Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
,
AJEDREZ BASICO
TRADUCCIÓN DE
MARIANO ORTA MANZANO
S
Y si al extender las peculiaridades de este patrimonio
inmutable nuestro método no podía ni debía necesariamente
diferir del de cuantos nos han precedido y nos seguirán en la
exposición de tales cosas, en la práctica, en cambio, hemos
llevado un poco de revolución a aquel sistema didáctico se-
guido hasta ahora universalmente; revolución pacífica, sin
embargo, y estamos seguros de que provechosa para la asimi-
lación real, rápida y completa de lo que constituye el espíritu
del noble juego.
Una partida de ajedrez es una pequeña obra de arte.
Pequeña, pero que existe maravillosamente por sí misma
como cosa completa y orgánica, tal como es pequeño un
niño, pero no por esto menos proporcionada y menos artísti-
ca e interesante.
Observe así el lector esos puntos de nuestro tratado que
interesan a lo que se podría definir como patrimonio artístico
y a la vez cambiante del noble juego, y habiendo meditado
sobre ello a través de los procedentes ejemplos, se dará cuen-
ta, poco a poco, de que le hemos puesto bajo los ojos ideas
y conceptos que se le quedarán impresos fácilmente y que,
aun requiriendo poco espacio para ser enunciados y poca
memoria para ser retenidos, podrían constituir, uno a uno,
título de un libro y tema para desarrollar.
Y, en efecto, muchas variantes y muchas aperturas hoy
de moda y relativamente correctas, quizá mañana no tendrán
ni siquiera un seguidor; mas lo que constituye el andamiaje
del noble juego, los principios informativos, la técnica, la
«posición matriz», la dirección estratégica y táctica de las
diferentes situaciones, en una palabra, ese raciocinio particu-
lar que se podría definir como «lógica ajedrecística)), no cono-
cerán su último día, poque tendrán vida hasta que el juego
tenga cultivadores o hasta que las piezas tengan sus mo-
vimientos.
Así, por ejemplo, en la parte que tratará del medio juego,
el lector encontrará expuesta en una síntesis, concisa pero
comprensible, cómo la teoría de la cadena de peones y de los
puntos débiles (para decir una) tendrá tratamiento y conside-
ración nueva y orgánica; nueva didácticamente, porque esa
6
disciplina desde luego no la hemos inventado nosotros, pero
se nos ha hecho familiar por la atenta y minuciosa búsqueda
de los detalles que se presentan en cada posición y que exigen
respuesta exhaustiva.
Así, nuestros aprendices aprenderán, con sobrada ampli-
tud de ideas, ese complejo de nociones que constituyen el
cañamazo del noble juego, y sobre él bordarán a su gusto,
según el estilo y el talento de cada uno, pero seguros cierta-
mente de una cosa: que estilo y talento pueden producir
obras óptimas sólo cuando estén sólidamente basadas en esa
indeformable plataforma de conocimientos que el juego mis-
mo ha creado con «SU)) lógica férrea y con soberana armonía.
EL AUTOR
7
PARTE PRIMERA
11
dama, D; torre, T; alfil, A; caballo, C; para los peones, por
ahora, escribiremos P, debiendo explicar su movimiento,
pero más tarde no escribiremos esto y desde luego seremos
comprendidos lo mismo. 1 Para describir los movimientos se
han estudiado y aplicado diversos sistemas: de ellos los más
usados son dos: el que lleva el nombre de «descriptivo», que
se aplica en España y en Inglaterra, y el «algebraico», que se
usa en todos los demás países; como este segundo sistema es
el que tiende a prevalecer, será oportuno hablar de él breve-
mente, aunque en esta obra se utilice también de forma
paralela la anotación descriptiva. Para anotaciones en sistema
descriptivo, que se inserta a continuación del algebraico en
letra cursiva y en la misma línea, daremos a cada columna el
nombre de la pieza que la ocupa en la posición de salida del
juego, siendo TD la columna de la torre del lado de la dama
y TR la del lado del rey, y diferenciando CD-CR y AD-AR
de la misma forma. Las filas van numeradas del 1 al 8,
siendo la casilla 1 la ocupada por la pieza en la posición de
salida. Dicho esto, fácil será entender que la 1.' casilla de
dama para las blancas es para negras la 8. •
Observemos la figura, en la que se nos muestra el nombre
que recibe cada casilla para cada uno de los bandos:
advertencia. - N. del T.
12
Visto esto, la anotación de las jugadas se hará de la misma
forma que en el sistema algebraico, esto es, pieza que se
juega, localización actual y casilla de destino, eliminando el
dato intermedio en caso de que no exista confusión posible
acerca de la pieza que se utiliza en la jugada.
Para las capturas anotaremos: pieza que captura X pieza
capturada, utilizando igualmente el nombre de las casillas de
origen y destino sólo en caso de posible confusión. Igualmen-
te aclaramos que una cruz ( +) significa «jaque>>, y dos cruces
(+ + ), «mate». El signo de admiración al final de la descrip-
ción tiene el significado de <~ugada buena», y dos admiracio-
nes, el de «muy buena». Asimismo, un interrogante al final
de la inscripción debe interpretarse como «jugada dudosa».
Estos signos se utilizan indistintamente en los dos sistemas,
el descriptivo y el algebraico.
Para ilustrar la explicación de este método, veamos el
siguiente ejemplo: La salida 1.c2-c4 (sistema algebraico) debe-
rá anotarse en descriptivo 1.P4AD (ya que 1.P4A no aclara a
qué peón de alfil nos referimos y 1.P2AD-4AD es una redun-
dancia, puesto que 1.P2AR-4AD es imposible).
Por los mismos motivos, 2. PSA sí sería suficiente, pues
en el presente ejemplo sólo uno de los peones del alfil puede
ponerse en 5. • fila en esta segunda jugada.
El tablero, como se ve, está dividido en ocho columnas
(líneas de abajo arriba y viceversa) y en ocho filas (líneas de
izquierda a derecha y viceversa); el sistema algebraico asigna
una letra a cada columna y un número a cada fila. Así,
partiendo de la primera columna, ésta se llamará a; la segun-
da, b; la tercera, e, y así sucesivamente hasta la octava, que
será llamada h; para las filas, en cambio, la primera tendrá el
número 1, la segunda el 2 y, siguiendo así, la octava el 8.
He aquí, en efecto, un tablero según el sistema algebraico:
13
Dicho esto, el lector no tardará en comprender cómo
cada casilla del tablero toma una denominación única brevísi-
ma y suficiente mediante un número añadido a una letra; el
número de la fila y la letra de la columna a la que pertenece
la casilla; he aq.uí señaladas al azar algunas de las sesenta y
cuatro casillas en las que está dividido el tablero:
14
vimiento bastará con registrar el punto de partida y el punto
de llegada de la pieza que se mueve, separando las dos indica-
ciones con un guión y haciendo preceder la doble indicación
por la inicial de la pieza en movimiento. Así, si escribimos
Ta1-a5 (TD5T), eso querrá decir que la pieza torre (T)
partiendo de la casilla al (1TD) se traslada a la aS (5TD); si
en cambio es Ac1-h6 (AD6TR) querrá decir que el alfil (A)
que está situado en c1 (1AD) se traslada a h6 (6TR). Y así
sucesivamente.
15
diatamente delante, pero en diagonal respecto a su columna,
tanto a derecha como a izquierda; hemos dicho inmediata-
mente, esto es, con un solo paso. Así:
16
diatamente vecina a la suya que fuese avanzado dos pasos y
lo puede tomar como si ese peón adversario, en lugar de
haber dado dos pasos, hubiese dado uno sólo; así, suponga-
mos que se tenga un peón blanco situado en d5 y uno negro
en e7; si el negro ejecuta Pe7-e5, el blanco podrá responder
Pd5 X e6, ó, como se suele escribir en semejantes casos, Pd5
X e6 en passant. En passant, esto es, «al paso».
Otro caso: peón negro en g4, peón blanco en f2; si el
blanco hace Pf2-f4, el negro podrá responder Pg4 X f3 en
passant. Pero esta excepcional facultad que se concede de
tomar en passant debe hacerse valer inmediatamente, o sea,
en el movimiento de respuesta al avance de dos pasos. Reali-
zado aunque sólo sea un movimiento, el derecho se pierde.
No hace falta añadir que la parte que toma en passant
pondrá el propio peón no en la casilla donde se encontraba
el peón adversario, sino en aquella en la cual se habría encon-
trado dicho peón si en lugar de haber avanzado dos pasos
hubiese avanzado sólo uno.
Los peones, por tanto, van siempre adelante. Por eso si
alguno de ellos llega a la última fila no hay ya más movimien-
tos que realizar: así es en efecto, pero el peón llegado a la
«octava» no muere, sino que se transforma, a voluntad de su
bando, en una pieza que a partir de este momento tendrá el
valor que se le quiera dar: dama, torre, alfil o caballo.
¿Será posible, por tanto, ocurre preguntarse, ver sobre el
tablero, por ejemplo, a dos damas blancas, tres torres negras,
etcétera? Desde luego. En una partida jugada no hace mucho,
las blancas llegaron a promover dos peones a damas (y la
dama es la pieza más potente del tablero y por eso elegida
por lo general en la promoción de peón), disponiendo así en
cierto momento nada menos que de tres damas.
17
del tablero como en el diagrama que va a continuaCion, he
aquí señalados con crucecitas los puestos a que puede ir con
un movimiento .
18
caballos adversarios conviene situar las piezas que hay que
salvaguardar en «tercera diagonal» respecto a esos caballos, o
sea, en posición tal como es del d1-b3, c3-e5, etcétera.
Si en la casilla donde el caballo quiere ponerse hubiese ya
una pieza o un peón de su color, el movimiento, naturalmen-
te, no podría realizarse; pero si esa pieza o ese peón pertenece
a la parte adversaria, el caballo tomará, si quiere, esa pieza o
peón adversario y se colocará en su puesto . Esta regla es
común tanto para el caballo como para todas las demás piezas
y los peones.
19
durante toda la partida, y viceversa; que el alfil amenaza
incluso desde lejos, de tal forma que un alfil situado en al
puede dar jaque mate al rey adversario situado en h8; se
deduce en fin que el concepto geométrico del espacio es aquí
inaplicable, porque un alfil situado en g8, por ejemplo, llega-
rá con un solo movimiento a la distante casilla a2, en tanto
que emplearía dos movimientos para llegar a la tan próxima
e8; es obvio, además, que por más vueltas que dé no podría
nunca llegar a la casilla confinante f8.
Explicadas las dos piezas menores, alfil y caballo, vamos
a estudiar los movimientos de las piezas mayores.
Movimiento de la torre
20
La pieza más potente del tablero, la dama, tiene el movi-
miento tanto del alfil como el de la torre; por tanto podrá
trasladarse lo mismo diagonalmente que en línea ortogonal,
siempre que no sobrepase a otras piezas colocadas en su línea
de movimiento. He aquí el diagrama del movimiento de la
dama:
Movimiento de la dama
21
de una pieza de la parte contraria. He aquí el diagrama del
movimiento del rey:
22
vemos inmediatamente que el juego de las blancas está en
muy malas condiciones, no por inferioridad de piezas respec-
to a su adversario, sino por la pésima posición de estas
piezas: en efecto, están absolutamente sin juego y sobre todo
sin defensa suficiente ante la inmediata amenaza de las negras:
Ab5-c6 ( A3A): jaque mate. Jaque mate porque el rey blan-
co bajo la ofensiva del alfil negro en c6 tendrá que elegir
entre interponer una pieza en la línea de movimiento del alfil
adversario y el desalojo de la casilla g2, pero ninguno de
estos dos movimientos es aquí posible, porque el rey blanco
no puede ocupar la casilla f3, ya que ésta se encuentra bajo
el control de tres piezas adversarias, T, R, A; ni la casilla f2,
porque está guardada por el rey y la torre; ni la f1, porque
está guardada por la T; ni la g1, porque hay una pieza
propia (T) y, además, está guardada por el caballo e2; ni la
h1, porque sigue estando en la línea de movimiento del alfil
c6; la h2 y la h3 están impedidas por peones blancos propios,
y, en fin, la g3 está controlada por el caballo e2. La partida,
por tanto, estaría perdida si en la posición del diagrama les
correspondiese mover a las negras. Otra cosa sería si les
tocase a las blancas, pero si así podría evitarse ahora el jaque
mate, sería por breve tiempo, ya que aquí no existe una
buena defensa. Efectivamente, suponiendo que les toca mo-
ver a las blancas, se ve en seguida cómo los movimientos
23
del alfil h6 sobre diagonal negra no obstruirán nunca la ame-
naza ejercida por el alfil negro sobre diagonal blanca.
Cc1-a2, Cc1-b3, Cc1-d3 no cambiarían la situación; Ccl
X e2 tendría en cambio la ventaja de quitar una pieza adver-
saria muy fastidiosa, pero desgraciadamente la posición es
tan comprometida, que seguiría:
24
TABLAS.- Se tiene el empate, o, como se dice en ajedrez,
las «tablas», en estos casos:
1. o) Cuando ninguno de los dos adversarios está en condi-
ciones de poder dar jaque mate porque las fuerzas que tienen
a su disposición se han reducido hasta un punto tal que no
bastan para este objetivo (ejemplo, blancas, rey y alfil, contra
negras, rey solo).
2. El llamado caso del <0aque continuo», o sea una
0
)
d tt 6 0 n
Las blancas se encuentran en este caso con rey y caballo
contra rey, alfil y dos peones negros, y a la larga perderían
desde luego la partida si la posición propicia no las ayudase
así:
1. Cd7-f8+ Rh7-h8 CBA+ R1T
2. Cf8-g6+ Rh8-h7 C6C+ R2T
3. Cg6-f8+ Rh7-h8 etc. CBA+ R1T etc.
Y tablas por jaque continuo.
3. Por retorno de posición, cuando la misma poslClOn
0)
25
dos torres, los de alfiles y los dos caballos, ni, en fin, entre
dos figuras de las que una sea el producto de la promoción
de un peón; el empate debe reclamarse en tal momento y no
podrá ser reivindicado después, cuando los jugadores hayan
continuado la partida y modificado la posición.
4. o) Cuando por ambas partes, a menudo por el inevitable
fosilizarse de una posición, se hacen 50 jugadas sin que duran-
te este período se haya quitado del tablero ni una pieza ni un
peón ni se haya movido algún peón. Ejemplo:
26
En esta pos1c10n, las negras tienen juego para vencer
cómodamente, bien por la superioridad de una torre sobre el
adversario, bien por la fortísima posición de todas sus piezas,
pero, dejándose tentar por la posibilidad de ganar la dama
adversaria, cae en el ahogo de este modo:
1. Ce5-c6 C3.4+
2. Ra7-a8 Dc3Xg7? RBT DxD?
28
Para que se pueda efectuar el enroque, que puede ocurrir
en cualquier momento de la partida, hace falta:
1. que rey y torre no se hayan movido antes de ese
0)
29
En este diagrama, las blancas no podrán enrocar del lado
del rey (O-O) porque la torre no está en hl, sino en gl, ni
podría pensar en enrocar en el movimiento siguiente, después
de haber jugado Tgl-hl, porque la torre, aun encontrándo-
se en la casilla prescrita, habría sido ya movida. Podría en
cambio enrocar del lado de dama (0-0-0) a pesar de que el
alfil negro puesto en h7 guarde la casilla bl, no siendo esa
casilla ni de paso ni de llegada del rey que se enroca. Las
negras no podrían enrocar ni de rey ni de dama: efectivamen-
te, él se encuentra bajo jaque y esto impide el enroque; si no
estuviese bajo jaque, esto es, si el caballo blanco de g7 se
encontrase, por ejemplo, en gS, podría hacer solamente el
enroque corto (0-0) y no el largo (0-0-0), porque el caballo
a7 guarda la casilla de llegada c8.
7
6
5
4
3
2
a b e d e f g h
30
grandes jugadores se considera de cierta importancia, se llama
«ventaja de la mano».
Jugar con la mano significará, pues, tener las blancas, y
jugar bajo mano, tener las negras. Y así, en todas las partidas,
«apertura» será el juego que hacen las blancas; «defensa», el
que imponen las negras; «gambito», el sacrificio de un peón
por parte de las blancas; «contragambito», el sacrificio de un
peón por parte de las negras.
Cuando en los problemas de ajedrez que tan frecuente-
mente se encuentran en nuestras revistas semanales o mensua-
les se lee, bajo el diagrama, la inscripción: «mate en dos
jugadas» o «mate en tres jugadas», etcétera, esto significará
que las blancas, moviendo las primeras darán jaque mate a
las negras en 2, 3, etcétera, movimientos, cualesquiera que
sean las respuestas que escojan las negras para substraerse a
la amenaza de las blancas. Otras variedades de juego con
autómata no tendrán aquí la explicación relativa porque no
son necesarias para el aprendizaje del juego: son «fantasías))
inventadas por quienes saben ya mucho de ajedrez, pero
nocivas para quien da (¡no disimulemos la verdad!) con cierta
fatiga los primeros pasas.
Se llamarán, como es natural, columna de alftl las líneas e
y J; de torre, las a y h; de caballo, las b y g; de dama, la d, y
de rey, la e.
Se llaman casillas de ángulo las a1, h1, a8, h8; grandes
diagonales se llaman las a1-h8 y la h1-a8.
Por casillas centrales del tablero se entienden generalmen-
te las comprendidas en el cuadrado: c3-J3-c6-f6.
Por valor relativo de las piezas está aceptada generalmen-
te esta tabla de referencia: puesto como unidad de medida el
peón, al que asignaremos para entendernos el valor 1, el
caballo y el alfil valdrán 3; la torre, 5, y la dama 10, mientras
el valor del rey es inestimable.
Inestimable generalmente sería también el valor de cada
pieza, pues sólo su posición es árbitro inapelable en tal cues-
tión. Por lo demás, el principiante, jugando, juzgará por sí
mismo hasta qué punto estos principios generales cuadran
con la verdad relativa de las cosas.
31
He aquí, en fin, un tipo de partida brevísima: ¡en sólo
dos jugadas!
32
PARTE SEGUNDA
LOS FINALES
35
matemáticamente seguro, y, 2. los de éxito incierto. Para
0
)
Finales de piezas
FINAL DE R. Y D. CONTRA R.
Rey y dama vencen siempre contra rey solo, usando una
maniobra facilísima que consiste en confinar al rey adversario
en una de las cuatro filas extremas del tablero y acercarse
con el propio rey. Ejemplo:
a b e d e g h
Esta posic10n, que es quizás una de las menos sencillas
del género, puede resolverse así:
1. Dal-c3 D3A
para limitar el campo de movimiento al rey adversario.
l. Rd5-e4 R5R
2. Rhl-g2 R2C
El rey debe colaborar con la dama en esta acción inhibitoria
del campo enemigo.
36
2. Re4---,d5 R4D
3. Rg2-f3 Rd5-,-e6 R3A R3R
4. Dc3-d4 Re6-f5 D4D R4A
5. Rf3-g3 R3C
Movimiento llamado de espera para ocupar seguidamente
una casilla más avanzada.
5. Rf5-e6 R3R
6. Rg3-f4 Re6-e7 R4A R2R
7. Dd4---,d5 Re7-f6 D5D R3R
8. Rf4---,g4 Rf6-e7 R4C R2R
9. Rg4-f5 Re7-e8 R5A R1R
10. Rf5-f6 Re8-f8 R6A R1A
11. Dd5-D8++ D8D++
El principiante podrá ejercitarse situando las tres piezas en
las posiciones más diferentes y comprenderá en seguida que
la solución no presenta nunca serias dificultades. Dos cosas
es necesario recordarle aquí: 1. o) dar frecuentemente jaques
es no sólo inútil, sino nocivo para la maniobra de acercamien-
to; 2. o) tener siempre cuidado para evitar crear el <<ahogo» ..
FINAL DE R. Y T. CONTRA R.
No es tan elemental como el precedente, pero no presen-
ta aún serias dificultades. También aquí es necesario confinar
al rey en una de las cuatro filas laterales del tablero. Ejemplo:
1
a e d e g h
37
Esta posición, que es una de las que más se tarda en resolver,
puede jugarse así:
1. Th8-h4 T4T
para impedirle al rey una de las dos partes del tablero
(1. Th8-d8 [T8D] sería igualmente buena) .
1. Re5-f5 R4A
2. Rhl-g2 Rf5-g5 R2C R4C
3. Rg2-g3 Rg5-f5 R3C R4A
4. Th4-g4 Rf5-e5 T4CR R4R
5. Tg4-f4 Re5-d5 T4AR R4D
6. Rg~f3 Rd5-e5 R3A R4R
7. R~3 Re5-d5 R3R R4D
8. Tf4-e4 Rd5-c5 T4R R4A
9. Te4-d4 Rc5-c6 T4D R3A
10. Re~e4 Rc6--c5 R4R R4A
11. Re4-e5 R5R
El rey negro está ya reducido a un cuarto del tablero:
11. Rc5-c6 R3A
12. Td4-d5 Rc6--c7 T5D R2A
13. Td5-d6 Rc7-b7 T6D R2C
14. Re5-d5 Rb7-c7 R5D R2A
15. Rd5-c5 Rc7-b7 R5A R2C
16. Td6--d7+ Rb7-c8 T7D+ R1A
17. Rc5-c6 Rc8--b8 R6A R1C
18. Rc6--b6 Rb8--c8 R6C R1A
19. Td7-d2 T2D
Movimiento de espera para obligar al rey negro a ocupar la
casilla fatal.
38
FINAL DE R. Y 2 A. CONTRA R.
