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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

REINO DEL CAOS:


DEMONIOS

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias)
y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico)

1
ÍNDICE
Introducción................................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Amon’Chakai..................................................................................35
Creación del Ejército................................................................................4 Azazel...........................................................................................36
El Ejército del Caos....................................................................................6 Be’lakor.......................................................................................................38
Reglas Especiales Comunes................................................................8 El Cambiante...............................................................................................46
Reglas Especiales del Ejército............................................................9 Epidemius......................................................................................................48
La Magia de Caos..................................................................................10 Los Escribas Azules...................................................................................50
Monturas.............................................................................14 Galrauch.......................................................................................................52
Recompensas Demoníacas................................................................16 Kairos Tejedestinos............................................................................56
Comandantes.............................................................................................18 Karanak.................................................................................58
Héroes....................................................................................................20 Ku’gath....................................................................................................60
Unidades Básicas.....................................................................................22 La Máscara de Slaanesh....................................................................62
Unidades Especiales...............................................................................26 Morbidex Doblenacido........................................................................64
Unidades Singulares..............................................................................30 Skarbrand................................................................................................66
U’zuhl..............................................................................................................68

Listas Adicionales
Legión Demoníaca..................................................................................70

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INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mu-
cho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos ju-
gadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warham-
mer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las
erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos
fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy
fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y
después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo
de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición del
Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército, y una
vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles
tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª,
tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados
que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a War-
hammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados
para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás.
NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían
originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un
esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes
(libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de
miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

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CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los juga-
dores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las
Puntos
fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus ejér- Ambos jugadores eligen su ejército en función de un nú-
citos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército asigna mero total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría
a cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad
capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto sea el valor en adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso,
puntos de una miniatura, mejor será en una o más características, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo
será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor líder, etc. El valor número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar menos,
total de un ejército es simplemente la suma del valor en puntos de ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el últi-
todas sus miniaturas. mo punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos
serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la
de juego, se considerarán de 2.000. Una vez acordado el valor total
lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes, des-
en puntos, es hora de elegir el ejército.
cribe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse y, a
veces, restringe el número de unidades más poderosas que pueden
incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército puede Elección de personajes
estar compuesto exclusivamente por Devoradores de Almas (y si
Los personajes se dividen en dos categorías principales: los
esa es tu idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego resultante
Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto).
sería frustrante y desequilibrado, además de una pérdida de tiempo.
El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica
Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que eso no ocu-
en la siguiente tabla:
rra.
Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
Cómo usar la Lista tos del ejército personajes Comandantes Héroes

La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan < 2.000 3 0 3
ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y como 2.000 - 2.999 4 1 4
se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se 3.000 - 3.999 6 2 6
ha confeccionado con este propósito en mente.
4.000 - 4.999 8 3 8
La lista también puede utilizarse cuando juegues esce-
Cada +1.000 +2 +1 +2
narios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por los No estás obligado a incluir el máximo de personajes
propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército
los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No es nece-
darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar o sario que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos tus
reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar o personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, comunicarle
restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o mons- a tu oponente quién es el General. Por ejemplo, un ejército de 2.500
truos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de Warham- puntos podría incluir un Príncipe Demonio (que ocupa una opción
mer (páginas 196-213) encontrarás algunos ejemplos de este tipo. de Comandante y una de Héroe), y dos Heraldos Demoníacos(dos
Héroes): cuatro personajes en total, uno de los cuales es de categoría
La lista de ejército Comandante.

La lista de ejército se divide en cuatro secciones:


Elección de tropas
Personajes. Los personajes representan a los individuos más nota-
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares.
bles, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes extraor-
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejército
dinarios, como los Grandes Demonios y Heraldos, que componen
depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la
una parte vital y potente de tus fuerzas.
siguiente tabla:
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerreros
más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a menudo, Valor en pun- Unidades Unidades Unidades
son los que soportan el peso del combate. tos del ejército Básicas Especiales Singulares

Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de los < 2.000 2+ 0-3 0-1
mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran algunas 2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2
tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército está limita- 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
da en número.
4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bastan-
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1
te escasas en comparación con tus tropas normales. Representan
unidades únicas y criaturas poco comunes.

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En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo, mon-
determinado de unidad, que se especificará en el perfil de la uni- tura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí.
dad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad de Aulladores de
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se
Tzeentch se incluye un 0-1, lo que indica que puede incluirse como
describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo,
máximo una unidad de Aulladores de Tzeentch en el ejército.
se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en la
sección de El ejército del Caos (en la Edición del Coleccionista Friki)
Perfil de las unidades en caso de duda.
Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de la Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomencla-
lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si tiene tura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatura.
algún tipo de restricción especial. Así, los Estrujasangres pueden elegir un Músico por +10 (lo que
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para significa que deben sumarse +10 puntos al total de la unidad).
cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios perfi-
les (como un campeón o una montura) se incluyen todos, aunque en Personajes especiales
la mayoría de casos son opcionales.
Hay tomos perdidos en los que se detalla el nombre de
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Infantería, Caos, antiguos paladines del Caos que han ascendido a demonios. Algu-
Demonio). Una miniatura o unidad puede tener distintos “tipos” a nos con una historia trágica, otros de victoria, pero todos ellos seres
la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas excepcionales, líderes capaces de enarbolar su Dios por encima de
especiales y objetos mágicos. los demás.
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los persona- Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especia-
jes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) de les. Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a
miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las uni- personajes tan famosos como Be’lakor o Galrauch. Por defecto, no
dades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) minia- es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Personajes
turas, y las de Caballería suelen ser de 5+ (“cinco o más” miniaturas). Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por ejemplo,
normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos Personajes
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción de
Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de ellos tienen
la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta como
un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos al máximo.
una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o puedes
incluir de ese tipo en un ejército. En algunos casos (especialmente En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Perso-
personajes especiales) se indica que una miniatura o unidad puede najes Especiales más allá de los dos que había originalmente en el
ocupar alguna opción adicional, como por ejemplo los Grandes libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas matemá-
Demonios. ticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es perso-
najes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no deja de ser
Coste. El coste básico de la miniatura.
un suplemento hecho por fans para una edición vieja de un juego
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleva descatalogado, si usas esto es porque quieres disfrutar de Sexta, no
la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el valor en ganar un torneo exprimiendo reglas.
puntos de las miniaturas, así como las armas de combate cuerpo a
cuerpo opcionales (y su coste). Mercenarios
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que lleva o Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu ban-
puede llevar la miniatura o unidad, sea armas que llevan de base, o dera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que consideren
armas opcionales (y su coste). adecuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos de Nuth:
llevar la miniatura o unidad. Mercenarios para un listado completo de las unidades y personajes
que pueden luchar junto a los pielesverdes.
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia,
aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste) Algunos jugadores prefieren no incluir tropas mercenarias
así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. en su ejército para que se componga exclusivamente de tropas que
cumplen ante el miedo de la élite y no que pueda ser comprado por
Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la miniatura un puñado de monedas. Si los dos jugadores están de acuerdo, son
o unidad. libres de decidir prohibir la inclusión de espadas de alquiler.
Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una de
las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestandarte.
Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico, se le
aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles,
consulta la sección correspondiente del reglamento de Warhammer
(páginas 108-109).
Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos má-
gicos, suele indicarse aquí.
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que no

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EL EJÉRCITO DEL CAOS
El Caos es un ejército mutante, formado por horribles bestias, dementes mortales y temibles Demonios. No obstante, la amal-
gama de criaturas que es el Caos varía según quién encabeza el ejército. Normalmente un poderoso Demonio atraerá más criaturas
demoníacas que mortales o bestias, mientras que una hueste de tribus bárbaras es más probable que incluya mortales que demonios o
bestias, y un Beligor conseguirá el apoyo de más bestias que de mortales o demonios.
En aras de simplificar, se han creado tres libros de ejército: Demonios del Caos, Guerreros del Caos y Hombres Bestia, aunque
muchos de los personajes y unidades aquí mostrados se pueden usar en un ejército de Guerreros del Caos o en un ejército de Hombres
Bestia, y viceversa.

Tipo de ejército
Lo primero que debes hacer es elegir el tipo de tu ejército: Bestial, Demoníaco o Mortal. En este libro se explica cómo crear un
ejército Demoníaco (también conocido como un ejército de Demonios del Caos). Si deseas comandar un ejército Bestial o Mortal, se
explica en el correspondiente libro.

El General
El General de un ejército Demoníaco sólo puede ser:
- Un personaje de tipo Demonio que no tenga Señor de los Mortales ni Ídolo Demoníaco.
- Un personaje de tipo Mortal con Cáliz del Caos.
Recuerda que no puedes incluir ningún personaje de mayor Liderazgo que el General.

Dios del Caos


Aunque no es extraño ver un ejército dedicado a varios dioses del Caos, es más habitual ver ejércitos bajo un mismo estandar-
te de un único Dios. En general, la marca del General indica a quién bendicen los dioses en ese ejército.
Si tu General tiene la marca de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch:
- Los Personajes pueden tener la misma marca del General, o del Caos Absoluto.
- Las unidades pueden tener la misma marca del General, o del Caos Absoluto.
Si tu General tiene la marca del Caos Absoluto:
- Los Personajes pueden tener la marca del Caos Absoluto. Pueden tener la marca de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch, si hay al
menos una unidad (no monstruo) de Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch respectivamente. Es decir, para poder incluir personajes
con una Marca (Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch) debes tener al menos una unidad (no monstruo) con esa Marca.
- Las unidades pueden tener la marca del Caos Absoluto, Khorne, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch.

Demonios
En este libro de Demonios se explica cómo formar un ejército Demoníaco, así como las reglas para todas esas tropas. Es decir,
las reglas para los Horrores de Tzeentch están en este libro (pues son Demonios), aunque es posible tener Horrores en un ejército Mor-
tal o Bestial.
Las opciones de una tropa están descritas en su libro correspondiente; así, las reglas y opciones de un Príncipe Demonio están
descritas en el ejército de Demonios aunque puedas incluirlo en los demás ejércitos.
Las opciones que ocupan los personajes y tropas de este libro (comandante, héroe, básica, especial o singular) son únicamente
en un ejército Demoníaco. Para las tropas y personajes que puedan ser usados en un ejército Bestial o Mortal, se indicará en su respec-
tivo libro qué opción ocupa. Por ejemplo, en el libro de Guerreros del Caos se indica que los Desangradores pueden ser incluidos como
unidad Especial, mientras que en un ejército Demoníaco son unidad Básica.

Bestias y Guerreros
Las tropas de otros libros que puedes incluir están descritas en la sección correspondiente. Por ejemplo, en la sección de
Unidades Especiales se indica que en tu ejército Demoníaco puedes incluir unos Caballeros del Caos o unos Minotauros (descritos, res-
pectivamente, en los libros de Guerreros del Caos y de Hombres Bestia). Salvo por la opción que ocupan en el ejército, siguen todas las
reglas y pueden acceder a todas las opciones indicadas en su libro de ejército. Por ejemplo, aunque los Caballeros del Caos sean unidad

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EL EJÉRCITO DEL CAOS
Básica en un ejército Mortal, aquí son unidad Especial, pero tienen todas las opciones de equipo indicadas en el libro de Guerreros del
Caos. Así, un Señor del Caos puede ir montado en las monturas que se indican en el libro de ejército de Guerreros del Caos y puede
elegir objetos mágicos de dicho libro.

Mercenarios
Un ejército Mortal o Bestial puede llevar Mercenarios y Regimientos de Renombre.
Un ejército Demoníaco no puede llevar Mercenarios ni Regimientos de Renombre.

Marcas del Caos


La mayoría de regimientos y personajes tienen una Marca del Caos, dedicada a uno de los cuatro Dioses del Caos: Khorne,
Nurgle, Slaanesh o Tzeentch.
Ninguna miniatura puede tener más de una Marca.
En el caso de los Demonios, y a diferencia de lo que ocurre con los Guerreros del Caos y los Hombres Bestia, las unidades,
monstruos y máquinas de guerra con una Marca no tienen ningún efecto adicional sino que ya está reflejado en sus propias reglas.
Algunos personajes Demonio pueden llevar Marca. Los efectos y el coste de llevar marca están explicados en la lista de ejérci-
to.

Personajes y unidades
Un personaje sólo puede unirse a unidades de su mismo tipo (mortal, demonio, bestial).
Un personaje con una Marca puede unirse a unidades sin Marca o con su misma Marca. Por ejemplo, un Heraldo de Nurgle
sólo puede unirse a una unidad de Nurgle.

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REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición
hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspon-
dientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con
el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una
experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento
como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma al ejército bestial.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por
Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Caballería monstruosa. Se consideran a la vez de tipo Infantería Monstruosa y Caballería, por lo que los hechizos y reglas que afecten
a Infantería Monstruosa o a Caballería, les afectan a ellos (incluyendo el Golpe Letal). A diferencia de la Caballería, la Caballería Mons-
truosa no tiene perfil separado de jinete y montura y no suma un +1 a su jinete por ir montado. Una Caballería Monstruosa y Caballe-
ría Voladora a la vez no suma +1 a su jinete por ir montado (pero tiene Potencia de unidad 2, hostigadores, volar).
Caballería voladora. Se consideran Caballería a todos los efectos (PU2, TSA+1, afectan hechizos de caballería) con la excepción de que
son Unidad Voladora (hostigadores, volar).
Enjambre. Las miniaturas con la regla Enjambre son Hostigadores (y, por tanto, tienen visión 360º) e Inmunes a desmoralización. Se
montan en peana de 40mm de lado, normalmente con varias miniaturas formando la unidad; trátala como una única miniatura con
todos sus ataques y heridas. Ningún personaje puede unirse a una unidad de tipo Enjambre.
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga
dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración),
en realidad causa 2D3 heridas.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una
miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente
(atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nue-
vamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una
unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Estas reglas afectan a varias miniaturas del libro Reino del Caos: Demonios.

Aura Demoníaca
Todas las miniaturas de tipo Demonio disponen de una tirada de salvación especial de 5+, pero no puede efectuarse contra ataques
mágicos (de un hechizo, de un arma mágica, etc).
Si una miniatura con Aura demoníaca gana una tirada de salvación especial, ésta reemplaza a la Aura Demoníaca (por lo que esta tira-
da de salvación especial ganada se puede efectuar contra ataques mágicos y no mágicos). Los venenos no mágicos no anulan la tirada
de salvación especial.

Demonio
Todas las miniaturas de tipo Demonio tienen las siguientes reglas:
- Inestabilidad demoníaca (explicada en esta página)
- Aura demoníaca (explicada en esta página)
- Miedo
- Inmune a psicología
- Ataques mágicos (tanto combate cuerpo a cuerpo como disparos).

Inestabilidad Demoníaca
Esta regla es distinta a la regla común Inestable de otros ejércitos (como los No Muertos).
Cuando una unidad con la regla especial Inestabilidad demoníaca pierde un combate, en vez del habitual chequeo de desmoralización
deben realizar un chequeo de inestabilidad demoníaca. En caso de combates múltiples, cada unidad involucrada en el combate debe
hacer su chequeo de forma separada.
Para efectuar el chequeo de inestabilidad, lanza 2d6:
- Si el resultado es SUPERIOR al atributo de Liderazgo (sin modificar) de la unidad, la unidad entera es retirada como baja.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo (sin modificar) de la unidad, pero es SUPERIOR al atributo de Lideraz-
go modificado por el Resultado del Combate, la unidad sufre una herida por cada punto en el que supere el atributo de Liderazgo
modificado. En caso de personajes dentro de unidades, se pueden repartir heridas entre los Personajes y la Unidad.
- Si el resultado es INFERIOR O IGUAL al atributo de Liderazgo modificado por el Resultado del Combate, la unidad sigue y no sufre
ninguna herida.
Ejemplo: los Desangradores tienen un atributo de Liderazgo de 8. Supongamos que pierden un combate por 3 puntos; pasa a tener un
Liderazgo “modificado” de 5. Si se obtiene 5 o menos en la tirada, no pasa nada; si se obtiene un 6, 7, 8 la unidad sufrirá 1, 2 o 3 heridas
adicionales; si se obtiene un 9 (superior al Liderazgo “natural” de 8 de los Desangradores) la unidad entera desaparece.
Si una unidad de Demonios es eliminada en la primera ronda de combate, ya sea por heridas o por resultado de la Inestabilidad, el
enemigo puede efectuar un Arrasamiento de la forma habitual.

Llamaradas de Tzeentch
Se trata de un Ataque de disparo. Cada Incinerador hace 1D6 disparos de arma arrojadiza con alcance 20cm, y fuerza 3, todos contra la
misma unidad, ataques flamígeros y ataques mágicos. Al ser arma arrojadiza, no tienen penalización por mover y disparar. Primero se
lanza 1D6 (por incinerador) para saber cuántos disparos hace, luego para cada disparo hay que impactar, herir, etc.
Por ejemplo, una unidad de 5 Incineradores haría 5D6 disparos (no impactos), y un Carro Flamígero (que tiene 2 Incineradores) haría
2D6 disparos.
Se puede aguantar y disparar (siguiendo las reglas de Armas arrojadizas).

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LA MAGIA DEL CAOS
El término “Hechicero del Caos” se aplica a todos aquellos practicantes de la magia que adoran a algún dios del Caos. Este
término también engloba tanto a los grandes hechiceros como a los paladines de Tzeentch, los Demonios, o los Chamanes Hombres
Bestia.

Magia del Caos y armadura


Los Hechiceros pueden usar armadura mágica o del Caos sin que ello perjudique en absoluto su habilidad para lanzar hechi-
zos.

Saberes de Magia
Los personajes Demonio que sean de tipo Hechicero deben usar el Saber del Dios al que representan. Así, los Demonios con la
marca de Nurgle escogen sus hechizos del Saber de Nurgle; los Demonios con la Marca de Slaanesh deben utilizar el Saber de Slaanesh,
y los Demonios con marca de Tzeentch usan el Saber de Tzeentch.
Khorne odia la magia, así que no hay Hechiceros de Khorne.

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SABER DE NURGLE
1D6 Hechizo Dificultad
1 Magnificentes Llagas 6+
2 Pústulas Esplendorosas 7+
3 Furúnculos Refulgentes 8+
4 Costras Relucientes 9+
5 Aflicciones Gloriosas 10+
6 Pestilencia Suntuosa 11+

Magnificentes Llagas (6+)


Objetivo: Una única miniatura enemiga hasta 45cm, en línea de visión. Se puede elegir un personaje individual (podrá hacer
¡Cuidado, Señor!). Si el hechicero está trabado en combate, debe ser una de las miniaturas en contacto peana con peana con el
Hechicero.
Efecto: La miniatura objetivo debe hacer un chequeo de Resistencia. Si no lo supera, sufre 1 herida que Anula armaduras.
Duración: Inmediato.

Pústulas Esplendorosas (7+)


Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos. Puede ser una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo. No es necesario línea de
visión a la unidad.
Efecto: La unidad tiene -1 en sus atributos de HA, HP, F y L (hasta un mínimo de 1). Es posible lanzar este hechizo varias veces
sobre una misma unidad (acumulándose los penalizadores, hasta un mínimo de 1).
Duración: Permanece en juego.

Furúnculos Refulgentes (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos del chamán, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: La unidad enemiga recibe 1D6 impactos de F4 que Anulan armadura. No es un Proyectil mágico.
Duración: Inmediato.

Costras Relucientes (9+)


Objetivo: Personaje enemigo a 60cm o menos, en línea de visión, aunque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo (siempre y
cuando tenga línea de visión), y aunque sea un personaje dentro de una unidad (no puede usar ¡Cuidado, Señor!). Si el hechicero
está trabado, el personaje sólo puede ser uno con el que esté en contacto peana con peana.
Efecto: El personaje tiene -1 en su R (hasta un mínimo de 1).
Duración: El hechizo es Instantáneo, no permanece en juego (no puede dispersarse en turnos posteriores); sin embargo, el efec-
to de R-1 es permanente hasta el final de la batalla.

Aflicciones Gloriosas (10+)


Objetivo: Unidad enemiga cualquiera del campo de batalla (no necesita línea de visión), no trabada en combate.
Efecto: El atributo de M de la unidad se reduce a la mitad. Si se trata de una miniatura montada, afecta a la montura (no al
jinete). En caso de personajes en unidad, les afecta a ambos. En caso de personajes en montura independiente (un monstruo,
un carro), afecta a ambos. Las criaturas voladoras que se vean afectadas por este hechizo sólo podrán avanzar por tierra, pero no
reducirán su atributo de Movimiento a la mitad.
Duración: Permanece en juego.

Pestilencia Suntuosa (11+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Al inicio de cada fase de magia (propia y del enemigo), si el hechizo no es dispersado la unidad sufre 1D6 impactos de F3
que Anulan armadura (distribuye como proyectiles). En caso de un personaje en una unidad, si el personaje abandona la unidad
deja de afectarle. En caso de personajes con montura independiente (carro, monstruo) afecta a ambos incluso aunque una de las
dos partes muera.
Duración: El hechizo es Instantáneo, no permanece en juego (el hechicero puede lanzar otros hechizos y el hechizo seguirá acti-
vo si el hechicero muere), pero puede dispersarse en turnos posteriores (a 11+, independientemente del valor de lanzamiento).

11
SABER DE SLAANESH
1D6 Hechizo Dificultad
1 Agonía de Placer 6+
2 Tormento Lujurioso 7+
3 Deseos Inalcanzables 8+
4 Tortura Deleitable 9+
5 Espasmos Cautivadores 10+
6 Delicioso Suplicio 11+

Agonía de Placer (6+)


Objetivo: Unidad enemiga a 30cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos F6.
Duración: Instantáneo

Tormento Lujurioso (7+)


Objetivo: Unidad (amiga o enemiga) a 60cm. No requiere línea de visión. Puede lanzarse sobre una unidad trabada en combate.
Si el hechicero está trabado, puede lanzarlo contra otra unidad (no necesariamente contra la unidad trabada).
Efecto: La unidad gana Furia Asesina. Además, mientras tenga Furia Asesina, al inicio de cada turno (de ambos jugadores) la
unidad recibe 1D6 impactos F3. Ten en cuenta que una unidad puede verse afectada más de una vez por Tormento Lujurioso (no
daría “dos furias asesinas” pero la unidad puede sufrir 2D6 impactos). En caso de miniaturas montadas (o carros), sólo afecta a
jinete (la Furia Asesina). En caso de personajes montados, debes declarar si el hechizo va a la montura o al jinete.
Duración: Permanece en juego (pero la Furia Asesina puede desaparecer de la forma habitual, perdiendo un combate).

Deseos Inalcanzables (8+)


Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos. No requiere línea de visión. Puede lanzarse sobre una unidad trabada en combate.
Si el hechicero está trabado, puede lanzarlo contra otra unidad (no necesariamente contra la unidad trabada).
Efecto: Coloca una ficha o marcador en cualquier parte del campo de batalla (excepto terreno impasable) para indicar “el deseo”
de la unidad. A no ser que esté sujeto a movimiento obligatorio (p.e. huye), la unidad objetivo debe mover hacia esa ficha. Si se
mueve de forma voluntaria (declara carga, marcha, mueve), deberá hacerlo en dirección a esa ficha. En caso de miniaturas que
se “encaran” y tienen un movimiento obligatorio (como la Vagoneta de Ataque o los Engendros del Caos), debe “encararse” la
unidad hacia ese punto y luego efectuar el movimiento.
Duración: Permanece en juego.

Tortura Deleitable (9+)


Objetivo: Un personaje enemigo a 60cm o menos (incluso en una unidad). Requiere línea de visión (así que el hechicero podría
lanzarlo contra el personaje si está en contacto peana con peana con él).
Efecto: El personaje atacará a la unidad donde esté. Si no está en una unidad pero está armado con arma de proyectiles, dispara-
rá a una unidad de su mismo ejército a elección del jugador del Caos. Si es un personaje con montura propia (carro, monstruo),
no tiene arma de proyectiles y no está en una unidad, no ataca (no ataca a su montura).
Duración: Instantáneo.

Espasmos Cautivadores (10+)


Objetivo: Unidad enemiga cualquiera a 45cm o menos del hechicero (no requiere línea de visión y puede estar trabada).
Efecto: Las miniaturas no pueden realizar acciones voluntarias (mover, disparar, lanzar hechizos, mantener hechizos que per-
manecen en juego). La unidad también es Inmune a psicología. No tiene efecto en unidades inmunes a psicología. La unidad
hará igualmente acciones no voluntarias (como huir o demás movimientos obligatorios).
Duración: Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechicero.

