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BLUDRAGON

Regras alternativas para Defensores de Tóquio

PERSONAGENS

Uma das coisas mais importantes num sistema de regras de RPG é a forma de descrever o
personagem que se está representando. Para isso, normalmente usa-se uma ficha de personagem,
uma planilha onde estão anotadas as diversas características do personagem. Uma espécie de raio-
x. Essa descrição está baseada em seis características numéricas que descrevem os atributos
básicos do personagem. Estas seis características são:

Força: Força Muscular. A capacidade de causar dano em uma luta.

Reflexo: Capacidade de reação, agilidade, velocidade, equilíbrio.

Mente: o raciocínio e a percepção, a sanidade e a força de vontade.

Saúde: Esta é a constituição, a resistência física do personagem.

Armadura: Representa a defesa corporal do personagem.

Poder de Fogo: Sua pontaria, precisão, noção de espaço e ataques à distância.

Neste sistema de regras que estamos descrevendo, pessoas normais sempre têm 0 em todas essas
Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para "humanos normais". Qualquer
valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano.

Vantagens e Desvantagens

As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens são
suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho como um Personagem. Cada um tem seu
próprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar a descrição de algumas
Vantagens e Desvantagens nos Apêndices A e B.

Perícias

Perícias são as habilidades do seu Personagem, dizem o que ele sabe fazer e quais suas chances de
fazer direito. São a alma do seu personagem e é o uso delas que fará o jogo seguir. Você encontrará
uma relação de Pericias no Apêndice C.

Existem dois tipos de Pericias: as intuitivas e as não-intuitivas. Intuitivas são aquelas que, mesmo
sem treinamento, uma pessoa pode tentar realizar, seja por instinto ou dedução. Tais pericias
podem ser usadas mesmo que o personagem não as possua, com aprovação do Mestre, mas o seu
nível é considerado o de Curioso (NH0). Não espere muito sucesso nessas tentativas.

Já as não intuitivas requerem um conhecimento tão especializado que é impossível tentar usá-las
caso não se tenha o treinamento mínimo (nível aprendiz ou mais) na pericia.
Nível de Habilidade

Cada pericia que seu personagem tiver virá acompanhada de um numero chamado Nível de
Habilidade (NH) que descreve quão bem seu personagem é naquele assunto. Existem cinco níveis
de habilidade, que são:

Aprendiz (1), Praticante (2), Profissional (3), Especialista (4), Mestre (5).

Teste de Habilidade

Sempre que o personagem tentar realizar uma ação que tenha uma chance considerável de
fracasso, dois dados de 6 faces deverão ser lançados.

Para saber se o personagem obteve sucesso na tarefa uma seqüência lógica deve ser seguida:

Jogar 2 dados de 6 faces (2d6)

Adicionar o Nível de Habilidade proveniente da Pericia relevante à ação.

Comparar resultado com o número alvo de dificuldade

Fórmula: 2D + NH vs CD

Caso o resultado se igualar ou superar a Classe de Dificuldade (CD) – definida pelo Mestre do jogo
ou pelas regras – o personagem obteve sucesso. Se for menor, fracassou na tarefa.

Classe de Dificuldades

As a Classes de Dificuldade (CD) mais usadas e comuns são:

Fácil: CD 6, Média: CD 8, Difícil: CD 10, Muito Difícil: CD 12.

O mestre tem total liberdade para mudar estas CDs conforme suas necessidades.

Testando Características

No Bludragon, as pericias representam habilidades que são dependentes muito mais do


treinamento do que da capacidade inata, mas existem habilidades e ações de difícil treinamento e,
portanto muito mais dependentes das características.

Um teste de característica é análogo ao teste para se usar um pericia em jogo, ou seja:

Jogar 2 dados de 6 faces (2d6)

Adicionar o valor da Característica relevante à ação.

Comparar resultado com o número alvo de dificuldade.

Fórmula: 2D+Característica VS CD.

Sucesso Decisivo e Falha

Um 12 natural dobra o Característica/NH. Um 2 natural é sempre uma falha.

Disputa de Habilidades
Algumas vezes seu personagem tentará fazer testes contra outra pessoa, como tentar agarrar um
inimigo contra a força dele ou se esconder de alguém que está lhe procurando. Quando isso
acontece, uma Disputa de Habilidades é feita, como numa competição, o melhor vence.

Sempre que uma disputa de habilidade acontece, cada um dos personagens fará um teste de
habilidade em questão contra a CD definida previamente pelo Mestre. Se um deles for bem
sucedido e o outro falhar, o vencedor é obvio. Se os dois forem bem sucedidos (ou falharem), o
vencedor será aquele que foi bem sucedido com a maior margem ou aquele que falhou pela menor
margem. Um empate significa que ninguém venceu e a disputa continua equilibrada.

COMBATE

Uma disputa um pouco mais complicada que uma disputa entre dois personagens é um combate.
Um combate é qualquer confronto entre dois ou mais personagens, estejam eles armados ou não.

Turno ou Rodada

As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente


podendo um ano passar em um segundo. Em Bludragon, como na maioria dos RPGs, o modo mais
importante de medir a passagem do tempo é o turno e rodada.

O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no
mundo do jogo sendo uma medida imaginária, não tendo um valor exato em tempo real podendo
ser um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz
diferença.

A rodada é a passagem de um turno de todos os jogadores, começando na iniciativa do primeiro


personagem que age e terminando depois da iniciativa do último personagem.

No seu turno, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.

Ação – Atacar ou lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMs
não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas
vantagens e manobras, permitem fazer vários ataques com uma só ação, mas não executar várias
ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias diferentes, por exemplo.

Movimento – Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um
turno você pode mover-se e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser
(mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes e não realizar nenhuma ação,
mas não pode fazer o contrário, ficar imóvel e fazer duas ações. Certas ações não agressivas podem
ser executadas como se fossem movimentos, por exemplo beber uma poção ou jogar algo para um
aliado pegar ou abrir ou fechar uma porta e outros sendo decidido pelo mestre quais ações podem
ser movimentos.

Ações Muito Simples – Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um
objeto que se esteja segurando, então para essas ações você pode fazer isso e ainda agir e mover-se
na mesma rodada.

Turno de Combate

Passo 1 – Iniciativa: Cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado seu Reflexo. Inclua
+1 por Aceleração, quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro.
Passo 2 – Força de Ataque (FA): Os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou
manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a F+NH+2D (para
ataques corpo-a-corpo) ou PdF+NH+2D (para ataques a distancia), á escolha do jogador. Essa
escolha deve ser feita antes da rolagem.

Passo 3 – Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vitima será igual a R+A+2D. Subtraia esse
valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela
vitima. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior a FA final do atacante, nenhum dano é
provocado.

Passo 4 - Retaliação: Se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora.

Complicações

Fuga: no meio de um combate, um personagem pode adotar a filosofia "é melhor para lutar outro
dia". Um personagem que resolva fugir fica vulnerável durante um turno, e pode ser atacado
normalmente. Em caso de fuga, o adversário pode tentar uma perseguição. O fugitivo e o
perseguidor comparam seus Reflexos: se o fugitivo tiver Reflexo igual ou maior, consegue escapar;
se o perseguidor tiver Reflexo maior, ele detém a fuga, e o fugitivo é obrigado a continuar lutando.