El final de rey y alfil contra rey es tablas. No así el final
de rey y dos alfiles contra rey solo; la maniobra para vencer
no requiere tampoco aquí gran habilidad: consistirá en empu-
jar al rey adversario a uno de los cuatro ángulos del tablero
con la acción combinada de las tres piezas. Ejemplo:
39
15. Ag6---h5 Rfl3-g8 A5T R1C
16. Re6---e7 Rg8-h7 R?R R2T
17. Re7-f7 Rh7-h6 R7A R3T
18. Ah5-f3 Rh6---h7 AJA R2T
19. Af6---g5 Rh7-h8 A5C R1T
20. Af3-d1 A1D
Movimiento de espera final.
20. Rh8-h7 R2T
21. Ad1-c2+ Rh7-h8 A2A+ R1T
22. Ag5-f6++ A6A++
Será muy útil que el principiante adquiera familiaridad con
este final, también para hacer práctica con el movimiento de
los alfiles; de igual utilidad, si no mayor, le será el siguiente.
abe de g h
40
1. Acl-f4 Rg2-,-f3 A4A R6A
2. Rd5-e5 Rf3-f2 R5R R7A
3. Re5-e4 Rf2-g2 R4R R7C
Las negras intentan acercar al rey propio a la casilla de ángu-
lo blanca, de color contrario a la línea de acción del alfil
adversario, para prolongar la defensa.
4. Cf6-g4 Rg2-gl C4C RBC
S. Re4-f3 Rg1-h1 R3A RBT
6. Cg4-f2+ Rhl-gl R3A RBT
7. Af4-c7 A7A
U otra jugada en la diagonal; es una jugada de espera necesa-
ria para poder, en la siguiente, jugar Ah2.
7. Rg1-f1 RBA
8. Ac7-h2 Rf1-e1 A2T RBR
9. Cf2-e4 Re1-d1 C4R R8D
Si las negras jugasen 9. . .. Rel-f1 se seguiría 10. Ce4-d2+
con maniobra análoga a la precedente.
10. Rf3-e3! Rd1-c2! R3R! R7A!
Los dos mejores movimientos para ambas partes. Parece que
las negras hayan encontrado una vía de escape, pero en lugar
de eso he aquí la continuación, muy interesante:
11. Ce4-d2! C2D!
Obsérvese lo bien que se combinan el caballo y el alfil en
esta y en la siguiente jugadas.
11. . .. Rc2-c3 R6A
12. Ah2-d6! A6D
Aún la única, pero suficiente jugada de victoria.
12. Rc3-c2 R7A
13. Ad6-e5 Re2-dl A5R RBD
14. Re3-d1 Rd1-e1 R3D RBR
15. Ae5-d4 Re1-d1 A4D RBD
16. Ad4-f2 Rdl-cl A2A RBA
41
17. Cd2-c4 Rcl-d1 C4A R8D
18. Cc4-b2+ Rdl-cl C2C+ R8A
19. Rd3-c3 Rcl-bl R3A R8C
20. Af2-e3 Rbl-a2 A3R R7T
21. Rc3-c2 Ra2-a3 R2A R6T
22. Ae3-c5+ Ra3-a2 A5A+ R7T
23. Cb2-d3 Ra2-al C3D R8T
24. Ac5-d6 A6D
Jugada de espera.
24. Ra l-a2 R7T
25. Cd3-cl+ Ra2-al C1A+ R8T
26. Ad6-e5++ A5R++
No estará fuera de lugar exhortar al principiante a volver a
ver una segunda e incluso una tercera vez la maniobra de
aquí arriba, teniendo presente estos dos conceptos infor-
madores:
1. Para llevar al rey adversario a una fila lateral del tablero ,
0)
a e d e g h
42
Con la advertencia susodicha., se responde inmediatamente:
1. Cf5-g7 (C7C). En efecto, caballo y alfil así situados
prohíben a las negras acercarse, y con la intervención del rey
blanco las negras se verán obligadas a retroceder; cuando el
rey negro esté suficientemente lejano, las dos piezas blancas
avanzarán una fila con maniobra Ae7-f6 ( A6A) y
Cg7-f5-h6 (C5A-6T).
El otro concepto está dado por el diagrama-tipo siguiente:
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e g
FINAL DE R. Y 2 C. CONTRA R.
Por lo general es tablas, o sea, si las negras no cometen
un craso error, no pueden ser vencidas por las blancas. Su-
pongamos, para un entendimiento más claro, que hemos
llegado a esta posición, que se podrá alcanzar siempre, cual-
quiera que sea la situación inicial de las cuatro p1ezas:
43
8
7
6
3
2
a e e f g
Finales de peones
Los finales de peones son mucho más difíciles que los
examinados hasta aquí; más difíciles tanto para clasificarlos y
44
valorarlos como para jugarlos. Empecemos por el estudio
más simple:
R. Y P. CONTRA R.
Se presentan aquí dos hipótesis:
1: hipótesis.- El rey está tan distante del peón, que éste,
empujado simplemente y sin la ayuda del propio rey, llega
hasta la octava fila y corona convirtiéndose en dama y gana
.el final. El cálculo del número de movimientos necesario
para alcanzar con el rey al peón adversario es naturalmente
cosa facilísima; sin embargo, un medio que favorece todavía
más este cálculo y permite ejecutarlo instantáneamente es el
que se conoce con el nombre de «regla del cuadrado». El
«cuadrado», no hace falta decirlo, está formado idealmente y
tiene por lado tantas casillas como las que separan la casilla
actual del peón de la suya de llegada a la octava fila . Si el
rey adversario «está en el cuadrado» capturará al peón y hará
tablas; de otro modo, la partida está perdida. He aquí un
ejemplo:
3
2
1
45
«en el cuadrado»: avanzando luego siempre diagonalmente,
si las blancas empujan al peón, a través de las casillas
d5-e6--f7, el rey negro capturaría al peón g8 apenas haber-
se coronado.
2! hipótesis.- El rey solo no está tan distante que no
pueda detener al peón, pero encuentra contra su maniobra la
maniobra del rey de la parte adversaria. Es éste el caso más
general y que requiere un atento estudio. Por eso será opor-
tuno detenernos un instante para tomar conocimiento de esa
regla que se conoce con el nombre de «oposición».
El concepto estratégico más general, en el juego del aje-
drez, es el siguiente: prohibir wantas más casillas sea posible a
las piezas adversarias y valorizar las piezas propias hasta el
máximo.
Descendiendo al caso particular en examen, ¿cuántas casi-
llas puede impedir un rey al rey adversario? Evidentemente,
tres como máximo. Se llamará por tanto «oposición» la apli-
cación del concepto general, por medio del cual un rey tiene
la mejor situación respecto al rey adversario cuando se en-
cuentra ortogonalmente opuesto a este rey, separado por una
línea y en casilla del mismo color: encontrándose así y, natu-
ralmente, tocándole jugar al adversario, se dice que el rey
está en oposición o que tiene la oposición. Si un rey está
situado en e4, ¿cuáles serán las cuatro casillas que harán
oposición con e4? Por cuanto queda dicho, resulta que serán
las casillas e2, g4, e6, c4. ¿Y cuál la más oportuna de éstas?
Aquí la posición decidirá: la posición, queremos decir, de las
demás piezas en juego: así, si las blancas tienen un peón en
b3 que sería capturado por el rey en e4, la casilla mejor será
la c4, la más próxima, esa de cuya parte está el propio peón
que hay que sostener.
De cuanto queda expuesto se deduce en particular que
para que un peón pueda llegar a la 8. • fila y convertirse en
pieza cuando el rey adversario está en el cuadrado hace falta
que la maniobra del rey que acompaña al peón pueda llegar
a la oposición respecto al rey adversario. ¡Y no sólo eso! Es
también necesario que esa oposición se alcance delante del
peón propio:
46
a b e d e g h
47
7. Re4 Re6 R4R R3R
8. fS+ P5A+
(N. B. Advertimos que de ahora en adelante, en la anotación algebrai-
ca, los movimientos de peón no irán ya precedidos por la letra P ., convi-
niéndose en indicar solamente las casillas de movimiento. Advertimos
además que donde se encuentre, como en este caso, en lugar de la indica-
ción para cada movimiento de la casilla de partida y la de llegada de una
pieza o peón, la indicación de una sola casilla, se entenderá ser la casilla de
llegada, sobrentendiéndose la de partida.)
8. Rf6 R3A
9. Rf4 Rf7 R4A R2A
10. ReS Re7 R5R R2R
11. f6+ Rf7 P6A+ R2A
12. RfS Rffi R5A R1A
13. Re6 Re8 R6R R1R
14. f7+ Rffi P7A+ R1A
y ahora las blancas se encuentran en la alternativa de alejarse
con el rey y dejar indefenso al propio peón, o bien jugar el
movimiento fatal para las tablas:
15. Rf6 ahogo! R6A tablas
por rey
ahogado .
He aquí otro caso:
abcde gh
Las blancas ganan si no les toca jugar
48
La pos1c10n parece simétrica a la precedente: todo en
efecto se corresponde en ella, excepto una cosa: el peón
blanco está una casilla más atrás . Este hecho permitirá a las
blancas ganar con la oposición conquistada ante el propio
peón; naturalmente, si les toca jugar a las blancas, la partida
es tablas como antes, de esta forma:
1. Re6 R3R
2. Re4 R4R
(Si las negras hubiesen jugado 1. Re7 se seguía lógica-
mente 2. ReS, etcétera.)
2. Rd6 R3D
3. Rd4 Rc6 R4D R3A
4. Rc4 Rb6 R4A R3C
S. Rb4 Ra6 R4C R3T
6. ReS! R5A!
He aquí la jugada que gana. (Si las negras hubiesen jugado
S.... Rc6 se seguía 6. RaS!). Es bien cierto que las negras
adquieren la oposición, pero no les durará mucho, porque
los tiempos que se ganarán con el avance de peón volverán a
dársela a las blancas.
6. RaS R4T
7. b4+! Ra6 P4C+! R3T
8. Rc6! Ra7 R6A R2T
9. bS Rb8 P5C R1C
49
Si Ra8 se seguía 10. Rc7 y las jugadas sucesivas b6-b7-b8=D
no podían ser ya impedidas.
11. Rb6! Rc8 R6C R1A
11. Ra7! Rc7 R7T! R2A
12. b6+ y ganan. P6C + y ganan .
A la regla general arriba expuesta se oponen dos excep-
c1ones:
1! excepción: cuando el peón está en línea de torre, o sea
en las columnas a o h, ninguna maniobra servirá para hacerlo
llegar a la octava, o sea a coronar. Se entiende que esto será
así si el rey adversario no está tan distante que no pueda
detenerlo ya. He aquí un caso:
50
4. RbS Rd7 R5C R2D
5. Rb6 Rc8 R6C R1A
y amenazando ir a colocarse en a8, de donde no sería expul-
sado por el ahogo, las blancas tendrán que jugar:
6. Ra7 Rc7 R7T R2A
7. a4 Rc8 P4T R1A
8. aS Rc7 P5T R2A
9. a6 Rc8 P6T R1A
10. Rb6 Rb8 tablas. R6C R1C tablas.
2: excepción: la segunda excepción a la regla está a favor
de la parte más fuerte y se verifica cuando el rey que acompa-
ña al peón consigue conquistar la sexta casilla de la columna
del propio peón haciendo frente al rey adversario con o sin
la oposición. He aquí un estudio muy interesante del cual
desgraciadamente es desconocido el hábil autor:
51
Si las negras no hubiesen tomado, se seguía 2. Cc4, y si
ahora 2. . .. C7-C6 para cambiar los peones, con 3. b5-b6
se vencía, acercando en seguida al rey en sostenimiento del
propio peón, por lo demás ya defendido en captura del ad-
versano.
52
a e d e g
53
del bando que tiene el rey más distante del campo de los
peones será consecuencia de esta pregunta: ¿el rey está más
cercano del peón propio, o del peón adversario? Se responde:
diríjase hacia el más próximo. Así, si la posición fuese: blan-
cas, RhS, pd3; negras, RaS, peS, los dos peones se controlan
recíprocamente y los dos reyes están más cerca cada uno del
peón adversario; de aquí que si 1. RgS habrá que responder
Rb4 (y no RbS, que perdería); 2. Rf5, Rc3; 3. Re4, Rd2, y
los dos peones son tomables, por lo que la partida es tablas.
En el caso B), vemos la eventualidad genérica de que los
dos peones situados en columnas ni iguales ni limítrofes
estén puestos de modo que o por sí solos o mediante la
ayuda del rey del propio bando puedan llegar a coronar
impunemente.
Digamos en seguida que es necesario, antes de cualquier
otra cosa, calcular cuál de los dos peones llega primero a la
octava fila y se convierte en D. En el caso en que ambos
lleguen juntos a la octava, la partida de rey y dama contra
rey y dama es generalmente tablas . En el caso en que uno
llegue a la octava mientras que el otro no llega más que a la
sexta fila, la parte que tenga el peón llegado primero cerrará
el avance del peón adversario, ganando así la partida.
D. contra P. en sexta
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f 9 h
Ganan las blancas
54
Ésta es la posición-matriz que la dama debe asumir respec-
to al peón adversario para detenerlo. Si, en efecto, ahora les
tocase jugar a las negras, tendrían tres movimientos plau-
sibles:
1. Rg2; 1. Rf2 y 1. g2; el primero de
éstos y el segundo no ayudan a su causa porque, una vez
hecha la jugada, no se podrá después avanzar el peón. Así,
las blancas avanzarían el propio rey. A la jugada
1. g2 P7C se se-
guiría
2. Dh4-e1! D1R!
3
2
a be d e f g h
Blancas juegan y ganan
55
Tocándoles jugar a las blancas, desde esta posición llega-
rán a coronar el propio peón, mientras el peón adversario no
podrá llegar más que a séptima: encontrándose el peón adver-
sario en la columna central, la dama vencerá entonces jugan-
do así:
56
D. contra P. en séptima de T.
57
¡He aquí la jugada decisiva!
4. h2-hl=D P8T=D
5. Dc2-f2++ D2A++
Las negras habrían debido por tanto jugar h2-h1 =C, pero la
partida se pierde pronto igualmente.
Supongamos ahora al rey blanco situado en gS. He aquí
cómo se podría ganar:
l. Da2+ Rgl D2T+ R8C
Si 1. ... Rg3; 2. DdS seguido por 3. Dh1
2. Rg4! 1)2-hl=D R4C! P8T=D
3. Rg3! R3C!
Las blancas han alcanzado así una posición en la que no
hay ya salvación para su adversario. Efectivamente, las negras
no podrán evitar perder la dama o aceptar el mate, como el
lector verá fácilmente.
El lector habrá comprendido ya, sin que le expongamos
otros casos, cómo no es posible a la parte más fuerte forzar
la victoria si el rey no ocupa una de las casillas del trazado,
estando, en tal caso, la dama continuamente obligada a impe-
dir una de las dos fatales amenazas: el ahogo o la transforma-
ción en dama del peón adversario.
Ni que decir tiene que la figura que hemos representado
en el lado derecho, abajo del tablero, deberá siempre imagi-
narse trazada en aquella parte donde se encuentra el peón en
séptima. Así, si el peón fuese blanco y se encontrase en
la casilla a 7, el trazado se figuraría por el cuadrado
34-a8--e8--e4, exceptuada la casilla e4.
3." caso.- No nos queda ahora por examinar más que el
último caso, no menos frecuente que el anterior, en el que
el peón de la parte más débil esté situado en una columna de
alfil.
Supongamos siempre, en estos casos, que el rey de la
parte más débil esté en defensa del propio peón y que la
dama no pueda con un solo movimiento ganar el peón o
colocarse en la casilla de coronamiento del peón mismo. Así
58
la posición Blancas: Rc8, Dg8 contra Negras: Rf2. p. c2 no
requeriría examen porque las blancas, jugando simplemente
Dg8-c4 ó Dg8-g5 seguido por Dg5-c1 ganarían con
extrema facilidad.
Para analizar con seguridad este final hace falta distinguir
dos casos: 1. o) el rey que acompaña al peón se encuentra en
la parte del ángulo del tablero más vecino al propio peón;
2. o) o se encuentra en la parte opuesta del ángulo del tablero
más cercano al peón.
En el primer caso, el rey que acompaña a la dama debe
encontrarse dentro de este trazado:
59
2. Re3 Rel R3R RBR
3. Dg3 y vencen DJC y vencen
Supongamos ahora que el rey blanco se encuentra inicialmen-
te en g4. He aquí la maniobra para vencer:
l. Db8-b2 Rg2-hl D2C RBT
Si Rgl ó Rfl sigue la misma respuesta:
2. Rg4-g3 RJC
Y no D X f2 por el ahogo.
2. f2-fl=D PBA=D
3. Dh2++ D2T++
Si las negras hubiesen jugado 2. f2-f1=C+, la victoria
habría sido igualmente fácil con 3. Rg3-h3 y el mate inevi-
table en la siguiente o en g2 ó en h2.
En el segundo caso, el rey que acompaña a la dama debe
encontrarse dentro de este trazado:
'8
7
6
5
4
3
,2
1
a b e d e g h
Blancas juegan y ganan si el
propio rey está en el trazado
60
En este diagrama, que está también desprovisto del rey
blanco, las blancas vencerán si su rey se encuentra dentro del
trazado b1-b4-d4-e5-h5-h1. En efecto, supongamos al
rey blanco situado en b4 y he aquí cómo se debe jugar:
1. Da5-h5+ Re2-e1 D5T+ RBR
Si 1. . . . R3R; 2. Dd1 y después 3. Df1 y ganan.
2. Dh5-h4 Re1-e2 D4T R7R
3. Dh4-h2 Re2-f3 D2T R6A
No 3. ... Re1 porque 4. Rc3!, fl=D; 5 . Dd2++;
a 3. ... Re3 se sigue como en la variante principal.
4. Dh2-hl+ Rf3-e2 D1T+ R7R
5. Dh1-g2 Re2-e1 D2C RBR
6. Rb4-c3! Re1-e2 R3A! R7R
Si 6. ... f8=D; 7. Dd2 ++
7. Dg2-e4+ Re2-f1 D4R+ RBA
si 7. ... Rd1; 8. De3 y mate a la siguiente, salvo en· el
caso de que transforme en caballo, también de fácil solución.
8. Rc3-d3 Rfl-gl R3D RBC
9. De4-g4+ Rgl-hl D4C+ RBT
si 9. .. . Rf1; 10. DgS y mate a la siguiente.
10. Rd3-e2 y ganan. R2R y ganan.
Supongamos ahora que el rey blanco se encuentra inicialmen-
te en la casilla h5. He aquí la maniobra para vencer:
1. Da5-b5+ Re2-e1 D5C+ RBR
A cualquier otra defensa se seguirá 2. Df1 y ganan.
2. DbS-bl+ Re1-e2 D1C+ R7R
3. Db1-e4+ Re2-d2 D4R+ R7D
4. De4-f3 Rd2-e1 D3A RBR
5. Df3-e3+ Re1-f1 D3R+ RBA
He aquí al negro obligado a ponerse bajo el propio peón:
61
este tiempo precioso será aprovechado por las blancas acer-
cando el propio rey y por eso el trazado del 2o caso examina-
do es más amplio que el del primer caso.
6. Rh5-g4 Rf12-g2 R4C R7C
7. De3-e2 Rg2-gl D2R R8C
no 7. Rh1 a causa de 8. Df1 + seguido por 9. D X f2+.
8. Rg4-g3 f2-f1=D R3C P8A=D
9. De2-h2++ D2T++
Examinados estos finales de peones de torre llegados a la
séptima y a la sexta y de peones de alfil también llegados a
la séptima y sexta filas , el lector no tendrá necesidad de
instrucciones para desenvolverse en los casos en que el peón
se encuentre en la quinta fila o más atrás, porque la maniobra
resultará muy simplificada.
Una sola cosa queremos recordarles: en el caso de peón
de caballo en sexta fila, recuérdese que la toma (con el rey
adversario en la casilla de ángulo) genera el ahogo: se podrá
en este caso acercar simplemente el propio rey dejando inclu-
so que el peón vaya a séptima o bien dar un jaque en quinta
de torre y luego acercar el rey.
62
blanco se encontrase muy lejano del campo de los propios
peones, podría acercárseles con toda seguridad y así forzar la
victoria.
PRIMER CASO
SEGUNDO CASO
63
2: caso.- Este segundo caso se podría generalizar así:
«dos peones situados en líneas confinantes y en columnas
separadas por una, o sea, a salto de caballo, se sostienen
mutuamente)). En efecto, el rey negro no puede jugar más
que Rc5-c6, y el rey blanco, acercándose paso a paso hasta
defender los propios peones, realizará la victoria.
3." caso.- Este tercer caso, que nos describe el maestro
francés Chéron,
TERCER CASO
a e El e g h
Ganan las blancas
64
si el rey negro se acerca al primero o continuando el avance
del primero si el rey negro se acerca al segundo, la victoria
es facilísima. Otro ejemplo podría ser: Blancas: peones aS y
dS, Negras: RbS; avanzando 1. d6 se vence fácilmente. En
algunos casos, cuando el número de casillas es igual y no
superior al 7, debe tocarles jugar a las negras para que la
victoria se verifique. Así, por ejemplo, Blancas: peones a6,
c6; Negras: rey b8, mientras cuando el número es superior a
7, a cualquiera que le toque jugar, la victoria no puede
escapárseles a los peones.
De cuanto se ha dicho, se deduce en particular que dos
peones situados uno en la columna a y el otro en la f (o g, o
h) vencen siempre (por la facultad de poder dar dos pasos si
se encontrasen en segunda); así también si se encontrasen
uno en la b y el otro en lag (o en la h); así, en la e y en la h.
En otras palabras, «cuando dos peones están separados por
al menos 4 casillas vencen por sí solos contra el rey solo»,
con una sola excepción que se verifica cuando se tenga simul-
táneamente los dos peones en 3. ', separados por 4 casillas,
mano del rey y su posibilidad con la mano de capturar un
peón.
Habremos ahora de examinar un cuarto caso: el de tres
peones en columnas confinantes, pero sólo haremos notar a
este propósito que cuando los tres peones estén en la misma
fila, el rey adversario, para detenerlos, debe encontrarse en
la columna central de los tres peones y distante dos casillas
de los peones, tocáncoles mover a estos últimos.
