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Avatar: Os Dobradores.
Adaptação para Storytelling
(/avatar-os-dobradores/)
POSTED BY LEISHMANIOSE (/AUTHOR/LEISHMANIOSE/) ON 6 DE DEZEMBRO DE 2016 (/AVATAR-OS-DOBRADORES/)
POSTED IN LUGAR NENHUM (/CATEGORY/LUGARNENHUM/), RPG (/CATEGORY/RPG/)

Olá,

E nalmente chegamos em dezembro, o último mês do ano e aparentemente mais


tranquilo – estamos no sexto dia e o ritmo dele já está um pouco mais light que o
ritmo de novembro. Essa mudança de ritmo permitiu que eu respirasse um pouco, só
que a tempestade de ideias na cabeça continua em polvorosa o que me joga na
indecisão, o que me levou novamente a estar postando na Terça (isso e ter abusado
um pouco numa maratona insana de Noragami que me fez dormir duas horas na
segunda, após um domingo de evento). Admito que falta de organização também
auxilia nisso e um dia vou fazer um modelo Lima de board pra cronograma, como o
utilizado por Raphael Lima, o autor da coluna Nomos – mas até lá, vou car
explorando o meu amigo João Neto como consultor de “Caraca, já é meia noite e eu
preciso postar algo. Ajuda a decidir aqui, João!”. Portanto, este post é uma reciclagem
de um dos posts antigos do Toca do Hutt, que chegou até a sair no wordpress do
Mundos Colidem antes da digievolução que zemos pra este site lindo aqui.

No capítulo anterior do Lugar Nenhum, eu apresentei um “hack estético” do RPG


“Changeling: Os Perdidos” (http://mundoscolidem.com.br/changeling-os-abduzidos/) .
Sem mexer em nada nas regras, demonstrei como o conjunto de mecânicas pode ser
utilizado para um jogo de cção cientí ca, envolvendo uma invasão alienígena que
estaria realizando abduções de humanos para experimentos com Engenharia Genética
– resultando nos Changelings, que ao fugirem de seu cativeiro construíam uma
resistência na Terra contra a Invasão. Então, neste post seguinte e no próximo, eu
aproveito pra trazer um hack mecânico, ou seja, englobando puramente regras, que
eu z de Storytelling para “Avatar” – aproveitando a fase “in love” que estava com o
sistema em 2014 (ainda estou, mas fazer cha numérica de NPC’s e monstros pra
Storytelling continua me desanimando, ainda mais pra campanhas envolvendo
jornadas por lugares diferentes ao invés de uma crônica urbana).

Quem me conhece sabe que um dos meus cenários favoritos de animação é o de


Avatar, tendo uma grande vontade de jogar ou mestrar no cenário, principalmente
após a última saga, a “Lenda de Korra”, por revelar muitos dos segredos do cenário –
como a origem da tartaruga-leão e nuances do mundo espiritual. Sempre estive
atento, olhando por aí, à procura de uma adaptação para d20 que me satis zesse.
Encontrei algumas adaptações pra d20 e pra 3D&T, mas eu não tenho tanto interesse
em 3D&T assim a ponto de mestrar nele e as adaptações pra d20 tinham elementos
que me incomodavam: eu entendia o porquê da decisão, mantendo a coerência com o
d20, mas havia uma quebra com o cenário e isso me incomodava ao cubo – aliás,
essa é a maldição do fanboy, vide o meu amigo Tio Lipe que procura até hoje uma
adaptação decente de Saint Seiya e não pode ouvir alguém falar mal de Final Fantasy.

 
 

Quando comecei meu caso de amor com o Storytelling, eu até acabei achando uma
adaptação da “Lenda de Aang”, mas estava pra Storyteller e ia por uma linha contrária
a que eu buscava, então acabei descartando. Adiantando que a adaptação está muito
boa para quem joga Storyteller, tendo pego muitos elementos de “Mago: A Ascensão”
(como a dobra ser vantagem, lembrando a mecânica de Avatar de Mago), mas meu
caso de amor é com a irmã mais nova, não com a mais velha… Por isso eu coloquei
meus neurônios pra trabalhar, tendo encontrado em “Street Fighter – o jogo de RPG”,
para Storyteller, o guia que me apresentou o caminho a ser seguido. Estava tudo
praticamente lá. Eu tinha as regras pra Artes Marciais no livro básico e no suplemento
do “guia dos jogadores” eu tinha os lutadores que usavam elementos em suas lutas,
além das manobras especiais com tais elementos. Só que, infelizmente pra mim, tudo
em Storyteller.

