Você está na página 1de 197

Este manual presenta de manera clara

el vasto conjunto de nociones que


constituyen la esencia del juego de
ajedrez.

El texto, preciso, enseñará al principiante


a dar los primeros pasos, hasta llevarlo a
un nivel de conocimientos que le permita
jugar y estudiar cualquier partida.

Las dificultades que pueden aparecer


durante el juego llegan ordenadamente
al lector según el grado de sus
conocimientos, de forma que sin darse
cuenta va creando el andamiaje que le
permitirá al poco tiempo dominar los
principios, la técnica y la dirección
estratégica y táctica de las diferentes
situaciones, según su estilo propio
y su talento personal.

La obra constituye un documento vivo,


que se enriquece con esos ejemplos
clásicos de partidas de grandes jugadores
que pueden incentivar la fantasía. El
ajedrez, esa disciplina milenaria a mitad
de camino entre el arte de la guerra y el
juego, tiene un proceso evolutivo en el
que cada nueva experiencia deriva en
otra. Y si este principio lo tienen bien
presente los «grandes» del ajedrez, debe
ser fundamental para aquellos que están
perfeccionando su técnica.

Con toda seguridad, este libro podrá


lograr que cualquier aficionado adquiera
esa visión de conjunto que le permitirá
sentar las bases de un juego eficaz y
distinto, y alcanzar un nivel superior
al habitual.
AJEDREZ BÁSICO
GIUSEPPE PADULLI

,
AJEDREZ BASICO
TRADUCCIÓN DE
MARIANO ORTA MANZANO

EDITORIAL JUVENTUD, S.A.


PROVENZA, 101 - BARCELONA
Queda ri gurosa mente prohibida , sin la autorización escrita
ele los ti tu lares del co pyright, bajo las sanciones estab lecidas
por la').-lcycs, la re producción parcial o total ele esta obra por
cualquier procedimi ento, comprendidos la reprogi·afía
y e l tratamiento informático, y la di stribución ele ejemplares
mediante alquiler o préstamo públicos.

La edi ción de esta obra ha sido publicada por


Ugo Mursia Eclitore, con el título GLI SCACCHI
ID UGO MURSIA EDITORE
ID ele la traducción española
EDITOI~IALlUVENTUD, S.A.
Proven.,:a, 1O1 - 08029 Barcelona
E-mail: eclj uve ntud @ecljuven tucl .com
w.w .w.cdjuve ntucl.com
Cuarta edi ción , 2000
ISBN 84-26 1-2129-2
Depósito legal: B: 50.098-2000
Núm. ele edición de E.J.: 9.777
Impres o en Espaiia- Printecl in Spain
Carvigraf, e/. Col, 31 - 08192 Ripollct (Barcelona)
PROEMIO

La presente publicación tiene su razón de ser en dos


hechos: ofrecer, ante todo, un orgánico estudio didáctico
que ayude al principiante a dar los primeros pasos hasta
llevarlo a un nivel de conocimientos que le permita jugar y
estudiar cualquier partida con suficiente comprensión y delei-
te y, después, desmentir una leyenda, la cual pinta al noble
juego erizado de dificultades y complicaciones, para allanar
las cuales no siempre basta una voluntariosa y paciente aplica-
ción ejercida sobre voluminosos libros de difícil estudio.
Con esto no se quiere demostrar que no existan dificulta-
des en el juego del ajedrez, sino que éstas irán siendo ordena-
das según el grado de conocimiento del jugador y le propor-
cionarán, una vez que hayan sido superadas, tanto deleite y
satisfacción, que, en lugar de detestarlas o huidas, las buscará
con interés y pasión.
La promesa que nosotros hacemos al lector es la de no
haber escrito cosas extrañas al concepto metódico que nos
habíamos prefijado, es decir: para la parte <<teórica)) nos he-
mos atenido únicamente a aquello que está reconocido por
todos como patrimonio inmutable, y para la «práctica)) he-
mos tratado de imbuir en quien nos lea esa técnica y ese
modo de razonar que en la apertura, en el medio juego y en
el final de partida constituyen siempre el mejor salvavidas
para mantenerse a flote entre las borrascas y los imprevistos
del juego vivo.

S
Y si al extender las peculiaridades de este patrimonio
inmutable nuestro método no podía ni debía necesariamente
diferir del de cuantos nos han precedido y nos seguirán en la
exposición de tales cosas, en la práctica, en cambio, hemos
llevado un poco de revolución a aquel sistema didáctico se-
guido hasta ahora universalmente; revolución pacífica, sin
embargo, y estamos seguros de que provechosa para la asimi-
lación real, rápida y completa de lo que constituye el espíritu
del noble juego.
Una partida de ajedrez es una pequeña obra de arte.
Pequeña, pero que existe maravillosamente por sí misma
como cosa completa y orgánica, tal como es pequeño un
niño, pero no por esto menos proporcionada y menos artísti-
ca e interesante.
Observe así el lector esos puntos de nuestro tratado que
interesan a lo que se podría definir como patrimonio artístico
y a la vez cambiante del noble juego, y habiendo meditado
sobre ello a través de los procedentes ejemplos, se dará cuen-
ta, poco a poco, de que le hemos puesto bajo los ojos ideas
y conceptos que se le quedarán impresos fácilmente y que,
aun requiriendo poco espacio para ser enunciados y poca
memoria para ser retenidos, podrían constituir, uno a uno,
título de un libro y tema para desarrollar.
Y, en efecto, muchas variantes y muchas aperturas hoy
de moda y relativamente correctas, quizá mañana no tendrán
ni siquiera un seguidor; mas lo que constituye el andamiaje
del noble juego, los principios informativos, la técnica, la
«posición matriz», la dirección estratégica y táctica de las
diferentes situaciones, en una palabra, ese raciocinio particu-
lar que se podría definir como «lógica ajedrecística)), no cono-
cerán su último día, poque tendrán vida hasta que el juego
tenga cultivadores o hasta que las piezas tengan sus mo-
vimientos.
Así, por ejemplo, en la parte que tratará del medio juego,
el lector encontrará expuesta en una síntesis, concisa pero
comprensible, cómo la teoría de la cadena de peones y de los
puntos débiles (para decir una) tendrá tratamiento y conside-
ración nueva y orgánica; nueva didácticamente, porque esa

6
disciplina desde luego no la hemos inventado nosotros, pero
se nos ha hecho familiar por la atenta y minuciosa búsqueda
de los detalles que se presentan en cada posición y que exigen
respuesta exhaustiva.
Así, nuestros aprendices aprenderán, con sobrada ampli-
tud de ideas, ese complejo de nociones que constituyen el
cañamazo del noble juego, y sobre él bordarán a su gusto,
según el estilo y el talento de cada uno, pero seguros cierta-
mente de una cosa: que estilo y talento pueden producir
obras óptimas sólo cuando estén sólidamente basadas en esa
indeformable plataforma de conocimientos que el juego mis-
mo ha creado con «SU)) lógica férrea y con soberana armonía.

EL AUTOR

7
PARTE PRIMERA

REGLAS Y NOCIONES FUNDAMENTALES


EL TABLERO

Un tablero está hecho y colocado así:

Hemos dicho «colocado» porque dos jugadores que se


disponen a jugar una partida deben, ante todo, comprobar
que el tablero está colocado de forma que cada uno de ellos
tenga el «blanco a la derecha», esto es, la última casilla de la
derecha de la propia fila debe ser blanca.
Las piezas son 32, de las cuales dieciséis son blancas y
dieciséis son negras; cada color dispone: de un rey, de una
dama, de dos torres, de dos alfiles, de dos caballos y de
ocho peones. Por brevedad designaremos siempre cada pieza
con la sola letra inicial; así, para expresar rey escribiremos R;

11
dama, D; torre, T; alfil, A; caballo, C; para los peones, por
ahora, escribiremos P, debiendo explicar su movimiento,
pero más tarde no escribiremos esto y desde luego seremos
comprendidos lo mismo. 1 Para describir los movimientos se
han estudiado y aplicado diversos sistemas: de ellos los más
usados son dos: el que lleva el nombre de «descriptivo», que
se aplica en España y en Inglaterra, y el «algebraico», que se
usa en todos los demás países; como este segundo sistema es
el que tiende a prevalecer, será oportuno hablar de él breve-
mente, aunque en esta obra se utilice también de forma
paralela la anotación descriptiva. Para anotaciones en sistema
descriptivo, que se inserta a continuación del algebraico en
letra cursiva y en la misma línea, daremos a cada columna el
nombre de la pieza que la ocupa en la posición de salida del
juego, siendo TD la columna de la torre del lado de la dama
y TR la del lado del rey, y diferenciando CD-CR y AD-AR
de la misma forma. Las filas van numeradas del 1 al 8,
siendo la casilla 1 la ocupada por la pieza en la posición de
salida. Dicho esto, fácil será entender que la 1.' casilla de
dama para las blancas es para negras la 8. •
Observemos la figura, en la que se nos muestra el nombre
que recibe cada casilla para cada uno de los bandos:

1 El autor está refiriéndose a la anotación algebraica al hacer esta

advertencia. - N. del T.

12
Visto esto, la anotación de las jugadas se hará de la misma
forma que en el sistema algebraico, esto es, pieza que se
juega, localización actual y casilla de destino, eliminando el
dato intermedio en caso de que no exista confusión posible
acerca de la pieza que se utiliza en la jugada.
Para las capturas anotaremos: pieza que captura X pieza
capturada, utilizando igualmente el nombre de las casillas de
origen y destino sólo en caso de posible confusión. Igualmen-
te aclaramos que una cruz ( +) significa «jaque>>, y dos cruces
(+ + ), «mate». El signo de admiración al final de la descrip-
ción tiene el significado de <~ugada buena», y dos admiracio-
nes, el de «muy buena». Asimismo, un interrogante al final
de la inscripción debe interpretarse como «jugada dudosa».
Estos signos se utilizan indistintamente en los dos sistemas,
el descriptivo y el algebraico.
Para ilustrar la explicación de este método, veamos el
siguiente ejemplo: La salida 1.c2-c4 (sistema algebraico) debe-
rá anotarse en descriptivo 1.P4AD (ya que 1.P4A no aclara a
qué peón de alfil nos referimos y 1.P2AD-4AD es una redun-
dancia, puesto que 1.P2AR-4AD es imposible).
Por los mismos motivos, 2. PSA sí sería suficiente, pues
en el presente ejemplo sólo uno de los peones del alfil puede
ponerse en 5. • fila en esta segunda jugada.
El tablero, como se ve, está dividido en ocho columnas
(líneas de abajo arriba y viceversa) y en ocho filas (líneas de
izquierda a derecha y viceversa); el sistema algebraico asigna
una letra a cada columna y un número a cada fila. Así,
partiendo de la primera columna, ésta se llamará a; la segun-
da, b; la tercera, e, y así sucesivamente hasta la octava, que
será llamada h; para las filas, en cambio, la primera tendrá el
número 1, la segunda el 2 y, siguiendo así, la octava el 8.
He aquí, en efecto, un tablero según el sistema algebraico:

13
Dicho esto, el lector no tardará en comprender cómo
cada casilla del tablero toma una denominación única brevísi-
ma y suficiente mediante un número añadido a una letra; el
número de la fila y la letra de la columna a la que pertenece
la casilla; he aq.uí señaladas al azar algunas de las sesenta y
cuatro casillas en las que está dividido el tablero:

Definidas así y dando un nombre a cada casilla del table-


ro, se comprende inmediatamente que para describir un mo-

14
vimiento bastará con registrar el punto de partida y el punto
de llegada de la pieza que se mueve, separando las dos indica-
ciones con un guión y haciendo preceder la doble indicación
por la inicial de la pieza en movimiento. Así, si escribimos
Ta1-a5 (TD5T), eso querrá decir que la pieza torre (T)
partiendo de la casilla al (1TD) se traslada a la aS (5TD); si
en cambio es Ac1-h6 (AD6TR) querrá decir que el alfil (A)
que está situado en c1 (1AD) se traslada a h6 (6TR). Y así
sucesivamente.

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS


LOS PEONES. - Las dieciséis piezas de las que dispone
cada parte son, como ya hemos visto, de seis tipos distintos,
y así, para emplear mayor exactitud, se llaman piezas el rey,
la dama, las torres, los alfiles y los caballos, y de ellos,
piezas mayores la dama y las torres, y piezas menores los
alfiles y los caballos, en tanto que los peones son en total
tantos como las piezas, esto es, ocho.

Los peones tienen esta fundamental característica respecto


a las piezas: que se mueven siempre hacia adelante y nunca
les está permitido retroceder: el movimiento del peón se
hace en el sentido de las columnas y hacia adelante paso a
paso: así Pe2-e3 (P3R) será un movimiento de peón blanco;
Pg7-g6 (P3CR) será un movimiento de peón negro, en el
sistema algebraico, claro es. En esta regla general de los
peones hay una sola excepción: el peón puede ser avanzado
dos pasos (si quiere) solamente cuando no se haya movido
aún y se encuentre en la casilla de partida, que es la fila 2
para las blancas y la 7 para las negras (siempre 2 en el sistema
descriptivo). Así, Pe2-e4 será un movimiento de peón blanco;
Pc7-c5 será un movimiento de peón negro. Si en la casilla
donde el peón quisiera ponerse hubiera otra pieza o peón
propio o adversario, el movimiento no podrá realizarse; así,
si en la casilla e3 hubiese una torre, no podrá realizarse
Pe2-e4 y ni siquiera Pe2-e3; el peón podrá en cambio
tomar una pieza adversaria que se encuentre en la casilla inme-

15
diatamente delante, pero en diagonal respecto a su columna,
tanto a derecha como a izquierda; hemos dicho inmediata-
mente, esto es, con un solo paso. Así:

Movimiento del peón

Las blancas, a su gusto, podrán realizar uno cualquiera


de los cuatro movimientos siguientes: Pd2-d3; Pd2-d4;
Pd2 X c3; Pd2 X e3: nótese que el signo X significa toma, o
sea quita dd tablero la pieza que se encuentra en la casilla
destinada de llegada y se pone en su lugar. El movimiento
en diagonal del peón es, por tanto, permitido solamente
cuando «toma»: hay, a propósito de esto, un caso particular
que conviene conocer inmediatamente: hemos visto que un
peón que sale de su casilla de partida puede dar dos pasos:
supongamos el caso en que la parte adversaria tenga un peón
situado en la cuarta fila y en la columna inmediatamente
vecina a aquella donde se encuentra nuestro peón blanco que
queremos avanzar dos pasos: nosotros, avanzándolo un paso,
daremos la posibilidad a nuestro adversario de tomarlo, por-
que vendrá a encontrarse en la posición prevista más arriba;
¿avanzándolo, en cambio, dos pasos nos libraremos de eso?
Las reglas han establecido que no y han resuelto qUe un
peón situado en quinta fila para las blancas y en cuarta para
las negras puede tomar un peón adversario de columna inme-

16
diatamente vecina a la suya que fuese avanzado dos pasos y
lo puede tomar como si ese peón adversario, en lugar de
haber dado dos pasos, hubiese dado uno sólo; así, suponga-
mos que se tenga un peón blanco situado en d5 y uno negro
en e7; si el negro ejecuta Pe7-e5, el blanco podrá responder
Pd5 X e6, ó, como se suele escribir en semejantes casos, Pd5
X e6 en passant. En passant, esto es, «al paso».
Otro caso: peón negro en g4, peón blanco en f2; si el
blanco hace Pf2-f4, el negro podrá responder Pg4 X f3 en
passant. Pero esta excepcional facultad que se concede de
tomar en passant debe hacerse valer inmediatamente, o sea,
en el movimiento de respuesta al avance de dos pasos. Reali-
zado aunque sólo sea un movimiento, el derecho se pierde.
No hace falta añadir que la parte que toma en passant
pondrá el propio peón no en la casilla donde se encontraba
el peón adversario, sino en aquella en la cual se habría encon-
trado dicho peón si en lugar de haber avanzado dos pasos
hubiese avanzado sólo uno.
Los peones, por tanto, van siempre adelante. Por eso si
alguno de ellos llega a la última fila no hay ya más movimien-
tos que realizar: así es en efecto, pero el peón llegado a la
«octava» no muere, sino que se transforma, a voluntad de su
bando, en una pieza que a partir de este momento tendrá el
valor que se le quiera dar: dama, torre, alfil o caballo.
¿Será posible, por tanto, ocurre preguntarse, ver sobre el
tablero, por ejemplo, a dos damas blancas, tres torres negras,
etcétera? Desde luego. En una partida jugada no hace mucho,
las blancas llegaron a promover dos peones a damas (y la
dama es la pieza más potente del tablero y por eso elegida
por lo general en la promoción de peón), disponiendo así en
cierto momento nada menos que de tres damas.

LAS PIEZAS.- Las piezas tienen esta superioridad genéri-


ca respecto a los peones: su movimiento puede realizarse
tanto hacia delante como hacia atrás, a elección de su bando.

El caballo tiene un movimiento muy especial, que se


llama <<salto». Suponiendo un caballo situado en una casilla

17
del tablero como en el diagrama que va a continuaCion, he
aquí señalados con crucecitas los puestos a que puede ir con
un movimiento .

Movimiento del caballo

El caballo blanco situado en la casilla c6 puede por tanto.


realizar a placer unos de los siguientes ocho movimientos:
Cc6-b8; Cc6-d8; Cc6-a7; Cc6-e7; Cc6-a5; Cc6-e5;
Cc6-b4; Cc6-d4. El caballo negro, en cambio, situado en
la casilla h2, podrá realizar, a placer, uno de los siguientes
movimientos: Ch2-f1: Ch2-f.3; Ch2-g4. De esto se dedu-
ce que un caballo situado en casilla blanca va siempre a
casilla negra, y viceversa; que la máxima «potencialidad» de
un caballo no está en los lados y ángulos, sino en las casillas
centrales del tablero; aquí, en efecto, podrá tener hasta ocho
casillas a su disposición, en tanto que si un caballo estuviese
situado, por ejemplo, en la casilla a8 no tendría más que dos
movimientos posibles: Ca8-b6 ó Ca8-c7; se deduce, en
fin, que el movimiento del caballo no obedece a las reglas
generales de la geometría relativas a la distancia: se necesitará
en efecto un menor número de movimientos para llevar a un
caballo desde la casilla bl a la casilla f6 que a la casilla d3. Y
es ésta una norma que hay que recordar siempre:. la de que,
para no ser importunados continuamente por el salto de los

18
caballos adversarios conviene situar las piezas que hay que
salvaguardar en «tercera diagonal» respecto a esos caballos, o
sea, en posición tal como es del d1-b3, c3-e5, etcétera.
Si en la casilla donde el caballo quiere ponerse hubiese ya
una pieza o un peón de su color, el movimiento, naturalmen-
te, no podría realizarse; pero si esa pieza o ese peón pertenece
a la parte adversaria, el caballo tomará, si quiere, esa pieza o
peón adversario y se colocará en su puesto . Esta regla es
común tanto para el caballo como para todas las demás piezas
y los peones.

Movimiento del alfil

El alfil tiene movimiento en diagonal, de un paso, de dos


pasos, de tres, de cuatro, etcétera, a placer. Así, el alfil
blanco del diagrama número 6 podrá jugar uno cualquiera
de los siguientes movimientos:
Abl-a2; Abl-c2; Abl-d3; Abl-e4; Abl-f5; Abl-g6;
Abl-h7.
El alfil negro situado en eS podrá en cambio realizar uno
cualquiera de los siguientes movimientos:
Ac5-b6; Ac5-a7; Ac5-d6; Ac5-e7; Ac5-f8 ;
Ac5.:.._b4; Ac5-a3; Ac5-d4; Ac5-e3; Ac5-f2; AcS-gl.
De esto se deduce que el alfil que comienza la partida
saliendo de casilla blanca permanecerá en casilla de este color

19
durante toda la partida, y viceversa; que el alfil amenaza
incluso desde lejos, de tal forma que un alfil situado en al
puede dar jaque mate al rey adversario situado en h8; se
deduce en fin que el concepto geométrico del espacio es aquí
inaplicable, porque un alfil situado en g8, por ejemplo, llega-
rá con un solo movimiento a la distante casilla a2, en tanto
que emplearía dos movimientos para llegar a la tan próxima
e8; es obvio, además, que por más vueltas que dé no podría
nunca llegar a la casilla confinante f8.
Explicadas las dos piezas menores, alfil y caballo, vamos
a estudiar los movimientos de las piezas mayores.

La torre tiene movimiento ortogonal, bien en el sentido


de la fila, bien en el de la columna. Podrá moverse una o
más casillas, según se elija, con tal que no salte obstáculos a
lo largo de la línea de su movimiento. He aquí el movimien-
to de la torre, por lo demás facilísimo:

Movimiento de la torre

La torre blanca situada en b4 podrá de un solo golpe


ocupar una de las siguientes casillas: a4, c4, d4, e4, f4, g4,
h4, b3, b2, bl, bS, b6, b7 y b8.

20
La pieza más potente del tablero, la dama, tiene el movi-
miento tanto del alfil como el de la torre; por tanto podrá
trasladarse lo mismo diagonalmente que en línea ortogonal,
siempre que no sobrepase a otras piezas colocadas en su línea
de movimiento. He aquí el diagrama del movimiento de la
dama:

Movimiento de la dama

La dama blanca situada en c6 podrá \;On un solo impulso


ocupar una cualquiera de las siguientes casillas: c7, c8, b7,
a8, b6, a6, bS, a4, eS, c4, c3, c2, el, dS, e4, f3, g2, hl, d7,
e8, d6, e6, f6, g6, h6.

La pteza más importante del ajedrez, el rey, tiene un


movimiento limitado: puede ocupar una cualquiera de las
casillas que se encuentran en su inmediata vecindad, con esta
advertencia importantísima: que no podrá nunca ocupar una
casilla que esté guardada por una pieza adversaria, o sea, no
puede ir a ponerse «bajo jaque)), lo que es como decir que le
están prohibidas esas casillas en las que sería presa inmediata

21
de una pieza de la parte contraria. He aquí el diagrama del
movimiento del rey:

Movimiento del rey

El rey blanco situado en f3 puede con un solo paso


ocupar una cualquiera de las siguientes casillas: e2, e3, e4,
f2, f4, g2, g3, g4. Si suponemos en el tablero dibujado
arriba un caballo negro en d3, el campo de acción del rey
blanco quedaría limitado en dos casillas, esto es, no podría
ya jugar Rf3-f4 ni tampoco Rf3-f2, porque estando estas
dos casillas (f4, f2) guardadas por el caballo adversario en
d3, sería presa inmediata de éste.

JAQUE MATE.- «Tomar el rey» es en efecto el objetivo


fundamental de una partida de ajedrez o, como se dice, <<dar
jaque mate», que se describe con este signo: + +.
El significado es simplicísimo: si suponemos que en un
tablero llegan por ejemplo a encontrarse las siguientes fuerzas:

22
vemos inmediatamente que el juego de las blancas está en
muy malas condiciones, no por inferioridad de piezas respec-
to a su adversario, sino por la pésima posición de estas
piezas: en efecto, están absolutamente sin juego y sobre todo
sin defensa suficiente ante la inmediata amenaza de las negras:
Ab5-c6 ( A3A): jaque mate. Jaque mate porque el rey blan-
co bajo la ofensiva del alfil negro en c6 tendrá que elegir
entre interponer una pieza en la línea de movimiento del alfil
adversario y el desalojo de la casilla g2, pero ninguno de
estos dos movimientos es aquí posible, porque el rey blanco
no puede ocupar la casilla f3, ya que ésta se encuentra bajo
el control de tres piezas adversarias, T, R, A; ni la casilla f2,
porque está guardada por el rey y la torre; ni la f1, porque
está guardada por la T; ni la g1, porque hay una pieza
propia (T) y, además, está guardada por el caballo e2; ni la
h1, porque sigue estando en la línea de movimiento del alfil
c6; la h2 y la h3 están impedidas por peones blancos propios,
y, en fin, la g3 está controlada por el caballo e2. La partida,
por tanto, estaría perdida si en la posición del diagrama les
correspondiese mover a las negras. Otra cosa sería si les
tocase a las blancas, pero si así podría evitarse ahora el jaque
mate, sería por breve tiempo, ya que aquí no existe una
buena defensa. Efectivamente, suponiendo que les toca mo-
ver a las blancas, se ve en seguida cómo los movimientos

23
del alfil h6 sobre diagonal negra no obstruirán nunca la ame-
naza ejercida por el alfil negro sobre diagonal blanca.
Cc1-a2, Cc1-b3, Cc1-d3 no cambiarían la situación; Ccl
X e2 tendría en cambio la ventaja de quitar una pieza adver-
saria muy fastidiosa, pero desgraciadamente la posición es
tan comprometida, que seguiría:

l. Cc1Xe2 Ab5-c6a ex e A3A+


2. Rg2-g3 (única) h5-h4++ R3C P5T++

Un movimiento del peón h3 llevaría a esta continuación:

l. h3-h4 Ab5-c6+ P4T A3A+


2. Rg2-h3 (única) Tf4Xh4++ R3T TXP++

Tampoco un movimiento del rey salvaría la situación:

l. Rg2-h1 Ab5-c6+ R1T A3A+


2. Tg1-g2 (única) Tf4-f1++ T2C T8A++

Es jaque mate porque la torre blanca que ahora se encuentra


en g2 no puede jugar Tg2-g1 por estar ella misma «clavada))
por el alfil adversario.
Quedan por considerar los movimientos de torre: de ellos
el único es Tg1-f1, porque los demás no impiden el mate.
Si Tg1-f1, la continuación podría ser:

l. Tgl-fl Ab5-c6+ T1A A3A+


2. Tf1-f.3+ T3A+

y aquí los movimientos a disposición de las negras pueden


ser, por ejemplo, 2.... Tf4Xf3 ó 2.... Ac6Xf3+, ambas
muy buenas; la partida continuaría, pero, como hemos dicho,
la suerte de las blancas, sobre todo ahora que han perdido
también la torre, es como si estuviese ya decidida y podrían,
sin más intentos, abandonar la partida, no existiendo ya espe-
ranza de evitar el fatal golpe de gracia.
Ya que hemos entrado en el argumento del jaque mate,
diremos que una partida puede terminar o con la victoria de
uno de los dos bandos o con empate.

24
TABLAS.- Se tiene el empate, o, como se dice en ajedrez,
las «tablas», en estos casos:
1. o) Cuando ninguno de los dos adversarios está en condi-
ciones de poder dar jaque mate porque las fuerzas que tienen
a su disposición se han reducido hasta un punto tal que no
bastan para este objetivo (ejemplo, blancas, rey y alfil, contra
negras, rey solo).
2. El llamado caso del <0aque continuo», o sea una
0
)

posición tal en que una de las partes, hallándose en inferiori-


dad o igualada respecto a la otra, encuentra modo de dar
continuamente jaque al rey adversario . Ejemplo:

d tt 6 0 n
Las blancas se encuentran en este caso con rey y caballo
contra rey, alfil y dos peones negros, y a la larga perderían
desde luego la partida si la posición propicia no las ayudase
así:
1. Cd7-f8+ Rh7-h8 CBA+ R1T
2. Cf8-g6+ Rh8-h7 C6C+ R2T
3. Cg6-f8+ Rh7-h8 etc. CBA+ R1T etc.
Y tablas por jaque continuo.
3. Por retorno de posición, cuando la misma poslClOn
0)

· se repite tres veces teniendo la mano el mismo jugador, y, a


los efectos de esta disposición, no hay distinción entre las

25
dos torres, los de alfiles y los dos caballos, ni, en fin, entre
dos figuras de las que una sea el producto de la promoción
de un peón; el empate debe reclamarse en tal momento y no
podrá ser reivindicado después, cuando los jugadores hayan
continuado la partida y modificado la posición.
4. o) Cuando por ambas partes, a menudo por el inevitable
fosilizarse de una posición, se hacen 50 jugadas sin que duran-
te este período se haya quitado del tablero ni una pieza ni un
peón ni se haya movido algún peón. Ejemplo:

Los juegos están aquí bloqueados de modo tal que no es


posible para ninguna de las dos partes intentar nada. Cier-
to que las blancas tienen dos peones menos, pero no hay
nada que temer, y si, para colmo de prudencia, juega 1.
Ac6--a4 (A4T) y luego a cualquier respuesta adversaria mue-
ve invariablemente el rey dentro del propio campo, la partida
puede considerarse tablas sin más continuación.
5. o) Un último caso de tablas se tiene cuando una de las
partes ha situado las propias piezas y peones de modo que
sea imposible mover unas u otros. Es éste el caso del llamado
tablas por <<ahogo» y puede ocurrir, por ejemplo, así:

26
En esta pos1c10n, las negras tienen juego para vencer
cómodamente, bien por la superioridad de una torre sobre el
adversario, bien por la fortísima posición de todas sus piezas,
pero, dejándose tentar por la posibilidad de ganar la dama
adversaria, cae en el ahogo de este modo:

1. Ce5-c6 C3.4+
2. Ra7-a8 Dc3Xg7? RBT DxD?

y la partida es tablas porque las blancas no tienen piezas ni


peones que mover.
Ésta del ahogo es la tabla de salvación a la que muchos
jugadores, llegados a posiciones irremediablemente perdidas,
se aferran alguna vez, preparando con sutil astucia una com-
binación o mejor una trampa dentro de la cual hacer caer al
poco avisado adversario.
6. Se tienen por fin las tablas por mutuo acuerdo entre
0)

las dos partes.

EL ENROQUE.- Examinados los interesantes casos de


tablas o empate, volvamos todavía por un momento al movi-
miento de las piezas para aprender ese acoplamiento de juga-
das que toma el nombre de «enroque».
El enroque se efectúa con el rey y con la torre y en un
movimiento solo; por excepción a todas las reglas del juego,
el rey desde su casilla inicial que es la el para las blancas y
e8 para las negras, va a ponerse lateralmente en la casilla más
próxima del mismo color de la casilla de partida, mientras la
torre, sobrepasándolo, se situará en la casilla lateral inmediata
y necesariamente de color contrario a la casilla ocupada por
su rey . Se tendrá así el enroque o enrocamiento del lado de
rey y el enroque del lado de dama.
He aquí la posición de partida del rey y de la torre antes
de iniciar el movimiento acoplado del enroque:

V e m os ahora en el diagrama siguiente la posición de las


dos piezas después de efectuado el enroque, que, en el ejem-
plo, es de rey (o corto) para las blancas: el rey irá desde su
casilla inicial a g1, y la torre, de h1 a fl; y de dama (o largo)
para las negras: el rey, de e8 se situará en c8, y la torre, de
a8 en d8. El enroque, convencionalmente, se describe así:
0-0= enroque del lado de rey (corto).
0-0-0= enroque del lado de dama (largo) .

28
Para que se pueda efectuar el enroque, que puede ocurrir
en cualquier momento de la partida, hace falta:
1. que rey y torre no se hayan movido antes de ese
0)

momento; 2. o) que entre el rey y torre, o sea en el trecho de


tablero que separa las dos piezas, no haya ni una sola pieza,
propia o adversaria; 3. que la casilla por donde tenga que
0)

pasar el rey para efectuar el movimiento, y la casilla de


llegada, siempre del rey, no estén guardadas por una pieza o
peón del adversario; 4. que el rey, cuando inicia el movi-
0)

miento de enroque, no se encuentre bajo el ataque de una


pieza o peón adversario, es decir, no se encuentre «en jaque».

29
En este diagrama, las blancas no podrán enrocar del lado
del rey (O-O) porque la torre no está en hl, sino en gl, ni
podría pensar en enrocar en el movimiento siguiente, después
de haber jugado Tgl-hl, porque la torre, aun encontrándo-
se en la casilla prescrita, habría sido ya movida. Podría en
cambio enrocar del lado de dama (0-0-0) a pesar de que el
alfil negro puesto en h7 guarde la casilla bl, no siendo esa
casilla ni de paso ni de llegada del rey que se enroca. Las
negras no podrían enrocar ni de rey ni de dama: efectivamen-
te, él se encuentra bajo jaque y esto impide el enroque; si no
estuviese bajo jaque, esto es, si el caballo blanco de g7 se
encontrase, por ejemplo, en gS, podría hacer solamente el
enroque corto (0-0) y no el largo (0-0-0), porque el caballo
a7 guarda la casilla de llegada c8.

LA PARTIDA.- Examinadas una a una las pocas reglas


del juego, veamos cómo están colocadas las piezas al comien-
zo de una partida. Tendrán la disposición siguiente:

7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

La partida se efectúa jugando alternativamente una mano


las blancas y otra las negras. Mueven siempre primero las
blancas, y este pequeño privilegio, que en las partidas entre

30
grandes jugadores se considera de cierta importancia, se llama
«ventaja de la mano».
Jugar con la mano significará, pues, tener las blancas, y
jugar bajo mano, tener las negras. Y así, en todas las partidas,
«apertura» será el juego que hacen las blancas; «defensa», el
que imponen las negras; «gambito», el sacrificio de un peón
por parte de las blancas; «contragambito», el sacrificio de un
peón por parte de las negras.
Cuando en los problemas de ajedrez que tan frecuente-
mente se encuentran en nuestras revistas semanales o mensua-
les se lee, bajo el diagrama, la inscripción: «mate en dos
jugadas» o «mate en tres jugadas», etcétera, esto significará
que las blancas, moviendo las primeras darán jaque mate a
las negras en 2, 3, etcétera, movimientos, cualesquiera que
sean las respuestas que escojan las negras para substraerse a
la amenaza de las blancas. Otras variedades de juego con
autómata no tendrán aquí la explicación relativa porque no
son necesarias para el aprendizaje del juego: son «fantasías))
inventadas por quienes saben ya mucho de ajedrez, pero
nocivas para quien da (¡no disimulemos la verdad!) con cierta
fatiga los primeros pasas.
Se llamarán, como es natural, columna de alftl las líneas e
y J; de torre, las a y h; de caballo, las b y g; de dama, la d, y
de rey, la e.
Se llaman casillas de ángulo las a1, h1, a8, h8; grandes
diagonales se llaman las a1-h8 y la h1-a8.
Por casillas centrales del tablero se entienden generalmen-
te las comprendidas en el cuadrado: c3-J3-c6-f6.
Por valor relativo de las piezas está aceptada generalmen-
te esta tabla de referencia: puesto como unidad de medida el
peón, al que asignaremos para entendernos el valor 1, el
caballo y el alfil valdrán 3; la torre, 5, y la dama 10, mientras
el valor del rey es inestimable.
Inestimable generalmente sería también el valor de cada
pieza, pues sólo su posición es árbitro inapelable en tal cues-
tión. Por lo demás, el principiante, jugando, juzgará por sí
mismo hasta qué punto estos principios generales cuadran
con la verdad relativa de las cosas.