Es obvio que si los peones están en sexta, al rey le falta
la casilla que estaría fuera de los límites del tablero, y enton-
ces, en cualquier casilla que se encuentre frente a los peones,
habrá perdido.
Tocándoles aquí jugar a las negras, harán tablas jugando
1. ... Rc7-b8! y asumiendo así la posición típica en la casilla
mediana frente a los peones y distante de ellos dos casillas.
Examinemos las tres posibilidades de las blancas: si 1. b6,
Rb7!; si 1. a6, Ra7!; 2. c6, Rb6; y finalmente 1. c6, Rc7!; 2.
a6, Rb6 y hacen tablas. Todo esto es posible en la suposición ·
de que el rey blanco, como en el caso a examen, se encuentre
65
CASO DE LOS TRES PEONES
7
6
5
4
3
2
1
a e d e g
66
Ing. R. Bianchetti-Génova
a e d e f g h
Blancas juegan y ganan
67
1. Rh8-h7! R7T!
La casilla h7 es recíproca de la b7; procediendo con el mismo
paso, se llega fácilmente a la solución completa:
1. Rb7-b6 R3C
2. Rh7-h6 Rb6--bS R6T R4C
3. Rh6--g7 R7C
La casilla g7, encontrándose el rey negro en bS, permitirá en
la jugada sucesiva la ocupación de una casilla recíproca según
el movimiento del rey negro mismo.
Si 3. Rg6?, Rc6 y tablas; si Rg5?, ReS!
3. Rc6 R3A
4. Rg6 Rc7 R6C R2A
S. Rf5 Rd7 R5A R2D
6. ReS Rc6 R5R R3A
7. Re6 ReS R6R R4A
8. Rd7 R7D
ocupando la casilla cnttca y capturando luego fácilmente el
p. dS con subsiguiente victoria.
68
do ya del final de dama contra peón en 7.' y en 6.' filas ,
examinaremos ahora:
A) Dama contra dama y peón.
B) Dama contra torre y peón.
C) Torre contra torre y peón.
D) Alfil contra alfil y peón.
A) DAMA CONTRA DAMA Y PEÓN.- Es un final
que no tiene reglas ftias, ni presenta posiciones-tipo de victo-
ria a las que sea posible referirse. Por esto sólo la técnica,
adquirida a través del examen de muchos casos, constituirá
el único hilo conductor atendible en posiciones análogas .
Hará falta ante todo reflexionar sobre estos hechos: la
parte más fuerte no puede vencer si no corona su peón; la
parte adversaria puede impedir esta amenaza o clavando el
peón sobre el rey o sobre la dama adversaria, o controlando
la casilla de avance del peón, o dando jaque, o, finalmente,
puesto en ahogo el propio rey, sacrificando la dama. Siendo
muchos los medios de defensa a disposición de la parte más
débil, se ve en seguida toda la dificultad del final; por otra
parte, el bando más fuerte podrá amenazar con el cambio de
las damas, lo que limitará considerablemente las jugadas del
adversario. He aquí un caso bastante común:
D. contra D. y P.
4
3
2
a e e g h
Blancas juegan y ganan
69
En esta posición, el movimiento que permitirá al peón,
ahora clavado, avanzar, será evidentemente Rf8; pero esta
jugada permitirá a las negras una larga defensa, bien con
Df2+, bien con DeS, clavando nuevamente al peón. Por
esto la solución que impida estas amenazas será:
1. Dg7-b2+ Rb4--c4 D2C+ R5A
Evidentemente forzada la jugada de las negras, para no per-
mitir el cambio o la pérdida de la dama.
2. Rf7-f8 RBA
Y ahora, estando impedido el jaque en 7A, no siendo ocupa-
ble la casilla a3, la promoción a dama no podrá ya impedirse.
He aquí ahora un caso de tablas:
D. contra D. y peones
a e e g
Blancas juegan y hacen tablas
70
B) DAMA CONTRA TORRE Y PEÓN.- Es éste un
caso menos frecuente que el anterior, pero en el cual el
análisis, dado el limitado juego de defensa de la parte más
débil, ha podido profundizar mejor; será necesario por tanto
indicar la columna y la fila en las cuales se encuentra el peón
y por eso consideraremos: 1o columnas centrales (rey y da-
ma); 2o columnas de alfil y de caballo; 3o columna de torre.
1o Columnas centrales.- La dama vence generalmente con-
tra un peón en tercera o en cuarta, suponiendo a la parte
más débil en la mejor posición de defensa:
a e d e g
Blancas juegan y ganan
71
Si 1. . .. Rf6 ó 1. ... , RfS esto acortaría en algún m o vi-
miento el juego, como se verá.
72
16. Rg4-g5 Tf4-f3 R5C T6A
17. Dd7-g4+ Tf.3-f4 D4C+ T5A
Si 17. . .. Re3; 18. Dgl+, Re4; 19. Del+, Rd4 (nunca
cubrir con torre, porque las blancas darían jaque y luego
avanzarían con el rey); 20. Dd2+, Re4; 21. De2+ y el
rey blanco podrá avanzar por la columna de alfil.
73
Dd9, la partida tomaría el mismo cariz de la recién examina-
da; no pudiéndose hacer eso, es tablas.
Si, por otra parte, el peón se encontrase en quinta o más
avanzado, el juego, por lo general, es también tablas, aunque
con numerosas excepciones, porque cuando la dama blanca,
después de haber obligado al rey adversario a pasar delante
de su peón, va a situarse en la casilla a salto de caballo
delante de aquel rey, la torre negra podrá encontrar en la
columna sobre la cual está situada una casilla en donde no
podrá ser amenazada simultáneamente con un jaque a su rey;
teniendo también sólo dos casillas a disposición, una de sos-
tén proporcionado por el peón, la otra la lejana de aquí
arriba, tendrá siempre la posibilidad de ejecutar un movi-
miento sin permitir al rey blanco pasar la barrera vertical y
acercarse al peón.
2o Columnas de alfil y de caballo .- Los estudios hechos al
respecto permiten llegar a la conclusión de que el final previs-
to en el diagrama-tipo es siempre tablas, por las mismas
razones por las cuales hemos visto ser tablas cuando el peón
es central y está avanzado hasta la quinta fila o más.
Examinemos, en efecto, esta posición:
a b e d e g h
Tablas
74
Aquí las blancas no tendrán juego mejor que repetir la
maniobra ya estudiada, pero sus alternativas, en un cierto
momento, tendrán que fracasar frente a un movimiento de
torre que en el diagrama anterior no era posible y que aquí,
pudiéndose hacer, permite las tablas. Así:
75
Diagrama del final
de D . contra T. y P.
7
6
5
4
3
2
1
76
riamente siempre incompleto, pues son innumerables las po-
sibilidades a realizar en una partida. La naturaleza de la pre-
sente obra no consiente que nos adentremos en el piélago de
la vastísima casuística; nos atendremos al examen de los dos
casos típicos de victoria y de tablas cuando un peón solo
acompaña a la torre, contra la parte adversaria provista de la
torre sola.
T. y P. contra T.
a be de f g h
Juegan las blancas: posición de victoria
77
6. Rf8-e8 Tfl-f4 R8R T5A
7. Td2-dS T5D
cuando es posible también Td4, ganan.
7. Tf4-fl T8A
Si 7. . .. Rc6; 8. Rd8, Te4; 9. Td7, etcétera.
8. Td5-cS+ Rc7-b7 T5A+ R2C
Si 8.... Rd6; 9. Rd8; Te1; 10. Tc7, etcétera; si, en cambio,
8 . . .. Rb6; 9. Rd8 (ó Tc4), Td1 +; 10. Rc8, Te1; 11. Tc7 ,
Te2; 12. Rd8, Td2+; 13. Td7, etcétera.
9. Re8-d7 Tfl-d1+ R7D T8D+
10. Rd7-e6 Td1-e1+ R6R T8R+
11. TeS-eS y ganan. TSR y ganan.
Si la torre blanca estuviese en cuarta en lugar de en quinta,
las blancas continuarían: 11. Re6-d6, Td1 + ; 12. ReS,
Tel +; 13. Te4 y ganan.
En este otro diagrama, que representa la posición-tipo de
tablas, este resultado es posible porque la torre negra contro-
lará la sexta fila, en tanto que el rey está frente al peón
adversario.
T. contra T. y P.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Posición de tablas
78
La maniobra de la parte más débil consistirá en colocar la
torre en sexta fila respecto al peón y mantenerla allí hasta
que el peón sea avanzado a sexta; a partir de este momento
b~ará a las primeras filas detrás del peón y molestará sin
reposo al rey adversario.
He aquí cómo:
l. Rd4-d5 R5D
Sl 1. ReS se sigue igualmente 1. Th6; 2. Td6, T XT y
tablas.
1. Th1-h6 T3T
2. Td2-a2 Th6-g6 T2T T3CR
3. Ta2-a7+ Re7-e8 T7T+ R1R
4. Rd5-e4 Tg6-h6 R4R T3T
S. Re4-f4 Th6-g6 R4A T3CR
6. Rf4-f5 Tg6-b6 R5A T3CD
7. e5-e6 Tb6-bl P6R TBC
He aquí el cambio de maniobra.
8. Rf5-f6 Tbl-fl+ R6A T8A+
9. Rey cualquiera T.+ tablas R .cualquiera T + y tablas
Cuando el rey se acerque a la torre que lo molesta, ésta
atacará al peón, obligando al rey mismo a retroceder nueva-
mente y forzando así las tablas.
Como habíamos dicho, los finales de torre contra torre y
uno o más peones por bando son los más frecuentes en las
partidas; tendremos ocasión para adiestrar al lector en este
género tan útil de finales, de retornar con casos prácticos allí
donde trataremos de la partida toda entera y analizando con
método cuanto se ha hecho y se hace diariamente por los
grandes maestros para perfeccionar la técnica de este final,
formarnos nosotros mismos una técnica de juego apropiada
no sólo para conseguir victorias cuando éstas son teóricamen-
te seguras, sino también capaz de volver a nuestro favor
posiciones complicadas y de difícil apreciación, como a me-
nudo ocurre después de una agotadora batalla sostenida en el
medio juego de la partida.
79
D) ALFIL CONTRA ALFIL Y PEÓN.- Los estudiosos
del final de partidas han profundizado con suficiente amplitud
el examen de las posiciones que derivan de la lucha de los
dos alfiles, uno de los cuales está acompañado por peón:
como hecho indiscutible existe la regla de que cuando los
dos alfiles son de color contrario, la partida es tablas en
todos los casos, porque el alfil de la parte más débil se
situará en una de las diagonales que controlan las casillas de
paso del peón para sacrificarse apenas el peón llegue.
En la hipótesis, es decir, cuando los alfiles sean de igual
color, la victoria, como regla general, es tan posible como
las tablas, y sólo algunos cánones fundamentales, sabiamente
definidos por Centurini de Génova, nos permiten orientarnos
en la compleja materia. Merced a éstos podemos llegar a la
conclusión de que la parte más débil podrá hacer tablas en
estos dos casos:
1°) si su rey está frente al peón adversario en casilla de
color contrario a los alfiles:
2°) cuando se verifican estas tres circunstancias:
a) los dos reyes en oposición;
b) el rey de la parte más débil en contigüidad al peón
adversario;
e) que el alfil de la parte más débil pueda maniobrar al
menos en dos casillas de la diagonal más corta de las dos
diagonales que se cruzan ante el peón.
Estos cánones fundamentales expuestos por Centurini y
que nosotros sacamos del no siempre suficientemente aprecia-
do texto de Salvioli son tan simples, que no requerirían
explicación, y son al mismo tiempo tan importantes, que
pueden servir en todos los análisis de partidas interrumpidas.
El primer caso es evidente de por sí y el lector podrá ver
si la posición siguiente da esperanza de victoria cuando la
parte más débil tenga la precaución de no mover nunca el
rey y jugar sólo con el alfil: Blancas: RdS Ac3 Pd3 contra
Negras: Rd7 Aa3.
E;l segundo caso, que en cambio requiere para el éxito
tres circunstancias concomitantes, es menos fácil: nosotros,
por tanto, lo examinaremos, pero no antes de haber visto
80
cómo debe ganar la parte más fuerte cuando no se dan dichas
tres circunstancias.
Luigi Centurini-Génova
(Salvioli-Última teoría, etc.)
7
6
3
2
a e d e f g
Ganan las blancas
81
encuentra; se podía, naturalmente, jugar también 3. Ae3 ó 3.
Ad4.
3. Ah2-g3 A6C
4.Ac5-e7 A7R
4. Ra6-b5 R4C
5. Ae7-d8 Rb5-c6 ABD R3A
6. Ad8-h4! A4T!
6. Ag3---e5 A4R
7. Ah4-f2 Ae5-d6 A2A A 3D
8. Af2-a7 Ad6-e5 A7T A4R
9. Aa7-b8 Ae5-d4 ABC A5D
10. Ab8-g3 Ad4-a7 A3C A2T
11. Ag3---f2 y ganan. A2A y ganan.
82
A. A. de igual color
a e e 9 h
Tablas
83
torre, mientras, al contrario, cambiadas las torres, el caballo
será más considerable que el alfil. Cuando hay en el campo
más peones, el alfil que acompaña a la parte que tiene un
peón menos conseguirá más frecuentemente empatar que si
en su lugar hubiese un caballo. Dos alfiles, tanto en el medio
de la partida como en el final, se consideran generalmente
más fuertes que dos caballos, y el gran maestro alemán
Tarrasch ha dicho que muy frecuentemente está bien sacrifi-
cada una calidad 1 por tener dos alfiles y torre contra dos
torres y caballo.
En todos los casos, mucho ayudará el estudio hecho aten-
tamente sobre los finales de partidas jugadas por grandes
maestros, y retornaremos sobre ellos tratando de la partida
analizada, mientras que ahora cerraremos este capítulo pre-
sentando dos finales jugados en torneos internacionales:
PARTIDA SAEMISCH-TARTAKOWER
(Torneo Teplitz-Schüman, 1922)
a b e d e g h
o por un alfil.
84
rentes las negras, las cuales (mientras ahora se encuentran
con la torre atacada) tienen un peón (d4) pasado y sostenido
por el peón eS, mientras el peón pasado de su adversario
está en columna de torre y no defendible sino con una pieza.
He aquí cómo jugó en este punto el maestro Tartakower:
45. . .. d4-d3! P6D!
Una bellísima sorpresa que mientras tiene la ventaja de obli-
gar al adversario a una variante forzada y bien analizable,
aprovecha inmediatamente la fuerte posición del peón
pasado.
46. c4Xd5 c5-c4 PxT P5A
47. Tg3-f3 T3A
A las blancas no les queda nada mejor que adaptarse a un
final de torre contra dama.
47. d3-d2 P7D
48. Tf3-f1 c4-c3 T1A P6A
49. Tf1-d1 Rf7-e7 T1D R2R
50. a3-a4 c3-c2 P4T P7A
51. Td1Xd2 c2-c1=D TXP P8A=D
52. d5-d6+ Re7-d7 P6D+ R2D
53. Td2-d4 Del-eS T4D D4A
Más fuerte era 53. . . . De3, pero la partida ya está ganada sin
grandes dificultades.
54. Td4-d3 Dc5-c4 T3D D5A
55. Td3-g3 Dc4Xf4 T3CR DxPA
56. Rh2-h3 Df4Xa4 R3T DxPT
57. Tg3Xg7+ Rd7Xd6 TxP+ RXP
58. Tg7-g3 T3C
no 58. Tg6+ y 59. TXh6? por 59 .... Dg4+ y 60 .... Df4+
58. ... Da4-dl D8D
59. Tg3-f3 T3AR
Si 59. Rh4, Dh1 +; 60. Th3, Del!; 61. g3 (si Tg3, f4), De7
mate.
85
59. Ddl-hl+ DBT+
60. Rh3---g3 Dhlxhs RJC DXP
61. Rg3---f2 Rd6-e5 R2A R4R
62. TG-e3+ Re5-f4 TJR+ R5A
63. Te3---a3 TJTD
Si 63. Tf3+, DxT y ganan.
63. DhS-dl DBD
64. Ta3---h3 Dd1-d2+ TJTR D7D+
65. Rf2-f1 Rf4--g4 R1A R5C
66. Rfl-gl h6-h5 R1C P4T
67. Rg1-h2 f5-f4 R2T P5A
68. Th3---a3 Dd2-d6 TJT DJD
69. Ta3---f3 Dd6-e5 TJAR D4R
70. Rh2-h1 DeS-el+ R1T DBR+
71. Rh1-h2 De1-e3! R2T D6R!
72. abandonan. abandonan.
Examínese ahora este otro final jugado en el torneo de
San Sebastián en 1911 entre el maestro inglés Blackburne, ya
de setenta y tres años, y el formidable maestro polaco
Rubinstein.
PARTIDA BLACKBURNE-RUBINSTEIN
(Torneo de San Sebastián, 1911)
8
7
6
5
3
2
1
a b e d e g
86
Posición después de la 26. • jugada de las negras
27. Cg3---e2 Cg8-e7 C2R C2R
28. Ch4-f3 Ca8-f7 CJA C2A
29. g2-g4 Ad6--c7 P4CR A2A
Esta jugada se hace con el fin de pasar un caballo a la casilla
d6 para llegar a la casilla estratégica e4.
30. Ad2-e3 AJR
También este movimiento tiene el objeto de disponer de la
casilla d2 para un caballo y contrarrestar así las amenazas de
la ocupación de la casilla e4.
30. Cf7-d6 CJD
31. CG-d2 Re8-d7 C2D R2D
32. Rg1-g2 Rd7-e6 R2C R3R
33. h2-h3 Cd6--c4 P3TR C5A
Para apoderarse, después del cambio, del punto dS.
34. Cd2Xc4 d5Xc4 ex e PXC
35. Rg2-f3 a7-a5 R3A P4TD
36. Ce2-g3 f6--f5 CJC P4AR
37. g4-g5 Ce7-d5 P5C C4D
La posición de las negras es evidentemente superior; su caba-
llo está bien colocado y el alfil controla la casilla eS, mientras
los peones del ala de dama pueden iniciar una maniobra para
abrirse un camino por esa parte. Las blancas tienen los puntos
débiles en f4, e4 y dS.
38. Ae3---d2 b7-b5 A2D P4C
39. Cg3---e2 Cd5-b6 C2R CJC
40. h3---h4 Ac7-d6 P4TR A3D
41. a2-a3 Cb6--a4 P3T C5T
42. Ad2-c1 Ad6--e7 AtA A2R
43. RG-e3 Ae7-ffi RJR AtA
44. Ce2-g1 Ca4-c5 CtC C4A
No es una buena jugada esta de las negras: es natural que la
toma del caballo costaría un peón; pero el simple juego inicia-
87
do con la maniobra de los peones del ala de dama era conti-
nuable aquí (después de haber puesto el rey en dS), probable-
mente con éxito. Ahora les aguarda una sorpresa.
45. d4Xc5! Af8xc5+ PXC AXP+
46. Re3-f3 Ac5Xg1 R3A AxC
47. Ac1-e3 y tablas A3R y tablas.
El rey negro no puede pasar porque a b5-b4 seguiría a3-a4,
etcétera.
88
CAPÍTULO 11
EL MEDIO JUEGO
89
y la demolería; se verifica, en suma, en el medio juego, lo
que ocurre con tanta frecuencia en una discusión, donde la
necesidad de rebatir con una cierta prontitud los argumentos
del adversario no permite un ponderado y sereno examen de
los pros y de los contras, y la respuesta a menudo más audaz
que acertada trunca las mejores argumentaciones contrarias.
Si los dictámenes teóricos, la bibliografía y los estudios
ajedrecísticos no nos han dejado por eso lo que se refiere al
medio juego, al mismo, sin embargo, no faltan buenos con-
sejos de aplicación, quizás un poco genéricos, pero que, no
obstante, con frecuencia se refieren a las diversas posiciones
que se presentan a examen.
Y veamos de qué se trata.
Hay en el curso de una partida problemas a resolver que
a menudo presentan afinidad con problemas ya resueltos fa-
vorablemente en otras: así es archisabido, por ejemplo, que
cuando una pieza tenga un emplazamiento estable en una casilla
avanzada, las demás piezas del mismo color deben colaborar con
aquélla para el mejor aprovechamiento de la posición; un caballo
blanco situado, por ejemplo, en f5 contra el enroque adversa-
rio servirá para ilustrar lo que se ha dicho: podrá, desde
luego, ser expulsado de allí por el peón g7-g6, pero a costa
del enroque, que se debilita; por eso un rápido acudir de las
demás piezas para colaborar con el caballo bien situado dará
frecuentemente una resolución favorable de la posición.
90
PARTIDA ALEKHINE-:- CAPABLANCA
(Torneo de Petersburgo, 1914)
91
Posición después la 23.' jugada de las blancas
92
abandonan; s1 36. Rb1, Te8; 37. Tc2, Tel +; 38. Tcl,
Te2.
PARTIDA LASKER-CAPABLANCA
(Torneo de Petersburgo, 1914)
La casilla f5 para las blancas y la correspondiente c4 para
las negras son típicas para el brillante juego de ataque contra
el enroque corto del adversario. Sin embargo, como es fácil
comprender, ellas no son las únicas, pero téngase presente
que la casilla avanzada en quinta o mejor en sexta conquista-
da temporalmente por un caballo, o también en ciertos casos
por otra pieza, es inmediatamente aprovechada; si la conquis-
ta es definitiva, o sea, si al adversario le faltan piezas y
peones para desalojar al importuno perturbador, el aprove-
chamiento podrá ser más sistemático que inmediato, y el
éxito en tal caso puede tener las mayores probabilidades de
logro; he aquí una bien conocida posición de una partida
Emanuele Lasker-Capablanca en el torneo de Petersburgo
de 1914, donde se verá como el caballo blanco situado en e6
controla todo el juego defensivo, aunque muy hábil, del·
maestro cubano, y como al fin, ayúdado por todas las demás
piezas del campeón alemán, la partida se resolverá imparable-
mente a favor de Lasker.
