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Mácula

Published 15/06/2010 RPG 3 Comments


Tags:3d&t, mal, vilões

O tema da vez na Iniciativa 3D&T


Alpha é vilania. A seguir, então,
apresento algumas regras opcionais, com
uma nova Característica que deve tentar
os jogadores com o “lado negro” durante
as campanhas: a Mácula. O material é
livremente baseado nas regras para
Mácula do RPG Mutantes & Malfeitores,
que aparecem no livro Manual do
Malfeitor, e também em um rascunho de regras sobre insanidade que
eu apresentei tempos atrás no Multiply.

O Que é Mácula?
Mácula é um problema enfrentado pelo personagem, algum tipo de mal
ou desvantagem a que ele está sujeito durante as aventuras, e que
pode piorar progressivamente de acordo com as suas atitudes. Ao
mesmo tempo em que o atrapalha, no entanto, ela também traz alguns
benefícios, aumentando seus poderes e a capacidade de usá-los. Assim,
ela é, geralmente, uma marca de cenários com um lado mais sombrio,
onde os personagens estão constantemente sujeitos a serem
corrompidos – pense em algo como o Lado Negro de Guerra nas
Estrelas ou a corrupção do Um Anel em O Senhor dos Anéis, por
exemplo.

A Mácula pode ter muitas origens, como psicológica, moral ou biológica,


representando coisas diferentes em cenários ou campanhas diferentes.
A seguir estão apenas alguns exemplos do que ela poderia ser.

Insanidade. A mais tradicional, pelo menos em RPGs. Ao lidar com


criaturas e poderes maiores do que é capaz de compreender, o
personagem força a sua mente ao extremo, deixando-a em pedaços no
processo. Ao mesmo tempo em que destrói a sua sanidade, no entanto,
a loucura pode trazer benefícios, ao permitir que você lide com poderes
ainda maiores, e às vezes até mesmo use-os a seu favor.

Corrupção. O poder corrompe, e o poder absoluto corrompe


absolutamente. Pode ser uma corrupção mundana, como o político que
usa sua situação de poder para adquirir vantagens pessoais, ou
sobrenatural, como o mago que se deixa controlar pelo próprio poder
ou o já citado Lado Negro da Força. Serve também para a corrupção
causada pela Tormenta em Arton, como descrito no suplemento para
d20 Área de Tormenta.

Mutações. Mudanças biológicas, sejam naturais, geradas por


engenharia genética ou causadas por radiação, nem sempre dão certo.
Se por um lado podem lhe dar grandes poderes – vide todos aqueles
super-heróis -, por outro podem trazer também problemas sérios, como
aparência grotesca, doenças genéticas, distúrbios psicológicos, etc.

Maldições. Uma Mácula também pode ser causada por uma maldição
lançada sobre o personagem ou um item amaldiçoado que ele carregue,
que lhe concede alguns benefícios, canalizando a sua energia ou
usando-o em combate e outras situações, mas, é claro, não sem
algumas desvantagens.

Máculas Benignas. Apesar de geralmente representarem elementos


negativos, e por isso estarem relacionadas a poderes maléficos, estas
regras também podem ser usadas para representar poderes benignos e
as habilidades por eles concedidos, através de desvantagens como
Código de Honra, Devoção e Protegido Indefeso. Por exemplo, elas
poderiam representar a fé de um clérigo ou paladino, que os torna
pregadores fundamentalistas mas também lhes concede maiores
poderes; a honra de um samurai ou cavaleiro, que restringe as suas
ações mas lhe dá maior determinação quando necessário; ou ainda
algum tipo de amor paterno/materno ou mesmo romântico, que lhe dá
maior confiança devido à existência de alguém especial para você,
como um filho ou namorada.

Adquirindo Mácula
A Mácula de um personagem será representada por uma nova
Característica, cujo nome pode variar dependendo do que ela
representa – Insanidade, Corrupção, Fé, Honra, etc. Genericamente,
chamaremos ela de Mácula no restante do texto.