31
He aquí, en fin, un tipo de partida brevísima: ¡en sólo
dos jugadas!

Las blancas mueven: 1. f2-f4 (P4AR); las negras respon-


den: 1. ... e7-e6 (P3R); las blancas replican: 2. g2-g4
(P4CR); las negras dan jaque mate: 2. . .. Dd8-h4 + +
(D5T).

32
PARTE SEGUNDA

EL DESARROLLO DEL JUEGO


CAPÍTULO!

LOS FINALES

Comenzar con los «finales>> para terminar con las «apertu-


ras» parecerá un sistema que trastorna el orden natural de
una partida de ajedrez y lo transforma, efectivamente, pero
esto no nos demuestra que procediendo así no se aprenda
mejor y de un modo más expedito; en otras palabras, somos
de la opinión de que para encontrar los medios idóneos con
que alcanzar un determinado fin es cosa excelente saber, con
conocimiento enraizado y bien seguro, cuál es el punto preci-
so de llegada: ¿para qué serviría, por ejemplo, haberle ganado
una torre al adversario, cuando el final de rey y torre contra
rey no nos encontrase bien seguros de su conocimiento y
cuando nosotros mismos «dudásemos» de nuestra capacidad
de maniobrar en el momento decisivo?
¡Esa «duda>>, cuántos errores nos haría cometer y qué
terrible freno sería para el libre desenvolvimiento de nuestras
ideas!
Empezamos por tanto a aprender cómo se gana una «po-
sición vencida»; luego, cuando estemos bien seguros de esto,
intentaremos la parte más difícil: cómo se llega a una «posi-
ción vencida».
Los finales, o sea la última parte de una partida, cuando
las escuadras que se enfrentan han dejado ya sobre el campo
tantos orgullosos combatientes y las últimas piezas se apres-
tan a coronar la compleja fatiga y el sacrificio del otro, se
pueden dividir en dos grandes categorías: 1.o) los de éxito

35
matemáticamente seguro, y, 2. los de éxito incierto. Para
0
)

los segundos, será la técnica que el jugador habrá adquirido


estudiando los primeros la que lo socorrerá para jugarlos «lo
mejor posible)), esto es, aprovechar un pequeñísimo error de
su adversario y convertir una posición incierta en una de
victoria o de empate seguro.

Finales de piezas
FINAL DE R. Y D. CONTRA R.
Rey y dama vencen siempre contra rey solo, usando una
maniobra facilísima que consiste en confinar al rey adversario
en una de las cuatro filas extremas del tablero y acercarse
con el propio rey. Ejemplo:

a b e d e g h
Esta posic10n, que es quizás una de las menos sencillas
del género, puede resolverse así:
1. Dal-c3 D3A
para limitar el campo de movimiento al rey adversario.
l. Rd5-e4 R5R
2. Rhl-g2 R2C
El rey debe colaborar con la dama en esta acción inhibitoria
del campo enemigo.

36
2. Re4---,d5 R4D
3. Rg2-f3 Rd5-,-e6 R3A R3R
4. Dc3-d4 Re6-f5 D4D R4A
5. Rf3-g3 R3C
Movimiento llamado de espera para ocupar seguidamente
una casilla más avanzada.
5. Rf5-e6 R3R
6. Rg3-f4 Re6-e7 R4A R2R
7. Dd4---,d5 Re7-f6 D5D R3R
8. Rf4---,g4 Rf6-e7 R4C R2R
9. Rg4-f5 Re7-e8 R5A R1R
10. Rf5-f6 Re8-f8 R6A R1A
11. Dd5-D8++ D8D++
El principiante podrá ejercitarse situando las tres piezas en
las posiciones más diferentes y comprenderá en seguida que
la solución no presenta nunca serias dificultades. Dos cosas
es necesario recordarle aquí: 1. o) dar frecuentemente jaques
es no sólo inútil, sino nocivo para la maniobra de acercamien-
to; 2. o) tener siempre cuidado para evitar crear el <<ahogo» ..

FINAL DE R. Y T. CONTRA R.
No es tan elemental como el precedente, pero no presen-
ta aún serias dificultades. También aquí es necesario confinar
al rey en una de las cuatro filas laterales del tablero. Ejemplo:

1
a e d e g h
37
Esta posición, que es una de las que más se tarda en resolver,
puede jugarse así:

1. Th8-h4 T4T
para impedirle al rey una de las dos partes del tablero
(1. Th8-d8 [T8D] sería igualmente buena) .
1. Re5-f5 R4A
2. Rhl-g2 Rf5-g5 R2C R4C
3. Rg2-g3 Rg5-f5 R3C R4A
4. Th4-g4 Rf5-e5 T4CR R4R
5. Tg4-f4 Re5-d5 T4AR R4D
6. Rg~f3 Rd5-e5 R3A R4R
7. R~3 Re5-d5 R3R R4D
8. Tf4-e4 Rd5-c5 T4R R4A
9. Te4-d4 Rc5-c6 T4D R3A
10. Re~e4 Rc6--c5 R4R R4A
11. Re4-e5 R5R
El rey negro está ya reducido a un cuarto del tablero:
11. Rc5-c6 R3A
12. Td4-d5 Rc6--c7 T5D R2A
13. Td5-d6 Rc7-b7 T6D R2C
14. Re5-d5 Rb7-c7 R5D R2A
15. Rd5-c5 Rc7-b7 R5A R2C
16. Td6--d7+ Rb7-c8 T7D+ R1A
17. Rc5-c6 Rc8--b8 R6A R1C
18. Rc6--b6 Rb8--c8 R6C R1A
19. Td7-d2 T2D
Movimiento de espera para obligar al rey negro a ocupar la
casilla fatal.

19. Rc8--b8 R1C


20. Td2-d8++ TBD++
También aquí hay que evitar dar jaques demasiado frecuente-
mente; sólo serán necesarios cuando haya que hacer retroce-
der una línea al rey adversario.

38
FINAL DE R. Y 2 A. CONTRA R.
El final de rey y alfil contra rey es tablas. No así el final
de rey y dos alfiles contra rey solo; la maniobra para vencer
no requiere tampoco aquí gran habilidad: consistirá en empu-
jar al rey adversario a uno de los cuatro ángulos del tablero
con la acción combinada de las tres piezas. Ejemplo:

He aquí cómo se puede vencer en esta posición:


1. Ra8-b7 Rf4-e5 R7C R4R
2. Rb7-c6 Re5-f4 R6A R5A
3. Rc6-d5 Rf4-f5 R5D R4A
4. Ag1-h2 Rf5-g4 A2T R5C
S. Ah1-g2 Rg4-f5 A2C R4A
6. Ag2-f.3 Rf5-g5 AJA R4C
7. Rd5-e5 Rg5-g6 R5R R3C
8. Ah2-f4 Rg6-f7 A4A R2A
9. A~4 Rf7-e7 A4R R2R
10. Ae4-f5 Re7-f7 A5A R2A
11. Af4-g5 Rf7-e8 A5C R1R
12. Re5-e6 Re8-f8 R6R R1A
13. Ag5-f6 Rf8--e8 A6A R1R
14. Af5-g6+ Re8-f8 A6C+ R1A

39
15. Ag6---h5 Rfl3-g8 A5T R1C
16. Re6---e7 Rg8-h7 R?R R2T
17. Re7-f7 Rh7-h6 R7A R3T
18. Ah5-f3 Rh6---h7 AJA R2T
19. Af6---g5 Rh7-h8 A5C R1T
20. Af3-d1 A1D
Movimiento de espera final.
20. Rh8-h7 R2T
21. Ad1-c2+ Rh7-h8 A2A+ R1T
22. Ag5-f6++ A6A++
Será muy útil que el principiante adquiera familiaridad con
este final, también para hacer práctica con el movimiento de
los alfiles; de igual utilidad, si no mayor, le será el siguiente.

FINAL DE R., A. Y C. CONTRA R.


Es éste el más difícil de los finales que hayamos visto
hasta ahora: la maniobra consistirá en encerrar al rey adversa-
rio en uno de los dos ángulos que tenga el mismo color de
alfil. Ejemplo:

abe de g h

En esta posición, las blancas podrán vencer así:

40
1. Acl-f4 Rg2-,-f3 A4A R6A
2. Rd5-e5 Rf3-f2 R5R R7A
3. Re5-e4 Rf2-g2 R4R R7C
Las negras intentan acercar al rey propio a la casilla de ángu-
lo blanca, de color contrario a la línea de acción del alfil
adversario, para prolongar la defensa.
4. Cf6-g4 Rg2-gl C4C RBC
S. Re4-f3 Rg1-h1 R3A RBT
6. Cg4-f2+ Rhl-gl R3A RBT
7. Af4-c7 A7A
U otra jugada en la diagonal; es una jugada de espera necesa-
ria para poder, en la siguiente, jugar Ah2.
7. Rg1-f1 RBA
8. Ac7-h2 Rf1-e1 A2T RBR
9. Cf2-e4 Re1-d1 C4R R8D
Si las negras jugasen 9. . .. Rel-f1 se seguiría 10. Ce4-d2+
con maniobra análoga a la precedente.
10. Rf3-e3! Rd1-c2! R3R! R7A!
Los dos mejores movimientos para ambas partes. Parece que
las negras hayan encontrado una vía de escape, pero en lugar
de eso he aquí la continuación, muy interesante:
11. Ce4-d2! C2D!
Obsérvese lo bien que se combinan el caballo y el alfil en
esta y en la siguiente jugadas.
11. . .. Rc2-c3 R6A
12. Ah2-d6! A6D
Aún la única, pero suficiente jugada de victoria.
12. Rc3-c2 R7A
13. Ad6-e5 Re2-dl A5R RBD
14. Re3-d1 Rd1-e1 R3D RBR
15. Ae5-d4 Re1-d1 A4D RBD
16. Ad4-f2 Rdl-cl A2A RBA

41
17. Cd2-c4 Rcl-d1 C4A R8D
18. Cc4-b2+ Rdl-cl C2C+ R8A
19. Rd3-c3 Rcl-bl R3A R8C
20. Af2-e3 Rbl-a2 A3R R7T
21. Rc3-c2 Ra2-a3 R2A R6T
22. Ae3-c5+ Ra3-a2 A5A+ R7T
23. Cb2-d3 Ra2-al C3D R8T
24. Ac5-d6 A6D
Jugada de espera.
24. Ra l-a2 R7T
25. Cd3-cl+ Ra2-al C1A+ R8T
26. Ad6-e5++ A5R++
No estará fuera de lugar exhortar al principiante a volver a
ver una segunda e incluso una tercera vez la maniobra de
aquí arriba, teniendo presente estos dos conceptos infor-
madores:
1. Para llevar al rey adversario a una fila lateral del tablero ,
0)

caballo y alfil no deberán hostigarlo desde demasiado cerca,


sino que bastará con que estén situados en una ftla intermedia
sobre casillas de igual color para ambas piezas. Así, supuesto
el diagrama que sigue, ¿cuál será una buena jugada para las
blancas?:

a e d e g h

42
Con la advertencia susodicha., se responde inmediatamente:
1. Cf5-g7 (C7C). En efecto, caballo y alfil así situados
prohíben a las negras acercarse, y con la intervención del rey
blanco las negras se verán obligadas a retroceder; cuando el
rey negro esté suficientemente lejano, las dos piezas blancas
avanzarán una fila con maniobra Ae7-f6 ( A6A) y
Cg7-f5-h6 (C5A-6T).
El otro concepto está dado por el diagrama-tipo siguiente:

8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g

en el cual, como hemos visto con pos1c1on invertida, se


puede dar jaque mate en todo lo más una veintena de movi-
mientos y permanecer así en los cincuenta reglamentarios
para no hacer tablas.

FINAL DE R. Y 2 C. CONTRA R.
Por lo general es tablas, o sea, si las negras no cometen
un craso error, no pueden ser vencidas por las blancas. Su-
pongamos, para un entendimiento más claro, que hemos
llegado a esta posición, que se podrá alcanzar siempre, cual-
quiera que sea la situación inicial de las cuatro p1ezas:

43
8
7
6

3
2

a e e f g

Aquí, si las blancas juegan 1. Ch5-f6+, las negras pueden


elegir entre los movimientos 1. Rh7-h6 y el otro
1. ... Rh7-h8. Es evidente que jugando Rh6 la partida no
puede ser vencida por las blancas; pero a Rh8 seguiría el
mate 2. Ch4-g6. Otra cosa sería si las negras tuviesen tam-
bién un peón en lugar del solo rey: este peón, además, en
vez de ayudarlo, lo dañaría, porque permitiría a las blancas
inmovilizar al rey negro y, después de la respuesta del peón,
matarlo. Así, ~i suponemos en el diagrama expuesto un peón
negro en d3, l~s blancas vencerían así:
1. Ch4-f5 Pd3-d2 C5A P7D
2. Ch5-f6+ Rh7-h8 C6A+ R1T
3. Cf5-e7 C7R
y ahora, si el negro no tuviese el peón, la partida sería tablas
por ahogo, pero, teniéndolo, debe jugar:
3. Pd2-dl haceD ... PBD=D
4. Ce7-g6++ C6C++

Finales de peones
Los finales de peones son mucho más difíciles que los
examinados hasta aquí; más difíciles tanto para clasificarlos y

44
valorarlos como para jugarlos. Empecemos por el estudio
más simple:

R. Y P. CONTRA R.
Se presentan aquí dos hipótesis:
1: hipótesis.- El rey está tan distante del peón, que éste,
empujado simplemente y sin la ayuda del propio rey, llega
hasta la octava fila y corona convirtiéndose en dama y gana
.el final. El cálculo del número de movimientos necesario
para alcanzar con el rey al peón adversario es naturalmente
cosa facilísima; sin embargo, un medio que favorece todavía
más este cálculo y permite ejecutarlo instantáneamente es el
que se conoce con el nombre de «regla del cuadrado». El
«cuadrado», no hace falta decirlo, está formado idealmente y
tiene por lado tantas casillas como las que separan la casilla
actual del peón de la suya de llegada a la octava fila . Si el
rey adversario «está en el cuadrado» capturará al peón y hará
tablas; de otro modo, la partida está perdida. He aquí un
ejemplo:

3
2
1

En este caso se podría decir que, si les toca mover a las


blancas, éstas vencen, y si a las negras, éstas hacen tablas.
Las harían en efecto jugando 1. Rb3--c4 y entrando

45
«en el cuadrado»: avanzando luego siempre diagonalmente,
si las blancas empujan al peón, a través de las casillas
d5-e6--f7, el rey negro capturaría al peón g8 apenas haber-
se coronado.
2! hipótesis.- El rey solo no está tan distante que no
pueda detener al peón, pero encuentra contra su maniobra la
maniobra del rey de la parte adversaria. Es éste el caso más
general y que requiere un atento estudio. Por eso será opor-
tuno detenernos un instante para tomar conocimiento de esa
regla que se conoce con el nombre de «oposición».
El concepto estratégico más general, en el juego del aje-
drez, es el siguiente: prohibir wantas más casillas sea posible a
las piezas adversarias y valorizar las piezas propias hasta el
máximo.
Descendiendo al caso particular en examen, ¿cuántas casi-
llas puede impedir un rey al rey adversario? Evidentemente,
tres como máximo. Se llamará por tanto «oposición» la apli-
cación del concepto general, por medio del cual un rey tiene
la mejor situación respecto al rey adversario cuando se en-
cuentra ortogonalmente opuesto a este rey, separado por una
línea y en casilla del mismo color: encontrándose así y, natu-
ralmente, tocándole jugar al adversario, se dice que el rey
está en oposición o que tiene la oposición. Si un rey está
situado en e4, ¿cuáles serán las cuatro casillas que harán
oposición con e4? Por cuanto queda dicho, resulta que serán
las casillas e2, g4, e6, c4. ¿Y cuál la más oportuna de éstas?
Aquí la posición decidirá: la posición, queremos decir, de las
demás piezas en juego: así, si las blancas tienen un peón en
b3 que sería capturado por el rey en e4, la casilla mejor será
la c4, la más próxima, esa de cuya parte está el propio peón
que hay que sostener.
De cuanto queda expuesto se deduce en particular que
para que un peón pueda llegar a la 8. • fila y convertirse en
pieza cuando el rey adversario está en el cuadrado hace falta
que la maniobra del rey que acompaña al peón pueda llegar
a la oposición respecto al rey adversario. ¡Y no sólo eso! Es
también necesario que esa oposición se alcance delante del
peón propio:

46
a b e d e g h

En este caso, el rey está en el cuadrado; ahora, a quien-


quiera que sea que le -toque jugar, la partida es tablas; la
oposición, si juegan las negras, la tienen las blancas, y vice-
versa si les toca a las blancas; éstas podrían adquirirla avan-
zando un paso el peón, pero no llegarían nunca a tener la
oposición con el rey delante del propio peón.
Si les toca jugar a las negras, lo que constituye el caso
más favorable para la parte más fuerte, entonces no hay ni
siquiera la posibilidad de vencer: en efecto a 1. . . . Rc6
(RJA) se seguiría 2. Rc4 (R4A), y después de las jugadas
2. Rd6 R3D
3. Rd4 Re6 R4D R3R
4. Re4 Rf6 R4R R3A
las blancas, no pudiendo ocupar la casilla f4, no mantienen
ya la oposición; la podrán recobrar, sin embargo, en el curso
del juego porque a las negras les falta la posibilidad de ocupar
las casillas eS y gS, pero eso no bastará, porque no estará
nunca delante del peón propio.
Se seguiría por tanto:
5. Re3 Rf5 R3R R4A
6. Rf3 Rf6 R3A R3A

47
7. Re4 Re6 R4R R3R
8. fS+ P5A+
(N. B. Advertimos que de ahora en adelante, en la anotación algebrai-
ca, los movimientos de peón no irán ya precedidos por la letra P ., convi-
niéndose en indicar solamente las casillas de movimiento. Advertimos
además que donde se encuentre, como en este caso, en lugar de la indica-
ción para cada movimiento de la casilla de partida y la de llegada de una
pieza o peón, la indicación de una sola casilla, se entenderá ser la casilla de
llegada, sobrentendiéndose la de partida.)
8. Rf6 R3A
9. Rf4 Rf7 R4A R2A
10. ReS Re7 R5R R2R
11. f6+ Rf7 P6A+ R2A
12. RfS Rffi R5A R1A
13. Re6 Re8 R6R R1R
14. f7+ Rffi P7A+ R1A
y ahora las blancas se encuentran en la alternativa de alejarse
con el rey y dejar indefenso al propio peón, o bien jugar el
movimiento fatal para las tablas:
15. Rf6 ahogo! R6A tablas
por rey
ahogado .
He aquí otro caso:

abcde gh
Las blancas ganan si no les toca jugar

48
La pos1c10n parece simétrica a la precedente: todo en
efecto se corresponde en ella, excepto una cosa: el peón
blanco está una casilla más atrás . Este hecho permitirá a las
blancas ganar con la oposición conquistada ante el propio
peón; naturalmente, si les toca jugar a las blancas, la partida
es tablas como antes, de esta forma:

1. Re4 Re6 R4R R3R


2. Rd4 Rd6 R4D R3D
3. Rc4 Rc6 R4A R3A
4. Rb4 Rb6 R4C R3C
y ahora, o las blancas retroceden con el propio rey y la
posición asumirá la fisionomía de la precedente, o se mantie-
ne en las casillas a4 y c4 y las negras se opondrán respectiva-
mente en las casillas a6 y c6.
Si, en cambio, les toca jugar a las negras:

1. Re6 R3R
2. Re4 R4R
(Si las negras hubiesen jugado 1. Re7 se seguía lógica-
mente 2. ReS, etcétera.)

2. Rd6 R3D
3. Rd4 Rc6 R4D R3A
4. Rc4 Rb6 R4A R3C
S. Rb4 Ra6 R4C R3T
6. ReS! R5A!
He aquí la jugada que gana. (Si las negras hubiesen jugado
S.... Rc6 se seguía 6. RaS!). Es bien cierto que las negras
adquieren la oposición, pero no les durará mucho, porque
los tiempos que se ganarán con el avance de peón volverán a
dársela a las blancas.

6. RaS R4T
7. b4+! Ra6 P4C+! R3T
8. Rc6! Ra7 R6A R2T
9. bS Rb8 P5C R1C

49
Si Ra8 se seguía 10. Rc7 y las jugadas sucesivas b6-b7-b8=D
no podían ser ya impedidas.
11. Rb6! Rc8 R6C R1A
11. Ra7! Rc7 R7T! R2A
12. b6+ y ganan. P6C + y ganan .
A la regla general arriba expuesta se oponen dos excep-
c1ones:
1! excepción: cuando el peón está en línea de torre, o sea
en las columnas a o h, ninguna maniobra servirá para hacerlo
llegar a la octava, o sea a coronar. Se entiende que esto será
así si el rey adversario no está tan distante que no pueda
detenerlo ya. He aquí un caso:

Negras juegan y hacen tablas

He aquí que el rey negro, a pesar de estar situado en


posición distante del peón blanco, consigue, sin embargo,
impedirle coronar.
He aquí cómo:
1. Rg4 R5C
2. Rb4 Rf5 R4C R4A
3. Rxa 4 Re6 RXP R3R

50
4. RbS Rd7 R5C R2D
5. Rb6 Rc8 R6C R1A
y amenazando ir a colocarse en a8, de donde no sería expul-
sado por el ahogo, las blancas tendrán que jugar:
6. Ra7 Rc7 R7T R2A
7. a4 Rc8 P4T R1A
8. aS Rc7 P5T R2A
9. a6 Rc8 P6T R1A
10. Rb6 Rb8 tablas. R6C R1C tablas.
2: excepción: la segunda excepción a la regla está a favor
de la parte más fuerte y se verifica cuando el rey que acompa-
ña al peón consigue conquistar la sexta casilla de la columna
del propio peón haciendo frente al rey adversario con o sin
la oposición. He aquí un estudio muy interesante del cual
desgraciadamente es desconocido el hábil autor:

Blancas juegan y ganan

Considerando que aquí las negras amenazan jugar Rb7 y,


después de Ce7, Rb6, con lo que ganarían el peón adversario
y harían tablas, las blancas vencen jugando brillantemente así:
1. Cc8-b6+! c7 X b6 C6C+! PXC

51
Si las negras no hubiesen tomado, se seguía 2. Cc4, y si
ahora 2. . .. C7-C6 para cambiar los peones, con 3. b5-b6
se vencía, acercando en seguida al rey en sostenimiento del
propio peón, por lo demás ya defendido en captura del ad-
versano.

2. Rh2-g3 Ra8-b7 RJC R2C


3. Rf4 Rc7 R4A R2A
4. ReS Rd7 R5R R2D
5. Rd5 Rc7 R5D R2A
Si 5. ... Re7; 6. Rc6 las blancas ganan antes.

6. Re6! Rc8 R6R! R1A


7. Rd6 Rb7 R6D R2C
8. Rd7 Rb8 R7D R1C
9. Rc6 Ra7 R6A R2T
10. Rc7 Ra8 R7A R1T
11. R X b6 Rb8 RXP R1C

Henos aquí llegados al punto que ilustra la excepción. Las


negras tienen la oposición, pero las blancas vencen igualmen-
te porque a las negras, llegadas a la última (primera) fila
faltan casillas de retroceso .para mantener la oposición, que
las blancas le ganarán con el movimiento del peón:

12. Ra6 Ra8 R6T R1T


13. b6 Rb8 P6C R1C
14. b7 Rc7 P7C R2A
15. Ra7 y ganan. R7T y ganan.

De cuanto se ha dicho resulta en particular bien claro que


cuando las dos partes llegan a un final de rey y peón contra
rey y peón, se presentan estas dos posibilidades.
1. ') los dos peones se enfrentan en inmediato contacto:
resultado, tablas, puesto que el rey de la parte que pierde
primero el peón puede, en el momento en que el rey adversa-
rio toma el peón, conquistar la oposición:

52
a e d e g

Blancas juegan y hacen tablas

Aquí el blanco, encontrándose distante con el propio rey,


tendrá que abandonar el peón, pero este hecho no le impedi-
rá empatar la partida, pues:
1. Rhl-g2 Rc6-b5 R2C R4C
2. Rf.3 Rc4 R3A R5A
3. Re3 Rc3 R3R R6A
y ahora, siendo insostenible el peón, habrá que jugar:
4. Re2 R X d4 R2R RxP
S. Rd2! y tablas. R2D! y tablas.
como se ha demostrado más arriba.
2. ') los dos peones no se enfrentan: este caso es tan am-
plio, que no se pueden citar leyes generales; sin embargo,
para dominar un poco la compleja y variadísima masa de las
posibilidades, sin perdernos en una incoherente casuística,
examinemos estos acontecimientos separadamente: A) los
peones están en columnas vecinas; B) los peones están en
columnas lejanas.
En el caso A), el hecho particular está dado por la posibili-
dad recíproca de los dos peones de tomar el peón adversario
cuando pase por la casilla ganada por el propio. La maniobra

53
del bando que tiene el rey más distante del campo de los
peones será consecuencia de esta pregunta: ¿el rey está más
cercano del peón propio, o del peón adversario? Se responde:
diríjase hacia el más próximo. Así, si la posición fuese: blan-
cas, RhS, pd3; negras, RaS, peS, los dos peones se controlan
recíprocamente y los dos reyes están más cerca cada uno del
peón adversario; de aquí que si 1. RgS habrá que responder
Rb4 (y no RbS, que perdería); 2. Rf5, Rc3; 3. Re4, Rd2, y
los dos peones son tomables, por lo que la partida es tablas.
En el caso B), vemos la eventualidad genérica de que los
dos peones situados en columnas ni iguales ni limítrofes
estén puestos de modo que o por sí solos o mediante la
ayuda del rey del propio bando puedan llegar a coronar
impunemente.
Digamos en seguida que es necesario, antes de cualquier
otra cosa, calcular cuál de los dos peones llega primero a la
octava fila y se convierte en D. En el caso en que ambos
lleguen juntos a la octava, la partida de rey y dama contra
rey y dama es generalmente tablas . En el caso en que uno
llegue a la octava mientras que el otro no llega más que a la
sexta fila, la parte que tenga el peón llegado primero cerrará
el avance del peón adversario, ganando así la partida.

D. contra P. en sexta
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f 9 h
Ganan las blancas

54
Ésta es la posición-matriz que la dama debe asumir respec-
to al peón adversario para detenerlo. Si, en efecto, ahora les
tocase jugar a las negras, tendrían tres movimientos plau-
sibles:
1. Rg2; 1. Rf2 y 1. g2; el primero de
éstos y el segundo no ayudan a su causa porque, una vez
hecha la jugada, no se podrá después avanzar el peón. Así,
las blancas avanzarían el propio rey. A la jugada
1. g2 P7C se se-
guiría
2. Dh4-e1! D1R!

y a continuación, cualquiera que sea la respuesta de las ne-


gras, las blancas podrán siempre jugar. 3. De1-g1 y, por
consiguiente, acercando el propio rey, capturar el peón adver-
sario y matar fácilmente.
En la hipótesis de que un peón llegue a octava mientras
el otro llega a séptima se presentan tres casos:
1.er caso.- Si el peón en séptima está situado en las
columnas de caballo, dama o rey, o si el peón, sea cualquiera
la columna en que se encuentre, no puede ser defendido por
su rey, la dama vence.
D . contra P. en séptima de C., D. o R.

3
2

a be d e f g h
Blancas juegan y ganan

55
Tocándoles jugar a las blancas, desde esta posición llega-
rán a coronar el propio peón, mientras el peón adversario no
podrá llegar más que a séptima: encontrándose el peón adver-
sario en la columna central, la dama vencerá entonces jugan-
do así:

1. f6-f7 d4-d3 P7A P6D


2. f7-f8=D d3-d2 PBA=D P7D
3. Df8-c5+ Rc3-b2 D5A+ R7C
4. Dc5-d4+ Rb2-c2 D4D+ R7A
5. Dd4-c4+ Rc2-b1 D4A+ RBC
6. Dc4-d3+ Rb1-cl D3D+ RBA
7. Dd3-c3+ Rcl-d1 D3A+ RBD

He aquí al rey obligado a impedir con un movimiento la


marcha del propio peón: este hecho será aprovechado por las
blancas, que avanzarán con el propio rey.

8. Ra5-b4! Rd1-e2 R4C! R7R


9. Dc3-c2 Re2-el D2A RBR
10. Dc2-e4+ Re1-f2 D4R+ R7A
11. De4-d3 Rf2-e1 D3D RBR
12. Dd3-e3+ Re1-d1 D3R+ RBD
13. Rb4-c3 Rd1-cl R3A RBA
14. De3Xd2+ etcétera. DxP+ etcétera.

Como se ha visto, el rey blanco podría estar muy lejano,


pero la victoria nunca se le podrá escapar.
2: caso.- Si el peón está situado en la columna «a» o en
la «h>>, o sea en la de una de las dos torres, la dama gana
cuando el rey de su parte se encuentra en una de las casillas
comprendidas en la siguiente figura 1 :

1 La figuración del doble trazado de este diagrama y de los dos que


seguirán nos ha sido sugerida por el excelente libro de C. Salvioli: Trattato
dei Jinali di partita.

56
D. contra P. en séptima de T.

Blancas juegan y ganan si


el propio rey está dentro del trazado

En esta pos1c10n, que carece de rey blanco, se ve en el


dibujo el confín dentro del cual el rey mismo debe encontrar-
se después de haber alcanzado con la dama la posición de
victoria que ahora veremos. Supongamos, para analizar el
caso, que el rey blanco esté actualmente situado en la casilla
d4, esto es, dentro del doble trazado. Entonces las blancas
podrían ganar así:
1. Df7-g6+ Rg2-hl D6C+ R8T
Esta jugada, que, impidiendo la marcha al peón propio, es
por lo común mala, aquí es en cambio muy hábil, porque si
el blanco, distraídamente, avanzase ahora el rey, se derivaría
de ello las tablas inmediatas por ahogo.
2. Dg6-b1+ Rh1-g2 D1CR+ R7C
3. Dbl-c2+ Rg2-g1 D2A+ R8C
(si 3 . ... Rhl; 4. Ddl+, Rg2; 5. De2+, Rhl; Dfl++)
4. Rd4-e3! R3R!

57
¡He aquí la jugada decisiva!
4. h2-hl=D P8T=D
5. Dc2-f2++ D2A++
Las negras habrían debido por tanto jugar h2-h1 =C, pero la
partida se pierde pronto igualmente.
Supongamos ahora al rey blanco situado en gS. He aquí
cómo se podría ganar:
l. Da2+ Rgl D2T+ R8C
Si 1. ... Rg3; 2. DdS seguido por 3. Dh1
2. Rg4! 1)2-hl=D R4C! P8T=D
3. Rg3! R3C!
Las blancas han alcanzado así una posición en la que no
hay ya salvación para su adversario. Efectivamente, las negras
no podrán evitar perder la dama o aceptar el mate, como el
lector verá fácilmente.
El lector habrá comprendido ya, sin que le expongamos
otros casos, cómo no es posible a la parte más fuerte forzar
la victoria si el rey no ocupa una de las casillas del trazado,
estando, en tal caso, la dama continuamente obligada a impe-
dir una de las dos fatales amenazas: el ahogo o la transforma-
ción en dama del peón adversario.
Ni que decir tiene que la figura que hemos representado
en el lado derecho, abajo del tablero, deberá siempre imagi-
narse trazada en aquella parte donde se encuentra el peón en
séptima. Así, si el peón fuese blanco y se encontrase en
la casilla a 7, el trazado se figuraría por el cuadrado
34-a8--e8--e4, exceptuada la casilla e4.
3." caso.- No nos queda ahora por examinar más que el
último caso, no menos frecuente que el anterior, en el que
el peón de la parte más débil esté situado en una columna de
alfil.
Supongamos siempre, en estos casos, que el rey de la
parte más débil esté en defensa del propio peón y que la
dama no pueda con un solo movimiento ganar el peón o
colocarse en la casilla de coronamiento del peón mismo. Así

58
la posición Blancas: Rc8, Dg8 contra Negras: Rf2. p. c2 no
requeriría examen porque las blancas, jugando simplemente
Dg8-c4 ó Dg8-g5 seguido por Dg5-c1 ganarían con
extrema facilidad.
Para analizar con seguridad este final hace falta distinguir
dos casos: 1. o) el rey que acompaña al peón se encuentra en
la parte del ángulo del tablero más vecino al propio peón;
2. o) o se encuentra en la parte opuesta del ángulo del tablero
más cercano al peón.
En el primer caso, el rey que acompaña a la dama debe
encontrarse dentro de este trazado:

D. contra P. en séptima de A. (Rey negro en el ángulo)

Blancas juegan y ganan


si el propio rey está en el trazado

En este diagrama, que está desprovisto del rey blanco,


las blancas obtendrán victoria si su rey se encuentra dentro
del trazado d1-d3-e3-f4-h4-h1. En efecto, suponiendo
al rey blanco en d2, se debe jugar así:
l. Db8-g8+ Rf1 DBC+ RBA
Si 1. ... Rhl (h2, h3); 2. Re2 vence; si en cambio 1. ... Rf3;
2. Dc4, Rg2; 3. Dg4+, Rfl; 4. Rd3!, Rel; 5. De2. ++

59
2. Re3 Rel R3R RBR
3. Dg3 y vencen DJC y vencen
Supongamos ahora que el rey blanco se encuentra inicialmen-
te en g4. He aquí la maniobra para vencer:
l. Db8-b2 Rg2-hl D2C RBT
Si Rgl ó Rfl sigue la misma respuesta:
2. Rg4-g3 RJC
Y no D X f2 por el ahogo.
2. f2-fl=D PBA=D
3. Dh2++ D2T++
Si las negras hubiesen jugado 2. f2-f1=C+, la victoria
habría sido igualmente fácil con 3. Rg3-h3 y el mate inevi-
table en la siguiente o en g2 ó en h2.
En el segundo caso, el rey que acompaña a la dama debe
encontrarse dentro de este trazado:

D. contra P. en séptima de A. (Rey negro fuera del ángulo)

'8

7
6
5
4
3
,2
1
a b e d e g h
Blancas juegan y ganan si el
propio rey está en el trazado

60
En este diagrama, que está también desprovisto del rey
blanco, las blancas vencerán si su rey se encuentra dentro del
trazado b1-b4-d4-e5-h5-h1. En efecto, supongamos al
rey blanco situado en b4 y he aquí cómo se debe jugar:
1. Da5-h5+ Re2-e1 D5T+ RBR
Si 1. . . . R3R; 2. Dd1 y después 3. Df1 y ganan.
2. Dh5-h4 Re1-e2 D4T R7R
3. Dh4-h2 Re2-f3 D2T R6A
No 3. ... Re1 porque 4. Rc3!, fl=D; 5 . Dd2++;
a 3. ... Re3 se sigue como en la variante principal.
4. Dh2-hl+ Rf3-e2 D1T+ R7R
5. Dh1-g2 Re2-e1 D2C RBR
6. Rb4-c3! Re1-e2 R3A! R7R
Si 6. ... f8=D; 7. Dd2 ++
7. Dg2-e4+ Re2-f1 D4R+ RBA
si 7. ... Rd1; 8. De3 y mate a la siguiente, salvo en· el
caso de que transforme en caballo, también de fácil solución.
8. Rc3-d3 Rfl-gl R3D RBC
9. De4-g4+ Rgl-hl D4C+ RBT
si 9. .. . Rf1; 10. DgS y mate a la siguiente.
10. Rd3-e2 y ganan. R2R y ganan.
Supongamos ahora que el rey blanco se encuentra inicialmen-
te en la casilla h5. He aquí la maniobra para vencer:
1. Da5-b5+ Re2-e1 D5C+ RBR
A cualquier otra defensa se seguirá 2. Df1 y ganan.
2. DbS-bl+ Re1-e2 D1C+ R7R
3. Db1-e4+ Re2-d2 D4R+ R7D
4. De4-f3 Rd2-e1 D3A RBR
5. Df3-e3+ Re1-f1 D3R+ RBA
He aquí al negro obligado a ponerse bajo el propio peón:

61
este tiempo precioso será aprovechado por las blancas acer-
cando el propio rey y por eso el trazado del 2o caso examina-
do es más amplio que el del primer caso.
6. Rh5-g4 Rf12-g2 R4C R7C
7. De3-e2 Rg2-gl D2R R8C
no 7. Rh1 a causa de 8. Df1 + seguido por 9. D X f2+.
8. Rg4-g3 f2-f1=D R3C P8A=D
9. De2-h2++ D2T++
Examinados estos finales de peones de torre llegados a la
séptima y a la sexta y de peones de alfil también llegados a
la séptima y sexta filas , el lector no tendrá necesidad de
instrucciones para desenvolverse en los casos en que el peón
se encuentre en la quinta fila o más atrás, porque la maniobra
resultará muy simplificada.
Una sola cosa queremos recordarles: en el caso de peón
de caballo en sexta fila, recuérdese que la toma (con el rey
adversario en la casilla de ángulo) genera el ahogo: se podrá
en este caso acercar simplemente el propio rey dejando inclu-
so que el peón vaya a séptima o bien dar un jaque en quinta
de torre y luego acercar el rey.