Posición después de la 9.' jugada de las negras
93
Blancas. Lasker. Negras: Capablanca .
10. f2-f4 TfB-e8 P4A T1R
Para continuar con AcS y si Ae3, CdS, etcétera.
11 . Cd4--b3 f7-f6? C3C P3A
Un error que compromete seriamente la partida.
12. f4--f5 b7-b6 P5A P3CD
13. Acl-f4 Ac8-b7 A4A A2C
14. Af4X AXA
Esta jugada, que normalmente sería criticada porque libra a
las negras de los peones doblados e, tiene aquí una justifica-
ción bien comprensible: «la conquista de la casilla e6» por
parte del caballo, ya que debiendo pasar por d4 no se verá
impedido ante la inmovilización que supondría AcS .
14. c7Xd6 PxA
15. Cb3-d4 Ta8-d8 C4D TD1D
No es una jugada muy fuerte ésta, porque obligará a perder
tiempo.
16. Cd4--e6 C6R
94
es interesante observar como cualquier tentativa de contrapo-
ner el caballo al caballo (por ejemplo, a través de a7-b5-c7)
está desde ahora prevista por Lasker, quien, ligando en torno
al peón retrasado d6 toda la defensa, estorba sus evoluciones
y desarma sus veleidades.
25 . a5Xb4 PxP
26. a3Xb4 Ta7-e7 PXP T2-2R
27. Rf2-f3 Te8-g8 R3A T1C
28. Rf3-f4 g7-g6 R4A P3C
29. Td3-g3 g6-g5+ T3C P4C+
30. Rf4 Cc8-b6 R3A C3C
95
Posición después de la 34. · jugada de las negras
a bcd e g h
96
PARTIDA MAROCZY-OLLAND
(Torneo de Karlsbad, 1907)
Si el caballo tiene, por así decirlo, juego estático, mientras
las piezas que lo ayudan crean la brecha y los puntos débiles
que hay que aprovechar, el alfil no es de naturaleza distinta,
sino que tiene sobre el caballo la ventaja de poder obrar con
el menor riesgo, al permanecer en el propio campo: esto
resultará evidente si se considera su acción ejercitable a distan-
cia. Quizá sólo en el final, pudiendo el caballo guardar casi-
llas de cualquier color, mientras el alfil no podrá tener más
que jurisdicciones de peones, el caballo se mostrará de mayor
rendimiento que el alfil.
Decir con una regla cuál sea la mejor diagonal para el
alfil no es cosa posible: se consideran además buenas diagona-
les después de las dos llamadas «grandes)) (a1-h8 y h1-a8)
las que apuntan sobre el peón fl para las blancas y sobre el
peón f2 para las negras, como contra el enroque las que
apuntan sobre el peón de torre del bando donde se ha hecho
el enroque. Son efectivamente estos puntos del tablero los
que figuran entre los más débiles y no es difícil combinar un
doble ataque sobre ellos y comprometer así seriamente la
defensa. La siguiente partida nos demostrará cómo saben
valorar a los alfiles los grandes maestros.
Posición después de la 11. • jugada de las negras
8
7
6
5
3
2
a e e f g
97
Blancas: Maroczy. Negras: Dr. Olland.
12. f2-f4! P4AR!
¡Una importante continuación! Si 12 .... f6; 13. A X h7+,
Rf8; 14. DhS seguido por Ag6, etcétera.
98
Posición después de la 23. ' jugada de las negras
a e e g
99
la cadena. En otras palabras, si las negras tienen una cadena
formada así: f7-e6-dS-c4, el ataque podrá dirigirse tanto
sobre el peón f7 cuanto sobre el peón e6, pero será más
conveniente en este caso dirigirlo (con el avance f2-f4--f5)
contra el peón e6, y después f5 Xe6, a lo que se responderá
con f7Xe6 y este peón e6 se convertirá en el último de la
cadena y se verá ya atacado por piezas adversarias; una vez
que haya caído, todos los eslabones más avanzados de la
cadena quedarán debilitados por eso y difícilmente podrán
ser sostenidos mucho tiempo. La defensa tiene a su disposi-
ción varias acciones que contrarresten este juego. Ante todo,
si se puede impedir que llegue un peón a atacar a un peón de
la cadena que esté acosado, deberá hacerse esto: en el caso
examinado más arriba, si el avance g7-g6 puede realizarse
sin debilitar demasiado la propia posición (¡cuidado con el
punto débil f6!), y con tal que haya suficiente control sobre
los puntos debilitados, realícese el avance. Si esta maniobra
se considerase muy peligrosa, procúrese sacar partido de la
maniobra adversaria de este modo: el atacante, avanzando el
peón f4 a f5 privará de un importante sostén a su peón eS;
entonces, si el que está a la defensiva tiene piezas que ataquen
al peón eS, he aquí que el avance a f5 no podrá ya efectuarse:
a este fin, una torre en la columna e será utilísima.
Otro modo para explotar en ventaja propia la maniobra
adversaria será tener presente que la casilla e6 (refiriéndonos
siempre a nuestro ejemplo) puede convertirse en un buen
puente de paso para las piezas de la defensa, y por eso, en
lugar de esperar a que el adversario juegue f5Xe6 , jugar
e6Xf5 y aprovechar la casilla e6 (asegurada contra ataques de
peones adversarios) como punto base para las operaciones
con las piezas: para poder hacer esto con el menor riesgo, es
necesano:
1. o impedir que el adversario recobre con un peón el
peón f5;
2. o tener defendido el peón dS, que se quedará sin el
sostén del peón e6;
3. o tener ya dispuesta una pieza para tomar posesión de la
casilla e6.
100
En estas cosas debe pensar siempre el que da a sus peones
una configuración en cadena, tan frecuente en los juegos
cerrados.
PARTIDA TEICHMANN-SPIELMANN
(Torneo de Karlsbad, 1907)
La cadena es de sólo dos peones.
a e d e g h
101
13. F2-f4! P4A!
¡Óptima idea! Las blancas con esta jugada plantean a las
negras un problema muy difícil de resolver con ventaja: o
desalojar el alfil e6, que en el movimiento siguiente se verá
atacado por f4--f5, o jugar f7-f5 y dejar así a las blancas el
perpetuo control y posesión del punto eS, donde con
Ch4--f.3--e5 se colocaría con evidente ventaja. Spielmann se
atiene a la primera solución, pero quizás habría hecho mejor
respondiendo: f6.
13. Ce7-f5 C4A
14. Ch4xf5 Ae6Xf5 ex e AxC
15. g2-g4 Af5--c8 P4CR A1A
16. f4-f5 Cc6-e7 P5A C2R
Perdida la posesión de la casilla e6, tan importante para su
alfil, las negras se dedican a una valerosa defensa del peón
retrasado dS y entonces el juego de Teichmann no se basará
ya tanto sobre el avance del peón e3 cuanto sobre la conquis-
ta de los puntos estratégicos que necesariamente pasan a su
poder por la particular posición defensiva del juego adversa-
rio. El lector podrá aprender así cuán dañoso resulta algunas
veces insistir únicamente sobre una línea de juego cuando la
defensa se muestra capaz: la línea de juego ha servido y
sigue sirviendo en todo caso para crear la defensa tan especial
y en línea absoluta tan contraria a la colocación normal de
las piezas adversarias, pero esa línea no basta para vencer,
para lo cual hará falta resolver tácticamente la posición.
17. Tf1-f4 Db6-f6 T4A D3AR
18. Ta1-f1 g7-g6 TD1AR P3CR
19. e3-e4 P4R
Si 19.... d5Xe4; 20. Cxe4!, DXe4+; 21. Dx D, TXD; 22.
Cf6+ y gana una calidad.
19. g6Xf5 PCXP
20. e4Xf5 PRxPA
amenazando g4--g5
102
20. Rg8-h8 R1T
21. Ae2-f3 Tf8-g8 A3A T1C
22. Af3-g2 A2C
Había la amenaza Cxf5.
22. ... a7-a6 P3TD
23. a2-a4 P4TD
Para impedir bS, que sostendría al peón avanzado c4.
23. b7-b6 P3C
24. Tfl-e1! Ac8-b7 T1R! A2C
25. Te l-eS Td8-d7 T5R T2D
26. h2-h3 Ab7-c6 P3T A3A
27. Tf4-fl bfr-bS T1A P4C
28. a4Xb5 a6Xb5 PxP PxP
29. Cc3-e2 Ce7-c8 C2R C1A
30. Ce2-f4 Cc8-d6 C4A C3D
La defensa del peón dS queda abandonada por las negras, las
cuales ven que no podrían mantenerla por mucho tiempo
mientras por otra parte la entrada de las piezas blancas en
todos los puntos estratégicos más importantes las obligarían
a abandonar la partida por motivos muy distintos.
a e d e 9
103
31. Cf4-h5! Df6-g5 C5T! D4C
32. Dd2Xg5 Tg8Xg5 DXD TXD
33. Ch5-f6! C6A!
He aquí cómo Teichmann ha adoptado una posición formida-
ble de ataque. Nótese, por otra parte, cómo el caballo en f6
amenaza además al peón dS, que finalmente caerá.
33. Td7-c7 T2A
34. h3-h4 Tg5-g7 P4T T2CR
35. Ag2xd5 b5-b4 AxP P5C
36. Ad5Xc6 Tc7Xc6 AxA TxA
37. Tf1-e1 Tc6-c8 TR1R T1A
38. Te5-d5! abandonan. T5D! abandonan.
38 .... Cb7; 39. Td7, CaS; 40, Td-g7! y ganan.
Si las piezas y los peones tienen sus funciones particulares
en el juego central de una partida, el lector imaginará qué
cometidos importantísimos esperan a la dama y a las torres
en el curso de una combinación y en toda la duración del
combate, pero si bien el juego de las piezas mayores es de
mucha mayor potencia, más raramente se da el caso de que
constituyan la «razón de sen> de un ataque o de una combina-
ción: el juego, el plan, la combinación tienen origen general-
mente en la configuración especial de los peones o del favora-
ble emplazamiento de las piezas menores, y este importante
principio requiere nuestra insistencia, porque por medio de
él el principiante comprenderá la verdad de los siguientes
axiomas que con tanta frecuencia se ven olvidados en las
partidas de los que se inician.
1. o) Una salida prematura de la dama es frecuentemente
un grave error. En efecto, ¿cómo puede la dama luchar,
siendo un fin ella misma, contra las piezas menores y los
peones adversarios que continuamente la molestarán y la
obligarán a perder tiempos tan preciosos en la apertura y en
el medio juego?
2. Las torres, examinada la posición de los peones, irán
0)
104
y a abrir así la columna o destinados a avanzar hacia el
campo adversario.
3. o) Las torres no deberán salir al principio de la partida
por la misma razón dicha para la dama.
4. o) Cuando las fuerzas se hayan aclarado, las torres ten-
drán a su disposición frecuentemente más columnas; deberán
ocupar las que más rápidamente les permitan llegar a «sépti-
ma», esto es, a la fila de los peones adversarios que, atacados
dos o tres veces, no podrán estar siempre todos conveniente-
mente defendidos.
5. La dama deberá tener cuidado y no permanecer mu-
0)
PARTIDA JOHNER-SCHLECHTER
Sin hacernos ilusiones de haber agotado la compleja mate-
ria con la exposición de los casos esquemáticos elegidos y de
105
las partidas estudiadas con respecto a los alfiles, a los caballos,
a la cadena de peones, a los puntos débiles, al juego de las
piezas mayores, a la buena colocación y mejor aprovecha-
miento de toda energía, quizás empero no quedará sin fruto
nuestra tentativa de haber llevado la teoría a un campo racio-
nal y por tanto más al alcance de los inexpertos, y de haber-
les explicado con palabras comunes lo que con el lenguaje
frío del tablero parece a veces extraño a nuestros oídos o
incluso mudo e inaccesible.
Terminaremos examinando una partida del torneo de
Karbalsd de 1907 en la cual todas las maniobras y todos los
recursos considerados tienen particular y maravillosa aplica-
ción a través del juego del gran maestro Schlechter. Es singu-
larmente interesante por estos propósitos:
1. o) Valorización de un alfil cuando la parte adversaria
carece de alfil del mismo color. 2. o) Distribución de un peón
base en pequeña cadena. 3. o) Torre en séptima y su fortísima
acción. 4. o) Peón pasado que va a coronar por la parte adon-
de apunta la diagonal del alfil. 5. Colaboración de las otras
0)
8
7
6
5
3
2
106
13. Ah4-g3 A3CR
Esta jugada de Paolo Johner ha sido muy discutida y es
cierto que fue la causa de todos los males sufridos por el
maestro suizo en el curso de la presente partida; sin embargo,
las negras amenazaban con colocar un caballo en f4 con
juego muy fuerte, pero parece que la mejor continuación
sería: 13. AXe7, DXe7; 14. cXe5, dXe5; 15. DXh5, eXd4,
etcétera, y no 13. CXe5 a causa de 14 .... Axh4; 15. Cxc6,
Df6!, etcétera.
13. Ch5Xg3 CxA
14. f2Xg3 Ae7-f6 PxC AJA
El alfil negro va a tomar posesión de la gran diagonal y
desde este momento todas las esperanzas de Schlechter esta-
rán concentradas en esta pieza; veremos cómo no quedarán
defraudadas.
15. d4-d5 Cc6-e7 P5D C2R
16. Cb1-d2 c7-c6 C2D P3A
Las negras tratan de romper la cadena de los dos peones
centrales blancos con c7-c6 para jugar después d6--d5 ó
f7-f5:
17. d5Xc6 Ab7Xc6 PXP AXP
18. Ddl-e2 Dd8-b6+ D2R D3C+
19. Rg1-h2 g7-g6 R2T P3C
20. c3-c4! P4A!
Una jugada muy interesante para detener al peón d, impidien-
do así la apertura de la gran diagonal del alfil de las negras
sobre negras.
20. Af6-g7 A2CR
21. Ta1-d1 Ta8-d8 TD1D TD1D
22. b2-b3 Ac6-b7 P3C A2C
23. g3-g4 Ce7-c6 P4CR C3A
La maniobra defenSiva de las blancas, que por lo demás ha
sido muy hábil, ha creado empero puntos débiles en los
107
cuales irán a colocarse las demás piezas negras que coadyuvan
con el alfil g 7.
24. Ac2-d3 b5-b4 A3D P5C
25. Cd2-f1 Cc6-d4 C1A C5D
26. De2-f2 Te8-e6 D2AR T3R
El punto f4 atrae la atención de Schlechter, que colocará allí
una torre, siendo g2-g3 una jugada que quita la defensa al
punto f.3, ya amenazado por el caballo d4.
27. Cf.3..-h4 Te6-f6 C4T T3A
28. Df2-e3 a6-a5! D3R P4TD!
¡La apertura de la columna a! He aquí un concepto estratégi-
co muy importante: la gran diagonal, tarde o temprano, por
su naturaleza o por medio de un hábil sacrificio, se abrirá y
se encontrará así ya dispuesta la colaboración de una torre
y de un peón pasado a la acción del fortísimo alfil.
29. Td1-d2 Td8-a8 T2D T1T
30. Td2-f2 Db6-d8 T2AR D1D
31. Cf1-d2 C2D
¡Este caballo debía encontrar el camino para llegar a dS!
Probablemente esto era posible a través de la casilla e3. No
haber hecho esto hace aún más difícil la heroica resistencia
de las blancas.
31. Tf6-f4 T5A
32. Cd2-f3 a5-a4 C2-3A P5T
33. Tel-fl a4Xb3 T1-1AR PxP
34. a2Xb3 PXP
Es evidente que no se puede jugar e X e seguido de D X T a
causa de AeS.
34. . .. Cd4-e6 C3R
34. ... exb3 se podía jugar muy bien.
35. g2-g3 Tf4-f6 P3C T3A
36. Ad3-b1 Ta8-a3 A1C T6T
37. Tfl-dl T1D
108
Para impedir CeS.
37. Ce6-d4! C5D!
38. Cf3xd4 e5Xd4 ex e PxP
39. De3Xd4 Tf6Xf2+ DXP TXT+
40. Dd4xf2 Ta3Xb3 DXT TxP
41. Ch4-g2 Tb3-b2 C2C T7C
42. Df2-f3 Dd8-e7 D3A D2R
43. Abl-d3 De7-e6 A 3D D3R
44. Tdl-fl b4-b3 T1AR P6C
No hay duda de que la posición de las negras es decisivamen-
te superior, ahora que todos los fines estratégicos se han
conseguido; sin embargo, el final es todavía interesante.
45. Df3-f4 Ab7-c6 D4A AJAD
46. Rh2-hl g6-g5 R1T P4C
47. Df4-f3 Tb2-d2 D3A T7D
a e d e g h
48. Ad3-b1! A1C!
Necesaria para parar la amenaza TXA seguida por DXe4!
48. De6Xc4 DxPA
49. Cg2-e3 Dc4-e2! C3R D7R!
109
¡Decisiva! 50. DXf7+?, Rh8 y ganan
50. Df3Xe2 Td2Xe2 DXD TxD
51. Ce3-d5 Rg8-f8 C5D R1A
52. Tfl-cl Ac6-b7 T1A A2C
53. h3-h4 Ag7-e5 P4T A4R
54. h4Xg5 h6xg5 PXP PXP
55. Tcl-gl Te2-b2 T1C T7CD
56. Ab1-d3 Tb2-d2 A3D T7D
57. Ad3-c4 b3-b2 A4A P7C
58. Ac4--c4 Ab7-a6! A2T A3T!
59. abandonan. abandonan.
Había la amenaza Ad3 ó Ae2 y la posición es insostenible.
El singular interés técnico ofrecido por esta partida, que
figura, sin embargo, entre las menos conocidas del gran
maestro vienés, ha sido el motivo principal que nos ha empu-
jado a elegirla, y estamos seguros de que cuando sea profun-
damente estudiada y analizada bastará para convencer al que
tenga alguna duda de ello de hasta qué punto nuestro noble
juego abunda en insospechadas bellezas y sobre todo cómo
la lógica y la regularidad son continuas e implacables domina-
doras de una situación ajedrecística, con tal, naturalmente,
que quien las aplica sepa mantenerse en todo momento a la
altura que las dos grandes líneas requieren de él.
110
CAPÍTULO 111
APERTURAS
111
partidas en las que no esté seguro al menos en los primerísi-
mos pasos. Los movimientos del adversario, que él compren-
dería si hubiese tomado un camino conocido, le resultarían
misteriosos y perderá sin saber ni comprender el porqué, sin
darse cuenta de si entre las jugadas hechas alguna al menos
era correcta, o si todas correctas y una sola burdamente
errónea.
Otro consejo: si habiendo tomado un camino conocido,
choca con un adversario que le da réplicas no contenidas en
su memoria, no se haga ilusión de que el adversario haya
jugado pésimamente y que no vaya a haber ninguna dificul-
tad para darle pronto jaque mate: ¡no! Por lo común, el
supuesto error del adversario que juega con un principiante
es simplemente una imperfección estratégica para adqui-
rir una ventaja táctica, · como el sacrificio de un peón para
tomar una columna o abrir una diagonal: naturalmente, estos
movimientos no puede abarcarlos la teoría de un modo
exhaustivo, porque en un juego correcto ese peón general-
mente queda conservado y la partida, aun entre grandes difi-
cultades, está ganada.
Trate el principiante de razonar siempre con calma des-
pués de cada respuesta del adversario, aunque conozca al
dedillo la jugada de continuación: trate de ver si hay en ella
amenazas; en una palabra, esté siempre, como un centinela,
alerta, y el «¿quién va?» que él debe dar antes de cualquier
movimiento, a la propia impaciencia, le hará evitar tantos
errores que él no se creería nunca verosímilmente capaz de
cometer.
Y vayamos a lo concreto: un principio general y funda-
mental para quien inicia una partida de ajedrez está dado por
el concepto de la conquista del centro del tablero. Se llama
centro el conjunto de las casillas centrales; su conquista, o
sea tener en ellas una pieza o un peón, o ponerlas bajo el
control de las propias piezas o peones, no puede creerse
hasta qué punto es necesario y útil para dominar una situa-
ción. No se puede emprender una acción de ataque con
provecho sin «tener el centro»; no hay esperanza de una
defensa que esté totalmente desprovista del centro; no hay
112
mejor jugada, cuando se ha perdido el centro, que la más
apta para recobrarlo. He aquí la primera y constante preocu-
pación para quien juega al ajedrez: tener el centro. Tan verda-
dero es este concepto, que generalmente, luchando los dos
adversarios por la conquista del centro, se verifica esto: que
ninguno de los dos lo conquista plenamente, y que cada uno
acaba por contentarse con aquella parte del centro más
próxima a las propias fuerzas. Así las primeras jugadas de
una apertura serán 1. e2-e4 (he aquí un peón en el centro),
ó 1. d2-d4, ó 1. c2-c4 ó 1. b2-b4 para hacerlo seguir por
2. Ac1-b2 y situar un alfil que domine las casillas centrales,
etcétera. Los movimientos de respuesta más amplios y más
obvios tendrán la misma finalidad; así serán buenas respues-
tas: 1. . . . e7-e5, 1. . . . d7-d5, 1. . . . c7-c5, etcétera.
Comprendido en su verdadero alcance este importantísi-
mo concepto sobre el cual no dejaremos de retornar en segui-
da, he aquí un segundo: desarrollo rápido de las piezas. Esto
quiere decir que no hay que dejar a las piezas menores en
sus casillas iniciales, donde no ejercen ninguna acción y. estor-
ban el movimiento de las torres. Las piezas menores deben
llegar cuanto antes a su tercera o cuarta flia, siempre dirigidas
hacia el centro, haciendo honor al primer principio arriba
expuesto. Así, Cg1 irá a f3; el Af1, a c4, siempre que sea
posible; el alfil el, o en fianchetto (Ac1-b2), o en e3; o en
gS; el Cb1, en c3 o en d3, sosteniendo al otro caballo.