Delicioso Suplicio (11+)


Objetivo: Cualquier unidad a 60cm o menos del hechicero (amiga o enemiga, trabada o no, en línea de visión o no).
Efecto: La unidad es inmune a desmoralización (eso sustituye a la Inestabilidad Demoníaca), a todos los efectos (incluyendo
inmunidad a psicología y todo lo que ello conlleva). Si se lanza sobre una unidad huyendo, se reagrupa automáticamente.
Duración: Permanece en juego.

12

SABER DE TZEENTCH
Un hechicero de Tzeentch puede cambiar uno de los hechizos obtenidos aleatoriamente por el 0, Fuego Rojo de la Alteración,
en vez del 1 habitual. La única forma de conseguir el Fuego Rojo es intercambiándolo por otro hechizo.

1D6 Hechizo Dificultad


0 Fuego Rojo de la Alteración 5+
1 Fuego Naranja de la Transición 6+
2 Fuego Amarillo de la Transformación 6+
3 Fuego Verde de la Mutación 9+
4 Fuego Azul de la Metamorfosis 9+
5 Fuego Índigo del Cambio 11+
6 Fuego Violeta de Tzeentch 12+
Fuego Rojo de la Alteración (5+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 75cm o menos del hechicero. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de Fuerza 1D6.
Duración: Inmediato.
Fuego Naranja de la Transición (6+)
Objetivo: El propio hechicero (aunque esté trabado).
Efecto: El hechicero (pero no su montura, si va sobre un monstruo) puede repetir sus tiradas de salvación por armadura y salva-
ción especial (incluyendo demoníaca). No tiene efecto sobre Regeneración.
Duración: Permanece en juego.
Fuego Amarillo de la Transformación (6+)
Objetivo: El propio hechicero (aunque esté trabado).
Efecto: El hechicero, su montura y la unidad donde estén reciben una tirada de salvación especial de 5+ (esto reemplaza el Aura
Demoníaca si la tenía), salvo aquellas miniaturas que tengan una tirada de salvación especial mejor (por ejemplo, si el hechice-
ro tiene una TSE de 4+ pero la unidad no, afectaría a la unidad).
Duración: Permanece en juego.
Fuego Verde de la Mutación (9+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.
Efecto: Si la unidad no es inmune a psicología, todas las miniaturas se atacarán a sí mismas (se aplican armaduras, etc. pero no
se considera carga). Si la unidad tenía distintas armas (pe. arma a dos manos y arma de mano), el lanzador del hechizo elige con
qué armas. Las miniaturas sólo harán un único Ataque sin tener en cuenta su atributo de Ataques o hechizos (aunque tendrá
un segundo ataque si lleva dos armas de mano). Si van montados, sólo ataca el jinete. En caso de unidades con distintas minia-
turas (gors y ungors, Comehombres ogros) cada miniatura ataca a una de su mismo tipo, o a sí misma si no hay iguales a ella.
Duración: Instantáneo
Fuego Azul de la Metamorfosis (9+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 30cm o menos del hechicero. Requiere línea de visión.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de Fuerza 1D6+1.
Duración: Inmediato.
Fuego Índigo del Cambio (11+)
Objetivo: Unidad enemiga no trabada a 45cm o menos del hechicero. No requiere línea de visión.
Efecto: Todas las miniaturas reciben un impacto de F2. Por cada miniatura aniquilada, se genera un Horror de Tzeentch; sitúa
esta nueva unidad delante de la unidad trabados en combate (y serán propiedad del jugador del Caos, aunque esta nueva
unidad no proporciona puntos de victoria. En caso de lanzar el hechizo a una unidad de Hostigadores, los Horrores creados se
colocan en contacto con el hostigador más cercano al lanzador del hechizo.
Duración: Instantáneo.
Fuego Violeta de Tzeentch (12+)
Objetivo: Personaje enemigo a 15cm o menos, aunque esté trabado o dentro de una unidad. No requiere línea de visión.
Efecto: El personaje debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, retírala del juego (se considera baja a todos los efectos).
No se pueden hacer tiradas de salvación.
Duración: Inmediato.

13
MONTURAS
Algunos personajes pueden elegir ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas monturas.

Monturas y tipo de personaje


En todos los personajes está indicado el tipo de tropa que son (Infantería, caballería, infantería monstruosa, monstruo...). En
general las monturas cambian el tipo de miniatura.
Mientras un personaje esté montado en Carro, se considera de tipo Carro. Mientras un personaje esté montado en Monstruo
pierden su categoría (Infantería pe.) y gana la categoría Monstruo. Si el carro es destruido o el monstruo muere (y el personaje sobrevi-
ve) pasan a ser de su tipo original. Mientras estén montados en Carro o Monstruo NO se consideran Infantería, así que un efecto contra
infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el monstruo muere, sí).
En algunos casos, las Monturas ocupan una opción adicional (por ejemplo, un personaje montado en Carro Flamígero de
Tzeentch ocupa una opción adicional de unidad Singular). Esto es para las monturas opcionales; en los casos en que ya esté incluido en
la entrada del ejército ya está indicado qué opciones adicionales ocupa.

Montura demoníaca
M HA HP F R H I A L TSA
Montura demoníaca 20 4 0 5 5 3 3 2 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio.
Potencia de unidad: 3 (+1 por el jinete).
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm).
Reglas especiales: Demonio.

Diablo de Slaanesh
M HA HP F R H I A L TSA
Diablo de Slaanesh 25 4 0 4 4 3 5 2 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio, Slaanesh
Potencia de unidad: 3 (+1 por el jinete).
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm).
Reglas especiales: Demonio.

Disco de Tzeentch
M HA HP F R H I A L TSA
Disco de Tzeentch 3 3 0 5 5 3 4 1 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio, Tzeentch.
Potencia de unidad: 3 (+1 por el jinete).
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm).
Reglas especiales: Demonio.
Volar. Sin embargo vuela una distancia de 38cm en vez de los 50cm habituales.

14
Juggernaut de Khorne
M HA HP F R H I A L TSA
Juggernaut de Khorne 18 5 0 5 5 3 2 2 8 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio, Khorne.
Potencia de unidad: 3 (+1 por el jinete).
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm).
Armadura. Tiene una tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a su cuerpo de bronce y hierro.
Reglas especiales: Demonio.

Bestia Demonio de Nurgle


M HA HP F R H I A L TSA
Bestia Demonio 15 3 0 4 5 3 2 1D6+1 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio, Nurgle.
Potencia de unidad: 3 (+1 por el jinete).
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm).
Reglas especiales: Demonio. Ataques envenenados.

Inmundicia
M HA HP F R H I A L TSA
Inmundicia 15 3 0 5 5 6 2 1D6+1 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Caos, Demonio, Nurgle.
Inclusión. Un personaje montado en Inmundicia ocupa una opción adicional de Héroe.
Potencia de unidad: 6 (+1 por el jinete).
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Arma de proyectiles. Aliento apestoso. Se trata de un ataque a distancia que puede efectuar
como si tuviera un arma de proyectiles. Es un ataque de aliento (usa la plantilla de lágrima); las
miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F3 que Anula armaduras. No es
ataque flamígero.
Reglas especiales: Demonio. Ataques envenenados. Objetivo grande. Terror. Regeneración.

Trono Sangriento de Khorne


M HA HP F R H I A L TSA
Trono Sangriento 18 - - 5 5 5 - - - 3+
2x Desangrador - 5 - 5 - - 4 1 8 -
Tipo de unidad: Carro, Caos, Demonio, Khorne.
Inclusión. Un personaje montado en Trono Sangriento ocupa una opción adicional
de Especial en el ejército.
Potencia de unidad: 4 (+1 por el jinete).
Tamaño de peana: Carro (50x100mm).
Tamaño de unidad. 1. El Trono Sangriento está propulsado por sí solo (no necesi-
ta bestia de tiro) y lleva dos Desangradores.
Armadura. El Trono Sangriento tiene una tirada de salvación por armadura de
3+.
Reglas especiales: Demonio. Carro. Objetivo grande. Resistencia a la magia (1).
Furia asesina. Ten en cuenta que afecta a toda la miniatura, aunque el ataque extra es
sólo a los dos Desangradores.

15

RECOMPENSAS DEMONÍACAS
Los Demonios no pueden elegir objetos mágicos. Sin embargo, sí que pueden elegir Recompensas Demoníacas. Las Recompen-
sas Demoníacas NO son objetos mágicos (aunque a veces tengan la forma en nuestro plano de enormes armas o armaduras), así que
no pueden anularse ni destruirse de ninguna forma (como la Piedra de la Anulación de los Altos Elfos o la Runa Magistral de la Ruina
de los Enanos). Una misma miniatura no puede tener más de una vez la misma Recompensa, pero distintas miniaturas pueden tener
la misma recompensa.
A diferencia de los objetos mágicos, no se catalogan por tipos sino por qué Demonio puede usarlas. Así, las recompensas de
Khorne sólo pueden elegirlas demonios que adoren a Khorne, es decir, personajes de tipo Khorne.

TODOS LOS DEMONIOS RECOMPENSAS DE KHORNE


Disrupción del Caos (50). Cualquier tirada para impactar a dis- Collar de Khorne (40): El Demonio, así como cualquier unidad a la
tancia (usando HP) que se haga a un Demonio con Disrupción del que se le haya unido, gana Resistencia a la magia (2). Es acumula-
Caos o a una unidad que contenga algún Demonio con Disrup- ble a cualquier Resistencia a la Magia que tuviera el personaje o
ción del Caos tiene un penalizador de -1 a la tirada para impactar. la unidad.
Cada personaje sólo puede tener una Disrupción del Caos.
Hacha de Khorne (25): Golpe letal. Un Demonio con esta recom-
Arma infernal (45). Los ataques del Demonio ignoran armadura. pensa no puede elegir Arma infernal.
Aura de Gloria Infernal (40). Toda miniatura a 15cm o menos de Armadura de Khorne (25): Tirada de salvación por armadura
una o más Auras de Gloria Infernal sufrirán una herida menos de 4+. Esta tirada de salvación no se acumula a la tirada que ya
debido a la regla Inestabilidad demoníaca. Por ejemplo, si pierden tuviera de por sí, por ejemplo un Heraldo tiene una tirada de
el combate de 3, sólo recibirán 2 heridas. Por supuesto, se aplica salvación por armadura de 6+, con Armadura de Khorne sería de
también al propio Demonio con Aura de Gloria Infernal. 4+ (no se “sumaría”).
Avidez de Almas (25). Repite tiradas para impactar el primer Poder de Khorne (20): El Demonio tiene F+1
turno de cualquier combate. (Una tirada repetida no se puede
repetir). RECOMPENSAS DE TZEENTCH
Rompehechizos (25). Un sólo uso. Actúa como un Pergamino de Voluntad de Tzeentch (75): Una vez por turno, el Demonio puede
Dispersión. repetir un dado de seis caras (1D6), incluyendo lanzando hechizo,
Esplendor Diabólico (20). Tirada de salvación especial de 5+. Esto dado de distancia de huída, etc. Una tirada repetida no se puede
es, igual que Aura Demoníaca pero puede efectuarse también repetir.
contra ataques mágicos. Destruyehechizos (50). Un sólo uso. Actúa como un Pergamino
Ídolo Demoníaco (10). A efectos de creación de ejército el Demo- de Dispersión a todos los efectos (p.e. no puede usarse contra un
nio se considera Bestia (por lo que para saber las unidades bási- hechizo lanzado con Fuerza Irresistible). Además, lanza 1D6: con
cas, especiales y singulares tienes que mirar el libro de Hombres 4+ el hechicero enemigo perderá el conocimiento de ese hechizo y
Bestia). No se puede equipar a un Demonio con Ídolo Demoníaco no podrá lanzarlo más el resto de la batalla.
y Señor de los Mortales a la vez. Maestro de la Hechicería (15). El Demonio sabe un hechizo más
Señor de los Mortales (5). A efectos de creación de ejército el de los que le corresponden.
Demonio se considera Mortal (por lo que para saber las unida- Vórtice de Poder (10). En cualquier momento de cualquier fase de
des básicas, especiales y singulares tienes que mirar el libro de magia, el Demonio puede inflingirse tantas heridas como quiera
Guerreros del Caos). No se puede equipar a un Demonio con Ídolo (no se pueden evitar con tiradas de salvación de ningún tipo ni
Demoníaco y Señor de los Mortales a la vez. regeneración). Por cada herida, el Demonio gana automáticamen-
te 1d3 dados de energía (o dispersión, si es el turno del enemigo)
hasta final de fase de magia, que sólo él podrá usar.

16
RECOMPENSAS DE NURGLE RECOMPENSAS DE SLAANESH
Nube de moscas (40). Toda unidad o miniatura enemiga, mien- Aura de Slaanesh (30). Todas las unidades y personajes enemigos
tras esté en contacto peana con peana con una o más miniatu- en contacto peana con peana con uno o más Demonios con Aura
ras con Nube de Moscas, tiene un penalizador de -1 a todas sus de Slaanesh tienen un -1 a su Liderazgo, hasta un mínimo de 2.
tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta
Almizcle Soporífero (30). Todas las unidades y personajes enemi-
que el penalizador es aunque no ataque a miniaturas con Nube
gos en contacto peana con peana con uno o más Demonios con
de Moscas. Las miniaturas con Nube de moscas son inmunes a las
Almizcle Soporífero ven su HA y su Iniciativa reducidas a la mitad
Nubes de moscas enemigas (¡están acostumbrados a las moscas!).
(redondeando hacia arriba).
Torrente de Corrupción (30). Se considera un disparo (no puede
Mirada de sometimiento (20). Al principio de la fase de comba-
lanzarse en combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo); realiza un
te cuerpo a cuerpo, elige una miniatura en contacto peana con
ataque de plantilla de aliento (no son Ataques Flamígeros) que
peana con el demonio con esta Recompensa. Si no es inmune a
hace impactos de F3 con -2 a la tirada de salvación por armadura.
psicología, deberá hacer un chequeo de Liderazgo; si falla dicho
Mayal de Plaga (15). Ataques envenenados. Si se elige Mayal de chequeo no podrá hacer ningún ataque durante esa fase de com-
Plaga no puede elegirse Arma infernal. bate.

17
COMANDANTES
Devorador de Almas
M HA HP F R H I A L TSA
Devorador de Almas 15 10 0 6(+1) 6 7 10 7 9 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Khorne.
Inclusión: Puedes incluir un Devorador de Almas en tu ejército como una opción de Comandante,
una de Héroe y una de unidad Singular.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 650 puntos.
Armas: A efectos de juego, se considera que lleva Arma de mano (aunque la miniatura pueda llevar
un equipo distinto como látigo y hacha o una enorme hacha a dos manos, reflejando la recompensa
Hacha de Khorne).
Armadura: Dispone de una Tirada de salvación por armadura de 4+ gracias a la recompensa Arma-
dura de Khorne.
Recompensas Demoníacas: Hacha de Khorne (Golpe Letal), Armadura de Khorne (Tirada de salva-
ción por armadura de 4+), Poder de Khorne (F+1, subiendo de 6 a 7).
Reglas especiales: Demonio. Terror. Volar. Objetivo grande. Furia asesina (pese a ser Inmune a Psico-
logía). Resistencia a la Magia (2).
Marca. El Devorador de Almas tiene la marca de Khorne.

Gran Inmundicia
M HA HP F R H I A L TSA
Gran Inmundicia 10 8 0 6 6 10 4 6 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Nurgle, Hechicero.
Inclusión: Puedes incluir una Gran Inmundicia en tu ejército como una opción de Comandante, una
de Héroe y una de unidad Singular.
Potencia de unidad: 10.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 600 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia. Una Gran Inmundicia es un hechicero de nivel 4 que usa Saber de Nurgle.
Arma de disparo: Torrente de Corrupción (Recompensa demoníaca).
Recompensas Demoníacas: Nube de Moscas (-1 a impactarle), Torrente de Corrupción.
Reglas especiales: Demonio. Terror. Objetivo grande.
Marca. La Gran Inmundicia tiene la marca de Nurgle.

Guardián de los Secretos


M HA HP F R H I A L TSA
Guardián de los Secretos 20 9 0 6 6 6 10 6 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Slaanesh, Hechicero.
Inclusión: Puedes incluir un Guardián de los Secretos en tu ejército como una opción de Comandan-
te, una de Héroe y una de unidad Singular.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 625 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia. Un Guardián de Secretos es un hechicero de nivel 4 que usa Saber de Slaanesh.
Recompensas Demoníacas: Almizcle soporífero (enemigo HA/2 I/2), Aura de Slaanesh (enemigo L-1).
Reglas especiales: Demonio. Terror. Objetivo grande.
Marca. El Guardián de Secretos tiene la marca de Slaanesh.

18
COMANDANTES
Señor de la Transformación
M HA HP F R H I A L TSA
Señor de la Transformación 15 6 0 6 6 6 10 5 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Tzeentch, Hechicero.
Inclusión: Puedes incluir un Señor de la Transformación en tu ejército como una opción de Coman-
dante, una de Héroe y una de unidad Singular.
Potencia de unidad: 6.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm) o mayor.
Coste: 665 puntos.
Armas: Arma de mano (normalmente un báculo).
Magia. Un Señor de la Transformación es un hechicero de nivel 4 que usa Saber de Tzeentch.
Recompensas Demoníacas: Voluntad de Tzeentch (repite un D6 cada turno), Maestro de la Hechice-
ría (+1 hechizo), Destruyehechizos (Pergamino de Dispersión; con 4+ el hechizo queda destruido).
Reglas especiales: Demonio. Terror. Objetivo grande. Volar.
Marca. El Señor de la Transformación tiene la marca de Tzeentch.

Príncipe Demonio
M HA HP F R H I A L TSA
Príncipe Demonio 15 8 0 5 5 4 8 5 9 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos.
Inclusión: Puedes incluir un Príncipe Demonio en tu ejército, como una opción de Comandante y
una opción de Héroe.
Potencia de unidad: 3.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40mm) o mayor.
Coste: 300 puntos.
Armas: Arma de mano.
Recompensas Demoníacas: Puede llevar hasta 100 puntos en Recompensas Demoníacas
Reglas especiales: Demonio. Terror. Volar.
Marca. El Príncipe Demonio debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede ser hechicero de nivel 1 a 4, a coste de 40 puntos por nivel
(p.e. nivel 2 serían +80 puntos). En caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechice-
ro, puede elegir Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
Marca de Khorne (+35). Gana el tipo de unidad Khorne. El Príncipe Demonio está sujeto a Furia
Asesina (pese a ser inmune a psicología). Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de disper-
sión.
Marca de Nurgle (+50). Gana el tipo de unidad Nurgle. El Príncipe Demonio tiene H+1. Puede ser
hechicero de nivel 1 a 4, a coste de 40 puntos por nivel (p.e. nivel 2 serían +80 puntos). En caso de
darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechicero, debe usar el Saber de Nurgle.
Marca de Tzeentch (+150). El Príncipe Demonio pasa a ser un hechicero de nivel 4 que debe usar el
saber de Tzeentch. Gana el tipo de unidad Tzeentch y el tipo de unidad Hechicero.
Marca de Slaanesh (+25). Gana el tipo de unidad Slaanesh. El Príncipe Demonio siempre ataca
primero. Puede ser hechicero de nivel 1 a 4, a coste de 40 puntos por nivel (p.e. nivel 2 serían +80
puntos). En caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechicero, debe usar el Saber
de Slaanesh.

Comandantes Adicionales
Recuerda que el General debe ser el personaje con más Liderazgo del ejército y deben cum-
plirse las condiciones explicadas anteriormente para el General. Teniendo en cuenta eso, es posible
incluir (a 3000 o más puntos) los siguientes Comandantes de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Bestias: Caudillo Hombre Bestia, Gran Chamán del Rebaño, Minotauro de la Conde-
nación.
- Del libro de Mortales: Gran Hechicero del Caos, Señor del Caos.

19
HÉROES
Demonio Mayor
M HA HP F R H I A L TSA
Demonio Mayor 15 7 0 5 5 3 7 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos.
Inclusión: Puedes incluir un Demonio Mayor en tu ejército como dos opciones de Héroe.
Potencia de unidad: 3.
Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40mm) o mayor.
Coste: 230 puntos.
Armas: Arma de mano.
Recompensas Demoníacas: Puede llevar hasta 50 puntos en Recompensas Demoníacas
Reglas especiales: Demonio. Terror. Volar.
Marca. El Demonio Mayor debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede ser hechicero de nivel 1 o 2, a coste de 40 puntos por nivel
(p.e. nivel 2 serían +80 puntos). En caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechice-
ro, puede elegir Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
Marca de Khorne (+30). Gana el tipo Khorne. El Demonio Mayor está sujeto a Furia Asesina (pese
a ser inmune a psicología). Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
Marca de Nurgle (+40). Gana el tipo de unidad Nurgle. El Demonio Mayor tiene H+1. Puede ser
hechicero de nivel 1 o 2, a coste de 40 puntos por nivel (p.e. nivel 2 serían +80 puntos). En caso de
darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechicero, debe usar el Saber de Nurgle.
Marca de Tzeentch (+75). Gana el tipo de unidad Tzeentch y el tipo de unidad Hechicero. El Demo-
nio Mayor pasa a ser un hechicero de nivel 2 que debe usar el saber de Tzeentch.
Marca de Slaanesh (+20). Gana el tipo de unidad Slaanesh. El Demonio Mayor siempre ataca
primero. Puede ser hechicero de nivel 1 o 2, a coste de 40 puntos por nivel (p.e. nivel 2 serían +80
puntos). En caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechicero, debe usar el Saber
de Slaanesh.

Héroes Adicionales
Recuerda que el General debe ser el personaje con más Liderazgo del ejército y deben
cumplirse las condiciones explicadas anteriormente para el General. Es posible incluir los siguientes
Héroes de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Bestias: Beligor, Chamán del Rebaño, Minotauro Destripador.
- Del libro de Mortales: Hechicero del Caos, Paladín del Caos.

20
HÉROES
Heraldo Demoníaco
M HA HP F R H I A L TSA
Heraldo Demoníaco 15 6 0 5 4 2 6 3 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos.
Coste: 80 puntos.
Armas: Arma de mano.
Recompensas Demoníacas: Puede llevar hasta 25 puntos en Recompensas Demoníacas
Reglas especiales: Demonio.
Montura. Depende de la Marca (ver Marca más abajo).
Opciones. Un Heraldo Demoníaco del ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla (+25). Puede
elegir Montura. Puede elegir llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos.
Las unidades de tipo Demonio a 30cm o menos de un Heraldo Demoníaco Portaestandarte de Bata-
lla pueden repetir las tiradas de inestabilidad demoníaca, pero deben aceptar el segundo resultado
en los dados aunque sea peor. Esto se aplica sólo si el Portaestandarte de Batalla es un Heraldo De-
moníaco, no si es otro tipo de Portaestandarte (por ejemplo, un Portaestandarte de Batalla Mortal).
Un Heraldo Demoníaco cuenta como el Portaestandarte de Batalla a todos los efectos en un ejército
Mortal o Bestial (se pueden repetir chequeos de desmoralización a 30cm o menos, da +1 a la resolu-
ción del combate, etc) y no puede elegirse un Portaestandarte de Batalla de otro tipo.
Marca. El Heraldo Demoníaco debe elegir una de estas cinco marcas:
Marca del Caos Absoluto (gratis). Puede ser hechicero de nivel 1 o 2, a coste de 40 puntos por nivel
(p.e. nivel 2 serían +80 puntos). En caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechice-
ro, puede elegir Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
Puede ir montado en una Montura Demoníaca (+50).
Marca de Khorne (+30). Gana el tipo de unidad Khorne. El Heraldo Demoníaco está sujeto a Furia
Asesina (pese a ser inmune a psicología) y gana una tirada de salvación por armadura de 6+.
Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
Puede ir montado en una Montura Demoníaca (+50), o en un Juggernaut de Khorne (+55). Alter-
nativamente, y sólo en un ejército Demoníaco, puede montar en un Carro de Khorne por +170
puntos (ocupa una opción adicional de unidad Singular y substituye uno de los Desangradores
de la tripulación) o un Trono Sangriento por +115 puntos (ocupa una opción adicional de unidad
Especial).
Marca de Nurgle (+40). Gana el tipo de unidad Nurgle. Tiene H+1.
Puede ser hechicero de nivel 1 o 2, a coste de 40 puntos por nivel (p.e. nivel 2 serían +80 puntos).
En caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechicero, debe usar el Saber de Nurgle.
Puede ir montado en una Montura Demoníaca (+50), en una Bestia Demonio de Nurgle (+50) o
en una Inmundicia (+200, consume una opción adicional de Héroe). Alternativamente, y sólo en
un ejército Demoníaco, puede montar en un Carro de Nurgle por +150 puntos (ocupa una opción
adicional de unidad Singular y substituye uno de los Portadores de Plaga de la tripulación).
Marca de Tzeentch (+75). Gana el tipo de unidad Tzeentch y el tipo de unidad Hechicero.
El Heraldo Demoníaco pasa a ser un hechicero de nivel 2 que debe usar el saber de Tzeentch.
Puede ir montado en una Montura Demoníaca (+50), en un Disco de Tzeentch (+45). Alternativa-
mente, y sólo en un ejército Demoníaco, puede montar en un Carro Flamígero por +140 puntos
(sustituye uno de los Incineradores de la dotación, ocupa una opción adicional de unidad Singu-
lar).
Marca de Slaanesh (+20). Gana el tipo de unidad Slaanesh. El Heraldo Demoníaco de Slaanesh
Siempre ataca primero. Puede ser hechicero de nivel 1 o 2, a coste de 40 puntos por nivel (p.e.
nivel 2 serían +80 puntos). En caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero. Si es hechicero,
debe usar el Saber de Slaanesh.
Puede ir montado en una Montura Demoníaca (+50) o en un Diablo de Slaanesh (+40). Alterna-
tivamente, y sólo en un ejército Demoníaco, puede montar en un Carro de la Demencia por +130
puntos (ocupa una opción adicional de unidad Singular, sustituye una de las Diablillas de la
dotación).