Felizmente, por serem sistemas-irmãs, a adaptação era bem simples: “Eu só preciso
adaptar Street Fighter para Storytelling”. E realmente é bem simples assim. Eu partiria
do “Mago: O Despertar”, que possui magias clássicas que é similar em essência às
manobras especiais dos artistas marciais: Substituo “Gnose” por “Estilo”; Troco “Mana”
por “Chi”; Saem as “Esferas” e entram as “Técnicas”; “Magias Clássicas” dão lugar a
“Manobras Especiais”; e, por m, “Honra” entra no lugar de “Sabedoria”. O restante é
cosmético e aparar ponta, ainda mais com o advento do “Satsui no Hado” nas obras
mais recentes, que com um ajuste ou dois dá pra utilizar o conceito de Besta de
“Vampiro: O Réquiem”, no lugar do sistema de Paradoxo do Mago – eu sei que
inicialmente se fala que o Satsui no Hado é apenas para os lutadores de Asatsuken,
entretanto algumas obras demonstram que o “chi sombrio” é um mal que afeta a
todos os lutadores de artes marciais. Viram? É simples, basta apenas uma boa pintura,
pra encaixar as pontas soltas, e voilá.
Entretanto, todavia, porém, o problema agora era comigo… Quem conhece “Street
Fighter – o jogo de RPG” sabe que as técnicas envolvem “Soco, Chute, Apresamento e
Foco”, que seriam utilizados no lugar da Habilidade Física “Briga” no Storytelling, e
“Bloqueio e Apresamento”, que seriam utilizados no lugar da Habilidade Física
“Esportes” no Storytelling. Duas Habilidades Físicas seriam removidas da cha, o que
causaria uma “quebra da harmonia” – cada set de Habilidades possui oito habilidades,
se retiramos duas do set Físico sem repor, há uma quebra brusca. Além disso, ca
discrepante Armamento e Armas de Fogo continuarem como Habilidades Físicas se
possuem o mesmo princípio e removê-las, tornando-as técnicas aumentaria a quebra.
Apenas explicando a lógica do meu raciocínio, se eu não as removesse estaria
bene ciando quem investisse em luta armada já que adquirir habilidade com XP é
mais barato que adquirir técnica. E convertendo-as em Técnicas, o que é mais
coerente, aumenta para quatro o rombo na lista de Habilidades Físicas. Consigo
pensar em uma ou duas habilidades físicas para substituir as convertidas, mas não
quatro. E meu perfeccionismo simplesmente não aceita essa quebra.

A partir desse impasse, eu distanciei a adaptação de Avatar da adaptação de “Street


Fighter – O Jogo de RPG”, deixando a adaptação para SF incompleta – e SE algum dia
eu completá-la, eu apresento a vocês. Então, voltei a pensar em Avatar puramente.
Foi nesta época que conheci a adaptação fantástica de Yu Yu Haskusho para
Storytelling, tão fantástica que eu me empolguei de mestrar a danada mesmo
sabendo que havia alguns furos – mas eu queria testá-la porque se desse certo, ela
simplesmente seria a resposta pros meus impasses. Quando chega nas Doutrinas, o
similar às Disciplinas de Vampiro e Técnicas de Street Fighter, o sistema de Yu Yu leva
em conta o seguinte elemento: você escolhe uma doutrina inicial e paga mais barato
por ela, enquanto que outras doutrinas possuirão custo maior caso decida adquiri-las.
Era válido pra Avatar? Sim. Bastava apenas que cada dobrador tivesse como Elemento
Inicial o de sua dobra e tivesse os elementos avançados (como relâmpago ou metal)
com custo maior, além da existência do elemento espiritual, que seria mais caro para
todo mundo – fora as restrições de não poder aprender outros elementos além dos de
sua nação. Maravilha!