Desarrolladas las piezas menores, habrá que pensar en el
enroque y calcular, según el plan propio 'y las jugadas del
adversario, si será mejor el enroque corto o el largo. Hecho
el enroque, las torres también deberán batir las líneas centra-
les, por detrás y en sostén de los propios peones, después
que la dama, sin largas carreras por el tablero y sin ejercer
fútiles y burdas amenazas, habrá encontrado la posición que
permita atacar y análogamente defenderse tanto por el ala de
rey como por la de dama. El enroque es un movimiento que
obedece también al primer concepto arriba expuesto: el rey,
la pieza más importante del juego, deberá emplazar las pro-
pias baterías en los puntos estratégicos más combatidos (cen-
tro) y en lugar de estarse también él en el centro, refugiarse
113
donde menos hierve la lucha y donde los ataques son más
fácilmente detenidos y más difícilmente realizables.
Un tercer concepto fundamental importantísimo, y no
hay otros, es la ganancia de tiempo: salir con una pieza mientras
se amenaza cualquier cosa y por tanto forzar o al menos
limitar las respuestas del adversario, he aquí un hecho impor-
tantísimo en la partida de ajedrez. Así, después de 1. e2-e4,
e7-e5; «2, Cgl-f3» es un buen movimiento: desarrollo de
una pieza, ataque al centro, amenaza de tomar el peón eS.
De la «ganancia de tiempo>> habrá ocasión de hablar du-
rante el estudio de las partidas jugadas y se verá como finales
dificilísimos y posiciones bastante complicadas se resuelven
con relativa rapidez aplicando este fundamental concepto,
pero en ningún punto de la partida se presenta de tan conti-
nua aplicación como en la apertura: jugadores muy fuertes
han adquirido tanto dominio de las aplicaciones de este prin-
cipio, que aprovechan inmediatamente una jugada errónea
con una serie de 3, 4, 5 ganancias de tiempo; pronto el
adversario se ve reducido al desastre irreparable aun no ha-
biendo cometido má~ que un fallo aparentemente pequeño.
Cualquier apertura tiene, en su fase más correcta, dos o tres
de estas ganancias de tiempo que limitan considerablemente
las jugadas de defensa; y así, la llamada «ventaja de la salida»
o la jugada de más que tienen las blancas respecto a las
negras, debe gran parte de su preferencia a este principio.
Así también, la mayor parte de los llamados «gambitos» o
«contragambitos», o sea el sacrificio de un peón para el
ataque, tienen su justificación, además de por el rápido de-
sarrollo de las piezas, por poder, con ese sacrificio, ganar
dos o tres tiempos y conquistar así el centro o apoderarse de
una importante posición.
Otros conceptos ya los hemos visto al tratar del medio
juego, como ocupación de líneas, de diagonales, control de
casillas centrales, duplicación de las torres, etcétera, y no
volveremos por ahora sobre este argumento, pues nos corre
más prisa, antes de iniciar el examen de las partidas jugadas,
familiarizar al lector al menos con la terminología de las
aperturas existentes en el juego del ajedrez a fin de que él
114
pueda conocer en grandes líneas el fundamento esquemático
de la partida.
Dos grandes categorías se presentan ante todo a nuestro
examen: partidas que se inician con 1. d2-d4 (P4D) y
partidas que se inician con 1. e2-e4 (P4R) , llamadas res-
pectivamente «aperturas de dama» y «aperturas de rey». A
éstas se deben añadir las «aperturas irregulares», esto es, las
que tienen un comienzo distinto de las dos jugadas dichas.
Las primeras (aperturas de dama) dan lugar generalmente a
partidas de juego cerrado, así llamadas porque el aprovecha-
miento de la posición es más lenta, si bien más sólida, y
porque el centro está generalmente bloqueado por fuerzas de
las dos partes.
El juego abierto, en cambio (apertura de rey), está más
dirigido al ataque sobre el rey adversario con búsqueda de
rápida decisión de la partida, o por jaque mate o por enormes
ventajas materiales y de posiciones: es juego instintivo más
aventurado, más simpático en general y más rápido.
No está en nosotros la intención de alertar al lector a que
abrace el sistema que mejor se adapta a nuestros gustos per-
sonales, ni acerca de la oportunidad que se atenga a un tipo
de juego más bien que al otro, y será así nuestra regla riguro-
sa mantenernos, cuanto más posible nos sea, serenos e impar-
ciales al exponer las ventajas y los defectos de los dos siste-
mas, a fin de que el estilo o la inclinación de cada uno de
nuestros lectores gravite y se franquee allí donde mejor se
sienta llevado con naturalidad y conscientemente.
Si, prosiguiendo como íbamos diciendo, el juego de dama
es predominantemente estático, el juego de rey es más diná-
mico; o sea, si en el primero el aprovechamiento de la posi-
ción es más contenida, progresiva, casi me atrevería a decir
«científico)), en el segundo en cambio es más de intuición,
más ocasional, quizá menos riguroso, quizá, me atrevería a
decir, más «artístico».
Mas éstas, ¡pobres de nosotros!, son definiciones teóricas,
¡y cuántas excepciones sufrirán en la práctica de la partida
jugada! El juego más cerrado y más bloqueado que se pueda
pensar, en un instante se derrumba y, quizás en virtud del
115
sacrificio de un solo peón, se transforma en una declarada
batalla campal. Por esto, sin tener la intención de disminuir
la importancia de cuanto han est.ado exponiendo todos los
excelentes teóricos, sino por sólo el objetivo estudio de la
verdad, debemos aconsejar al principiante que acepte con
prudencia todas las afirmaciones absolutas y generales que
las diversas escuelas han puesto en circulación; en este género
de cosas, quizá sólo se pueden enunciar este único principio
absoluto: ninguna receta da más confianza que la técnica
particular que cada jugador habrá adquirido después de un
poco de estudio y tras mucha experiencia personal.
La índole «sumaria» de la presente publicación no nos
permite tratar adecuadamente el vastísimo campo de las aper-
turas como éstas requerirían; recomendamos por eso al estu-
dioso cuanto han escrito a este respecto Salvioli, Miliani y
Bilguer.
Sin embargo, no dejaremos de señalar las mejores varian-
tes y las más usadas cuando tratemos y comentemos
las partidas jugadas por los grandes maestros; por ahora
nos contentaremos con señalar distintas denominaciones
que toman las partidas según el distinto modo de abrir
el juego.
Aperturas de rey
Apertura española (Ruy López)
e2-e4 Cgl-13 Aft-bS P4R C3AR A5C
e7-e5 Cb8-c6 P4R C3AD
Giuoco Piano
e2-e4 Cgl-13 Af1-c4 c2-c3 d2-d4 P4R C3AR A4A P3AD P4D
- -
e7-e5 Cb8---c6 Affi-cS Cg8---f6 - - P4R CJAD A4A CJA
Gambito Evans
e2-e4 Cgl-13 Afl-c4 b2-b4 P4R CJAR A4A P4CD
e7-e5 Cb8-c6
- ---
Af8-c5 P4R CJAD A4A
116
Defensa de los dos caballos
e2___.,4 Cgl-f.l Af1-c4 P4R CJAR A4A
--
e7___.,5 Cb~6 Cg8-f6 P4R CJAD CJAR
Apertura escocesa:
e2___.,4 Cgl-f.l d2-d4 P4R CJAR P4D
---
e7___.,5 Cb~6
- - P4R CJAD
Contragambito griego:
e2___.,4 Cgl-f.l P4R CJAR
e7___.,5 f7-f5 P4R P4AR
Defensa Philidor
e2___.,4 Cg!- f.l P4R CJAR
- -
e7___.,5 d7-d6 P4R PJD
Gambito de rey:
e2___.,4 f2-f4
- -
e7___.,5
- - P4R
P4R
P4AR
Apertura vienesa:
e2___.,4 Cbl-c3 P4R CJAD
- - -
e7___.,5
- P4R
Defensa escandinava:
e2___.,4 P4R
d7-d5 P4D
Defensa Alekhine:
e2___.,4 P4R
Cg8-f6 CJAR
117
Defensa Nimzowitsch:
e2-e4 P4R
Cb8-c6 CJAD
Defensa francesa:
e2-e4 P4R
e7-e6 PJR
Defensa siciliana:
e2-e4 P4R
c7-c5 P4AD
Defensa Caro-Kann:
e2-e4 P4R
c?-<:6 PJAD
Aperturas de dama
Gambito de dama:
d2-d4 c2-<:4 P4D P4AD
d7-d5
- - P4D
Defensa holandesa:
d2-d4 P4D
f7-f5 P4AR
Defensa polaca:
d2-d4 P4D
b7-b5 P4CD
Defensa Nimzo-India
d2-d4 c2-<:4 P4D P4AD
Cg8-f6 e7-e6 CJAR PJR
Defensa india
d2-d4 c2-c4 P4D P4AD
Cg8-f6 g7-g6 CJAR PJCR
118
Otras aperturas
Apertura Zukertort:
Cgl-f.l CJAR
Apertura inglesa:
c2-c4 P4AD
Fianchetto de dama:
b2-b3 Acl-b2 PJCD A2C
Fianchetto de rey:
g2-g3 afl-g2 PJCR A2C
----
Juegos irregulares: cualesquiera otros.
119
En todo caso, escuelas, directrices y tipos de juego no
desarrollan más que conceptos que el estudioso irá adquirien-
do a medida que se apasione y vaya poseyendo los muchos
secretos encerrados en estas treinta y dos piezas. Ningún
tratado mejor que su propio raciocinio, y su técnica de juego
vendrá a darles el justo peso de cada teoría enunciada, selec-
cionando a través de los propios gustos personales las que
más le agraden y aceptando todo lo bueno que puedan conte-
ner las respuestas.
120
PARTE TERCERA
PARTIDAS
Partida N. o 1
DEFENSA DE LOS DOS CABALLOS
(Match Amsterdam, mayo 1920)
Blancas: Euwe. Negras : Réti
1. e2-e4 e7-eS P4R P4R
2. Cg1-f.3 Cb8---c6 C3AR C3AD
3. Af1-c4 Cg8---f6 A4A C3A
4. d2-d4 P4D
Es la continuación que se considera mejor; otras serían 4.
Cc3 (C3A), ó 4. CgS (C5C), ó 4. De2 (D2R), ó 4. 0---0
(0-0), ó 4. d3 (P3D) .
4 . . .. eSxd4 PxP
S. 0----0 {}-0
123
7. Ac4Xd5 Dd8Xd5 AXP DXA
8. Cb1-c3 DdS-aS C3A D4TD
9. Cf3Xd4? CxP?
Un error: era preciso recobrar inmediatamente la pieza sacri-
ficada, bien con el caballo, bien con la torre; Réti encuentra
un modo muy interesante para aprovechar el error de · las
blancas.
9. . .. Cc6Xd4 C3xC
10. Dd1Xd4 f7-f5! DXC P4AR!
Así impide f3 (P3A) , porque entonces 11. AcS (A4A)
11. Ac1-g5 A5C
Es quizás imposible en este momento para las blancas encon-
trar una jugada de ataque que compense la pieza sacrificada:
si 12. Ae3, Rf7 (no AcS a causa de DeS+ seguido por Cxe4),
si 12. A3R, R2A (no A5A a causa de D5R+ seguido de CXC)
y las negras construyen sin dificultad la propia defensa.
11. DaS-eS D4A
12. Dd4-d8+ Re8--f7 D8D+ R2A
13. Cc3Xe4 f5Xe4 ex e PXC
14. Ta1-d1 TD1D
Si 14. Txe4, Af5 (Si 14. TxP, A4A)
14. .. . Af8.-d6! A3D!
Un oportuno sacrificio de calidad que proporciona el con-
traataque.
15. Dd8Xh8 Dc5Xg5 DxT DXA
16. f2-f4 P4AR
Sería erróneo 16. Dxh7 a causa de Af5; 17. h4, Dg4 y
ganan la dama. (16. DxPT, A4A; 17. P4TR , D5C). La
jugada del texto está motivada por la amenaza Ah3.
16. Dg5-h4 D5T
17. Te1 Xe4 Ac8--h3! TXP A6TR!
18. Dh8Xa8 AdCr-cS+ DxT A4A+
124
19. Rg1-h1 Ah3Xg2+ R1T AXP+
20. Rh1Xg2 Dh4-g4+ RXA D5C+
y mate en dos jugadas.
Partida n.o 2
APERTURA ESPAÑOLA
Uugada en una sesión de simultáneas, 1914)
Blancas: Capablanca. Negras: aficionado.
1. e2-e4 e7-e5 P4R P4R
2. Cg1-f3 Cb8-c6 C3AR C3AD
3. Af1-b5 Cg8-f6 ASA C3A
4. ~ d7-d6 O-O P3D
5. d2-d4 Ac8-d7 P4D A2D
6. Cb1-c3 Af8--e7 C3A A2R
7. Tfl-el e5Xd4 T1R PXP
Inicio de una maniobra de simplificación que lleva al cambio
de dos piezas menores.
8. Cf3xd4 Cc6Xd4 CxP ex e
9. Dd1 xd4 Ad7Xb5 DXC AxA
10. Cc3Xb5 0--0 ex A O-O
125
.Las negras podían defender el peón c7 de varios modos y
eligen el peor, que crea una debilidad en d6. Después de
11. ... a7-a6!, Capablanca no habría podido jugar Cb5X7
a causa de la respuesta Ta8--c8. Pero habría continuado en
el desarrollo de su verdadero plan: llevar el caballo al ataque
en el ala del rey adversario.
12. Cb5-d4 Cf6-d7 C4D C2D
13. Cd4-f5 Ae7-f6 C5A A3A
14. Dc3-g3 Cd7-e5 D3CR C4R
Además de la toma en d6 había también la amenaza de
Ac1-h6!
15. Ac1-f4 Dd8-c7 A4A D1A
16. Ta1-d1 Ta8-d8 TD1D TD1D
1
a e d e f g
126
es errónea: era mejor 18. . . . Dc7-a5 con la continuación
19. Ac3, Axc3; 20. bxc3, Tg6; 21. Ce7+ y luego
Cxg6+ (18. . .. D4T; 19. AJA, AxA; 20. PxA , T3C;
21 . C2R+ y luego CxT+) .
19. Te1Xd1 Af6Xe5 TxT AXA
20. Cf5-h6+ Rg8-h8 C6T+ R1T
21. Dg3Xe5! Dc7Xe5 DXA! DxD
22. Ch6Xf7+ abandonan. CxP+ abandonan.
El caballo no puede ser tomado a causa de T8D seguido de
mate, y las blancas, después de 23. Cf7Xe5, quedan con
una pieza y dos peones más. En esta célebre miniatura de
Capablanca cada jugada está impecablemente encuadrada en
un plan preciso.
Partida n.o 3
DEFENSA FRANCESA
Uugada el 18 y 19 de octubre de 1920)
Blancas: Réti. Negras: Dr. Tartakower.
1. d2-d4 e7-e6 P4D P3R
2. e2-e4 d7-d5 P4R P4D
3. Cb1-c3 Cg8-f6 C3AD C3AR
4. Ac1-g5 d5Xe4 A5CR PxP
Más usada en este punto es la continuación 4. . .. Af8.-e7
(A2R), a la que generalmente se responde con S. eS (P5R).
Otra defensa bastante en boga es la Mac Cutcheon, que
tiene comienzo con 4. ... Ab4 (A5C), a lo que sigue S. eS,
h6; 6. Ad2, Axc3; 7. bxc3, Ce4; 8. Dg4, g6; 9. Cf3,
eS, etcétera (5. P5R, P3TR; 6. A2D, AxC; 7. PxA,
C5R; 8, D4C, P3CR; 9. C3A, P4AD, etcétera)
5. Cc3Xe4 Cb8-d7 CxP CD2D
6. Cg1-f.3 Af8-e7 C3AR A2R
7. Ce4Xf6+ CxC+
7. Ad3 (A3D) perdería a un peón por 7. ... CXe4;
8. Axe7, Cxf2; 9. Axd8, Cxd1; 10. Axc7, Cxb2, et-
cétera (7. ... CxC; 8. AxA, CXP; 9. AxD, CxD;
10. AxP, CXP, etcétera)
7. ... Ae7Xf6 Axe
¡Una idea de Tartakower! En este punto es más usado 7.
Cxf6; 8. Ad3, b6! (7. ... CxC; 8. A3D, P3CD). La
jugada del texto no se muestra en nada inferior a la otra.
8. Ag5-e3 c7-c5 A3R P4A
9. c2-c3 c5Xd4 P3A PXP
10. Cf.3Xd4 0-0 exP 0-0
11. Af1-e2 Cd7-b6 A2R eJC
Se amenaza CdS para cambiar el alfil e3 y, si éste se alejase,
crear en d4 un peón aislado.
12. Cd4-b5 Ac8-d7 ese A2D
13. Dd1-b3 Cb6-d5 D3e C4D
14. Ae3-c5 Af6-e7 ASA A2R
15. Ac5Xe7 Dd8Xe7 AxA DXA
16. 0-0 Ad7Xb5 0-0 Axe
17. Db3Xb5 Ta8-c8! DxA TD1A!
18. Ae2-f.3 Tc8-c5 AJA T4A
19. Db5-a4 b7-b5 D4T P4CD
En pocas jugadas las negras, con ganancias de tiempo, ad-
quieren una buena posición de ataque.
20. Da4-d4 e6-e5 D4D P4R
21. Dd4-d2 D2D
Si 21 . Dg4, Cf4; 22. g3, fS! (21. D4CR, C5A;
22. P3CR, P4A!)
21. e5-e4 PSR
22. Tf1-e1 TR1R eJA
Si 2 2 . . .. fS; 2 3. A f3- d 1-b 3 ( 2 2. .. . P 4 A;
23. A1D-3C).
128
23. Ta1-d1 TD1D
Es difícil sugerir una jugada satisfactoria: concentrar todo el
ataque sobre el peón e4 con las 4 piezas a disposición no
servirá porque hay otras defensas. La jugada del texto tiene
el fin de cambiar las damas en d6.
23. . .. Tc5-e5 T4R
24. Af3-e2 e4--e3? A2R P6R?
129
P3TD; 33 . P4TD, PXP; 34 . AxP, P6T; 35. PxP,
C5R+; 36. R3R, CxP; 37. R4D, C8D, etcétera).
32. Rf8--e7 R2R
33. Re3-d4 R4D
130
42. c4--c5+ Rd6-c7 P5A+ R2A
43. Ad3-e4 h4--h3 A4R P6T
44. g2Xh3 g4Xh3 PXP PXP
45. Ae4--f3 h3-h2 AJA P7T
46. Rd4--e3 Cg3-f5+ R3R C4A+
Naturalmente no 46. ... hl=D por 47 . AXD, CXA;
48. Rf3 y gana el caballo y la partida.
47. Re3-e4 Cf5-g3+ R4R C6C+
48. Re4--f4 Cg3-c2+ R4A C7R+
49. Rf4--e3 Cc2-c3 RJR C6A
50. a2-a3 Cc3-bl PJT C8C
51. a3-a4 Cbl-c3 P4T C6A
52. a4--a5 P5T
Si 52. Rd3, CXa4; 53. Rc2, Cb6! (Si 52. R3D, CxP; 53 .
R2A, C3C!)
52. . .. a7-a6 PJT
53. Re3-f2! R2A
Si 53. Rd3, Cb5; 54. Rc4, Ca7, etcétera (Si 53. R3D, C4C;
54. R4A, C2T, etcétera)
53. . .. Rc7-b8!! R1C!!
¡Una respuesta portentosa! 53 .... Ca2; 54. b5, a Xb5; 55. a6
y ganan (53 . ... C7T; 54. P5C, PxP; 55. P6T y ganan).
Después de esta jugada, las tablas no pueden escaparse.
54. Rf2-g2 Cc3-a2 R2C C7T
55. b4--b5 a6Xb5 P5C PXP
56. Rg2Xh2 Ca2-b4 RXP C5C
57. Rh2-g3 Rb8-c7 RJC R2A
Tablas. Tablas .
131
Partida n.o 4
APERTURA ESCOCESA
Uugada en Viena el 13 de marzo de 1914)
Blancas: Tartakower. Negras : Capablanca.
132
7. c6Xd5 PXP
8. Ad3-b5+ Ac8-d7 ASe+ A2D
9. Ab5Xd7+ Dd8Xd7 AxA DXA
10. 0---D Affi-e7 O-O A2R
11. Cb1-d2 0---D e2D O-O
12. b2-b3 Tffi-e8 P3eD TR1R
13. Acl-b2 Ta8-d8 A2e TD1D
14. Cd2-f3 Cfó-e4 eJA C5R
15. Dd1-d3 Ae7-c5 D3D A4A
16. Ta1-d1 TD1D
La disposición de los peones negros del ala de dama es ligera-
mente mejor que la del adversario: por eso las blancas con-
centran sus fuerzas sobre el punto dS para equilibrar tal
situación.
16. . .. Te8-e6 T3R
Contra 16. Dg4; 17. Ad4 y no 17. c4 a causa de Cxf2!;
18. Txf2, Te3 seguida por Txf3.
17. c2-c4 Teó-d6 P4A T3D
18. Td1-e1 f7-f5 TD1R P4A
Contra 18 .... Tg6; todavía 19. Ad4 y no 19. CeS a causa de
19.... Df5; 20. Cxg6, AXf2+; 21. Rh1, DXg6! con amena-
za Cg3+.
19. Ab2-d4 Ac5Xd4 A4D AxA
20. Cf3Xd4 CxA
y no Dxd4 a causa de c7-cS seguido por dS-d4, haciendo
pasar un peón.