Ataque à Distância: um personagem pode atacar com Força e Poder de Fogo para causar dano se
o inimigo estiver próximo, mas, se estiver a uma distância maior que seu braço, só pode usar Poder
de Fogo.

Múltiplos Alvos: quando luta com mais de um adversário, você só pode atacar um deles em cada
turno. Mas existem duas exceções: se você tem Ataque Múltiplo, pode fazer um ataque extra por
turno contra alvos diferentes, sem sofrer os redutores normais de Reflexo para aquela Vantagem.
Você tem uma quantidade máxima de ataques iguais a seu Reflexo (se tem R3, pode atacar até 3
oponentes por turno). Atenção: ataques contra alvos múltiplos podem ser realizados apenas com
Força, nunca com Poder de Fogo.

Esquiva: No Bludragon a esquiva é baseada em Reflexo; portanto a capacidade de esquiva já é


considerada na jogada de FD. Assim, quando a FD do alvo supera a FA do atacante o personagem
conseguiu se safar do ataque bloqueando o golpe ou esquivando-se do mesmo conforme a
interpretação. Em termos de regras Aparar, Bloquear e Esquivar são consideradas a mesma coisa;
apenas abstrações da Força de Defesa.

Pontos de Vida

Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" do personagem, (se você já leu as seções sobre
RPG, sabe que isso é o HP do sistema) como sua barra de energia no videogame. Quanto mais
Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo.

Morte

Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um
dado. O resultado indica o estado da vítima:

1) Muito Fraco – você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas
só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste
PMs. Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina
(realizado por outra pessoa, é claro) caso não haja uma ajuda, você recupera 1PV em uma hora.
2) Inconsciente – você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar em
1d–2 horas de descanso (mínimo uma hora), um teste específico de Medicina diminui o tempo de
descanso do ferido em 1d horas. Usando poções ou cura por magia, você acorda imediatamente.

3) Muito Ferido – você está bastante machucado e precisa de tratamento médico. Você precisa
descansar 1d+1 horas para recuperar 1 PV e acordar. Medicina diminuem o tempo de descanso em
1 hora, um tratamento médico melhor com remédios, local apropriado diminui 1d–2 horas de
descanso do ferido.

4) Gravemente Ferido – você está sangrando muito, sua vida se esvai a cada minuto que passa.
Você irá morrer em 1d horas. Com cuidados médicos e descanso você recupera 1PV em 1D6+6
horas. Poções de saúde e cura mágica simples só restauram metade dos PVs do ferido.

5) Quase Morto – você está tão ferido que vai morrer em 2d rodadas. Um teste bem sucedido de
Medicina prolonga sua vida por 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes para
prolongar o tempo. A única forma de salvá-lo é com magia ou uma operação bem precisa, como
transplantes de órgãos ou parecidos. Poções e magias de cura comuns não funcionam, só as mais
avançadas podem recuperar seus PVs.

6) Morto – não tem mais jeito, agora só mesmo com ressurreição.

Em caso de falha em um teste de Medicina deve-se esperar o tempo indicado para tentar de novo
(supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram
PVs imediatamente (exceto quando está Quase morto e claro Morto), sem a necessidade de esperar
pela recuperação.

Recuperação

Da mesma forma que se ferem em combate e, conseqüentemente, perdem pontos de vida, os


personagens podem também recuperar esses pontos.

Pontos de Vida e Pontos de Magia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem
pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso ou com
duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Saúde.

A maior parte da vitalidade perdida em função de uma lesão é devida ao choque e não a danos
físicos reais. Portanto um tratamento feito imediatamente após uma luta pode restaurar alguns
pontos de vida.

Um sucesso num teste de Medicina restaurará um nível variável de pontos de vida, dependendo do
nível da pericia.

Entretanto, Pontos de Magia podem ser recuperados apenas com descanso e itens de cura. Um
personagem muito ferido, com 0 PVs, não pode recuperar Pontos de Magia enquanto não tiver pelo
menos 1 PV, não importa quanto tempo fique assim.

MAGIA

A vantagem Aptidão Mágica permite que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso
faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo,
artista marcial exótico... Tanto faz. Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua
existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara
ou apenas não exista.
Aprendendo Magias

Cada Magia é considerada uma pericia e é aprendida da mesma maneira que todas as outras
pericias. Normalmente Magias são consideradas pericias não-intuitivas e portanto você não poder
tentar usar uma magia sem ter ao menos nível de Aprendiz nela.

Custo

Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando lança uma
magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lançada
(e às vezes mantida).

Resistindo a uma Magia: Algumas magias permitem que o alvo ofereça alguma resistência contra
seu efeito. Em vez de fazer um Teste de Habilidade você deve fazer uma Disputa de Habilidades
entre seu NH na magia e a força de vontade do alvo (Mente) do alvo; certas condições ou vantagens
(como Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste. Quando uma vítima tem sucesso em seu
teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para
lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistiu à sua magia.

PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, exigem que o conjurador sacrifique
certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais
podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar
a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Saúde ou comprando Pontos de Magia
Extras).

Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs
necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral.

Usando Magias

Para ativar uma magia é necessário um Teste de Habilidade usando NH naquela magia.

Se o resultado for um sucesso, o mago paga o custo em Pontos de Magia e a magia é ativada. Se o
resultado for uma falha o personagem paga um Ponto de Magia e nada acontece. Se o resultado for
um sucesso decisivo a magia é ativada, mas o mago não precisa pagar nenhum ponto de magia.

Duração

Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na
iniciativa do mago e então acabam.

Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus
Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo
enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é o consumo de PMs.

Algumas magias, são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o
conjurador deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa. Quando um mago fica com 0
PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.

Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se
conserva ativo. Como nas magias instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados
na primeira oportunidade.

Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a magia vai durar até ser
interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia.
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de
uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia —
mesmo que seja realizada por outro mago.

Vejamos a seguir, a descrição de algumas magias:

Ataque Mágico

Custo: 1 a 5 PMs; Duração: instantânea

Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia. Você pode disparar chamas,
jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão...

O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. O efeito visual pode mudar, mas existe
um limite: a magia sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então,
se você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2.

Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal. Você pode usar esta magia
tanto para ataques corpo-a-corpo(como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de
Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia).

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM
gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes. O ataque é simultâneo, mas cada alvo
exige uma rolagem separada.

Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias
permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.

Cancelamento de Magia

Custo: duas vezes o custo original (veja adiante); Duração: permanente

Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago
(até mesmo aqueles mantidos através de Permanência).

O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro
que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia;
é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá
seus PMs.

Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como
Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.

Detecção de Magia

Custo: 1 PM; Duração: sustentável

Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer
objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia.

Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em
qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada
mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma
magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade
natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Força Mágica

Custo: 2 a 10 PMs; Duração: sustentável

Qualquer mago pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de
pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar,
empurrar, puxar, atacar ou causar dano.

Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metade do número de
Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3
(capaz de levantar 150 quilos).

Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força
Mágica sempre tem FA=F+NH0+2d, independente da NH real do mago.

Pequenos Desejos

Custo: 0; Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)

Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar
para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.

Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os
efeitos são mínimos e muito limitados, como:

Criar pequenos objetos.

Mover algo lentamente com Força 0.

Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).

Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado
(incluindo comida).

O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na
taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto
demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a
saia de alguém; faça por sua conta e risco!)

Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a
concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais,
incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como
instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-
lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.

Proteção Mágica

Custo: 2 a 10 PMs por turno; Duração: sustentável

O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura
de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.

O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma
barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é
cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.
Cura Mágica

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs; Duração: Instantânea

Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de vida em si mesmo ou qualquer criatura ou
Personagem. Além de curar PVs, cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos,
cegueira ou paralisia - Exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Contudo quando se faz isso
a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada em Mortos-Vivos esta cura CAUSA dano ao
invés de curar.

Luz

Custo: 1 PM; Duração: sustentável

Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e
mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para
personagens com Visão Aguçada.

O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel — como um cajado carregado pelo
mago. Uma Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.

Desmaio

Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante; Duração: veja adiante.

Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos apesar de ser possível resistir a seus efeitos.
Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando
se falharem em uma Disputa de Habilidades (ver: Resistindo a uma Magia).

Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs
gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se
sofrer qualquer dano.

Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta
magia.

Destrancar

Custo: 1 PM; Duração: instantânea

Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar
será aberta.

Cajado em Cobra

Custo: 2 PMs; Duração: sustentável

Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de madeira
em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle; se acertar um ataque ela não causa dano
imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Saúde ou será envenenada.

Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a
perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada.

Barreira Mística

Custo: 1 a 5 PMs por turno; Duração: sustentável


Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Armadura igual a
A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por
magia.

Fada Servil

Custo: 1 PM; Duração: sustentável

Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um espírito da floresta, capaz de
realizar pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos,
pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.

A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito
que exija um teste de Mente — ela falhará automaticamente no teste e será dissipada. A fada
também desaparece se deixar a área de efeito da magia

Trancar

Custo: 2 PMs; Duração: permanente até cancelada

Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com esta magia
não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou
destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou
bloqueadas.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Agora que já sabemos todos os mecanismos que o mestre pode usar para resolver as diversas
situações que surgem enquanto ele conduz uma aventura de RPG, vamos ver como criar um
personagem e como descrevê-lo em uma planilha.

Antes de mais nada é preciso criar a história de seu personagem. Tente imaginar onde ele nasceu,
como foi sua infância, como ele ganha a vida, que tipo de pessoa ele é, o que sabe fazer, etc.

Profissões

As Profissões definem o que o personagem é, no que ele é bom e o que ele pode fazer, inclusive para
efeito da criação do personagem onde o jogador transfere para a ficha do personagem o que
mentalmente foi idealizado.

A escolha da profissão reflete a essência de seu personagem. Um Mago essencialmente se


comportará, se vestirá, etc., como um Mago, e a profissão do personagem afeta inclusive a forma
como os NPCs (Personagens Não Jogadores) e os PCs (Personagens Jogadores) reagem e interagem
com o personagem. Em resumo a sua profissão define de que “mundo” o personagem faz parte.

A profissão normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser, a sua real vocação, o
que ele almeja e mais uma vez quem ele é, por tanto escolha com sabedoria. No Apêndice E você
encontrar uma lista das profissões mais comuns da fantasia medieval.

Pontuação Inicial

Depois que seu personagem tiver uma história e uma profissão, você deverá usá-las como base
para descrevê-lo usando os dados estatísticos que existem na ficha de personagem. Para fazer isso
você poderá usar uma certa quantidade de pontos de personagem.
Pontos de Personagem são um jeito de “medir” o poder do personagem então normalmente quanto
mais pontos são usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele será, mas isso nem
sempre é verdade.

A pontuação inicial é escolhida pelo mestre, pois ele decide se será uma aventura para heróis
iniciantes que salvam a aldeia ou grandes campeões épicos que salvam o mundo e uma vez
determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com Experiência.

•Pessoa Comum (0-4 pontos): Normalmente não usado para personagens jogadores. Estas pessoas
têm poder de combate quase nulo e quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase
todas são zero). A maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão), podendo ter uma ou
duas vantagens e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto).

•Novato (5 pontos): Esta é a pontuação típica para começar aventuras medievais. Você é um herói
ainda em começo de carreira, podendo ter até –5 pontos em desvantagens.

•Lutador (7 pontos): Você já tem certa experiência como aventureiro, podendo ter até –6 pontos em
desvantagens.

•Campeão (10 pontos): Você teve muitas vitórias na carreira, podendo ter até –7 pontos em
desvantagens.

•Lenda (12 pontos): Você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam
heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a pontuação máxima para um
personagem jogador recém-criado, podendo ter até –7 pontos em desvantagens.

Um personagem pode ter qualquer combinação de habilidades que o jogador conseguir comprar
com seus pontos, desde que o Mestre concorde com ela (jogadores de outros RPGs tomem nota:
isso significa que o Bludragon não utiliza kits ou classes de personagens. Profissões não são
kits/Classes)

Compre as Características

Como toda a descrição do personagem baseia-se no valor dos seis características básicas é por eles
que devemos começar. Os valores de seus atributos dizem como seu personagem é. Quanto mais
altas, melhor. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens poderosos podem ter Características
mais altas.

Pessoas normais sempre têm 0 em todas essas Características; um valor 1 corresponde ao máximo
possível para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-
humano.

Pontos de Vida e Pontos de Magia

Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Saúde.

Ao contrário do que acontece com a Saúde, os Pontos de Vida e de Magia vão variar muito no
decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera,
enquanto PMs caem quando você usa magias ou poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca
ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15
PMs).

Movimento

Indica quão rápido você é capaz de se mover quando não está carregando nada.
Correndo: 50m / Andando: 10m/ Ajoelhado: 4m/ Rastejando: 1m/ Nadando: 5m

Vantagens

As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Cada vantagem tem
um custo em pontos e um personagem pode ter tantas vantagens quantas ele conseguir comprar.
Existe uma relação com todas elas no Apêndice A.

Desvantagens

Desvantagens são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho como um Personagem.
E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Existe uma razão. Pegar desvantagens faz você
ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Além
disso, ter defeitos faz seu personagem ficar mais interessante, e o jogo mais divertido.

“Boas” Desvantagens

Pode parecer estranho que virtudes como Honestidade e Senso de Dever sejam relacionadas como
"desvantagens" mas essas virtudes limitam sua liberdade de ação. Por este motivo, várias virtudes
são tratadas como desvantagens dentro da estrutura do jogo.