Novamente, o problema foi meu perfeccionismo, desta vez como Fanboy. Se eu fosse
utilizar um sistema similar ao de Doutrinas do Yu Yu ou Disciplinas de Vampiro, eu
teria que elencar o que cada nível no elemento conseguiria fazer. Por exemplo,
estabelecer que no nível 1, ele consegue controlar uma chama do tamanho de uma
vela, que no nível ele consegue controlar uma chama do tamanho de uma fogueira, e
por aí vai. E isto me incomoda, porque por mais que seja um excelente ajuste, a dobra
é mais exível. Eu diria que ela é similar a uma esfera de mago, possuindo uma maior
exibilidade em seu uso dependendo muito da criatividade da pessoa que a utiliza –
algo que a gente vê muito na animação. Então, basicamente era só substituir o efeito
da dobra por uma mecânica similar à de magia improvisada de Mago, utilizando a
tríade “Atributo + Habilidade + Elemento” e com uma leve pincelada de Ars Magica
para determinar elementos como alcance, área, quantidade de alvos, entre outros
detalhes. Este foi o procedimento utilizado para a elaboração do hack para Avatar,
que segue abaixo:

Dobra
A primeira nova característica é a Dobra, que seria o similar a “Potência do Sangue”
para os Vampiros e “Gnose” para os Magos. Ela representa o quão forte ou
desenvolvido é o potencial do personagem como dobrador. Ela determina o índice
máximo de Atributos, Habilidades e Elementos do personagem, além da quantidade
de Chi possuído e que se pode utilizar em cada turno. Entretanto, quanto maior a
capacidade de Dobra, mais ele se distancia dos outros seres, recebendo uma
penalidade nos testes sociais e podendo atrair adversários ocasionais ou duradouros
cujo único objetivo é vencer o personagem. Por m, a Dobra estabelece o número
máximo de efeitos que um dobrador pode manter ativo. Todos iniciam com um ponto
de Dobra, podendo adquirir pontos adicionais com pontos de vantagem (3 pontos de
vantagem para cada 1 ponto adicional em Dobra – ou 5 pontos de vantagem se
estiver utilizando o sistema revisado).

Dobra Características Chi/Turno Efeitos Penalidade Adversários


Social*

1 5 10/1 4 0 0

2 5 11/2 5 0 0

3 5 12/3 6 0 0

4 5 13/4 7 -1 1

5 5 14/5 8 -1 1

6 6 15/6 9 -2 2

7 7 20/7 10 -2 2

8 8 30/8 11 -3 3

9 9 50/10 12 -4 3

10 10 100/15 13 -5 **

* Penalidade Social válida exceto para testes de Intimidação.

** A critério do Mestre a quantidade de Adversários.


 

Chi

A segunda nova característica é o “Chi”, que por sua vez seria similar ao “Sangue” em
Vampiro e “Mana” em Mago, servindo de combustível para dobrar os elementos. O Chi
é utilizado para: ativar a dobra; curar ferimento em um ponto para curar dois pontos
de contusão, um ponto para curar um de letal, cinco pontos para curar um de
agravado – no último caso, precisa de um descanso de duas noites; por m, o chi
pode ser utilizado para modi cação do dano, tornando letal o dano da dobra para
dobradores com 4 ou menos no elemento e tornando agravado o dano da dobra para
dobradores com 5 pontos no elemento. Recuperar Chi exige uma meditação de uma
hora, em que ao nal dessa uma hora o dobrador realiza um teste de Autocontrole +
Perseverança. Ele recupera o valor de sua dobra em Chi e um ponto de Chi adicional
para cada sucesso no teste, não podendo exceder o limite.

Honra

A terceira nova característica é a “Honra”, que funciona exatamente como a


Moralidade apresentada no módulo básico do NWoD. O valor Inicial é 7, sendo a
média da Honra dos Dobradores. Acima de 7, o personagem possui maiores restrições
quanto aos atos que cometem desonra, entretanto recebe um bônus em suas rolagens
mentais e sociais. Abaixo de 6, o personagem já possui menos restrições quanto aos
atos que podem desonrá-lo, entretanto recebe uma penalidade em suas rolagens
mentais e sociais, além de uma degeneração automática, além da que pode receber
pela falha na rolagem ao degenerar. Os atos de Desonra são praticamente os mesmos
de Moralidade, com o acréscimo presente na tabela abaixo.

Honra Efeito Desonra

10 O personagem acrescenta 2 dados em seus Utilizar dobras excessivamente e


testes sociais e mentais. displicentemente.

9 O personagem acrescenta 1 dado em seus Utilizar dobra contra não-dobradores.


testes sociais e mentais.

8 O personagem acrescenta 1 dado em seus Utilizar dobra contra Dobradores muito mais
testes sociais e mentais. fracos.

7 O personagem não possui benefícios ou Deixar matar um não-dobrador,


penalidades. intencionalmente ou não.

6 O personagem não possui benefícios ou Matar outro dobrador não intencionalmente.


penalidades.