20. Dd7-f7 D2A
20 .... eS era digno de consideración: si 21. CbS, Tb6 segui-
do por d5-d4; con la jugada del texto se amenaza dXc4.
21. Cd4-b5 Tdó-f7! ese T3-2D!
Una jugada muy fuerte que mantiene toda la presión sobre
la columna de dama: se amenaza dXc4 seguida por Cd2.
133
22. Te1-c1 d5Xc4 TJA PXP
Si 22 .... d4; 23. cS.
23. Dd3Xc4 Df7Xc4 DXP DxD
24. b3Xc4 c7-c6 PXD P3A
25. Cb5-a3 Td7-d2 C3T T7D
26. f2-f.3 Ce4--c5 P3A C4A
T d2 X a2 seguido por Td8-d2 no tendrá más que tablas.
27. Tc1-c2 Td8-d3 T2AD T1-6D
28. Tfl-el f5-f4 TtR P5A
29. Rg1-f1 Rg8-f7 R1A R2A
30. Te1-e5 Td2-d1+ T5R TBD+
8
7
6
1
a be de g h
134
Pocas jugadas y las blancas abandonaron: sí Cc4, Th1 (si
C4A, TBTR); sí en cambio Cb5; 34 .... cxbS; 35. c6, Tg1;
36. Rf2, Td-d1; 37. c7, Td-f1 +; 38. Re2, TXg2+; 39.
RXf1, TXc2 y ganan. (Si en cambio C5C; 34 . ... PxC; 35.
P6A, TBCR; 36. R2A, T4-8D; 37. P7A, TBD-BA+; 38.
R2R, TXP+; 39. Rx T, TX T y ganan.)
Partida n.o 5
APERTURA ESPANOLA
Uugada en Viena en 1914)
Blancas: Capablanca. Negras: Réti.
1. e2-e4 e7-e5 P4R P4R
2. Cg1-f3 Cb8-c6 C3AR C3AD
3. Af1-b5 Cg8-f6 A5C C3A
4. 0-0 Cf6Xe4 0-0 CxP
S. d2-d4 Af8-e7 P4D A2R
6. Dd1-e2 Ce4-d6 D2R C3D
7. Ab5Xc6 b7Xc6 AxC PCxA
8. d4Xe5 Cd6--b7 PXP C2C
9. Tf1-e1 O-O T1R 0-0
10. Cf.>-d4 Cb7-c5 C4D C4A
11. Cb1-c3 Cc5-e6 C3AD C3R
12. Ac1-e3 Ce6Xd4 A3R ex e
13. Ae3Xd4 c6--c5 AxC P4AD
Menos bueno sería 13 .... d5.
14. Ad4-e3 d7-d5 A3R P4D
15. eS Xd6 al paso Ae7Xd6 PXP a.p. AXP
Naturalmente no 15. ... cXd6, ó 15. ... Dxd6 a causa de
16. Axcs.
16. Ta1-d1 Dd8-f6 TD1D D3A
Con la amenaza 17 .... T1C. Sin embargo 16 ... . Ab7 parece
más en la posición, y si 17. A X eS?, D gS, etcétera.
135
17. De2-h5! D5T!
Una bonísima jugada que corta todo el ataque de las negras.
Habría sido un error 17. DSC (para impedir la amenaza) por
17 .. . . Aa6!
17. Ta8--b8 TtC
18. Ae3-c1 AtA
Más consecuente con la jugada anterior era 18. AxcS (AXP),
pero no carece de azarosas complicaciones, por ejemplo: 18.
AxcS, Txb2; 19. AXA, c7XA; 20. CdS (18. AxP, TxP;
19. AxA, PXA; 20. C5D), ó 20. Ce4 (C4R); si en lugar de
18 .... , Txb2 (TxP) 18 .... , AxcS; 19. DXcS, Txb2; 20.
CdS, Dh4; 21. Td4 (18 . ..... , AxA; 19. DxA, TxP; 20.
C5D, D5T; 21 . T4D), con juego para ganar: 21. ... TXc2?;
22. Dxf8+, etcétera (21 . ... TXPA?, 22. DxP). La jugada
del texto es mucho más prudente y lleva pronto al final.
136
¡Un error increíble! Así se pierde pronto una partida que
Réti había llevado a tablas. Hemos querido expresamente
publicar tal partida no por sus particulares méritos intrínse-
cos, sino para mostrar a los principiantes cuán necesaria es la
continua vigilancia en este juego. Las negras se han hecho
ilusiones sobre el hecho de que 32. Tc8+, Re7; 33. b7,
Axb7; 34. Tc7+, Re6; 35. TXb7 no se puede hacer por Tal
y mate, pero la misma combinación se ha hecho evidente-
mente posible por la siguiente preciosísima ganancia de
tiempo.
32. f2-f3 Ae4--d5 P6A A4D
33. Tc1-c8+ Rf8-e7 TBA+ R2R
34. b6-b7 Ad5Xb7 P7C AxP
35. Tc8-c7+ T7A+
y la partida continuó aún, pero por pocas jugadas. Las blan-
cas ganaron.
Partida n.o 6
DEFENSA NIMZO-INDIA
Uugada en La Haya en el torneo para el Campeonato del Mundo,
1948)
Blancas: Botvinnik. Negras: Keres.
1. d2-d4 Cg8-f6 P4D C3AR
2. c2-c4 e7-e6 P4AD P3R
3. Cb1-c3 Af8-b4 C3AD A5C
4. e2-e3 0-0 P3R O-O
5. a2-a3 Ab4Xc3+ P3TD AxC+
6. b2Xc3 Tf8-e8 PXA T1R
Para facilitar el avance e6--e5 y ejercitar una inmediata pre-
sión sobre la columna de rey.
7. Cg1-e2 e6-e5 C2R P4R
137
8. Ce2-g3 d7-d6 C3C P3D
9. Af1-e2 A2R
Mucho más precisa que 9. Ad3, que permitía a las negras
ganar un tiempo avanzando por e4.
9. Cb8-d7 CD2D
Un primer error posicional. Las blancas han obtenido la
posesión de los dos alfiles a costa de la propia configuración
de los peones en el ala de dama, que presenta un punto débil
en c4: el caballo de dama de las negras debía quedar reserva-
do para el ataque de tal casilla y tender por tanto a colocarse
en aS. Era preferible por esto jugar eS y luego Cc6.
10. O-O c7-c5 O-O P4A
Ahora esta jugada no concuerda con la línea elegida por las
negras, que podían en cambio avanzar por e4.
11 . f2-f.3 c5Xd4 P3A PAxP
138
Posición después de la 13.' jugada de las negras
a be de f g
139
Posición después de la 20. ' jugada de las negras
4
3
2
Partida n.o 7
DEFENSA DE DAMA
Uugada en el torneo magistral de Karlsbad en abril de 1923)
Blancas: Bogoljubov. Negras: Tarrasch.
1. d2-d4 Cg8-f6 P4D C3AR
2. Cg1-f.3 g7-g6 C3AR P3CR
Este tipo de defensa, vuelto a ponerse de moda en los últimos
tiempos, tiene su principal razón de ser en el hecho de que
evita los caminos demasiado trillados del gambito de dama
rehusado; como todos los fianchettos, tiene el defecto de
dejar al adversario la conquista inmediata del centro con sus
140
peones mientras, al mismo tiempo, prepara un bombardeo
sobre éstos, avanzando en el momento oportuno el peón de
alfil de dama para romper su disposición horizontal en apoyo
a la gran diagonal negra abierta con el fianchetto de rey.
Tarrasch no parece, sin embargo, encontrarse muy a sus
anchas con esta defensa.
3. c2-c4 Af8-g7 P4A A2C
4. Cbl-:-c3 0-0 C3A O-O
5. e2-e4 P4R
Como cualquiera puede ver, el desarrollo de las blancas es el
más deseable para un jugador de ataque de la categoría del
gran maestro Bogoljubov.
5. d7-d6 P3D
6. Acl-f4 A4A
Preparando 7. Dd2 y 8. Ah6 para cambiar la umca pieza
negra fastidiosa. Pero esto, naturalmente, se verá impedido.
6. h7-h6 P3TR
7. Ddl-d2 Rg8-h7 D2D R2T
8. h2-h3 Cb8-d7 P3TR CD2D
9.~ b7-b6 0--0--0 P3C
a e d e g
141
100 e4-e5 P5R
¡Muy bien jugado! Con este movimiento se les quita a las
negras incluso el control sobre sus casillas negras más avanza-
das, pero no cediéndoles la gran diagonal blanca, que pronto
se verá anulada con Af1-d3-e4o
100 Cf6-g8 C1CR
11. Af1-d3 Ac8-b7 A3D A2C
120 Ad3--e4 Ab7Xe4 A4R AxA
130 Cc3Xe4 Dd8-c8 CxA D1A
140 Dd2-c2 Dc8-a6 D2A D3T
150 Rcl-b1 R1C
Después de 150 e6, fxe6 ; 160 Ce4-g5+ , HxgS; 170 CxgS+,
Rh8; (150 P6R, PxP; 160 C4-5C+ , PXC; 170 CxP+,
R1T); (170 000 Rh6; 180 h4!!, Txf4; 190 hS, gxhS; 200 Dh7+,
RxgS; 21. Dxg7+, Rf5; 220 TxhS+, Re4; 230 Dg6+ , Tf5;
240 Th4 mate) (170 o00 RJT; 180 P4TR!!, TxA; 190 P5T,
PxP; 200 D7T+, RxC; 210 DxA+ , R4A; 220 TXP+, R5R;
230 D6C+, T4A; 24 0 T4T mate); 180 Dxg6, Cd-f6 etcétera
no 190 CXe6 a causa de Dxc4+0
15 Rh7-h8 R1T
160 h3-h4 Ta8-d8 P4TR TD1D
170 h4-h5 d6Xe5 P5T PDXP
Naturalmente no 170 000 gS a causa de 180 AxgS y 190
Ce4Xg50
180 d4Xe5 b6-b5 PDXP P4CD
190 c4Xb5 Da6Xb5 PAxP D XP
200 h5Xg6 f7-g6 PxP PXP
21. Cf3..--h4 C4T
Ganando una calidad: en efecto, si 21. 000 Rh7; 220 CXg6!; si
en cambio 21. ooo Db6; 220 Cd6!
21. Cd7Xe5 CxP
220 Af4Xe5 Ag7Xe5 AXC AxA
230 Ch4Xg6+ Rh8-g7 CXP+ R2C
240 Cg6Xffi Td8Xffi CXT Txc
142
25. Th1-h3 Cg~f6 T3T C3A
26. Th3-b3! Db5-a6 T3CD! D3T
27. Ce4-c5 Da6--c6 C5A D3A
28. Td1-el abandonan. T1R abandonan.
En efecto, si el alfil se mueve, 29. Ce6+; si 28 . ... Cg4; 29.
f3; y si 28 .. . . Dd6; 29. f4!, etcétera.
Partida n.o 8
GAMBITO DE DAMA REHUSADO
Uugada en el Torneo Internacional de Karlsbad, 1923)
Blancas: Alekhine. Negras: Rubinstein.
1. d2-d4 d7-d5 P4D P4D
2. c2-c4 e7-e6 P4AD P3R
3. Cg1-f3 Cg~f6 C3AR C3AR
4. Cb1-c3 AfB-e7 C3A A2R
5. Acl-gS Cb~d7 A5C CD2D
6. e2-e3 ~ P3R 0-0
7. Tal-el c7-c6 T1A P3A
Esta variante del gambito de dama rehusado se llama <<defen-
sa ortodoxa »; en verdad no satisface todos los deseos del que
se defiende y que, durante mucho tiempo, se encuentra en
posición restringida y sin posibilidad de contraataque. Por
eso hoy no es la única vía que recorren los grandes maestros
para detener el desarrollo amenazador del juego de las lJ.lan-
cas. Así ha retornado con honor la variante llamada de «Cam-
bridge-Springe» (1904), adoptada varias veces también en el
match Alekhine-Capablanca (Campeonato del Mundo, Bue-
nos Aires, 1927) y que tiene lugar tras: 1. d4, dS; 2. c4, e6;
3. Ce3, Cf6; 4. AgS, Cb-d7; 5. e3, c6; 6. Cf3, DaS.
8. Dd1-c2 a7-a6 D2A P3TD
9. a2-a4 TfB-e8 P4TD T1R
10. Af1-d3 d5Xc4 A3D PXP
143
11. Ad3Xc4 Cf6-d5 AxP C4D
12. Ag5-f4 A4A
12. AgS Xe7 era un movimiento más seguro; Alekhine, con-
forme a su costumbre, juega esta partida con mucha audacia .
12. . .. Cd5Xf4 CxA
13. e3Xf4 PxC
La idea concebida por las blancas al jugar Af4 se pone ahora
de manifiesto: el peón f4, a pesar de que esté doblado, impi-
de el avance eS y amenaza f5.
13. . .. c6-c5! P4AD!
Ésta es exactamente la jugada requerida por la posición: 14.
dS ó 14. f5; no siendo posible en este momento por la
descubierta posición del rey de las blancas, las negras consi-
guen así anular el juego adversario.
14. d4Xc5 Dd8-c7 PxP D2A
15. 0-0 O-O
19. b4, Axb4; 20. Dc6, Ad7!; 21. Dxd7, Ta-d8, etcétera;
ó 19 ... . DXb4; 20. Axh7+, Rf8!, etcétera.
19. Rg8-h8 R1T
20. Ah7-e4 A4R
20. b4, AXb4; 21. Dc6, Ad7; 22. DXd7, Rxh7; 23. h4,
Te7; 24. Dc6, Td8; 25. Tc4, Dd6; 26. De4+, f5, etcétera; ó
20 .... Dxb4; 21. CgS, Tf8; 22. De2!
144
20. . .. Ta8-a7? T2T?
21. b2-b4 Ac5-f8 P4eD AJA
Naturalmente, forzada para impedir DxA.
22. Dc2-c6 Ta7-d7 D6A T2D
23. g2-g3 Df4-b8 P3e Dte
24. Cf3-g5 Te8-d8 ese T1-1D
Había la amenaza 25. Cxf7+
25. Ae4-g6! A6e!
La brillante jugada decisiva: el alfil, sacrificándose, abre cami-
no a la dama, que con Dc6--g2 ó De4 amenaza el mate en
dos. No parece que se pueda salvar la calidad, que se pierde
por anular dicha amenaza.
25. Db8-e5 D4R
26. Cg5xfl+ Td7Xfl e x P+ Txe
27. Ag6Xfl De5-f5 A XT D4AR
28. Tfl-dl Td8Xd1+ T1D TxT+
29. Tclxdl Df5xfl TxT DxA
30. Dc6Xc8 Rh8-h7 DXA R2T
31. Dc8Xa6 Dfl-f3 DXPT D6A
32. Da6---d3+ abandonan. D3D+ abandonan.
Partida n.o 9
DEFENSA NIMZO-INDIA
Uugada en el torneo para el Campeonato del Mundo, Moscú, 1948)
Blancas: Botvinnik. Negras: Reshevsky.
l. d2-d4 Cg8-f6 P4D e3AR
2. c2-c4 e7-e6 P4AD P3R
3. Cb1-c3 Af8-b4 e3AD Ase
4. e2-e3 c7-c5 P3R P4AD
5. a2-a3 Ab4Xc3+ P3TD Axe+
6. b2Xc3 Cb8-c6 PxA e3A
145
La estrategia de las negras es profundamente distinta y más
racional que la seguida por Keres en su partida con Botvin-
nik. Reshesvky, no perdiendo nunca de vista la circunstancia
de que las blancas poseen los dos alfiles, se esfuerza con
éxito en mantener la posición cerrada, especialmente en el
centro.
7. Af1-d3 0-0 A3D O-O
8. Cg1-e2 b7-b6 C2R P3CD
9. e3-e4 Cf6---e8 P4R C1R
Para llegar al bloqueo de la posición es necesario poder avan-
zar f5.
10. Ac1-e3 d7-d6 A3R P3D
11. 0-0 Cc6---a5 0-0 C4T
12. Ce2-g3 Ac8-a6 C3C A3T
13. Dd1-e2 Dd8-d7 D2R D2D
14. f2-f4? P4A?
Con la evidente intenc10n de avanzar en f5, cosa que las
negras, gracias a su previsora jugada decimotercera, evitan
fácilmente. Era mejor eS.
14. f7-5! P4A!
8
7
6
3
2
1
a b e d e g h
146
Las negras no se dejan seducir por 14 . ... Da4, que habría
permitido a las blancas iniciar con f5! un fuerte ataque.
15. Tal-el g7-g6 TD1R P3C
16. Tel-dl T1D
Reconociendo haber perdido un tiempo con la jugada
precedente.
16. Dd7-f7 D2AR
17. e4-e5? P5R?
Así se hace el juego a las negras, contribuyendo al bloqueo
del centro y a la anulación de la acción de los dos alfiles . Era
necesario mantener invariable la posición de los peones con
Acl y Tf-el.
17. Ta8-c8 T1A
18. Tf1-e1 d6xe5! TR1R PDXP!
El cambio en d4, por el contrario, habría llevado a complica-
ciones favorables a las blancas. Ahora Botvinnik se enet~entra
en una posición estática y estéril y debe asistir pasivamente a
los preparativos de Reshesvky para aumentar la presión sobre
el Pc4.
19. d4Xe5 Ce8-g7 PDXPR C2CR
20. Cg~fl Tf8-d8 C1A TR1D
21. Ae~f2 Cg7-h5 A2AR C4T
22. Af2-g3 Df7-e8 A3C D1R
23. Cf1-e3 De8-a4 C3R D5T
24. De2-a2 Ch5Xg3 D2T CxA
25. h2Xg3 h7-h5! PXC P4T!
Con gran precisión, las negras quitan al adversario cualquier
posibilidad, incluso lejana, de contrajuego en el ala de rey:
g4 está impedido.
26. Ad3-e2 Rg8-f7 A2R R2A
27. Rg1-f2 Da4-b3 R2A D6C
28. Da2Xb3 Ca5Xb3 DXD CxD
Ahora las negras amenazan Cd2 seguido de Ce4+: otra
147
de sus posibilidades es la duplicación de las torres en la co-
lumna d.
29. Ae2-d3 Rf7-e7 A3D R2R
30. Rf2-e2 Cb3-a5 R2R C4T
31. Tdl-d2 T2D
8
7
6
5
3
2
a b e d e g
14R
35. Re2-e1 Ca5---b3 R1R C6C
36. Ce3-d5+ e6Xd5 . C5D+ PXC
37. Ad3Xf5 Cb3Xd2 AXP CxT
38. Td1 Xd2 d5Xc4 TXC PXP
La más simple; mayores dificultades se tenían después de 38 .
... Tc7; 39. cXdS.
39. Af5Xd7 Td8Xd7 AXT TxA
40. Td2-f2 Re7-e6 T2AR R3R
41. Tf2-f3 Td7-d3 T3A T6D
abandonan. abandonan .
Partida n.o 10
APERTURA DEL PEÓN DE DAMA
augada en el Torneo · Internacional de Karlsbad, 1923)
Blancas: Bogoljubov. Negras: Nimzowitsch
149
Posición después de la 8. o jugada de las negras
150
15. Tf8-d8 TR1D
16. a2-a4! P4TD!
Muy bien jugado: el avance aS pondría en apuros la cadena
de los peones negros; tampoco se puede pensar en b6--bS,
porque la casilla eS se convertiría en un formidable centro de
operaciones para las piezas blancas.
1S1
He aquí una jugada hecha en el momento oportuno: el alfil
debe colocarse en la gran diagonal (en c3), mas el punto d4
no puede dejarse ni siquiera un instante sin vigilancia, pero
en este momento si Td4, Ac3! y la torre no puede colocarse
en la cuarta por el jaque de C.
34. Rb7-a7 R2T
35. Ad2-c3 Te8-h8 AJA T1TR
36. Rb3-c2 Th8-f8 R2A TR1A
37. Cc4--e3 Ra7-b7 C3R R2C
38. Ce3-5 Td8-d7 C5A T2D
39. Th1-h3 Rb7-c7 T3T R2A
a b e d e g h
152
41. Cf5-e3 Rc7-d6 C3R R3D
42. Ce3-d5 Td7-b7 C5D T2C
43. Th3-d3 Rd6-e6 T3D R3R
44. f2-f4 Th8-f8! P4A T1AR!
Una fuerte respuesta: la toma por parte de las blancas daría
ahora a las negras la columna, mientras el avance podría
llevar a tablas por imposibilidad de pasos.
153
56. Te7-e6 T3R
57. Td5-d8+ Re8-f7 TBD+ R2A
58. Cc6-e5+ Rf7-e7 C5R+ R2R
59. Td8-d7+ Re7-e8 T7D+ R1R
60. Td7xg7 e4--e3 TxP P6R
61. Tg7-g6 Re8-e7 T6C R2R
Otra vez la única: si 61. ... TXT; 62. hxT y el peón no se
detiene ya; si 61. ... Te7?; 62. Tg8+, Tf8; 63. TXT+, RXT;
64. Cg6, etcétera.
62. Tg6-g7+ Re7-d8 T7C+ R1D
63. Tg7-d7+ Rd8-c8 T7D+ R1A
64. Td7-d3 e3--e2 T3D P7R
65. Td3--e3 Rc8-c7 T3R R2A
66. Rb3--c4 Tf2-g2 R4A T7C
67. Rc4--d5 R5D
67. Rd3 era mucho más enérgico. Si 67 .... Td6+; 68. Re4.
67. Te6-e8 T1R
68. Rd5-c4 Te8-d8 R4A T1D
69. g4--g5 P5C
No pudiendo pasar con el propio rey, las blancas intentan
esta continuación, que en cualquier caso no le comprometen
las tablas.