Limite do Número de Desvantagens

Os Mestres deverão tomar cuidado com relação ao número de desvantagens que eles permitem que
os jogadores assumam para seus personagens. Este tipo de problema normalmente se corrige por
si só. Qualquer um que passe duas horas representando um corcunda, surdo e louco, que enxerga
com um olho só acabará por: (a) matar o pobre coitado para se livrar dele ou (b) se divertir tanto,
que ninguém se oporá. No entanto, muitas desvantagens podem transformar seu jogo em um circo.

Como forma de auxiliar o mestre e pensando na diversão do jogo é que as Pontuações Iniciais
sugeridas nesse livro trazem um limite sugerido para a aquisição de desvantagens por parte dos
jogadores.

Pericias

Uma “Perícia” é um tipo particular de conhecimento. Judô, Física Nuclear, Mecânica de


automóveis, e a língua inglesa são todas perícias. As perícias são independentes.

Cada uma de suas perícias é representada por um número e quanto maior for o número, maior a
habilidade com a pericia.

Cada personagem tem uma pericia em nível de Profissional (3), duas em Praticante (2), três em
Aprendiz (1), sendo as demais consideradas Curioso (0).

Ele pode escolher suas pericias iniciais livremente. As Pericias estão listadas no Apêndice C.

Para aprender mais pericias ou aperfeiçoar uma perícia já existente é necessário gastar pontos de
experiência. Não é permitido usar os pontos de personagem iniciais para esse fim, somente pontos
adquiridos em aventura.

Desta forma, você começa sua carreira com algumas perícias, exatamente como na vida real, e
pode aprender mais se passar o tempo necessário treinando.

Objetos Pessoais
Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais, não existindo uma regra própria para
isso, então cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os
pertences ou não.

Além de seus pertences pessoais, um personagem recém-criado tem certa quantidade de dinheiro
disponível. Sua quantidade de Moedas padrão é igual a 1dx100 Moedas. Personagens com a
Desvantagem Pobreza começam com 1/5 do resultado dos cálculos.

Como regra geral, qualquer personagem jogador recém-criado já possui uma arma e uma
armadura que seja capaz de utilizar, à sua escolha, sem precisar comprá-los. Saiba como construir
sua arma no Apêndice D.

Capacidade de Carga

A capacidade de carga de um personagem é 50x sua Força em kg. Para cada 10kg a mais do que
este peso que o personagem esteja carregando, subtraia -1 do Reflexo para efeitos de iniciativa.

Evolução do Personagem

Cada aventura concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os personagens mais
fortes. Cada vez que os jogadores terminarem uma aventura o Mestre pode recompensá-los com
Pontos de Experiência. Esses podem ser usados mais tardes para melhorar suas Características ou
comprando novas Vantagens. 10 pontos de experiência equivalem a 1 Ponto normal de
personagem.

Subir a NH das Pericias é análogo a evolução das Características. 10 PEs valem 1 ponto de pericia.
Você pode usar esses pontos para aumentar suas pericias ou comprar novas pericias no nível de
aprendiz.

PARA SER MESTRE

A tarefa do Mestre durante o jogo é simples. Tudo o que ele tem a fazer é ouvir dos jogadores a
descrição de suas ações e atitudes e usar as regras do jogo para lhes dizer o que acontece, o que
lhes possibilita decidir sobre o que irão tentar a seguir, e assim por diante. Bem, talvez não seja
assim tão fácil.

Os parágrafos abaixo ajudarão a determinar “o que acontece depois” numa série de situações. As
coisas mais importantes que veremos a seguir não são regras, mas apenas recomendações para
uma boa atuação como Mestre.

Use seu bom senso. Se uma regra qualquer levar a um resultado absurdo, abandone-a e siga o
bom senso. Não importa quanto se testa um jogo, as regras nunca serão perfeitas. Incluindo estas.
Não permita que os jogadores se transformem em “advogados das regras”. Sua decisão é definitiva.
Veja a coluna lateral.

Seja justo. Dê uma chance igual a todos os jogadores e tente mantê-los envolvidos na ação. E,
quando você muda uma regra ou faz uma exceção, aplique-a igualmente a todos.

Mantenha viva a ação. Uma aventura de Roleplaying Game é como uma história da qual você,
como Mestre, é o autor. Seus personagens principais têm vontade própria e, freqüentemente, a
história se desvia para onde eles querem que ela vá. Mas, quando as coisas começarem a sair do
ritmo, é sua função reavivá-las. Improvise um encontro, introduza uma pista, faça qualquer coisa
que possa colocar a aventura de volta nos trilhos ou ajudar os jogadores a ter uma idéia.
Não se apoie em receitas de nenhum tipo. Isto inclui, indiscutivelmente, as várias receitas
existentes nas regras. Use-as quando precisar, mas não deixe que elas se transformem em
muletas. E, sobretudo, não permita que a fidelidade a uma regra prejudique o jogo. Se Max
realmente precisar erguer aquela pedra para manter o jogo em andamento, deixe que ele o faça.

APÊNDICE A – VANTAGENS

Aceleração (1 ponto)

Você é muito ágil. Esta vantagem acrescenta +1 ponto à seu Reflexo apenas para situações de
acrobacias, fuga, iniciativa.

Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em
velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não
podendo agir mais de uma vez por turno.

Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de
novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situações
de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

Aliado (1 ponto cada)

Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem
jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você
quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!

Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é
construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um
Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.

Aparência (Variável )

A aparência é principalmente um “efeito especial” — você pode escolher a aparência física que
preferir para seu personagem. A maior parte das pessoas tem uma aparência “comum”, que custa
0 pontos.

Por algum motivo sua aparência é acima da média e e isso influencia beneficamente na forma que
pessoas desconhecidas se relacionam com você. Ao escolher essa desvantagem você deve escolher
uma das aparências abaixo.

Atraente (1 pontos): O personagem não poderia participar de concursos de beleza, mas


definitivamente tem uma boa aparência.

Elegante (ou Bonito) (1 pontos): o personagem poderia entrar em concursos de beleza. Membros do
sexo oposto se sentem atraídos por você.

Muito Elegante (ou Muito Bonito) (2 pontos): o personagem poderia vencer concursos de beleza — e
o faz regularmente.

Aparência Inofensiva (1 ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma
menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma
Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não
surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um
combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não
engana duas vezes a mesma pessoa!

Usar Aparência Inofensiva não gasta Pontos de Magia. Você não pode ter esta Vantagem e, ao
mesmo tempo, a desvantagem Monstruoso.

Aptidão Mágica (2 Pontos)

Você é um conjurador nato. Personagens com esta vantagem possuem um talento natural para a
magia. Esta Vantagem é necessária caso você queira um personagem que saiba usar magia.

Ataque Especial (1 ponto)

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque
especial; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior.

Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque
especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma manobra especial;
não é preciso pagar pontos de personagem por ela.

Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs você pode aumentar em +2 sua
Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem). Um personagem sem
esta Vantagem não pode gastar mais de 1 PM para aumentar sua Força ou PdF.

Ataque Múltiplo (1 ponto)

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe adicional gasta 1 PM.
Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 2 PMs (o primeiro não custa PMs). O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual ao seu Reflexo.