Normalmente, os personagens devem ser impedidos de adquirir pontos


de Mácula na criação de personagem – ela deve ser adquirida apenas
durante a campanha, na medida em que eles forem expostos a
situações que podem causá-la. A exceção é para os pontos recebidos
com algumas desvantagens, que, com autorização do mestre, podem
ser usados para adquirir alguns tipos de Mácula. Por exemplo, um
personagem poderia adquirir desvantagens do grupo Insanidades, e
utilizar estes pontos para adquirir pontos em uma Característica
Insanidade; ou então um samurai poderia utilizar seus pontos ganhos
com Códigos de Honra para aumentar a sua Característica Honra. O
custo, nesses casos, é normal – 1 ponto por ponto de Característica -, e
as desvantagens usadas para isso contam normalmente no limite do
personagem.

A principal forma de adquirir uma Mácula, em todo caso, é ser exposto


a ela de alguma forma durante as aventuras. O método de exposição
pode variar, dependendo da Mácula em questão – insanidade se adquire
por eventos traumáticos ou que envolvam poderes maiores que a sua
compreensão; corrupção pelo uso de poderes maiores do que o
personagem pode controlar ou, às vezes, a simples promessa de
possuí-los; mutações pela exposição à radiação ou participação em
experimentos secretos de engenharia genética; etc. Qualquer que seja
o caso, o mestre pode pedir ao jogador um teste de Resistência, com os
modificadores que achar adequado, e, em caso de falha, o personagem
irá adquirir um ou mais pontos de Mácula.

Um personagem também pode adquirir Mácula voluntariamente. Isso


ocorre, geralmente, em situações de tensão, como em combates difíceis
ou quando o uso de poderes muito grandes é necessário, quando o
personagem é obrigado a se deixar levar pela sua Mácula para vencer.
Nestes casos, pontos na Característica podem ser adquiridos ao custo
de apenas 1 PE por ponto, que serão exatamente iguais aos pontos de
Mácula normais, com os mesmos benefícios e desvantages e
continuando a existir e fazer efeito após o seu uso inicial.

Experiência Maculada. Uma regra opcional para regular a aquisição


de Mácula é através dos Pontos de Experiência Maculada (PEMs),
recomendado principalmente para cenários onde ela é um elemento de
tentação e corrupção constante, como em Guerra nas Estrelas, dando
uma medida gradual da decadência moral do personagem.

Os PEMs funcionam basicamente como os PEs, mas de forma invertida


– são dados pelo mestre não por boas ações e conquistas em jogo, mas
por ações perversas, como matar um inimigo indefeso, arriscar a vida
de inocentes ou preferir se unir ao mago maligno ao invés de impedi-lo
de invadir o reino. De maneira geral, o mestre deve avisar ao jogador
sempre que ele corre o risco de adquirir um ou mais PEMs, dando-lhe
uma oportunidade de voltar atrás e mudar de idéia.

Um PEM também pode ser adquirido para se obter os benefícios de um


PE sem precisar gastá-lo. Por exemplo, se estiver tendo dificuldades em
um combate, e não possuir PEs para tentar reverter a situação, o
jogador poderia conseguir um acerto crítico automático aceitando
receber um PEM em troca. Assim, adquirir PEMs pode ser uma forma de
“trapacear” no jogo. No entanto, isso vale apenas para os usos
instantâneos dos PEs – coisas como acertos automáticos e
poderes/magias surpreendentes, por exemplo; você não pode receber
PEMs em troca de pontos de personagem, nem para adquirir itens
mágicos de qualquer tipo.

Independente de como foram adquiridos, cada 10 PEMs compram para


o personagem 1 ponto de Mácula, de forma semelhante aos PEs
normais. Mas não é uma escolha do jogador – sempre que chegar a
esse valor, os seus PEMs são automaticamente convertidos. Caso a sua
Mácula esteja acima de 5, a quantidade de PEMs a ser acumulada
também passa a ser maior, conforme as regras para Características
sobre-heróicas.