Finales de más peones


La vastedad innumerable de las posibilidades de los finales
de más peones no nos consentirá exponer más que pocas
leyes seguras en esta importantísima parte del noble juego, y
nuestra obra se reducirá a los siguientes casos: tres juegos
fundamentales en los cuales dos peones se sostienen alternan-
do sin la ayuda de otras piezas y luchan por empatar o por
ganar contra el rey adversario.
1. " caso.- Este caso se podría generalizar así: <<dos peones
situados en columnas y líneas confinantes se sostienen mutua-
mente»; en efecto, el rey negro no puede tomar el peón dS
porque está defendido por el peón c4 y no puede tampoco
tomar el peón c4 porque se saldría del ((cuadrado» y el peón
dS llegaría sin molestias a coronar. Si, por tanto, el rey

62
blanco se encontrase muy lejano del campo de los propios
peones, podría acercárseles con toda seguridad y así forzar la
victoria.

PRIMER CASO

Ganan las blancas

SEGUNDO CASO

Ganan las blancas

63
2: caso.- Este segundo caso se podría generalizar así:
«dos peones situados en líneas confinantes y en columnas
separadas por una, o sea, a salto de caballo, se sostienen
mutuamente)). En efecto, el rey negro no puede jugar más
que Rc5-c6, y el rey blanco, acercándose paso a paso hasta
defender los propios peones, realizará la victoria.
3." caso.- Este tercer caso, que nos describe el maestro
francés Chéron,

TERCER CASO

a e El e g h
Ganan las blancas

podría expresarse de un modo general así: «dos peones ven-


cen por sí solos si, estando situados en la misma fila, el
número de casillas que se encuentra horizontalmente entre
ellos, sumado al número de la casilla en el que uno cualquie-
ra de ellos se encuentra, calculado respecto a su primera fila,
da un total igual o superior a 7 >> .
En el caso que examinamos, el número-suma es 7: en
efecto, entre el peón a4 y el peón e4 hay tres casillas: la b4,
la c4 y la d4; por tanto, tres más cuatro (porque los peones
están en su cuarta fila) da 7. El lector verá cómo, avanzando
uno cualquiera de ellos y luego maniobrando con el segundo

64
si el rey negro se acerca al primero o continuando el avance
del primero si el rey negro se acerca al segundo, la victoria
es facilísima. Otro ejemplo podría ser: Blancas: peones aS y
dS, Negras: RbS; avanzando 1. d6 se vence fácilmente. En
algunos casos, cuando el número de casillas es igual y no
superior al 7, debe tocarles jugar a las negras para que la
victoria se verifique. Así, por ejemplo, Blancas: peones a6,
c6; Negras: rey b8, mientras cuando el número es superior a
7, a cualquiera que le toque jugar, la victoria no puede
escapárseles a los peones.
De cuanto se ha dicho, se deduce en particular que dos
peones situados uno en la columna a y el otro en la f (o g, o
h) vencen siempre (por la facultad de poder dar dos pasos si
se encontrasen en segunda); así también si se encontrasen
uno en la b y el otro en lag (o en la h); así, en la e y en la h.
En otras palabras, «cuando dos peones están separados por
al menos 4 casillas vencen por sí solos contra el rey solo»,
con una sola excepción que se verifica cuando se tenga simul-
táneamente los dos peones en 3. ', separados por 4 casillas,
mano del rey y su posibilidad con la mano de capturar un
peón.
Habremos ahora de examinar un cuarto caso: el de tres
peones en columnas confinantes, pero sólo haremos notar a
este propósito que cuando los tres peones estén en la misma
fila, el rey adversario, para detenerlos, debe encontrarse en
la columna central de los tres peones y distante dos casillas
de los peones, tocáncoles mover a estos últimos.
Es obvio que si los peones están en sexta, al rey le falta
la casilla que estaría fuera de los límites del tablero, y enton-
ces, en cualquier casilla que se encuentre frente a los peones,
habrá perdido.
Tocándoles aquí jugar a las negras, harán tablas jugando
1. ... Rc7-b8! y asumiendo así la posición típica en la casilla
mediana frente a los peones y distante de ellos dos casillas.
Examinemos las tres posibilidades de las blancas: si 1. b6,
Rb7!; si 1. a6, Ra7!; 2. c6, Rb6; y finalmente 1. c6, Rc7!; 2.
a6, Rb6 y hacen tablas. Todo esto es posible en la suposición ·
de que el rey blanco, como en el caso a examen, se encuentre

65
CASO DE LOS TRES PEONES

7
6
5
4
3
2
1
a e d e g

Negras juegan y hacen tablas


Blancas juegan y ganan

inmovilizado. Si pudiera moverse, aunque sólo fuera una


jugada, la victoria de los peones sería en todos los casos
incontrastable. Si les toca jugar en cambio a las blancas,
éstas vencen haciendo 1. c5-c6 y si Rc8 ó Rb8; 2. b5-b6,
etcétera.
Los finales de más peones libres o bloqueados han tenido
distinguidos estudiosos, y entre éstos nos complace recordar
al ingeniero Rinaldo Bianchetti, de Génova, que publicó para
las páginas de la Italia Scacchistica un estudio interesantísimo
sobre los llamados «campos críticos», que resultan ser de
real y utilísima aplicación en muchos finales del género.
He aquí un caso:

66
Ing. R. Bianchetti-Génova

a e d e f g h
Blancas juegan y ganan

Es evidente que si las blancas consiguen capturar el peón


dS, la victoria no podrá ya escapárseles. Ahora bien, las
casillas críticas de este peón son dS, d6, d7, y las blancas
tendrán que ocupar una de ellas para conseguir ese objetivo.
Se ve en seguida, para continuar el razonamiento analítico,
que la ocupación de una casilla de la terna mencionada es
posible cuando las blancas tengan la oposición en eS, en e6,
en e7, o sea cuando el rey adversario se encuentre respectiva-
mente en eS, en c6 y en c7 y le toque mover.
De cuanto hemos dicho vemos las que son las así llama-
das parejas de casillas gemelas, esto es, casillas en las cuales,
imaginando en la primera al rey blanco, en la segunda al rey
negro, tocándoles jugar a las negras, las blancas ganarán el
final. Ellas son: eS-eS; eó-c6; e7-c7; e8-c8; f5-bS;
fó-b6; f7-b7; f8-b8; gS, aS; g6, a6; g7, a7; g8, a8; y
similarmente f6, d6; f7, d7; f8, d8; gS, eS; g6, c6; g7, c7; g8,
c8; hS, bS; h6, b6; h7, b7; h8, b8.
Por este hecho, encontrándose inicialmente el rey negro
en b7, ¿cuál será el movimiento de solución del final de
Bianchetti?

67
1. Rh8-h7! R7T!
La casilla h7 es recíproca de la b7; procediendo con el mismo
paso, se llega fácilmente a la solución completa:
1. Rb7-b6 R3C
2. Rh7-h6 Rb6--bS R6T R4C
3. Rh6--g7 R7C
La casilla g7, encontrándose el rey negro en bS, permitirá en
la jugada sucesiva la ocupación de una casilla recíproca según
el movimiento del rey negro mismo.
Si 3. Rg6?, Rc6 y tablas; si Rg5?, ReS!
3. Rc6 R3A
4. Rg6 Rc7 R6C R2A
S. Rf5 Rd7 R5A R2D
6. ReS Rc6 R5R R3A
7. Re6 ReS R6R R4A
8. Rd7 R7D
ocupando la casilla cnttca y capturando luego fácilmente el
p. dS con subsiguiente victoria.

Finales de piezas varias y peones


El presente capítulo está reservado para esa parte del final
que, se puede decir, siempre se verifica en una partida de
ajedrez no truncada por un jaque mate. Los finales que hemos
analizado hasta aquí se podrían llamar «el último final» de
una partida, tratándose de concluir con la coronación de un
peón y obligando al adversario a la rendición. El presente
capítulo, en cambio, dedicado al «primer final», será el que
nos hará ver sobre el tablero todavía más piezas y peones, y
la maniobra de unas y otros será tanto más dificil cuanto no
se tratará todavía de forzar inmediatamente la victoria, sino
de llegar a una de las posiciones ya estudiadas y de seguro
aprovechamiento.
También aquí será preciso subdividir la materia de
examen, para no descuidar nada y para profundizar con el
suficiente sondeo, en cada una de las partes. Habiendo trata-

68
do ya del final de dama contra peón en 7.' y en 6.' filas ,
examinaremos ahora:
A) Dama contra dama y peón.
B) Dama contra torre y peón.
C) Torre contra torre y peón.
D) Alfil contra alfil y peón.
A) DAMA CONTRA DAMA Y PEÓN.- Es un final
que no tiene reglas ftias, ni presenta posiciones-tipo de victo-
ria a las que sea posible referirse. Por esto sólo la técnica,
adquirida a través del examen de muchos casos, constituirá
el único hilo conductor atendible en posiciones análogas .
Hará falta ante todo reflexionar sobre estos hechos: la
parte más fuerte no puede vencer si no corona su peón; la
parte adversaria puede impedir esta amenaza o clavando el
peón sobre el rey o sobre la dama adversaria, o controlando
la casilla de avance del peón, o dando jaque, o, finalmente,
puesto en ahogo el propio rey, sacrificando la dama. Siendo
muchos los medios de defensa a disposición de la parte más
débil, se ve en seguida toda la dificultad del final; por otra
parte, el bando más fuerte podrá amenazar con el cambio de
las damas, lo que limitará considerablemente las jugadas del
adversario. He aquí un caso bastante común:
D. contra D. y P.

4
3
2

a e e g h
Blancas juegan y ganan

69
En esta posición, el movimiento que permitirá al peón,
ahora clavado, avanzar, será evidentemente Rf8; pero esta
jugada permitirá a las negras una larga defensa, bien con
Df2+, bien con DeS, clavando nuevamente al peón. Por
esto la solución que impida estas amenazas será:
1. Dg7-b2+ Rb4--c4 D2C+ R5A
Evidentemente forzada la jugada de las negras, para no per-
mitir el cambio o la pérdida de la dama.
2. Rf7-f8 RBA
Y ahora, estando impedido el jaque en 7A, no siendo ocupa-
ble la casilla a3, la promoción a dama no podrá ya impedirse.
He aquí ahora un caso de tablas:

D. contra D. y peones

a e e g
Blancas juegan y hacen tablas

1. Dg1-d4+ Dcl-d2 D4D+ D7D


2. D4d-a1+! c2-c1=D D1T+! PBA=D
3. Da1-a4+ Dc1-c2 D4T+ D8A-7A
4. Da4--a1+ Dd2-c1 D1T+ D7D-8A
5. Da1-d4+ D4D+
etcétera y tablas por jaque continuo.

70
B) DAMA CONTRA TORRE Y PEÓN.- Es éste un
caso menos frecuente que el anterior, pero en el cual el
análisis, dado el limitado juego de defensa de la parte más
débil, ha podido profundizar mejor; será necesario por tanto
indicar la columna y la fila en las cuales se encuentra el peón
y por eso consideraremos: 1o columnas centrales (rey y da-
ma); 2o columnas de alfil y de caballo; 3o columna de torre.
1o Columnas centrales.- La dama vence generalmente con-
tra un peón en tercera o en cuarta, suponiendo a la parte
más débil en la mejor posición de defensa:

D. contra T. y p. (columna central)

a e d e g
Blancas juegan y ganan

En esta posición, que se podría definir el <<diagrama-tipo~~


de este final, la maniobra de los dos jugadores será: para las
blancas, llevar al rey detrás del peón negro, esto es, superar
la barrera de la cuarta fila guardada por la torre; para las negras,
no teniendo nada mejor, ocupar con la torre alternativamente
los puntos d4 y f4. Estando el peón negro en cuarta fila, el
juego estará a favor de las blancas, y he aquí cómo:
1. Df2-a2+ Re6-e7 D2T+ R2R

71
Si 1. . .. Rf6 ó 1. ... , RfS esto acortaría en algún m o vi-
miento el juego, como se verá.

2. Da2-a7+ Re7-e6 D7T+ R3R


3. Da7-b6+ Re6--e7 D6C+ R2R
4. Db6--c6! Re7-f7 DGAD! R2A

Si 4. ... Tf4; 5. DdS; Rf6; 6. Dd6+, RfS; 7. De7, etcé-


tera, como en la variante general.
S. Dc6--h6 Rf7-e7 D6TR R2R
Si S. ... Tf4; 6. Dd6, etcétera .
6. Dh6--g7+ Re7-e6 D7C+ R3R
7. Dg7-g6+ Re6--e7 D6C+ R2R
8. Dg6--f5 Re7-d6 D5A R3D
9. Df5-f6+ Rd6--d5 D6A+ R4D
10. Df6--e7! D7R!
Segundo movimiento característico de este difícil final.
10. . .. Td4-e4+ T5R+
Necesaria, porque si Tf4; 11. Dd7+ seguido por 12. De6
y gana el peón.
11. Re3-fe Te4-f4+ R3A TSA +
12. Rf3-g3 Rd5-d4 R3C R5D
Si 12. . .. Td4; 13. Dd7+, Re4; 14. De6, etcétera, avan-
zando con el rey. Si en cambio, 12. . .. Te4; 13. Dd7+,
ReS; 14. De6, Rd4; 15. Dd6+, Rc4; 16. Rh3!, Rc3;
17. DdS, etcétera.
Finalmente, si 12. . . . Re4; 13. Dd7, Re3; 14. DdS,
etcétera.
13. De7-D6+ Rd4-e4 D6D+ R5R
14. Dd6--d7! D7D!
Tercero y último movimiento característico de este final.
14. Tf4-f3+ T6A+
15. Rg3-g4 Tf3-f4+ R4C T5A+

72
16. Rg4-g5 Tf4-f3 R5C T6A
17. Dd7-g4+ Tf.3-f4 D4C+ T5A
Si 17. . .. Re3; 18. Dgl+, Re4; 19. Del+, Rd4 (nunca
cubrir con torre, porque las blancas darían jaque y luego
avanzarían con el rey); 20. Dd2+, Re4; 21. De2+ y el
rey blanco podrá avanzar por la columna de alfil.

18. Dg4-e2+ D2R+ R5D


19. De2-e1 D1R R4D
Si 19. . .. Tf3; 20. Dd2+, Re4 (y no ReS, por De2);
21. De2+, etcétera.
20. De1-e3 Rd5-e6 D3R R3R
Si 20. . . . Rd6; 21. Db3, ReS; 22. De6, Rd4; 23. Dd6+,
Re4; 24. Dd2, etcétera.
21. De3-d3 Tf4-d4 D3D T5D
22. Dd3-g6+ Re6-d5 D6C+ R4D
23. Rg5-f6 Td4-f4+ R6A T5A+
24. Rf6-e7 Tf4-d4 R7R T5D
25. Dg6-e6+ Rd5-e4 D6R+ R5R
26. Re7-f6 Td4-d5 R6A T4D
27. De6-g4+ Re4-d3 D4C+ R6D
28. Rf6-e6 Td5-d4 R6R T5D
29. Dg4-f3+ y ganan. D3A+ y ganan.
Hemos examinado un caso en el cual el peón se encontra-
ba en cuarta fila; si se hubiese encontrado en tercera, el
procedimiento a seguir era semejante al estudiado; si, en
cambio, se hubiese encontrado todavía más retrasado, o sea
en segunda fila (en la casilla d7 o en la e7), la victoria de las
blancas no habría sido ya posible con un juego correcto por
parte de las negras, porque las blancas no habrían podido
obligar nunca al rey negro a pasar por delante del peón
propio, obstruyendo los dos movimientos de la torre, faltan-
do a la dama blanca un jaque en la fila anterior a la primera
fila de las negras: en otras palabras, y por puro afán de
explicación, si se pudiese jugar, en cierto momento, De9 ó

73
Dd9, la partida tomaría el mismo cariz de la recién examina-
da; no pudiéndose hacer eso, es tablas.
Si, por otra parte, el peón se encontrase en quinta o más
avanzado, el juego, por lo general, es también tablas, aunque
con numerosas excepciones, porque cuando la dama blanca,
después de haber obligado al rey adversario a pasar delante
de su peón, va a situarse en la casilla a salto de caballo
delante de aquel rey, la torre negra podrá encontrar en la
columna sobre la cual está situada una casilla en donde no
podrá ser amenazada simultáneamente con un jaque a su rey;
teniendo también sólo dos casillas a disposición, una de sos-
tén proporcionado por el peón, la otra la lejana de aquí
arriba, tendrá siempre la posibilidad de ejecutar un movi-
miento sin permitir al rey blanco pasar la barrera vertical y
acercarse al peón.
2o Columnas de alfil y de caballo .- Los estudios hechos al
respecto permiten llegar a la conclusión de que el final previs-
to en el diagrama-tipo es siempre tablas, por las mismas
razones por las cuales hemos visto ser tablas cuando el peón
es central y está avanzado hasta la quinta fila o más.
Examinemos, en efecto, esta posición:

D. contra C. y P. (columna de A. y C.)

a b e d e g h
Tablas

74
Aquí las blancas no tendrán juego mejor que repetir la
maniobra ya estudiada, pero sus alternativas, en un cierto
momento, tendrán que fracasar frente a un movimiento de
torre que en el diagrama anterior no era posible y que aquí,
pudiéndose hacer, permite las tablas. Así:

l. Dd2-h6+ Rc6-c7 D6T+ R2A


2. Dh6-a6 Rc7-d7 D6TD R2D
3. Da6-f6 Rd7-c7 D6AR R2A
4. Df6-e7+ Rc7-c6 D7R+ R3A
S. De7-e6+ Rc6-c7 D6R+ R2A
6. De6-d5 Rc7-b6 D5D R3C
7. Dd5-d6+ Rb6-b5 D6D+ R4C
8. Dd6-c7 Tb4-c4+ D7A T5A+
9. Rc3-d3 Tc4-d4+ R3D T5D+
10. Rd3-e3 Rb5-c4 R3R R5A
11. Dc7-b6 Td4-d3+ D6C T6D+
12. Re3-e4 Td3-d4+ R4R T5D+
13. Re4-e5 Td4-d5+ R5R T4D+
14. Re5-e6 Td5-d1! R6R T8D!
15. Db6-b2 Td1-d8! D2C T1D!
16. Re6-e7 Td8-d4 etc. R7R T5D! etc.

con resultado tablas.


3o Columna de torre.- Un peón situado en columna de
torre está siempre en condiciones menos buenas que en otras
columnas. Aquí, no pudiendo la torre apoyarse alternativa-
mente en las dos casillas de sostén del peón, la cosa se
agrava aún; sin embargo, los estudios hechos al respecto han
demostrado que torre y peón de torre empatan contra la
dama si el peón está en tercera fila o en sexta y siguientes.
Para concluir, podemos, teniendo presente el diagrama
que sigue, emitir un juicio sobre la posición-tipo derivada de
la situación del peón.

75
Diagrama del final
de D . contra T. y P.

7
6
5
4
3
2
1

La dama blanca gana si el peón negro está


situado en una de las casillas señaladas

Después de cuanto hemos dicho, nos dispensaremos de


aludir al final de dama contra torre, siempre ganado por la
dama, al carecer la torre de puntos de sostén y teniendo más
tarde o más temprano que alejarse del propio rey y convertir-
se en fácil presa. No hay excepciones verdaderas y propias a
esta regla; sólo en algunos casos en que el rey de la parte
más débil aprovecha la posibilidad de ahogo en que se en-
cuentra. Por eso será oportuno para la parte más fuerte que
impida al rey adversario el acceso a las casillas angulares del
tablero, donde las tablas por ahogo son tan frecuentes.
C) TORRE CONTRA TORRE Y PEÓN.- El presente
final es el más frecuente de cuantos se han estudiado hasta
aquí: a menudo, durante el curso de una partida, las damas y
las piezas menores son aniquiladas y, a menudo también,
una torre por bando, por lo cual el final de torre y de
peones contra torre y peones, que se considera entre los más
difíciles que presenten los problemas del tablero, asume una
importancia grandísima; por otra parte, el estudio es necesa-

76
riamente siempre incompleto, pues son innumerables las po-
sibilidades a realizar en una partida. La naturaleza de la pre-
sente obra no consiente que nos adentremos en el piélago de
la vastísima casuística; nos atendremos al examen de los dos
casos típicos de victoria y de tablas cuando un peón solo
acompaña a la torre, contra la parte adversaria provista de la
torre sola.

T. y P. contra T.

a be de f g h
Juegan las blancas: posición de victoria

En este diagrama, que asumirá tras pocos movimientos


la fisionomía de la posición-tipo de victoria, el juego de las
blancas para conseguir este fin deberá desenvolverse así:
1. Rg7-f6 Tel-e3 R6A T6R
o 1. ... Tfl+; 2. Re7, Thl; 3. e6, Th7+; 4. Rffi,
Th8+; S. Rg7, Ta8; 6. e7, Tb8; 7. Rf7 y ganan.
2. e5-e6 Te3-e1 P6R TBR
3. e6-e7 Te1-f1+ P7R TBA+
4. Rf6-g7 Tfl-gl+ R7C TBC+
5. Rg7-f8 Tgl-f1+ RBA TBA+

77
6. Rf8-e8 Tfl-f4 R8R T5A
7. Td2-dS T5D
cuando es posible también Td4, ganan.
7. Tf4-fl T8A
Si 7. . .. Rc6; 8. Rd8, Te4; 9. Td7, etcétera.
8. Td5-cS+ Rc7-b7 T5A+ R2C
Si 8.... Rd6; 9. Rd8; Te1; 10. Tc7, etcétera; si, en cambio,
8 . . .. Rb6; 9. Rd8 (ó Tc4), Td1 +; 10. Rc8, Te1; 11. Tc7 ,
Te2; 12. Rd8, Td2+; 13. Td7, etcétera.
9. Re8-d7 Tfl-d1+ R7D T8D+
10. Rd7-e6 Td1-e1+ R6R T8R+
11. TeS-eS y ganan. TSR y ganan.
Si la torre blanca estuviese en cuarta en lugar de en quinta,
las blancas continuarían: 11. Re6-d6, Td1 + ; 12. ReS,
Tel +; 13. Te4 y ganan.
En este otro diagrama, que representa la posición-tipo de
tablas, este resultado es posible porque la torre negra contro-
lará la sexta fila, en tanto que el rey está frente al peón
adversario.
T. contra T. y P.
8

7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Posición de tablas

78
La maniobra de la parte más débil consistirá en colocar la
torre en sexta fila respecto al peón y mantenerla allí hasta
que el peón sea avanzado a sexta; a partir de este momento
b~ará a las primeras filas detrás del peón y molestará sin
reposo al rey adversario.
He aquí cómo:
l. Rd4-d5 R5D
Sl 1. ReS se sigue igualmente 1. Th6; 2. Td6, T XT y
tablas.
1. Th1-h6 T3T
2. Td2-a2 Th6-g6 T2T T3CR
3. Ta2-a7+ Re7-e8 T7T+ R1R
4. Rd5-e4 Tg6-h6 R4R T3T
S. Re4-f4 Th6-g6 R4A T3CR
6. Rf4-f5 Tg6-b6 R5A T3CD
7. e5-e6 Tb6-bl P6R TBC
He aquí el cambio de maniobra.
8. Rf5-f6 Tbl-fl+ R6A T8A+
9. Rey cualquiera T.+ tablas R .cualquiera T + y tablas
Cuando el rey se acerque a la torre que lo molesta, ésta
atacará al peón, obligando al rey mismo a retroceder nueva-
mente y forzando así las tablas.
Como habíamos dicho, los finales de torre contra torre y
uno o más peones por bando son los más frecuentes en las
partidas; tendremos ocasión para adiestrar al lector en este
género tan útil de finales, de retornar con casos prácticos allí
donde trataremos de la partida toda entera y analizando con
método cuanto se ha hecho y se hace diariamente por los
grandes maestros para perfeccionar la técnica de este final,
formarnos nosotros mismos una técnica de juego apropiada
no sólo para conseguir victorias cuando éstas son teóricamen-
te seguras, sino también capaz de volver a nuestro favor
posiciones complicadas y de difícil apreciación, como a me-
nudo ocurre después de una agotadora batalla sostenida en el
medio juego de la partida.

79
D) ALFIL CONTRA ALFIL Y PEÓN.- Los estudiosos
del final de partidas han profundizado con suficiente amplitud
el examen de las posiciones que derivan de la lucha de los
dos alfiles, uno de los cuales está acompañado por peón:
como hecho indiscutible existe la regla de que cuando los
dos alfiles son de color contrario, la partida es tablas en
todos los casos, porque el alfil de la parte más débil se
situará en una de las diagonales que controlan las casillas de
paso del peón para sacrificarse apenas el peón llegue.
En la hipótesis, es decir, cuando los alfiles sean de igual
color, la victoria, como regla general, es tan posible como
las tablas, y sólo algunos cánones fundamentales, sabiamente
definidos por Centurini de Génova, nos permiten orientarnos
en la compleja materia. Merced a éstos podemos llegar a la
conclusión de que la parte más débil podrá hacer tablas en
estos dos casos:
1°) si su rey está frente al peón adversario en casilla de
color contrario a los alfiles:
2°) cuando se verifican estas tres circunstancias:
a) los dos reyes en oposición;
b) el rey de la parte más débil en contigüidad al peón
adversario;
e) que el alfil de la parte más débil pueda maniobrar al
menos en dos casillas de la diagonal más corta de las dos
diagonales que se cruzan ante el peón.
Estos cánones fundamentales expuestos por Centurini y
que nosotros sacamos del no siempre suficientemente aprecia-
do texto de Salvioli son tan simples, que no requerirían
explicación, y son al mismo tiempo tan importantes, que
pueden servir en todos los análisis de partidas interrumpidas.
El primer caso es evidente de por sí y el lector podrá ver
si la posición siguiente da esperanza de victoria cuando la
parte más débil tenga la precaución de no mover nunca el
rey y jugar sólo con el alfil: Blancas: RdS Ac3 Pd3 contra
Negras: Rd7 Aa3.
E;l segundo caso, que en cambio requiere para el éxito
tres circunstancias concomitantes, es menos fácil: nosotros,
por tanto, lo examinaremos, pero no antes de haber visto

80
cómo debe ganar la parte más fuerte cuando no se dan dichas
tres circunstancias.

Luigi Centurini-Génova
(Salvioli-Última teoría, etc.)

7
6

3
2

a e d e f g
Ganan las blancas

En este diagrama, las blancas ganan porque para las ne-


gras no se dan más que dos de las tres circunstancias mencio-
nadas más arriba, esto es: el rey en contigüidad y en oposi-
ción, pero no la tercera, porque el alfil negro no podrá tener
nunca dos casillas a disposición sobre la cortísima diagonal
a7-b8. He aquí cómo debe desenvolverse el juego:
1. Ad8-h4 Rc6--b5 A4T R4C
La mejor jugada: si en cambio, por ejemplo, 1. ... Af4; 2.
Af2, Ah2; 3. Aa7, Af4; 4. Ab8, Ae3; 5. Ag3, Aa7; 6. Af2 y
ganan.
2. Ah4-f2 Rb5-a6 A2A R3T
3. Af2-c5 A5A
Ésta es una necesaria pérdida de tiempo para obligar al alfil
adversario a moverse de la inatacable posición en que se

81
encuentra; se podía, naturalmente, jugar también 3. Ae3 ó 3.
Ad4.

3. Ah2-g3 A6C
4.Ac5-e7 A7R

Las blancas tratan de interceptar la diagonal del alfil adversa-


no con Ae7-d8--c7; por esto las negras tienen que res-
ponder:

4. Ra6-b5 R4C
5. Ae7-d8 Rb5-c6 ABD R3A
6. Ad8-h4! A4T!

La jugada que vence: atacando al alfil adversario, las blancas


no dan tiempo de jugar como antes Rc6---b5-a6 y se colocan
en posición tal como para interceptar la diagonal más larga.
Si las negras, en el tercer movimiento, hubiesen jugado, en
lugar de Ag3, por ejemplo Af4 ó AeS, etcétera, el movimien-
to justo ahora sería respectivamente AgS, Af6, etcétera.

6. Ag3---e5 A4R
7. Ah4-f2 Ae5-d6 A2A A 3D
8. Af2-a7 Ad6-e5 A7T A4R
9. Aa7-b8 Ae5-d4 ABC A5D
10. Ab8-g3 Ad4-a7 A3C A2T
11. Ag3---f2 y ganan. A2A y ganan.

Examinemos ahora el caso de tablas, realizable sólo con


la concomitancia de las tres circunstancias supradichas:

82
A. A. de igual color

a e e 9 h
Tablas

El juego podrá desarrollarse así:


1. e5-e6 Rf4-f5 P6R R4A
2. Ad8-e7 Ab4-a5 A7R A4T
3. Ae7-f8 Aa5-d8 ABA A1D
4. Af8-h6 Ad8-f6 A6T AJA
5. Ah&-d2 Af&-h4 A2D A5T
6. Ad2-b4 Ah4-g5 A4C A4C
7. Ab4-e7 Ag5-e3 A7R A6R
8. Ae7-d8 Ae3-c5 A8D A4A
9. Ad8-b6 Ac5-b4 etcé- A6C A5C Ta-
tera. Tablas. bias.
En los otros finales no hay reglas generales, pero la posi-
ción decide de vez en cuando: así, en los finales de caballo y
peón contra caballo, el juego, generalmente, se considera
tablas; caballo y peón, si ganan, por lo general ganan contra
el alfil más frecuentemente que contra el caballo; el caballo
hace tablas generalmente también contra alfil y peón; pero,
repitámoslo, las excepciones no faltan respecto a esto. Cuan-
do las piezas menores están acompañadas por una torre, se
considera que torre y alfil tienen mejor juego que caballo y

83
torre, mientras, al contrario, cambiadas las torres, el caballo
será más considerable que el alfil. Cuando hay en el campo
más peones, el alfil que acompaña a la parte que tiene un
peón menos conseguirá más frecuentemente empatar que si
en su lugar hubiese un caballo. Dos alfiles, tanto en el medio
de la partida como en el final, se consideran generalmente
más fuertes que dos caballos, y el gran maestro alemán
Tarrasch ha dicho que muy frecuentemente está bien sacrifi-
cada una calidad 1 por tener dos alfiles y torre contra dos
torres y caballo.
En todos los casos, mucho ayudará el estudio hecho aten-
tamente sobre los finales de partidas jugadas por grandes
maestros, y retornaremos sobre ellos tratando de la partida
analizada, mientras que ahora cerraremos este capítulo pre-
sentando dos finales jugados en torneos internacionales:

PARTIDA SAEMISCH-TARTAKOWER
(Torneo Teplitz-Schüman, 1922)

a b e d e g h

En esta posición, donde les toca jugar a las negras, las


fuerzas de los dos adversarios son iguales cuantitativamente,
pero la distinta posición de los peones hace ligeramente prefe-
1 Se dice «dar la calidad>> cuando se cambia una torre por un caballo

o por un alfil.