A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo.
Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Boa Fama (1 ponto)

Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por
lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De
qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será
mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja
mais adiante), ele será conhecido por todos.

Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões,mas não necessariamente entre
pessoas comuns.

Carisma (2 ponto)

O Personagem tem uma "aura" agradável e todos gostam de estar ao seu lado, a aparência não
importa, geralmente você é o centro das atenções em reuniões sociais. Isso funciona como a
Vantagem Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto.

Clericato (2 pontos)
O personagem foi ordenado como ministro de alguma religião. Um clérigo tem alguns poderes e
privilégios que um leigo não tem, incluindo Boa Fama com correligionários ou pessoas que
respeitam sua fé. Os outros personagens dirigir-se-ão a ele (ou ela) usando um título: Padre, Irmã,
Reverendo, Shaman, etc. Um clérigo poderá realizar cerimônias como Confirmação, Casamento e
Exorcismo.

Um clérigo, dentro de certos limites, pode receber ajuda de sua organização religiosa que pode
fornecer transporte, equipamento e informação .

Empatia com Animais (1 ponto)

Os animais confiam no Personagem e não o atacarão, a menos que ele os ataque. Modificador de
+1 em todos os testes de cuidado de animais ou montaria.

Inimigo Favorito (3 pontos)

Há uma raça, estilo de luta ou monstro em particular com o qual você tem mais facilidade para
detecção de pontos fracos, cultura e meios de combatê-lo. Quando enfrentando seu Inimigo
Favorito recebe +2 na Força de Ataque e +2 para rastreá-lo e detectá-lo.

Fé Verdadeira (2 pontos)

Sua fé em seu deus é tamanha que os mortos-vivos se curvam e fogem perante o símbolo divino
ostentado por você. Um afastamento bem sucedido faz com que os mortos-vivos que te ameaçavam
se encolham e fujam perante a imposição divina. Usar Fé Verdadeira consome 2 PM e exige uma
Disputa de Habilidades – e só pode fazer outra tentativa após 24 horas.

Mestre (1 ponto)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de
combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a
louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito
sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante,
o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum
ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Patrono (2 pontos)

Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos
limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um
Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar. Ter um Patrono também
significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões
para seu Patrono.

Pontos de Magia Extras (1 Ponto cada)

Você tem pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta
vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs
para ativar suas magias ou habilidades especiais.

Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a S+2. Então se você tem S4
(20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, você terá Pontos de Magia equivalentes a S6 (ou seja,
30 PMS).
Esta vantagem não afeta sua Saúde verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no
exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e S4 para testes e outras situações. Você pode
comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de S+2 em seus PMs.

Pontos de Vida Extras (1 Ponto Cada)

Você tem pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Saúde. Cada vez que
compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a S+2. Então se você tem S2 (10 PVs) e paga
um ponto por PVs Extras, você terá Pontos de Vida equivalentes a S4 (ou seja, 20 PVS).

Esta vantagem não afeta sua Saúde verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no
exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e S2 para testes e outras situações. Você pode
comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de S+2 em seus PVs.

Telepatia (2 pontos)

Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler
a mente de alguém contra a sua vontade, é considerado uma Disputa de Habilidades – e só pode
fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que
consiga ver. Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar
durante uma luta.

Torcida (1 ponto)

Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por
seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e
seguindo você por toda a parte — mas, em combates, eles são preciosos.

Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma
luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha FA+1 e impõe
FD-1 ao oponente.

Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente — não necessariamente a
SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que
nem sempre haverá espectadores para torcer por você!

Voz Melodiosa (1 ponto)

O personagem tem uma voz naturalmente mais clara, ressoante e atraente. Isto dá um bônus igual
a +1 em todas as perícias que dependem de falar ou cantar (com a aprovação do Mestre, é claro).

APÊNDICE B – DESVANTAGENS

Aparência (variável)

A aparência é principalmente um “efeito especial” — você pode escolher a aparência física que
preferir para seu personagem. A maior parte das pessoas tem uma aparência “comum”, que custa
0 pontos.

Por algum motivo sua aparência é abaixo da média e sua presença sempre causara um desconforto
desagradável nas pessoas e isso influencia negativamente na forma que pessoas desconhecidas se
relacionam com você. Ao escolher essa desvantagem você deve escolher uma das aparências
abaixo.
Hediondo (2 pontos): O Personagem tem alguma coisa repugnante na aparência que pode ser: uma
doença de pele grave, um glaucoma... preferivelmente vários destes problemas ao mesmo tempo.

Feio (1 pontos): Como no caso anterior, mas não tão grave — talvez apenas um cabelo seboso ou os
dentes tortos.

Desagradável (1 pontos): a aparência do personagem tem alguma coisa vagamente antipática,mas


não é nada que possa ser apontado com precisão.

Assombrado (-2 pontos)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser
alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém
mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou
cansado.

Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o
fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de – 1 em TODAS as suas
Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer
para incomodá-lo em outras ocasiões.

Código de Honra (-1 ponto cada)

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov — você nunca pode
desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.

1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão,
permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

2ª Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
qualquer outro Código que você possua.

Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas).

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar)
filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre
escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo
quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de
ajuda de uma mulher.

Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar
oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja
reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou
capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais
fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem
permitir que seus companheiros o façam.
Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única
Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor
total de -4 pontos o máximo permitido (e também será alguém muuuito honrado e bonzinho).

Inculto (-1 ponto)

Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são
exatamente incultos – apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou
costumes locais.

Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e
também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono ou
Aliado, ele será capaz de entender você.

Insano (-1 ponto)

Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência acredita ou
confia em você – apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum.

Má Fama (-1 ponto)

Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você
tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um
ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém
acredita ou confia em você.

Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em
um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito
provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente.

Monstruoso (-1 ponto)

Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como
gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você
monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos
vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado Monstruoso.

Por motivos óbvios, ninguém pode ter Monstruoso e Aparência Inofensiva ao mesmo tempo!

Ponto Fraco (-1 ponto)

Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco
ganha um bônus de +1 quando lutar com você.

Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você
pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de
Mente enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá – e
terá um bônus de +1 quando lutar com ele.

Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por
TODOS os heróis e vilões!

Protegido Indefeso (-1 ponto cada)


Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada
pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os
vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você!

Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou
muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de -1 em seu Reflexo, até que ele esteja são e
salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Mente
PERMANENTEMENTE.

Se quiser, você pode ter mais de um Protegido - mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais
Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos
em perigo, por exemplo, impõem um redutor de -2 no Reflexo).

APÊNDICE C – PERICIAS

Descrição das Pericias:

Ações Furtivas

É a Habilidade de usar o silêncio, a camuflagem e as sombras para passar despercebido.

Acrobacias

A acrobacia permite ao personagem tentar movimentos acrobáticos, tais como: saltos mortais,
equilibrismo, cambalhotas, e outros.

Armas Simples.

São aquelas de manejo mais fácil, que quase qualquer criatura inteligente sabe usar. Adagas,
bestas, clavas, lanças e fundas são armas simples.

