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su origen se remonta a 300 años antes de cristo con juegos de guerra WEI-HAI y
CHATURANGA,juego de damas y ajedrez.
En el siglo XVII, las versiones europeas del juego del ajedrez comenzaron a reflejar
hazañas militares con la inclusión no sólo de alfiles y caballeros, sino de piqueros,
alabarderos y arqueros (Wolfe, 1990 y 1993), La utilización de los juegos hasta este
momento tenía como finalidad básica la de divertir; la sofisticación de alguno de ellos sólo
perseguía la búsqueda de la parte lúdica o la intriga de lo complicado, El primer uso
programado de una simulación o juego se atribuye a la armada prusiana en el siglo
XIX, en vez de preguntar cómo actuarían en una situación determinada, la idea era
colocar al individuo en dicha situación y observar qué ocurría. Esta idea fue copiada
posteriormente por el ejército británico, donde se planteaban todo tipo de situaciones para
analizar las distintas conductas, en las que los candidatos desempeñaban diferentes
papeles.
Las diferencias entre las simulaciones o los juegos y las pruebas escritas incidieron no sólo
en los participantes sino también en los formadores, quienes, cada vez más, se vieron en
la necesidad de aplicar pruebas de tipo conductista donde se observa y evalúa a
personas en acción y no únicamente a través de pruebas escritas (Jones, 1995).
De esta forma, la simulación y el juego se introducen plenamente en el ejército como
técnica instrumental para reclutar personal, además de para el entrenamiento o como
apoyo en la formación. Los juegos de guerra se siguen utilizando durante todo el siglo XX
para examinar planes en operaciones militares.
Durante la Segunda Guerra Mundial, las Fuerzas Aéreas Británicas utilizaron para entrenar
a sus pilotos un dispositivo denominado Entrenador Artificial Unido, una de las primeras
tácticas descrita como una simulación propiamente dicha, el Entrenador Artificial Unido
permitió a los pilotos experimentar con un modelo una situación real de vuelo, conocer los
errores que podían cometer y decidir cómo evitarlos (Breto-Flores, 1976).
A pesar de la antigüedad de algunos juegos, podemos considerar la Segunda Guerra
Mundial como el punto de partida para una nueva etapa, donde la aplicación de las
técnicas de simulación se extiende a distintos continentes y se utiliza, además de en la
planificación bélica de la confluencia entre los juegos de guerra y las teorías de educación
centradas en el estudiante aparecen los llamados juegos de empresa, que se propagan
rápidamente entre las escuelas de ciencias económicas y empresariales de todo el mundo,
así como en operaciones de formación y desarrollo, para la búsqueda y destrucción.
La necesidad de abrir sus puertas al mundo y de explicar la economía de mercado y
la gestión empresarial moderna a sus directivos y estudiantes hacen de la década de
1980 el punto de arranque en el uso de esta metodología, fundamentalmente con el
uso de simulaciones y juegos de empresa El uso multidisciplinar de la simulación y el
juego arranca en las décadas de 1950 y 1960.
Las simulaciones de tipo diagnóstico (Gredler, 1992) se usaban para entrenar
profesionales en áreas como la medicina, la psicología, la arqueología, la investigación de
accidentes aéreos, etc. En este tipo de simulaciones los participantes viven una
situación que requiere tomar decisiones secuencialmente, reciben información pero,
en ocasiones, no disponen de todos los datos necesarios y pueden contar con
información errónea. Tienen que aplicar sus conocimientos en la solución de
problemas, lo que exige un análisis de la situación y evaluación e interpretación de
los datos. Normalmente las simulaciones no son unidimensionales, es decir, hay más de
una posibilidad de concluirlas con éxito, pero cada decisión afecta a decisiones posteriores.
El juego es una actividad agradable que produce placer, bienestar y por ende,
alimenta la autoestima; contribuye al equilibrio emocional del ser humano y a través
de él se refuerza la personalidad y las relaciones interpersonales.
Velarde (2005) sostiene que en todo juego instruccional se debe crear un ambiente de
aprendizaje que conduzca a un arduo trabajo y a una reflexión seria. Entre los elementos
podemos considerar los siguientes:
Comunicación: determinante para que el proceso de enseñanza aprendizaje se pueda llevar
a cabo.