84
rentes las negras, las cuales (mientras ahora se encuentran
con la torre atacada) tienen un peón (d4) pasado y sostenido
por el peón eS, mientras el peón pasado de su adversario
está en columna de torre y no defendible sino con una pieza.
He aquí cómo jugó en este punto el maestro Tartakower:
45. . .. d4-d3! P6D!
Una bellísima sorpresa que mientras tiene la ventaja de obli-
gar al adversario a una variante forzada y bien analizable,
aprovecha inmediatamente la fuerte posición del peón
pasado.
46. c4Xd5 c5-c4 PxT P5A
47. Tg3-f3 T3A
A las blancas no les queda nada mejor que adaptarse a un
final de torre contra dama.
47. d3-d2 P7D
48. Tf3-f1 c4-c3 T1A P6A
49. Tf1-d1 Rf7-e7 T1D R2R
50. a3-a4 c3-c2 P4T P7A
51. Td1Xd2 c2-c1=D TXP P8A=D
52. d5-d6+ Re7-d7 P6D+ R2D
53. Td2-d4 Del-eS T4D D4A
Más fuerte era 53. . . . De3, pero la partida ya está ganada sin
grandes dificultades.
54. Td4-d3 Dc5-c4 T3D D5A
55. Td3-g3 Dc4Xf4 T3CR DxPA
56. Rh2-h3 Df4Xa4 R3T DxPT
57. Tg3Xg7+ Rd7Xd6 TxP+ RXP
58. Tg7-g3 T3C
no 58. Tg6+ y 59. TXh6? por 59 .... Dg4+ y 60 .... Df4+
58. ... Da4-dl D8D
59. Tg3-f3 T3AR
Si 59. Rh4, Dh1 +; 60. Th3, Del!; 61. g3 (si Tg3, f4), De7
mate.

85
59. Ddl-hl+ DBT+
60. Rh3---g3 Dhlxhs RJC DXP
61. Rg3---f2 Rd6-e5 R2A R4R
62. TG-e3+ Re5-f4 TJR+ R5A
63. Te3---a3 TJTD
Si 63. Tf3+, DxT y ganan.
63. DhS-dl DBD
64. Ta3---h3 Dd1-d2+ TJTR D7D+
65. Rf2-f1 Rf4--g4 R1A R5C
66. Rfl-gl h6-h5 R1C P4T
67. Rg1-h2 f5-f4 R2T P5A
68. Th3---a3 Dd2-d6 TJT DJD
69. Ta3---f3 Dd6-e5 TJAR D4R
70. Rh2-h1 DeS-el+ R1T DBR+
71. Rh1-h2 De1-e3! R2T D6R!
72. abandonan. abandonan.
Examínese ahora este otro final jugado en el torneo de
San Sebastián en 1911 entre el maestro inglés Blackburne, ya
de setenta y tres años, y el formidable maestro polaco
Rubinstein.

PARTIDA BLACKBURNE-RUBINSTEIN
(Torneo de San Sebastián, 1911)

8
7
6
5

3
2
1
a b e d e g

86
Posición después de la 26. • jugada de las negras
27. Cg3---e2 Cg8-e7 C2R C2R
28. Ch4-f3 Ca8-f7 CJA C2A
29. g2-g4 Ad6--c7 P4CR A2A
Esta jugada se hace con el fin de pasar un caballo a la casilla
d6 para llegar a la casilla estratégica e4.
30. Ad2-e3 AJR
También este movimiento tiene el objeto de disponer de la
casilla d2 para un caballo y contrarrestar así las amenazas de
la ocupación de la casilla e4.
30. Cf7-d6 CJD
31. CG-d2 Re8-d7 C2D R2D
32. Rg1-g2 Rd7-e6 R2C R3R
33. h2-h3 Cd6--c4 P3TR C5A
Para apoderarse, después del cambio, del punto dS.
34. Cd2Xc4 d5Xc4 ex e PXC
35. Rg2-f3 a7-a5 R3A P4TD
36. Ce2-g3 f6--f5 CJC P4AR
37. g4-g5 Ce7-d5 P5C C4D
La posición de las negras es evidentemente superior; su caba-
llo está bien colocado y el alfil controla la casilla eS, mientras
los peones del ala de dama pueden iniciar una maniobra para
abrirse un camino por esa parte. Las blancas tienen los puntos
débiles en f4, e4 y dS.
38. Ae3---d2 b7-b5 A2D P4C
39. Cg3---e2 Cd5-b6 C2R CJC
40. h3---h4 Ac7-d6 P4TR A3D
41. a2-a3 Cb6--a4 P3T C5T
42. Ad2-c1 Ad6--e7 AtA A2R
43. RG-e3 Ae7-ffi RJR AtA
44. Ce2-g1 Ca4-c5 CtC C4A
No es una buena jugada esta de las negras: es natural que la
toma del caballo costaría un peón; pero el simple juego inicia-

87
do con la maniobra de los peones del ala de dama era conti-
nuable aquí (después de haber puesto el rey en dS), probable-
mente con éxito. Ahora les aguarda una sorpresa.
45. d4Xc5! Af8xc5+ PXC AXP+
46. Re3-f3 Ac5Xg1 R3A AxC
47. Ac1-e3 y tablas A3R y tablas.
El rey negro no puede pasar porque a b5-b4 seguiría a3-a4,
etcétera.

88
CAPÍTULO 11

EL MEDIO JUEGO

Lo que los jugadores de ajedrez llaman el «medio juego»


no tiene fronteras bien definidas con la apertura y con el
final; es, sin embargo, ese juego organizado estratégicamente
que se inicia con el desarrollo de las piezas generalmente
ultimado y que llega hasta el cambio de las piezas más impor-
tantes o que han asumido en la partida importancia particular.
Sobre el medio juego no hay estudios teóricos que nos
puedan guiar, como en los finales y en las aperturas, de
manera segura; el jugador de ajedrez está completamente
solo en busca de una idea o en la realización de un plan;
solo, pero, sin embargo, siempre ayudado por esa personal
experiencia y esa técnica de juego que le proporcionarán la
brújula indispensable para la orientación elemental en medio
de las amenazas y las trampas y para la elección de la jugada
más conforme a sus gustos, entre las decenas y decenas de
jugadas no equivocadas y todas ellas posibles.
Por esto la crítica y el elogio de una jugada en medio de
la partida, por parte de un glosador, desconectado quizá del
duro combate realizado, es siempre una cosa que se acepta
de un modo relativo: muchas veces el movimiento es bueno
en relación con la fuerza y el estilo del adversario contra el
que ha sido jugado; o bien es brillante, pero no correcto, o
sea, es tal que si al adversario, para pensar o para responder,
le fueran concedidos, en lugar de pocos minutos, una hora o
más, él probablemente descubriría los defectos de esa jugada

89
y la demolería; se verifica, en suma, en el medio juego, lo
que ocurre con tanta frecuencia en una discusión, donde la
necesidad de rebatir con una cierta prontitud los argumentos
del adversario no permite un ponderado y sereno examen de
los pros y de los contras, y la respuesta a menudo más audaz
que acertada trunca las mejores argumentaciones contrarias.
Si los dictámenes teóricos, la bibliografía y los estudios
ajedrecísticos no nos han dejado por eso lo que se refiere al
medio juego, al mismo, sin embargo, no faltan buenos con-
sejos de aplicación, quizás un poco genéricos, pero que, no
obstante, con frecuencia se refieren a las diversas posiciones
que se presentan a examen.
Y veamos de qué se trata.
Hay en el curso de una partida problemas a resolver que
a menudo presentan afinidad con problemas ya resueltos fa-
vorablemente en otras: así es archisabido, por ejemplo, que
cuando una pieza tenga un emplazamiento estable en una casilla
avanzada, las demás piezas del mismo color deben colaborar con
aquélla para el mejor aprovechamiento de la posición; un caballo
blanco situado, por ejemplo, en f5 contra el enroque adversa-
rio servirá para ilustrar lo que se ha dicho: podrá, desde
luego, ser expulsado de allí por el peón g7-g6, pero a costa
del enroque, que se debilita; por eso un rápido acudir de las
demás piezas para colaborar con el caballo bien situado dará
frecuentemente una resolución favorable de la posición.

90
PARTIDA ALEKHINE-:- CAPABLANCA
(Torneo de Petersburgo, 1914)

Posición después de la 18.' jugada de las negras

Blancas: Alekhine. Negras: Capablanca.

19. Df3-b7 Df6Xf5 D7C DXP


20. Db7Xc7 Df5-e6 DxPA D3R
21. Dc7Xa7 Cb6-d5 DxPT C4D

El caballo va a la conquista de la casilla estratégica f4 después


que la posesión de la línea central impide a las blancas el
cambio con el alfil.

22. Rgl-fl Cd5-f4 R1A C5A


23. Te2-d2 T2D

Además de la torre amenazada, existía el peligro de que


Cf4--d3 no pudiera ya impedirse.

91
Posición después la 23.' jugada de las blancas

23. ... Cf4Xg2! CXP


Hé aquí cómo Capablanca aprovecha inmediatamente su
fuerte posición: este sacrificio decide en seguida la partida.
24. Rf1xg2 De6--g4+ RXC D5C+
25. Rg2-f1 R1A
No 25. Rh1 por 25. ... Tg5; 26. Db7, d5, etcétera.
25. Dg4--h3+ D6T+
26. Rf1-e2 Te5Xe3+ R2R TXA+
27. f2Xe3 Dh3Xe3+ PxT DXPR+
28. Re2-d1 De3Xe1+ R1D DXTR+
29. Rd1-c2 De1-e4+ R2A D5R+
30. Rd1-b3 De4--c6 R3C D3A
30. ... c4+ era más fuerte.
31. a2-a4 d6--d5 P4TD P4D
Naturalmente, si 31. ... Ta8; 32. Txd6.
32. a4--a5 Dc6--b5+ P5T D4C+
33. Rb3-a3 Te8-b8 R3T T1C
34. Ra3-a2 h7-h6 R2T P3T
35. a5-a6 Db5-b3+ P6T D6C+

92
abandonan; s1 36. Rb1, Te8; 37. Tc2, Tel +; 38. Tcl,
Te2.
PARTIDA LASKER-CAPABLANCA
(Torneo de Petersburgo, 1914)
La casilla f5 para las blancas y la correspondiente c4 para
las negras son típicas para el brillante juego de ataque contra
el enroque corto del adversario. Sin embargo, como es fácil
comprender, ellas no son las únicas, pero téngase presente
que la casilla avanzada en quinta o mejor en sexta conquista-
da temporalmente por un caballo, o también en ciertos casos
por otra pieza, es inmediatamente aprovechada; si la conquis-
ta es definitiva, o sea, si al adversario le faltan piezas y
peones para desalojar al importuno perturbador, el aprove-
chamiento podrá ser más sistemático que inmediato, y el
éxito en tal caso puede tener las mayores probabilidades de
logro; he aquí una bien conocida posición de una partida
Emanuele Lasker-Capablanca en el torneo de Petersburgo
de 1914, donde se verá como el caballo blanco situado en e6
controla todo el juego defensivo, aunque muy hábil, del·
maestro cubano, y como al fin, ayúdado por todas las demás
piezas del campeón alemán, la partida se resolverá imparable-
mente a favor de Lasker.
Posición después de la 9.' jugada de las negras

93
Blancas. Lasker. Negras: Capablanca .
10. f2-f4 TfB-e8 P4A T1R
Para continuar con AcS y si Ae3, CdS, etcétera.
11 . Cd4--b3 f7-f6? C3C P3A
Un error que compromete seriamente la partida.
12. f4--f5 b7-b6 P5A P3CD
13. Acl-f4 Ac8-b7 A4A A2C
14. Af4X AXA
Esta jugada, que normalmente sería criticada porque libra a
las negras de los peones doblados e, tiene aquí una justifica-
ción bien comprensible: «la conquista de la casilla e6» por
parte del caballo, ya que debiendo pasar por d4 no se verá
impedido ante la inmovilización que supondría AcS .
14. c7Xd6 PxA
15. Cb3-d4 Ta8-d8 C4D TD1D
No es una jugada muy fuerte ésta, porque obligará a perder
tiempo.
16. Cd4--e6 C6R

He aquí al caballo llegado a posición estratégica muy avanza-


da e importantísima porque es central: su colocación, por
otra parte, puede considerarse definitiva, porque otro caballo
está dispuesto a reemplazarlo si el alfil negro trata de cambiar-
se con él. Asistimos ahora al juego paciente del gran maestro
alemán, campeón del mundo durante más de un cuarto de
siglo, para concluir victoriosamente la todavía difícil batalla.

16. Td8-d7 T2D


Si 16. Tb8 para continuar con 17. .. . Ac8,
18. Tal-d1 impediría tal tentativa.

17. Ta1-d1 Ce7-c8 TD1D CJA

Las negras, inmovilizadas como están, no tienen contrajuego


posible para desembarazarse de la pesada pieza adversaria, y

94
es interesante observar como cualquier tentativa de contrapo-
ner el caballo al caballo (por ejemplo, a través de a7-b5-c7)
está desde ahora prevista por Lasker, quien, ligando en torno
al peón retrasado d6 toda la defensa, estorba sus evoluciones
y desarma sus veleidades.

18. Tf1-f2 b6-b5 TR1A P4CD


19. Tf2-d2 Td7-e7 TR2D TD2R
20. b2-b4! Rg8-f7 P4CD! R2A
21. a2-a3 Ab7-a8 P3TD A1T
22. Rg1-f2 Te7-a7 R2A T2T
23. g2-g4 h7-h6 P4C P3T
24. Td2-d3 a6-a5 T3D P4TD
25. h2-h4 P4TR

Las blancas se abren una línea a través de la cual entrar con


las torres y decidir el juego; por esto no gusta la jugada
siguiente de las negras y habríamos preferido 25. . .. a5-a4.

25 . a5Xb4 PxP
26. a3Xb4 Ta7-e7 PXP T2-2R
27. Rf2-f3 Te8-g8 R3A T1C
28. Rf3-f4 g7-g6 R4A P3C
29. Td3-g3 g6-g5+ T3C P4C+
30. Rf4 Cc8-b6 R3A C3C

Una tentativa de entrar, con el sacrificio de un peón, en el


juego adversario a través de b6-c4--e5; pero ahora la parti-
da se precipita.

31. h4 Xg5 h6Xg5 PXP PTxP


32. Tg3-h3 Te7-d7 T3T T2D
33. Rf3-g3 Rf7-e8 R3C RJR
34. Tdl-hl Aa8-b7 T1-1T A2C

95
Posición después de la 34. · jugada de las negras

a bcd e g h

35. e4-e5! P5R!


El elegante y decisivo sacrificio de un peón que gana la
partida. La entrada en juego del segundo caballo a través de
e4 permite la ocupación también de aquellas pocas casillas
que todavía le han quedado a las negras por el solo movi-
miento de sus piezas por líneas internas.

35. d6Xe5 PDXP


36. Cd-e4 Cb6-d5 C4R C4D
37. Ce6-c5! C5A
Ganando una calidad con la amenaza CXA y Cd6+.

37. Ab7-c8 AlA


38. Cc5Xd7 Ac8Xd7 CxT AXC
39. Th3-h7 Tg8-f8 T7T T1A
40. Th1-a1 Re8-d8 T1T R1D
41. Ta1-a8+ Ad7-c8 TBT+ A1A
42. Ce4--c5 C5A
y la triple amenaza de Ce6+ ó Cb7+ ó Td7+ obligó a
Capablanca a abandonar en este momento.

96
PARTIDA MAROCZY-OLLAND
(Torneo de Karlsbad, 1907)
Si el caballo tiene, por así decirlo, juego estático, mientras
las piezas que lo ayudan crean la brecha y los puntos débiles
que hay que aprovechar, el alfil no es de naturaleza distinta,
sino que tiene sobre el caballo la ventaja de poder obrar con
el menor riesgo, al permanecer en el propio campo: esto
resultará evidente si se considera su acción ejercitable a distan-
cia. Quizá sólo en el final, pudiendo el caballo guardar casi-
llas de cualquier color, mientras el alfil no podrá tener más
que jurisdicciones de peones, el caballo se mostrará de mayor
rendimiento que el alfil.
Decir con una regla cuál sea la mejor diagonal para el
alfil no es cosa posible: se consideran además buenas diagona-
les después de las dos llamadas «grandes)) (a1-h8 y h1-a8)
las que apuntan sobre el peón fl para las blancas y sobre el
peón f2 para las negras, como contra el enroque las que
apuntan sobre el peón de torre del bando donde se ha hecho
el enroque. Son efectivamente estos puntos del tablero los
que figuran entre los más débiles y no es difícil combinar un
doble ataque sobre ellos y comprometer así seriamente la
defensa. La siguiente partida nos demostrará cómo saben
valorar a los alfiles los grandes maestros.
Posición después de la 11. • jugada de las negras

8
7
6
5

3
2

a e e f g
97
Blancas: Maroczy. Negras: Dr. Olland.
12. f2-f4! P4AR!
¡Una importante continuación! Si 12 .... f6; 13. A X h7+,
Rf8; 14. DhS seguido por Ag6, etcétera.

12. Cd7-f8 C1A


13. Cd2-b3 Da5-b6 C3C D3C
14. d4Xc5 Ae7Xc5 PxP AXP
15. Cb3Xc5 Db6Xc5 CxA oxc
16. Ae5-d4 Dc5-e7 A4D D2R
He aquí que las blancas tienen dos alfiles contra alfil y caba-
llo: están colocados en posición, por así decir, ideal y pueden
jugar al ataque tanto contra el enroque como contra el ala de
dama. Una defensa suficiente en estos casos es cosa en verdad
muy difícil. He aquí cómo continuó la partida:

17. e3-e4 d5Xe4 P4R PxP


18. Ad3Xe4 f7-f6 AxP P3A
19. Ddl-b3 Rg8--h8 D3C R1T
20. Tal-el Cf8---d7 TD1R C2D
Una tentativa de cambiar un alfil con Cd7-c5.

21. Db3-c2 De7-f7 D2A D2A


22. g2-g4 P4CR
Si 22. Axh7 f5; 23. Axf5, eXf5; 24. TXT+, DxT; 25.
D X f5 y las negras habrían conseguido, aunque sea a costa de
tres peones de defensa, quitar del tablero uno de los dos
alfiles. La jugada del texto es evidentemente más enérgica.
Ahora, como es natural, se amenaza 23. Axh7.

22. Df7-g8 D1C


23. Dc2-g2 e6---e5 D2C P4R
Las blancas habían previsto esta respuesta y la jugada 23.
Dc2-g2 disimula una pequeña combinación que resuelve
pronto la partida: se puede ya considerar tal posición como
ganada por las blancas en todo caso.

98
Posición después de la 23. ' jugada de las negras

a e e g

24. Ae4-d5! Dg8-f8 A5D D1A


25. f4Xe5 Cd7Xe5 PXP CxP
26. TelxeS Te8-d8 TXC T1D
27. TeS-hS abandonan. T5T abandonan.
La pieza de menos y el mate amenazado en tres jugadas
(Txh7+, Dh3+, DhS++) obligaron a las negras a aban-
donar.
Más adelante reemprenderemos la valorización de los alfi-
les; mientras, veamos un juego estratégico muy frecuente en
las partidas: nos referimos a esa especial configuración de los
peones avanzados en casillas del mismo color en forma de
sostenerse uno a otro, que tiene el nombre de «cadena
de peones~~. y estudiemos la maniobra de destrucción de esta
cadena y a qué recursos debe acudir la defensa para su conser-
vación y aprovechamiento. El ataque, en estos casos, deberá
dirigirse o contra peón-base de la cadena, o sea contra el más
atrasado, o contra el penúltimo peón atrasado de sostén de la
cadena misma, con el objeto de cambiarlo por uno propio y,
cuando el adversario lo haya reemplazado con el último peón
atrasado, tener así ya las piezas dispuestas para el ataque
contra el peón que ahora se habrá convertido en el últir~10 de

99
la cadena. En otras palabras, si las negras tienen una cadena
formada así: f7-e6-dS-c4, el ataque podrá dirigirse tanto
sobre el peón f7 cuanto sobre el peón e6, pero será más
conveniente en este caso dirigirlo (con el avance f2-f4--f5)
contra el peón e6, y después f5 Xe6, a lo que se responderá
con f7Xe6 y este peón e6 se convertirá en el último de la
cadena y se verá ya atacado por piezas adversarias; una vez
que haya caído, todos los eslabones más avanzados de la
cadena quedarán debilitados por eso y difícilmente podrán
ser sostenidos mucho tiempo. La defensa tiene a su disposi-
ción varias acciones que contrarresten este juego. Ante todo,
si se puede impedir que llegue un peón a atacar a un peón de
la cadena que esté acosado, deberá hacerse esto: en el caso
examinado más arriba, si el avance g7-g6 puede realizarse
sin debilitar demasiado la propia posición (¡cuidado con el
punto débil f6!), y con tal que haya suficiente control sobre
los puntos debilitados, realícese el avance. Si esta maniobra
se considerase muy peligrosa, procúrese sacar partido de la
maniobra adversaria de este modo: el atacante, avanzando el
peón f4 a f5 privará de un importante sostén a su peón eS;
entonces, si el que está a la defensiva tiene piezas que ataquen
al peón eS, he aquí que el avance a f5 no podrá ya efectuarse:
a este fin, una torre en la columna e será utilísima.
Otro modo para explotar en ventaja propia la maniobra
adversaria será tener presente que la casilla e6 (refiriéndonos
siempre a nuestro ejemplo) puede convertirse en un buen
puente de paso para las piezas de la defensa, y por eso, en
lugar de esperar a que el adversario juegue f5Xe6 , jugar
e6Xf5 y aprovechar la casilla e6 (asegurada contra ataques de
peones adversarios) como punto base para las operaciones
con las piezas: para poder hacer esto con el menor riesgo, es
necesano:
1. o impedir que el adversario recobre con un peón el
peón f5;
2. o tener defendido el peón dS, que se quedará sin el
sostén del peón e6;
3. o tener ya dispuesta una pieza para tomar posesión de la
casilla e6.

100
En estas cosas debe pensar siempre el que da a sus peones
una configuración en cadena, tan frecuente en los juegos
cerrados.

PARTIDA TEICHMANN-SPIELMANN
(Torneo de Karlsbad, 1907)
La cadena es de sólo dos peones.

Posición después de la 12. , jugada de las negras

a e d e g h

La pequeña cadena de los dos peones negros c4 y dS es la


que nos interesa: en este caso nuestras argumentaciones he-
chas más arriba nos llevarán a esta conclusión: que las blan-
cas, para destruir el peón-base de la cadena negra (peón dS),
tendrán que jugar e3-e4, mas por otra parte obsérvese cómo
las negras, con hábil juego combinado de sus piezas, se han
precavido contra esta posibilidad por medio de los dos recur-
sos siguientes: 1. o) tres de sus piezas atacan al peón d4, que
vendría así a caer después de dS Xe4, y precisamente la dama
en b6, el caballo en c6 e indirectamente la torre en d8; 2. o el
alfil e6 defiende al peón dS y después de d5Xe4, defenderá al
peón c4, que ha perdido el sostén del peón dS. Contra una
defensa tan hábil, veamos cómo juega Teichmann:

101
13. F2-f4! P4A!
¡Óptima idea! Las blancas con esta jugada plantean a las
negras un problema muy difícil de resolver con ventaja: o
desalojar el alfil e6, que en el movimiento siguiente se verá
atacado por f4--f5, o jugar f7-f5 y dejar así a las blancas el
perpetuo control y posesión del punto eS, donde con
Ch4--f.3--e5 se colocaría con evidente ventaja. Spielmann se
atiene a la primera solución, pero quizás habría hecho mejor
respondiendo: f6.
13. Ce7-f5 C4A
14. Ch4xf5 Ae6Xf5 ex e AxC
15. g2-g4 Af5--c8 P4CR A1A
16. f4-f5 Cc6-e7 P5A C2R
Perdida la posesión de la casilla e6, tan importante para su
alfil, las negras se dedican a una valerosa defensa del peón
retrasado dS y entonces el juego de Teichmann no se basará
ya tanto sobre el avance del peón e3 cuanto sobre la conquis-
ta de los puntos estratégicos que necesariamente pasan a su
poder por la particular posición defensiva del juego adversa-
rio. El lector podrá aprender así cuán dañoso resulta algunas
veces insistir únicamente sobre una línea de juego cuando la
defensa se muestra capaz: la línea de juego ha servido y
sigue sirviendo en todo caso para crear la defensa tan especial
y en línea absoluta tan contraria a la colocación normal de
las piezas adversarias, pero esa línea no basta para vencer,
para lo cual hará falta resolver tácticamente la posición.
17. Tf1-f4 Db6-f6 T4A D3AR
18. Ta1-f1 g7-g6 TD1AR P3CR
19. e3-e4 P4R
Si 19.... d5Xe4; 20. Cxe4!, DXe4+; 21. Dx D, TXD; 22.
Cf6+ y gana una calidad.
19. g6Xf5 PCXP
20. e4Xf5 PRxPA
amenazando g4--g5

102
20. Rg8-h8 R1T
21. Ae2-f3 Tf8-g8 A3A T1C
22. Af3-g2 A2C
Había la amenaza Cxf5.
22. ... a7-a6 P3TD
23. a2-a4 P4TD
Para impedir bS, que sostendría al peón avanzado c4.
23. b7-b6 P3C
24. Tfl-e1! Ac8-b7 T1R! A2C
25. Te l-eS Td8-d7 T5R T2D
26. h2-h3 Ab7-c6 P3T A3A
27. Tf4-fl bfr-bS T1A P4C
28. a4Xb5 a6Xb5 PxP PxP
29. Cc3-e2 Ce7-c8 C2R C1A
30. Ce2-f4 Cc8-d6 C4A C3D
La defensa del peón dS queda abandonada por las negras, las
cuales ven que no podrían mantenerla por mucho tiempo
mientras por otra parte la entrada de las piezas blancas en
todos los puntos estratégicos más importantes las obligarían
a abandonar la partida por motivos muy distintos.

Posición después de la 30.' jugada de las negras

a e d e 9

103
31. Cf4-h5! Df6-g5 C5T! D4C
32. Dd2Xg5 Tg8Xg5 DXD TXD
33. Ch5-f6! C6A!
He aquí cómo Teichmann ha adoptado una posición formida-
ble de ataque. Nótese, por otra parte, cómo el caballo en f6
amenaza además al peón dS, que finalmente caerá.
33. Td7-c7 T2A
34. h3-h4 Tg5-g7 P4T T2CR
35. Ag2xd5 b5-b4 AxP P5C
36. Ad5Xc6 Tc7Xc6 AxA TxA
37. Tf1-e1 Tc6-c8 TR1R T1A
38. Te5-d5! abandonan. T5D! abandonan.
38 .... Cb7; 39. Td7, CaS; 40, Td-g7! y ganan.
Si las piezas y los peones tienen sus funciones particulares
en el juego central de una partida, el lector imaginará qué
cometidos importantísimos esperan a la dama y a las torres
en el curso de una combinación y en toda la duración del
combate, pero si bien el juego de las piezas mayores es de
mucha mayor potencia, más raramente se da el caso de que
constituyan la «razón de sen> de un ataque o de una combina-
ción: el juego, el plan, la combinación tienen origen general-
mente en la configuración especial de los peones o del favora-
ble emplazamiento de las piezas menores, y este importante
principio requiere nuestra insistencia, porque por medio de
él el principiante comprenderá la verdad de los siguientes
axiomas que con tanta frecuencia se ven olvidados en las
partidas de los que se inician.
1. o) Una salida prematura de la dama es frecuentemente
un grave error. En efecto, ¿cómo puede la dama luchar,
siendo un fin ella misma, contra las piezas menores y los
peones adversarios que continuamente la molestarán y la
obligarán a perder tiempos tan preciosos en la apertura y en
el medio juego?
2. Las torres, examinada la posición de los peones, irán
0)

a ocupar aquellas columnas no cerradas por peones adversa-


rios, sino abiertas o susceptibles de ser abiertas, o en cualquier
sitio en sostén de los propios peones destinados a cambiarse

104
y a abrir así la columna o destinados a avanzar hacia el
campo adversario.
3. o) Las torres no deberán salir al principio de la partida
por la misma razón dicha para la dama.
4. o) Cuando las fuerzas se hayan aclarado, las torres ten-
drán a su disposición frecuentemente más columnas; deberán
ocupar las que más rápidamente les permitan llegar a «sépti-
ma», esto es, a la fila de los peones adversarios que, atacados
dos o tres veces, no podrán estar siempre todos conveniente-
mente defendidos.
5. La dama deberá tener cuidado y no permanecer mu-
0)

cho tiempo en líneas o en diagonales que, mediante obstácu-


los propios o adversarios, estén guardadas respectivamente
por torres y alfiles de la parte contraria; en efecto, cuando
menos se piensa, los obstáculos desaparecen y una descubierta
de las susodichas piezas constituye casi siempre una doble
amenaza imparable.
Cuanto se ha dicho para la dama vale con más motivo
para el rey y, en medida relativa, también para las torres, las
cuales deberán temer la acción en diagonal de los alfiles
adversarios.
6. o) El enroque que se efectúa para poner en mayor res-
guardo al rey no debe ser debilitado, con precipitación a
menudo injustificada, avanzando los peones contra las piezas
adversarias o, peor, para garantizarse preventivamente contra
el acercamiento de fuerzas enemigas: con frecuencia esto es
fruto de una ilusión, porque una vez avanzado, el peón deja-
rá a sus costados dos puntos débiles que el adversario inteli-
gente sabrá aprovechar bien, mientras que si el avance se
hace sólo en el momento oportuno, tendrá el valor de haber
anulado con un solo paso toda una maniobra del adversario,
que tendrá que recomenzar desde el principio por la cambia-
da configuración de los peones defensivos.

PARTIDA JOHNER-SCHLECHTER
Sin hacernos ilusiones de haber agotado la compleja mate-
ria con la exposición de los casos esquemáticos elegidos y de

105
las partidas estudiadas con respecto a los alfiles, a los caballos,
a la cadena de peones, a los puntos débiles, al juego de las
piezas mayores, a la buena colocación y mejor aprovecha-
miento de toda energía, quizás empero no quedará sin fruto
nuestra tentativa de haber llevado la teoría a un campo racio-
nal y por tanto más al alcance de los inexpertos, y de haber-
les explicado con palabras comunes lo que con el lenguaje
frío del tablero parece a veces extraño a nuestros oídos o
incluso mudo e inaccesible.
Terminaremos examinando una partida del torneo de
Karbalsd de 1907 en la cual todas las maniobras y todos los
recursos considerados tienen particular y maravillosa aplica-
ción a través del juego del gran maestro Schlechter. Es singu-
larmente interesante por estos propósitos:
1. o) Valorización de un alfil cuando la parte adversaria
carece de alfil del mismo color. 2. o) Distribución de un peón
base en pequeña cadena. 3. o) Torre en séptima y su fortísima
acción. 4. o) Peón pasado que va a coronar por la parte adon-
de apunta la diagonal del alfil. 5. Colaboración de las otras
0)

piezas (dama, caballo y torres) con el juego estratégico prin-


cipal basado sobre el alfil.

Posición después de la 12. • jugada de las negras

8
7
6
5

3
2

106
13. Ah4-g3 A3CR
Esta jugada de Paolo Johner ha sido muy discutida y es
cierto que fue la causa de todos los males sufridos por el
maestro suizo en el curso de la presente partida; sin embargo,
las negras amenazaban con colocar un caballo en f4 con
juego muy fuerte, pero parece que la mejor continuación
sería: 13. AXe7, DXe7; 14. cXe5, dXe5; 15. DXh5, eXd4,
etcétera, y no 13. CXe5 a causa de 14 .... Axh4; 15. Cxc6,
Df6!, etcétera.
13. Ch5Xg3 CxA
14. f2Xg3 Ae7-f6 PxC AJA
El alfil negro va a tomar posesión de la gran diagonal y
desde este momento todas las esperanzas de Schlechter esta-
rán concentradas en esta pieza; veremos cómo no quedarán
defraudadas.
15. d4-d5 Cc6-e7 P5D C2R
16. Cb1-d2 c7-c6 C2D P3A
Las negras tratan de romper la cadena de los dos peones
centrales blancos con c7-c6 para jugar después d6--d5 ó
f7-f5:
17. d5Xc6 Ab7Xc6 PXP AXP
18. Ddl-e2 Dd8-b6+ D2R D3C+
19. Rg1-h2 g7-g6 R2T P3C
20. c3-c4! P4A!
Una jugada muy interesante para detener al peón d, impidien-
do así la apertura de la gran diagonal del alfil de las negras
sobre negras.
20. Af6-g7 A2CR
21. Ta1-d1 Ta8-d8 TD1D TD1D
22. b2-b3 Ac6-b7 P3C A2C
23. g3-g4 Ce7-c6 P4CR C3A
La maniobra defenSiva de las blancas, que por lo demás ha
sido muy hábil, ha creado empero puntos débiles en los

107
cuales irán a colocarse las demás piezas negras que coadyuvan
con el alfil g 7.
24. Ac2-d3 b5-b4 A3D P5C
25. Cd2-f1 Cc6-d4 C1A C5D
26. De2-f2 Te8-e6 D2AR T3R
El punto f4 atrae la atención de Schlechter, que colocará allí
una torre, siendo g2-g3 una jugada que quita la defensa al
punto f.3, ya amenazado por el caballo d4.
27. Cf.3..-h4 Te6-f6 C4T T3A
28. Df2-e3 a6-a5! D3R P4TD!
¡La apertura de la columna a! He aquí un concepto estratégi-
co muy importante: la gran diagonal, tarde o temprano, por
su naturaleza o por medio de un hábil sacrificio, se abrirá y
se encontrará así ya dispuesta la colaboración de una torre
y de un peón pasado a la acción del fortísimo alfil.
29. Td1-d2 Td8-a8 T2D T1T
30. Td2-f2 Db6-d8 T2AR D1D
31. Cf1-d2 C2D
¡Este caballo debía encontrar el camino para llegar a dS!
Probablemente esto era posible a través de la casilla e3. No
haber hecho esto hace aún más difícil la heroica resistencia
de las blancas.
31. Tf6-f4 T5A
32. Cd2-f3 a5-a4 C2-3A P5T
33. Tel-fl a4Xb3 T1-1AR PxP
34. a2Xb3 PXP
Es evidente que no se puede jugar e X e seguido de D X T a
causa de AeS.
34. . .. Cd4-e6 C3R
34. ... exb3 se podía jugar muy bien.
35. g2-g3 Tf4-f6 P3C T3A
36. Ad3-b1 Ta8-a3 A1C T6T
37. Tfl-dl T1D

108
Para impedir CeS.
37. Ce6-d4! C5D!
38. Cf3xd4 e5Xd4 ex e PxP
39. De3Xd4 Tf6Xf2+ DXP TXT+
40. Dd4xf2 Ta3Xb3 DXT TxP
41. Ch4-g2 Tb3-b2 C2C T7C
42. Df2-f3 Dd8-e7 D3A D2R
43. Abl-d3 De7-e6 A 3D D3R
44. Tdl-fl b4-b3 T1AR P6C
No hay duda de que la posición de las negras es decisivamen-
te superior, ahora que todos los fines estratégicos se han
conseguido; sin embargo, el final es todavía interesante.
45. Df3-f4 Ab7-c6 D4A AJAD
46. Rh2-hl g6-g5 R1T P4C
47. Df4-f3 Tb2-d2 D3A T7D

Posición después de la 47' jugada de las negras

a e d e g h
48. Ad3-b1! A1C!
Necesaria para parar la amenaza TXA seguida por DXe4!
48. De6Xc4 DxPA
49. Cg2-e3 Dc4-e2! C3R D7R!