Armas Comuns

Também conhecidas como “marciais”, são aquelas mais familiares aos adeptos do combate, como
guardas, soldados, guerreiros e certos povos selvagens. Arcos, espadas, machados e pistolas são
armas comuns.

Armas Exóticas

Amas deste tipo são muito difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou exigem muito
treinamento. Além disso, possuem qualidades especiais não encontradas nas armas simples ou
comuns.

Arte

Arte inclui todas as formas de expressão artística, mas estas devem ser compradas separadamente.
Alguns exemplos: Canto, Dança, Música, Poesias, Desenho/Pintura e Escultura, mas certamente
existem outras.

Barganha

Esta Habilidade é a capacidade de se fazer bons negócios, em pequena ou grande escala. Com o
uso desta Habilidade uma pessoa pode vender mais caro ou comprar mais barato.

Briga
Essa é a "perícia", sem base cientifica, usada em combates desarmados. Some briga na sua FA
(F+Briga+2d) sempre que atacar o adversário com as mãos ou com os pés.

Carpintaria

Esta Habilidade permite ao personagem reparar ou manufaturar objetos de madeira, desde uma
forma grosseira (tábuas ou troncos) até sua finalização. Para executar sua profissão, o personagem
precisará de ferramentas adequadas.

Comércio

Esta Habilidade define o tino comercial do personagem e tem dois usos básicos, avaliar o valor
comercial e a autenticidade de um item e identificar o local onde comprar algo incomum.

Destravar Fechaduras

O uso desta Habilidade permite a abertura de qualquer tipo de fechadura, tranca ou cadeado. O
objeto no qual se pretende usar a Habilidade deve estar ao alcance do personagem e estar em
condições normais de ser destrancado (por exemplo: esta Habilidade não abre fechaduras
derretidas ou magicamente seladas).

Disfarces

Esta é a Habilidade que permite ao personagem se passar por outra pessoa, seja alterando a
aparência ou a maneira de agir. Para se parecer com outra pessoa, são necessárias roupas
diferentes, cabelos falsos, maquiagem, enchimentos, etc.

Engenharia

Com Habilidade de Engenharia o personagem será capaz de fazer e realizar grandes projetos. Estes
exigem bastante tempo para serem feitos, e muito dinheiro para serem executados. A Habilidade de
Engenharia é sempre realizada em duas partes: projeto e execução.

Escalar Superfícies

Esta Habilidade permite que superfícies verticais ou quase verticais sejam escaladas. Tais
superfícies podem ser de origem natural (encostas) ou artificial (muros, paredes, etc.). O grau de
dificuldade desta Habilidade é modificado pela disponibilidade de pítons, ganchos, cordas, etc.
Cada rolamento é válido por dez metros ou fração de escalada (18 metros de subida implicam em
dois rolamentos de dados).

Escapar

Essa Habilidade envolve não só a capacidade de se libertar de amarras e outras formas de restrição
de movimentos (algemas, cavaletes de madeira, poços repletos de gosma pegajosa, o agarrão de um
gigante ou dragão, etc) que podem ser usadas contra o personagem, como também a proeza de
passar por ambientes apertados. Tais ambientes incluem cavernas, buracos, caixas, janelas
pequenas, etc.

Escrita

Escrita é a Habilidade de ler e escrever, mais disseminada em Tagmar que em nossa idade média.
Esta Habilidade permite ao personagem ler documentos escritos na linguagem aprendida, escrever
e compor cartas, redações, etc.

Escutar
Essa Habilidade é usada para se notar sons que possam ser importantes ao personagem. Escutar
não permite que se detecte sons além da capacidade normal da raça, ela representa uma
capacidade de atenção auditiva bem aprimorada e um treino que permite distinguir nuances de
sons que um ouvido desacostumado não notaria.

Etiqueta

Esta Habilidade confere o personagem um conhecimento das regras de conduta em sociedade.


Assim, o personagem saberá como se portar em muitas situações que constrangeriam outras
pessoas e conseguir a admiração dos envolvidos.

Falsificação

Esta Habilidade Permite que o personagem adultere, reproduza ou produza um item ou documento
de modo convincente para enganar até as mais experientes autoridades.

Furtar Objetos

É a Habilidade de retirar e/ou colocar objetos no corpo e/ou roupas de uma pessoa sem ser
percebido. Esta Habilidade pode também ser utilizada para furtar objetos depositados em locais
acessíveis (em cima de um móvel, balcão, etc) sem ser percebido. Neste caso, os níveis de
dificuldade deverão ser diminuídos.

Herbalismo

Envolve o conhecimento de ervas para os mais diversos propósitos e também a Habilidade de


cultivá-las e prepará-las. Essa Habilidade pode ser usada para o preparo de temperos para
culinária, identificação e extração das partes úteis de plantas venenosas e medicinais, entre outros
usos. O herbalismo, não serve para localizar as plantas ou ervas em ambiente natural; para isso,
use a Habilidade Sobrevivência.

Jogatina

O personagem com esta Habilidade sabe jogar os jogos "de azar" onde existam técnicas de jogar
bem (como contar as cartas, blefar, etc). Jogos puramente de azar, como aqueles de dados em
geral, não recebem nenhuma forma de ajuda a não ser que o personagem queira trapacear.

Lidar com Animais

Esta Habilidade compreende todo tipo de interação com animais. Lidar com Animais permite ao
personagem conhecer características dos animais, saber como se portar em determinadas
situações e treiná-los para a realização de atividades de complexidade variável. Note que esta
Habilidade não considera criaturas racionais.

Liderança

É através dela que você impõe respeito e confiança no coração dos seus subordinados.

Língua

Esta Habilidade permite ao personagem falar outra linguagem que não a de sua raça. Sua posse
não permite ao personagem ler e escrever nesta linguagem, apenas comunicar-se verbalmente.

Malabarismo
Esta Habilidade permite que o personagem efetue truques manuais, tanto malabarismos (manter
vários objetos no ar ao mesmo tempo) quanto prestidigitação (fazer objetos aparecerem ou
desaparecerem das mãos, bolsos, etc). Malabarismo serve também para situações que exijam um
grande esforço sobre a coordenação motora do personagem (pegar algo caindo ou que foi
arremessado).

Manusear Armadilhas

Esta Habilidade permite localizar, criar e desarmar todo tipo de mecanismos secretos, como
armadilhas e passagens secretas. Para se desarmar uma armadilha ou passagem secreta é
necessária que a mesma tenha sido localizada anteriormente. Um personagem pode desarmar uma
armadilha apenas se ele mesmo a localizou. A Habilidade também permite ao personagem
construir uma armadilha ou rearmar uma desativada.

Medicina

As técnicas de cura da antigüidade são muito pouco efetivas comparadas às de hoje, mas ainda
assim podem representar a diferença entre a vida e a morte. A Habilidade Medicina inclui: tratar
ferimentos, curar doenças e salvar indivíduos à beira da morte.

Teoria da Magia

Misticismo é o conhecimento dos rituais e componentes do uso de Magia. Entretanto, isso não quer
dizer que esse conhecimento seja suficiente para alguém se tornar um mago, embora seja
fundamental.