Cognición: el proceso de aprendizaje debe ser conocido tanto por el maestro como por el
alumno. Esto los llevará a tener conciencia
de la forma en que se realiza el aprendizaje, los elementos que necesita como apoyo, y el
tiempo que emplea para obtenerlo.
Construcción del conocimiento: construir el conocimiento en estos ambientes resulta
minucioso, pero muy factible cuando ya se han clarificado los objetivos, seleccionado los
medios, diseñado el modelo de educación y conocido al estudiante para el cual se está
realizando el diseño (Velarde, 2005).
El mismo autor, señala que los juegos son muy importantes en el ámbito educativo, ya
que hacen que el estudiante desarrolle todos
los tipos de inteligencia y los canales de percepción, es decir, auditivo, kinestésico,
olfativo, gustativo y visual. Además, ponen en actividad todos los órganos del cuerpo,
fortifica y ejercita las funciones psíquicas, sirven para fortalecer la vida social del niño, su
lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el proceso de observación, inferencia,
hipótesis y aprenden a generar soluciones, afirman la voluntad y perfeccionan la
paciencia.
Las simulaciones permiten al aprendiz llegar al conocimiento por medio del trabajo
exploratorio, la inferencia, el aprendizaje por
descubrimiento y el desarrollo de habilidades implicadas en la investigación de un
fenómeno de naturaleza física o social, desarrollar ciertas acciones, habilidades y
hábitos del tema o especialidad y resolución de problemas.
La simulación-juego provee a los participantes la oportunidad de experimentar los procesos
de toma de decisiones en un ambiente dinámico, de riesgo y de incertidumbre (Andlinger,
1958 citado por Norris y Niebuhr, 1980).
21- 22-
23- 24-
26-Grafique la recta y = 3 x +
1. sol:
27- 3𝑥 − 2𝑦 = 𝑥 + 2
Plan de clase
OA 8 octavo básico:
Modelar situaciones de la vida diaria y de otras asignaturas, usando ecuaciones lineales de la
forma: ax=b; x/a=b; a≠0; ax+b=c; x/a+b=c; ax=b+cx; a(x+b)=c; ax+b=cx+d | (a, b, c, d, e∈ Q).
OC: Modelan situaciones que requieren de una ecuación o inecuación para responder a un
problema.
Resuelven problemas cotidianos, utilizando ecuaciones e inecuaciones.
Inicio: el profesor saluda a sus estudiantes, se les indica que en esta oportunidad se
utilizará otra metodología de enseñanza y se contextualiza sobre esta. Además se les indica
que se realizará una actividad, la cual es un juego de mesa que trata sobre cálculo y gráfica
de ecuaciones lineales de primer grado. Junto a esto se les muestra las instrucciones del
juego.
Actividad de inicio: se les indica a los estudiantes que conformen grupos de 6 personas y
que se les asignará un mediador a cada grupo. Además, se les presenta el juego junto a
sus instrucciones y se les pide que en cada grupo formen dos equipos los cuales
participarán de este juego. Luego, se resolverán dudas respecto a esta actividad. Por
ejemplo:
-¿ qué significan los iconos del tablero?
-¿ cuánto tiempo hay para responder cada tarjeta?
-¿ qué ocurre si respondo de manera incorrecta?
Indicadores de logro: los estudiantes logran entender las instrucciones del juego y
conforman los grupos.
indicadores de logro: los estudiantes logran modelar las situaciones presentadas en las
tarjetas, ademas de graficar cuando se le pida.
actividad de cierre: se realiza una retro alimentacion para verificar que lograron modelar las
situaciones presentadas en el juego y graficar cuando se les pedia mediante preguntas
como:
- ¿como resolvieron el siguiente enunciado…?
- ¿que estrategias usaron para graficar la siguiente ecuacion…?
- si les presento este ejercicio, indiquenme el paso a paso para modelar y graficar.
indicadores de logro: los estudiantes logran modelar y graficar las ecuaciones presentes en
situaciones de la vida diaria.