Benefícios da Mácula
A Mácula certamente traz vantagens, ou não seria buscada por tantos
vilões sedentos por poder. Estas vantagens são representadas pelo uso
dos Pontos Maculados (PMCs), que são possuídos por personagens com
pontos na Carcacterística em valor igual a Mx5, de forma semelhante
aos PVs e PMs. Um personagem com Mácula 3, por exemplo, possuiria
15 PMCs. Você pode, é claro, e até deve, renomear os PMCs de acordo
com o que a Mácula representa na sua campanha – Pontos Insanos
(PIs), Pontos Corruptos (PCs), Pontos Honrados (PHs), etc.

O primeiro uso dos PMCs é o de substituir qualquer dano recebido ou


gasto de energia pelo personagem. A qualquer momento em que perder
PVs ou precisar gastar PMs, ele pode substituir qualquer quantidade
deles pela mesma quantidade de PMCs, deixando suas partes mutantes
absorverem o dano ou invocando a energia de poderes sombrios, por
exemplo. Adquirir uma Mácula, assim, pode ser uma forma de resistir
mais tempo em combate, ou de utilizar mais poderes especiais se for
necessário.
PMCs também podem ser usados para aumentar o dano ou a defesa do
personagem, quando aquele assassino insano ataca o adversário de
forma frenética e descontrolada, ou o vilão corrompido é protegido
pelas forças profanas com a qual pactua, por exemplo. Gastando 1
PMC, ele pode adicionar a sua Mácula atual a qualquer jogada de FA ou
FD – ou seja, elas passarão a ser calculadas como F/A/PdF + H + M +
1d.

Além disso, um personagem pode ainda gastar 1 PMC para trocar


qualquer atributo pela sua Mácula atual em um teste. Assim, um
personagem corrompido poderia ser protegido pelas forças sombrias ao
beber um veneno, trocando a sua Resistência pela Mácula no teste para
evitá-lo; ou então um personagem mutante poderia usar a sua mutação
para assustar um NPC, utilizando a Mácula no lugar da Habilidade no
teste de Intimidação.

Da mesma forma, um personagem mago pode gastar 1 PMC para


substituir a sua Habilidade pela Mácula na hora de calcular o seu limite
de PMs gastos em um feitiço, que será igual a Mx5 ao invés de Hx5. Em
alguns cenários, inclusive, esta pode ser a única forma de adquirir
poderes mágicos – os feitiços serão semprelimitados pela Mácula, e não
pela Habilidade, de forma que um personagem com M0 não pode
conjurá-los. Isso é especialmente recomendado para certos cenários de
terror sobrenatural, onde a magia é sombria e misteriosa, e representa,
mais do que um poder, uma forma de corrupção.

Pontos Maculados são recuperados da mesma forma que Pontos de


Magia, através de descanso, pontos de recuperação e alguns raros (e
macabros) itens de cura. Um personagem também pode gastar 2 PEs a
qualquer momento para recuperar todos os seus PMCs; e sempre há a
possibilidade de aumentar a sua Mácula quando necessário, recebendo
alguns PMCs a mais para gastar.
Poderes Sombrios. A critério do mestre, a Mácula também pode ser
pré-requisito para obter certos poderes e habilidades especiais. No meu
artigo sobre insanidade linkado anteriormente, por exemplo, apresentei
alguns novos feitiços que requerem um valor mínimo de loucura para
que o personagem seja capaz de lançá-los. Outros feitiços,
especialmente os mais poderosos, também podem requerer algum nível
de Mácula para serem utilizados, ou então ela pode ser necessária para
o uso de itens mágicos ligados a poderes malignos, ou para receber
bênçãos macabras de certas divindades.