109
¡Decisiva! 50. DXf7+?, Rh8 y ganan
50. Df3Xe2 Td2Xe2 DXD TxD
51. Ce3-d5 Rg8-f8 C5D R1A
52. Tfl-cl Ac6-b7 T1A A2C
53. h3-h4 Ag7-e5 P4T A4R
54. h4Xg5 h6xg5 PXP PXP
55. Tcl-gl Te2-b2 T1C T7CD
56. Ab1-d3 Tb2-d2 A3D T7D
57. Ad3-c4 b3-b2 A4A P7C
58. Ac4--c4 Ab7-a6! A2T A3T!
59. abandonan. abandonan.
Había la amenaza Ad3 ó Ae2 y la posición es insostenible.
El singular interés técnico ofrecido por esta partida, que
figura, sin embargo, entre las menos conocidas del gran
maestro vienés, ha sido el motivo principal que nos ha empu-
jado a elegirla, y estamos seguros de que cuando sea profun-
damente estudiada y analizada bastará para convencer al que
tenga alguna duda de ello de hasta qué punto nuestro noble
juego abunda en insospechadas bellezas y sobre todo cómo
la lógica y la regularidad son continuas e implacables domina-
doras de una situación ajedrecística, con tal, naturalmente,
que quien las aplica sepa mantenerse en todo momento a la
altura que las dos grandes líneas requieren de él.

110
CAPÍTULO 111

APERTURAS

Si el interés mayor ofrecido por una partida de ajedrez lo


proporcionan generalmente el medio juego de la partida o el
final, no pequeña importancia tienen sin embargo las apertu-
ras, puesto que del juego que uno elija dependerá el conjunto
de las situaciones que tendrá que afrontar a continuación
para llegar a aquellas posiciones que le son más conocidas y
para explotar en ventaja propia los defectos adversarios come-
tidos mientras tanto.
¡Quien comienza bien, tiene hecha la mitad de la tarea!
En cualquier parte del juego, pero más especialmente en la
apertura, el neófito deberá valerse de los principios generales
que le iremos exponiendo, no estando consentido en el apren-
dizaje inicial del noble juego preferir el sentido particular de
cualquier movimiento: las más de las veces, en efecto, tendrá
que aceptar cuanto le expondremos en esta parte, cosa que
por lo demás haremos de forma muy concisa, sin indagar las
íntimas razones de lo expuesto, no porque no existan tales
razones, sino porque muchísimos movimientos se apoyan
sobre conceptos tácticos y estratégicos que el principiante,
no habiendo jugado aún lo suficiente, no es posible que
tenga: conceptos que sólo un lento aprendizaje le hará «sen-
tir)) como verdaderos o al menos como lo «menos malo)) en
una situación todavía abierta a millares de posibilidades y
por eso mismo flexibilísima, pero igualmente peligrosa.
Un consejo, antes de nada: evite el principiante jugar

111
partidas en las que no esté seguro al menos en los primerísi-
mos pasos. Los movimientos del adversario, que él compren-
dería si hubiese tomado un camino conocido, le resultarían
misteriosos y perderá sin saber ni comprender el porqué, sin
darse cuenta de si entre las jugadas hechas alguna al menos
era correcta, o si todas correctas y una sola burdamente
errónea.
Otro consejo: si habiendo tomado un camino conocido,
choca con un adversario que le da réplicas no contenidas en
su memoria, no se haga ilusión de que el adversario haya
jugado pésimamente y que no vaya a haber ninguna dificul-
tad para darle pronto jaque mate: ¡no! Por lo común, el
supuesto error del adversario que juega con un principiante
es simplemente una imperfección estratégica para adqui-
rir una ventaja táctica, · como el sacrificio de un peón para
tomar una columna o abrir una diagonal: naturalmente, estos
movimientos no puede abarcarlos la teoría de un modo
exhaustivo, porque en un juego correcto ese peón general-
mente queda conservado y la partida, aun entre grandes difi-
cultades, está ganada.
Trate el principiante de razonar siempre con calma des-
pués de cada respuesta del adversario, aunque conozca al
dedillo la jugada de continuación: trate de ver si hay en ella
amenazas; en una palabra, esté siempre, como un centinela,
alerta, y el «¿quién va?» que él debe dar antes de cualquier
movimiento, a la propia impaciencia, le hará evitar tantos
errores que él no se creería nunca verosímilmente capaz de
cometer.
Y vayamos a lo concreto: un principio general y funda-
mental para quien inicia una partida de ajedrez está dado por
el concepto de la conquista del centro del tablero. Se llama
centro el conjunto de las casillas centrales; su conquista, o
sea tener en ellas una pieza o un peón, o ponerlas bajo el
control de las propias piezas o peones, no puede creerse
hasta qué punto es necesario y útil para dominar una situa-
ción. No se puede emprender una acción de ataque con
provecho sin «tener el centro»; no hay esperanza de una
defensa que esté totalmente desprovista del centro; no hay

112
mejor jugada, cuando se ha perdido el centro, que la más
apta para recobrarlo. He aquí la primera y constante preocu-
pación para quien juega al ajedrez: tener el centro. Tan verda-
dero es este concepto, que generalmente, luchando los dos
adversarios por la conquista del centro, se verifica esto: que
ninguno de los dos lo conquista plenamente, y que cada uno
acaba por contentarse con aquella parte del centro más
próxima a las propias fuerzas. Así las primeras jugadas de
una apertura serán 1. e2-e4 (he aquí un peón en el centro),
ó 1. d2-d4, ó 1. c2-c4 ó 1. b2-b4 para hacerlo seguir por
2. Ac1-b2 y situar un alfil que domine las casillas centrales,
etcétera. Los movimientos de respuesta más amplios y más
obvios tendrán la misma finalidad; así serán buenas respues-
tas: 1. . . . e7-e5, 1. . . . d7-d5, 1. . . . c7-c5, etcétera.
Comprendido en su verdadero alcance este importantísi-
mo concepto sobre el cual no dejaremos de retornar en segui-
da, he aquí un segundo: desarrollo rápido de las piezas. Esto
quiere decir que no hay que dejar a las piezas menores en
sus casillas iniciales, donde no ejercen ninguna acción y. estor-
ban el movimiento de las torres. Las piezas menores deben
llegar cuanto antes a su tercera o cuarta flia, siempre dirigidas
hacia el centro, haciendo honor al primer principio arriba
expuesto. Así, Cg1 irá a f3; el Af1, a c4, siempre que sea
posible; el alfil el, o en fianchetto (Ac1-b2), o en e3; o en
gS; el Cb1, en c3 o en d3, sosteniendo al otro caballo.
Desarrolladas las piezas menores, habrá que pensar en el
enroque y calcular, según el plan propio 'y las jugadas del
adversario, si será mejor el enroque corto o el largo. Hecho
el enroque, las torres también deberán batir las líneas centra-
les, por detrás y en sostén de los propios peones, después
que la dama, sin largas carreras por el tablero y sin ejercer
fútiles y burdas amenazas, habrá encontrado la posición que
permita atacar y análogamente defenderse tanto por el ala de
rey como por la de dama. El enroque es un movimiento que
obedece también al primer concepto arriba expuesto: el rey,
la pieza más importante del juego, deberá emplazar las pro-
pias baterías en los puntos estratégicos más combatidos (cen-
tro) y en lugar de estarse también él en el centro, refugiarse

113
donde menos hierve la lucha y donde los ataques son más
fácilmente detenidos y más difícilmente realizables.
Un tercer concepto fundamental importantísimo, y no
hay otros, es la ganancia de tiempo: salir con una pieza mientras
se amenaza cualquier cosa y por tanto forzar o al menos
limitar las respuestas del adversario, he aquí un hecho impor-
tantísimo en la partida de ajedrez. Así, después de 1. e2-e4,
e7-e5; «2, Cgl-f3» es un buen movimiento: desarrollo de
una pieza, ataque al centro, amenaza de tomar el peón eS.
De la «ganancia de tiempo>> habrá ocasión de hablar du-
rante el estudio de las partidas jugadas y se verá como finales
dificilísimos y posiciones bastante complicadas se resuelven
con relativa rapidez aplicando este fundamental concepto,
pero en ningún punto de la partida se presenta de tan conti-
nua aplicación como en la apertura: jugadores muy fuertes
han adquirido tanto dominio de las aplicaciones de este prin-
cipio, que aprovechan inmediatamente una jugada errónea
con una serie de 3, 4, 5 ganancias de tiempo; pronto el
adversario se ve reducido al desastre irreparable aun no ha-
biendo cometido má~ que un fallo aparentemente pequeño.
Cualquier apertura tiene, en su fase más correcta, dos o tres
de estas ganancias de tiempo que limitan considerablemente
las jugadas de defensa; y así, la llamada «ventaja de la salida»
o la jugada de más que tienen las blancas respecto a las
negras, debe gran parte de su preferencia a este principio.
Así también, la mayor parte de los llamados «gambitos» o
«contragambitos», o sea el sacrificio de un peón para el
ataque, tienen su justificación, además de por el rápido de-
sarrollo de las piezas, por poder, con ese sacrificio, ganar
dos o tres tiempos y conquistar así el centro o apoderarse de
una importante posición.
Otros conceptos ya los hemos visto al tratar del medio
juego, como ocupación de líneas, de diagonales, control de
casillas centrales, duplicación de las torres, etcétera, y no
volveremos por ahora sobre este argumento, pues nos corre
más prisa, antes de iniciar el examen de las partidas jugadas,
familiarizar al lector al menos con la terminología de las
aperturas existentes en el juego del ajedrez a fin de que él

114
pueda conocer en grandes líneas el fundamento esquemático
de la partida.
Dos grandes categorías se presentan ante todo a nuestro
examen: partidas que se inician con 1. d2-d4 (P4D) y
partidas que se inician con 1. e2-e4 (P4R) , llamadas res-
pectivamente «aperturas de dama» y «aperturas de rey». A
éstas se deben añadir las «aperturas irregulares», esto es, las
que tienen un comienzo distinto de las dos jugadas dichas.
Las primeras (aperturas de dama) dan lugar generalmente a
partidas de juego cerrado, así llamadas porque el aprovecha-
miento de la posición es más lenta, si bien más sólida, y
porque el centro está generalmente bloqueado por fuerzas de
las dos partes.
El juego abierto, en cambio (apertura de rey), está más
dirigido al ataque sobre el rey adversario con búsqueda de
rápida decisión de la partida, o por jaque mate o por enormes
ventajas materiales y de posiciones: es juego instintivo más
aventurado, más simpático en general y más rápido.
No está en nosotros la intención de alertar al lector a que
abrace el sistema que mejor se adapta a nuestros gustos per-
sonales, ni acerca de la oportunidad que se atenga a un tipo
de juego más bien que al otro, y será así nuestra regla riguro-
sa mantenernos, cuanto más posible nos sea, serenos e impar-
ciales al exponer las ventajas y los defectos de los dos siste-
mas, a fin de que el estilo o la inclinación de cada uno de
nuestros lectores gravite y se franquee allí donde mejor se
sienta llevado con naturalidad y conscientemente.
Si, prosiguiendo como íbamos diciendo, el juego de dama
es predominantemente estático, el juego de rey es más diná-
mico; o sea, si en el primero el aprovechamiento de la posi-
ción es más contenida, progresiva, casi me atrevería a decir
«científico)), en el segundo en cambio es más de intuición,
más ocasional, quizá menos riguroso, quizá, me atrevería a
decir, más «artístico».
Mas éstas, ¡pobres de nosotros!, son definiciones teóricas,
¡y cuántas excepciones sufrirán en la práctica de la partida
jugada! El juego más cerrado y más bloqueado que se pueda
pensar, en un instante se derrumba y, quizás en virtud del

115
sacrificio de un solo peón, se transforma en una declarada
batalla campal. Por esto, sin tener la intención de disminuir
la importancia de cuanto han est.ado exponiendo todos los
excelentes teóricos, sino por sólo el objetivo estudio de la
verdad, debemos aconsejar al principiante que acepte con
prudencia todas las afirmaciones absolutas y generales que
las diversas escuelas han puesto en circulación; en este género
de cosas, quizá sólo se pueden enunciar este único principio
absoluto: ninguna receta da más confianza que la técnica
particular que cada jugador habrá adquirido después de un
poco de estudio y tras mucha experiencia personal.
La índole «sumaria» de la presente publicación no nos
permite tratar adecuadamente el vastísimo campo de las aper-
turas como éstas requerirían; recomendamos por eso al estu-
dioso cuanto han escrito a este respecto Salvioli, Miliani y
Bilguer.
Sin embargo, no dejaremos de señalar las mejores varian-
tes y las más usadas cuando tratemos y comentemos
las partidas jugadas por los grandes maestros; por ahora
nos contentaremos con señalar distintas denominaciones
que toman las partidas según el distinto modo de abrir
el juego.

Aperturas de rey
Apertura española (Ruy López)
e2-e4 Cgl-13 Aft-bS P4R C3AR A5C
e7-e5 Cb8-c6 P4R C3AD

Giuoco Piano
e2-e4 Cgl-13 Af1-c4 c2-c3 d2-d4 P4R C3AR A4A P3AD P4D
- -
e7-e5 Cb8---c6 Affi-cS Cg8---f6 - - P4R CJAD A4A CJA

Gambito Evans
e2-e4 Cgl-13 Afl-c4 b2-b4 P4R CJAR A4A P4CD
e7-e5 Cb8-c6
- ---
Af8-c5 P4R CJAD A4A

116
Defensa de los dos caballos
e2___.,4 Cgl-f.l Af1-c4 P4R CJAR A4A
--
e7___.,5 Cb~6 Cg8-f6 P4R CJAD CJAR

Apertura de los cuatro caballos


e2___.,4 Cgl-f.l Cb1-c3 P4R CJAR CJAD
- -
e7___.,5 Cb~6 Cg8-f6 P4R CJAD CJAR

Apertura escocesa:
e2___.,4 Cgl-f.l d2-d4 P4R CJAR P4D
---
e7___.,5 Cb~6
- - P4R CJAD

Contragambito griego:
e2___.,4 Cgl-f.l P4R CJAR
e7___.,5 f7-f5 P4R P4AR

Defensa rusa (Petroff)


e2___.,4 Cgl-f.l P4R CJAR
---
e7___.,5 Cg8-f6 P4R CJAR

Defensa Philidor
e2___.,4 Cg!- f.l P4R CJAR
- -
e7___.,5 d7-d6 P4R PJD

Contragambito del centro:


e2___.,4 Cgl-f.l P4R CJAR
e7___.,5 d7-d5 P4R P4D

Gambito de rey:
e2___.,4 f2-f4
- -
e7___.,5
- - P4R
P4R
P4AR

Apertura vienesa:
e2___.,4 Cbl-c3 P4R CJAD
- - -
e7___.,5
- P4R

Defensa escandinava:
e2___.,4 P4R
d7-d5 P4D

Defensa Alekhine:
e2___.,4 P4R
Cg8-f6 CJAR

117
Defensa Nimzowitsch:
e2-e4 P4R
Cb8-c6 CJAD

Defensa francesa:
e2-e4 P4R
e7-e6 PJR

Defensa siciliana:
e2-e4 P4R
c7-c5 P4AD

Defensa Caro-Kann:
e2-e4 P4R
c?-<:6 PJAD

Aperturas de dama
Gambito de dama:
d2-d4 c2-<:4 P4D P4AD
d7-d5
- - P4D

Apertura del peón de dama:


d2-d4 Cgl-f.l Acl-f4 etc. P4D CJAR A4A etc.
d7-d5 P4D

Defensa holandesa:
d2-d4 P4D
f7-f5 P4AR

Defensa polaca:
d2-d4 P4D
b7-b5 P4CD

Defensa Nimzo-India
d2-d4 c2-<:4 P4D P4AD
Cg8-f6 e7-e6 CJAR PJR

Defensa india
d2-d4 c2-c4 P4D P4AD
Cg8-f6 g7-g6 CJAR PJCR

118
Otras aperturas
Apertura Zukertort:
Cgl-f.l CJAR

Apertura inglesa:
c2-c4 P4AD

Fianchetto de dama:
b2-b3 Acl-b2 PJCD A2C

Fianchetto de rey:
g2-g3 afl-g2 PJCR A2C
----
Juegos irregulares: cualesquiera otros.

De todas estas aperturas, dos gozan hoy día de la simpa-


tía de la mayor parte de los jugadores de torneos: la apertura
de dama (gambito de dama rehusado) y la apertura española:
la primera proporciona un juego de lento y seguro desenvol-
vimiento, sin grandes sorpresas, al menos en las primeras
jugadas de apertura; la segunda, sometida a través de los
tiempos a minuciosos y exhaustivos análisis, es la que acom-
paña por más tiempo al teórico durante el curso de la partida.
También muy usadas son después la defensa siciliana y la
francesa, la Caro-Kann, la holandesa y la de los cuatro
caballos.
Las otras están casi abandonadas, o porque han sido de-
molidas inexorablemente por los estudios teóricos, o porque
no conservan por mucho tiempo para el conductor de las
blancas la ventaja de la salida y empatar no es para las negras
más que una cosa facilísima.
El llamado juego hipermoderno es juego más del tipo d4
que del e4, tendiendo generalmente a retardar el choque
decisivo, y ha penetrado con su espíritu innovador en los
cánones y en las directivas fundamentales de las diversas
escuelas.

119
En todo caso, escuelas, directrices y tipos de juego no
desarrollan más que conceptos que el estudioso irá adquirien-
do a medida que se apasione y vaya poseyendo los muchos
secretos encerrados en estas treinta y dos piezas. Ningún
tratado mejor que su propio raciocinio, y su técnica de juego
vendrá a darles el justo peso de cada teoría enunciada, selec-
cionando a través de los propios gustos personales las que
más le agraden y aceptando todo lo bueno que puedan conte-
ner las respuestas.

120
PARTE TERCERA

PARTIDAS
Partida N. o 1
DEFENSA DE LOS DOS CABALLOS
(Match Amsterdam, mayo 1920)
Blancas: Euwe. Negras : Réti
1. e2-e4 e7-eS P4R P4R
2. Cg1-f.3 Cb8---c6 C3AR C3AD
3. Af1-c4 Cg8---f6 A4A C3A
4. d2-d4 P4D
Es la continuación que se considera mejor; otras serían 4.
Cc3 (C3A), ó 4. CgS (C5C), ó 4. De2 (D2R), ó 4. 0---0
(0-0), ó 4. d3 (P3D) .
4 . . .. eSxd4 PxP
S. 0----0 {}-0

Si 5. CgS, CeS; 6. Dxd4, Cxc4; 7. Cxc4, dS!; 8. eXdS,


h6, etcétera (5. C5C, C4R; 6. DXP, CxA; 7. DxC, P4D!;
8. PXP, P3TR, etcétera); si, en cambio, S. Cxd4, Cxe4!; 6.
Axf7+, R+f7; 7. DhS+, g6; 8. DdS+, Rg7; 9. Cxc6, bxc6;
10. DXe4, DeS! (5.CxP, CXP!; 6. AxP+, RxA; 7. D5T+,
P3C; 8. D5D+ , R2C; 9. CxC, PxC; 10. DxC, D1R!) y
las negras llegan a encontrarse con ligera ventaja.
S. Cf6Xe4 CxP
6. Tfl-el d7-dS T1R P4D

123
7. Ac4Xd5 Dd8Xd5 AXP DXA
8. Cb1-c3 DdS-aS C3A D4TD
9. Cf3Xd4? CxP?
Un error: era preciso recobrar inmediatamente la pieza sacri-
ficada, bien con el caballo, bien con la torre; Réti encuentra
un modo muy interesante para aprovechar el error de · las
blancas.
9. . .. Cc6Xd4 C3xC
10. Dd1Xd4 f7-f5! DXC P4AR!
Así impide f3 (P3A) , porque entonces 11. AcS (A4A)
11. Ac1-g5 A5C
Es quizás imposible en este momento para las blancas encon-
trar una jugada de ataque que compense la pieza sacrificada:
si 12. Ae3, Rf7 (no AcS a causa de DeS+ seguido por Cxe4),
si 12. A3R, R2A (no A5A a causa de D5R+ seguido de CXC)
y las negras construyen sin dificultad la propia defensa.
11. DaS-eS D4A
12. Dd4-d8+ Re8--f7 D8D+ R2A
13. Cc3Xe4 f5Xe4 ex e PXC
14. Ta1-d1 TD1D
Si 14. Txe4, Af5 (Si 14. TxP, A4A)
14. .. . Af8.-d6! A3D!
Un oportuno sacrificio de calidad que proporciona el con-
traataque.
15. Dd8Xh8 Dc5Xg5 DxT DXA
16. f2-f4 P4AR
Sería erróneo 16. Dxh7 a causa de Af5; 17. h4, Dg4 y
ganan la dama. (16. DxPT, A4A; 17. P4TR , D5C). La
jugada del texto está motivada por la amenaza Ah3.
16. Dg5-h4 D5T
17. Te1 Xe4 Ac8--h3! TXP A6TR!
18. Dh8Xa8 AdCr-cS+ DxT A4A+

124
19. Rg1-h1 Ah3Xg2+ R1T AXP+
20. Rh1Xg2 Dh4-g4+ RXA D5C+
y mate en dos jugadas.

Partida n.o 2
APERTURA ESPAÑOLA
Uugada en una sesión de simultáneas, 1914)
Blancas: Capablanca. Negras: aficionado.
1. e2-e4 e7-e5 P4R P4R
2. Cg1-f3 Cb8-c6 C3AR C3AD
3. Af1-b5 Cg8-f6 ASA C3A
4. ~ d7-d6 O-O P3D
5. d2-d4 Ac8-d7 P4D A2D
6. Cb1-c3 Af8--e7 C3A A2R
7. Tfl-el e5Xd4 T1R PXP
Inicio de una maniobra de simplificación que lleva al cambio
de dos piezas menores.
8. Cf3xd4 Cc6Xd4 CxP ex e
9. Dd1 xd4 Ad7Xb5 DXC AxA
10. Cc3Xb5 0--0 ex A O-O

Las mismas jugadas fueron hechas en una partida del


desafío jugado en 1908 entre Tarrach y Lasker. El primero,
no obstante su profundo dominio de los secretos del tablero,
era esclavo del propio dogmatismo, hasta el punto de no
saber resistir, en la apertura, el impulso de desarrollar casi
maquinalmente las piezas sólo porque aún no se habían mo-
vido . Continuó en este punto con Ac1-g5, obteniendo así
una buena posición en la que casi todas las piezas de las
blancas no se encuentran ya en la propia casilla inicial, pero
nada más. Una concepción muy distinta se notará en el
juego de Capablanca.
11. Dd4-c3! c7-c6? D3A! P3A?

125
.Las negras podían defender el peón c7 de varios modos y
eligen el peor, que crea una debilidad en d6. Después de
11. ... a7-a6!, Capablanca no habría podido jugar Cb5X7
a causa de la respuesta Ta8--c8. Pero habría continuado en
el desarrollo de su verdadero plan: llevar el caballo al ataque
en el ala del rey adversario.
12. Cb5-d4 Cf6-d7 C4D C2D
13. Cd4-f5 Ae7-f6 C5A A3A
14. Dc3-g3 Cd7-e5 D3CR C4R
Además de la toma en d6 había también la amenaza de
Ac1-h6!
15. Ac1-f4 Dd8-c7 A4A D1A
16. Ta1-d1 Ta8-d8 TD1D TD1D

1
a e d e f g

En pocas jugadas, las blancas han obtenido una extraordi-


naria posición de ataque que ahora explotan con genialidad.
17. Td1Xd6! Td8Xd6 TXP! TXT
18. Af4Xe5 Td6-d1 AXC TBD
Las negras no podían tomar en eS porque después de Dg3
XeS, teniendo que impedir el mate en g7, se habrían quedado
con una pieza menos. Pero su tentativa de contracombinación

126
es errónea: era mejor 18. . . . Dc7-a5 con la continuación
19. Ac3, Axc3; 20. bxc3, Tg6; 21. Ce7+ y luego
Cxg6+ (18. . .. D4T; 19. AJA, AxA; 20. PxA , T3C;
21 . C2R+ y luego CxT+) .
19. Te1Xd1 Af6Xe5 TxT AXA
20. Cf5-h6+ Rg8-h8 C6T+ R1T
21. Dg3Xe5! Dc7Xe5 DXA! DxD
22. Ch6Xf7+ abandonan. CxP+ abandonan.
El caballo no puede ser tomado a causa de T8D seguido de
mate, y las blancas, después de 23. Cf7Xe5, quedan con
una pieza y dos peones más. En esta célebre miniatura de
Capablanca cada jugada está impecablemente encuadrada en
un plan preciso.

Partida n.o 3
DEFENSA FRANCESA
Uugada el 18 y 19 de octubre de 1920)
Blancas: Réti. Negras: Dr. Tartakower.
1. d2-d4 e7-e6 P4D P3R
2. e2-e4 d7-d5 P4R P4D
3. Cb1-c3 Cg8-f6 C3AD C3AR
4. Ac1-g5 d5Xe4 A5CR PxP
Más usada en este punto es la continuación 4. . .. Af8.-e7
(A2R), a la que generalmente se responde con S. eS (P5R).
Otra defensa bastante en boga es la Mac Cutcheon, que
tiene comienzo con 4. ... Ab4 (A5C), a lo que sigue S. eS,
h6; 6. Ad2, Axc3; 7. bxc3, Ce4; 8. Dg4, g6; 9. Cf3,
eS, etcétera (5. P5R, P3TR; 6. A2D, AxC; 7. PxA,
C5R; 8, D4C, P3CR; 9. C3A, P4AD, etcétera)
5. Cc3Xe4 Cb8-d7 CxP CD2D
6. Cg1-f.3 Af8-e7 C3AR A2R
7. Ce4Xf6+ CxC+
7. Ad3 (A3D) perdería a un peón por 7. ... CXe4;
8. Axe7, Cxf2; 9. Axd8, Cxd1; 10. Axc7, Cxb2, et-
cétera (7. ... CxC; 8. AxA, CXP; 9. AxD, CxD;
10. AxP, CXP, etcétera)
7. ... Ae7Xf6 Axe
¡Una idea de Tartakower! En este punto es más usado 7.
Cxf6; 8. Ad3, b6! (7. ... CxC; 8. A3D, P3CD). La
jugada del texto no se muestra en nada inferior a la otra.
8. Ag5-e3 c7-c5 A3R P4A
9. c2-c3 c5Xd4 P3A PXP
10. Cf.3Xd4 0-0 exP 0-0
11. Af1-e2 Cd7-b6 A2R eJC
Se amenaza CdS para cambiar el alfil e3 y, si éste se alejase,
crear en d4 un peón aislado.
12. Cd4-b5 Ac8-d7 ese A2D
13. Dd1-b3 Cb6-d5 D3e C4D
14. Ae3-c5 Af6-e7 ASA A2R
15. Ac5Xe7 Dd8Xe7 AxA DXA
16. 0-0 Ad7Xb5 0-0 Axe
17. Db3Xb5 Ta8-c8! DxA TD1A!
18. Ae2-f.3 Tc8-c5 AJA T4A
19. Db5-a4 b7-b5 D4T P4CD
En pocas jugadas las negras, con ganancias de tiempo, ad-
quieren una buena posición de ataque.
20. Da4-d4 e6-e5 D4D P4R
21. Dd4-d2 D2D
Si 21 . Dg4, Cf4; 22. g3, fS! (21. D4CR, C5A;
22. P3CR, P4A!)
21. e5-e4 PSR
22. Tf1-e1 TR1R eJA
Si 2 2 . . .. fS; 2 3. A f3- d 1-b 3 ( 2 2. .. . P 4 A;
23. A1D-3C).

128
23. Ta1-d1 TD1D
Es difícil sugerir una jugada satisfactoria: concentrar todo el
ataque sobre el peón e4 con las 4 piezas a disposición no
servirá porque hay otras defensas. La jugada del texto tiene
el fin de cambiar las damas en d6.
23. . .. Tc5-e5 T4R
24. Af3-e2 e4--e3? A2R P6R?

Esta jugada es intempestiva: 24. . .. Te8 era más aconsejable:


25. Dd6, Db7 (24. . .. T1R; 25. D6D, D2C, etcétera).

25. f2Xe3 Te5Xe3 PxP TXP


26. Ae2-f.3 AJA
Naturalmente, la toma en b5 costaría una pieza.

26. Te3Xe1 + TxT+


27. Td1xe1 De7-c5+ TxT D4A+
28. Dd2-f2 Dc5Xf2+ D2AR DXD+
Este cambio no era necesario y la mayoría de peones blancos
en el ala de dama da un final mejor para las blancas.
29. Rg1Xf2 Tf8.-d8 RXD T1D
30. Te1-d1! T1D!
Bien calculado el final de alfil contra caballo a pesar de que
se considere en general torre y alfil más fuertes que torre y
caballo.
30. . .. Td8Xd1 TxT
No cambiar era peor, ejemplo: 30. Tc8; 31. Ac6! ó
30. . .. Ce4+; 31. Re3, Cd6; 32. Td5, etcétera (30.
T1AD; 31 . A6A! ó 30 . ... C5R+; 31. R3R, C3D; 32. T5D,
etcétera).
31. Af.3xd1 Rg8-f8 AXT R1A
32. Rf2-e3 R3R
Si 32. Ae2, a6; 33. a4, bXa4; 34. aXa6, a3; 35. bXa3,
Ce4+; 36. Re3, Cxc3; 37. Rd4, Cdl, etcétera (sí 32. A2R,

129
P3TD; 33 . P4TD, PXP; 34 . AxP, P6T; 35. PxP,
C5R+; 36. R3R, CxP; 37. R4D, C8D, etcétera).
32. Rf8--e7 R2R
33. Re3-d4 R4D

33. Ae2 ganaba un peón, no verificándose ya el contrajuego


de la nota precedente: 33. Ae2, a6; 34. a4, b X a4;
35. Axa6, Cg4+?; 36. Rf4 (33. A2R, P3T; 34 . P4T,
PXP; 35. AxP, C5C+?; 36. R4A) . Pero Réti tiene en la
mente otro plan que no conducirá a los mismos resultados.
33. Re7-d6 RJD
34. Adl-b3 Cf6---g4 AJC C5C
35. Ab3xf7 Cg4Xh2 AxP CxP
36. Af7-h5! Ch2-fl A5T CBA
La amenaza de tener el caballo inmovilizado durante todo el
final obliga a Tartakower a sacrificar pronto un peón; la
maniobra g6 seguida por hS y por Cg4 no serviría porque el
final de peones resultante después del cambio de alfil por.
caballo es favorable a las blancas. ·
37. Ah5-e2 Cfl-g3 A2R C6C
38. Ae2Xb5 AxP
El principiante que nos haya seguido durante el curso de esta
interesantísima partida no se debe maravillar si sólo después
de 38 jugadas se realiza el primer desequilibrio de fuerzas,
estando este hecho en el orden natural de las cosas en partidas
de torneo y entre jugadores de tanto calibre.
38. h7-h5 P4TR
Rápidamente las negras preparan un contrajuego frente a la
superioridad del adversario, creándose un peón pasado y en-
contrándose ya el caballo en posición de dominio de la casilla
de llegada hl.
39. Ab5-d3 g7-g5 AJD P4C
40. b2-b4 h5-h4 P4C P5T
41. c3-c4 g5-g4 P4A P5C

130
42. c4--c5+ Rd6-c7 P5A+ R2A
43. Ad3-e4 h4--h3 A4R P6T
44. g2Xh3 g4Xh3 PXP PXP
45. Ae4--f3 h3-h2 AJA P7T
46. Rd4--e3 Cg3-f5+ R3R C4A+
Naturalmente no 46. ... hl=D por 47 . AXD, CXA;
48. Rf3 y gana el caballo y la partida.
47. Re3-e4 Cf5-g3+ R4R C6C+
48. Re4--f4 Cg3-c2+ R4A C7R+
49. Rf4--e3 Cc2-c3 RJR C6A
50. a2-a3 Cc3-bl PJT C8C
51. a3-a4 Cbl-c3 P4T C6A
52. a4--a5 P5T
Si 52. Rd3, CXa4; 53. Rc2, Cb6! (Si 52. R3D, CxP; 53 .
R2A, C3C!)
52. . .. a7-a6 PJT
53. Re3-f2! R2A
Si 53. Rd3, Cb5; 54. Rc4, Ca7, etcétera (Si 53. R3D, C4C;
54. R4A, C2T, etcétera)
53. . .. Rc7-b8!! R1C!!
¡Una respuesta portentosa! 53 .... Ca2; 54. b5, a Xb5; 55. a6
y ganan (53 . ... C7T; 54. P5C, PxP; 55. P6T y ganan).
Después de esta jugada, las tablas no pueden escaparse.
54. Rf2-g2 Cc3-a2 R2C C7T
55. b4--b5 a6Xb5 P5C PXP
56. Rg2Xh2 Ca2-b4 RXP C5C
57. Rh2-g3 Rb8-c7 RJC R2A
Tablas. Tablas .