21
UNIDADES BÁSICAS
0-1 Furias
M HA HP F R H I A L TSA
Furia 10 4 0 4 3 1 4 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos.
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: 15 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Demonio. Unidad voladora.
Marca: El regimiento lleva la Marca del Caos Absoluto.

Desangradores de Khorne
M HA HP F R H I A L TSA
Desangrador 10 5 0 5 3 1 4 1 8 6+
Gran Desangrador 10 5 0 5 3 1 4 2 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Khorne.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano (aunque algunas miniaturas parezca que llevan arma a dos manos).
Armadura: Armadura ligera.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Gran Desangrador(+14).
Reglas especiales: Demonio. Resistencia a la magia (1). Furia asesina (pese a ser Inmune a Psicolo-
gía).
Marca: El regimiento lleva la Marca de Khorne.

Mastines de Khorne
M HA HP F R H I A L TSA
Mastín de Khorne 18 5 0 4 3 1 4 1 8 -
Cerbero 18 5 0 4 3 1 4 2 8 -
Tipo de unidad: Caballería, Demonio, Caos, Khorne.
Inclusión: En un ejército demoníaco, los Mastines de Khorne NO cuentan para el mínimo de unida-
des básicas que debe incluir el ejército.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Dientes (Arma de mano).
Grupo de mando: Cerbero (+14).
Reglas especiales: Demonio. Resistencia a la magia (1). Furia asesina (pese a ser Inmune a Psicolo-
gía). Caballería Rápida.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Khorne.

22
UNIDADES BÁSICAS
Portadores de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Portador de Plaga 10 4 0 4 4 1 4 1 8 -
Portador de Pestilencia 10 4 0 4 4 1 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Nurgle
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Recompensa Demoníaca: Nube de Moscas. Toda unidad o miniatura enemiga, mientras esté en
contacto peana con peana con una o más miniaturas con Nube de Moscas, tiene un penalizador de
-1 a todas sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que el penalizador
es aunque no ataque a miniaturas con Nube de Moscas. Las miniaturas con Nube de moscas son
inmunes a las Nubes de moscas enemigas (¡están acostumbrados a las moscas!).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Portador de Pestilencia (+14).
Reglas especiales: Demonio.
Vómito putrefacto. Los Portadores de Plaga vomitan una especie de compuesto mezcla de entrañas,
gusanos y suciedad. A diferencia de la Recompensa de nombre parecido, en los Portadores de Plaga
se trata de un Ataque especial. Al inicio de la fase de combate, declara que vas a hacer este ataque
especial; substituye sus ataques cuerpo a cuerpo por un ataque que impacta automáticamente y
causa impactos de F3. Todas las miniaturas de la unidad deben hacer el mismo tipo de ataque (o el
normal o el vómito), y pueden elegir qué ataque hacen en cada fase de combate cuerpo a cuerpo.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.

0-1 Nurgletes
M HA HP F R H I A L TSA
Enjambre de Nurgletes 10 3 0 3 3 4 2 4 8 -
Tipo de unidad: Enjambre, Demonio, Caos, Nurgle.
Potencia de unidad: 3/m.
Tamaño de la unidad: 1-5
Coste: 40 puntos por peana
Armas: Arma de mano.
Recompensa Demoníaca: Nube de Moscas. Toda unidad o miniatura enemiga, mientras esté en
contacto peana con peana con una o más miniaturas con Nube de Moscas, tiene un penalizador de
-1 a todas sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que el penalizador
es aunque no ataque a miniaturas con Nube de Moscas. Las miniaturas con Nube de moscas son
inmunes a las Nubes de moscas enemigas (¡están acostumbrados a las moscas!).
Reglas especiales: Demonio.
Enjambre demoníaco. Sigue las reglas para Enjambre. Ten en cuenta que, pese a ser Enjambre, sigue
siendo un Demonio. Así que si pierde un combate se verá sujeto a la Inestabilidad demoníaca, pese a
que sea Inmune a desmoralización (por ser Enjambre).
Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.

23
UNIDADES BÁSICAS
Horrores de Tzeentch
M HA HP F R H I A L TSA
Horror 10 2 0 3 3 1 3 1 8 -
Cambiador 10 2 0 3 3 1 3 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Tzeentch, Hechicero.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 15 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Cambiador (+14).
Reglas especiales: Demonio. Resistencia a la magia (1). Furia asesina (pese a ser Inmune a Psicolo-
gía).
En Compañía de Horrores. Cada unidad de Horrores puede “incluir” entre 0 y 4 Incineradores de
Tzeentch (en la selección de ejército cuentan como parte de la unidad, así que en un ejército demo-
níaco no ocupan opción de unidad Especial) a 25 puntos cada uno. Los Incineradores deben desple-
garse junto a su unidad, a 12cm o menos de su unidad de Horrores. Después del despliegue, cada uno
se considera una miniatur individual a todos los efectos (mueven individualmente, proporcionan
puntos de victoria cada uno, no se les pueden unir personajes, etc.), salvo que al no ser personajes
no pueden unirse a ninguna unidad. Al final de turno del Caos, cada Incinerador individual a más
de 12cm de su unidad de Horrores deben hacer un chequeo de Liderazgo; si lo fallan, el demonio es
destruido. (Estas reglas se aplican sólo a los Incineradores individuales, no a los que se han incluido
como unidad separada).
Magia de Tzeentch. Los Horrores son una unidad mágica. Una vez por turno pueden lanzar un hechi-
zo, considerándose a todos los efectos objetos portahechizos (p.e. no se usan dados de magia, no se
pueden olvidar, etc.) de un nivel de energía igual a la mitad de la potencia de la unidad redondeando
hacia abajo (por ejemplo, si hay 13 Horrores, se considera de nivel 6) con un mínimo de 1. Cada uni-
dad de Horrores puede lanzar un único hechizo (que puede ser diferente cada turno), pero diferentes
unidades de Horrores pueden lanzar diferentes hechizos el mismo turno.
Fuego de Tzeentch. Proyectil mágico (traza línea de visión desde cualquier punto frontal de la uni-
dad), alcance 60cm. Hace 1D6 impactos de una Fuerza igual a la potencia de unidad dividido entre 5
(redondea hacia arriba, máximo F5). Por ejemplo, si hay entre 11 y 15 Horrores se considera de F3. La
distancia de alcance y la línea de visión se calculan como si fueran proyectiles normales lanzados
por la unidad.
Vórtice Refulgente. Los Horrores liberan energía mágica que se extiende como una llamarada por
el campo de batalla en un vórtice de energía luminosa. Elige una unidad enemiga a 30cm (si están
trabados, debes designar a una unidad con la que estén trabados). Todas las miniaturas de la unidad
enemiga reciben un impacto de F3.
Mutación incontrolable. Sólo en combate cuerpo a cuerpo. Lanza 1D6 por cada Horror en contacto
peana con peana con el enemigo, con un 6 hace una baja en una unidad enemiga con la que esté
en contacto. Anula armaduras. Las bajas sólo pueden hacerse a miniaturas de infantería o caballe-
ría (pueden ser personajes). Por cada enemigo aniquilado con este hechizo, añade un Horror a la
unidad.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Tzeentch.

24
UNIDADES BÁSICAS
0-1 Aulladores de Tzeentch
M HA HP F R H I A L TSA
Aullador 3 3 0 4 4 2 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos, Tzeentch.
Tamaño de la unidad: 3-20
Coste: 33 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Demonio. Unidad voladora.
Ataque rasante. Si la unidad de Aulladores no ha declarado carga, elige una unidad enemiga por la
que los Aulladores hayan volado por encima; dicha unidad recibe un impacto de F3 por cada Aulla-
dor. Estos ataques se consideran como ataques de proyectiles a todos los efectos, pero realizados en
la fase de movimiento (así que los Leones Blancos tendrán protección extra, etc.). En caso de efectos,
objetos, reglas o hechizos que tengan en cuenta la distancia a la que se ha efectuado el disparo, con-
sidera que se han hecho disparos a distancia 0. Si los Aulladores pasan por encima de una unidad
que cause impactos automáticos (como pueden ser los Fanáticos Goblin Nocturno), ambas unidades
inflingen y reciben daño simultáneamente.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Tzeentch.

Diablillas de Slaanesh
M HA HP F R H I A L TSA
Diablilla 12 4 0 4 3 1 5 2 8 -
Súcubo 12 4 0 4 3 1 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Slaanesh.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 16 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano (de hecho enormes pinzas en ambas manos, lo que se ve reflejado en su
atributo de 2 ataques).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Súcubo (+14).
Recompensa Demoníaca: Aura de Slaanesh: Toda unidad o personaje enemigos en contacto peana
con peana con una o más miniaturas con Aura de Slaanesh tienen un -1 a su atributo de Liderazgo
hasta un mínimo de 2.
Reglas especiales: Demonio.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Slaanesh.

Diablillas Montadas
M HA HP F R H I A L TSA
Diablilla - 4 0 4 3 1 5 2 8 6+
Súcubo - 4 0 4 3 1 5 3 8 6+
Corcel de Slaanesh 25 3 0 3 - - 5 1 8 -
Tipo de unidad: Caballería, Demonio, Caos, Slaanesh.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 30 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Súcubo (+20).
Recompensa Demoníaca: Aura de Slaanesh: Toda unidad o personaje enemigos en contacto peana
con peana con una o más miniaturas con Aura de Slaanesh tienen un -1 a su atributo de Liderazgo
hasta un mínimo de 2.
Reglas especiales: Demonio. Caballería rápida. Ataques envenenados (sólo Montura). Siempre ataca
primero (sólo Montura).
Marca: El regimiento lleva la Marca de Slaanesh.

25
UNIDADES ESPECIALES
Estrujasangres
M HA HP F R H I A L TSA
Estrujasangre 18 5 0 5 5 3 3 3 9 5+
Aplastacráneos 18 5 0 5 5 3 3 4 9 5+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos, Khorne.
Tamaño de la unidad: 3-8
Potencia de unidad: 3/m
Tamaño de peana: 50x50mm
Coste: 17 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura: La miniatura tiene una tirada de salvación por armadura de 5+.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Aplastacráneos (+20).
Reglas especiales: Demonio. Resistencia a la magia (1). Furia asesina (pese a ser Inmune a Psicolo-
gía). Caballería Monstruosa.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Khorne.

Cañón de Cráneos
M HA HP F R H I A L TSA
Cañón 18 5 - 5 5 4 2 3 - 3+
2x Desangrador - 5 0 4 - - 4 1 8 -
Tipo de unidad: Carro, Máquina de guerra, Demonio, Caos, Khorne.
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro en el que va montado un Cañón,
con dos Desangradores operándolo.
Potencia de unidad: 4
Tamaño de peana: Carro (50x100mm)
Coste: 155 puntos
Armas: Los Desangradores tienen arma de mano.
Arma de proyectiles: Cañón de Cráneos. En disparo, trata el Cañón de Cráneos como un cañón
normal, pero con un alcance máximo de 120cm. Las miniaturas impactadas sufren un impacto de
F10 con las reglas Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D6). Este Cañón está vivo, así que puede
mover y disparar (no marchar y disparar). Además, en combate tanto los dos Desangradores como el
propio Cañón atacarán.
Armadura: El Cañón tiene una tirada de salvación por armadura de 3+.
Reglas especiales: Demonio. Carro. Resistencia a la magia (1).
Marca: El cañón lleva la Marca de Khorne.

26
UNIDADES ESPECIALES
Jinetes de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Jinete de Plaga 15 4 0 4 5 3 3 1D6+2 9 6+
Gran Jinete de Plaga 15 4 0 4 5 3 3 1D6+3 9 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos, Nurgle.
Tamaño de la unidad: 3-9
Potencia de unidad: 3/m
Tamaño de peana: 50x50mm
Coste: 80 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura: La montura proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+.
Grupo de mando: Gran Jinete de Plaga (+20).
Recompensa Demoníaca: Nube de Moscas. Toda unidad o miniatura enemiga, mientras esté en
contacto peana con peana con una o más miniaturas con Nube de Moscas, tiene un penalizador de
-1 a todas sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que el penalizador
es aunque no ataque a miniaturas con Nube de Moscas. Las miniaturas con Nube de moscas son
inmunes a las Nubes de moscas enemigas (¡están acostumbrados a las moscas!).
Reglas especiales: Demonio. Ataques aleatorios (1D6+2). Ataques envenenados.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.

Sapos de Plaga
M HA HP F R H I A L TSA
Sapo de Plaga 15 3 3 4 4 2 1 2 5 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos, Nurgle.
Tamaño de la unidad: 3+
Potencia de unidad: 3/m (pese a tener 2 heridas)
Tamaño de peana: 50x50mm
Coste: 24 puntos por miniatura.
Armas: Lengua babosa (Arma de mano).
Recompensa Demoníaca: Nube de Moscas.
Reglas especiales: Demonio. Ataques envenenados.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.

0-1 Zánganos de Plaga


M HA HP F R H I A L TSA
Zánganos de Plaga 15 5 0 4 5 3 4 2 8 6+
Campeón Zángano 15 5 0 4 5 3 4 3 8 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos, Nurgle.
Inclusión. Si tu General es de tipo Demonio y Nurgle, la unidad deja de ser 0-1.
Tamaño de la unidad: 3-9
Potencia de unidad: 3/m
Tamaño de peana: 50x50mm
Coste: 57 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura: La montura proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+.
Grupo de mando: Campeón Zángano (+20).
Recompensa Demoníaca: Nube de Moscas.
Reglas especiales: Demonio. Caballería voladora. Caballería monstruosa.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Nurgle.

27
UNIDADES ESPECIALES
Incineradores de Tzeentch
M HA HP F R H I A L TSA
Incinerador 15 2 4 4 4 1 4 2 8 -
Gran Incinerador 15 2 5 4 4 1 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Tzeentch.
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 25 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de Proyectiles: Llamaradas de Tzeentch.
Grupo de mando: Gran Incinerador (+18). Ten en cuenta que sólo las unidades de Incineradores
pueden tener un Gran Incinerador, no puedes transformar en campeón a un incinerador que esté
“En compañía de Horrores”.
Reglas especiales: Demonio. Ataques flamígeros. Ataques mágicos. Hostigadores.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Tzeentch.

Portadores del Cambio


M HA HP F R H I A L TSA
Portador del Cambio 3 3 4 4 5 3 4 3 9 6+
Gran Portador del Cambio 3 3 5 4 5 3 4 3 9 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos, Tzeentch.
Tamaño de la unidad: 3-9
Potencia de unidad: 3/m (pese a ser Hostigadores)
Tamaño de peana: 50x50mm
Coste: 70 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Llamaradas de Tzeentch.
Armadura: La montura proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+.
Grupo de Mando: Gran Portador del Cambio (+20).
Reglas especiales: Demonio. Caballería voladora. Caballería monstruosa.
Levitar: Unidad voladora, pero vuela 38cm en vez de 50cm.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Tzeentch.

28
UNIDADES ESPECIALES
Buscadoras de Placer
M HA HP F R H I A L TSA
Buscadora de Placer 25 4 0 4 4 3 5 4 9 6+
Buscadora de Tormentos 25 4 0 4 4 3 5 5 9 6+
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos, Slaanesh.
Tamaño de la unidad: 3-6
Potencia de unidad: 3/m
Tamaño de peana: 50x50mm
Coste: 55 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Armadura: La montura proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Buscadora de Tormentos (+20).
Recompensa Demoníaca: Aura de Slaanesh. Todas las unidades y personajes enemigos en contacto
peana con peana con uno o más Demonios con Aura de Slaanesh tienen un -1 a su Liderazgo, hasta
un mínimo de 2.
Reglas especiales: Demonio. Caballería monstruosa.
Marca: El regimiento lleva la Marca de Slaanesh.

Unidades Especiales Adicionales


Es posible incluir las siguientes Unidades Especiales de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Bestias: 0-1 Arpías, Bestigors, Carro de Tuskgors, Cazadores Ungor, Centigors, Manada
de Bestias, Minotauros, Ogros del Caos, Pieldelobo, Trolls del Caos.
- Del libro de Mortales: Bárbaros del Caos, Caballeros del Caos, Carro de Bárbaros, Carro del Caos,
Centauros, Cruzainfiernos de Slaanesh, Guerreros del Caos, Jinetes Bárbaros, Mastines (y cuida-
dor).

29
UNIDADES SINGULARES
Aplastador de Almas
M HA HP F R H I A L TSA
Aplastador de Almas 20 3 3 6 7 6 3 4 7 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos.
Tamaño de la unidad: 1.
Potencia de unidad: 6.
Coste: 300 puntos.
Armas: Garras mecánicas. Arma de mano. El Aplastador de Almas puede renunciar a sus ataques
para intentar agarrar y aplastar algo con sus garras mecánicas. Elige una miniatura enemiga en
contacto peana con peana (sea del tipo que sea, incluso un Monstruo). La miniatura objetivo puede
hacer un chequeo de Iniciativa para evitar ser agarrada. Si falla el chequeo, el Aplastador retorcerá
con todas sus fuerzas a su objetivo hasta que no sea más que una masa sanguinolenta. La miniatu-
ra objetivo recibe un impacto de F10 con la regla Heridas múltiples (1D6) y sin posibilidad de hacer
tiradas de salvación por armadura, especial ni regeneración (es una garra demoníaca de una fuerza
increíble).
Arma de proyectiles. Cañón. El Aplastador de Almas puede disparar cada turno un ataque de Metra-
lla como si fuera un Cañón, con la salvedad de que puede mover y disparar (no marchar y disparar).
Armadura. Tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+.
Reglas especiales: Demonio. Terror. Objetivo grande.
Marca: Tienen la Marca del Caos Absoluto.

Carro de Khorne
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Khorne - - - 5 5 5 - - - 3+
2x Desangrador - 5 - 5 - - 4 1 9 -
1x Juggernaut 18 5 - 5 - - 2 2 - -
Tipo de unidad: Carro, Demonio, Caos, Khorne
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Desangradores y está tirado
por un Juggernaut.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 170 puntos.
Armas: Arma de mano. El Carro tiene cuchillas.
Armadura. El Carro tiene una Tirada de salvación por armadura de 3+.
Opciones. Puedes añadir un segundo Juggernaut por +20 puntos.
Reglas especiales: Demonio. Carro. Objetivo grande. Resistencia a la magia (1).
Furia Asesina. El Juggernaut no gana el ataque extra, sólo los Desangradores, pero el carro entero se
ve sujeto a las reglas de movimiento.
Marca: Tienen la Marca de Khorne.

30
UNIDADES SINGULARES
Carro de Nurgle
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de Nurgle - - - 5 5 5 - - - 5+
2x Portador de Plaga - 4 - 4 - - 4 1 9 -
1x Bestia Demonio 15 3 - 4 - - 2 1D6+1 - -
Tipo de unidad: Carro, Demonio, Caos, Nurgle.
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Portadores de Plaga y está
tirado por una Bestia Demonio.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 150 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura. El Carro tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+.
Opciones. Puedes añadir un segundo Juggernaut por +20 puntos.
Recompensa Demoníaca: Nube de moscas. Toda unidad o miniatura enemiga, mientras esté en
contacto peana con peana con una o más miniaturas con Nube de Moscas, tiene un penalizador de
-1 a todas sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que el penalizador
es aunque no ataque a miniaturas con Nube de Moscas. Las miniaturas con Nube de moscas son
inmunes a las Nubes de moscas enemigas (¡están acostumbrados a las moscas!).
Reglas especiales: Demonio. Carro. Potencia de unidad 5. Objetivo grande. Ataques envenenados
(sólo Bestia Demonio). Ataques aleatorios 1D6+1 (sólo Bestia Demonio).
Marca: Tienen la Marca de Nurgle.

Carro Flamígero de Tzeentch


M HA HP F R H I A L TSA
Carro Flamígero - - - 4 4 4 - - - 5+
2x Incinerador - 2 4 4 - - 4 2 9 -
2x Aullador 3 3 - 4 - - 4 2 - -
Tipo de unidad: Carro, Demonio, Caos, Tzeentch.
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Incineradores y está
tirado por dos Aulladores.
Potencia de unidad: 4.
Coste: 140 puntos.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Los Incineradores tienen Llamaradas de Tzeentch. Ten en
cuenta que los Aulladores que tiran del Carro no hacen el Ataque rasante.
Armadura. El Carro tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales: Demonio. Carro.
Levitar. El carro puede Volar, pero una distancia de 38cm en vez de los 50cm
habituales.
Marca: Tienen la Marca de Tzeentch.

31
UNIDADES SINGULARES
Carro de la Demencia de Slaanesh
M HA HP F R H I A L TSA
Carro de la Demencia - - - 5 4 4 - - - 5+
2x Diablilla - 4 - 4 - - 5 2 9 -
2x Corcel de Slaanesh 25 3 - 3 - - 5 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Demonio, Caos, Slaanesh
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, dos Diablillas de Slaanesh y está
tirado por dos Monturas de Slaanesh.
Potencia de unidad: 4.
Coste: 130 puntos.
Armas: Arma de mano. El Carro tiene Cuchillas.
Armadura. Tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+.
Recompensas Demoníacas. Aura de Slaanesh. Todas las unidades y personajes enemigos en con-
tacto peana con peana con uno o más Demonios con Aura de Slaanesh tienen un -1 a su Liderazgo,
hasta un mínimo de 2.
Reglas especiales: Demonio. Carro.
Corceles de Slaanesh. Los Corceles de Slaanesh tienen las reglas Ataque envenenado y Siempre ataca
primero.
Marca: Tienen la Marca de Slaanesh.

Glorioso Carro de la Demencia de Slaanesh


M HA HP F R H I A L TSA
Glorioso Carro de la Demen- - - - 5 4 8 - - - 5+
cia
4x Diablilla - 4 - 4 - - 5 2 9 -
4x Corcel de Slaanesh 25 3 - 3 - - 5 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Demonio, Caos, Slaanesh
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Carro, cuatro Diablillas de Slaanesh y
está tirado por cuatro Monturas de Slaanesh.
Potencia de unidad: 8.
Coste: 260 puntos.
Armas: Arma de mano. El Carro tiene Cuchillas.
Armadura. Tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+.
Recompensas Demoníacas. Aura de Slaanesh. Todas las unidades y personajes enemigos en con-
tacto peana con peana con uno o más Demonios con Aura de Slaanesh tienen un -1 a su Liderazgo,
hasta un mínimo de 2.
Reglas especiales: Demonio. Carro.
Corceles de Slaanesh. Los Corceles de Slaanesh tienen las reglas Ataque envenenado y Siempre ataca
primero.
Impactos por carga. Este carro causa 2D6+1 impactos por carga en vez de los 1D6+1 impactos habitua-
les.
Marca: Tienen la Marca de Slaanesh.

