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O Render Engine PDF
O Render Engine PDF
Nesse Post quero falar sobre o Render Engine, as luzes e os materiais proprietários do Rhino
Acontece que, para quem está costumado a usar um Render Engine alternativo (Vray, Brazil,
Maxwell), não é raro esquecer os recursos que o Rhino disponibiliza.
O renderizador do Rhino não é do tipo Raytrce, não possui alguns algoritmo de GI (Global
Ilumination) ou outra “magica” desse tipo. O painel para criar os materiais é bem limitado pois
oferece apenas as impostações básicas: cores e texture, regulação do gloss e bump, a transparência
e a possibilidade de inserir um mapa ambiente.
Não é muita coisa, mas o ponto de força é exatamente isso: poucas e simples impostações e
sobretudo rapidez na hora do rendering.
Quem trabalha com documentos pesados e com muitas textures e/ou luzes, sabe quanto cansativo
pode ser refinar o render engine para obter o melhor resultado, ficando sempre de olho na (pouca)
memoria do computador e no tempo de rendering.
A não ser que se tem a disposição um super computador (eu não tenho), no final da conta os
problemas são sempre os mesmos: memoria insuficiente, pouco tempo a disposição e também,
pouca paciência.
Em fim, o que estou tentando dizer, é que usar o renderizador do Rhino para realizar umas ante
primas do modelo ajuda a economizar muito tempo na hora de escolher as textures e as cores certas,
o posicionamento das luzes principais e secundarias, o posicionamento da câmera, etc.
Caso esse não esteja ativado, para ativar o render engine do Rhino acessar ao menu Render/Current
render/Rhino Render. O mesmo menu contêm todos os comandos básicos para aviar um render,
acessar as impostações, criar luzes, etc.
Então, acessar esse menu e clicar na ultima opção Render Options... ; aparece o painel das
impostações gerais do Rhino e, do lado direito, o painel das opções de rendering.
Esse painel é divididos em 4 seções: Resolution e antialiasing, Ambient light, Background,
Miscellaneous.
Resumindo, mantendo constante o numero total de pixel, ao variar da densidade varia o tamanho da
imagem. Uma imagem imprimida com uma resolução 72 dpi e outra com 300 dpi têm diferente
nível de qualidade: a de 72 dpi tem tamanho maior mas a qualidade é baixa, enquanto a de 300 dpi é
bem menor (mais de 4 vezes) mas a qualidade é mais elevada. Para podermos perceber as duas
imagens com a mesma qualidade, teremos que afastar dos nossos olhos a imagem de 72 dpi, até ela
aparecer com o mesmo tamanho da imagem de 300 dpi. É por isso que os cartazes de propaganda
nas ruas, os de tamanho de 6 x 3 metros por exemplo, tem uma resolução bem baixa (até 20 dpi)
pois eles só precisam ser visualizados de longe.
Vejamos outro exemplo: temos a necessidade de gerar uma serie de imagens de apresentação para
ser imprimidas com diferentes tamanho e por isso a qualidade tem que ser elevada. Em tipografia, é
considerado nível aceitável quando a resolução de impressão é igual ou maior de 300 dpi; o olho
humano não consegue perceber os pixel nas imagens com tal resolução.
Então, da mesma forma, mantendo a resolução constante de 300 dpi, ao variar do tamanho de
impressão varia também o numero de pixel que compõe a imagem.
Uma imagem com tamanho 18x24 cm. a 300 dpi tem resolução de 2127x2832, pois:
Dpi = Dot Por Inch (pontos por polegar) - 1 inch (polegar) = 2,54 cm.
Para agilizar esse calculo, quem dispõe de Photoshop pode acessar ao menu Image/Image Size e
mudar os valores para entender a relação entre pixel e dpi.
Antialiasing (abreviado AA) serve para reduzir o efeito “degraus” nas imagens 2D. Esse é um jeito
muito simples para descrever essa caraterística. Na verdade o assunto é bem mais amplo e abrange
diferentes aspecto da computação, tanto hardware quanto software.
As linhas e arestas, oblíquas e curvas, de uma imagem são as que mais sofrem do efeito aliasing e
para reduzi-lo, o Rhino disponibiliza tal recurso que, fundamentalmente, media os pixel mais
próximos para reconstruir e devolver uma imagem mais suavizada. Quanto mais elevado for o fator
de antialiasing, maior será o tempo de calculo do render. A escolha depende sempre do destino da
imagem final.
Ambient Light - simplesmente define a cor do ambiente (céu) e do fundo (terra), que afetam a cor
do objeto. Essas cores não são visíveis na imagem mas apenas afetam a cor do modelo.
Background
– Color define a cor do fundo, céu e terra, mas dessa vez são visíveis na imagem, atras do
modelo;
– Selecionando Use Wallpaper, a cor de fundo será substituída por uma imagem bitmap, a
mesma usada como fundo na Viewport;
– Stretch to Fit estica a bitmap para adaptá-la a resolução de render;
– Selecionando Transparent Background serão excluídas todas as demais opções.
Bom trabalho!