131
Partida n.o 4
APERTURA ESCOCESA
Uugada en Viena el 13 de marzo de 1914)
Blancas: Tartakower. Negras : Capablanca.

1. e2-e4 e7-e5 P4R P4R


2. Cgl-f.3 Cb8-c6 C3AR C3AD
3. d2-d4 e5Xd4 P4D PXP
4. Cf.3xd4 CXP
La toma del peón central da lugar a la apertura escocesa, en
tanto que el gambito escocés se efectúa con 4. Af1-c4 ó 4.
c2-c3.
4. . .. Cg8-f6 C3A
La jugada que más se usa en este punto es 4. ... AcS seguida
de 5. Ae3, Df6; 6. c3, Cg8-e7; 7. Dd2-d5!, etcétera, ó 4.
. . . Dh4 con variantes de contraataque. La jugada del texto
da mucha simplicidad a la primera fase de la partida.
5. Cd4Xc6 b7Xc6 ex e PCxC
6. Afl-d3 A3D
Si 6. eS, De7; 7. De2, Cg8, etcétera.
6..... d7-d5 P4D
7. e4Xd5 PxP
Sería un error 7. eS? por 7.. .. Cg4!; 8. 0-0, AcS; 9. h3,
CxeS!; 10. Te1, Df6; 11. De2, 0-0; 12. DxeS, Dxf2+; 13.
Rh1, Axh3!; 14. g2Xh3, Df3+; 15. Rh2, Ad6, etcétera.
(Sería un error 7. P5R? por 7... . C5C!; 8. 0-0, AR4A; 9.
P3TR, CxPR!; 10. T1R, D3A; 11. D2R, 0-0; 12. DXC,
DXP+; 13. R1T, AXP!; 14. PxA, D6A+; 15. R2T, A3D,
etcétera).
Si 9. De2 (en lugar de h3), Dh4; 10. h3, hS!; 11. Cd2, Dg3;
12. Cf3, h4! etcétera. Si, en fin, en lugar de 8. 0-0 las
blancas hubiesen jugado 8. Ac1-f4 se seguía 8 .... Ac5; 9.
0-0, g5!; 10. Ag3, h5!, con óptimo juego de ataque.

132
7. c6Xd5 PXP
8. Ad3-b5+ Ac8-d7 ASe+ A2D
9. Ab5Xd7+ Dd8Xd7 AxA DXA
10. 0---D Affi-e7 O-O A2R
11. Cb1-d2 0---D e2D O-O
12. b2-b3 Tffi-e8 P3eD TR1R
13. Acl-b2 Ta8-d8 A2e TD1D
14. Cd2-f3 Cfó-e4 eJA C5R
15. Dd1-d3 Ae7-c5 D3D A4A
16. Ta1-d1 TD1D
La disposición de los peones negros del ala de dama es ligera-
mente mejor que la del adversario: por eso las blancas con-
centran sus fuerzas sobre el punto dS para equilibrar tal
situación.
16. . .. Te8-e6 T3R
Contra 16. Dg4; 17. Ad4 y no 17. c4 a causa de Cxf2!;
18. Txf2, Te3 seguida por Txf3.
17. c2-c4 Teó-d6 P4A T3D
18. Td1-e1 f7-f5 TD1R P4A
Contra 18 .... Tg6; todavía 19. Ad4 y no 19. CeS a causa de
19.... Df5; 20. Cxg6, AXf2+; 21. Rh1, DXg6! con amena-
za Cg3+.
19. Ab2-d4 Ac5Xd4 A4D AxA
20. Cf3Xd4 CxA
y no Dxd4 a causa de c7-cS seguido por dS-d4, haciendo
pasar un peón.
20. Dd7-f7 D2A
20 .... eS era digno de consideración: si 21. CbS, Tb6 segui-
do por d5-d4; con la jugada del texto se amenaza dXc4.
21. Cd4-b5 Tdó-f7! ese T3-2D!
Una jugada muy fuerte que mantiene toda la presión sobre
la columna de dama: se amenaza dXc4 seguida por Cd2.

133
22. Te1-c1 d5Xc4 TJA PXP
Si 22 .... d4; 23. cS.
23. Dd3Xc4 Df7Xc4 DXP DxD
24. b3Xc4 c7-c6 PXD P3A
25. Cb5-a3 Td7-d2 C3T T7D
26. f2-f.3 Ce4--c5 P3A C4A
T d2 X a2 seguido por Td8-d2 no tendrá más que tablas.
27. Tc1-c2 Td8-d3 T2AD T1-6D
28. Tfl-el f5-f4 TtR P5A
29. Rg1-f1 Rg8-f7 R1A R2A
30. Te1-e5 Td2-d1+ T5R TBD+

Posición después de la 30. ' jugada de las negras

8
7
6

1
a be de g h

31. Rf1-e2 R2R


A 31. Rf2 seguía 31. ... Ce6; 32. TaS (Tc-e2, Cd4), Cd4;
33. Tb2, Thl; 34. Cbl , Td-dl; 35. Cd2, Td-el y ganan.
Al jaque en a7, Rg6.
31. Cc5-e6! C3R!
32. Te5Xe6 Rf7Xe6 TxC RXT
33. c4--c5 Td3---d5! P5A T4D!

134
Pocas jugadas y las blancas abandonaron: sí Cc4, Th1 (si
C4A, TBTR); sí en cambio Cb5; 34 .... cxbS; 35. c6, Tg1;
36. Rf2, Td-d1; 37. c7, Td-f1 +; 38. Re2, TXg2+; 39.
RXf1, TXc2 y ganan. (Si en cambio C5C; 34 . ... PxC; 35.
P6A, TBCR; 36. R2A, T4-8D; 37. P7A, TBD-BA+; 38.
R2R, TXP+; 39. Rx T, TX T y ganan.)

Partida n.o 5
APERTURA ESPANOLA
Uugada en Viena en 1914)
Blancas: Capablanca. Negras: Réti.
1. e2-e4 e7-e5 P4R P4R
2. Cg1-f3 Cb8-c6 C3AR C3AD
3. Af1-b5 Cg8-f6 A5C C3A
4. 0-0 Cf6Xe4 0-0 CxP
S. d2-d4 Af8-e7 P4D A2R
6. Dd1-e2 Ce4-d6 D2R C3D
7. Ab5Xc6 b7Xc6 AxC PCxA
8. d4Xe5 Cd6--b7 PXP C2C
9. Tf1-e1 O-O T1R 0-0
10. Cf.>-d4 Cb7-c5 C4D C4A
11. Cb1-c3 Cc5-e6 C3AD C3R
12. Ac1-e3 Ce6Xd4 A3R ex e
13. Ae3Xd4 c6--c5 AxC P4AD
Menos bueno sería 13 .... d5.
14. Ad4-e3 d7-d5 A3R P4D
15. eS Xd6 al paso Ae7Xd6 PXP a.p. AXP
Naturalmente no 15. ... cXd6, ó 15. ... Dxd6 a causa de
16. Axcs.
16. Ta1-d1 Dd8-f6 TD1D D3A
Con la amenaza 17 .... T1C. Sin embargo 16 ... . Ab7 parece
más en la posición, y si 17. A X eS?, D gS, etcétera.

135
17. De2-h5! D5T!
Una bonísima jugada que corta todo el ataque de las negras.
Habría sido un error 17. DSC (para impedir la amenaza) por
17 .. . . Aa6!
17. Ta8--b8 TtC
18. Ae3-c1 AtA
Más consecuente con la jugada anterior era 18. AxcS (AXP),
pero no carece de azarosas complicaciones, por ejemplo: 18.
AxcS, Txb2; 19. AXA, c7XA; 20. CdS (18. AxP, TxP;
19. AxA, PXA; 20. C5D), ó 20. Ce4 (C4R); si en lugar de
18 .... , Txb2 (TxP) 18 .... , AxcS; 19. DXcS, Txb2; 20.
CdS, Dh4; 21. Td4 (18 . ..... , AxA; 19. DxA, TxP; 20.
C5D, D5T; 21 . T4D), con juego para ganar: 21. ... TXc2?;
22. Dxf8+, etcétera (21 . ... TXPA?, 22. DxP). La jugada
del texto es mucho más prudente y lleva pronto al final.

18. Df6-f5 D4A


19. Dh5Xf5 Ac8Xf5 DXD AXD
20. Cc3-e4 TfB:-e8 C4R TR1R
21. Ce4Xd6 CXA
El final de alfiles de distinto color da pronto la idea de tablas.
21. c7Xd6 PxC
22. Te1Xe8+ Tb8Xe8 TxT+ TxT
23. Ac1-e3 Te8-e6 AJR TJR
24. c2-c3 a7-a6 PJAD PJTD
25. b2-b4 P4CD
25. AxcS?, Ac2 ganando una pieza.

25. c5Xb4 PXP


26. c3Xb4 h7-h6 1 PXP PJT
27. a2-a4 Af5-c2 P4TD A7A
28. Td1-a1 Te6-e4 T1T T5R
29. b4--b5 Te4Xa4 P5C TxP
30. Tal-el Ac2-e4 TtA A5R
31. b5-b6 Rg8--f8?? P6C RtA??

136
¡Un error increíble! Así se pierde pronto una partida que
Réti había llevado a tablas. Hemos querido expresamente
publicar tal partida no por sus particulares méritos intrínse-
cos, sino para mostrar a los principiantes cuán necesaria es la
continua vigilancia en este juego. Las negras se han hecho
ilusiones sobre el hecho de que 32. Tc8+, Re7; 33. b7,
Axb7; 34. Tc7+, Re6; 35. TXb7 no se puede hacer por Tal
y mate, pero la misma combinación se ha hecho evidente-
mente posible por la siguiente preciosísima ganancia de
tiempo.
32. f2-f3 Ae4--d5 P6A A4D
33. Tc1-c8+ Rf8-e7 TBA+ R2R
34. b6-b7 Ad5Xb7 P7C AxP
35. Tc8-c7+ T7A+
y la partida continuó aún, pero por pocas jugadas. Las blan-
cas ganaron.

Partida n.o 6
DEFENSA NIMZO-INDIA
Uugada en La Haya en el torneo para el Campeonato del Mundo,
1948)
Blancas: Botvinnik. Negras: Keres.
1. d2-d4 Cg8-f6 P4D C3AR
2. c2-c4 e7-e6 P4AD P3R
3. Cb1-c3 Af8-b4 C3AD A5C
4. e2-e3 0-0 P3R O-O
5. a2-a3 Ab4Xc3+ P3TD AxC+
6. b2Xc3 Tf8-e8 PXA T1R
Para facilitar el avance e6--e5 y ejercitar una inmediata pre-
sión sobre la columna de rey.
7. Cg1-e2 e6-e5 C2R P4R

137
8. Ce2-g3 d7-d6 C3C P3D
9. Af1-e2 A2R
Mucho más precisa que 9. Ad3, que permitía a las negras
ganar un tiempo avanzando por e4.
9. Cb8-d7 CD2D
Un primer error posicional. Las blancas han obtenido la
posesión de los dos alfiles a costa de la propia configuración
de los peones en el ala de dama, que presenta un punto débil
en c4: el caballo de dama de las negras debía quedar reserva-
do para el ataque de tal casilla y tender por tanto a colocarse
en aS. Era preferible por esto jugar eS y luego Cc6.
10. O-O c7-c5 O-O P4A
Ahora esta jugada no concuerda con la línea elegida por las
negras, que podían en cambio avanzar por e4.
11 . f2-f.3 c5Xd4 P3A PAxP

En cuestión de principios, la apertura de líneas y diagonales


favorece a la parte en posesión de los dos alfiles y las negras
habrían debido por tanto evitar el cambio en el centro.
12. c3Xd4 Cd7-b6 PAXP C3C
El caballo resultará mal colocado en el ala de dama: mejor
era llevarlo en defensa del ala de rey con Cf8.
13. Ac1-b2 e5Xd4? A2C PxP?

Ahora la partida estará posicionalmente e irreparablemente


perdida. La ilusión de Keres era sin duda que las blancas
retomasen con el Pe3 (en cuyo caso dS favorecía el juego de
las negras) o con la dama, en cuyo caso habría jugado Ca4 y
luego Dd6.

138
Posición después de la 13.' jugada de las negras

a be de f g

14. - e3-e4! P4R

Una jugada intermedia fortísima que c1erra para s1empre a


las negras la posibilidad de avanzar d6-d5 y de liberarse.
14. Ac8---e6 AJR
15. Tal-el Te8---e7 T1A T2R
16. Dd1Xd4 Dd8---c7 DXP D2A
Pierde la última ocasión de resistir que estaba dada por Ca4
y luego Db6.
17. c4-c5! d6Xc5 P5A! PXP
18. Tc1Xc5 Dc7-f1 TXP D5A
19. Ab2-c1 Df4-b8 AJA D1C

Era un poco mejor contraatacar mediante 19. Td7, obte-


niendo al menos el alejamiento de la dama blanca de la gran
diagonal.
20. TcS-gS Cb6--d7 T5CR CD-2D

Había la amenaza, bien de Dxf6, bien de TxgS+ seguido


de ChS+.

139
Posición después de la 20. ' jugada de las negras

4
3
2

21. Tg5Xg7+! Rg8Xg7 TXP+! RxT


22. Cg3-h5+ Rg7-g6 C5T+ R3C
Tampoco salvan otras jugadas de rey. Si Rh8, AgS; si Rg8,
Cxf6+; Cxf6; Dxf6 y luego Ah6; si Rf8; Cxf6, etcétera.
23. Dd4-e3! abandonan: D3R! abandonan
el mate es imparable. el mate es ímparable.

Partida n.o 7
DEFENSA DE DAMA
Uugada en el torneo magistral de Karlsbad en abril de 1923)
Blancas: Bogoljubov. Negras: Tarrasch.
1. d2-d4 Cg8-f6 P4D C3AR
2. Cg1-f.3 g7-g6 C3AR P3CR
Este tipo de defensa, vuelto a ponerse de moda en los últimos
tiempos, tiene su principal razón de ser en el hecho de que
evita los caminos demasiado trillados del gambito de dama
rehusado; como todos los fianchettos, tiene el defecto de
dejar al adversario la conquista inmediata del centro con sus

140
peones mientras, al mismo tiempo, prepara un bombardeo
sobre éstos, avanzando en el momento oportuno el peón de
alfil de dama para romper su disposición horizontal en apoyo
a la gran diagonal negra abierta con el fianchetto de rey.
Tarrasch no parece, sin embargo, encontrarse muy a sus
anchas con esta defensa.
3. c2-c4 Af8-g7 P4A A2C
4. Cbl-:-c3 0-0 C3A O-O
5. e2-e4 P4R
Como cualquiera puede ver, el desarrollo de las blancas es el
más deseable para un jugador de ataque de la categoría del
gran maestro Bogoljubov.
5. d7-d6 P3D
6. Acl-f4 A4A
Preparando 7. Dd2 y 8. Ah6 para cambiar la umca pieza
negra fastidiosa. Pero esto, naturalmente, se verá impedido.
6. h7-h6 P3TR
7. Ddl-d2 Rg8-h7 D2D R2T
8. h2-h3 Cb8-d7 P3TR CD2D
9.~ b7-b6 0--0--0 P3C

Posición después de la 9.' jugada de las negras

a e d e g

141
100 e4-e5 P5R
¡Muy bien jugado! Con este movimiento se les quita a las
negras incluso el control sobre sus casillas negras más avanza-
das, pero no cediéndoles la gran diagonal blanca, que pronto
se verá anulada con Af1-d3-e4o
100 Cf6-g8 C1CR
11. Af1-d3 Ac8-b7 A3D A2C
120 Ad3--e4 Ab7Xe4 A4R AxA
130 Cc3Xe4 Dd8-c8 CxA D1A
140 Dd2-c2 Dc8-a6 D2A D3T
150 Rcl-b1 R1C
Después de 150 e6, fxe6 ; 160 Ce4-g5+ , HxgS; 170 CxgS+,
Rh8; (150 P6R, PxP; 160 C4-5C+ , PXC; 170 CxP+,
R1T); (170 000 Rh6; 180 h4!!, Txf4; 190 hS, gxhS; 200 Dh7+,
RxgS; 21. Dxg7+, Rf5; 220 TxhS+, Re4; 230 Dg6+ , Tf5;
240 Th4 mate) (170 o00 RJT; 180 P4TR!!, TxA; 190 P5T,
PxP; 200 D7T+, RxC; 210 DxA+ , R4A; 220 TXP+, R5R;
230 D6C+, T4A; 24 0 T4T mate); 180 Dxg6, Cd-f6 etcétera
no 190 CXe6 a causa de Dxc4+0
15 Rh7-h8 R1T
160 h3-h4 Ta8-d8 P4TR TD1D
170 h4-h5 d6Xe5 P5T PDXP
Naturalmente no 170 000 gS a causa de 180 AxgS y 190
Ce4Xg50
180 d4Xe5 b6-b5 PDXP P4CD
190 c4Xb5 Da6Xb5 PAxP D XP
200 h5Xg6 f7-g6 PxP PXP
21. Cf3..--h4 C4T
Ganando una calidad: en efecto, si 21. 000 Rh7; 220 CXg6!; si
en cambio 21. ooo Db6; 220 Cd6!
21. Cd7Xe5 CxP
220 Af4Xe5 Ag7Xe5 AXC AxA
230 Ch4Xg6+ Rh8-g7 CXP+ R2C
240 Cg6Xffi Td8Xffi CXT Txc

142
25. Th1-h3 Cg~f6 T3T C3A
26. Th3-b3! Db5-a6 T3CD! D3T
27. Ce4-c5 Da6--c6 C5A D3A
28. Td1-el abandonan. T1R abandonan.
En efecto, si el alfil se mueve, 29. Ce6+; si 28 . ... Cg4; 29.
f3; y si 28 .. . . Dd6; 29. f4!, etcétera.

Partida n.o 8
GAMBITO DE DAMA REHUSADO
Uugada en el Torneo Internacional de Karlsbad, 1923)
Blancas: Alekhine. Negras: Rubinstein.
1. d2-d4 d7-d5 P4D P4D
2. c2-c4 e7-e6 P4AD P3R
3. Cg1-f3 Cg~f6 C3AR C3AR
4. Cb1-c3 AfB-e7 C3A A2R
5. Acl-gS Cb~d7 A5C CD2D
6. e2-e3 ~ P3R 0-0
7. Tal-el c7-c6 T1A P3A
Esta variante del gambito de dama rehusado se llama <<defen-
sa ortodoxa »; en verdad no satisface todos los deseos del que
se defiende y que, durante mucho tiempo, se encuentra en
posición restringida y sin posibilidad de contraataque. Por
eso hoy no es la única vía que recorren los grandes maestros
para detener el desarrollo amenazador del juego de las lJ.lan-
cas. Así ha retornado con honor la variante llamada de «Cam-
bridge-Springe» (1904), adoptada varias veces también en el
match Alekhine-Capablanca (Campeonato del Mundo, Bue-
nos Aires, 1927) y que tiene lugar tras: 1. d4, dS; 2. c4, e6;
3. Ce3, Cf6; 4. AgS, Cb-d7; 5. e3, c6; 6. Cf3, DaS.
8. Dd1-c2 a7-a6 D2A P3TD
9. a2-a4 TfB-e8 P4TD T1R
10. Af1-d3 d5Xc4 A3D PXP

143
11. Ad3Xc4 Cf6-d5 AxP C4D
12. Ag5-f4 A4A
12. AgS Xe7 era un movimiento más seguro; Alekhine, con-
forme a su costumbre, juega esta partida con mucha audacia .
12. . .. Cd5Xf4 CxA
13. e3Xf4 PxC
La idea concebida por las blancas al jugar Af4 se pone ahora
de manifiesto: el peón f4, a pesar de que esté doblado, impi-
de el avance eS y amenaza f5.
13. . .. c6-c5! P4AD!
Ésta es exactamente la jugada requerida por la posición: 14.
dS ó 14. f5; no siendo posible en este momento por la
descubierta posición del rey de las blancas, las negras consi-
guen así anular el juego adversario.
14. d4Xc5 Dd8-c7 PxP D2A
15. 0-0 O-O

15. g3, Dc6.


15. Dc7Xf4 DxPAR
16. Cc3-e4! Cd7Xc5 C4R CxP
16 .... AXcS; 17. AXe6, etcétera; no 17. Axf2+; 18.
Txf2, fXe6; 19. C~gS y ganan.
17. Ce4Xc5 Ae7Xc5 ex e AXC
18. Ac4-d3 b7-b6 A3D P3CD
19. Ad3Xh7+ AxP+

19. b4, Axb4; 20. Dc6, Ad7!; 21. Dxd7, Ta-d8, etcétera;
ó 19 ... . DXb4; 20. Axh7+, Rf8!, etcétera.
19. Rg8-h8 R1T
20. Ah7-e4 A4R
20. b4, AXb4; 21. Dc6, Ad7; 22. DXd7, Rxh7; 23. h4,
Te7; 24. Dc6, Td8; 25. Tc4, Dd6; 26. De4+, f5, etcétera; ó
20 .... Dxb4; 21. CgS, Tf8; 22. De2!

144
20. . .. Ta8-a7? T2T?
21. b2-b4 Ac5-f8 P4eD AJA
Naturalmente, forzada para impedir DxA.
22. Dc2-c6 Ta7-d7 D6A T2D
23. g2-g3 Df4-b8 P3e Dte
24. Cf3-g5 Te8-d8 ese T1-1D
Había la amenaza 25. Cxf7+
25. Ae4-g6! A6e!
La brillante jugada decisiva: el alfil, sacrificándose, abre cami-
no a la dama, que con Dc6--g2 ó De4 amenaza el mate en
dos. No parece que se pueda salvar la calidad, que se pierde
por anular dicha amenaza.
25. Db8-e5 D4R
26. Cg5xfl+ Td7Xfl e x P+ Txe
27. Ag6Xfl De5-f5 A XT D4AR
28. Tfl-dl Td8Xd1+ T1D TxT+
29. Tclxdl Df5xfl TxT DxA
30. Dc6Xc8 Rh8-h7 DXA R2T
31. Dc8Xa6 Dfl-f3 DXPT D6A
32. Da6---d3+ abandonan. D3D+ abandonan.

Partida n.o 9
DEFENSA NIMZO-INDIA
Uugada en el torneo para el Campeonato del Mundo, Moscú, 1948)
Blancas: Botvinnik. Negras: Reshevsky.
l. d2-d4 Cg8-f6 P4D e3AR
2. c2-c4 e7-e6 P4AD P3R
3. Cb1-c3 Af8-b4 e3AD Ase
4. e2-e3 c7-c5 P3R P4AD
5. a2-a3 Ab4Xc3+ P3TD Axe+
6. b2Xc3 Cb8-c6 PxA e3A

145
La estrategia de las negras es profundamente distinta y más
racional que la seguida por Keres en su partida con Botvin-
nik. Reshesvky, no perdiendo nunca de vista la circunstancia
de que las blancas poseen los dos alfiles, se esfuerza con
éxito en mantener la posición cerrada, especialmente en el
centro.
7. Af1-d3 0-0 A3D O-O
8. Cg1-e2 b7-b6 C2R P3CD
9. e3-e4 Cf6---e8 P4R C1R
Para llegar al bloqueo de la posición es necesario poder avan-
zar f5.
10. Ac1-e3 d7-d6 A3R P3D
11. 0-0 Cc6---a5 0-0 C4T
12. Ce2-g3 Ac8-a6 C3C A3T
13. Dd1-e2 Dd8-d7 D2R D2D
14. f2-f4? P4A?
Con la evidente intenc10n de avanzar en f5, cosa que las
negras, gracias a su previsora jugada decimotercera, evitan
fácilmente. Era mejor eS.
14. f7-5! P4A!

Posición después de la 14.' jugada de las negras

8
7
6

3
2
1
a b e d e g h

146
Las negras no se dejan seducir por 14 . ... Da4, que habría
permitido a las blancas iniciar con f5! un fuerte ataque.
15. Tal-el g7-g6 TD1R P3C
16. Tel-dl T1D
Reconociendo haber perdido un tiempo con la jugada
precedente.
16. Dd7-f7 D2AR
17. e4-e5? P5R?
Así se hace el juego a las negras, contribuyendo al bloqueo
del centro y a la anulación de la acción de los dos alfiles . Era
necesario mantener invariable la posición de los peones con
Acl y Tf-el.
17. Ta8-c8 T1A
18. Tf1-e1 d6xe5! TR1R PDXP!
El cambio en d4, por el contrario, habría llevado a complica-
ciones favorables a las blancas. Ahora Botvinnik se enet~entra
en una posición estática y estéril y debe asistir pasivamente a
los preparativos de Reshesvky para aumentar la presión sobre
el Pc4.
19. d4Xe5 Ce8-g7 PDXPR C2CR
20. Cg~fl Tf8-d8 C1A TR1D
21. Ae~f2 Cg7-h5 A2AR C4T
22. Af2-g3 Df7-e8 A3C D1R
23. Cf1-e3 De8-a4 C3R D5T
24. De2-a2 Ch5Xg3 D2T CxA
25. h2Xg3 h7-h5! PXC P4T!
Con gran precisión, las negras quitan al adversario cualquier
posibilidad, incluso lejana, de contrajuego en el ala de rey:
g4 está impedido.
26. Ad3-e2 Rg8-f7 A2R R2A
27. Rg1-f2 Da4-b3 R2A D6C
28. Da2Xb3 Ca5Xb3 DXD CxD
Ahora las negras amenazan Cd2 seguido de Ce4+: otra

147
de sus posibilidades es la duplicación de las torres en la co-
lumna d.
29. Ae2-d3 Rf7-e7 A3D R2R
30. Rf2-e2 Cb3-a5 R2R C4T
31. Tdl-d2 T2D

Posición después de la 31.' jugada de las blancas

8
7
6
5

3
2

a b e d e g

31. Tc8-c7 T2A


32. g3-g4 P4C
Una desesperada tentativa de liberación. La defensa pasiva,
con la duplicación de las torres de ambos bandos en la colum-
na d conducía a un Zugzwang fatal.
32. Tc7-d7! T2-2D!
Mucho más fuerte que la toma hXg4, tras la cual las blancas,
con Th1, habrían amenazado con molestos jaques en la sépti-
ma y octava filas.
33. g4Xf5 g6Xf5 PxP PCxP
34. Tel-d1 h5-h4 T1-1D P5T
Y ahora el Zugzwang es completo. Si las blancas mueven
una de las dos torres o el caballo se sigue CaS Xc4.

14R
35. Re2-e1 Ca5---b3 R1R C6C
36. Ce3-d5+ e6Xd5 . C5D+ PXC
37. Ad3Xf5 Cb3Xd2 AXP CxT
38. Td1 Xd2 d5Xc4 TXC PXP
La más simple; mayores dificultades se tenían después de 38 .
... Tc7; 39. cXdS.
39. Af5Xd7 Td8Xd7 AXT TxA
40. Td2-f2 Re7-e6 T2AR R3R
41. Tf2-f3 Td7-d3 T3A T6D
abandonan. abandonan .

Partida n.o 10
APERTURA DEL PEÓN DE DAMA
augada en el Torneo · Internacional de Karlsbad, 1923)
Blancas: Bogoljubov. Negras: Nimzowitsch

1. d2-d4 Cg8-f6 P4D C3AR


2. Cg1-f3 b7-b6 C3AR P3CD
Mucho más raro que el fianchetto de rey, el avance del peón
del caballo de dama es juego emprendido frecuentemente
por los hipermodernos, los cuales no renuncian por esto al
avance d7-d5, pero ello sobrevendrá cuando el juego de las
blancas se haya ya pronunciado de algún modo. En suma,
tal avance no quiere ser una jugada preventiva de desarrollo,
sino de ataque en el centro blanco constituido.
3. c2-c4 e7-e6 P4A P3R
4. Cb1-c3 Ac8-b7 C3A A2C
5. g2-g3 Affi-e7 P3CR A2R
6. Af1-g2 0-0 A2C 0-0
7. 0-0 d7-d5 0-0 P4D
8. Cf3-e5 Cb8-d7 C5R C1-2D

149
Posición después de la 8. o jugada de las negras

9. c4Xd5 Cd7Xe5 PXP ex e


10. d5-d6 Ab7-g2? P6D AxA?
Un error que cuesta dos piezas por torre y peón: se debía
jugar Ce5-c6.
11. d6Xe7 Dd8Xe7 PXA DXP
12. d4Xe5 Ag2Xfl PXC AxT
13. e5Xf6 De7Xf6 PXC DXP
14. Dd1 xfl c7-c6 DXA P3A
Comienza aquí un final entre los menos comunes a realizar
en una partida, y por eso elegido por nosotros por el estilo
totalmente característico y la especial técnica muy difícil. El
lector hará bien no teniendo prisa si quiere saborear todos
los finísimos hallazgos de los dos grandes adversarios.
15. Ac1-e3 A3R
El único puesto donde se puede esperar permanecer mucho
tiempo sin ser molestado por los peones adversarios; otro
objeto de esta jugada preferida al fianchetto es el de mantener
siempre guardada la casilla d2, donde no deberán entrar nun-
ca las torres adversarias.

150
15. Tf8-d8 TR1D
16. a2-a4! P4TD!
Muy bien jugado: el avance aS pondría en apuros la cadena
de los peones negros; tampoco se puede pensar en b6--bS,
porque la casilla eS se convertiría en un formidable centro de
operaciones para las piezas blancas.

16. DfCr--f5 D4A


17. Df1-b1 Df5Xb1+ D1C DXD+
18. Tal xbl Rg8-f8 TXD R1A
19. Rg1-f1 f7-f6 R1A P3A
20. Rf1-e1 Rf8-e8 R1R R1R
21. b2-b4 Re8-d7 P4Cd R2D
22. Re1-d2 Rd7-c7+ R2D R2A+
23. Rd2-c2 Td8-b8 R2A TR1CD
24. g3-g4 h7-h6 P4C P3TR
25. h2-h4 a7-a5 P4T P4TD
26. b4-b5 cCr--c5 P5CD P4AD
27. Ae3-f4+ A4A+!
Este jaque, en lugar de ser una dañosa pérdida de tiempo, es
muy oportuno, forzando el avance del peón de rey adversa-
río, avance que permitirá al caballo ocupar según los casos
los puntos estratégicos circunstantes.
27. eCr--e5 P4R
28. Af4-e3 Tb8-d8 A3R T1D
29. Tb1-h1 T1TR
La eventualidad de tomar posesión de la tercera fila hace
jugar a las blancas este movimiento; por lo demás, en finales
de este tipo las pérdidas de tiempo no cuentan mucho.
29. Td8-d7 T2D
30. Cc3-e4 Ta8-h8 C4R T1TR
31. Ce4-d2 Rc7-b7 C2D R2C
32. Cd2-c4 Th8-e8 C4A T1R
33. Rc2-b3 Td7-d8 R3C T2-1D
34. Ae3-d2! A2D!

1S1
He aquí una jugada hecha en el momento oportuno: el alfil
debe colocarse en la gran diagonal (en c3), mas el punto d4
no puede dejarse ni siquiera un instante sin vigilancia, pero
en este momento si Td4, Ac3! y la torre no puede colocarse
en la cuarta por el jaque de C.
34. Rb7-a7 R2T
35. Ad2-c3 Te8-h8 AJA T1TR
36. Rb3-c2 Th8-f8 R2A TR1A
37. Cc4--e3 Ra7-b7 C3R R2C
38. Ce3-5 Td8-d7 C5A T2D
39. Th1-h3 Rb7-c7 T3T R2A

Posición después de la 39. ' jugada de las negras

a b e d e g h

40. e2-e4! P4R!

¡Otra jugada oportuna! En ningún momento fue nunca posi-


ble combinar este juego de e4 seguido por Cf5-e3--d5 por-
que las negras habrían duplicado inmediatamente las torres
empezando con Td3, que encierra al caballo en la casilla e3.
Pero ahora evidentemente el jaque en dS desbarataría esta
tentativa.
40. Tf8-h8 T1TR

152
41. Cf5-e3 Rc7-d6 C3R R3D
42. Ce3-d5 Td7-b7 C5D T2C
43. Th3-d3 Rd6-e6 T3D R3R
44. f2-f4 Th8-f8! P4A T1AR!
Una fuerte respuesta: la toma por parte de las blancas daría
ahora a las negras la columna, mientras el avance podría
llevar a tablas por imposibilidad de pasos.

45. Rc2-b3 e5Xf4 R3C PXP


46. Cd5Xf4+ Re6-f7 CXP+ R2A
47. Td3-d6 Tf8.-e8 T6D T1R
48. e4-e5 f6Xe5 P5R PXP
49. Cf4-g6 e5-e4 C6C P5R
50. Rb3-c2 Te8-e6 R2A T3R
51. Cg6-e5+ C5R+
Otra vez la mejor: si 51. TXT, RXT; 52. CeS, RdS seguido
por Te7 y Rc4; si después del cambio de las torres, 52.
Cf4+, Rd6; 53. Rd2, gS, etcétera.
51. o 00 Rf7-e7 R2R
52. Td6-d1 T1D
Si 52. Tc6, TXT; 53. CxT+ (ó bXT, Tc7), Rd6 con juegos
igualados.
52. . .. Re7-e8 R1R
53. h4-h5 P5T
Al maestro Bogoljubov se le ha escapado evidentemente la
respuesta de las negras y este error le impedirá ganar la
partida. Naturalmente, la jugada justa era 53. Tel.
53. 000 Tb7-e7 T2-2R
54. Td1-d5 Te6-f6! T5D T3A!
Una continuación audaz y muy fuerte.
55. Ce5-c6 Tf6-f2+ C6A T7A+
56. Rc2-b3 R3C
56. Td2?, e3!; 57. Cxe7, RXe7! y ganan.