32
UNIDADES SINGULARES
Desollador Infernal de Slaanesh
M HA HP F R H I A L TSA
Desollador Infernal - - - 5 4 4 - - - 5+
2x Diablilla - 4 - 4 - - 5 2 9 -
2x Corcel de Slaanesh 25 3 - 3 - - 5 1 - -
Tipo de unidad: Carro, Demonio, Caos, Slaanesh
Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Desollador, dos Diablillas de Slaanesh y
está tirado (o empujado) por dos Monturas de Slaanesh.
Potencia de unidad: 4.
Coste: 175 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armadura. Tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+.
Recompensas Demoníacas. Aura de Slaanesh. Todas las unidades y personajes enemigos en con-
tacto peana con peana con uno o más Demonios con Aura de Slaanesh tienen un -1 a su Liderazgo,
hasta un mínimo de 2.
Reglas especiales: Demonio. Carro.
Corceles de Slaanesh. Los Corceles de Slaanesh tienen las reglas Ataque envenenado y Siempre ataca
primero.
Desollador. Trata el Desollador como un carro a todos los efectos (incluyendo los 1D6 impactos por
carga). Además, después de realizar los ataques de ambos bandos (incluidas las armas a dos ma-
nos y las miniaturas que siempre atacan último) pero antes de calcular el resultado del combate, y
siempre que el Desollador no haya sido aniquilado (por ejemplo por una herida de F7 o superior) el
Desollador hace 1D6 impactos de su Fuerza (F5). Estos impactos son adicionales a los impactos por
carga y cuentan para la Resolución de Combate.
Marca: Tienen la Marca de Slaanesh.

Unidades Singulares Adicionales


Es posible incluir las siguientes Unidades Singulares de los demás Reinos del Caos:
- Del libro de Bestias: Bestia Espinosa del Caos, Carro de Garragor, Cocatriz, Engendro del Caos,
Engendro Gigantesco, Ettin Maldito, Garragor, Gigante del Caos, Ogros Dragón, Preyton, Trols
Biliosos, 0-1 Scyla Afingrimm.
- Del libro de Mortales: Bruto Despedazador, Carro de Bestia Sangrienta, Despellejadores, Malditos,
Mutalith, Portadores de la Ira, Quimera, Reyes de Plaga, Siegacráneos.

33
AMON’CHAKAI
EL POSEEDOR DEL DESTINO
Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los Señores Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado
de la Transformación. Mientras los demás de su tipo son inteli- inmóvil en su trono en la Fortaleza Imposible, estudiando con
gentes más allá de la comprensión humana, sólo Amon’Chakai fascinación los hábitos insensatos de los mortales. Por fin ha sido
posee el conocimiento final sobre el destino. Este Gran Señor de despertado de su letargo, quizás por el capricho de Tzeentch o qui-
la Transformación desprecia el orden y la civilización, y se recrea zás por su propio designio. Ha invocado a la batalla a sus vasallos
conduciendo el mundo a la ruina y el Caos. Puede imponer su demoníacos, y ahora está al mando de la mayor legión demoníaca
omnipotente voluntad sobre los inocentes mortales, deformando que jamás se haya reunido en el Reino del Caos. Su ambición no
el curso de los acontecimientos y llevando el desastre y la miseria termina aquí, puesto que ahora ha vuelto sus ojos diamantinos
a sus vidas. Nada le agrada más que ver el mundo desmoronado y sobre el reino mortal. Los locos encerrados en los sanatorios del
reconstruido, en un infinito flujo de transformación. Viejo Mundo tienen visiones del Gran Demonio Alado, y gritan
que el final del mundo ha llegado. En el lejano Norte del reino de
Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan cla- los Elfos Oscuros de Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo que es-
ramente como un mortal puede ver el camino que tiene delante tudian el Reino del Caos leen sus augurios y profecías, y tiemblan
de sí. Puede destruir o favorecer tanto a sus seguidores como a sus aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de entropía y
enemigos, por lo que parece ser un mero capricho, pero los motivos destrucción traída por Amon’Chakai.
que se ocultan detrás de las acciones de los demonios no pueden
ser comprendidos por los simples mortales.

M HA HP F R H I A L TSA
Amon’Chakai 15 7 0 7 7 7 10 7 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Tzeentch, Hechicero, Personaje especial
Inclusión: Puedes incluir a Amon’Chakai en tu ejército como dos opciones de Comandante y una de unidad Singular. Puede estar en
un ejército de Bestias o Mortales (¡siempre que adoren a Tzeentch!) siguiendo las reglas habituales de creación del ejército.
Coste: 850 puntos.
Magia. Amon’Chakai es, probablemente, el Señor de la Transformación más poderoso que existe, y un hechicero sin rival, por lo que se
considera un hechicero de nivel 5 (a todos los efectos) que usa Saber de Tzeentch.
Armas
Arma de mano.
Recompensas Demoníacas
Aura mutante. Amon’Chakai siempre dispone de una Tirada de salvación especial de 3+ (sustituye a su Aura demoníaca y
puede realizarse incluso contra ataques mágicos).
Ojo que Todo lo Ve. La amenazadora mirada de Amon’Chakai revela todos los secretos del enemigo, incluyendo las espe-
ranzas y temores más internos. Al principio de la partida, designa una unidad enemiga. El oponente debe revelar todos los
secretos en dicha unidad (como asesinos, fanáticos, etc), así como todos los objetos mágicos que haya en dicha unidad. Ten
en cuenta que debe desvelar los objetos, no quién los lleva, por lo que si hay más de un personaje en esa unidad, no está
obligado a decir qué personaje lleva qué objetos.
La Mano del Destino. Amon’Chakai puede profetizar que cualquier mortal morirá en combate. El poder de Amon’Chakai
es tan grande, que casi seguro que la profecía se cumplirá. Al principio del primer turno (despúes de el Ojo que Todo lo Ve),
designa una miniatura individual enemiga del campo de batalla (puede ser un personaje incluido dentro de una unidad, un
monstruo, etc). Todas las miniaturas del ejército propio pueden repetir las tiradas para Impactar y las tiradas para Herir con-
tra esa miniatura (pero no las demás tiradas como puede ser para lanzar un hechizo a ese personaje). En caso de personaje
montado en montura independiente (un monstruo, un carro) afecta a todas las partes de la miniatura, no sólo al personaje.
Amon’Chakai ha predicho que esa miniatura va a morir, por lo que aunque Amon’Chakai muera las miniaturas podrán
seguir repitiendo para impactar y herir contra esa miniatura enemiga.
Reglas especiales
Demonio. Terror. Objetivo grande. Volar.
Odio (Nurgle, Pestilens). Amon’Chakai tiene Odio hacia todas las miniaturas de tipo Nurgle o de tipo Pestilens..
Ejército de Tzeentch. Si incluyes a Amon’Chakai en tu ejército, no puedes incluir miniaturas de tipo Khorne, Nurgle ni Slaa-
nesh.
Marca
Amon’Chakai tiene la marca de Tzeentch.

35
AZAZEL
PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN
“¡Ven, toma mi mano! Él, por su parte, no tiene tantos escrúpulos...
No hay deseo que no pueda concederte, ni deseo alguno que no
alcance a completar. Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de los
Olvida a tus dioses, a tu familia, a tus seres queridos ¡Que pueden hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus pasiones secre-
ofrecerte! Yo puedo darte más de lo que jamás hayas soñado, tas le resultan evidentes. Con su voz argentada Azazel susurra a
tengo tales cosas que mostrarte, ¡tales placeres que saborear! ¡No sus oponentes, prometiéndoles que tendrán todo lo que deseen si
existe amor mayor que el mío! Ven ahora, ¡únete a mí! ¡Es un paso abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh y en vez de ello
tan fácil, una subida tan corta! Sí, eso es. Ven a mí, mi paladín, y se libran a la piedad del Príncipe del Caos. Y hay muy pocos que
quédate para siempre’’” puedan resistirse a sus tentaciones.
—Azazel, Príncipe de la Condenación.
Todos los que conocen su existencia temen enfrentár-
El Príncipe Demonio conocido actualmente como Azazel sele en batalla, pues el precio de caer a los pies de Azazel no es
fue una vez un hombre mortal llamado Gerreon, quien abandonó sólo la muerte corporal, sino que también comporta la perdición
la humanidad y consagró su alma mortal al servicio de Slaanesh. del alma. En la batalla de los Yelmos, una compañía de fanáti-
Las leyendas cuentan que una vez fue amigo de Sigmar, el Primer cos Templarios de Ulric había jurado ante la llama de Ulric en
Emperador, pero que acabó traicionando a su Señor y escapó a los Middenheim que acabarían con Azazel o morirían en el intento.
Desiertos del Norte, jurando lealtad al joven Príncipe del Caos. Pero antes de haber finalizado la batalla, los Templarios habían
quedado convertidos en imbéciles balbuceantes, esclavos del más
Azazel fue grandemente recompensado por su señor, mínimo capricho de Azazel. Éste les puso collares en sus cuellos
y se ganó rápidamente su estimación por sus blasfemos actos. y les hizo caminar a cuatro patas como perros para divertir a su
Tras haber matado a Artahr, el consagrado Paladín de Khorne en amo Slaanesh.
combate individual, Slaanesh se fijó en Azazel y lo elevó al estatus
de Príncipe Demonio, nombrándole comandante de las Legiones El Caballero Andante Guido de Brionne buscó a Azazel
Demoníacas del Príncipe del Caos. con la intención de desafiarle a un combate singular para comple-
tar así su búsqueda del Grial, pero finalmente terminó arrodillado
Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por ante el Príncipe Demonio, solicitando que aceptara su sumisión
la de su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene una contra- más absoluta. Riendo a carcajadas, Azazel cercenó la cabeza del
partida mortífera. Aquellos que lo han mirado nunca olvidan la Caballero Bretoniano que se mantuvo quieto en pie, convencido de
tentación sensual que despierta su presencia. Es una belleza que la justificación del acto. ¡Desdichados de aquellos que se enfrenten
evoca la alabanza, y una tentación que enferma el alma. El pelo a Azazel, la mano derecha de Slaanesh!
de Azazel es largo, negro como el azabache, y fino como el lino.
Dos grandes cuernos lacados coronan su hermosa frente. Sus ojos La Historia de Azazel
desbordan inocencia, y sin embargo resultan crueles, calculadores
y despiadados. Su suave piel es blanca, del color de la porcelana Cuando aún era conocido como Gerreon, Azazel fue un
más fina. Sus movimientos son gráciles, y sus miembros largos y miembro de la tribu de los Unberógenos, la tribu de Sigmar, vi-
delicados. En su mano derecha empuña una espada mágica que viendo con su hermana mayor Ravenna y su hermano gemelo Tri-
se estremece como si estuviera viva, y su mano izquierda es una novantes, ya que su padres habían muerto cuando aún era joven.
garra quitinosa, delicada pero mortífera. Sus alas son del blanco En su lecho de muerte, su madre le había confiado a Ravenna que
más puro, de una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier cuando Trinovantes y Gerreon nacieron, la Vidente que la había
otra creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre el atendido en el parto dijo que siempre existiría una conexión entre
campo de batalla, a veces lanzándose en picado para atacar a sus ellos, hasta el punto de que cada uno podía sentir las mismas co-
enemigos, y sin embargo jamás llega a posar sus pies en el suelo. sas que su gemelo como si le ocurrieran a él mismo, pero que sólo
Azazel viste ropajes tejidos con las más puras sedas, y su cuerpo uno llegaría a conocer el mayor de los placeres y el mayor de los
está cubierto de resplandecientes joyas y brillantes piedras precio- dolores.
sas.
Aunque muy unidos, a medida que crecía, los gemelos
Azazel está al mando de una de las Legiones Demoníacas mostraban rasgos de personalidad muy dispares. Trinovantes era
de su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos del Príncipe del Caos tranquilo, serio y reservado, y amigo y hermano de la espada de
han disfrutado de una gran victoria tras otra. La mayor parte de Sigmar y de sus compañeros. Por su parte, Gerreon era ingenioso,
sus enemigos abandonan el combate incluso antes de que éste co- apuesto y el terror de las madres con hijas guapas debido a su
mience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan encantador arrebatadora belleza, aunque a menudo podía mostrarse cruel.
y maravilloso como Azazel. Gerreon tendía tendencia a ser condescendiente con sus compa-

36
ñeros, tachándolos como brutos y patanes. Por su parte, el cuidado sobre señales que le indicarían sobre el momento adecuado en el
que Gerreon prodigaba a su aspecto era motivo de burla por parte que debería llevar a cabo su venganza. Los años pasaron, y con el
de estos. tiempo, el propio Gerreon se acercó tanto a Sigmar que empezó a
considerarlo realmente como un verdadero amigo, perdonándo-
Fue por esta razón por la que Gerreon no pudo tomar lo y olvidando su venganza, y a reconocer su nobleza y la de sus
parte en una expedición contra los orcos junto a su hermano hermanos de armas.
gemelo, en la que sería su primera batalla. El día anterior a esta,
Gerreon se fracturó la una muñeca al pelearse con uno de los Sin embargo, seis años después de la muerte de Trino-
hermanos de espada de Sigmar por haberle tomado el pelo con vantes, el augurio de la vidente se hizo realidad. Gerreon entró
respecto a su aspecto. Por ello, se tuvo que quedar en su casa en conflicto interno ante los mensajes de la providencia que le
mientras que Trinovantes partía a combate. Trinovantes se había instaban a vengarse de Sigmar. Intentó resistirse, pero finalmente
ofreció voluntario para tomar un puente, que era un punto clave cayó en la oscuridad. Aprovechando que la mayor parte de los
en la estrategia de Sigmar para ganar la batalla, aun conocien- Guerreros Unberógenos había partido al norte para expulsar a los
do los riesgos. Trinovantes cayó luchando contra los orcos, pero Norse, Gerreon atacó a traición a Sigmar, hiriéndole gravemente
gracias a su sacrificio, Sigmar pudo liderar a los Unberógenos con una espada envenenada, matando a su propia hermana en
hacia la victoria contra a los Pieles Verdes. A pesar del juramento el proceso. Creyendo que había cumplido con su objetivo Gerreon
de Sigmar de que Trinovantes había decidido mantenerse firme escapó de inmediato del lugar del crimen. Sin embargo, aunque
y morir valientemente, Gerreon culpó directamente a Sigmar de Sigmar estuvo cerca de la muerte durante varios días, consiguió
ser el responsable directo de la muerte por emitir las órdenes que recuperarse del veneno, aunque la muerte de Ravenna lo afectó
enviaron a su hermano gemelo a su muerte, jurando venganza profundamente a lo largo de su vida.
contra él. El hecho de fue que su propia hermana Ravenna, quien
nunca le culpó de la muerte de Trinovantes, empezó a tener una Convertido ahora en un fugitivo, Gerreon huyó durante
relación romántica con Sigmar, lo enfurecía aún más, hasta que años cada vez más hacia el norte, encontrando asilo en la fría
ya no pudo soportar la situación por más tiempo. tierra de Norsca, donde ahora habitaban los supervivientes de los
Norse, que habían sido derrotados en la batalla y expulsados de
Bajo la guía de la misma Vidente que había atendido a sus tierras. Un hechicero norse había previsto su llegada, informó
su madre en su nacimiento, Gerreon fingió perdonar a Sigmar y le a Gerreon de que su sino había sido escrito hace mucho por los
juró amistad y lealtad, y pronto se convirtió en un valioso miem- Dioses Oscuros, destinado a convertirse en un gran Campeón del
bro del séquito de Sigmar, ya que su habilidad con una espada Caos, y ungió a Gerreon con un nuevo nombre, un nombre que los
era incomparable. La Vidente le había dado un críptico augurio dioses habían escrito para él en eras pasadas: Azazel.

M HA HP F R H I A L TSA
Azazel 15 8 0 5 5 4 9 5 9 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Demonio, Caos, Slaanesh, Personaje especial
Potencia de unidad: 3.
Inclusión: Puedes incluir a Azazel, Príncipe de Slaanesh en tu ejército, como una opción de Comandante y una opción de Héroe.
Coste: 575 puntos.
Magia: Es un Hechicero de nivel 2 que usa siempre Saber de Slaanesh.
Armas
Arma de mano.
Recompensas Demoníacas
Aura de Slaanesh. Todas las unidades y personajes enemigos en contacto peana con peana con uno o más Demonios con
Aura de Slaanesh tienen un -1 a su Liderazgo, hasta un mínimo de 2.
Almizcle Soporífero. Todas las unidades y personajes enemigos en contacto peana con peana con uno o más Demonios con
Almizcle Soporífero ven su HA y su Iniciativa reducidas a la mitad (redondeando hacia arriba).
Arma infernal. Sus ataques Anulan armadura.
Reglas especiales
Demonio. Terror. Volar. Siempre Ataca Primero.
Tentador. Aquellos que llegan a enfrentarse a la impresionante presencia de Azazel se arriesgan a perder sus almas. Muchos
de los que lo miran pierden su voluntad y se vuelven incapaces de oponérsele. Las víctimas de este poder son utilizados como
juguetes por Azazel, hasta qu ese aburre de ellos y dispone con ellos como le place. Al principio de cada fase de combate cuer-
po a cuerpo, antes incluso de aceptar y lanzar desafíos, puedes elegir una miniatura enemiga en contacto peana con peana
con Azazel. Dicha peana debe hacer un chequeo de Liderazgo (las miniaturas inmunes a psicología superan este chequeo
de forma automática); si lo falla, elige si quieres controlar esa miniatura hasta final de la fase de combate (con lo que podría
atacar a sus propios compañeros), o bien la miniatura no puede atacar en esta fase de combate y es impactada automática-
mente. Ten en cuenta el Aura de Slaanesh.
Marca
Azazel lleva la Marca de Slaanesh.

37
BE’LAKOR
EL SEÑOR OSCURO
El poderoso ser conocido en la actualidad como el Señor iba pasando con una lentitud agónica y desesperante en la que
Oscuro ha recibido otros muchos nombres y apelativos a lo largo los minutos le parecían meses. Los confines de su torturada mente
de los siglos, como el Heraldo, el Portador y el Oscurecimiento. En están constantemente inundados de pensamientos vagos e incon-
ciertos libros muy antiguos está escrito que el nombre original de clusos y todo él está lleno de frustración, rabia y odio.
la criatura era Be’lakor, pero solo unos pocos estudiosos especialis-
Tzeentch forzó a Be’lakor a convertirse en el Heraldo, el
tas de los textos prohibidos lo saben, dado que este ser tiene miles
que corona al Gran Elegido. Tzeentch concedió el acceso del odio a
de años de antigüedad.
su espíritu para los sendas secretas de la Corona de la Dominación
A muchos les resultaría difícil creer que el Señor Oscuro, - un yelmo de batalla antiguo que fue el símbolo del Gran Elegido,
un ser de una maldad y crueldad infinitas, fuera en principio esto sólo es posible mediante la ejecución de un guantelete de De-
un ser mortal. Sin embargo, parece ser que, efectivamente, fue la monios y Engendros del Caos en el Primer Santuario del Caos, en
primera criatura terrenal que consiguió obtener la vida eterna lo profundo las Montañas Filospada. Pero Be’lakor nunca sería el
cuando los señores infernales lo transformaron en un demonio mismo Gran Elegido... un hecho que le indignó más que su estado
como recompensa por el sinfín de hazañas que había llevado a incorpóreo.
cabo para ganarse su atención y respeto.
Como parte de la maldición, a este espíritu del Caos
Historia ahora insustancial y desprovisto de ambición se le impuso una
misión. Durante miles de años, el mundo ha sufrido multitud de
En los albores del tiempo, Be’lakor fue bendecido por invasiones del Caos lideradas por todo tipo de demonios o guerre-
todos los dioses del Caos, siendo el primer mortal convertido en ros mortales. Sin embargo, algunos de estos líderes destacan de
inmortal y su reinado como Príncipe Demonio duró siglos. Al entre los demás por ser paladines conquistadores de gran poder
reencarnarse en forma de príncipe demonio, el Señor Oscuro se a quienes los dioses del Caos han favorecido especialmente. Todos
convirtió en una criatura terrorífica y abrumadoramente inmensa estos líderes han unificado a los seguidores de los dioses oscuros
y en poco tiempo llegó a ser adorado como un dios. del Caos y han orquestado las grandes incursiones del Caos que
En el momento antes de la guerra de los Elfos contra el han sembrado la destrucción por el mundo.
Caos, Be’lakor dominaba el mundo con puño de hierro, al mando Cada una de estas invasiones podría, perfectamente,
de las hordas de demonios en nombre del Caos. Como poseedor de haber acabado obteniendo la dominación total y absoluta, pero
un poder inimaginable, Be’lakor cabalgó al frente de los ejércitos todas habían sido rechazadas a costa de muchas pérdidas. La
del Caos y condujo a legiones infinitas de demonios a guerras titá- marca del favor de los dioses del Caos que porta el privilegiado se-
nicas que devastaron las tierras. Ningún mortal podía enfrentarse ñor de la guerra encargado de dirigir las incursiones es la temible
a él y acababa con millares de vidas con solo desearlo. A la par que Corona de la Dominación, un símbolo de una gran fuerza para
sus poderes iban aumentando día a día, también fue creciendo su las criaturas del Caos que demuestra que los Dioses Mayores han
orgullo, lo que al final desembocó en su perdición. elegido a ese mortal para dirigir sus ejércitos.

La Caída de Be’lakor Antes del advenimiento de cada una de estas poderosas


reencarnaciones del Caos, Be’lakor despierta de su tormentosa lo-
Como soberano absoluto del mundo, Be’lakor comenzó cura. Está condenado a acompañar a cada extraordinario señor de
a mirar a los mortales con desdén, y su poder aumentó tanto que, la guerra hasta el lugar donde reposa eternamente la Corona de
henchido de arrogancia y orgullo, Be’lakor, finalmente, acabó la Dominación y guiarlo por los senderos ocultos por donde debe
por despertar la ira de los Grandes Dioses del Caos. En los textos enfrentarse a un sinfín de desafíos mortales para así demostrar su
oscuros está escrito que él se consideró igual a los dioses del Caos valía ante la mirada de los dioses.
y no como su sirviente, dejando de rendirles el debido respeto,
incurriendo en la ira de los dioses oscuros cuando comenzó a Una vez ha tomado la corona, el propio Señor Oscuro se
desafiarlos, y que eso fue lo que le hizo caer en desgracia. El Señor ve obligado a llevar a cabo la oscura ceremonia de coronación y
Oscuro fue desterrado de su posición privilegiada y Tzeentch, El colocar la corona sobre la frente del señor de la guerra mientras la
Que Cambia las Cosas, le echó una maldición. envidia y el odio corroen al príncipe demonio caído en desgracia.
Después de haber puesto la corona sobre la frente del señor de
De hijo predilecto del Caos, pasó a convertirse en una la guerra, Be’lakor empieza a desvanecerse de vuelta estado de
criatura-espíritu llena de odio y confusión. Tzeentch le despojó de existencia de permanente locura a pesar de todos sus esfuerzos por
su poder, negándole la forma física y lo que le obligó a servidum- resistirse al embate de la enajenación. Cada vez que presencia el
bre sin sentido al caos. Perdió todo atisbo de cordura y se transfor- nacimiento del Unificador del Caos debe recordar con aflicción que
mó en un ente azaroso sin rumbo ni destino que solo gobernaba le están robando el puesto que estaba originariamente destinado
el reino oscuro de su propia locura. El Señor Oscuro ha existido para él. Esta es la maldición que debe soportar: estar obligado a
durante miles de años presa de la demencia mientras el tiempo ayudar a los señores de la guerra en su camino hacia la gloria