Alternativamente, a Mácula também pode ser um limitador para tais


poderes, impedindo o personagem de recebê-los. Isso pode ser
interessante no caso de feitiços e itens especiais ligados a poderes e
divindades benignas, que só podem ser utilizados por aqueles que
forem puros de espírito.

Desvantagens da Mácula
Se a Mácula traz benefícios, não o faz sem algumas sérias contra-
indicações. A insanidade destruirá a sua mente, a corrupção mudará a
forma como os outros o vêem, mutações podem tomar formas
grotescas e inesperadas – mesmo com os poderes concedidos, em geral
ela trará problemas muito maiores, e é mais inteligente evitá-la sempre
que possível.

Inicialmente, estes problemas são representados pela aquisição de


desvantagens pelo personagem: qualquer ponto de Mácula adquirido
durante a campanha, seja por exposição, voluntariamente ou
acumulando PEMs, dá a ele o mesmo valor em pontos de desvantagens.
Estas podem ser escolhidas pelo mestre ou pelo jogador, mas em geral
devem pertencer a um mesmo tema, que depende da Mácula adquirida
– insanidade, obviamente, é adquirida com desvantagens do grupo
Insanidade; mutações geralmente virão com desvantagens mais físicas,
como Monstruoso ou Modelo Especial, mas podem causar alguns
problemas psicológicos também; a corrupção pode deixar o
personagem Assombrado pela sua consciência, mexer com a sua
sanidade (Insano: Megalomaníaco é especialmente comum), ou, em
alguns casos, como a corrupção causada pela Tormenta ou outros
poderes sobrenaturais, causar mudanças físicas; etc. Desvantagens
adquiridas assim durante a campanha não contam no limite do
personagem, nem concedem outros pontos além dos que vão para a
Característica.

Além disso, um personagem maculado não está sempre no controle das


suas ações, freqüentemente sucumbindo à sua Mácula e deixando-se
levar por crises e tiques nervosos. Em determinadas situações, como
em momentos muito tensos, quando está sob pressão ou quando tenta
se relacionar com outro personagem que pode se impressionar com a
sua situação, o mestre pode pedir ao jogador, antes de realizar uma
determinada ação, fazer um teste de Mácula. Nesse caso, no entanto,
ele deve falhar no teste para ser capaz de fazer o que quer: um sucesso
significa o seu lado maculado se manifestou, impedindo-o de ser bem-
sucedido – por exemplo, com a sua mutação assustando o taverneiro
de quem o personagem tenta obter alguma informação, ou a insanidade
causando uma crise de nervos que o impede de agir friamente. O
jogador pode gastar 1 PE (ou receber 1 PEM) para superar a Mácula e
não precisar fazer o teste, mas deve fazer isso antes de rolar os dados.

Perder o controle desta forma pode ser especialmente perigoso para


personagens que lidam com magia. Sempre que o mestre por algum
motivo pedir um teste de Mácula na hora de lançar uma magia, passar
significa que a conjuração não apenas falhou, mas saiu totalmente do
controle: ele gastará todos os PMs possíveis pela sua Mácula (ou seja,
Mx5), aumentando o poder do feitiço ao máximo e, se ainda sobrar
energia, lançando-o também contra alvos aleatórios dentro do seu
alcance, tanto inimigos como aliados, escolhidos pelo mestre. Caso o
total de PMs gastos seja menor que o custo da magia, por outro lado,
ela terá o seu poder reduzido, ou, se isso não for possível,
simplesmente falhará (mas os PMs serão gastos da mesma forma).