153
56. Te7-e6 T3R
57. Td5-d8+ Re8-f7 TBD+ R2A
58. Cc6-e5+ Rf7-e7 C5R+ R2R
59. Td8-d7+ Re7-e8 T7D+ R1R
60. Td7xg7 e4--e3 TxP P6R
61. Tg7-g6 Re8-e7 T6C R2R
Otra vez la única: si 61. ... TXT; 62. hxT y el peón no se
detiene ya; si 61. ... Te7?; 62. Tg8+, Tf8; 63. TXT+, RXT;
64. Cg6, etcétera.
62. Tg6-g7+ Re7-d8 T7C+ R1D
63. Tg7-d7+ Rd8-c8 T7D+ R1A
64. Td7-d3 e3--e2 T3D P7R
65. Td3--e3 Rc8-c7 T3R R2A
66. Rb3--c4 Tf2-g2 R4A T7C
67. Rc4--d5 R5D
67. Rd3 era mucho más enérgico. Si 67 .... Td6+; 68. Re4.
67. Te6-e8 T1R
68. Rd5-c4 Te8-d8 R4A T1D
69. g4--g5 P5C
No pudiendo pasar con el propio rey, las blancas intentan
esta continuación, que en cualquier caso no le comprometen
las tablas.
69. Tg2 X g5 TxP
70. Te3Xe2 Td8-e8 TXP T1R
71. Rc4--d5 Tg5xh5 R5D TXP
72. Te2-f2 Te8-d8+ T2AR T1D+
73. Rd5-c4 Td8-e8? R4A T1R?
73. ... Th4+; 74. Rb3, Th3 era juego más seguro. Así
73. ... Th4+; 74. Rb3, Th3; 75. Tf7+, 76. Tb7,
TXc3+; 77. RXc3, RXe5; 78. TXb6, Td4!, etcétera.
74. Tf2-f7+ Rc7-d6 T7A+ R3D
75. Tf7-d7+ Rd6-e6 T7D+ R3R
76. Td7-b7 Th5Xe5 T7CD TxC
77. Ac3Xe5 Re6Xe5 AXT RXA

154
78. Tb7Xb6 Te8-h8 TXP T1TR
79. Tb6-c6 h6-h5 T6AD P4T
80. Tc6Xc5+ Re5-d6 TXP+ R3D
81. b5-b6 h5-h4 P6C P5T
82. Rc4-b5 h4-h3 R5C P6T
83. Tc5-cl Th8-b8 T1A T1CD
84. Tcl-dl+ Rd6-e6 T1D+ R3R
85. Tdl-dl Tb8-h8 T1TR T1TR
86. b6-b7 h3-h2 P7C P7T
87. Rb5-a6 abandonan. R6T abandonan.

Partida no 11
APERTURA DE ZUKERTORT
Uugada en el Torneo Internacional de Moscú, 1925)
Blancas: Capablanca. Negras: Marshall.
1. Cg1-f.3 C8-f6 C3AR C3AR
2. c2-c4 e7-e6 P4A P3R
3. b2-b3 P3CD
En lugar de jugar 3. d4, como era su costumbre, Capa blan-
ca abre aquí el fianchetto de dama. La partida, después que
haya abierto también el fianchetto de rey, tomará las caracte-
rísticas de un juego cerrado, y en el momento en que Mars-
hall, para eludir al adversario en este terreno, abra el juego,
la partida se precipitará y se resolverá en una clamorosa
derrota para él.
3. . .. d7-d5 P4D
4. g2-g3 c7-c5 P3CR P4AD
Muy bien jugado: así, al desarrollo del alfil del fianchetto de
dama se podrá responder d4, poniendo dique a la acción
ofensiva de aquél.
5. Af1-g2 Cb8-c6 A2CR C3A
6. 0-0 Af8-e7 O-O A2R

155
7. d2-d3 O-O P3D ~o
8. Ac1-b2 d5--d4 A2C P5D
9. e2-e4 d4Xe3 a.p. P4R PXP a.p.

Esto no es consecuente con todo cuanto se ha jugado hasta


aquí; el desarrollo de las negras no es inferior al de las
blancas y nada justifica este cambio de conducta.
10. f2Xe3 Cf~g4 PxP C5CR
11. Dd1-e2 Ae7-f6 D2R AJA
12. Cb1-c3 Dd8--a5 C3A D4T
Esta jugada de las negras ha sido criticada: en efecto, con
ella la dama va demasiado fuera del juego mientras la defensa
blanca se desenvuelve con la mayor naturalidad; sin embargo,
no creemos que sea cosa sabia detenerse a la mitad cuando se
ha emprendido un juego excepcional como el de Marshall;
tiene, además, el objetivo de dejar el puesto a la torre, que
con el caballo atacará por doble al peón d3.
13. Tal-el Tf8-d8 TD1A T1D
14. h2-h3 Cg4-e5 P3TR C5-4R

Posición después de la 14' jugada de las negras

8
7
6
5

3
2
1
a e d e g

15. Cc3-e4! C4R!

156
¡La jugada que gana! Si 15. CXe5, AXe5! (15. CxC,
A XC!) y la defensa es todavía posible.

15. Da5Xa2 DXP

No es buena esta jugada, que crea un contrajuego con la


clavada del alfil blanco, contrajuego completamente ficticio
porque, cuando se quiera, con Tal (T1 T) el alfil vuelve a
quedarse libre. Mejor era 15. . .. Cxd3 (CxPD).

16. Ce4Xf6+ g7Xf6 CxA+ PxC


17. Cf3Xe5 Cc6Xe5 ex e ex e
18. Ag2-e4 A4R

¡Decisiva! Si 18. f5; 19. Tal, Dxb3; 20. AXe5 y ga-


nan (18. P4A; 19. T1T, DxP; 20. AxC y ganan)

18. Ac8---d7 A2D


19. Tc1-a1 Da2Xb3 TJT DxP
20. Tfl-b1 Db3--b4 TR1C D5C
21 Ab2Xe5 f6Xe5 AxC PxA
22. Tb1 Xb4 TXD
y las blancas ganan.

Partida no 12
APERTURA ESPAÑOLA
Uugada en el Torneo Internacional de Tríeste de 1923)

Blancas: Rosselli. Negras: Yates.

1. e2-e4 e7-e5 P4R P4R


2. Cg1-f3 Cb8---c6 CJAR CJAD
3. Afl-bS a7-a6 A5C P3TD

Otras continuaciones en este punto son 3. Cf6 (CJA) y


3. . .. d6 (PJD)

157
4. Ab5--a4 Cg8-f6 A4T C3A
S. 0--0 Cf6Xe4 0-0 CxP
6. d2-d4 b7-b5 P4D P4CD
7. Aa4-b3 d7-d5 A3C P4D
8. d4Xe5 Ac8-e6 PxP A3R
9. c2-c3 Affi-e7 P3A A2R
10. Ac1-e3 0-0 A3R 0-0
11. Cb1-d2 CD2D
La jugada más usada en este punto es 11. Dd3 (D3D), con
la continuación 11. ... CaS; 12. Cb-d2, Cxb3;
13. aXb3, Cxd2; 14. DXd2, eS; 1S. b4, d4!; 16. cXd4,
cXb4, etcétera (11. ... C4T; 12. CD2D, CxA;
13. PXC, CxC; 14. DXC, P4A; 15; P4CD, P5D!;
16. PAXP, PxPC, etcétera), u 11. ... CeS; 12. AxcS,
AXcS; 13. Cb-d2, Te8; 14. Tf-e1, Af8; 1S. Cd4, CaS;
16. Ac2, g6; 17. b4, Cc4, etcétera (11 . .. . C4A;
12. AxC, AxA; 13. CD2D, T1R; 14. TR-1R. AtA;
15. C4D, C4T; 16. A2A, P3C; 17. P4CD, C5A, etcéte-
ra.) La continuación adoptada por el marqués Rosselli hace
sus pruebas, por lo que esta partida presenta un especial
interés teórico.
11. f7-f5 P4A
12. e5Xf6 a.p. Ce4Xf6 PXP a.p. CXP3AR
13. CG---gS Ae6-g4 C5C A5CR
Esta defensa no es la mejor: era necesario jugar 13. . .. Af7
(A2A), pero el juego de las blancas es en todos los casos
muy prometedor.
14. f2-f3 Ag4-f5 P3A A4AR

1S8
Posición después de la 14• jugada de las negras

8
7

3
2

a e e f g

15. Cd2-e4! C4R!


¡Muy bien jugado! El peón dS (4D) no se puede defender y
con él caerá toda la posición de las negras.

15. Rg8-h8 R1T


16. Ce4Xf6 Ae7Xf6 ex e AXC
17. Dd1 xd5 Dd8-e8 DXP D1R
18. Tfl-el Cc6--e5 TR1R C4R

¡Es la desesperación! Hay la amenaza de una pieza y una


descubierta, un jaque con descubierta y otras gravísimas ame-
nazas; es verdaderamente importante comprobar cómo una
apertura tan exhaustivamente estudiada por los teóricos como
la española no ofrezca ya recursos en esta variante, después
de sólo 18 jugadas, en la continuación incisiva adoptada por
Rosselli.

19. Ae~f4 Ta8-d8 A4AR T1D


20. Te1Xe5 Af6Xe5 TxC AXT
21. Dd5Xe5 De8-h5 DxA D4T
22. De5-e7 h7-h6 D7R P3T
23. Cg5-f7+ abandonan. C7A+ abandonan.

159
Partida no 13
GAMBITO DE DAMA REHUSADO
Uugada en el match por el Campeonato del Mundo, Buenos
Aires, 27 de octubre de 1927)
Blancas: Capablanca. Negras : Alekhine.
l. d2-d4 Cg8-f6 P4D C3AR
2. c2-c4 e7-e6 P4AD P3R
3. Cg1-f.3 d7-d5 C3AR P4D
4. Ac1-g5 Cb8-d7 ASC CD2D
5. e2-e3 Af8--e7 P3R A2R
6. Cb1-c3 ~ C3A O-O
7. Ta1-c1 T1A

Ésta es una vieja jugada en la variante ortodoxa del gambito


de la dama: la práctica moderada ha sugerido aquí 7. Dc2
(D2A) con la continuación 7. . .. eS; 8. Td1 (7. . .. P4A;
8. T1D) (ó 0-0--0) , DaS; 9. Ad3, h6; 10 Ah4, dXc4;
11. AXc4, a6; 12 0-0, bS; 13. AD3, Ab7, etcétera.
(D4T; 9. A3D, P3TR; 10. A4T, PDxP; 11. AxP,
P3T; 12. ~0. P4CD; 13. A3D, A2C, etcétera) .
7. a7-a6 PJTD
8. a2-a3 h7-h6 P3TD PJTR

En la partida XVII del mismo match, Alekhine respondía


aquí 8. . .. b6 (P3CD), con la continuación 9. cXdS, eXdS;
10. Ad3, Ab7; 11. 0-0, eS, etcétera (9 . PXP, PXP;
10. A3D, A2C; 11 . ~0, P4A, etcétera).
9. Ag5-h4 d5Xc4 A4T PxP

Más habitual es aquí Te8 (T1R) .


10. Af1Xc4 b7-b5 AxP P4CD
11. Ac4-e2 A2R
11. Aa2 ( A2 T) era mejor en relación con la octava jugada.
11. Ac8-b7 A2C

160
12. 0-0 c7-c5 O-O P4A
13. d4Xc5 Cd7Xc5 PxP CxP
14. Cf3-d4 Ta8-c8 C4D T1A
15. b2-b4 P4CD
La continuación demostrará que esta jugada es débil. El pun-
to c4 se convertirá en el centro de la batalla y la conquista
definitiva del mismo por parte de las negras decidirá la
partida.
15. Cc5-d7! C2D!
16. Ah4-g3 Cd7-b6 A3C C3C
17. Dd1-b3 D3C
17. Cb3, Cc4; 18. AXc4, bxc{ 19 . CaS, AdS;
20. De2, etcétera (17. C3C, C5A; 18. AxC, PXA;
19. C5T, A4D; 20. D2R , etcétera).
17. Cf6-d5 CR4D
18. Ae2-f.3 TC8-c4 A3A T5A
19. Cc~4 C4R
A pesar del aparente contrasentido era meJor 19. Ae2
(A2R); la jugada del texto amenaza 20. Cd2 (C2D).
19. Dd8-c8 D1A
20. Tc1Xc4 Cb6Xc4 TxT CxT
21. Tfl-cl Dc8-a8 T1A D1T
22. Ce4-c3 C3AD
Había la amenaza 22. . .. cXb4 (CXP); sin embargo, la
jugada del texto no basta para contener el ataque; era proba-
blemente más satisfactoria 22. Dd3 (D3D) seguida por
23. Cd2 (C2D).
22. Tf8-c8 T1A
23. Cc3Xd5 Ab7xd5 ex e xc
24. Af.3Xd5 Da8Xd5 AXA DXA
25. a3--a4 Ae7-f6! P4TD AJA!
26. Cd4-f.3 C3A

161
Posición después de la 26.' jugada de las blancas .

26. . .. Affr-b2 A7C

Una fortísima jugada que pone en alarma todas las defensas


de las blancas. 27. Tdl (T1D) si fuese posible demolería
todo el ataque, pero a ella se respondería con 27 .... CXe3!
(. .. CxP!).
27. Tcl-e1 Tc8-d8 TJR TJD
28. a4Xb5 a6Xb5 PXP PXP
29. h2-h3 efr-eS! P3T P4R!

Otra jugada vigorosa.


30. Te1-b1 e5-e4 T1C P5R
31. Cf3--d4 C4D
Éste es un error que cuesta al menos una calidad. Pero proba-
blemente la partida no se podía salvar.
31. ... Ab2Xd4 AxC
32. Tb1-d1 Cc4Xe3! TJD CxP!

Las blancas abandonan.


En efecto, si 33. DxD, TXD; 34. fXe3, AXe3+ etcétera
(33. DXD, TXD; 34. PXC, AXP+, etcétera).

162
Partida n.o 14
GAMBITO DE DAMA (DEFENSA MERANO)
Ougada en Moscú en torneo para el Campeonato del Mundo, 1948)
Blancas: Botvinnik. Negras: Euwe.
l. d2-d4 d7-d5 P4D P4D
2. Cg1-f3 Cg8--f6 C3AR C3AR
3. c2-c4 e7-e6 P4A P3R
4. Cb1-c3 c7-c6 C3A P3A
5. e2-e3 Cb8--d7 P3R CD2D
6. Afl-d3 d5Xc4 A3D PxP
7. Ad3Xc4 b7-b5 AXP P4CD
8. Ac4-d3 a7-a6 A3D P3TD
9. e3-e4 c6-c5 P4R P4A
10. e4-e5 c5Xd4 P5R PXP
La defensa de Merano está en pleno desarrollo. Su concepto
es romper inmediatamente el centro blanco, pagando este
resultado con el desorden de los peones negros.
11. Cc3Xb5! a6Xb5 CxPC! PXC
Insistir en el ataque sobre el centro con 11. . .. CxeS; 12.
CxeS, aXbS lleva a una posición inferior después de 13. Df3
(11 . ... CxPR; 12. CxC, PXC; 13. D3A).
12. e5Xf6 Dd8--b6 PXC D3C
Sería un error 12 .... Dxf6 (DxP) a causa de 13. AgS
(A5C) y desaconsejable gxf6 (PXP) a causa de 13. cXd4
(CXP).
13. f6Xg7 Affixf7 PxP AXP
14. O-O Cd7-c5 0-0 C4A
15. Acl-f4 Ac8--b7 A4AR A2C
No se puede enrocar aún a causa del sacrificio 16. AXh7+,
Rxh7; 17. CgS+, Rg6; 18. Dg4, f5; 19. Dg3 con fortísimo
ataque (16. AxP+, RXA; 17. C5C+, R3C; 18. D4C, P4A;
19. D3C).

163
16. Tfl-el Ta8-d8? T1R T1D?
La mejor defensa consistía en eliminar las dos piezas blancas
más amenazadoras: después de 16 .... Cxd3; 17. Dxd3, Ax
f3; 18. Dxf3, 0-0 (16 . ... CxA; 17. DxC, AxC; 18.
DxA, 0--0) las negras pueden organizarse cautamente para
llegar, después de f6 (P3A), al avance en eS (P4R).
17. Tal-el Td8-d5 T1AD T4D
Intenta prevenir la posibilidad de Ac7 (AlA). Pero la jugada
vuelve a dar libertad de acción al caballo f3 (C3A), con
graves consecuenCias.
18. Af4-e5 Ag7Xe5 A5R AXA
También ahora 18 .... 0-0 era un error a causa de 19. CgS!,
(CSC) y la amenaza de DhS (DST) da a las blancas unjuego
vencedor. La aparente defensa 19 .... h6 (P3T) no salva a
causa de la siguiente combinación: 20. Ah7 +, Rh8; 21. DhS,
f6; 22. Dg6! (amenazando Ag8), hXgS; 23. DhS!, Td8; 24.
Axf6, Axf6; 25. Ag6+ seguido de Dh7 y mate en· f1 (~0.
A7T+, R1T; 21. DST, P3A; 22. D6C! (amenazando ABC),
PXC; 23. DST!, T1D; 24. AXP, AxA; 25. A6C+ seguido
de D7T y mate en 2A de las negras).
19. Tel X eS Td5Xe5 TxA TxT
20. Cf3Xe5 Cc5Xd3 CxT CxA
21. Dd1Xd3 DXC
La serie de cambios no ha hecho más que agravar la situación
de las negras, que todavía no pueden enrocar a causa de la
respuesta Cd7 (C7D). La tentativa de poner en fuga preven-
tivamente al caballo blanco se resuelve en desastre.
21. f7-f6 P3A
22. Dd~g3 D3CR

164
Posición después de la 22. ' jugada de las blancas

La amenazadora irrupción de la dama en g7 (7C) obliga a


aceptar el sacrificio.
22. f6Xe5 PxC
23. Dg3-g7 Th8-f8 D7C T1A
24. Tcl-c7 Db6Xc7 T7A DxT
Si 24 .... Dd6; 25. T Xb7, d3; 26. Ta7, Dd8; 27. Dxh7, d2;
28. Dg6+ (Si 24 . ... D6D; 25 TxA, P6D; 26. T7T, D1D;
27. DxPT, P7D; 28. D6C+).
25. Dg7Xc7 Ab7-d5 DXD A4D
26. Dc7Xe5 d4-d3 DXPR P6D
27. De5-e3 Ad5-c4 D3R A5A
28 . b2-b3 Tf8-t7 P3CD T2A
29 . f2-f3 Tf7-d7 P3A T2D
30. De3-d2 e6-e5 D2D P4R
31. b3Xc4 b5Xc4 PXA PxP
32. Rg1-f2 Rg8-f7 R2A R2A
Inútil 32. . .. c3 (P6A) a causa de 33. D Xc3, d2; 34. Dc8+,
Re7; 35. Dxd7+, RXd7; 36. Re2 (33. DxP, P7D; 34.
D8A+, R2R; 35. Dx T+, RXD; 36. R2R).

165
33. Rf2-e3 Rf7-e6 R3R R3R
34. Dd2-b4 Td7-c7 D4C T2AD
35. Re3-d2 Tc7-c6 R2D T3A
36. a2-a4 abandonan. P4TD abandonan .

Partida n.o 15
GAMBITO DE DAMA ACEPTADO
Uugada en el Torneo Internacional de Petersburgo de 1914)
Blancas: Marshall. Negras: Janowsky.
1. d2-d4 d7-d5 P4D P4D
2. Cg1-f3 Cg8-f6 C3AR C3AR
3. c2-c4 d5Xc4 P4A PXP
4. e2-e3 Ac8-g4 P3R A5C
O bien 4. ... Ae6; S. Ca3, AdS; 6. Cxc4, e6; 7. ·Ad3, Ae7;
8. 0--0, 0--0; 9. De2, Ae4; 10. Axe4, etcétera (4 . ... A3R;
5. C3T, A4D; 6. CxP, P3R; 7. A3D, A2R; 8. 0-0, 0-0;
9. D2R, A5R; 10. AxA, CXA, etcétera) (Vidmar-Schlechter,
San Sebastián, 1911), pero parece mejor 4... . eS; S. AXc4,
e6; 6. Cc3, a6; 7. 0--0, bS; 8. Ad3, Ab7; 9. De2, Cb-d7;
10. Td1, Db6; 11. Ac2, Tc8; 12. a3, Ae7; 13. e4, cXd4; 14.
Cxd4, CeS; 15. AgS, 0---0 (4 . .. . P4A; 5. AxP, P3R; 6.
C3A, P3TD; 7. 0-0, P4CD; 8. A3D, A2C; 9. D2R, CD2D;
10. T1D, D3C; 11. A2A, T1A; 12. P3TD, A2R; 13. P4R,
PXPD; 14 . CxP, C4R; 15. A5C, 0-0) (Lasker-Duras, Pe-
tersburgo, 1909).
5. Aflxc4 e7-e6 AxP PJR
6. Dd1-b3 Cb8-d7 D3C CD2D
Sacrificar un peón: 6 . ... DeS (D1A) era mejor.
7. Cf3-e5 Cd7Xe5 C5R ex e
8. d4Xe5 Cf6--d7 PXC C2D
9. 0--0 Af8-c5 0-0 A4AR
10. Db3Xb7 0--0 DXP 0-0

166
11. Db7-e4 Ag4-f5 D4R A4A
12. De4-f4 Ta8-b8 D4A T1C
13. Cb1-c3 CJA
O bien 13. Td1, f6; 14. e4!, fxe5?; 15. Dd2 (13. T1D,
P3AR; 14. P4R!, PXP?; 15. D2D).
13. ... Dd8-e7 D2R
14. a2-a3 P3TD
14. b3 (P3eD) seguido por 15. Ab2 (A2e) era mucho más
fuerte.
14. a7-a5 P4TD
15. b2-b3 Af5-c2 P3CD A7A
16. Cc3-e4 Ac5-a7 C4R A2T
Parece que 16 .... Axb3 (AxP) se pudiese jugar: en efecto,
16 .... Axb3; 17. Ad3! (17. Ab2?, Axc4; 18. Cf6+, Rh8!;
19. Dh4!), Tf-d8; 18. Cg5, Cffi, etcétera. (16 . .. . AxP; 17.
A3D! (17. A2e?, AxA; 18. e6A+, R1T!; 19. D4T, A6D!),
TR1D; 18. ese, e1A, etcétera).
17. Acl-b2 Cd7-c5 A2C C4A

Posición después de la 17.' jugada de las negras

7
6
5

2
1
a b e d e g h

167
18. Ce4-f6+! Rg8-h8 C6A+! R1T
Naturalmente, no se podía aceptar el sacrificio: se trata ahora
de observar atentamente cómo Marshall aprovecha de modo
muy original la ventaja conseguida, tanto en posición como
en material.
19. Tf1-c1 Ac2-g6 TR1AD A3CR
Es muy discutible, pero qmzas aún se podía jugar 19.
Axb3 (AxP) . En cualquier caso, estas amenazas no ejecuta-
das acarrean siempre más daño que ventajas .
20. Ab2-d4! A4D!
Un movimiento verdaderamente notable: el sacrificio del Cf6
(C6A) no es más que aparente por la amenaza b3--b4
(P4CD) , lo que explica por otra parte por qué se ha llevado
a c1 ( 1AD) la torre de rey en lugar de la de dama.
20. g7xf6 PXC
21. e5Xf6 De7-d6 PxP D3D
22. b3---b4 Tf8--g8 P4CD T1C
23. b4Xc5 Dd6-c6 PxC DJA
Naturalmente, el peón no se podía tomar por la consiguiente
descubierta; por otra parte, la dama en la gran diagonal se
cruza con la Tg8 (T1CR) para un contraataque contra el
enroque blanco.
24. f2-f3 a5-a4 P3A P5T
25. Ta1-a2 Tb8-d8 T2T TD1D
Dada la posición irremediablemente comprometida de las
negras, no es totalmente cierto si no se podría jugar en este
punto: 25 .... AxcS!?; si 26. Tb2, Aa7!; si 26. Ad3, Axd3!;
27. AxcS, DxcS!!; 28. TXcS, Tb8-b1+; 29. Rf2, Tf1 mate;
si 26. Ae2 (f1), DdS, etcétera. (25 . ... AXP!?; si 26. T2C,
A2T!; si 26. A3D, AxA!; 27. AxA, DXA!!; 28. TxD,
T8C+; 29. R2A, TBAR mate. sí 26. A2R (1A), D4D,
etcétera).
26. Ta2-b2 Ag6-h5 T2C A4T

168
27. Ac4-e2 Dc6---d5 A2R D4D
28. Rgl-f2 Ah5-g6 R2A A3C
29. Df4-e5 Dd5-d7 D5R D2D
30. Tb2-b7 T7C
Si 30. c6 (P6A), Dxd4 (DXA)
30. Aa7-b8 A1C
31. Ae2-b5 Dd7-c8 A5C D1A
32. Ab5-c6 Ag6---d3 A6A A6D
33. Tcl-c3 Ad3-a6 T3A A3T
34. Tb7-b4 Tg8-g6 T4C T3C
35. Ac6---e4 c7-c6 A4R P3A
36. De5-h5 e6---e5 D5T P4R
37. Tb4Xb8 Dc8Xb8 TXA DXT
38. Ae4Xg6 f7Xg6 AxT PAXA
39. Dh5Xe5 Db8Xe5 DxPR DXD
40. Ad4Xe5 Td8-d2+ AxD T7D+
41. Rf2-g3 Rh8-g8 R3C R1C
A pesar de los alfiles de distinto color, tres peones constitu-
yen una preponderancia demasiado aplastante para que al
final presente algún interés. En la 64. a jugada abandonaban
las negras.

Posición después de la 64. a jugada de las blancas

169
Partida n.o 16
DEFENSA PIRC
Uugada en el Campeonato de los Estados Unidos, 1964)
Blancas: Fischer. Negras: Benko.
1. e2-e4 g7-g6 P4R P3CR
2. d2-d4 Affi-g7 P4D A2C
3. Cb1-c3 C3AD
El planteo de las negras se denomina defensa Pire por haber
sido introducida en la práctica por dicho gran maestro yugos-
lavo. Sobre el centro blanco vigilan el caballo f6 y el alfil g7
y más tarde el peón d6 (C3AR, A2C, P3D); éste difícilmen-
te adquiere movilidad. En este punto, las blancas podrían
jugar en cambio 3. c4 (P4AD) y después de la respuesta d6
(P3D) pasar a una defensa india con 4. Cc3 (C3AD).
3. d7-d6 P3D
4. f2-f4 Cg8-f6 P4A C3AR
5. Cg1-f3 0-0 C3A O-O
6. Af1-d3 Ac8-g4 A3D A5C
7. h2-h3 Ag4Xf.3 P3TR AxC
8. Dd1Xf3 Cb8-c6 DXA C3A
9. Acl-e3 e7-e5 A3R P4R
Necesaria, pues de otro modo, después de 9 . ... Cd7; 10. eS
(9 . ... C2D; 10. P5R) y el juego de las negras queda muy
embarazado.
10. d4Xe5 d6Xe5 PDXP PxP
11 . f4-f5 g6Xf5 P5A PxP
No se puede permitir que las blancas constituyan con
g2-g4-g5 (P4CR-5CR) una peligrosa fálange de peones
al ataque por el ala de rey . . Ahora Fischer ~e ve obligado a
tomar con la dama porque e4Xf5 (PXP) permitiría la res-
puesta e4! (P5R!): un sacrificio de peón que desataría enérgi-
camente el juego de las negras, abriendo peligrosamente,
bien la columna, bien la gran diagonal g7-b2.

170
12. Df3xf5 Cc6-d4 DxP C5D
13. Df5-f2 D2A
Era arriesgada DXeS, Cg4! (DxPR, C5C!).
13. Cf~8 C1R
14. 0-0 Ce8--d6 O-O C3D
15. Df2-g3 Rg8--h8 D3C R1T
Se podía jugar también 1S. ... 5·, 16. Ah6, Df6 (15 .
P4AR; 16 A6T, D3A).
16. Dg3-g4 c7-c6 D4C P3AD
Una jugada demasiado pasiva que estropea la buena posición
obtenida por las negras. Era necesario sostener más sólida-
mente todavía el Cd4 (C5D) mediante eS! (P4AD).
17. Dg4-h5 Dd8--e8? D5T D1R?
Había la amenaza Axd4 (AXC) y luego eS (P5R): las negras
piensan poder demoler tal continuación con f5 (P4AR), pero
se les escapa una mortífera jugada intermedia. Una defensa
óptima la proporcionaba 17 .... Ce6 (C3R) ó eS (P4AD).
18. Ae3Xd4 e5Xd4 AXC PXA
19. Tfl-f6!! T6A

Posición después de la 19. • jugada de las blancas

3
2
1
abe de g h

171
No se puede tomar ahora ni la torre f6 (T6A) ni el caballo
Cc3 (C3A) por la respuesta eS! (P5R! ), que lleva al mate.
19. Rh8-g8 R1C
20. e4-e5 h7-h6 P5R P3TR
21. Cc3---e2! abandonan. C2R! abandonan.
Contra 21. TXd6? (TxC) las negras habrían tenido aún el
recurso de DXeS (DxP). Ahora en cambio hay la amenaza
22. Txd6 (Tx C): si CbS; Df5 (si C4C; D5A); si Axf6,
DXh6 (si Ax T, DXPT) lleva rápidamente al mate.

Partida n.o 17
APERTURA ESCOCESA
Uugada en el Torneo Internacional de San Sebastián, 1911)
Blancas: Nimzowitsch. Negras: Tarrasch.
l. e2-e4 e7-e5 P4R P4R
2. Cg1-f.3 Cb8-c6 C3AR C3AD
3. d2-d4 e5Xd4 P4D PxP
4. Cf.3xd4 Cg8-f6 CXP C3A
5. Cd4Xc6 b7Xc6 ex e PCxC
6. Afl-d3 d7-d5 A 3D P4D
7. e4xd5 c6Xd5 PXP PxP
Hasta aquí véase Partida n." 4, Tartakower-Capablanca, don-
de las blancas continuaron con 8. AbS+ (A5C+).
8. 0---0 Af8-e7 0-0 A2R
9. c2-c4 P4AD
O bien 9. Cc3, 0-0; 10. AgS, c6; 11. Ce2, h6; 12. Ah4, eS,
etcétera, como en una partida de Golmayo-Lasker, 1893 (9.
C3A, 0-0; 10. A5C, P3A; 11. C2R, P3TR; 12. A4T, P4A,
etcétera).
9. 0---0 O-O
10. c4Xd5 Cf6Xd5 PxP CXP

172
11. Ad3-e4 Ac8-e6 A4R A3R
12. Cb1-c3 Cd5Xc3 C3A ex e
13. b2Xc3 Dd8xd PxC DXD
14. Tfl Xd1 Ta8--d8 TXD TD1D
15. Acl-e3 c7-c5 A3R P4AD
16. Ae4-f.3 A3A
Esta jugada quizá se ha hecho para impedir 16 .... AXa2
(AXP), que, no obstante, se podía dejar jugar por la respues-
ta 17. Tel (T1R).

16. Td8xd1 + TxT+


17. Ta1Xd1 Tf8-b8 TxT T1C
A la toma del peón seguía Td7 (T7D).

18. h2-h3 Tb8--b2 P3TR T7C


19. Af3-d5? A5D?
Las blancas abandonan el peón atacado; no puede decirse que
exista una defensa segura: sin embargo, 19. a4 (P4TD) pare-
ce mejor para sostenerlo con el alfil en c6; si después de 19.
a4, Tc2; 20. AdS, AxA; 21. TxA, TXc3; 22. Td7, etcétera
(19. P4TD, T7A; 20. A5D, AXA; 21. TxA, TxPAD; 22.
T7D), compensándose con el peón a7.

19. Ae6Xd5 AXA


20. Tdlxds Tb2Xa2 TxA TXPT
21. c3-c4 Ta2-a1+ P4AD TBT+
22. Rg1-h2 Tal-aS R2T T4T
23. f2-f4 f7-f6 P4A P3A
24. Rh2-g3 Rg8--f7 R3C R2A
25 . Rg3-f.3 a7-a6 R3A P3TD
26. h3-h4 Ta5-a4 P4T T5T
27. Ae3Xc5 Ta4Xc4 AxP TxP
28. Ac5Xe7 Rf7Xe7 AxA RxA
29. TdS-hS! T5TR
Un ingenioso hallazgo que salva la partida: provoca el debili-
tamiento de la cadena de peones del ala de rey y permite así

173
a las blancas entrar en el campo adversario con el propio rey
para equilibrar las suertes de la partida.
29. h7-h6 P3T
30. Th5--a5 Tc4---c6 T5T T3A
31. Rf.3-g4 Tc6-b6 R4C T3C
Para impedir el avance del rey con la amenaza del cambio de
las torres en bS.
32. f4---f5 Re7-f7 P5A R2A
33. Rg4---h5 g7-g6+ R5T P3C+
Si 33 . ... Tb2; 34. Txa6, Txg2; 35. Ta7+, Rg8 (35.
ReS; 36. Te7+!) ; 36. Ta8+ , Rh7; 37. Th8+! y tablas por rey
ahogado. (33 . ... T7C; 34 . TXP, TXP; 35. T7T+, R1C
(35 . ... R1R; 36. T7R+!),· 36. T8T+, R2T; 37. T8T+! y
tablas por rey ahogado).
34. Rh5Xh6 RxP

34. fXg6+, Rg7; 35. Rg4 (había la amenaza Tb5+), Rxg6;


36. Ph5+ (34. PxP+, R2C; 35. R4C (había la amenaza
T4C+ ), RXP; 36. P5T+) y la partida verosímilmente queda
en tablas.
34. . .. g6xf5 PXP
35. Ta5Xf5 TXP
Otra variante de tablas sugerida por el doctor Tarrasch en
este punto consiste en 35. TeS! , f4; 36. Tc7+ , Re6; 37. Rg6,
etcétera; si 35. Rh5?; Tb8! y ganan pronto (35 . T5A!, P5A;
36. T7A +, R3R; 37. R6C, etcétera; sí 35. R5T?, T1C y
ganan pronto).
35. ... Tb6-b8 T1C

174
Posición después de la 35. • jugada de las negras

36. Rh6-h5? R5T?


Una jugada desgraciada que hace perder la partida: 36. Rh7
(R7T) en cambio llevaba a tablas; en efecto, si 36 . . .. TbS;
37. TxbS, aXbS; 38. g4, b4; 39. gS, etcétera. (J6 . ... T4C;
37. Tx T, PX rT; 38. P4C, P5C; 39. P5C, etcétera).
36. Tb8-b5 T4C
37. Rh5-g4 Tb5xf5 R4C TXT
38. Rg4Xf5 a6-a:S RXT P4T
39. Rf5-e4 f6-f5+! R4R P4A+!
Naturalmente; 'Sin esta jugada no se ganaría. Las blancas en
este punto abandonaron; si 40". ReS, f4!, etcétera (si 40. R5R,
P5A, etcétera). ·· .