38
sabiendo que ellos y no él serán los que dirigirán las espléndidas forma física. Be’lakor regresó a su torturada existencia y lenta-
incursiones contra el mundo de los mortales. mente perdió la poca cordura que le quedaba, obligado de nuevo
a los caminos de sombra para proteger la Corona de la Domina-
Coronaciones de los Grandes Elegidos ción. Cientos de años después, Asavar Kul el Ungido se convirtió
Be’lakor llevó a cabo su primera oscura coronación hace en el próximo Gran Elegido, liderando una campaña de muerte
miles de años. El primer Gran Elegido, Morkar el Unificador, había y destrucción a través de las tierras decadentes y corruptas del
levantado un gran ejército y, con las bendiciones de los Dioses Imperio. Sin embargo, como en épocas pasadas, un campeón de
Oscuros, se le encomendó la tarea de hacer del mundo un portal la luz se levantó para desafiar al Caos en la hora más oscura de la
permanente del Caos. Gritando su furia a los vientos, Be’lakor des- humanidad. Magnus el Piadoso, el futuro emperador del Imperio
cendió a su propio reino de la locura, al no ver victorias por parte de Sigmar, se unió a Ar-Ulric Kriestov y al Gran Rey Alrikson para
de Morkar, y el nacimiento del hombre que serían una la gran oponerse a las oleadas del Caos procedentes del norte, encabeza-
pesadilla para el Caos, Sigmar. El estado de servidumbre en el que dos por Asavar Kul y Engra Espadamortal. Durante el asedio de
se vio obligado a vivir encendió las llamas de la envidia y de Kislev, Magnus y Asavar Kul se encontraron
la frustración en el corazón de Be´lakor, que cayó cara a cara, al igual que Sigmar y
rápidamente en un estado de demencia. Morkar milenios antes. Y, de la mis-
ma forma que en aquella titánica
Sigmar se reunió con batalla, el Elegido fue destruido de
Morkar en una batalla que deter- nuevo. Be’lakor, observan-
minaría el destino del mundo. do desde el cielo, gritó de ira
La batalla fue comparada a la cuando el elegido volvió a caer
existente entre los dioses, pero en combate. Sabía que si los
al final Sigmar realizó un golpe Dioses Oscuros no le hubieran
mortal, destruyendo a Morkar maldecido, hubiera destruido al
y poniendo fin a su incursión. propio Sigmar milenios antes, y
De las cenizas de esta batalla, los múltiples Elegidos no habrían
Sigmar se convirtió en el primer sido necesarios.
emperador de las tribus hu-
manas unidas. Durante miles La Guerra de Albión
de años desde entonces, su
Be’lakor fue objeto de otro
Imperio ha perdurado como
príncipe del fin de los tiempos
un faro para la humanidad.
cuando Archaón comenzó a some-
Debido a la naturaleza ter a las tribus del norte, mientras
inconstante del Caos, Be’lakor logró reclamaba las reliquias necesarias para
escapar de su maldición durante un ser nombrado el Elegido. De esta manera, el Señor
tiempo como Señor Oscuro de la ciudad en ruinas Oscuro despertó por sexta vez de su locura y recuperó su
de Mordheim. Allí, Be’lakor fue capaz de evitar su odiado deber consciencia para llevar a cabo la misión que le habían impuesto.
y poseyó el cuerpo de Kharduun el Glorioso, el tercer Gran Elegido, Los recuerdos de Be’lakor acerca de lo que lo que ocurrió en el pa-
pero acabó atrapado, retenido por la piedra bruja que impregna- sado reaparecieron y así volvió a recordar cómo fue expulsado de
ba las ruinas de Mordheim e incapaz de escapar. Se convirtió en su estado de gracia y relegado a la oscuridad. Todo su ser estaba
un nuevo Emperador Oscuro, que proclamó su soberanía sobre poseído por el odio que sentía contra los altos poderes del Caos y
la Ciudad de los Condenados. Bautizado como el Señor Oscuro, el se propuso no permitir que la historia se repitiera más. Be’lakor se
Amo de los Poseídos, los seguidores de los cultos del Caos proce- dispuso a preparar un plan desesperado que le permitiera evitar
dentes de todos los rincones del Imperio se reunían para jurarle tener que cumplir con la función a la que había sido predestinado
obediencia. Aunque nadie sabía si era un hombre o un demonio, y así recuperar lo que había perdido. Antes de que el nuevo señor
muchos proclaman que era el salvador y buscaban afanosamente de la guerra llegara a estar preparado para recibir la corona, el Se-
cumplir su voluntad. ñor Oscuro se escabulló inadvertidamente hacia Albión, convenci-
do de que aquella isla encerraba la clave que le permitiría escapar,
Con el poder de los Poseídos apoyándoles, los seguido-
al sentir los latidos de energía mágica que emanaban de ella.
res del Señor Oscuro se hicieron poderosos en Mordheim. En la
Matanza de la Calle de la Plata el Culto de los Poseídos emboscó y Sólo él conocía la localización de la Corona de la Domi-
destruyó una gran fuerza enviada para aniquilarlos. Las calles de nación aunque una parte de la maldición preestablecía que no
Mordheim pertenecían al Señor Oscuro y a sus servidores. Todas podía tocar la Corona hasta que la mano del guerrero elegido
las bandas de Poseídos reunían piedra bruja para el Señor Oscuro, la hubiera recuperado. Sin embargo, Be’lakor descubrió que si el
quién permanecía oculto en el Pozo, donde se decía que estaba poder de las Piedras Ogham de Albión llegaba a concentrarse en
protegido por titánicos Poseídos del tamaño de casas. su ser, podría recuperar su tan codiciada forma física y romper
las defensas que mantenían a la Corona de la Dominación fuera
Creía que había derrotado la maldición de los dioses
de su alcance. Si lograba obtener la Corona para sí, sería él el que
oscuros, pero al final, consumido por la ira y el odio, Be’lakor
recibiría el título de Señor de la Guerra unificador de los ejércitos
vio cómo su forma corpórea era destruida (para diversión de los
del Caos y sería él el que dirigiría a las legiones demoníacas a
Dioses), cuando no pudo llegar a la Corona de Dominación en su

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devastar las tierras de los mortales del sur. Be’lakor se impuso la tos de gran poder para así unir sus fuerzas mágicas y poder hacer
misión de atraer sirvientes y, con este propósito, corrompió y en- frente al Señor Oscuro. En un arrebato de furia, el Señor Oscuro,
gañó a todo el que pudo para que se uniera a él, ya que necesitaba cuyo cuerpo ya era casi del todo sólido y corpóreo, se dio cuenta de
esbirros que pudieran cumplir sus órdenes y focalizar el poder que sus planes habían sido frustrados. Sabía que, como sus tropas
sobre él. se habían visto obligadas a detener su avance, ya no podría obte-
ner a tiempo el poder que necesitaba. Al empezar a sentir la fuerza
El Señor Oscuro centró su atención en los Arúspices
del destino, supo que no podría resistirse a él.
de Albión, los guardianes de las Piedras Ogham, y se dedicó a
pervertir a todos los que pudieran volverse en contra de los suyos. La sexta coronación
Al prometerles grandes poderes y concederles magia potente, los
que entonces pasaron a llamarse Emisarios Oscuros empezaron Be’lakor tenía previsto tomar la corona de la dominación
a abusar de su conocimiento legendario de las Piedras Ogham y por sí mismo para luego descender en Archaón y devorar su alma
dedicaron todos sus esfuerzos a alimentar y engrosar el poder del a la vista de los Dioses Oscuros. Sin embargo, sus planes se vinieron
Señor Oscuro. Tuvo lugar una gran batalla entre los Emisarios Os- abajo y su espíritu inmortal se llenó de furia. Be’lakor fue una vez
curos y los Arúspices para la que ambas facciones buscaron ayuda más obligado a realizar la coronación. El Señor Oscuro se alzó en
en costas lejanas. Establecieron alianzas en todos los rincones del toda su magnificencia, a pesar de tener el cuerpo a medio formar y
mundo y las batallas se fueron haciendo cada vez más grandes. no del todo tangible, y desapareció de la Ciudadela de Plomo obli-
Así dio comienzo la Guerra de Albión. gado inconscientemente por el destino a marcharse. Atrás dejaba
a sus secuaces, que siguieron la lucha contra los Arúspices sin su
En poco tiempo, Albión se vio envuelta en una marea de ayuda. Descendiendo como un ángel oscuro, Be’lakor se arrodilló
sangre y destrucción. Se profanó un sinfín de círculos de piedras, ante Archaón, con el odio y la ira llenando su alma, para después
cuyo poder fue utilizado después con fines infernales y abomina- coronarlo como nuevo Gran Elegido.
bles. Be’lakor no dejaba de regocijarse ante tanto derramamiento
de sangre y tanto horror. A medida que ocupaban cada uno de los Pero gracias a sus nuevos poderes, Be’lakor aprendió
círculos de piedras, los Emisarios Oscuros empleaban sus propios muchas cosas. Comprendió que las incursiones se estaban hacien-
poderes corruptos para extirpar la energía indomable de la tierra do cada vez más frecuentes y que se acercaba la hora en la que el
y succionar la vitalidad de la isla de Albión para luego ofrecérsela mundo acabaría por sufrir el ataque de una incursión omnipoten-
a su Señor Oscuro. A la vez que sus poderes iban en aumento, el te- te que duraría hasta el Fin de los Tiempos. No importaba cuánto
nebroso príncipe demonio se fue haciendo cada vez más material tiempo transcurriera, aunque fuesen siglos, hasta que dicha incur-
y se deleitaba al comprobar que poco a poco iba recuperando la sión hubiera conquistado todas las tierras, porque el tiempo no
forma física que había perdido hacía tantísimo tiempo. significa nada para los dioses del Caos. El odio cubrió por completo
al Señor Oscuro al darse cuenta de que el que iba a estar al mando
Be’lakor instigaba a sus secuaces a seguir adelante cons- de los ejércitos del Caos en estas gloriosas batallas finales no iba a
tantemente, puesto que ansiaba sentir la plena forma material ser él.
y estaba seguro de que por fin había llegado la hora de escapar
de su condenado destino. Al medida que iba creciendo empezó a Con el odio le sobrevino otra curiosa revelación. Be’lakor
ejercer su propio poder, con lo que fueron muchos en Albión los se percató de que con el poder que había reunido en su ser durante
que pudieron presentir su oscura sombra formando una abruma- la guerra en Albión era capaz de resistir otro nuevo descenso a la
dora nube en el cielo. Para otros, esta sensación fue más intensa locura. Se había librado de su maldito destino. Si bien no había
e incluso los Arúspices llegaron a sentir el poder del Señor Oscuro logrado todo lo que se había propuesto, los planes maléficos del
tratando de penetrar sus mentes con una presión muy fuerte. Señor Oscuro no habían hecho más que empezar. Después de co-
Simultáneamente, Be’lakor comenzó a tantear las defensas que ronar al nuevo líder del Caos, el Señor Oscuro se retiró al Reino del
rodeaban la Corona de la Dominación y sintió que ya empezaban Caos con ansias renovadas de poder y de venganza.
a ceder. Los planes que la rabia le había inspirado consistían
Mientras tanto, los Arúspices habían estado muy ocupa- en cobrarse venganza de los Dioses del Caos. Así, sumido en la
dos asegurándose nuevos aliados, de manera que lograron detener oscuridad, el ser conocido como Be’lakor trama su venganza final
a las fuerzas de la oscuridad. El Señor Oscuro montó en cólera, mientras el mundo cada vez es más consciente de los tiempos
pues sabía que le quedaba poco tiempo. Ya podía sentir que en el sombríos y sangrientos que se avecinan y para los que falta cada
lejano Norte se acercaba la hora en la que el poderoso señor de la vez menos, unos tiempos en los que las tierras volverán a sentir el
guerra estaría preparado para recibir la Corona de la Dominación. poder infernal del Caos...
El Señor Oscuro sabía muy bien que debía tener aquel potente
artefacto entre sus manos antes de que eso ocurriera, dado que Días previos a la Tormenta del Caos
ni siquiera él sería capaz de resistir la fuerza del destino que le Al tratase de un ente de sombras y terror, el Señor Oscuro
obligaría a cumplir con el sino que tanto aborrecía cuando llegara conjuró un gran portal por el que pudieran pasar sus antiguos
la hora de la coronación impía. ejércitos, acompañados por el estridente clamor de los cuernos
Cuando las fuerzas de la oscuridad empezaron a perder, de batalla y los gritos guturales de triunfo. Be’lakor dirigió a sus
se volvieron unas contra las otras y antiguos aliados asesinaron a legiones hacia el Sur, hacia las tierras de los hombres, siguiendo el
muchos de los Emisarios Oscuros. Los Arúspices, unidos dentro de avance de Archaón.
la Fortaleza de los Ancestrales, empezaron a realizar encantamien- Fue en las frías y heladas tierras al norte de Kislev donde

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Be’lakor se vio atraído hacia cierto lugar, Al llegar, descubrió que sombra de Be´lakor aún se extendía sobre la población, cayendo
se trataba del campo de batalla en el que Volkmar el Sombrío finalmente la ciudad por los ataques combinados de los tres
había caído ante el Gran Elegido. El campo ensangrentado estaba ejércitos. Tras destrozar la ciudad, los ejércitos avanzaron hasta
repleto de cadáveres congelados medio devorados por los cuervos Immelscheld, arrasándolo todo a su paso.
y las alimañas y, en el centro de aquella escena de muerte quietud,
Los asaltos iniciales sobre Immelscheld fueron repelidos
encontró los restos del altar de guerra del Gran Teogonista, cuyos
sin problemas; los deformados guerreros y sus inhumanos aliados
arreos yacían rotos y las imágenes de Sigmar desperdigadas por
marchaban rápidamente al ataque tan solo para ser fácilmente
el barro helado y manchado de sangre. Entre los restos del carro
derrotados. Varios ataques esporádicos por parte de los Orcos, tan-
de batalla encontró el cadáver del propio Volkmar, que yacía con-
to contra los defensores como contra los atacantes, demostraron
gelado en su agonía final con su sangriento tajo en el pecho y los
igualmente no ser decisivos. Sin embargo, si Haargroth, Be´lakor
fragmentos rotos del Amuleto del Grifo de Jade a sus pies.
o Grimgor se hubieran volcado completamente en el ataque, la
Viendo un modo de imponer su superioridad sobre Ar- pequeña población no habría aguantado mucho tiempo. Ante esa
chaón, Be’lakor empleó sus poderes mágicos más antiguos y puso situación, Boris Todbringer inició la evacuación hacia Grimmin-
su mano sobre el pecho del Gran Teogonista. El príncipe demonio hagen, y mientras los guerreros de Khorne y los Orcos se peleaban,
traspasó su energía oscura a Volkmar y, con un grito estremecedor, Be’lakor llevó a cabo un ataque contra la población. Este ataque
el alma del Gran Teogonista fue obligada a regresar a su cuerpo. fue repelido por un contingente de Enanos con la ayuda de la
guardia teutógena y numerosos sacerdotes guerreros de Ulric.
Volkmar volvió a respirar a través del inmenso dolor que
atenazaba el cuerpo y abrió poco a poco los párpados. Incluso la fe Con las nuevas de que Karl Franz y Valten llegaron a
del poderoso Volkmar fue sometida a una dura prueba al contem- Talabheim, Boris Todbringer dio la orden de retirada a todas sus
plar la terrorífica aparición que se alzaba ante él. Podía sentir la fuerzas hacia las defensas exteriores de Middenheim. Mientras los
mancha de la magia del Caos recorriéndole los brazos, el corazón y hombres, enanos y elfos se retiraban de Grimminhagen, una sóli-
la mente. da carga dirigida por el Rey Louen Leoncoeur de Bretonia dispersó
a las fuerzas perseguidoras del Caos. En el cuerpo a cuerpo que si-
Be’lakor alzó al Teogonista y lo encadenó al estandarte
guió, el Rey de Bretonia y sus caballeros se enfrentaron a la horda
de batalla de su legión, desde donde pudieran oírse las maldicio-
demoníaca de Be’lakor. Mientras Louen batallaba valientemente
nes e imprecaciones agónicas del sacerdote y verse las convul-
contra el Señor Oscuro, un aullido desgarrador atravesó el campo
siones de su maltrecho cuerpo. Mientras que Archaón no había
de batalla. Lleno de una fuerza inhumana, Volkmar se liberó de las
hecho más que acabar con el líder de la Iglesia de Sigmar, Be’lakor
cadenas que le ataban al estandarte de ejército de Be’lakor y atacó
deseaba infringir a Volkmar toda una vida de torturas físicas y
a los demonios con esas mismas cadenas encantadas. Ensangren-
mentales. Quería verlo destrozado, llorando e implorando el per-
tado pero firme, Volkmar alcanzó la libertad a lomos del hipogrifo
dón de los dioses por sus actos. De momento ya le debía la vida a
del Rey y fue transportado hasta el templo de Shallya en Midden-
los poderes del Caos y Be’lakor disfrutaba imaginado los atormen-
heim.
tados pensamientos que ocuparían la mente del sacerdote hasta
que acabara por volverlo loco. Tras el primer día de asedio, en el Oeste, Khazrak y el
Señor Oscuro lanzaron sus ataques junto a Feytor de Nurgle. Estos
Con su sacrílego estandarte a la cabeza de su legión,
tres terrores malditos lograron avances decisivos hacia la ciu-
Be’lakor se dirigió de nuevo hacia el Sur, complacido por aquella
dad, pero tanto Feytor como Be’lakor se vieron detenidos en sus
pequeña victoria sobre su rival. Cuando Middenheim cayera,
esfuerzos por valientes contraataques. Continuando la batalla que
estaba seguro de que no iba a ser a manos del advenedizo de Ar-
habían empezado, el Rey Leoncoeur de Bretonia se enfrentó una
chaón, sino por sus propias hazañas Se convertiría en el auténtico
vez más al Señor Oscuro y vivió para contarlo. Protegido de las
paladín de los dioses y estos volverían aceptarlo como su elegido,
malvadas hechicerías del Caos del príncipe demonio por los encan-
tal y como estaba destinado a ser los últimos tres mil años.
tamientos de la Dama, el Rey Louen dirigió una carga de docenas
La Tormenta del Caos de caballeros del pegaso contra el Señor Oscuro y sus viles seguido-
res. A pesar de que Be’lakor no sufrió daño alguno, se vio obligado
En Krudenwald, una gran tormenta mágica rodeó la a gastar buena parte de su poder para mantener la apertura al
ciudad durante varias horas y alcanzó su cumbre cuando se partió Reino del Caos que permitía que su legión exista. Mientras tanto,
el cielo y vomitó una marea de bestias demoníacas nacidas de la la llegada del Boyardo Makarev y su alianza norteña de Kislev
deformada imaginación de un loco. Al frente de ellas se encon- proporcionó unos muy necesitados refuerzos para mantener a
traba el Señor Oscuro, precedido por una palpable ola de terror. raya a los shaggoths de Khazrak.
En ese momento, la población estaba rodeada por tres criaturas
decididas a destruirla: Be´lakor, Grimgor Piel´ierro y Haargroth el Durante el día siguiente, Middenheim resistió el asedio,
Sangriento. La aparición del Señor Oscuro había alterado espec- aunque los defensores de la entrada occidental tuvieron graves
tacularmente la situación, la visión de un atormentado Volkmar problemas. Los kislevitas, bretonianos, Eenanos y hombres de
que aullaba y temblaba sobre la bandera del Príncipe Demonio Middenheim reunieron su coraje para enfrentarse a la hueste de-
descorazonaba a los hombres del Imperio, haciendo vacilar su de- moníaca de Be’lakor. Su ejército de malevolencia personificada se
terminación. Durante los días posteriores las fluctuantes energías envalentonó por las incursiones demoníacas exitosas dirigidas por
mágicas que rodeaban Krudenwald causaron la aparición y des- un príncipe demonio al que los defensores empezaron a llamar el
aparición de guerreros demoníacos en muchos lugares mientras la Acechante de las Sombras, una oscura criatura angelical que ya
había matado a docenas de enemigos.

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Una fiera salva de cañones desde los muros de la ciudad al Señor Oscuro en los bosques que rodean la población.
obligó a retirarse a las fuerzas de los atacantes que se reunían
El Gran Elegido fue hacia el Oeste siguiendo la Vieja
junto al Camino Oeste. Bajo la cobertura de este bombardeo, los
Carretera del Bosque y en Krudenwald unió su ejército al de Haar-
sacerdotes de Sigmar, Ulric y Shallya empezaron a prepararse
groth el Sangriento. No obstante, sus ataques no fueron los únicos,
para un ritual que dispersara algo del poder que nutría en esos
ya que el Kaudillo orco negro Grimgor Piel´ierro escogió aquel
momento a las Legiones Demoníacas de Be’lakor y del Acechante
lugar para revelar sus planes, consistentes en asaltar Krudenwald
de las Sombras. Uno de los ayudantes de confianza del Conde von
para tratar de superar la ofensiva de Archaón. De momento, Gri-
Raukov, Jeffrey Tier, había sido corrompido por el Caos y fue utili-
mgor se contentaría con demostrar que él era el más fuerte tratan-
zado como conducto por las fuerzas demoníacas para atacar a los
do de llegar primero hasta Middenheim. Be’lakor, el Señor Oscuro,
sacerdotes que estaban llevando a cabo el ritual para expulsar a la
también hizo su aparición en aquel momento a la cabeza de una
horda demoníaca. Varios sacerdotes fueron asesinados o heridos
enorme hueste demoníaca. Los tres estaban decididos a demostrar
antes de que las flechas de punta de hueso de dragón del conde
su superioridad frente al resto y estas luchas intestinas permitie-
elector acabaran con el poseído.
ron que Boris Todbringer y los demás defensores de Middenheim
Parecía que las fuerzas de Archaón y sus aliados eran pudieran retirarse a la fortaleza.
incapaces de resistir a los ejércitos que marchaban desde Midden-
Tras días de luchas en el Oeste, el mismo aire brillaba de
heim. Ante esa situación, Be’lakor reunió todo su poder y ordenó
poder sobrenatural y el cielo se revolvía y giraba violentamente
al acechante de las sombras que empiece un nuevo ataque en el
como si una mano invisible lo estuviera torturando. En los bosques
Camino Oeste, previendo el nuevo ataque de Archaón en el Este.
empezó a formarse una sombra que fue extendiéndose hasta lle-
Von Raukov, Conde de Ostland, dirigía la defensa alí, ayudado
gar a Middenheim. Procedentes de aquel gran lago de oscuridad,
por un contingente de magos altos elfos, encargados de mantener
se oían chirridos inhumanos y aullidos monstruosos. En aquel velo
a raya la vil magia de las legiones demoníacas. Finalmente la
de sombras se veían ojos brillantes y un viento cálido transpor-
legión del Señor Oscuro barrió las plegarias y encantamientos de
taba crueles risotadas y maldiciones de pesadilla. Una oleada de
los defensores a la vez que abría un sangriento camino a través de
terror se extendió entre las filas del ejército de Karl Franz en cuan-
las defensas para alcanzar el puente occidental. Con el combate
to la hueste demoníaca se aproximó y una sombría silueta alada
creciendo en intensidad, el derramamiento de sangre proporcionó
se elevó por los aires por encima de la legión infernal. Con las alas
a Be’lakor una gran cantidad de poder y su legión alcanzó una vez
extendidas en toda su amplitud y su mano garruda extendida
más el tamaño que tenía cuando apareció por primera vez, sin que
hacia el Emperador, Be’lakor ordenó avanzar a su legión, aislando
las bajas sufridas a lo largo de las semanas contasen para nada
así a Karl Franz de Archaón y dejando al ejército de Valten, que se
contra la hueste inmaterial.
encontraba en una abrumadora inferioridad numérica, a solas
Envalentonados por la aparición de un ojeroso pero de- para enfrentarse al Gran Elegido.
safiante Volkmar, los defensores del puente occidental consiguie-
Cuando la sombra de la legión demoníaca envolvió la
ron repeler el asalto del Señor Oscuro y sus demoníacos sicarios.
armadura de Karl Franz, un haz de luz blanca irrumpió en aquel
Con las plegarias a Sigmar y Ulric resonando por los muros de la
mar de tinieblas. Las relucientes espadas de trescientos maestros
ciudad, los valientes defensores asaltaron a la impía hueste y los
de la espada de Hoeth se alzaban y descendían formando arcos
obligaron a retirarse, aunque muchos de ellos encontraron una
brillantes, atravesando formas inmateriales y destripando los
horrible muerte durante la lucha. Sin embargo, a medida que se
cuerpos intangibles de sus infernales adversarios. A pesar de que
acercaba la noche, la oscuridad trajo consigo un frío escalofrian-
luchaban con una destreza incomparable, eran pocos, y cada uno
te, ya que Be’lakor una vez más intentaba extender el terror y el
que caía acababa recubierto de infinitas garras, colmillos y espa-
desorden antes de iniciar un nuevo ataque.
das demoníacas. Y en medio de todos ellos, dentro de un círculo
Llenos de pía furia y liderados por Volkmar el Despiada- formado por sus leales guerreros, se alzaba Teclis, el cual, después
do, los ejércitos del puente occidental se adentraron profundamen- de beber todo el contenido de una redoma reluciente, desató todo
te en territorio enemigo para expulsar a los demonios y aplastar su poder. Del suelo surgieron unas llamas de energía blanca que
las partidas de guerra de los Hombres Bestia que acechaban en los formaron una semiesfera alrededor del mago alto elfo. El fuego
bosques más allá de la ciudad. Volkmar estaba decidido a enfren- mágico, cuya brillantez era cegadora, fue extendiéndose en todas
tarse al Señor Oscuro para hacerle pagar por los meses de agonía direcciones a partir de Teclis. Toda la zona se llenó con los alari-
que sufrió a manos del primero de los príncipes demonio. Las dos de los demonios a medida que las llamas purificadoras los
batallas fueron duras, Volkmar debido a sus esfuerzos en el campo iban expulsando de vuelta al Reino del Caos. Por un instante, una
de batalla se cobró un elevado precio en su cuerpo casi lisiado oscura sombra permaneció en el lugar después de que las llamas
mientras su mente vagaba entre lo real y lo irreal, torturada por el hubieran desaparecido, una mancha de oscuridad apenas visible
sufrimiento que había soportado esos últimos meses. La mancha en el aire, hasta que incluso ésta parpadeó y desapareció por com-
del Caos aún era fuerte y se emplazó una guardia constante en el pleto. Todos los demonios habían desaparecido.
templo de Shallya. A pesar de hacer perder un poderoso líder al
Imperio, la legión demoníaca de Be’lakor estaba terriblemente
reducida y se vio obligada a retirarse hacia el Norte, más allá de
Norderingen. El Conde von Raukov, junto con un gran número de
elfos que estuvieron implicados en el combate y ayudado por Ar-
Ulric y muchos otros sacerdotes de Ulric y Sigmar, estaba buscando

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M HA HP F R H I A L TSA
Be’lakor 15 9 0 5 5 5 9 5 10 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Be’lakor, el Señor Oscuro como una opción de Comandante más una opción de Héroe en tu ejército. Sólo
puede incluirse en un ejército Demoníaco. Be’lakor debe ser el General y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General.
Potencia de unidad: 5.
Coste: 650 puntos.
Magia: Be’lakor es un hechicero de nivel 4, conoce los cinco hechizos indicados en la siguiente página (los conoce todos, no es necesario
determinar al azar cuáles conoce y cuáles no).
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Demonio. Volar. Objetivo Grande.
Susurros en la oscuridad. Toda unidad enemiga no inmune a psicología que quiera Reagrupar, tendrá un penalizador de L-1.
Además, toda unidad enemiga (no inmune a psicología) a 15cm o menos de Be’lakor tiene L-1 a todos los efectos (acumulable
a los demás penalizadores, por ejemplo el L-1 por Reagrupar).
Protección mágica. Cualquier hechizo cuyo objetivo sea Be’lakor (no si es área de efecto y está dentro, debe ser objetivo)
que obtenga cualquier resultado de dobles en la tirada, sufre una disfunción mágica (si se obtiene doble 6 y ningún doble 1,
resuelve el hechizo con Fuerza Irresistible y luego aplica la Disfunción Mágica).
Terror eterno. Be’lakor causa Terror, incluso en unidades que ya hayan superado algún chequeo de Terror anteriormente
(deben hacer chequeo de Liderazgo si están a 15cm o menos, etc.).
Sudario de las Sombras. Cualquier tirada para impactar por proyectiles (que use HP) a Be’lakor tiene un penalizador de -1 a
dicha tirada.
Furia incontrolable. Al principio de cada turno, Be’lakor debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo supera no pasa nada. Si lo
falla, deberá cargar como si tuviera Furia Asesina (enemigo dentro de alcance de carga y en su
línea de visión, reacciones a la carga, etc). Si lo falla y no hay ninguna unidad al alcance de
carga, debe mover hacia la unidad enemiga más cercana en línea de visión.
Marca
Be’lakor no se ha dedicado a ninguno de los Dioses del Caos. Porta la Marca del
Caos Absoluto. Sin embargo, puedes llevar demonios de cualquier Dios del Caos
en un ejército liderado por Be’lakor.