69. Tg2 X g5 TxP
70. Te3Xe2 Td8-e8 TXP T1R
71. Rc4--d5 Tg5xh5 R5D TXP
72. Te2-f2 Te8-d8+ T2AR T1D+
73. Rd5-c4 Td8-e8? R4A T1R?
73. ... Th4+; 74. Rb3, Th3 era juego más seguro. Así
73. ... Th4+; 74. Rb3, Th3; 75. Tf7+, 76. Tb7,
TXc3+; 77. RXc3, RXe5; 78. TXb6, Td4!, etcétera.
74. Tf2-f7+ Rc7-d6 T7A+ R3D
75. Tf7-d7+ Rd6-e6 T7D+ R3R
76. Td7-b7 Th5Xe5 T7CD TxC
77. Ac3Xe5 Re6Xe5 AXT RXA
154
78. Tb7Xb6 Te8-h8 TXP T1TR
79. Tb6-c6 h6-h5 T6AD P4T
80. Tc6Xc5+ Re5-d6 TXP+ R3D
81. b5-b6 h5-h4 P6C P5T
82. Rc4-b5 h4-h3 R5C P6T
83. Tc5-cl Th8-b8 T1A T1CD
84. Tcl-dl+ Rd6-e6 T1D+ R3R
85. Tdl-dl Tb8-h8 T1TR T1TR
86. b6-b7 h3-h2 P7C P7T
87. Rb5-a6 abandonan. R6T abandonan.
Partida no 11
APERTURA DE ZUKERTORT
Uugada en el Torneo Internacional de Moscú, 1925)
Blancas: Capablanca. Negras: Marshall.
1. Cg1-f.3 C8-f6 C3AR C3AR
2. c2-c4 e7-e6 P4A P3R
3. b2-b3 P3CD
En lugar de jugar 3. d4, como era su costumbre, Capa blan-
ca abre aquí el fianchetto de dama. La partida, después que
haya abierto también el fianchetto de rey, tomará las caracte-
rísticas de un juego cerrado, y en el momento en que Mars-
hall, para eludir al adversario en este terreno, abra el juego,
la partida se precipitará y se resolverá en una clamorosa
derrota para él.
3. . .. d7-d5 P4D
4. g2-g3 c7-c5 P3CR P4AD
Muy bien jugado: así, al desarrollo del alfil del fianchetto de
dama se podrá responder d4, poniendo dique a la acción
ofensiva de aquél.
5. Af1-g2 Cb8-c6 A2CR C3A
6. 0-0 Af8-e7 O-O A2R
155
7. d2-d3 O-O P3D ~o
8. Ac1-b2 d5--d4 A2C P5D
9. e2-e4 d4Xe3 a.p. P4R PXP a.p.
8
7
6
5
3
2
1
a e d e g
156
¡La jugada que gana! Si 15. CXe5, AXe5! (15. CxC,
A XC!) y la defensa es todavía posible.
Partida no 12
APERTURA ESPAÑOLA
Uugada en el Torneo Internacional de Tríeste de 1923)
157
4. Ab5--a4 Cg8-f6 A4T C3A
S. 0--0 Cf6Xe4 0-0 CxP
6. d2-d4 b7-b5 P4D P4CD
7. Aa4-b3 d7-d5 A3C P4D
8. d4Xe5 Ac8-e6 PxP A3R
9. c2-c3 Affi-e7 P3A A2R
10. Ac1-e3 0-0 A3R 0-0
11. Cb1-d2 CD2D
La jugada más usada en este punto es 11. Dd3 (D3D), con
la continuación 11. ... CaS; 12. Cb-d2, Cxb3;
13. aXb3, Cxd2; 14. DXd2, eS; 1S. b4, d4!; 16. cXd4,
cXb4, etcétera (11. ... C4T; 12. CD2D, CxA;
13. PXC, CxC; 14. DXC, P4A; 15; P4CD, P5D!;
16. PAXP, PxPC, etcétera), u 11. ... CeS; 12. AxcS,
AXcS; 13. Cb-d2, Te8; 14. Tf-e1, Af8; 1S. Cd4, CaS;
16. Ac2, g6; 17. b4, Cc4, etcétera (11 . .. . C4A;
12. AxC, AxA; 13. CD2D, T1R; 14. TR-1R. AtA;
15. C4D, C4T; 16. A2A, P3C; 17. P4CD, C5A, etcéte-
ra.) La continuación adoptada por el marqués Rosselli hace
sus pruebas, por lo que esta partida presenta un especial
interés teórico.
11. f7-f5 P4A
12. e5Xf6 a.p. Ce4Xf6 PXP a.p. CXP3AR
13. CG---gS Ae6-g4 C5C A5CR
Esta defensa no es la mejor: era necesario jugar 13. . .. Af7
(A2A), pero el juego de las blancas es en todos los casos
muy prometedor.
14. f2-f3 Ag4-f5 P3A A4AR
1S8
Posición después de la 14• jugada de las negras
8
7
3
2
a e e f g
159
Partida no 13
GAMBITO DE DAMA REHUSADO
Uugada en el match por el Campeonato del Mundo, Buenos
Aires, 27 de octubre de 1927)
Blancas: Capablanca. Negras : Alekhine.
l. d2-d4 Cg8-f6 P4D C3AR
2. c2-c4 e7-e6 P4AD P3R
3. Cg1-f.3 d7-d5 C3AR P4D
4. Ac1-g5 Cb8-d7 ASC CD2D
5. e2-e3 Af8--e7 P3R A2R
6. Cb1-c3 ~ C3A O-O
7. Ta1-c1 T1A
160
12. 0-0 c7-c5 O-O P4A
13. d4Xc5 Cd7Xc5 PxP CxP
14. Cf3-d4 Ta8-c8 C4D T1A
15. b2-b4 P4CD
La continuación demostrará que esta jugada es débil. El pun-
to c4 se convertirá en el centro de la batalla y la conquista
definitiva del mismo por parte de las negras decidirá la
partida.
15. Cc5-d7! C2D!
16. Ah4-g3 Cd7-b6 A3C C3C
17. Dd1-b3 D3C
17. Cb3, Cc4; 18. AXc4, bxc{ 19 . CaS, AdS;
20. De2, etcétera (17. C3C, C5A; 18. AxC, PXA;
19. C5T, A4D; 20. D2R , etcétera).
17. Cf6-d5 CR4D
18. Ae2-f.3 TC8-c4 A3A T5A
19. Cc~4 C4R
A pesar del aparente contrasentido era meJor 19. Ae2
(A2R); la jugada del texto amenaza 20. Cd2 (C2D).
19. Dd8-c8 D1A
20. Tc1Xc4 Cb6Xc4 TxT CxT
21. Tfl-cl Dc8-a8 T1A D1T
22. Ce4-c3 C3AD
Había la amenaza 22. . .. cXb4 (CXP); sin embargo, la
jugada del texto no basta para contener el ataque; era proba-
blemente más satisfactoria 22. Dd3 (D3D) seguida por
23. Cd2 (C2D).
22. Tf8-c8 T1A
23. Cc3Xd5 Ab7xd5 ex e xc
24. Af.3Xd5 Da8Xd5 AXA DXA
25. a3--a4 Ae7-f6! P4TD AJA!
26. Cd4-f.3 C3A
161
Posición después de la 26.' jugada de las blancas .
162
Partida n.o 14
GAMBITO DE DAMA (DEFENSA MERANO)
Ougada en Moscú en torneo para el Campeonato del Mundo, 1948)
Blancas: Botvinnik. Negras: Euwe.
l. d2-d4 d7-d5 P4D P4D
2. Cg1-f3 Cg8--f6 C3AR C3AR
3. c2-c4 e7-e6 P4A P3R
4. Cb1-c3 c7-c6 C3A P3A
5. e2-e3 Cb8--d7 P3R CD2D
6. Afl-d3 d5Xc4 A3D PxP
7. Ad3Xc4 b7-b5 AXP P4CD
8. Ac4-d3 a7-a6 A3D P3TD
9. e3-e4 c6-c5 P4R P4A
10. e4-e5 c5Xd4 P5R PXP
La defensa de Merano está en pleno desarrollo. Su concepto
es romper inmediatamente el centro blanco, pagando este
resultado con el desorden de los peones negros.
11. Cc3Xb5! a6Xb5 CxPC! PXC
Insistir en el ataque sobre el centro con 11. . .. CxeS; 12.
CxeS, aXbS lleva a una posición inferior después de 13. Df3
(11 . ... CxPR; 12. CxC, PXC; 13. D3A).
12. e5Xf6 Dd8--b6 PXC D3C
Sería un error 12 .... Dxf6 (DxP) a causa de 13. AgS
(A5C) y desaconsejable gxf6 (PXP) a causa de 13. cXd4
(CXP).
13. f6Xg7 Affixf7 PxP AXP
14. O-O Cd7-c5 0-0 C4A
15. Acl-f4 Ac8--b7 A4AR A2C
No se puede enrocar aún a causa del sacrificio 16. AXh7+,
Rxh7; 17. CgS+, Rg6; 18. Dg4, f5; 19. Dg3 con fortísimo
ataque (16. AxP+, RXA; 17. C5C+, R3C; 18. D4C, P4A;
19. D3C).
163
16. Tfl-el Ta8-d8? T1R T1D?
La mejor defensa consistía en eliminar las dos piezas blancas
más amenazadoras: después de 16 .... Cxd3; 17. Dxd3, Ax
f3; 18. Dxf3, 0-0 (16 . ... CxA; 17. DxC, AxC; 18.
DxA, 0--0) las negras pueden organizarse cautamente para
llegar, después de f6 (P3A), al avance en eS (P4R).
17. Tal-el Td8-d5 T1AD T4D
Intenta prevenir la posibilidad de Ac7 (AlA). Pero la jugada
vuelve a dar libertad de acción al caballo f3 (C3A), con
graves consecuenCias.
18. Af4-e5 Ag7Xe5 A5R AXA
También ahora 18 .... 0-0 era un error a causa de 19. CgS!,
(CSC) y la amenaza de DhS (DST) da a las blancas unjuego
vencedor. La aparente defensa 19 .... h6 (P3T) no salva a
causa de la siguiente combinación: 20. Ah7 +, Rh8; 21. DhS,
f6; 22. Dg6! (amenazando Ag8), hXgS; 23. DhS!, Td8; 24.
Axf6, Axf6; 25. Ag6+ seguido de Dh7 y mate en· f1 (~0.
A7T+, R1T; 21. DST, P3A; 22. D6C! (amenazando ABC),
PXC; 23. DST!, T1D; 24. AXP, AxA; 25. A6C+ seguido
de D7T y mate en 2A de las negras).
19. Tel X eS Td5Xe5 TxA TxT
20. Cf3Xe5 Cc5Xd3 CxT CxA
21. Dd1Xd3 DXC
La serie de cambios no ha hecho más que agravar la situación
de las negras, que todavía no pueden enrocar a causa de la
respuesta Cd7 (C7D). La tentativa de poner en fuga preven-
tivamente al caballo blanco se resuelve en desastre.
21. f7-f6 P3A
22. Dd~g3 D3CR
164
Posición después de la 22. ' jugada de las blancas
165
33. Rf2-e3 Rf7-e6 R3R R3R
34. Dd2-b4 Td7-c7 D4C T2AD
35. Re3-d2 Tc7-c6 R2D T3A
36. a2-a4 abandonan. P4TD abandonan .
Partida n.o 15
GAMBITO DE DAMA ACEPTADO
Uugada en el Torneo Internacional de Petersburgo de 1914)
Blancas: Marshall. Negras: Janowsky.
1. d2-d4 d7-d5 P4D P4D
2. Cg1-f3 Cg8-f6 C3AR C3AR
3. c2-c4 d5Xc4 P4A PXP
4. e2-e3 Ac8-g4 P3R A5C
O bien 4. ... Ae6; S. Ca3, AdS; 6. Cxc4, e6; 7. ·Ad3, Ae7;
8. 0--0, 0--0; 9. De2, Ae4; 10. Axe4, etcétera (4 . ... A3R;
5. C3T, A4D; 6. CxP, P3R; 7. A3D, A2R; 8. 0-0, 0-0;
9. D2R, A5R; 10. AxA, CXA, etcétera) (Vidmar-Schlechter,
San Sebastián, 1911), pero parece mejor 4... . eS; S. AXc4,
e6; 6. Cc3, a6; 7. 0--0, bS; 8. Ad3, Ab7; 9. De2, Cb-d7;
10. Td1, Db6; 11. Ac2, Tc8; 12. a3, Ae7; 13. e4, cXd4; 14.
Cxd4, CeS; 15. AgS, 0---0 (4 . .. . P4A; 5. AxP, P3R; 6.
C3A, P3TD; 7. 0-0, P4CD; 8. A3D, A2C; 9. D2R, CD2D;
10. T1D, D3C; 11. A2A, T1A; 12. P3TD, A2R; 13. P4R,
PXPD; 14 . CxP, C4R; 15. A5C, 0-0) (Lasker-Duras, Pe-
tersburgo, 1909).
5. Aflxc4 e7-e6 AxP PJR
6. Dd1-b3 Cb8-d7 D3C CD2D
Sacrificar un peón: 6 . ... DeS (D1A) era mejor.
7. Cf3-e5 Cd7Xe5 C5R ex e
8. d4Xe5 Cf6--d7 PXC C2D
9. 0--0 Af8-c5 0-0 A4AR
10. Db3Xb7 0--0 DXP 0-0
166
11. Db7-e4 Ag4-f5 D4R A4A
12. De4-f4 Ta8-b8 D4A T1C
13. Cb1-c3 CJA
O bien 13. Td1, f6; 14. e4!, fxe5?; 15. Dd2 (13. T1D,
P3AR; 14. P4R!, PXP?; 15. D2D).
13. ... Dd8-e7 D2R
14. a2-a3 P3TD
14. b3 (P3eD) seguido por 15. Ab2 (A2e) era mucho más
fuerte.
14. a7-a5 P4TD
15. b2-b3 Af5-c2 P3CD A7A
16. Cc3-e4 Ac5-a7 C4R A2T
Parece que 16 .... Axb3 (AxP) se pudiese jugar: en efecto,
16 .... Axb3; 17. Ad3! (17. Ab2?, Axc4; 18. Cf6+, Rh8!;
19. Dh4!), Tf-d8; 18. Cg5, Cffi, etcétera. (16 . .. . AxP; 17.
A3D! (17. A2e?, AxA; 18. e6A+, R1T!; 19. D4T, A6D!),
TR1D; 18. ese, e1A, etcétera).
17. Acl-b2 Cd7-c5 A2C C4A
7
6
5
2
1
a b e d e g h
167
18. Ce4-f6+! Rg8-h8 C6A+! R1T
Naturalmente, no se podía aceptar el sacrificio: se trata ahora
de observar atentamente cómo Marshall aprovecha de modo
muy original la ventaja conseguida, tanto en posición como
en material.
19. Tf1-c1 Ac2-g6 TR1AD A3CR
Es muy discutible, pero qmzas aún se podía jugar 19.
Axb3 (AxP) . En cualquier caso, estas amenazas no ejecuta-
das acarrean siempre más daño que ventajas .
20. Ab2-d4! A4D!
Un movimiento verdaderamente notable: el sacrificio del Cf6
(C6A) no es más que aparente por la amenaza b3--b4
(P4CD) , lo que explica por otra parte por qué se ha llevado
a c1 ( 1AD) la torre de rey en lugar de la de dama.
20. g7xf6 PXC
21. e5Xf6 De7-d6 PxP D3D
22. b3---b4 Tf8--g8 P4CD T1C
23. b4Xc5 Dd6-c6 PxC DJA
Naturalmente, el peón no se podía tomar por la consiguiente
descubierta; por otra parte, la dama en la gran diagonal se
cruza con la Tg8 (T1CR) para un contraataque contra el
enroque blanco.
24. f2-f3 a5-a4 P3A P5T
25. Ta1-a2 Tb8-d8 T2T TD1D
Dada la posición irremediablemente comprometida de las
negras, no es totalmente cierto si no se podría jugar en este
punto: 25 .... AxcS!?; si 26. Tb2, Aa7!; si 26. Ad3, Axd3!;
27. AxcS, DxcS!!; 28. TXcS, Tb8-b1+; 29. Rf2, Tf1 mate;
si 26. Ae2 (f1), DdS, etcétera. (25 . ... AXP!?; si 26. T2C,
A2T!; si 26. A3D, AxA!; 27. AxA, DXA!!; 28. TxD,
T8C+; 29. R2A, TBAR mate. sí 26. A2R (1A), D4D,
etcétera).
26. Ta2-b2 Ag6-h5 T2C A4T
168
27. Ac4-e2 Dc6---d5 A2R D4D
28. Rgl-f2 Ah5-g6 R2A A3C
29. Df4-e5 Dd5-d7 D5R D2D
30. Tb2-b7 T7C
Si 30. c6 (P6A), Dxd4 (DXA)
30. Aa7-b8 A1C
31. Ae2-b5 Dd7-c8 A5C D1A
32. Ab5-c6 Ag6---d3 A6A A6D
33. Tcl-c3 Ad3-a6 T3A A3T
34. Tb7-b4 Tg8-g6 T4C T3C
35. Ac6---e4 c7-c6 A4R P3A
36. De5-h5 e6---e5 D5T P4R
37. Tb4Xb8 Dc8Xb8 TXA DXT
38. Ae4Xg6 f7Xg6 AxT PAXA
39. Dh5Xe5 Db8Xe5 DxPR DXD
40. Ad4Xe5 Td8-d2+ AxD T7D+
41. Rf2-g3 Rh8-g8 R3C R1C
A pesar de los alfiles de distinto color, tres peones constitu-
yen una preponderancia demasiado aplastante para que al
final presente algún interés. En la 64. a jugada abandonaban
las negras.
169
Partida n.o 16
DEFENSA PIRC
Uugada en el Campeonato de los Estados Unidos, 1964)
Blancas: Fischer. Negras: Benko.
1. e2-e4 g7-g6 P4R P3CR
2. d2-d4 Affi-g7 P4D A2C
3. Cb1-c3 C3AD
El planteo de las negras se denomina defensa Pire por haber
sido introducida en la práctica por dicho gran maestro yugos-
lavo. Sobre el centro blanco vigilan el caballo f6 y el alfil g7
y más tarde el peón d6 (C3AR, A2C, P3D); éste difícilmen-
te adquiere movilidad. En este punto, las blancas podrían
jugar en cambio 3. c4 (P4AD) y después de la respuesta d6
(P3D) pasar a una defensa india con 4. Cc3 (C3AD).
3. d7-d6 P3D
4. f2-f4 Cg8-f6 P4A C3AR
5. Cg1-f3 0-0 C3A O-O
6. Af1-d3 Ac8-g4 A3D A5C
7. h2-h3 Ag4Xf.3 P3TR AxC
8. Dd1Xf3 Cb8-c6 DXA C3A
9. Acl-e3 e7-e5 A3R P4R
Necesaria, pues de otro modo, después de 9 . ... Cd7; 10. eS
(9 . ... C2D; 10. P5R) y el juego de las negras queda muy
embarazado.
10. d4Xe5 d6Xe5 PDXP PxP
11 . f4-f5 g6Xf5 P5A PxP
No se puede permitir que las blancas constituyan con
g2-g4-g5 (P4CR-5CR) una peligrosa fálange de peones
al ataque por el ala de rey . . Ahora Fischer ~e ve obligado a
tomar con la dama porque e4Xf5 (PXP) permitiría la res-
puesta e4! (P5R!): un sacrificio de peón que desataría enérgi-
camente el juego de las negras, abriendo peligrosamente,
bien la columna, bien la gran diagonal g7-b2.
170
12. Df3xf5 Cc6-d4 DxP C5D
13. Df5-f2 D2A
Era arriesgada DXeS, Cg4! (DxPR, C5C!).
13. Cf~8 C1R
14. 0-0 Ce8--d6 O-O C3D
15. Df2-g3 Rg8--h8 D3C R1T
Se podía jugar también 1S. ... 5·, 16. Ah6, Df6 (15 .
P4AR; 16 A6T, D3A).
16. Dg3-g4 c7-c6 D4C P3AD
Una jugada demasiado pasiva que estropea la buena posición
obtenida por las negras. Era necesario sostener más sólida-
mente todavía el Cd4 (C5D) mediante eS! (P4AD).
17. Dg4-h5 Dd8--e8? D5T D1R?
Había la amenaza Axd4 (AXC) y luego eS (P5R): las negras
piensan poder demoler tal continuación con f5 (P4AR), pero
se les escapa una mortífera jugada intermedia. Una defensa
óptima la proporcionaba 17 .... Ce6 (C3R) ó eS (P4AD).
18. Ae3Xd4 e5Xd4 AXC PXA
19. Tfl-f6!! T6A
3
2
1
abe de g h
171
No se puede tomar ahora ni la torre f6 (T6A) ni el caballo
Cc3 (C3A) por la respuesta eS! (P5R! ), que lleva al mate.
19. Rh8-g8 R1C
20. e4-e5 h7-h6 P5R P3TR
21. Cc3---e2! abandonan. C2R! abandonan.
Contra 21. TXd6? (TxC) las negras habrían tenido aún el
recurso de DXeS (DxP). Ahora en cambio hay la amenaza
22. Txd6 (Tx C): si CbS; Df5 (si C4C; D5A); si Axf6,
DXh6 (si Ax T, DXPT) lleva rápidamente al mate.
Partida n.o 17
APERTURA ESCOCESA
Uugada en el Torneo Internacional de San Sebastián, 1911)
Blancas: Nimzowitsch. Negras: Tarrasch.
l. e2-e4 e7-e5 P4R P4R
2. Cg1-f.3 Cb8-c6 C3AR C3AD
3. d2-d4 e5Xd4 P4D PxP
4. Cf.3xd4 Cg8-f6 CXP C3A
5. Cd4Xc6 b7Xc6 ex e PCxC
6. Afl-d3 d7-d5 A 3D P4D
7. e4xd5 c6Xd5 PXP PxP
Hasta aquí véase Partida n." 4, Tartakower-Capablanca, don-
de las blancas continuaron con 8. AbS+ (A5C+).