Montar Animais

Esta Habilidade permite ao personagem montar todo tipo de animais como: cavalos, camelos,
elefantes, grifos, pegaso e outros, sendo sua base de dificuldade os eqüinos (cavalos, pôneis,
mulas, burros, etc.) em geral.

Natação

Esta Habilidade permite ao personagem sobreviver e deslocar-se em águas profundas. Quem não
possui esta Habilidade simplesmente não sabe nadar. Águas profundas são aquelas em que um
personagem não possa apoiar-se no fundo mantendo sua cabeça fora d'água. Cada rolamento de
dados nesta Habilidade é válido para uma distância de 200 metros ou fração.

Náutica

Com esta Habilidade, o personagem poderá explorar o mundo desconhecido além do horizonte por
seus próprios méritos. A Náutica confere a capacidade de utilizar e comandar os mais diversos
tipos de embarcações.

Navegação

Navegação indica o senso de direção do personagem e sua capacidade de orientação espacial. O


possuidor desta Habilidade pode utilizar a posição dos astros para determinar direções cardeais ou
sua posição aproximada. O erro é de aproximadamente 500 quilômetros, quando no mar. Ambas
as opções são influenciadas pelas condições do tempo. Navegação também pode ser usada para
que o personagem se oriente em cidades desconhecidas, florestas, cavernas, labirintos etc.

Observar
À semelhança da Habilidade Escutar, Observar se refere ao treino do sentido da visão. Ter um total
alto nessa Habilidade significa um alto nível de atenção visual.

Operar Equipamento

Perícia que permite operar, concertar e fazer manutenção em um determinado equipamento


mecânico ou mágico. O jogador deve especificar qual o tipo de equipamento seu personagem será
capaz de operar. Pode ser comprada mais de uma vez, uma para cada equipamento.

Persuasão

É a Habilidade de convencer uma ou mais pessoas de que um determinado ponto de vista é valido
e deve ser aceito. Pode ser usado para convencer outras pessoas a seguirem cursos de ação que
elas não seguiriam normalmente.

Religião

Consiste no conhecimento dos dogmas e tradições das religiões conhecidas bem como de aspectos
referentes aos deuses, enviados e demônios. Ao comprar esta Habilidade deverá ser definida uma
divindade principal, qualquer teste ligado a esta divindade terá um nível a menos de dificuldade.

Sedução

Esta Habilidade consiste em causar uma atração física e/ou emocional em outra pessoa de modo
que esta tentará agradar o sedutor da maneira que puder, desde que não se prejudique. Após o uso
bem sucedido de Sedução, qualquer Habilidade ou teste que envolva o atributo Carisma será
realizado com um nível a menos de dificuldade contra a pessoa seduzida.

Seguir Trilhas

Esta Habilidade serve para se seguirem trilhas feitas por qualquer tipo de criatura. A critério do
MJ, ela pode fornecer outros tipos de informação sobre quem ou o que criou a pista (humano ou
não, pé ou pata, quantidade aproximada de seres, etc).

Sobrevivência

Sobrevivência é uma Habilidade que reúne conhecimentos que permitem que seu conhecedor
sobreviva em todos os tipos de ambientes ermos e condições inóspitas. Ela permite que o
personagem encontre comida, água, abrigo e permite também que ele evite fenômenos naturais
perigosos nos mais diversos tipos de terrenos.

Os personagens devem se especializar em um tipo de ambiente natural no qual receberão um nível


a menos de dificuldade em todo teste realizado. Os ambientes podem ser: Floresta/Selva,
Cerrado/Savana, Praia/Ilha, Montanha, Geleira/Tundra e Deserto.

Trabalho em Metal

Esta Habilidade permite que um personagem faça ou repare objetos de metal. Note que apenas
possuir a Habilidade não permite que o jogador faça os objetos que deseja, pois ele também precisa
ter acesso aos instrumentos necessários.

Trabalhos Manuais

Esta Habilidade serve para fazer e/ou reparar objetos que não são de metal ou madeira (couro,
corda, tecido, etc). Os graus de dificuldade variam de acordo com a dificuldade do trabalho
proposto e da disponibilidade de instalações e ferramentas adequadas.
Venefício

Quem possuir esta Habilidade terá um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu preparo e
utilização. O personagem poderá tentar reconhecer um veneno ou os seus sintomas, preparar
diversos venenos e saberá manipulá-los de forma correta.

APÊNDICE D – ARMAS E ARMADURAS

Como regra geral, qualquer personagem joga-dor recém-criado já possui uma arma e uma
armadura que seja capaz de utilizar, à sua escolha, sem precisar comprá-los.

Estes itens são pessoais, intransferíveis: caso sejam perdidos, o Defensor terá algum trabalho para
recuperá-los — muitas aventuras de anime e mangá, assim como episódios de séries tokusatsu,
envolvem a recuperação de uma arma perdida ou roubada.

Todas as armas têm quatro características:

Tipo: simples, comum, ou exótica.

Tamanho: Pequena, Média, Grande.

Alcance: corpo-a-corpo, arremesso, ou projéteis.

Dano: esmagamento, corte, perfuração, ou energia.

Tipo

Armas simples: são aquelas de manejo mais fácil, que quase qualquer criatura inteligente sabe
usar. Adagas, bestas, clavas, lanças e fundas são armas simples.

Armas comuns: também conhecidas como “marciais”, são aquelas mais familiares aos adeptos do
combate, como guardas, soldados, guerreiros e certos povos selvagens. Arcos, espadas, machados
e pistolas são armas comuns.

Armas exóticas: armas deste tipo são muito difíceis de dominar, porque são pouco conhecidas ou
exigem muito treinamento. Além disso, possuem qualidades especiais não encontradas nas armas
simples ou comuns (A aquisição de uma arma exótica só é permitida com a aprovação do mestre).

Para saber usar uma arma o personagem deve adquirir a pericia relacionada ao tipo de arma
queira empunhar. Atacar com uma arma sem saber usá-la (seja devido à falta da pericia adequada)
impõe um redutor de –2 nas jogadas de ataque.

Tamanho

Toda arma concede um bônus na FA (ou seja: não é multiplicado em caso de acerto crítico, sendo
somado à FA final), que depende de seu tamanho:

Pequena: podem ser manejadas facilmente com apenas uma mão, como adagas, pistolas, lâminas
de arremesso ninja e outras. Um personagem pode usar duas armas pequenas, uma em cada mão.
Armas Pequenas causam FA+1.

Média: uma arma Média pode ser usada com apenas uma mão, mas impede o usuário de manejar
qualquer outra arma na outra mão. Ele ainda pode, no entanto, usar a outra mão para empunhar
um escudo ou lançar magias. Armas Médias causam FA+2.
Grande: uma arma Grande precisa ser manejada com as duas mãos. Apenas armas comuns e
exóticas podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam FA+3.