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HECHIZOS DE BE’LAKOR

Hechizo Dificultad
Rayo de Luz Oscura 7+
Pesadillas 7+
La Maldición del Señor Oscuro 8+
Niebla mortal 10+
El Abrazo de la Serpiente 12+

Rayo de Luz Oscura (7+)


Objetivo: Unidad enemiga a 45cm de Be’lakor, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F5.
Duración: Inmediato.

Pesadillas (7+)
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: La unidad enemiga debe efectuar un chequeo de pánico (no tiene efecto si la unidad es inmune a pánico).
Duración: Inmediato.

La Maldición del Señor Oscuro (8+)


Objetivo: Unidad enemiga cualquier del campo de batalla (no necesita línea de visión, puede estar trabada).
Efecto: La unidad tiene un penalizador permanente de -1 a sus tiradas para impactar tanto en combate cuerpo a cuerpo como
con proyectiles. No tiene efecto si la unidad ignora penalizadores (como los arqueros de los Reyes Funerarios).
Duración: Permanece en juego.

Niebla Mortal (10+)


Objetivo: Todas las unidades enemigas del campo de batalla (estén trabadas, huyendo, fuera de línea de visión...).
Efecto: Cada unidad enemiga sufre 1D6 impactos de F3 (se distribuyen como proyectiles, pero no es un proyectil). Las unidades
amigas (las que están bajo el mando de Be’lakor) sufren los impactos con 4+ en 1D3 (el oponente tira por cada unidad). No afecta
al propio Be’lakor.
Duración: Inmediato.

El Abrazo de la Serpiente (12+)


Objetivo: Una única miniatura enemiga trabada en combate (puede ser personaje en unidad, dotación de máquina de guerra;
en caso de personajes en monstruo decide si a montura o jinete), a 30cm o menos de Be’lakor. No requiere línea de visión.
Efecto: La víctima debe hacer un chequeo de Resistencia (un 6 siempre es fallo). Si saca un 6, es retirada como baja (sin posibili-
dad de tiradas de salvación por armadura ni especiales ni regeneración).
Duración: Inmediato.

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EL CAMBIANTE
El Cambiante personifica la parte de entrometido, Así es como El Cambiante se pasa la eternidad, sembran-
embustero y bromista de la psique de Tzeentch. Puede adoptar la do la confusión por toda la realidad. Fue él quien cortó el cabe-
forma de otros seres, desde el más pequeño insecto al mayor de llo de Slaanesh mientras éste dormía, y tejió con él la capa que
los grandes demonios. Nadie, excepto quizás el propio Tzeentch, Tzeentch otorgó al campeón mortal Egrimm van Horstmann. Fue
conoce la verdadera forma de El Cambiante, pues cuando adopta El Cambiante quien selló las puertas de la ciudadela de Khorne
su verdadera forma siempre está cubierto por una capa con capu- mientras éste estaba guerreando lejos de allí, obligando al Dios
cha. Es probable que el propio Cambiante se haya olvidado de ella. de la Sangre a derribar sus propias puertas al regresar. Los dioses
El Cambiante no sólo puede imitar la forma de los demás, sino hermanos de Tzeentch han tratado de destruir a El Cambiante,
que también adopta su forma de actuar y su personalidad tan pues sus obras se hacen evidentes una vez realizadas, pero siempre
expertamente, que hasta los propios Dioses Oscuros pueden ser evita ser atrapado.
engañados. En toda la creación únicamente hay una forma que
Únicame nte unas pocas de las hazañas de El Cambiante
el Cambiante no puede adoptar: la del propio Tzeentch. El Gran
han sido realizadas siguiendo las órdenes de Tzeentch. El Gran
Conspirador no puede permitir que ningún ser adopte su identi-
Conspirador se contenta con dejar que El Cambiante vague libre-
dad, ni tan sólo por un instante.
mente por la eternidad causando problemas allí donde pueda.
Malicioso por naturaleza, y afligido por una muy baja to- Cada engaño crea nuevas posibilidades para el Gran Juego, y
lerancia al aburrimiento, El Cambiante existe para gastar bromas Tzeentch observa divertido cómo El Cambiante teje su irregular
pesadas a todos los que le rodean. En una ocasión adoptó la forma tapiz de confusión. Que muchas de sus bromas hayan causa-
de una diablilla para robar las manzanas del conocimiento del pa- do terribles guerras no preocupa a El Cambiante. Le gustan los
lacio de Slaanesh. En los límites del territorio del Príncipe Oscuro conflictos, pues ofrecen posibilidades de engaño y desesperación
asumió la forma de un portador de plaga y se coló en el Jardín de como ninguna otra situación. Su diversión empieza antes que se
Nurgle, para acabar aburrido del juego y dejar que las manzanas reúnan los ejércitos, suplantando a mensajeros y generales para
se pudrieran y ulcerasen entre las hojas podridas. Cuando Slaa- desbaratar estrategias. AI iniciarse la batalla se le puede encontrar
nesh descubrió el robo, le dominó la rabia y envió a sus ejércitos en lo más duro de la lucha, adoptando la forma y las habilidades
a recuperar los tesoros perdidos. Así se inició una guerra entre del enemigo más poderoso, aniquilando al enemigo con malicioso
Slaanesh y Nurgle, al creer el primero que el segundo era el ladrón, entusiasmo.
y estar el segundo convencido de que el primero había fabricado
una excusa para la invasión. El Cambiante ya estaba muy lejos de
allí, robando collares de Khorne a los mastines del dios y fundién-
dolos para crear dioramas de bronce de las mayores derrotas del
Dios de la Sangre.

46
M HA HP F R H I A L TSA
El Cambiante 10 3 0 3 3 2 3 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Tzeentch, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a El Cambiante como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 167 puntos.
Magia: Es un hechicero de Nivel 2 que usa Saber de Tzeentch.
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Demonio.
Ataques flamígeros.
Horror Informe. Al inicio de
cada fase de combate cuerpo a
cuerpo, puedes elegir una minia-
tura enemiga en contacto peana
con peana con El Cambiante.
Hasta final de turno, elige cuál
de los atributos de combate
(HA, F, R, I, A) intercambiarán El
Cambiante y dicha miniatura
(puede ser uno, varios o incluso
todos). El Cambiante pasa a
tener los atributos elegidos de la
miniatura enemiga, y la minia-
tura enemiga pasa a tener los
atributos de El Cambiante. Ten
en cuenta que se intercambian
los atributos del perfil, no de
armas, hechizos ni habilidades;
así que si el oponente tiene F4
y arma a dos manos, El Cam-
biante tendrá F4 mientras que el
oponente tendrá F3 más el arma
a dos manos.
Marca
El Cambiante lleva la Marca de
Tzeentch.

47
EPIDEMIUS
ARCHIVISTA DE NURGLE
Epidemius es el archivista elegido por Nurgle, uno de los siete Supervisores
de las Pestilencias y el catalogador de todas las enfermedades del Señor de la Plaga.
La misión de Epidemius no tiene fin, y genera grandes cantidades de papeleo, por lo
que monta en un palanquín para aligerar su carga, y para abrirse más fácilmente
paso entre las hordas de Nurgle. Dos docenas de nurgletes ayudan al Archivista
en todas sus necesidades, proporcionándole pergaminos, manejando el ábaco de
muertos, excretando la tinta con las que anotar los datos e incluso defendiendo a
Epidemius de cualquier mal si algún enemigo osa acercarse demasiado.
Epidemius no permite ninguna distracción ni error a sus ayudantes quienes,
a diferencia de otros nurgletes, permanecen en un silencio sepulcral para no mo-
lestar a su amo mientras trabaja, y evitar así su ira. AI igual que Nurgle, Epidemius
odia que nada le distraiga de los importantes asuntos relacionados con la vida y la
muerte. El único sonido que puede oírse es el empalagoso arrastrar del palanquín
al avanzar, y el irritable raspar de la pluma del Archivista mientras mantiene al
día sus informes.
Mientras avanza, Epidemius supervisa el esplendor y la utilización de las
creaciones de Nurgle desde su palanquín, anotando las bajas y los niveles de con-
tagio, así como los síntomas secundarios como pigmentación u olores inusuales.
Esta información, adecuadamente contrastada y destilada es de gran valor para el
Padre Nurgle para crear sus nuevos ungüentos. Debe anotarse todo puntualmente
y con absoluta precisión para que pueda ser de utilidad.
El camino de Epidemius por los reinos mortal y eterno es impredecible, pues
va allí donde el rastro de la plaga le conduce. Cuando tiene más trabajo es cuando
el poder de Nurgle es más fuerte, pues este poder está directamente ligado a la
proliferación de enfermedades. Los ejércitos en campaña, con su falta de higiene,
ofrecen mucho trabajo al Archivista, pero también presentan excepcionales opor-
tunidades para los estudios más inusuales.
Lo más interesante para Epidemius son los comportamientos febriles e
infecciosos que afectan a las almas ambiciosas. Las plagas de Nurgle no infectan
únicamente la forma física, sino que también son altamente virulentas para el
alma de las criaturas infectadas, destruyendo su sentido del ser y sus preceptos
morales tanto como su cuerpo. Observar este declive es un raro privilegio. Un obser-
vador experimentado, y nadie lo es más que Epidemius, puede leer el fragmentario
rastro que deja un alma mortal en el momento de la muerte, extrayendo todo tipo
de conocimientos y adquiriendo una parte de su fuerza espiritual. Como muestra
de gratitud, el sequito de Epidemius hace sonar campanas y gongs cuando una de
estas almas finalmente sucumbe, acomodando al espíritu en el paternal y caluroso
abrazo de Nurgle.
M HA HP F R H I A L TSA
Epidemius - 5 0 4 6 3 3 3 8 6+
Palanquín de Nurgletes 10 3 - 3 - - 3 1D6 - -
Tipo de unidad: Palanquín, Demonio, Caos, Nurgle, Personaje especial.
Potencia de unidad: 3.
Tamaño de peana: 50x50mm.
Inclusión: Puedes incluir a Epidemius, Archivista de Nurgle como dos opciones de Héroe en tu ejército.
Coste: 300 puntos.
Armas
Arma de mano.
Montura
Epidemius está encima de un Palanquín, que le proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+. Además, en cada
fase de combate cuerpo a cuerpo lanza 1D6 para ver cuántos nurgletes atacan; esos ataques son de Demonio (ataques
mágicos) y además son Ataques envenenados. El Palanquín se considera de tamaño monstruo a efectos de designar como
objetivo de disparo al estar en una unidad.
Reglas especiales
Demonio.
Regeneración.
Ataques envenenados.
Virulencia. Epidemius puede obtener poder de
las almas de las víctimas de la plaga y canalizarla
para que las tropas de Nurgle sean más efectivas.
Mientras Epidemius esté en el campo de batalla,
toda unidad o personaje de tipo Nurgle que haya
aniquilado una o más unidades enemigas (incluyen-
do por persecución, incluyendo personajes dentro de
unidades) ganan Ataques envenenados hasta que
Epidemius muera. Si ya tenía ataques envenenados,
el veneno actuará con 5+ en vez de con un 6 en la
tirada para impactar.
Marca
Epidemius tiene la Marca de Nurgle.

49
LOS ESCRIBAS AZULES
ARCANOLOGISTAS CELESTES DE TZEENTCH
Algunos dicen que hubo un tiempo en que Tzeentch era los.
el más poderoso de todos los Dioses del Caos, y gobernaba a sus Para lograrlo, Tzeentch creó dos Demonios, P’tarix y
hermanos por medio de su poder sortílego. Con el tiempo, otro dios Xirat’p, con la misión de aprender todos los hechizos existen-
depuso al Gran Hechicero en una gran batalla y lo derribó de su tes. Aunque tienen la forma de los Horrores Azules y una hosca
percha en las Montañas Infinitas. El impacto resultante partió a personalidad, esta misión requería que los Escribas Azules fueran
Tzeentch en diez mil pedazos. Estos fragmentos del dios volaron más inteligentes que el resto de los de su raza. Siempre cauto ante
hacia el infinito y el poder del Gran Hechicero se vio menguado posibles traiciones, Tzeentch les confirió una inteligencia limitada.
para toda la eternidad. P’tarix puede transcribir las sílabas mágicas de cualquier hechizo
a un pergamino, pero no puede leerlas. Xirat’p puede leerlos ga-
Según numerosas leyendas, este fue el nacimiento de la rabatos de su hermano, pero no puede entenderlos. Considerando
magia. Cada fragmento de Tzeentch se convirtió en un hechizo o que había hecho un buen trabajo, Tzeentch envió su nueva crea-
sortilegio. Estos se multiplicaron rápidamente en las mentes mor- ción a cumplir su misión con instrucciones de no regresar hasta
tales, propagándose por la eternidad. Aunque cada uno de ellos haberla completado.
era demasiado pequeño para retener parte de la personalidad de
Tzeentch, este fue consciente de su existencia y decidió recuperar- Los Escribas Azules viajan sobre un Disco de Tzeentch por
los reinos eterno y mortal, peleándose mientras buscan fragmen-
tos perdidos de su dios para anotarlos en pergaminos. P’tarix
garabatea frenéticamente con la pluma caudal de un Señor de
la Transformación, y Xirat’p lee las palabras escritas para evitar
errores, al hacerlo libera estos poderes sobre los desafortunados
que se encuentran cerca. Aunque no son combatientes en sentido
estricto, la misión de los Escribas Azules les conduce habitualmen-
te a campos de batalla donde se utilizan los hechizos más des-
tructivos y poderosos. Si se ve amenazado, Xirat’p empieza a leer
aleatoriamente los pergaminos escritos, confiando en la mano del
destino, su amo, para que Ie guie a elegir el pergamino adecuado
para cada ocasión. Esto puede resultar en efectos espectaculares
y extraños, pues es probable que el enemigo sea alcanzado por
rayos multicolores mientras queda empapado por una tormenta
personal o queda transmutado en oro.

Realmente, los Escribas Azules jamás podrán completar


su misión, pues la magia se ha multiplicado al servicio de los mor-
tales. Esto ya les está bien a Xirat’p y P’tarix, y a la propia existen-
cia. Si algún día los Escribas Azules lograran completar su misión,
Tzeentch los devoraría para volver a juntar todos los fragmentos
de su ser y absorber el poder adicional obtenido a lo largo de todo
este tiempo. Es muy improbable que ninguna criatura, mortal o
demoniaca, lograra sobrevivir a este proceso de renovación...

50
M HA HP F R H I A L TSA
Los Escribas Azules 15 4 0 4 4 2 4 3 9 6+
Disco de Tzeentch 3 3 0 5 5 3 4 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Tzeentch, Personaje especial. El Disco de Tzeentch es Monstruo, Demonio, Tzeentch.
Inclusión: Puedes incluir a Los Escribas Azules como una única opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 155 puntos (110 por los Escribas Azules, 45 por el Disco de Tzeentch).
Magia: No, los Escribas Azules no son Hechicero pese a ser de Tzeentch, ya que ellos no tienen nivel de magia.
Armas
Arma de mano.
Montura
Los Escribas Azules van encima de un Disco de Tzeentch, lo que les proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+
mientras vayan montados. A todos los efectos se consideran como una única miniatura de tipo Héroe montada en un disco
(aunque físicamente sean dos miniaturas), así que si muere la montura tendrás que usar una única peana de infantería
para representar a ambos Escribas.
Reglas especiales (Escribas Azules)
Demonio.
Ataques flamígeros.
Inhibición de energía. P’tarix puede robar una parte de la energía que el enemigo utiliza para lanzar sus hechizos. Por cada
hechizo que el oponente lance con éxito durante su fase de magia, añade un dado de energía adicional a tu siguiente fase de
magia.
Pergaminos de hechicería. Xirat’p puede buscar entre los libros y pergaminos; estos viejos pergaminos contienen los detalles
de todos los hechizos que se han escrito, aunque encontrar el más oportuno para el momento puede ser todo un reto. Al inicio
de la partida, elige uno de los Ocho Saberes de la Magia. Al inicio de cada fase de magia, determina (1D6) cuál de los seis
Hechizos está escrito en ese pergamino. Los Escribas Azules pueden leer el Pergamino; el Pergamino actúa como un objeto
portahechizos que lanza ese hechizo aleatorio, con un nivel de energía igual a su dificultad básica. Ten en cuenta que lanzas
ese hechizo a todos los efectos; no puedes elegir “el primero”. Además, los hechizos están escritos en pergaminos, así que
cualquier regla o efecto que haga “olvidar” un hechizo no tendría efecto en los Escribas Azules.
Reglas especiales (Disco de Tzeentch)
Demonio.
Volar. Sin embargo, más que volar flota, así que pue-
de volar una distancia máxima de 38cm en vez de los
50cm habituales.
Marca
Los Escribas Azules tienen la Marca de Tzeentch
(aunque no sean Hechiceros).

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GALRAUCH
PRIMERO ENTRE LOS DRAGONES DEL CAOS
En los tiempos en que los Altos Elfos lucharon sus grandes En esa misma batalla, mientras el valeroso héroe batalla-
guerras contra las mareas del Caos liderados por el poderoso Ae- ba en los cielos, el Príncipe Dragón Learfin y su montura, Galrauch
narion, la raza ancestral de los Dragones estaba de su lado. Estos el Dragón Dorado, dirigieron el ataque de los ejércitos élficos
enormes seres significaron la némesis de los ejércitos de los Dioses contra el flanco izquierdo de una vasta fuerza de demonios de
Oscuros, ya que aparecían de los cielos lanzándose en picado sobre Tzeentch. Las brillantes escamas de Galrauch denotaban que era
las malvadas huestes del Caos y aplastándolas o incinerándolas a hermano del gran Indraugnir, el más poderoso de todos los drago-
millares. nes y, lógicamente la fuerza de Galrauch solo podía ser superada
por la de la legendaria montura del Señor Aenarion. Los miles de
Solo la fuerza de los más grandes demonios que habían
puntos brillantes procedentes de sus preciosas escamas resplande-
invadido las tierras élficas, encarnaciones vivas del poder de sus
cientes se tornaban rojos por la abrasadora llama que vertía sobre
dioses, era equiparable a la de los dragones. Los épicos enfrenta-
sus usurpadores.
mientos entre estos dos tipos de criaturas legendarias dieron lugar
a acontecimientos de tal magnitud que los guerreros mortales no La carnicería que sufrieron ambos bandos aquel día fue
podían hacer otra cosa que quedarse mirándolos sobrecogidos y grande. Cuando el cielo se volvió color carmesí por el amanecer,
presos de admiración para, más tarde, convertir aquellos hechos Galrauch y Learfin llegaron hasta Garradefé, el mismísimo Señor
en cuentos, leyendas y canciones, que han sobrevivido al paso de de la Transformación con cabeza de pájaro, que se encontraba a la
los milenios y que se remontan a tiempos inmemoriales. El más cabeza de la horda de demonios, coordinando sus ataques. Aquella
famoso de estos enfrentamientos de todos cuantos se produjeron criatura controlaba la magia del Caos con maestría inusual.
fue el duelo titánico que puso final a la batalla por la Isla de los Ráfagas de colorida energía del Caos se estrellaban contra las
Muertos. En él, el Señor Aenarion e Indraugnir, su dragón, lucha- defensas del príncipe dragón y, aunque Learfin era un gran gue-
ron contra los cuatro grandes demonios, cada uno enviado por rrero, su extraordinaria armadura y su destreza con la espada no
uno de los Dioses Oscuros. eran suficientes para enfrentarse a los hechizos de aquel terrible