5 O personagem diminui 1 dado em seus testes Matar outro dobrador intencionalmente.


sociais e mentais. Degeneração adicional: Arrogância e
Prepotência.

4 O personagem diminui 1 dado em seus testes Matar para obter mais poder. Degeneração
sociais e mentais. adicional: Delírios de Grandeza.

3 O personagem diminui 2 dados em seus Matar por motivo insigni cante. Degeneração
testes sociais e mentais. adicional: Narcisismo exarcebado.

2 O personagem diminui 2 dados em seus Matar por prazer. Degeneração adicional:


testes sociais e mentais. Megalomania.

1 O personagem diminui 3 dados em seus Atrocidades e assassínio em massa.


testes sociais e mentais. Degeneração Adicional: Endeusar-se.

Elemento

O Elemento consiste na substância que é controlada pelo dobrador, correspondente


às “Esferas” de Mago. Normalmente um dobrador não possui mais que um ou dois
elementos, optando por se especializar neles. O personagem começa com três pontos
que pode distribuir entre o elemento inicial do seu estilo ou o elemento espiritual –
elementos avançados necessitam que o personagem tenha um nível 5 no elemento
inicial. Todo o dano causado por um personagem com um elemento de nível 4 ou
menos é de contusão, apenas quando o elemento chega ao nível 5 ele torna-se letal.
O dobrador pode, ao custo de um ponto de chi, realizar os seguintes efeitos:

Dano: O dobrador pode causar dano igual ao valor do nível do elemento, seja
por envolver o punho com pedra ou arremessar pedra nos oponentes;

Blindagem: O dobrador pode criar uma blindagem de valor igual ao do nível


do elemento, seja por criar uma barreira de vento que dissipe o ataque, seja
por criar uma armadura de ar;

Apresamento: O dobrador pode erguer coisas ou prender coisas com sua dobra,
substituindo o valor de Força no teste pelo nível do elemento acrescido do
valor da Dobra do personagem;

Deslocamento: O dobrador pode adicionar o valor do nível do elemento ao seu


deslocamento, seja por utilizar uma bola de vento para se locomover ou
impulsionar a si mesmo com uma rajada de fogo.

Para cada uso do elemento, o custo é de um ponto de Chi. Um efeito, como o de


deslocamento e blindagem pode ser mantido, ao custo de um ponto de Chi por turno
que é sustentado – a vantagem disso é que você está mantendo o efeito no turno
antes mesmo de sua vez na rodada. O dobrador pode realizar ataques à distância
utilizando a habilidade Briga, seja por criar um chicote de fogo ou arremessar uma
rajada de fogo. O alcance é calculado de acordo com o resultado de Dobra x
Elemento: o valor obtido corresponde ao alcance curto, o dobro do valor ao alcance
médio e o quádruplo ao alcance longo. O dobrador pode realizar ataques em área,
que utiliza do mesmo cálculo de Dobra x Elemento para calcular a área que pode ser
afetada. Caso ataque mais de um oponente em um mesmo ataque, ele subtrai o valor
da maior defesa entre os alvos acrescida de dois dados para cada alvo adicional. O
valor do dano é calculado somando o dano do ataque ao número de sucessos obtidos
no ataque e dividindo esse valor total pelo número de alvos (arredondado pra baixo).
Conforme explicado em Dobra, a quantidade de efeitos que podem ser mantidos pelo
dobrador é igual a 3 acrescido do valor de sua Dobra – não o valor do Elemento.

O Elemento Espiritual é um elemento diferente, utilizado para lidar com espíritos. Ele
pode ser adquirido com pontos iniciais de elemento ou com pontos de XP – embora a
aquisição por XP tenha um valor similar ao de elementos avançados, ou seja, um
pouco mais caro. Possui os mesmos efeitos da esfera Espírito de Mago.

Estilos

Por m, um dobrador necessita adquirir um Estilo, que corresponde aos Elementos


que ele é capaz de controlar. Seu estilo de ne o Elemento Inicial, bem como os
Elementos Avançados que o personagem pode aprender. Também concede vantagens
relacionadas aos elementos, além de vínculo a uma Habilidade que pode ser
ampliada utilizando-se do Elemento. São quatro os estilos existentes:

Água: O Elemento Inicial do dobrador deste estilo é a Água. Os Elementos Avançados


deste estilo são Plantas, obtendo o controle de plantas, e Sangue, obtendo o controle
do sangue nos seres vivos. Bônus de Atributo: O personagem recebe um ponto
adicional em Inteligência. Ponto Forte: Explosão do 9 em Medicina. Gastando um
ponto de Chi, consegue curar três de dano de contusão ou um de dano letal para cada
sucesso em um teste de Medicina – um de dano agravado pode ser curado para cada
três sucessos no teste. Ponto Fraco: Os Elementos deste Estilo quando utilizados para
Dano causam dano similar à metade do nível do valor do elemento (arredondado pra
baixo).