8. 0---0 Af8-e7 0-0 A2R
9. c2-c4 P4AD
O bien 9. Cc3, 0-0; 10. AgS, c6; 11. Ce2, h6; 12. Ah4, eS,
etcétera, como en una partida de Golmayo-Lasker, 1893 (9.
C3A, 0-0; 10. A5C, P3A; 11. C2R, P3TR; 12. A4T, P4A,
etcétera).
9. 0---0 O-O
10. c4Xd5 Cf6Xd5 PxP CXP
172
11. Ad3-e4 Ac8-e6 A4R A3R
12. Cb1-c3 Cd5Xc3 C3A ex e
13. b2Xc3 Dd8xd PxC DXD
14. Tfl Xd1 Ta8--d8 TXD TD1D
15. Acl-e3 c7-c5 A3R P4AD
16. Ae4-f.3 A3A
Esta jugada quizá se ha hecho para impedir 16 .... AXa2
(AXP), que, no obstante, se podía dejar jugar por la respues-
ta 17. Tel (T1R).
173
a las blancas entrar en el campo adversario con el propio rey
para equilibrar las suertes de la partida.
29. h7-h6 P3T
30. Th5--a5 Tc4---c6 T5T T3A
31. Rf.3-g4 Tc6-b6 R4C T3C
Para impedir el avance del rey con la amenaza del cambio de
las torres en bS.
32. f4---f5 Re7-f7 P5A R2A
33. Rg4---h5 g7-g6+ R5T P3C+
Si 33 . ... Tb2; 34. Txa6, Txg2; 35. Ta7+, Rg8 (35.
ReS; 36. Te7+!) ; 36. Ta8+ , Rh7; 37. Th8+! y tablas por rey
ahogado. (33 . ... T7C; 34 . TXP, TXP; 35. T7T+, R1C
(35 . ... R1R; 36. T7R+!),· 36. T8T+, R2T; 37. T8T+! y
tablas por rey ahogado).
34. Rh5Xh6 RxP
174
Posición después de la 35. • jugada de las negras
Partida n.o 18
DEFENSA SICILIANA
(Eliminatoria para el Campeonato del Mundo: Denver, julio 1971)
Blancas: Fischer. Negras: Larsen.
1. e2-e4 c7-c5 P4R P4AD
175
2. Cgl-f3 d7-d6 C3AR P3D
3. d2-d4 c5Xd4 P4D PxP
4. Cf3xd4 Cg8-f6 CxP C3AR
5. Cbl-c3 Cb8-c6 C3AD C3A
6. Afl-c4 e7-e6 A4AD P3R
7. Ac4-b3 Af8-e7 A3C A2R
El planteamiento de juego caracterizado en las blancas por
Ac4 (A4A) y a continuación Ab3 (AJC) es el predilecto
de Fischer contra la siciliana. El concepto informador es
el de impedir a las negras el avance liberador dS (P4D): el
alfil de rey de las blancas no puede cambiarse más que conso-
lidando la posición de los peones del atacante.
8. Acl-e3 O-O A3R O-O
9. O-O Ac8-d7 O-O A2D
10. f2-f4 Dd8-c8 P4A D1A
11 . f4-f5! P5A!
7
6
5
4
3
2
a b e d e g h
176
11. Cc.6Xd4 ex e
12. Ae3Xd4 e6Xf5 AxC PXP
13. Ddl-d3 f5Xe4 D3D PXP
14. Cc3Xe4 Cf6Xe4 CxP ex e
15. Dd3Xe4 Ad7-e6 DxC A3R
16. Tfl-f.3 Dc8--c6 T3A D3A
No hay tiempo de jugar Axb3 (AXA), que las blancas
demolerían con 17. Tg3!, g6; 18. DXe7, De6; 19. Dh4,
AXc2; 20. Te3, Df5; 21. Dh6, f6; 22. Te7 y ganan (17.
T3C! , P3CR; 18. DXA, D3R; 19. D4T, AxPA; 20. T3R,
D4A; 21. D6T, P3A; 22. T7R y ganan). La mejor defensa
era 16 .... dS (16 . ... P4D).
177
24. c2-c4 a7-a5 P4A P4TD
25. Tb7-a7 Ad6-c7 T7T A2A
26. g2-g3 Tffi--e8 PJCR TR1R
27. Rgl-fl Te8-e7 R1A T2R
28. Ad4-f6 Te7-e3 A6A T6R
29. Af6-c3 h7-h5 AJA P4T
30. Ta7-a6 Ac7-e5 T6T A4R
31. Ac3-d2 Te3-d3 A2D T6D
32. Rf1-e2 Td3-d4 R2R T5D
33. Ad2-c3! AJA!
Con la recuperación de la calidad, la partida está decidida.
33. Tc8Xc4 T1XP
34. Ad5Xc4 Td4Xc4 AD5XT TxA
35. Re2-d3 Tc4-c5 RJD T4A
36. Ta6Xa5 Tc5Xa5 TxP TXT
37. Ac3Xa5 Ae5Xb2 AxT AxPCD
El peón más libre y lejano en el ala de dama fuerza en pocas
jugadas la victoria.
38. a2-a4 Rg8-f8 P4TD R1A
39. Aa5-c3 Ab2Xc3 AJA AXA
40. Rd3Xc3 Rf8-e7 RXA R2R
41. Rc3-d4 Rd7-d6 R4D R3D
42. a4-a5 f7-f6 P5T P3A
43. a5-a6 Rd6-c6 P6T R3A
44. a6-a7 Rc6-b7 P7T R2C
45. Rd4-d5 g6-g5 R5D P4C
46. Rd5-e6 abandonan. R6R abandonan.
178
Partida n.o 19
APERTURA IRREGULAR
Uugada en Belgrado en el encuentro URSS-Resto del Mundo ,
1970)
179
Posición después de la 9. • jugada de las blancas
abcde gh
180
11. g2-g3 h7-h5 P3C P4TR
12. h2-h3 h5-h4! P3TR P5T!
Primer sacrificio que sirve para abatir una de las principales
defensas del rey blanco.
13. h3Xg4 h4Xg3 PXC PXP
14. Th1-g1 Th8-h1!! T1C TBT!!
Es esencial para el éxito del ataque que el peón llegue a g2
con ganancia de tiempo y que otro tanto ocurra para la
entrada en el campo de la dama negra. Por este objetivo
Spasski no vacila en sacrificar, después del caballo, una torre.
181
16. . .. De7-h4+ D5T+
17. Re1-d1 g2Xf1+ R1D PXT+
Las blancas abandonan; después de 18. Axfl, Axg4 (18.
Ax T, AXP) el mate es imparable.
Partida ·n.o 20
DEFENSA FRANCESA
ljugada en el Torneo Internacional de Trieste, septiembre 1923)
Blancas: Canal. Negras: Vecsey.
1. e2-e4 e7-e6 P4R P3R
2. d2-d4 d7-d5 P4D P4D
3. Cb1-c3 AfB-b4 C3AD A5C
La contin_u ación más usada es 3. Cg8-f6 (CJAR), a la
que se responde con uno de los siguientes modos: 4. AgS
(A5CR) ó 4. eS (P5R), ó 4. eXdS (PxP), ó 4. Ad3 (AJD).
Después de 4. AgS (A5CR) el juego puede desarrollarse así:
4.... Ae7; S. eS, Cf-d7; 6. Axe7, 7. CbS, Cb6; 8. c3, a6;
9. Ca3, f6; 10. Cf3, Cb8-d7!, etcétera (4 . . .. A2R; 5. P5R,
C3-2D; 6. AxA, DxA; 7. C5C, CJC; 8. P3AD, PJTD;
9. C3TD, PJAR; 10. C3AR, CD2D!, etcétera) , o así: 4....
Ab4 (A5C) (variante Mac Cutcheon); S. eS, h6; 6. eXf6,
hxgS; 7. fxg7. Tg8; 8. h4, gXh4 (no 8 .... Txg7 a causa
de 9. hS!) ; 9. DhS, Df6; 10. Cf3, Cc6! ; 11. 0-0-0, Ad7,
etcétera (5 . P5R, P3TR; 6. PxC, PxA; 7. PxP, T1C; 8.
P4TR, PxP (no 8 . ... TXP a causa de 9. P5T!); 9. D5T,
D3A; 10. CJA , C3A!; 11 . 0-0-0, A2D, etcétera).
Después de 4. eS (4. P5R) el juego puede seguir con 4 ....
Cf-d7; S. f4, eS; 6. dxcS, Cc6; 7. Cf3, AxcS ó 7. Ad3,
CxcS, etcétera (4 . .. . CR2D; 5. P4A, P4AD; 6. PXP, C3A;
7. C3A, AxP ó 7. A3D, CxP, etcétera).
Si 4. Ad3 (4. AJD) entonces 4 .. . . eS!; S. eXdS, eXdS; 6.
dxcS, AxcS; 7. Cf3, O-O; 8. 0-0, etcétera (4 . .. . P4AD!;
5. PRxP, PRXP; 6. PXP. AxP; 7. CJA, 0-0; 8. 0-0,
etcétera).
182
Si, en fin, 4. eXdS, 4 .... CxdS; 5. CxdS, DxdS!; 6. Cf3,
b6!; 7. Ad3, Ab7; 8. Af4, Ad6; 9. Axd6, Dxd6; 10. 0-0,
Cd7; 11. De2, 0-0; 12. Ta-d1, Df4! (4. PxP, CxP; 5.
CxC, DXC!; 6. C3A, P3CR!; 7. A3D, A2C; 8. A4AR,
A3D; 9. AxA, DxA; 10. 0-0, C2D; 11 . D2R, O-O; 12.
T1D, D5A!) (Schlechter-Tartakower, Karlsbad, 1911.)
4. e4Xd5 PxP
Si, en cambio, 4. Ad3, eS! (4. A3D, P4AD!); y si 4. Dg4,
Cf6! (4. D4C, C3AR1) .
4.... e6Xd5 PxP
S. Cg1-f3 Cg8-e7 C3A C2R
6. Af1-d3 0-0 A3D O-O
7. 0-0 O-O
Naturalmente, no 7. Axh7+ a causa de 7 .... Rxh7; 8.
CgS+, Rg8; 9. DhS, Af5 (7 . AXP+, RxA; 8. C5C+, R1C;
9. D5T, A4A).
7. 0 00 c7-c6 P3AD
Si 7 .... Ag4; 8. Axh7+, etcétera (7 . ... A5C; 8. AxP+,
etcétera).
8. Cc3-e2 Ac8-f5 C2R A4AR
9. Ce2-g3 Af5-g6 C3C A3C
10. CG---eS f7-f6? C5R P3A?
Esta jugada es un error que agrava la ya difícil situación de
las negras: el avance del peón f1 deja al que está a la defensi-
va debilísimo en las casillas blancas, especialmente después
que Canal haya cambiado su caballo por el alfil de dama
adversario; simplemente 10.... AXA; 11. DxA, Cd7 (C2D)
era preferible.
11. Ce5Xg6 h7Xg6 CxA PxC
12. h2-h4 Ab4-d6 P4TR A3D
183
Posición después de la 12.' jugada de las negras
184
Posición después de la 16. ' jugada de las negras
7
6
5
4
3
2
1
abcde g h
185
23 . Ce7-g6 Df8-g7 C6C D2C
24. Tel-e6 Cb8-d7 T6R C2D
186
APÉNDICE
189
utilidad, pero; ¿qué ayuda puede darnos para ganar una parti-
da si haciendo eso permitimos a nuestro adversario que haga
otro tanto? De ello se ha derivado la consecuencia de que
junto a las jugadas ciertamente buenas de rápido desarrollo
existían otras, quizás igual de buenas, si no mejores, que
servían para impedir el desarrollo adversario. Por lo demás,
una segunda revisión de este concepto de rápido desarrollo
se ha derivado de este otro simple razonamiento correspon-
diente al dicho popular de presto a bene raro avviene (pronto y
bien es raro que se dé). El desarrollo de una pieza no puede
ser fin en sí mismo, sino que debe tener un objetivo preciso,
en correspondencia con las jugadas precedentes, nuestras o
del adversario, y con lo que queramos hacer o con aquello
con que el adversario nos amenaza. Puede darse que el buen
desarrollo de una pieza requiera más de una jugada, incluso
toda una maniobra (por ejemplo, el apostamiento del caballo
de dama en el ala de rey, esto es, Cb1-d2-f1-g3), y
puede igualmente ocurrir que no requiera ni siquiera una
porque se dé el caso de que la pieza resulte bien desarrollada
en su casilla originaria (como, por ejemplo, una torre cuando
haya desaparecido, avanzado o cambiado su respectivo peón).
No se me oculta el peligro que para el principiante puede
derivarse de este concepto de buen desarrollo y que, con tal
de desarrollarse bien, acabe por no desarrollarse en absoluto,
y por esto insisto en que el desarrollo de las piezas es una
cosa relativa a las circunstancias y sólo debe hacerse cuando
éstas lo permitan.
De cuanto se ha dicho arriba resulta también como coro-
lario una pequeña modificación del tercer concepto funda-
mental de la ganancia de tiempo. Hablando con rigor, podría
decirse que se gana un tiempo cuando a una jugada de de-
sarro1lo el adversario nos responde con una jugada no sólo
de no desarrollo, sino tal que nos permite un desarrollo
ulterior o un mejoramiento del mismo; mas también puede
suceder que una o más de estas ganancias de tiempo nos
creert tiria debilidad permanente o una mala posición, y en-
tonces fácilmente se comprende que la ganancia se ha resuel-
to en realidad con una pérdida de potencia.
190
Todos estos conceptos, que, repito una vez más, no son
más que evoluciones de los conceptos ya expresados por el
autor, encontrarán una mayor dilucidación en la partida que
s1gue.
Partida n.o 21
DEFENSA INDIA
(Torneo de las Naciones . Buenos Aires, 1939)
Blancas: Enevoldsen. Negras : Alekhine.
l. d2-d4 Cg8-f6 P4D C3AR
2. c2-c4 e7-e6 P4AD P3R
3. Cb1-c3 AfB-b4 C3AD A5C
Desde estas primeras jugadas se nota la tendencia de las
blancas a la ocupación del centro, y de las negras más bien a
dominarlo. En efecto, las blancas amenazaban 4. e4 (P4R),
pero las negras, con su jugada 3 .... Ab4 han mantenido la
dominación de la misma casilla.
4. Dd1-c2 Cb8-c6 D2A C3A
Las blancas habían controlado de nuevo la casilla e4, pero al
hacer esto han dejado momentáneamente indefenso el Pd4 y
las negras se han aprovechado de eso para atacarlo de-
sarrollándose.
S. Cg1-f3 d7-d6 C3A P3D
Las negras, queriendo continuar la dominación de la casilla
e4, podían jugar S. . . . dS, pero con esto se cerraba por
mucho tiempo el Ac8 y, además, permitía a las blancas abrir
con 6; cXdS la columna e, donde está ya colocada la dama,
y crearse un objetivo de presión sobre el caballo c6. Esta
presión podía seguidamente ser aumentada con AbS, CeS, y
eventualmente Tel. La jugada del texto prepara el desarrollo
del Ac8 y controla la casilla eS .
191
6. Ac1-d2 A2D
Una jugada de desarrollo que por tanto debería ser buena
según el principio general, pero que, en cambio, se muestra
no suficiente para obstruir el plan de las negras. Se podía
jugar 6. AgS seguida por 7. e3 con buen juego, pero el
movimiento exacto era 6. a3 (P3TD) y después de 6 . ...
AXc3; 7. DXc3 (6 . ... AXC; 7. DxA) controlando la casilla
eS, control que a continuación podía ser mantenido con b4
seguido por Ab2.
6. e6-e5 P4R
192
8. Ad2Xc3 Cc6-e7 AxA C2R
9. Cf3..-h4 C4T
Las blancas quieren impedirle al alfil de las negras que ocupe
la excelente casilla f5 sin jugar e2-e4, que convertiría en
pésimo a su alfil ya malo. Nótese que después de 9. e3, Af5
(P3R, A4A), las blancas no pueden jugar 10. Ad3 (A3D) a
causa de la horquilla, después de A X d3; 11. D X d3, e5-e4
(AXA; 11. DxA, P5R).
9. Dd8-d7!! D2D!!
Jugada que parece de principiante, pero que en realidad sólo
un gran campeón podía concebir. Como se ve, el principio
del rápido desarrollo y también el del desarrollo simple del
alfil c8 no son tenidos"en cuenta en absoluto.
10. g2-g3 Dd7-g4! P3CR D5CR!
11. Dc2-b3 Ce7-g6 D3C C3C!
Solamente ahora se empieza a entrever el objetivo de la
excursión de la dama negra: obligar a las blancas a avanzar
el peón f2 ó el h2 un paso para restringir cada vez más el
campo de acción del alfil de rey de las blancas.
12. f2-f.3 Dg4-d7 P3A P2D
13. Ch4-g2 O-O C2C O-O
14. e2-e4 P4R
Reservando la excelente casilla e3 para el caballo g2 y ocupan-
do la importante casilla central; pero así el alfil de rey llega a
ser completamente prisionero de sus propios peones.
14. Dd7-d8 D1D
Desalojo de la casilla d7, no tanto para liberar al alfil c8
cuanto para abrir camino al caballo f6, que irá a ocupar el
nudo estratégico eS, vía d7. Como se ve, la bondad del
desarrollo sigue teniendo aquí preferencia sobre la rapidez
del mismo.
15. Cg2-e3 Cf6-d7 C3R C2D
16. Db3--c2 a7-a5 D2A P4TD
193
Para asegurarse la colocación estable del caballo en cS. He
aquí otro principio que asume el carácter de general: la im-
portancia de la posición de una pieza está en razón directa de
la dificultad que encontrará el adversario para poder expul-
sarla.
17. Af1-g2 Cd7-c5 A2C C4A
18. O-O Ac8-d7 O-O A2D
Si ahora 23. bxa4, AXa4; 24. Db2 (23. PxP, AXP; 24.
D2C) (no 24 Del [D1A] a causa de Cd3! [C6D!] con ganan-
cia de la dama). Se tiene aquí el ejemplo práctico de que,
como ya hemos dicho, no siempre es necesario mover una
194
pieza para desarrollarla, y la torre a8 pasa a adquirir propia-
mente su máximo desarrollo en la casilla originaria.
23. h2-h4 Cg~7 P4T C2R
24. g~g4 a4Xb3 P4C PxP
25. a2Xb3 Ta8---a3 PxP T6T
26. h4-h5 Db8---b6 P5T D3C
27. Rg1-h2 Tf8-a8 R2T TR1T
Detengámonos un poco para analizar la posición tal como se
presenta en el diagrama siguiente.
195
29. f3-f4 P4A
Un error táctico porque ayuda al desarrollo del plan de las
negras, pero, estando ya la posición comprometida también
en el campo estratégico, las blancas, manteniéndose en la
estricta defensiva e incluso resistiendo más tiempo, tenían
inevitablemente que sucumbir. Ahora se tiene el hundimien-
to repentino e inesperado.
29. e5Xf4 PXPA
30. Tf1Xf4 Ta3-al TXP TBT
31. d5Xc6 Ce7Xc6 PxP CXP
32. Ce3-d5 Db6-d8 C5D D1D
La dama negra, pasando por tercera vez por la casilla de
origen, viene a dar el golpe decisivo al ala de rey.
33. Ad2-e3 Dd8--h4+ A3R D5T+
34. Ag2-h3 Cc6-e5 A3T C4R
Con la doble amenaza de capturar el Pg4 o de ganar la
calidad con 35 .... Cd3.
35. Ae3Xc5 d6Xc5 AxC PxA
36. Dc2-f2 Tal-hl+ D2A TBT+
abandonan. abandonan.
En efecto, si 37. Rxhl, Dxh3+; 38, Rgl!, Tal+ (37. Rx T,
DXA+; 38. R1C!, T8T+ ), con ganancia de la dama.
196
ÍNDICE
Proemio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
PARTE PRIMERA
REGLAS Y NOCIONES FUNDAMENTALES
El tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Movimiento de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Los peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Jaque mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
El enroque ............. . .. . . ·. . . . . . . . . . . . . . 27
La partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
PARTE SEGUNDA
EL DESARROLLO DEL JUEGO
197
Finales de peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Finales de más peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Finales de piezas varias y peones . . . . . . . . . . 68
A) Dama contra dama y peón . . . . . . . . . . . . . . . 69
B) Dama contra torre y peón . . . . . . . . . . . . . . . 71
C) Torre contra torre y peón . . . . . . . . . . . . . . . 76
D) Alfil contra alfil y peón . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Partida Saemisch-Tartakower . . . . . . . . . . . . . 84
Partida Blackburne-Rubinstein . . . . . . . . . . . 86
Capítulo 11.- EL MEDIO JUEGO . . . . . . . . . . . . 89
Partida Alekhine-Capablanca . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Partida Lasker-Capablanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Partida Maroczy-Olland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Partida Teichmann-Spielmann . . . . . . . . . . . . . . . 101
Partida Johner-Schlechter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Capítulo 111.- APERTURAS ................. 111
Aperturas de rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Aperturas de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Otras aperturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
PARTE TERCERA
PARTIDAS
198
Partida n.o 15: Marshall-Janowsky . . . . . . . . . . . . . . 166
Partida n.o 16: Fischer-Benk6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Partida n.o 17: Nimzowitsch-Tarrasch . . . . . . . . . . . 172
Partida n.o 18: Fischer-Larsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Partida n.o 19: Larsen-Spasski . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Partida n.o 20: Canal-Vecsey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
APÉNDICE
199
OTRAS GUÍAS
PRÁCTICAS
PREDICCIÓN INSTANTÁNEA
DEL TIEMPO
ALANWATIS
GIMNASIA
EMILIO CLOT
GIMNASIA FP"1ENINA
EMILIO CLOT