52
demonio. Un fiero chorro de magia salió de los dedos del Señor de bres. Las leyendas dicen que fue el primero de los Dragones del
la Transformación e impacto en el príncipe dragón, quien se vio Caos y que fueron muchas las criaturas que han nacido a partir de
envuelto y consumido por un infierno de llamas. Enloquecido por su sangre y de su maléfica hechicería. Se dice que él es el padre de
la muerte de su amo, Galrauch se abalanzó contra el demonio con todos los dragones bicéfalos del Caos, de las quimeras y de muchas
la firme intención de vengarse aunque ello le costara la vida. otras criaturas retorcidas que atemorizan el mundo hoy en día.
Mientras Galrauch descendía en picado del cielo como un Ha permanecido durmiente durante siglos, descansando
rayo dorado vengador, incomprensiblemente, el demonio no opu- en una gruta en las Montañas del Fin del Mundo. Aunque para un
so resistencia sino que se limitó a sonreír enseñando sus dientes ser con un periodo vital tan corto como el hombre Galrauch solo
con una siniestra expresión de regocijo y sombrío júbilo. Las enor- existe en las leyendas, otras razas más longevas aún recuerdan
mes mandíbulas de Galrauch se cerraron alrededor de la cabeza las fechorías de esta terrible criatura. Los Enanos de Karak Vlag
picuda de Garradefé, arrancándola de cuajo con suma facilidad, han excavado hasta llegar a los confines de la tierra. Fueron estos
provocando una lluvia de icor multicolor. En un abrir y cerrar de Enanos, súbditos del Rey Thurgrim Brazofuerte, los que dieron con
ojos, el destrozado y dividido cuerpo del gran demonio se disolvió la sala del tesoro de este dragón. Enseguida se requirió la presen-
al instante hasta formar una neblina multicolor que envolvió al cia del Rey y este certificó que se trataba de Galrauch, el dragón
enfurecido dragón para luego desaparecer bajo su carne. protagonista de tantas leyendas narradas por sus ancestros. Aun
con todo, la avaricia de los Enanos es tan grande que decidieron
Galrauch, resplandeciente por la victoria, se elevó hacia el
robar al dragón tantas joyas y oro como pudieran.
cielo y los Guerreros Elfos de tierra empezaron a lanzar alegres gri-
tos de triunfo. No obstante, las voces se marchitaron de súbito al Sin embargo, antes de abandonarse a su bello sueño.
ver que, de repente, el cuerpo del Dragón empezó a sacudirse preso Galrauch había lanzado una maldición sobre su precioso tesoro,
de violentas convulsiones. Tras unos segundos, el poderoso Dragón que hizo que este se convirtiera en un arco iris de colores en cuanto
se quedó paralizado en el aire y una malvada luz iridiscente el primer Enano abandonó la cueva. Esto despertó a Galrauch. Al
apareció en sus ojos. Para horror suyo, el dragón se giró y atacó a principio se sintió confuso, puesto que las dos personalidades de
los asombrados elfos con su aliento de fuego, cuyas llamas eran su mente se manifestaron a un tiempo, luchando entre ellas por
verdes y azules y de otros muchos colores iridiscentes y sobrena- obtener el control del dragón; pero la ira superó a la razón cuando
turales. Los que eran alcanzados no ardieron vivos pues aquellas vio que los Enanos estaban robando su tesoro. Estos intentaron
llamas no quemaban a nadie, en cambio acababan maldecidos huir al verlo despertar, pero el dragón ya estaba sobre ellos, devo-
pues su toque sembraba la locura y hacía aparecer extrañas muta- rándolos a todos, antes de que pudieran reaccionar. El Rey y un
ciones entre las filas de los Altos Elfos. guardaespaldas consiguieron escapar de la matanza gracias al
sacrificio de los valientes a su cargo. El Rey corrió hacia la antesala
La escamosa piel del poderoso dragón empezó a ad-
y ordenó a los guardias que hiciesen sonar el cuerno para avisar al
quirir un aspecto líquido, fluyendo como el agua, y sobre ella se
resto de clanes enanos del peligro que se avecinaba. Los Enanos se
formaron rostros maléficos que lanzaban carcajadas maníacas y
prepararon para combatir al dragón. Las fortalezas enanas están
cantaban alabanzas al Gran Conspirador. De la carne del Dragón
preparadas para que el enemigo sea incapaz de penetrar en ellas,
emergieron unos tentáculos repugnantes y unas púas malsanas
pero la gruta de Galrauch ya estaba dentro de la fortaleza rocosa
y, finalmente, la cabeza del que hasta hace unos minutos había
y, además, el dragón se movía con facilidad por los túneles, con
sido el noble Galrauch se partió en dos hasta la base del cuello, de
lo que no le resultó difícil llegar hasta el mismísimo corazón de
forma que el dragón se convirtió en una monstruosidad bicéfala.
Karak-Vlag.
Donde antes tenía una cabeza, ahora había dos y, para horror
de los Elfos, ambas se arremetieron contra sus filas. Una de las Ahora que Galrauch había sido despertado, su demo-
cabezas escupió una llamarada oscura que abrasó a decenas de níaca y retorcida mente estaba deseosa de extender el terror por
ellos y la otra exhaló una neblina mágica que provocó mutaciones el mundo una vez más. Con el hambre de siglos acumulada y
terribles y enloqueció a los guerreros. sediento de venganza, Galrauch atacó con furia desaforada a los
Enanos que habían turbado su sueño. Los guerreros enanos eran
Al principio, las cabezas estaban gobernadas por la mis-
muy valientes y muchos de los más viejos aún recordaban los días
ma voluntad, pero al cabo de poco tiempo, empezaron a atacarse
en los que combatían contra dragones, pero, sin duda, no estaban
la una a la otra con gran avidez y amargura, lo que significaba
preparados para frenar las catástrofes que podía desatar el más
que el espíritu del gran Dragón no había sido destruido del todo.
anciano dragón del Caos. Galrauch era versado en el arte de la ma-
La mente del Señor de la Transformación consiguió arrebatarle de
gia y, aunque no hubiera practicado su oscuro arte durante cientos
nuevo el control de su poderoso cuerpo y para entonces los Elfos
de años, no le costó en absoluto lanzar contra los Enanos ráfagas
y los Dragones habían derrotado la retaguardia de los ejércitos
de fuego de las que ni las runas protectoras de estos los podían
de Demonios. Ante la clara derrota de las fuerzas del Caos gracias
proteger. Durante días, los Enanos se enfrentaron al dragón, pero
al sacrificio de Aenarion, tuvo que huir de la ira vengativa de los
ni el más viejo de los Herreros Rúnicos pudo evitar la caída de Ka-
Elfos y de los dragones, no sin antes dejar que enraizara en su
rak Vlag ante la magia de Galrauch. Los Enanos que sobrevivieron
interior un profundo odio hacia ambas especies.
a la caída dicen que la fortaleza se saturó de magia hasta el punto
Galrauch se escondió en las tierras de los mortales y de que ese lugar ya no existe en el reino material. Cuentan que la
permaneció aletargado durante siglos, aunque en determinados fortaleza cambia de fase entre el mundo real y los Reinos del Caos
momentos de la historia despertaba de su sueño para sembrar la y que sus túneles, en los que un día reinaron grandes reyes enanos,
muerte y la destrucción en las tierras de los Elfos, Enanos y Hom- están infestados de demonios.

53
Después de devorar los cuerpos y las almas de los Enanos, de los humanos llenaron el aire y, cuando se disolvió la niebla, lo
Galrauch estaba lleno de vigor. Alzó el vuelo y decidió averiguar único que quedaba del duque y su caballo eran la armadura del
en qué había cambiado el mundo durante su letargo. Vio cómo los hombre y la barda del animal cubiertas por una sustancia negra y
reinos de los humanos se habían extendido por el mundo y cómo aceitosa. El dragón provocó el derrumbe de las torres más altas de
lo que antaño fueron bosques ahora eran pueblos y ciudades que la ciudad y la muerte de todos aquellos que pretendían refugiarse
se habían extendido como la viruela. Cuando volaba sobre Breto- junto a las murallas. Los caballeros que tuvieron arrestos para
nia, divisó a uno de sus retoños. Deseoso de comprobar la fuerza enfrentarse al dragón murieron bajo sus garras, que rasgaban
de los de su raza, planeó hasta tomar tierra. Una vez allí, descu- las plateadas armaduras como si de papel se tratase. Todo lo que
brió que su retoño no solo había sido asesinado, sino que, además, queda de lo que hasta ese día había sido una orgullosa ciudad
los bretonianos habían montado sobre las puertas de una ciudad son las puertas de entrada sobre las que reposan los cráneos de los
fortificada los cráneos de varios dragones del Caos. congéneres de Galrauch, una advertencia para todos aquellos que
piensen siquiera en matar un dragón del Caos.
Enfurecido, el anciano dragón del Caos aterrizó en el
patio del castillo y lanzó un desgarrador aullido con el que quiso Se cuentan muchas historias sobre las andanzas de este
hacer notar su furia a los presentes y que reverberó en las gruesas terrible enemigo de la humanidad. Su amenazadora sombra ha
paredes de piedra. El Duque de Lac, que había acabado con los sido vista en uno y otro confín del Viejo Mundo. Las tribus de
descendientes de Galrauch, cargó contra el dragón a lomos de su Orcos huyen despavoridas ante la visión de esta malvada criatura.
caballo blanco, al tiempo que su brillante armadura brillaba bajo Incluso en Naggaroth sienten miedo cuando planea el dragón. Al
el sol. Bajó su lanza y se aprestó a derrotar a este dragón como luchar contra esta criatura maligna, sus adversarios no solo tienen
antes había derrotado a otros.
Galrauch dejó salir de una de sus bocas
una nube de gas tóxico que dirigió contra el Du-
que. Una niebla gris cubrió el patio de armas
oscureciendo el día. Los gritos horrorizados

54
que enfrentarse al poder de un dragón, sino también a los poderes que creen que Galrauch es el heraldo de una nueva era de terror,
mágicos de un Gran Demonio de Tzeentch, lo que ha llevado al un tiempo en el que el Caos volverá a la tierra y en el que el fin
desastre a todos los que lo han intentado. Cientos de nobles héroes estará más próximo que nunca. Dicen que la profecía establece
han tratado de acabar con él, pero todos han fallado y ahora sus que un día las bestias del Caos se alzarán y reclamarán la tierra:
huesos adornan las cavernas en las que Galrauch ha hecho su pero en ningún lugar se habla de un héroe salvador. Los descreídos
guarida como testimonio de la enorme hechicería de este dragón piensan que estas bestias están en vías de extinción gracias a las
brujo. nuevas tecnologías empleadas por el hombre. Aunque hay algo en
lo que todos coinciden: Galrauch es una verdadera amenaza para
Sin embargo, lo más inquietante es que otras criaturas
el mundo. Pero nadie sabe qué hay que hacer para librarse de esta
del Caos están despertando también. Se dice que muchos dragones
grotesca monstruosidad...
del Caos y bestias terroríficas están saliendo de las tétricas caver-
nas y los profundos bosques en que descansaban. Se ha abierto un
debate entre los eruditos y los filósofos del Imperio: son muchos los

M HA HP F R H I A L TSA
Galrauch 15 6 6 6 6 6 6 6 10 3+
Tipo de unidad: Monstruo, Dragón, Demonio, Caos, Tzeentch, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Galrauch, Primero de los Dragones del Caos como una opción de Comandante más una opción de Héroe y
una opción de unidad Singular en tu ejército. Galrauch no puede ser el General del ejército (no cuenta para saber cuál es el personaje
de mayor Liderazgo, y debes incluir al menos otro personaje que pueda ser el General).
Coste: 696 puntos.
Magia: Galrauch es un hechicero de nivel 4 y usa Saber de Tzeentch.
Armas
Garras y fauces (Arma de mano).
Arma de proyectiles
Ataques de Aliento. Galrauch pueden hacer dos Ataques de Aliento por turno, que usan la plantilla de lágrima; una causa
impactos de F4, con la regla Ataques flamígeros, la otra exhala un gas corrosivo de F2 con un -3 a la tirada de salvación por
armadura. Además, una vez por batalla Galrauch puede escupir el Aliento de la transformación (en vez de los dos ataques de
aliento habituales). El Aliento de Transformación hace que todas las miniaturas bajo la plantilla de aliento (parciales a 4+)
deban hacer un chequeo de Resistencia (un 6 siempre es fallo); las miniaturas que fallen el chequeo son retiradas como baja
sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura ni especial ni regeneración.
Armadura
Galrauch dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ gracias a su Piel escamosa. Ten en cuenta que Galrauch
puede lanzar magia pese a tener Piel escamosa.
Recompensas Demoníacas
Voluntad de Tzeentch. Una vez por turno, Galrauch puede repetir un dado de seis caras (1D6), incluyendo lanzando hechizo,
dado de distancia de huída, etc. Una tirada repetida no se puede repetir.
Destruyeehchizos. Un sólo uso. Actúa como un Pergamino de Dispersión a todos los efectos (p.e. no puede usarse contra un
hechizo lanzado con Fuerza Irresistible). Además, lanza 1D6: con 4+ el hechicero enemigo perderá el conocimiento de ese
hechizo y no podrá lanzarlo más el resto de la batalla.
Maestro de la hechicería. Galrauch conoce cinco hechizos en vez de cuatro.
Reglas especiales
Demonio.
Volar.
Objetivo grande.
Terror.
Espíritu de Galrauch. Al inicio de cada turno propio, Galrauch debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, Galrauch
estará bajo el control del jugador de Demonios del Caos. Si lo falla con un 11, Galrauch no puede mover, disparar ni lanzar
hechizos, y en la fase de combate cuerpo a cuerpo se hará 3 ataques a sí mismo (y, si está trabado, los otros 3 ataques al ene-
migo). Las heridas causadas a sí mismo cuentan para la resolución del combate. Si lo falla con un 12, el Dragón pasa a estar
controlado por el oponente; en el turno propio el oponente puede destrabar al Dragón, como si fuera una tropa propia; en el
turno del oponente podrá hacer todas sus acciones (salvo el Aliento de la Transformación); al inicio del próximo turno del
jugador del Caos debe hacerse un nuevo chequeo de Liderazgo.
Marca
Galrauch está bendecido por Tzeentch.

55
KAIROS TEJEDESTINOS
ORÁCULO DE TZEENTCH
Ni tan siquiera Tzeentch osa entrar en el Pozo de la tan claramente como el día. Ninguna maquinación se oculta de
Eternidad, el gran receptáculo de conocimiento en el centro de la su mirada y las infinitas posibilidades del mañana cristalizan en
Fortaleza Imposible. El Gran Hechicero, a pesar de su poder, no hechos irrefutables. La cabeza izquierda ve el pasado sin las peque-
estaba seguro de poder sobrevivir a las corrientes del infinito. Aun ñas deformaciones de la perspectiva o la visión sesgada. Pasado y
así el pozo de la Eternidad dominaba sus pensamientos, pues era futuro vibran en su cuerpo tembloroso y deforme por su experien-
el único acertijo que no podía resolver, el único secreto que no po- cia en el pozo pero, por valiosas que sean estas visiones, el coste ha
día conocer, así como un reto tan doloroso como intenso. Fue para sido demasiado elevado, ya que Kairos no puede ver el presente,
tratar de comprenderlo que Tzeentch arrojó a Kairos, un Señor de no puede percibir el paso del tiempo, solo lo que fue y lo que será.
la Transformación conocido como Tejedestinos por los mortales, a
Ahora Kairos se sienta a la diestra del Señor de la Mu-
las premonitorias profundidades del pozo. Aunque el Gran Hechi-
tación, sufriendo las estigias profundidades del pozo mientras
cero no estaba dispuesto a arriesgarse personalmente, no dudó un
susurra secretos que solo él puede ver. Nueve veces nueve Señores
instante en arrojar a uno de sus servidores.
de la Transformación transcriben sus palaras con plumas arran-
Desde que se arrastró fuera del pozo tras una eternidad cadas de su propio plumaje y sangre de Tzeentch como tinta.
perdido en sus profundidades, Kairos puede ver cosas ocultas in- Cada escriba guarda celosamente los secretos que escucha, pues
cluso al propio Tzeentch. Su cabeza derecha ve los posibles futuros cada faceta de la eternidad es una poderosa herramienta en las
eternas intrigas de la corte de Tzeentch. Por su parte Tzeentch no
se preocupa por estas intrigas, pues sabe todo lo que estos saben.
Cada secreto escrito por sus Demonios pasa a formar parte de él y
su entendimiento de la eternidad cada vez es más completo.
La ceguera de Kairos al presente le hace vulnerable a los
ataques físicos, pues el futuro no se le revela con tanta rapidez
para predecir los devenires de la batalla. Sin embargo, su visión
le permite estar siempre a un paso por delante de sus adversarios,
enfrentando a sus enemigos entre ellos con intrigas formadas en
el fluir del tiempo. Y en cuanto a la magia, Kairos es imparable.
Conoce todos los hechizos existentes; cada sello, señal y traza de
poder místico. Esta habilidad le convierte en el agente preferido
de Tzeentch. Cuando Kairos abandona la Fortaleza Imposible,
siempre es para cumplir las misiones más difíciles, como recuperar
un artefacto mágico, aplastar a un ejército enemigo, u otra terrible
maquinación de Tzeentch.

56
M HA HP F R H I A L TSA
Kairos Tejedestinos 15 1 0 5 5 5 1 1 9 -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Tzeentch, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Kairos Tejedestinos, Oráculo de Tzeentch como una opción de Comandante y una de Héroe en tu ejército.
Coste: 600 puntos.
Magia: Kairos tiene dos cabezas, cada una es un Hechicero. Se considera una única miniatura de tipo Hechicero, pero cuenta como dos
Hechiceros de nivel 4 a efectos de generar dados de energía y dispersión, determinar qué hechizos conocen, y poder lanzar unos he-
chizos una cabeza y otros la otra (o los mismos, si los tienen). Cuando un efecto (hechizo, objeto) haga referencia a un hechizo concreto
(como puede ser el Sello de Asuryan o la Runa Comehechizos, que hacen olvidar un hechizo), ese efecto será sólo hacia ese hechizo de
sólo una de las dos cabezas (en caso de que ambas cabezas lo tengan). Para los demás casos (generalmente efectos que hacen refe-
rencia al hechicero, como Disipación de Magia), afectan a la miniatura entera (las dos cabezas). Dado que tiene la Marca de Tzeentch,
ambas cabezas usan el Saber de Tzeentch.
Armas
Arma de mano.
Recompensas Demoníacas
Voluntad de Tzeentch. Puede repetir un D6 cada turno (la miniatura, no cada una de las cabezas).
Reglas especiales
Demonio.
Terror.
Objetivo grande.
Volar.
Ataques flamígeros.
Oráculo de la Eternidad. Leyendo las hebras del destino, Kairos puede evitar ser herido. Kairos dispone de una Tirada de
salvación especial de 3+ que sustituye al Aura Demoníaca (así que puede efectuarse siempre).
Marca
Kairos tiene la marca de Tzeentch.

57
KARANAK
MASTÍN DE LA VENGANZA
Karanak es el mastín de tres cabezas que guarda la gran Con el olor de su víctima muy presente en su hocico,
sala del trono de Khorne. Nunca duerme, pues como instrumento Karanak empieza a correr, despacio al principio, aumentando a
de venganza del Dios de la Sangre, siempre esta alerta. Cuando no medida que se acerca a la presa y el olor de su sangre se hace más
busca intrusos y entrometidos por todos los rincones, roe los hue- fuerte, corriendo muchas millas con cada una de sus zancadas. Los
sos caídos del Trono de Cráneos o acecha a desangradores y furias bestiales aullidos de Karanak resuenan en el vacío, atrayendo a
por las diversas salas. Como manifestación física de la venganza otros Mastines de Khorne ante su presencia, ansiosos por unirse al
de Khorne, Karanak es el cazador preferido de Khorne, el Demonio festín. El bestial coro de la cacería de Karanak hace mucho que se
que el Dios de la Sangre utiliza para buscar a los que han violado considera portador de desgracias, no solo en el Reino del Caos, sino
su credo del guerrero o han insultado su colosal orgullo. Y es una también en los reinos del Imperio y Bretonia, y en miles de lugares
buena elección, pues Karanak es eficaz e implacable, capaz de más. Cuando los mortales escuchan el aullido, atrancan sus puer-
seguir el rastro de su presa a través del espacio y el tiempo para tas y rezan para que el fatal destino anunciado sea para cualquier
cumplir las órdenes de su vengativo amo. otro.
La cacería empieza cuando los tres hocicos de Karanak Cuando Karanak alcanza a su presa, una docena o más
huelen el aire en busca de su presa, moviéndose de un lado a otro de Mastines de Khorne le siguen de cerca, todos ellos enloquecidos
para paladear el olor. Cada cabeza puede seguir a su presa de una por la gloria de la cacería. Nada puede frenar esta febril locura.
forma distinta. La primera puede seguir el rastro por el espacio, Poco después de su llegada, Karanak ruge su victoria y vuelve a
puede perseguir a la víctima por llanuras, bosques, montañas y partir con los restos de su víctima fuertemente cogidos con sus
terrenos demasiado extraños para describirlos. La segunda puede mandíbulas. El cráneo del muerto es para Khorne, como mues-
seguirlo a través del tiempo, desde la creación hasta el final del tra de que se han cumplido sus órdenes, pero el resto del cadáver
universo. La última puede seguir a su presa a través de los pensa- (huesos, carne y sangre) sirve para que Karanak se dé un festín.
mientos, persiguiéndola con sueños y engaños. De las tres cabezas, Durante días, el sonido de los huesos al romperse resuena junto
la última es la más peligrosa, pues las dos primeras pueden ser en- al Trono de Cráneos mientras el mastín de tres cabezas devora los
gañadas por alguien muy capaz, pero solo los locos pueden ocultar restos de su presa.
el rastro de su propia mente.

M HA HP F R H I A L TSA
Karanak 18 5 0 4 3 2 4 4 8 -
Tipo de unidad: Caballería, Demonio, Caos, Khorne, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Karanak, Mastín de la Venganza, como una opción de Héroe en tu ejército. Karanak no puede ser el General
del ejército (así que debes incluir al menos otro personaje, que pueda ser el General).
Coste: 97 puntos.
Armas
Dientes (Arma de mano).
Reglas especiales
Demonio.
Furia asesina (pese a ser Inmune a Psicología).
Resistencia a la magia (2).
Caballería rápida.
Odio (a todos los enemigos).
Líder de Mastines. Karanak debe desplegarse en una unidad de
Mastines de Khorne (por lo que es obligatorio incluir al menos
una unidad de Mastines de Khorne en el ejército), y no puede
abandonar dicha unidad voluntariamente.
Cazador. Tras el despliegue, designa un personaje enemigo; esa
será la presa de Karanak. Karanak siempre puede repetir las tiradas
para impactar y para herir contra ese personaje.
Marca
Karanak lleva la Marca de Khorne.

58
KU’GATH
EL PADRE DE LA PLAGA
Mientras otras Grandes Inmundicias tratan de propagar tada por una alfombra de Nurgletes, mientras Ku’gath es servido
plagas existentes, Ku’gath, el Padre de la Plaga, está fascinado por por una infinidad más, todos ellos criados en los alambiques del
crear nuevas y virulentas enfermedades como el propio Nurgle. Padre de la Plaga. En combate, Ku’gath lanza sus Nurgletes contra
Ku’gath pretende llegar algún día a crear una plaga que infecte a las filas enemigas. Los demonios arden al impactar, empapando al
los propios dioses. objetivo con fluidos cargados de enfermedades, mientras Ku’gath
observa ansioso sus efectos. Si alguna de las plagas cumple sus ex-
EI Padre de la Plaga está orgulloso de su imparcialidad.
pectativas, este gorgotea su satisfacción como un padre orgulloso.
Después de todo, ¿qué puede ser más importante que su gran
Si los resultados no merecen su aprobación, inmediatamente pre-
obra? Tan absorto está en su búsqueda de la plaga perfecta, que ha
para una versión refinada de la plaga, sumerge un nuevo nurglete
permanecido relativamente al margen del cambiante equilibrio
en la mezcla, y lo arroja nuevamente.
de poder en el Reino del Caos, aunque esto no significa que Ku’gath
no tome parte en el Gran Juego. Sus experimentos no sirven de De todos los demonios de Nurgle, Ku’gath es el más
nada si no son puestos a prueba, por lo que siempre está dispuesto dispuesto a entrar en el reino físico, pues su búsqueda de nuevos
a probar sus últimas creaciones sobre el campo de batalla. y más eficaces reactantes para sus plagas no tiene límites. Unas
pocas gotas de sangre mortal pueden convertir una plaga inactiva
El Padre de la Plaga monta en un gigantesco palanquín
en una epidemia. Ku’gath ha descubierto que, por ejemplo, la veji-
cubierto de parafernalia alquímica: viales llenos de polvo hirvien-
ga skaven multiplica por cien la virulencia de la Viruela Roja. Así,
do, frascos de líquidos indescriptibles y sacos de yute rebosantes de
para experimentar, Ku’gath trata de adquirir especímenes frescos
Nurgletes criados especialmente para ser contenedores de las últi-
siempre que entra en el mundo mortal. De hecho, el Padre de la
mas enfermedades del Padre de la Plaga. Su gran masa es sopor-

60
Plaga mantiene una gran variedad de especímenes, mortales y lidad científica para desatar su rabia: los Enanos. A nivel profe-
demonios, enjaulados en una húmeda cámara entre las combadas sional, el Padre de la Plaga odia a esas criaturas por su negativa a
vigas de la podrida mansión de Nurgle, así siempre tiene a mano sucumbir a las enfermedades; a nivel personal esta amargado por
ingredientes adecuados. su derrota en Karaz-a-Karak. En cualquier caso, no hay duda de
que en la mente de Ku’gath, serán los primeros conejillos de indias
Es durante estos viajes de recolección al mundo mortal
cuando su plaga perfecta esté lista.
que Ku’gath ha encontrado la raza que ha desbaratado su neutra-
M HA HP F R H I A L TSA
Ku’gath - 8 0 6 6 10 4 6 9 6+
Alfombra de nurgletes 10 3 - 3 - - 3 1D6 - -
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Nurgle, Hechicero, Personaje especial.
Potencia de unidad: 10.
Tamaño de peana: 50x50mm o superior.
Inclusión: Puedes incluir a Ku’gath, Padre de la Plaga, como una opción de Comandante, una de Héroe y una de Unidad Singular en tu
ejército.
Coste: 785 puntos.
Magia: Ku’gath, Padre de la Plaga, es un hechicero de nivel 4 que usa Saber de Nurgle.
Armas
Arma de mano.
Arma de disparo
Torrente de corrupción (Recompensa demoníaca). Se considera un disparo (no puede lanzarse en combate cuerpo a cuerpo,
por ejemplo); realiza un ataque de plantilla de aliento
(no son Ataques Flamígeros) que hace impactos de F3
con -2 a la tirada de salvación por armadura.
Montura
Ku’gath va arrastrado por una alfombra de nurgletes,
que le proporciona una tirada de salvación por arma-
dura de 6+. Además, en cada fase de combate cuerpo
a cuerpo lanza 1D6 para ver cuántos nurgletes atacan;
esos ataques son de Demonio (ataques mágicos) y ade-
más son Ataques envenenados.
Recompensas demoníacas (aparte del Torrente de Corrupción)
Nube de moscas. Toda unidad o miniatura enemiga,
mientras esté en contacto peana con peana con una o
más miniaturas con Nube de Moscas, tiene un penali-
zador de -1 a todas sus tiradas para impactar en comba-
te cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que el penalizador es
aunque no ataque a miniaturas con Nube de Moscas.
Las miniaturas con Nube de moscas son inmunes a las
Nubes de moscas enemigas (¡están acostumbrados a
las moscas!).
Reglas especiales
Demonio.
Terror.
Objetivo grande.
Odio a Enanos.
Rastro legamoso. El oponente no obtiene bonificadores
a la resolución de combate por tener trabado a Ku’gath
por el flanco o retaguardia.
Infestación de Nurgletes. Al inicio de cada turno pro-
pio (al inicio de la fase de movimiento, por cada unidad
de Nurgletes a 15cm o menos de Ku’gath, lanza 1D6;
con un 2+ puedes añadir una peana de Nurgletes a esa
unidad de Nurgletes (incluso si la unidad tiene cinco o
más peanas de Nurgletes).
Marca
Ku’gath, Padre de la Plaga, tiene la marca de Nurgle.