Ar: O Elemento Inicial do dobrador deste estilo é o Ar. Os Elementos Avançados deste
estilo são Gases, obtendo o controle de gases, e Som, obtendo o controle do som.
Bônus de Atributo: O personagem recebe um ponto adicional em Destreza. Ponto
Forte: Explosão do 9 em Esportes. O valor de Deslocamento quando utiliza um dos
Elementos deste Estilo é calculado como se tivesse o dobro de pontos no Elemento.
Ponto Fraco: Os Elementos deste Estilo quando utilizados para Apresamento possuem
um efeito similar à metade do nível do valor do elemento (arredondado pra baixo).

Fogo: O Elemento Inicial do dobrador deste estilo é o Fogo. Os Elementos Avançados


deste estilo são Lava, obtendo o controle de lava vulcânica, e Relâmpago, obtendo o
controle da eletricidade. Atributo: O personagem recebe um ponto adicional em
Perseverança. Ponto Forte: Explosão do 9 em Intimidação. Os Elementos deste Estilo
causam dano letal desde o nível 1, podendo transformá-lo em agravado por um ponto
de Chi. Ponto Fraco: Os Elementos deste Estilo quando utilizados para Blindagem
criam uma proteção similar à metade do nível do valor do elemento (arredondado pra
baixo).

Terra: O Elemento Inicial do dobrador deste estilo é a Terra. Os Elementos Avançados


deste estilo são Metal, obtendo o controle do metal, e Areia, obtendo o controle de
areia e pó. Atributo: O personagem recebe um ponto adicional em Vigor. Ponto Forte:
Explosão do 9 em testes de Sobrevivência. Os Elementos deste Estilo possuem valor
de Blindagem igual ao dobro do valor do Elemento. Ponto Fraco: Os Elementos deste
Estilo quando utilizados para Deslocamento possuem uma locomoção similar à
metade do nível do valor do elemento (arredondado pra baixo).

Experiência

Por m, a tabelinha de Experiência. Ela incluirá o modelo antigo do Storytelling e o


modelo do revisado que saiu no God Machine’s Chronicles, permitindo utilizar o
material independente do set que esteja utilizando.

Característica Custo nWoD Custo nWoD Revisado

Atributo Novo Índice x5 4 XP por ponto

Habilidade Novo Índice x3 2 XP por ponto

Especialização 3 XP por especialização 1 XP por especialização

Vantagem Novo Índice x2 1 XP por ponto

Elemento Inicial Novo Índice x5 3 XP por ponto

Elemento Avançado/Espiritual Novo Índice x7 5 XP por ponto

Dobra Novo Índice x8 5 XP por ponto


Honra Novo Índice x3 3 XP por ponto

Força de Vontade 8 XP por ponto 2 XP por ponto

Estas são as características básicas necessárias para emular a animação de Avatar,


faltando apenas ajustes que envolveriam: Elementos secundários, como bem
apontado pelo Tio Lipe e pela Bia na postagem original (a quem estou devendo o pdf
desse material também);  Organizações aos quais os personagens estão associados e
concedem boni cações em vantagens; E, por m, a elaboração de vantagens voltadas
para o cenário – que acredito que podem ser facilmente criadas olhando-se algumas
já existentes de algum dos livros do nWoD. Curiosamente meu monstrinho doentio
perfeccionista ainda cou implicando com o modelo acima. Porque para jogos mais
narrativos e com um enfoque em aventuras como as de Korra, em que o
desenvolvimento das dobras é secundário o material cou perfeito. Entretanto, para
um jogo focado em aventuras como as de Aang, em que o desenvolvimento das
dobras é primário, principalmente nos dois primeiros volumes, o monstrinho cou
incomodando. E eu acabei elaborando um modelo que pretendo estudar para ver se é
compatível para adaptar Street Fighter para Storytelling porque as Técnicas
rascunhadas complementam as Habilidades em vez de substituí-las, dando um
detalhamento maior em relação às técnicas e desenvolvimento das mesmas. Mas isto
é assunto para o próximo Capítulo do Lugar Nenhum.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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