Armas Exóticas: Qualidades Especiais Toda arma exótica tem uma qualidade especial que armas
simples e comuns não possuem. Escolha uma entre as seguintes:

Alcance: esta arma tem grande alcance (como um chicote, por exemplo), sendo própria para manter
o inimigo à distância e dificultar sua aproximação. Seu usuário tem direito a um ataque extra
quando um adversário tenta se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-a-
corpo podem ter esta qualidade.

Ameaçadora: com esta arma, um acerto decisivo acontece quando o atacante obtém 11 ou mais em
sua jogada de ataque (em vez de apenas 12).

Crítico Triplicado: com esta arma, um acerto decisivo causa dano triplicado, em vez de duplicado.

Dano de Energia: a arma causa dano baseado em um destes cinco tipos de energia: fogo, frio,
ácido, eletricidade ou sônico.

Defensora: a arma também funciona como um escudo, oferecendo um bônus de +1 em sua FD.
Esse bônus aumenta para +2 caso você use a arma apenas para se defender, sem atacar durante
aquela rodada.

Alcance

Corpo-a-corpo: armas para combate corporal (como espadas, clavas ou machados) podem ser
usadas apenas contra oponentes próximos, a até 1,5m de distância.

De Hastes: As armas de haste são armas longas (normalmente feitas de madeira) em forma de
bastão, muitas vezes adornadas com pontas perfurantes ou cortantes. podem ser usadas apenas
contra oponentes de 3 a 5 m de distância conforme o tipo da arma.

De Projéteis: são armas que disparam projéteis, feixes ou cargas, como um arco e flecha, arma de
fogo, lança-chamas ou pistola de raio. Uma arma de projé-teis tem alcance de 30m.

Munição: Defensores nunca ficam sem munição. Suas armas de fogo nunca se esgotam, e suas
armas de arremesso estão sempre à mão, prontas para uma nova salva.

Arremesso: Armas Pequenas e de Haste como facas, pedras, lanças, arpões ou granadas, podem
ser arremessadas. Ao decidir arremessar uma arma o calculo de FA muda de corpo-a-corpo (Força)
para ataque a distancia (Poder de Fogo). Uma arma arremessada tem alcance de 10m.

Tipo de Dano

Esmagamento: causado por pancadas com objetos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e
chutes; ou através de explosões ou ondas de choque, como bombas e granadas de concussão.

Corte: causado por lâminas, como espadas, machados, foices, serras elétricas, espadas de luz...

Perfuração: causado por armas pontiagudas, como lanças, flechas, chifres e quase todas as armas
de fogo.

Energia: causado apenas por armas exóticas, e baseado em um destes tipos de energia: fogo, frio,
ácido, eletricidade, sônico. Veja o quadro “Armas Exóticas: Qualidades Especiais”.

Criação de Armas
Cada personagem jogador tem direito a pelo menos uma arma que saiba utilizar. Você pode
inventar a arma que quiser, combinando tipo, tamanho, alcance e dano.

- Armaduras.

Armaduras fornecem proteção, porém dificultam movimentos. São divididas em três categorias de
peso; leves, médias e pesadas, além das armaduras especiais. Personagens que usem qualquer
armadura não podem usar os benefícios da vantagem Aceleração.

Leves: coletes e sobretudos de couro, roupas normais, armaduras que protegem apenas o peito.
Concedem FD+1, e dão um redutor de -1 em testes que envolvam movimento.

Médias: trajes que protegem apenas os principais pontos vitais e as articulações. FD+2, -2 em
testes que envolvam movimento.

Pesadas: couraças que protegem todo o corpo, como armaduras de cavaleiro e trajes robóticos.
FD+3, -3 em testes que envolvam movimento.

- Escudo.

Um escudo fica preso ao antebraço enquanto é seguro com a mão, para maior firmeza. Um
personagem pode carregar itens (como uma lanterna) na mão que segura o escudo, mas não pode
usar armas ou lançar magias com essa mão.

Escudos concedem FD+1, e dão um redutor de -1 em testes que envolvam movimento. Um escudo
também pode ser usado como arma, para golpear (NH0). Causa o mesmo dano de uma arma
Pequena. No entanto, se atacar com o escudo, você perderá seu bônus de FD até a próxima rodada.

APÊNDICE E – PROFISSÕES

A profissão normalmente reflete aquilo que o personagem nasceu para ser, a sua real vocação, o
que ele almeja e mais uma vez quem ele é, por tanto escolha com sabedoria.

Um personagem pode ter qualquer combinação de habilidades que o jogador conseguir comprar
com seus pontos, desde que o Mestre concorde com ela (jogadores de outros RPGs tomem nota:
isso significa que o Bludragon não utiliza kits ou classes de personagens).

Guerreiro

Este é o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de
colegas aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o tipo mais comum
em Aventuras Medievais. Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma arma e a
disposição para usá-la. Todas as raças possuem guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila — por
menor que seja — sem pelo menos um Guerreiro entre seus moradores.

Clérigo

O clérigo é alguém dedicado a difundir os ideais de alguma causa, seja a crença em um deus, ou
apenas um ideal de vida genérico. Treinados na fé e nas armas, eles levam a palavra de seus
deuses a todos e lutam por sua causa quando necessário. Muitos são capazes de lançar magias
devem ser usadas com reverência, pois são uma dádiva especial dos deuses e sempre que possível
no auxilio ao necessitado.
Mago

O mago é aquele que estuda os poderes arcanos além da compreensão de meros mortais. Seus
anos de estudo lhe garantiram a capacidade de quebrar as leis do mundo físico através das suas
vantagens mágicas, será provavelmente o membro do grupo com menos PVs. Seus conhecimentos
em ciências obscuras e idiomas mortos também podem ajudar o grupo na hora de decifrar
inscrições nas paredes ou superar desafios de inteligência.

Ladrão

Por fim, o ladrão é o especialista em atividades furtivas como roubar, abrir fechaduras, desarmar
armadilhas e afins, em geral incluídas na perícia Crime. Devem possuir boas habilidades físicas
também, para escalar superfícies íngremes, andar por caminhos estreitos e realizar outros feitos
semelhantes. Embora não costumem ser grandes combatentes, a agilidade de seus golpes e o
talento para pegar inimigos desprevenidos garante que sejam capazes de causar um dano razoável

Ranger

Rangers são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são devotados e
buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, o
que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência.
Embora normalmente o ranger seja retratado como um protetor das florestas, ele poder ser
especialista em qualquer ambiente natural, como por exemplo desertos, montanhas ou mesmo
cavernas subterrâneas.

O---------O

Exemplo Personagem Bludragon

Max Miller – 7 ptos

Guerreiro

Força 2, Reflexo 2, Mente 1, Saúde 1, Armadura 1, Poder de Fogo 0

Pontos de Vida: 10, Pontos de Magia: 5

Código de Honra dos Heróis e do Caçador, Ataque Especial, Pontos de Vida Extras.

Armas Comuns 3, Briga 2, Montar Animais 2, Natação 1, Sob: Floresta 1, Jogatina 1

Arma: Espada FA+2 (comum, média, corpo-a-corpo, corte)

Armadura leve FD+1

Escudo FD+1

Força de Ataque: 5 (+2), 4, 0

Força de Defesa: 5

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