Partida n.o 18
DEFENSA SICILIANA
(Eliminatoria para el Campeonato del Mundo: Denver, julio 1971)
Blancas: Fischer. Negras: Larsen.
1. e2-e4 c7-c5 P4R P4AD

175
2. Cgl-f3 d7-d6 C3AR P3D
3. d2-d4 c5Xd4 P4D PxP
4. Cf3xd4 Cg8-f6 CxP C3AR
5. Cbl-c3 Cb8-c6 C3AD C3A
6. Afl-c4 e7-e6 A4AD P3R
7. Ac4-b3 Af8-e7 A3C A2R
El planteamiento de juego caracterizado en las blancas por
Ac4 (A4A) y a continuación Ab3 (AJC) es el predilecto
de Fischer contra la siciliana. El concepto informador es
el de impedir a las negras el avance liberador dS (P4D): el
alfil de rey de las blancas no puede cambiarse más que conso-
lidando la posición de los peones del atacante.
8. Acl-e3 O-O A3R O-O
9. O-O Ac8-d7 O-O A2D
10. f2-f4 Dd8-c8 P4A D1A
11 . f4-f5! P5A!

Posición después de la 11.' jugada de las blancas

7
6
5
4
3
2

a b e d e g h

Fischer demuestra que la 10. • jugada de las negras no es


suficiente para impedir el avance f5, con el cual es cierto que
las blancas sacrifican un peón, pero obtienen en el centro y
en el ala de rey una eficacísima libertad de movimiento.

176
11. Cc.6Xd4 ex e
12. Ae3Xd4 e6Xf5 AxC PXP
13. Ddl-d3 f5Xe4 D3D PXP
14. Cc3Xe4 Cf6Xe4 CxP ex e
15. Dd3Xe4 Ad7-e6 DxC A3R
16. Tfl-f.3 Dc8--c6 T3A D3A
No hay tiempo de jugar Axb3 (AXA), que las blancas
demolerían con 17. Tg3!, g6; 18. DXe7, De6; 19. Dh4,
AXc2; 20. Te3, Df5; 21. Dh6, f6; 22. Te7 y ganan (17.
T3C! , P3CR; 18. DXA, D3R; 19. D4T, AxPA; 20. T3R,
D4A; 21. D6T, P3A; 22. T7R y ganan). La mejor defensa
era 16 .... dS (16 . ... P4D).

17. Tal-el! Dc6Xe4 T1R! DXD


Haber previsto que el cambio de damas no alivia en absoluto
la situación de las negras demuestra una excepcional profun-
didad y seguridad de juicio.

18. Tcl Xc4 d6-d5 TxD P4D


Tampoco ahora sirve 18 .... Axb3 (AxA) a causa de 19.
Tg3, g6; 20. Txb3 y luego Txb7 (19. T3C, P3CR; 20.
TxA y luego TxP) .
19. TG-g3 g7-g6 T3C P3CR
20. Ab3Xd5! Ae7-d6 AxP! A 3D
Mejor resignarse con 20 .... AxdS a la simple pérdida de un
peón: la ganancia de la calidad será fatal.
21. Te4Xe6! Ad6xg3 TxA! AxT
Habría sido pésimo 21. .. . f7Xe6 (Px T), porque después de
22. Axe6+, Tf7; 23. Tf3 (21 . ... PxT; 22. AxP+, T2A;
23. T3A), las negras perderían también el peón a7 (2TD).
22. Te6-e7 Ag3-d6 T7R A3D
23. Te7Xb7 Ta8--c8 TxPC T1A
Ahora las blancas tienen un solo peón a cambio de la calidad,
pero su posición es claramente superior.

177
24. c2-c4 a7-a5 P4A P4TD
25. Tb7-a7 Ad6-c7 T7T A2A
26. g2-g3 Tffi--e8 PJCR TR1R
27. Rgl-fl Te8-e7 R1A T2R
28. Ad4-f6 Te7-e3 A6A T6R
29. Af6-c3 h7-h5 AJA P4T
30. Ta7-a6 Ac7-e5 T6T A4R
31. Ac3-d2 Te3-d3 A2D T6D
32. Rf1-e2 Td3-d4 R2R T5D
33. Ad2-c3! AJA!
Con la recuperación de la calidad, la partida está decidida.
33. Tc8Xc4 T1XP
34. Ad5Xc4 Td4Xc4 AD5XT TxA
35. Re2-d3 Tc4-c5 RJD T4A
36. Ta6Xa5 Tc5Xa5 TxP TXT
37. Ac3Xa5 Ae5Xb2 AxT AxPCD
El peón más libre y lejano en el ala de dama fuerza en pocas
jugadas la victoria.
38. a2-a4 Rg8-f8 P4TD R1A
39. Aa5-c3 Ab2Xc3 AJA AXA
40. Rd3Xc3 Rf8-e7 RXA R2R
41. Rc3-d4 Rd7-d6 R4D R3D
42. a4-a5 f7-f6 P5T P3A
43. a5-a6 Rd6-c6 P6T R3A
44. a6-a7 Rc6-b7 P7T R2C
45. Rd4-d5 g6-g5 R5D P4C
46. Rd5-e6 abandonan. R6R abandonan.

178
Partida n.o 19
APERTURA IRREGULAR
Uugada en Belgrado en el encuentro URSS-Resto del Mundo ,
1970)

Blancas: Larsen. Negras: Spasski.


1. b2-b3 e7-e5 P3CD P43
2. Ac1-b2 Cb8---c6 A2C C3AD

Contra la apertura irregular escogida por Larsen, a quien le


gusta explorar vías poco trilladas para obligar al adversario a
renunciar al patrimonio de conocimientos teóricos, Spasski,
que era en aquel tiempo campeón del mundo, reacciona con
un planteamiento tradicional fundado sobre el simple desarro-
llo de las piezas.

3. c2-c4 Cg8---f6 P4AD C3A


4. Cg1-f3 e5-e4 C3AR P5R
5. Cf3---d4 Af8-c5! C4D A4A!

Spasski, al comentar esta partida, hace resaltar cuán fácil es,


y aparentemente simple, la movilización de las piezas negras,
que queda completada con una superprotección del punto e4.

6. Cd4Xc6 d7Xc6 ex e PDXC


7. e2-e3 Ac8---f5 PJR A4A
8. Af1-e2 Dd8---e7 A2R D2R
9. Dd1-c2 0-0-0 D2A O-O-O

179
Posición después de la 9. • jugada de las blancas

abcde gh

10. f2-f4? P4A?

Un grave error que crea debilidades sensibles en el ala de rey


de las blancas. Hacía falta reconocer la escasa bondad, por
no decir el fallo, del espejismo estratégico realizado por las
blancas en la apertura (dominio de la diagonal b2-f6 y
presión sobre el Pe4, creído débil). Se necesitaba en cambio
en este punto trocar inmediatamente el alfil b2 con el caballo
f6 y continuar con Cc3, contentándose con la posición
restringida.
10. . .. Cf~g4! C5C!
La casilla e3 (3R) comienza a dar preocupaciones y se nota
ya la amenaza de un jaque en h4 (4T). Enrocar es imposible
por lo que seguiría. 11. O-O?, Txd2!; 12. Cxd2, CXe3; 13.
Del, CXf1+; 14. Rxf1, Dh4, (11. {}-0?, TXP!, 12. exP,
exPR; 13. D1A, ex T+; 14. Rxe, D5T). Jugar 11. Axg4
(A X e) parecería el menor mal, pero después de 11. ...
Dh4+; 12. g2-g3, Dxg4 (11 . ... D5T+; 12. P3e, DxA),
el desarrollo retrasado y la debilidad de las casillas blancas en
el ala de rey y el dominio de la columna d por parte de las
negras privaban a las blancas de esperanza.

180
11. g2-g3 h7-h5 P3C P4TR
12. h2-h3 h5-h4! P3TR P5T!
Primer sacrificio que sirve para abatir una de las principales
defensas del rey blanco.
13. h3Xg4 h4Xg3 PXC PXP
14. Th1-g1 Th8-h1!! T1C TBT!!
Es esencial para el éxito del ataque que el peón llegue a g2
con ganancia de tiempo y que otro tanto ocurra para la
entrada en el campo de la dama negra. Por este objetivo
Spasski no vacila en sacrificar, después del caballo, una torre.

Posición después de la 14.' jugada de las negras

15. Tg1 Xh1 g3---g2 TxT P7C


16. Th1-fl T1A
No salva 16. Tg1 (T1C) por la respuesta 16. Dh4+; 17.
Rd1, Dh1; 18. Dc3, Dxg1+; 19. Rc2, Df2; 20. gxf5, DXe2;
21. Ca3, Af4!; 22. Dxb4, Dd3+ (16. T1C, D5T+; 17.
R1D, D8T; 18. D3A, Dx T+; 19. R2A, D7A; 20. PxA,
DXA; 21. C3T, A5C!; 22. DxA, D3D+) y el Pg2 corona
dando jaque.

181
16. . .. De7-h4+ D5T+
17. Re1-d1 g2Xf1+ R1D PXT+
Las blancas abandonan; después de 18. Axfl, Axg4 (18.
Ax T, AXP) el mate es imparable.

Partida ·n.o 20
DEFENSA FRANCESA
ljugada en el Torneo Internacional de Trieste, septiembre 1923)
Blancas: Canal. Negras: Vecsey.
1. e2-e4 e7-e6 P4R P3R
2. d2-d4 d7-d5 P4D P4D
3. Cb1-c3 AfB-b4 C3AD A5C
La contin_u ación más usada es 3. Cg8-f6 (CJAR), a la
que se responde con uno de los siguientes modos: 4. AgS
(A5CR) ó 4. eS (P5R), ó 4. eXdS (PxP), ó 4. Ad3 (AJD).
Después de 4. AgS (A5CR) el juego puede desarrollarse así:
4.... Ae7; S. eS, Cf-d7; 6. Axe7, 7. CbS, Cb6; 8. c3, a6;
9. Ca3, f6; 10. Cf3, Cb8-d7!, etcétera (4 . . .. A2R; 5. P5R,
C3-2D; 6. AxA, DxA; 7. C5C, CJC; 8. P3AD, PJTD;
9. C3TD, PJAR; 10. C3AR, CD2D!, etcétera) , o así: 4....
Ab4 (A5C) (variante Mac Cutcheon); S. eS, h6; 6. eXf6,
hxgS; 7. fxg7. Tg8; 8. h4, gXh4 (no 8 .... Txg7 a causa
de 9. hS!) ; 9. DhS, Df6; 10. Cf3, Cc6! ; 11. 0-0-0, Ad7,
etcétera (5 . P5R, P3TR; 6. PxC, PxA; 7. PxP, T1C; 8.
P4TR, PxP (no 8 . ... TXP a causa de 9. P5T!); 9. D5T,
D3A; 10. CJA , C3A!; 11 . 0-0-0, A2D, etcétera).
Después de 4. eS (4. P5R) el juego puede seguir con 4 ....
Cf-d7; S. f4, eS; 6. dxcS, Cc6; 7. Cf3, AxcS ó 7. Ad3,
CxcS, etcétera (4 . .. . CR2D; 5. P4A, P4AD; 6. PXP, C3A;
7. C3A, AxP ó 7. A3D, CxP, etcétera).
Si 4. Ad3 (4. AJD) entonces 4 .. . . eS!; S. eXdS, eXdS; 6.
dxcS, AxcS; 7. Cf3, O-O; 8. 0-0, etcétera (4 . .. . P4AD!;
5. PRxP, PRXP; 6. PXP. AxP; 7. CJA, 0-0; 8. 0-0,
etcétera).

182
Si, en fin, 4. eXdS, 4 .... CxdS; 5. CxdS, DxdS!; 6. Cf3,
b6!; 7. Ad3, Ab7; 8. Af4, Ad6; 9. Axd6, Dxd6; 10. 0-0,
Cd7; 11. De2, 0-0; 12. Ta-d1, Df4! (4. PxP, CxP; 5.
CxC, DXC!; 6. C3A, P3CR!; 7. A3D, A2C; 8. A4AR,
A3D; 9. AxA, DxA; 10. 0-0, C2D; 11 . D2R, O-O; 12.
T1D, D5A!) (Schlechter-Tartakower, Karlsbad, 1911.)
4. e4Xd5 PxP
Si, en cambio, 4. Ad3, eS! (4. A3D, P4AD!); y si 4. Dg4,
Cf6! (4. D4C, C3AR1) .
4.... e6Xd5 PxP
S. Cg1-f3 Cg8-e7 C3A C2R
6. Af1-d3 0-0 A3D O-O
7. 0-0 O-O
Naturalmente, no 7. Axh7+ a causa de 7 .... Rxh7; 8.
CgS+, Rg8; 9. DhS, Af5 (7 . AXP+, RxA; 8. C5C+, R1C;
9. D5T, A4A).
7. 0 00 c7-c6 P3AD
Si 7 .... Ag4; 8. Axh7+, etcétera (7 . ... A5C; 8. AxP+,
etcétera).
8. Cc3-e2 Ac8-f5 C2R A4AR
9. Ce2-g3 Af5-g6 C3C A3C
10. CG---eS f7-f6? C5R P3A?
Esta jugada es un error que agrava la ya difícil situación de
las negras: el avance del peón f1 deja al que está a la defensi-
va debilísimo en las casillas blancas, especialmente después
que Canal haya cambiado su caballo por el alfil de dama
adversario; simplemente 10.... AXA; 11. DxA, Cd7 (C2D)
era preferible.
11. Ce5Xg6 h7Xg6 CxA PxC
12. h2-h4 Ab4-d6 P4TR A3D

183
Posición después de la 12.' jugada de las negras

13. h4-h5! P5T!


La más energtca continuación. Si ahora 13. Axg3; 14.
hXg6!, Ac7; 15. DhS, TeS; 16. Dh7+, Rf8; 17. Ah6! y
ganan (13 . ... Ax C; 14. PxP!, A2A; 15. D5T, T1R; 16.
D7T+, R1A; 17. A6T! y ganan).
13. . .. g6-g5 P4CR
14. Cg3-f5 Rg8-f7 C5A R2A
La amenaza 15. h6 (P6T) ha obligado a las negras a buscar
diversiones con una defensa excepcional. Pero Canal, que,
como cualquiera puede ver, se encuentra justamente en su
elemento, no dará ya respiro al adversario, sellando digna-
mente la emocionante partida.
15. Dd1-f3 Tf8-h8 D3A T1T
16. Acl Xg5 Rf7-g8 AxP R1C

184
Posición después de la 16. ' jugada de las negras

7
6
5
4
3
2
1
abcde g h

17. Ag5xf6! AXP!


Un correcto y elegante sacrificio que deja a la defensa sm
recursos.
17. g7Xf6 PXA
18. Df3-g4+ Rg8-f7 D4C+ R2A
19. Dg4-g7+ Rf7-e6 D7C+ RJR
20. Tf1-e1+ Re6-d7 TR1R+ R2D
21. Cf5Xe7 Dd8-ffi ex e D1AR
Si 21. ... AXe7; 22. Af5+, Rd6; 23. Dg3++ (21 . ... AxC;
22. A5A+, R3D; 23. D3CXX) ó 22 .... ReS; 23. Dxh8+,
Rf7; 24. Ag6++ (22 . ... R1R; 23. Dx T+, R1A; 24.
A6C++) .
22. Dg7-g4+ D4C+
Mucho más fuerte que el simple cambio de damas, que
habría conducido a un final aún más largo.
22. . .. Rd7-c7 R2A
Naturalmente, lo mejor para evitar la entrada de dama en c8 .

185
23 . Ce7-g6 Df8-g7 C6C D2C
24. Tel-e6 Cb8-d7 T6R C2D

Posición después de la 24.' jugada de las negras

25. Te6Xd6 TxA!


Ad finem rem adducere consecutíone, íntegrum est!
25. Rc7-d6 RxT
26. Dg4-f4+ Cd7-e5 D4A+ C4R
Si 26 .. .. Re6; 27. Ta1-e1 +, e7+ ganando la dama (26.
R3R; 27. T1R+, 7R+ gartando la dama).
27. Cg6Xh8 abandonan. CXT abandonan.
En efecto, después de 27 .... Txh8; 28. Ag6 (27 . ... TxC;
28. A6C) y las blancas, habiendo cerrado toda acción de
contraataque, permanecerán con una pieza y un peón más,
sin decir nada de su posición ventajosa. ¡Una partida verdade-
ramente de pulso y de cerebro como no es fácil encontrar
todos los días!

186
APÉNDICE

por STEFANO ROSSELLI DEL TURCO


Conquista del centro

Como justamente dice el autor, un princ1p10 general,


fundamental para quien inicia una partida de ajedrez, está
dado por el concepto de la conquista del centro. En estos últi-
mos tiempos, este concepto ha evolucionado y se ha amplia-
do. Ante todo, también la misma defmición de centro ha
venido extendiéndose, más allá de las cuatro casillas centrales,
a las otras diez que son contiguas a las mismas; de modo
que todas las propiedades que el autor justamente atribuye a
las casillas e4, e5, d4, d5 son propias también de todo el
cuadrado que tiene por ángulos las casillas c3, c6, J3, J6, si
bien más atenuadas en las casillas externas. (Consúltese dia-
grama inferior de la página 14.) También el concepto de
conquista ha venido alargándose a la fase preparatoria de la
conquista misma y de aquí que la palabra ocupación del centro
haya sido substituida por otra, más justa, de dominación, en-
tendiéndose con ésta bien el ataque, bien la ocupación mate-
rial de las casillas centrales con las propias piezas y peones.
Esta extensión de concepto debía tener como consecuencia,
y así ha ocurrido en efecto, una ampliación del número de
las aperturas juzgadas buenas.
Pasando ahora al segundo principio general, esto es, al
concepto de desarrollo rápido de las piezas, anotemos que tam-
bién él, aunque en lo esencial ha permanecido verdadero, ha
ido adaptándose al sentido agonal del juego. Se ha razonado
aproximadamente así: desarrollarse pronto es de la máxima

189
utilidad, pero; ¿qué ayuda puede darnos para ganar una parti-
da si haciendo eso permitimos a nuestro adversario que haga
otro tanto? De ello se ha derivado la consecuencia de que
junto a las jugadas ciertamente buenas de rápido desarrollo
existían otras, quizás igual de buenas, si no mejores, que
servían para impedir el desarrollo adversario. Por lo demás,
una segunda revisión de este concepto de rápido desarrollo
se ha derivado de este otro simple razonamiento correspon-
diente al dicho popular de presto a bene raro avviene (pronto y
bien es raro que se dé). El desarrollo de una pieza no puede
ser fin en sí mismo, sino que debe tener un objetivo preciso,
en correspondencia con las jugadas precedentes, nuestras o
del adversario, y con lo que queramos hacer o con aquello
con que el adversario nos amenaza. Puede darse que el buen
desarrollo de una pieza requiera más de una jugada, incluso
toda una maniobra (por ejemplo, el apostamiento del caballo
de dama en el ala de rey, esto es, Cb1-d2-f1-g3), y
puede igualmente ocurrir que no requiera ni siquiera una
porque se dé el caso de que la pieza resulte bien desarrollada
en su casilla originaria (como, por ejemplo, una torre cuando
haya desaparecido, avanzado o cambiado su respectivo peón).
No se me oculta el peligro que para el principiante puede
derivarse de este concepto de buen desarrollo y que, con tal
de desarrollarse bien, acabe por no desarrollarse en absoluto,
y por esto insisto en que el desarrollo de las piezas es una
cosa relativa a las circunstancias y sólo debe hacerse cuando
éstas lo permitan.
De cuanto se ha dicho arriba resulta también como coro-
lario una pequeña modificación del tercer concepto funda-
mental de la ganancia de tiempo. Hablando con rigor, podría
decirse que se gana un tiempo cuando a una jugada de de-
sarro1lo el adversario nos responde con una jugada no sólo
de no desarrollo, sino tal que nos permite un desarrollo
ulterior o un mejoramiento del mismo; mas también puede
suceder que una o más de estas ganancias de tiempo nos
creert tiria debilidad permanente o una mala posición, y en-
tonces fácilmente se comprende que la ganancia se ha resuel-
to en realidad con una pérdida de potencia.

190
Todos estos conceptos, que, repito una vez más, no son
más que evoluciones de los conceptos ya expresados por el
autor, encontrarán una mayor dilucidación en la partida que
s1gue.

Partida n.o 21
DEFENSA INDIA
(Torneo de las Naciones . Buenos Aires, 1939)
Blancas: Enevoldsen. Negras : Alekhine.
l. d2-d4 Cg8-f6 P4D C3AR
2. c2-c4 e7-e6 P4AD P3R
3. Cb1-c3 AfB-b4 C3AD A5C
Desde estas primeras jugadas se nota la tendencia de las
blancas a la ocupación del centro, y de las negras más bien a
dominarlo. En efecto, las blancas amenazaban 4. e4 (P4R),
pero las negras, con su jugada 3 .... Ab4 han mantenido la
dominación de la misma casilla.
4. Dd1-c2 Cb8-c6 D2A C3A
Las blancas habían controlado de nuevo la casilla e4, pero al
hacer esto han dejado momentáneamente indefenso el Pd4 y
las negras se han aprovechado de eso para atacarlo de-
sarrollándose.
S. Cg1-f3 d7-d6 C3A P3D
Las negras, queriendo continuar la dominación de la casilla
e4, podían jugar S. . . . dS, pero con esto se cerraba por
mucho tiempo el Ac8 y, además, permitía a las blancas abrir
con 6; cXdS la columna e, donde está ya colocada la dama,
y crearse un objetivo de presión sobre el caballo c6. Esta
presión podía seguidamente ser aumentada con AbS, CeS, y
eventualmente Tel. La jugada del texto prepara el desarrollo
del Ac8 y controla la casilla eS .

191
6. Ac1-d2 A2D
Una jugada de desarrollo que por tanto debería ser buena
según el principio general, pero que, en cambio, se muestra
no suficiente para obstruir el plan de las negras. Se podía
jugar 6. AgS seguida por 7. e3 con buen juego, pero el
movimiento exacto era 6. a3 (P3TD) y después de 6 . ...
AXc3; 7. DXc3 (6 . ... AXC; 7. DxA) controlando la casilla
eS, control que a continuación podía ser mantenido con b4
seguido por Ab2.
6. e6-e5 P4R

Esta jugada puede parecer una pérdida de tiempo porque el


peón e7 ha sido avanzado paso a paso. En realidad no lo es:
el peón d4 es atacado por partida doble y defendido una sola
vez. Las blancas, para no perderlo, deben seguir una de estas
tres alternativas: 1. •) cambiarlo con el peón eS, pero las ne-
gras, que tomarán con el peón d6, establecen así un fuerte
peón central; 2. •) defenderlo con e2-e3, limitando con ello
y por mucho tiempo la acción del propio alfil d2; 3. •) avan-
zarlo, como hace, con los inconvenientes que veremos. La
posibilidad de 7. Ae3 ni siquiera se torria en consideración
por sus evidentes defectos.

7. d4-d5 Ab4Xc3 PSD AxC

Aquí viene a propósito una observación general que no ha


puesto bastante de relieve el autor cuando ha hablado de los
alfiles y de las cadenas de peones. Cuando se ha formado
una cadena de peones que tenga probabilidad de conservarse
por mucho tiempo, el alfil que tenga el color de los peones
que forman la cadena es un alfil de eficacia muy limitada,
porque se va dificultando en sus movimientos por sus mis-
mos peones y toma el nombre de malo, en oposición al otro
que amenaza a los peones adversarios y que suele llamarse
bueno. Según esta definición, en este momento serían buenos
los alfiles de dama, y malo el de rey. De aquí que la última
jugada de las negras resulte excelente porque así se desemba-
raza en seguida del alfil malo.

192
8. Ad2Xc3 Cc6-e7 AxA C2R
9. Cf3..-h4 C4T
Las blancas quieren impedirle al alfil de las negras que ocupe
la excelente casilla f5 sin jugar e2-e4, que convertiría en
pésimo a su alfil ya malo. Nótese que después de 9. e3, Af5
(P3R, A4A), las blancas no pueden jugar 10. Ad3 (A3D) a
causa de la horquilla, después de A X d3; 11. D X d3, e5-e4
(AXA; 11. DxA, P5R).
9. Dd8-d7!! D2D!!
Jugada que parece de principiante, pero que en realidad sólo
un gran campeón podía concebir. Como se ve, el principio
del rápido desarrollo y también el del desarrollo simple del
alfil c8 no son tenidos"en cuenta en absoluto.
10. g2-g3 Dd7-g4! P3CR D5CR!
11. Dc2-b3 Ce7-g6 D3C C3C!
Solamente ahora se empieza a entrever el objetivo de la
excursión de la dama negra: obligar a las blancas a avanzar
el peón f2 ó el h2 un paso para restringir cada vez más el
campo de acción del alfil de rey de las blancas.
12. f2-f.3 Dg4-d7 P3A P2D
13. Ch4-g2 O-O C2C O-O
14. e2-e4 P4R
Reservando la excelente casilla e3 para el caballo g2 y ocupan-
do la importante casilla central; pero así el alfil de rey llega a
ser completamente prisionero de sus propios peones.
14. Dd7-d8 D1D
Desalojo de la casilla d7, no tanto para liberar al alfil c8
cuanto para abrir camino al caballo f6, que irá a ocupar el
nudo estratégico eS, vía d7. Como se ve, la bondad del
desarrollo sigue teniendo aquí preferencia sobre la rapidez
del mismo.
15. Cg2-e3 Cf6-d7 C3R C2D
16. Db3--c2 a7-a5 D2A P4TD

193
Para asegurarse la colocación estable del caballo en cS. He
aquí otro principio que asume el carácter de general: la im-
portancia de la posición de una pieza está en razón directa de
la dificultad que encontrará el adversario para poder expul-
sarla.
17. Af1-g2 Cd7-c5 A2C C4A
18. O-O Ac8-d7 O-O A2D

Con esta jugada puede decirse que ha terminado el desarrollo


de ambas partes; pero el Ag2 está tan encerrado, que no se
ve cómo podrá llegar a liberarse.
19. b2-b3 PJC

Con la intención de seguir con 20. a3 y luego 21. b4, desalo-


jando al peligroso caballo de su fuerte posición. No se podía
jugar inmediatamente 19. a3 porque las negras habrían repli-
cado con 19. a4, fortificando aún más la posición del
caballo cS.
19. b7-b5 P4C
20. Tal-el TD1R
Otro pequeño error que hará la posición de las blancas, ya
precaria, realmente insostenible. Se debía aprovechar el mo-
mento, el instante fugaz, para abrir al recluso Ag2 la diago-
nal, discreta, si no buena, f1-a6, jugando c4Xb5 .

20. b5--b4 P5C


21. Ac3-d2 Dd8-b8! A2D D8C!

Defendiendo el Pb4, las negras se preparan a abrir, mediante


el avance a5-a4, la ~alumna a, que se convertirá en la base
de operaciones de las torres negras.

22. Tel-bl a5--a4!! T1C P5T!!

Si ahora 23. bxa4, AXa4; 24. Db2 (23. PxP, AXP; 24.
D2C) (no 24 Del [D1A] a causa de Cd3! [C6D!] con ganan-
cia de la dama). Se tiene aquí el ejemplo práctico de que,
como ya hemos dicho, no siempre es necesario mover una

194
pieza para desarrollarla, y la torre a8 pasa a adquirir propia-
mente su máximo desarrollo en la casilla originaria.
23. h2-h4 Cg~7 P4T C2R
24. g~g4 a4Xb3 P4C PxP
25. a2Xb3 Ta8---a3 PxP T6T
26. h4-h5 Db8---b6 P5T D3C
27. Rg1-h2 Tf8-a8 R2T TR1T
Detengámonos un poco para analizar la posición tal como se
presenta en el diagrama siguiente.

Existen dos líneas defensivas, representadas por peones y


que, como la Maginot y la Sigfrido, separan a los dos ejérci-
tos combatientes. Pero el ala izquierda de las blancas ya ha
sido desfondada por la artillería enemiga, si bien la brecha
no es tan amplia como para permitir el paso del grueso del
ejército. Las negras amenazan ensanchar esta brecha con la
maniobra: 28 .... Ta2; 29. Tb2, Txb2; 30. Dxb2, Ta3! , que
haría caer el peón b3 base de la cadena defensiva.
28. Tb1-b2 c7-c6! T2C P3AD!
He aquí llegado el momento justo para el desfondamiento
central,

195
29. f3-f4 P4A
Un error táctico porque ayuda al desarrollo del plan de las
negras, pero, estando ya la posición comprometida también
en el campo estratégico, las blancas, manteniéndose en la
estricta defensiva e incluso resistiendo más tiempo, tenían
inevitablemente que sucumbir. Ahora se tiene el hundimien-
to repentino e inesperado.
29. e5Xf4 PXPA
30. Tf1Xf4 Ta3-al TXP TBT
31. d5Xc6 Ce7Xc6 PxP CXP
32. Ce3-d5 Db6-d8 C5D D1D
La dama negra, pasando por tercera vez por la casilla de
origen, viene a dar el golpe decisivo al ala de rey.
33. Ad2-e3 Dd8--h4+ A3R D5T+
34. Ag2-h3 Cc6-e5 A3T C4R
Con la doble amenaza de capturar el Pg4 o de ganar la
calidad con 35 .... Cd3.
35. Ae3Xc5 d6Xc5 AxC PxA
36. Dc2-f2 Tal-hl+ D2A TBT+
abandonan. abandonan.
En efecto, si 37. Rxhl, Dxh3+; 38, Rgl!, Tal+ (37. Rx T,
DXA+; 38. R1C!, T8T+ ), con ganancia de la dama.

196
ÍNDICE

Proemio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

PARTE PRIMERA
REGLAS Y NOCIONES FUNDAMENTALES

El tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Movimiento de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Los peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Jaque mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
El enroque ............. . .. . . ·. . . . . . . . . . . . . . 27
La partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

PARTE SEGUNDA
EL DESARROLLO DEL JUEGO

Capítulo 1.- LOS FINALES........ . ......... 35


Finales de piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Final de R. y D. contra R. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Final de R. y T. contra R. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Final de R. y 2 A. contra R. . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Final de R., A. y C. contra R. . . . . . . . . . . . . . . 40
Final de R. y 2 C. contra R. . . . . . . . . . . . . . . . . 43

197
Finales de peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Finales de más peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Finales de piezas varias y peones . . . . . . . . . . 68
A) Dama contra dama y peón . . . . . . . . . . . . . . . 69
B) Dama contra torre y peón . . . . . . . . . . . . . . . 71
C) Torre contra torre y peón . . . . . . . . . . . . . . . 76
D) Alfil contra alfil y peón . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Partida Saemisch-Tartakower . . . . . . . . . . . . . 84
Partida Blackburne-Rubinstein . . . . . . . . . . . 86
Capítulo 11.- EL MEDIO JUEGO . . . . . . . . . . . . 89
Partida Alekhine-Capablanca . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Partida Lasker-Capablanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Partida Maroczy-Olland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Partida Teichmann-Spielmann . . . . . . . . . . . . . . . 101
Partida Johner-Schlechter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Capítulo 111.- APERTURAS ................. 111
Aperturas de rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Aperturas de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Otras aperturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

PARTE TERCERA
PARTIDAS

Partida n.o 1: Euwe-Réti ...................... 123


Partida n.o 2: Capablanca-aficionado . . . . . . . . . . . . 125
Partida n.o 3: Réti-Tartakower . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Partida n.o 4: Tartakower-Capablanca . . . . . . . . . . 132
Partida n.o 5: Capablanca-Réti . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Partida n.o 6: Botvinnik-Keres . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Partida n.o 7: Bogoljubov-Tarrasch ............. 140
Partida n.o 8: Alekhine-Rubinstein . . . . . . . . . . . . . 143
Partida n.o 9: Botvinnik-Reshevsky . . . . . . . . . . . . 145
Partida n.o 10: Bogoljubov-Nimzowitsch ........ 149
Partida n.o 11: Capablanca-Marshall .... . ........ 155
Partida n.o 12: Rosselli Del Turco-Yates . . . . . . . . . 157
Partida n.o 13: Capablanca-Alekhine . . . . . . . . . . . . . 160
Partida n.o 14: Botvinnik-Euwe ................. 163

198
Partida n.o 15: Marshall-Janowsky . . . . . . . . . . . . . . 166
Partida n.o 16: Fischer-Benk6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Partida n.o 17: Nimzowitsch-Tarrasch . . . . . . . . . . . 172
Partida n.o 18: Fischer-Larsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Partida n.o 19: Larsen-Spasski . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Partida n.o 20: Canal-Vecsey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

APÉNDICE

Conquista del centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189


Partida n.o 21: Enevoldsen-Alekhine . . . . . . . . . . . . . 191

199
OTRAS GUÍAS
PRÁCTICAS

PREDICCIÓN INSTANTÁNEA
DEL TIEMPO
ALANWATIS

TODOS LOS PERROS


DEL MUNDO
BENGTSON SWEDRUP

EL TIBURÓN. UNA HISTORIA


DE 300 MILLONES DE AÑOS
DALECOPS

LAS RECETAS DE CASA


MARÍA MARQUÉS

EL LIBRO DE LOS JUEGOS


DE CASINO
ALESSANDRO CAT ALANO
Y LORENZO DELLA MOGLIE

GIMNASIA
EMILIO CLOT

GIMNASIA FP"1ENINA
EMILIO CLOT

Você também pode gostar