Limites da Mácula
Como uma Característica comum de 3D&T, a Mácula é adquirida de
forma normal até atingir valor 5. Depois disso, é necessário adquirir
mais pontos para avançar na Característica, conforme os custos
descritos no Manual 3D&T Alpha – assim, entre 6 e 10 cada avanço
requer 2 pontos, entre 11 e 15 são 3, entre 16 e 20 são 5, e acima de
20 são 10 pontos por avanço. Isso vale para a Mácula adquirida durante
a campanha, por exposição, como a insanidade causada por criaturas
impossíveis ou as mutações geradas por radiação, por exemplo; e
também para a adquirida voluntariamente, aumentando a quantidade
de PEs a ser gasta. O valor das desvantagens que ele deve adquirir por
cada avanço também passa a ser maior, na mesma proporção.

Em geral, na maioria das campanhas que envolva algum tipo de Mácula


deve existir também um valor máximo que um personagem é capaz de
adquirir antes de perder completamente o controle sobre si. Um bom
padrão para ter como base é 6, um ponto a mais que o limite normal da
Característica – uma vez que chegue nesse nível, a loucura toma conta
do personagem, a mutação o transforma em um monstro completo, a
corrupção se torna irrecuperável, etc. Nestes casos, ele deve ser
internado em um hospício, preso pelas autoridades competentes ou
isolado da sociedade de alguma outra forma, se tornando um NPC e
estando na prática como que morto para o resto do grupo, ou então se
voltando contra os antigos companheiros e tornando-se um novo vilão a
ser derrotado.
A critério do mestre, é claro, esse valor pode ser maior ou menor em
alguns cenários e campanhas, ou então dependente de alguma outra
característica do personagem, como nunca ultrapassar o seu valor de
Resistência, por exemplo.

Curando a Mácula
Dependendo do cenário e da campanha, pode ser muito fácil adquirir
uma Mácula. Perdê-la, no entanto, será bem mais difícil – mas nunca
impossível. A insanidade sempre pode ser tratada em uma clínica, uma
mutação pode ser revertida em laboratório, e mesmo uma alma
corrompida pode ser recuperada com algum tipo de penitência.

De maneira geral, reduzir 1 ponto de Mácula requer o gasto de 10 PEs,


representando tanto o esforço pessoal como outros recursos
necessários (por exemplo, o dinheiro para pagar uma boa clínica
psiquiátrica), e eliminando também desvantagens equivalentes
concedidas pela Característica. Pontos acima de 5, no entanto,
requerem mais esforço e recursos para serem diminuídos, seguindo os
valores normais de Características sobre-heróicas. Dependendo do tipo
de Mácula, o mestre também pode pedir, além do gasto de PEs, que
algum outro requisito seja cumprido pelo personagem – por exemplo,
que ele passe pelo menos um mês por ponto reduzido internado na
clínica para curar a insanidade (o que pode passar sem sobressaltos,
apenas como um corte de cena, ou então render algumas aventuras à
parte na campanha), ou que realize alguma missão de penitência para
expiar os crimes que o corromperam.

Com autorização do mestre, um jogador também pode gastar os PEs


ganhos ao fim da aventura para diminuir os PEMs adquiridos durante
ela, ao custo de 1 PE para cada PEM reduzido, representando o seu
arrependimento e culpa pelos atos cometidos. No entanto, em alguns
cenários pode ser mais adequado proibir que eles sejam perdidos desta
forma: os crimes cometidos rondam e perturbam o personagem, e a
Mácula causada por eles só pode ser perdida com uma missão de
penitência séria e prolongada, seguindo as regras do parágrafo anterior.

Dependendo da disponibilidade da campanha, ainda, podem existir


itens que reduzam a Mácula do personagem, como colares inibidores de
mutações, remédios para tratamento de insanidade, etc. O custo, de
maneira geral, é o mesmo de um item que aumente as Características
do personagem: 10 PEs para um que diminua a sua Mácula em 1 ponto,
30 PEs para 2 pontos, 50 PEs para 3, etc. Estes itens nunca reduzem a
Mácula permanentemente, no entanto – funcionam como itens mágicos
comuns, que têm efeito apenas enquanto são usados pelo personagem,
e podem ser perdidos ou roubados normalmente.

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