61
LA MÁSCARA DE SLAANESH
LA DANZANTE ETERNA
La Máscara antaño fue la preferida de todas las diabli- ante grandes festines, o durante el último acto de una ópera. Su
llas. Ella bailaba por el mero placer de la interpretación y reali- máscara dorada muta y cambia a medida que su danza progresa,
zaba hipnotizantes bailes que deslumbraban incluso a los dioses adoptando el aspecto de los personajes que representa. EI poder de
inmortales, quienes enmudecían de admiración. Pero la Máscara la maldición de la Máscara es tal, que todos los que se hallan cerca
sufrió un revés cuando Slaanesh sufrió su peor derrota en el Gran de ella se ven atrapados en su impío baile. Demonios o mortales,
Juego, engañado por Tzeentch para que entrara en una guerra con todos toman parte en su fluida pantomima de forma tan precisa
Khorne y Nurgle en la que no tenía ninguna posibilidad de ganar. que parece que hayan estado preparándose toda su vida para ello.
Esperando aliviar su mente y sus cuitas, la Máscara El tempo de la danza varía a medida que progresa la his-
danzó para su oscuro señor, pero Slaanesh estaba furioso por la toria de Slaanesh. En la Danza de los Sueños, cuando el durmiente
derrota, y su corazón orgulloso rebosaba el amargo dolor de la príncipe espera para nacer, la Máscara y sus coristas siguen mo-
humillación. Al mirar la danza de la Diablilla no veía más que vimientos lánguidos y sedentarios. Por el contrario, la Danza del
una broma pesada, una sutil burla dirigida a su herido orgullo. El Dolor que recrea las grandes victorias de Slaanesh sobre Khorne,
Príncipe Oscuro se enfureció más y lanzó una maldición a es un conjunto de movimientos espasmódicos que acaban con el
la Máscara, condenándola a bailar toda la eternidad hipnotizado elenco arrancándose los ojos y estrangulándose
contra su voluntad, incapaz de descansar para mutuamente. No todas las danzas son del
disfrutar de otras experiencias. Sus danzas pasado, sino que proceden de todos los
serían testimonio de la gloria de Slaa- tiempos. EI poder de la maldición per-
nesh, cada movimiento una estilizada mite a la Máscara recrear eventos que aún no han
interpretación de las grandes victorias sucedido, desde la prisión de Loec y la purga al fuego del Jardín de
del Príncipe Oscuro. Aliviada así su Nurgle, hasta el legendario Rhan’k’adanra, la batalla final entre
rabia, Slaanesh le dio la espalda a la Máscara y los dioses. Quien sobrevive a estas manifestaciones no tiene más
se retiró a sus aposentos, donde sus doncellas tal que memorias fragmentarias de lo sucedido. Lo único que ven es
vez podían aliviar su gran dolor. la muerte que les rodea, y el dolor del cuerpo llevado más allá
de sus límites. Mientras tanto, en otro lugar, la Máscara sigue
Desde entonces, la Máscara ha estado maldita.
danzando…
Baila por los planos mortal e inmortal siguiendo una
música que solo ella puede oír, incapaz de descansar
ni un instante. Se ve atraída hacia los lugares en
que se producen excesos sensoriales, apareciendo

M HA HP F R H I A L TSA
La Máscara de Slaanesh 15 6 0 5 4 2 6 4 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Slaanesh, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a La Máscara de Slaanesh como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 235 puntos.
Armas
Arma de mano.
Reglas especiales
Demonio.
Siempre ataca primero.
Poder de penetración.
Reflejos antinaturales. La Máscara de Slaanesh dispone de una Tirada de salvación especial de 3+ que sustituye su Aura
Demoníaca.
Baile eterno. Al inicio de la fase de magia, elige una unidad enemiga a 30cm o menos de La Máscara de Slaanesh y que esté
en su línea de visión (si está trabado con una o más unidades enemigas, debes elegir una de esas unidades). Elige una de
dos: o bien la unidad enemiga resta 1D3 a su atributo de Liderazgo hasta el inicio de tu próximo turno, o bien la unidad ene-
miga resta 2+1D6cm a su atributo de Movimiento hasta el inicio de tu próximo turno. El Baile no se considera un hechizo. El
Baile no tiene ningún efecto en unidades inmunes a psicología.
Marca
La Máscara obviamente tiene la Marca de Slaanesh.

62
MORBIDEX DOBLENACIDO
EL JINETE MAGGOTH
El joven guerrero conocido como Morbidex Nacido del Más y más al norte viajó Morbidex, escalando a través de
Fuego tuvo un parto problemático, nacido desde el vientre de su ventisqueros y subiendo montañas en su peregrinación incesan-
madre cuando el pueblo de sus padres estaba siendo incendiado te. El paisaje alrededor de él se hizo extraño cuanto más al norte
alrededor suyo. Desfigurado por las llamas, el aspecto temible de iba. Las cuevas se convirtieron bocas brillantes, los acantilados se
Morbidex impresionaba a todos los que lo veían. Sin embargo, fue plegaban sobre sí mismos una y otra vez, los cielos gritaban y los
su habilidad con las armas la que lo vio alzarse a caudillo de su árboles marchitos se aferraban a Morbidex mientras luchaba a
tribu nómada, ya que Morbidex era un luchador implacable con cada paso. Sin embargo, ni por un momento pensó en la noción de
una voluntad de hierro. retirada.
Morbidex había sido criado como un devoto adorador de Al final, el Jardín de Nurgle llegó a Morbidex. Los etéreos
los dioses oscuros, y había escuchado bien a sus chamanes. Duran- vientos soplaban fuerte ese año, y el Reino del Caos se derramaba
te sus noches tuteladas supo que el gran dios Tzeentch estaba aso- en la realidad, consumiendo las tierras en una marea de irreali-
ciado con las llamas del cambio. El joven caudillo llegó a creer que dad. La vegetación profana se extendió rápidamente a través de
era el Gran Arquitecto el que lo había marcado siendo un bebé, glaciares y témpanos de hielo por igual, con los hongos y esporas
y se comprometió a tomar su venganza. Sus chamanes estaban germinados ahogando el aire hasta que el mundo se hacía cada
horrorizados ante la idea, pero el Nacido del Fuego insistió. Hizo vez más parecido al paraíso fecundo del Señor de la Decadencia.
los preparativos para un gran viaje, y partió hacia el Reino del Morbidex estaba escalando el lado escarpado de Pico Cuernohie-
Caos en busca de la ayuda del mayor rival de Tzeentch - el abuelo lo con solamente un par de hachas afiladas cuando esta ola de
Nurgle. extrañeza se apoderó de él. Mientras colgaba precariamente de
la ladera de la montaña, una avalancha descendió sobre él - no
de nieve y hielo, sino de excitados Nurgletes risueños. La avalan-
cha de Nurgletes lanzó a Morbidex todo el camino hasta la parte
inferior de la montaña, con cada uno de los pequeños demonios
corpulentos chillando de alegría en torno al caudillo mientras
caían en el reino de los mortales. El caudillo gritó también, pero no
de alegría, pues temía que estaba cayendo hacia su muerte.
Enterrado vivo por un sinnúmero de toneladas de supu-
rante carne demoníaca, Morbidex perdió el conocimiento. Cuando
se recuperó, estaba nadando en un laberinto de oscuros líquidos
y blandos cuerpos hinchados. No sabía dónde estaba y que había
debajo, y su respiración se hizo entrecortada, con cada bocanada
de aire maldito llevándole un hedor que hacía arder la garganta.
Trató de abrirse camino a través de la masa, agitando y chocán-
dose mientras los Nurgletes en torno a él reían entre dientes y se
retorcían, haciéndole cosquillas de vez en cuando o abriéndole
diminutos agujeros en su carne.
El más audaz de los Nurgletes, presentándose a sí mismo
como Pequeño Bubo, se deslizó y salpicó a través del pantano
viviente para estar al lado de Morbidex. Le preguntó al caudillo un
acertijo de niños, y aunque Nacido del Fuego lo ignoró malhumo-
rado al principio, al final dio la respuesta - era un acertijo que él
mismo había dicho siendo un niño. Pequeño Bubo se hundió hacia
abajo y tiró con fuerza del cinturón de Morbidex, pero era poco
más fuerte que un bebé, y no logró nada. El siguiente en hablar
fue Toro Furúnculo, un comparativamente musculoso nurglete
con los cuernos de un buey. Le preguntó al atrapado caudillo un
acertijo propio, y después de mucho pensar, Morbidex también
dio la respuesta correcta a este enigma. Toro Furúnculo se abrió
paso hasta los pies de Morbidex y empujó hacia arriba con toda
su considerable fuerza. Una y otra vez se llevó a cabo esta extraña
prueba, con cada uno de los Nurgletes más valientes preguntando
su acertijo. Aquellos a quienes Morbidex dio la respuesta correcta

64
le ayudaron, empujando y tirando mientras el caudillo luchaba arañando su salida de la tumba. Los ácaros demonio, impresiona-
para liberarse. A pesar de que eran débiles individualmente, cuan- dos por la tenacidad del campeón en medio de ellos, aplaudieron
do una docena de Nurgletes se esforzaron por ayudar, su ayuda al unísono mientras Morbidex echaba atrás su recién astada
finalmente dio sus frutos. Poco a poco, pulgada tras laboriosa cabeza y se reía maniáticamente hacia los cielos brillantes.
pulgada, Nacido del Fuego logró subir a través de la ciénaga.
Morbidex ha sido seguido por cientos de Nurgletes
Había un precio a pagar, por supuesto, así es siempre jubilosos desde entonces. Fue llevado en una chapoteante pila de
cuando se trata de los demonios. Aquellos Nurgletes a los que pedorreantes criaturas a sus cuevas debajo Pico Cuernohielo, don-
Morbidex dio la respuesta equivocada se rieron maliciosamente y de se presentó como Morbidex Dos Veces Nacido. Reconociendo
tocaron una parte de su anatomía con sus dedos largos y delga- un espíritu afín, Orghotts Vómito de Demonio ofreció a Morbidex
dos. Meros momentos más tarde, esa parte de Morbidex cambia- la posición de jarl en su tribu - siempre, claro está, que pudiera
ría haciéndose eco de la forma del demonio-ácaro que le había conquistar un animal de mayor tamaño que un mero nurglete.
tocado. Cuando el caudillo no dio respuesta al acertijo de Tripa Indignado, Morbidex se dirigió a la Laguna Eterna en busca de un
Tambaleante sintió que su vientre crecía para convertirse en una pox maggoth muy parecido al mismo que montaba Orghotts.
roca pálida de supurante grasa. Cuando la pregunta de Miembro
Encontró uno muy pronto; un babeante demonio gigante
Ondulante quedó sin respuesta, Morbidex se encontró un tentá-
con una triple lengua fuera de su boca. El caudillo se agachó y
culo brotando dolorosamente de su codo izquierdo. La última de
rodó para esquivar los poderosos barridos del maggoth, y aunque
todas fue la pregunta planteada por Sonrisitas, un nurglete que
sus Nurgletes distraían y confundían a la bestia, siempre que la
había sido amamantado del propio pezón con ampollas de Nurgle.
guadaña de Morbidex le cortaba una extremidad o una lengua,
El enigma era simple - ¿que eran los deseos de un hombre junto
volvía a crecer con rapidez. El desbocado maggoth se tragó enteros
a los de un dios? En este punto Morbidex estaba al límite de su
a decenas de los ácaros demonio de Morbidex, y por un momen-
ingenio. Con su cabeza mareada, rugió de frustración y atrapó al
to el caudillo temió por su vida. Sin embargo, el apetito profano
nurglete en sus manos, aplastándole hasta que reventó como un
del pox maggoth demostró ser su caída. Los Nurgletes dentro del
grano maduro. Encontró que su enloquecido grito se transformaba
maggoth retozaban en sus ácidos del estómago, riendo y salpican-
en un grito agudo, para a continuación cambiar a una risita agu-
do incluso a medida que se disolvían. Uniendo su esencia con la de
da mientras su cara se asemejaba a la del nurglete que acababa de
la bestia, mezclaron sus mentes con la de su devorador hasta que
destruir.
también se convirtió en un devoto seguidor del Dos Veces Nacido.
Morbidex luchó a través del dolor de sus transformacio- Morbidex cabalgó la bestia de vuelta hacia Orghotts, tomando su
nes, estallando a través de la marea de nurgletes como un zombi lugar a la diestra de Vómito de Demonio.

M HA HP F R H I A L TSA
Morbidex 15 6 0 5 4 3 6 3 9 4+
Inmundicia 15 3 0 5 5 6 2 1D6+1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Nurgle, Personaje especial. La Inmundicia es Monstruo, Demonio, Nurgle.
Inclusión: Puedes incluir a Morbidex Doblenacido como una opción de Comandante más una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 404 puntos (204 por Morbidex, 200 por la Inmundicia)
Armas
Arma de mano.
Arma de proyectiles (Inmundicia)
Aliento apestoso. La Inmundicia tiene un Ataque de aliento F3, no es ataque flamígero, anula armadura.
Armadura
Morbidex lleva una Armadura del Caos (Tirada de salvación por armadura de 4+).
Montura
Morbidex va sobre una Inmundicia.
Recompensas demoníacas
Señor de los Nurgletes. Todas las unidades de Nurgletes amigas a 30cm o menos de Morbidex tienen la regla Regeneración
(6+).
Reglas especiales (Morbidex)
Demonio.
Reglas especiales (Inmundicia)
Demonio.
Ataques envenenados.
Objetivo grande.
Terror.
Regeneración.
Marca
Morbidex está bendecido por la Marca de Nurgle.

65
SKARBRAND
EL EXILIADO
El Devorador de Almas Skarbrand fue uno de los más po- solo la ira que le había inducido a atacarle. Desde lo alto de la to-
derosos Demonios de Khorne. Fue mariscal de sus huestes y nadie rre más alta de la Ciudadela de Bronce, Khorne lanzó a Skarbrand
recibió mayores favores del Dios de la Sangre como él. Skarbrand a las profundidades del Reino del Caos, desterrando al Devorador.
estaba tan orgulloso que fue un trabajo fácil para Tzeentch avivar Durante ocho días y ocho noches Skarbrand estuvo cayendo en
las brasas de la arrogancia. Un siniestro día, cuando Khorne le picado, como un ardiente cometa atravesando el inalterado cielo.
daba la espalda y su atención estaba en otro lugar, Skarbrand se El impacto del aterrizaje del Devorador creó un cañón en el paisaje
cegó por la ira y golpeó al Dios de la Sangre con un poderoso ata- y sus alas se hicieron jirones. Desde este fatídico día, Skarbrand ha
que. Pese a su gran fuerza demoníaca, Skarbrand solo consiguió vagado por los reinos mortales e inmortales, intentando ahogar
hacer una pequeña grieta en la armadura sus pecados en la sangre de los muertos.
del Dios de la Sangre y atraer la terrible
Atrapado en el instante de ira de su traición, Skarbrand
furia de la mirada de Khorne.
se ha convertido en la encarnación de esta, una furia inquieta
Encendido por la ira, Khorne que no se puede frenar. Por donde Skarbrand pisa, el orden y la
agarró al Demonio por el cuello. disciplina se transforman en anar-
El Dios de la Sangre maldijo el quía cuando aquellos que se cruzan
nombre de Skarbrand y le en su camino sucumben al odio y
quitó toda su perso- el salvajismo. Ni el ser más racio-
nalidad, dejándole nal puede resistirse a la locura de
Skarbrand. Grandes amigos y firmes aliados
se atacan unos a otros con salvaje despreo-
cupación. Valientes y cobardes se agreden
y despedazan sin respeto alguno por sus
propias vidas. Skarbrand corre con desen-
freno hacia la destrucción infinita; sus dos hachas
gemelas golpean abriéndose camino entre el torbe-
llino de sangre y fuego hasta no quedar nadie con
vida. Sus chillidos torturados se escuchan
por todo el campo de batalla, olas de pura
ira imbuidas con la fuerza necesaria para
destruir edificios y pulverizar la carne.
En toda la historia nadie ha servi-
do mejor al Señor de los Cráneos que
Skarbrand. Ha recolectado montones
y montones de cráneos para Khorne,
y ha llenado océanos de entrañas. A
pesar de haber caído en desgracia, ha
encabezado las legiones de Khorne en
su lucha contra otros dioses y con-
tra reinos mortales. Ha sacudido los
cimientos de la eternidad con su rabia,
y ha dejado un rastro de muerte por
la existencia, y pese a ello Khorne sigue negándose a
liberarle de su decreto de odio.
No hay lugar para el remordimiento en el negro corazón
de Khorne y no siente compasión por Skarbrand, quien
en su torturado exilio ha servido al Señor de los Crá-
neos mejor que antes.

66
M HA HP F R H I A L TSA
Skarbrand 15 10 0 6+1 6 7 10 7+1 9 4+
Tipo de unidad: Monstruo, Demonio, Caos, Khorne, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Skarbrand el Exiliado como una opción de Comandante, una de Héroe y una de unidad Singular en tu ejér-
cito.
Coste: 650 puntos.
Armas
Carnicería y Masacre (Recompensas demoníacas). Cada una de estas hachas contiene la esencia de un Devorador de Almas,
que presta su furia a los golpes de Skarbrand. Dos armas de mano (lo que hace que tenga +1 ataque). Los impactos hechos con
estas armas Anulan armadura.
Armas de proyectiles
Grito de furia eterna. Skarbrand tiene un Arma de aliento; todas las miniaturas bajo la plantilla de lágrima (parciales a 4+)
sufren un impacto de F5.
Recompensas Demoníacas
Armadura de Khorne. Tirada de
salvación por armadura de 4+.
Poder de Khorne. F+1, subiendo
de 6 a 7.
Reglas especiales
Demonio.
Terror.
Objetivo grande.
Furia asesina (pese a ser Inmune
a Psicología). Junto a sus 7 ata-
ques más las dos armas de mano,
en total hace 9 ataques (mien-
tras no pierda un combate).
Resistencia a la Magia (2).
Odio a todas las miniaturas (de
todos los ejércitos, incluyendo el
propio).
(NOTA. A diferencia de los De-
voradores de Almas “normales”,
Skarbrand no puede volar).
Marca
Skarbrand el Exiliado tiene la
marca de Khorne.

67
U’ZUHL
EL DESPOJACRÁNEOS
U’zhul, el Despojacráneos es el paladín inmortal del Dios por las hazañas marciales y los rumores de combatientes podero-
de la Sangre, el más fuerte de sus Desangradores. Cuando no está sos. La historia está repleta de relatos de sus apariciones ante las
de campaña, el Despojacráneos vaga por los Reinos del Caos mon- puertas de castillos bretonianos, campamentos norteños, salones
tado en su poderoso Juggernaut, Kuhl’tyran. Se planta ante todas del festín ogros, necrópolis khemrianas y fortalezas enanas, exi-
las fortalezas y fortificaciones que encuentra, lanzado un desafío giendo la presencia de un adversario para enfrentársele.
tras otro contra sus mejores guerreros, hasta que alguno de ellos
Estos encuentros jamás acaban bien para los mortales.
acepta enfrentarse a él en combate singular. Cuando su adversario
En realidad, de todas las leyendas relacionadas con el Despoja-
sale, el Despojacráneos baja de su leal montura, saluda al enemigo
cráneos, solo una no habla de la victoria del Paladín de Khorne.
con la espada y carga para cobrarse otro cráneo para el Dios de la
Según las leyendas imperiales, el Despojacráneos combatió sin
Sangre.
descanso durante tres días contra Sigmar en las Montañas del
Estos duelos son breves y sangrientos, pues el Despoja- Fin del Mundo, siendo derrotado por el hombre-dios. Despoja-
cráneos es más rápido que el último latido de un corazón partido cráneos aun lleva las cicatrices de ese día, y siente un gran placer
y conoce todas las debilidades de sus enemigos. El Despojacráneos resarciéndose de la deuda en los herederos de Sigmar a la menor
no mata directamente a sus enemigos; primero les parte las pier- oportunidad. Los Demonios tienen mucha memoria y poca piedad.
nas, dejándoles indefensos. A continuación, sus garras agarran la
A lo largo de los milenios, la colección de trofeos del
cabeza de su adversario; de la punta de sus dedos surgen llamas
Despojacráneos ha sido tan grande que es imposible de contar.
mágicas que abrasan la piel hasta dejar el hueso al descubierto. El
Aunque el Despojacráneos coge los cráneos de todas sus víctimas,
Despojacráneos separa entonces el cráneo pelado de la columna y
únicamente aprecia las de los individuos más poderosos, pues al
lo arroja a un tosco saco lleno con los trofeos de sus víctimas an-
tomar su cráneo obtiene parte de la fuerza de su enemigo. Prende
teriores. Entonces lanza un nuevo desafío a la fortaleza, acabando
sus cráneos más preciados, recordatorios de las batallas más satis-
con cualquier campeón que lo acepte hasta que no quede nadie
factorias, de su capa. El resto los coloca en el parapeto de la Ciuda-
dispuesto o se aburra. Volviendo a montar en Kuhl’tyran, Despoja-
dela de Bronce para adornar el camino hacia la base del Dios de la
cráneos marcha en busca de nuevos adversarios.
Sangre. Así es como un demonio que empezó su existencia como
El Despojacráneos es tan temido en los reinos mortales desangrador ha logrado ganarse el respeto de los Dioses Oscuros.
como en las cortes de los Dioses Oscuros. U’zuhl se siente atraído

M HA HP F R H I A L TSA
U’zuhl 15 8 0 5 4 2 9 4 9 3+
Tipo de unidad: Infantería, Demonio, Caos, Khorne, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a U’zuhl el Despojacráneos como una opción de Héroe en tu ejército.
Coste: 235 puntos.
Armas
Arma de mano.
Recompensas demoníacas
Capa de Cráneos. Hecha con los cráneos de sus víctimas preferidas y protegida con maleficios oscuros, la Capa de Cráneos es
una protección formidable de los golpes y hechizos del enemigo. La protección ofrecida por esta capa proporciona a U’zuhl
una Tirada de salvación por armadura de 3+ (piel escamosa). Además, U’zuhl y su unidad tienen Resistencia a la magia (2).
Reglas especiales
Demonio.
Ataques flamígeros.
Furia asesina (pese a ser Inmune a psicología).
Marca de Khorne. Además de la Furia Asesina, mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión
Cráneos para el Trono de Cráneos. U’zuhl siempre debe Lanzar y Aceptar desafíos. Además, luchando en Desafíos U’zuhl
tiene Golpe Letal, que funcionará con un 5+ en la tirada para herir en vez del habitual 6+; este Golpe Letal es tan potente que
funciona en desafíos contra personajes de cualquier tamaño, no sólo Infantería o Caballería (así que podría terminar incluso
con un Déspota Ogro, un Gran Shaggoth o un Milenario).
Marca
U’zuhl tiene la Marca de Khorne.

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LEGIÓN DEMONÍACA
En esta sección se presenta una Lista de Ejército Alter- este libro (la “lista normal”). Para ello, se especifican las Reglas
nativa para los Demonios: la Legión Demoníaca. Consiste en el especiales de cada Lista Alternativa, Opciones de ejército y demás.
ejército que desplegó Be’lakor para la Tormenta del Caos. Se trata
A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas
de un ejército puramente demoníaco, sin mortales ni bestias. Esta
se consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, una
lista fue creada por Games Workshop y podemos suponer que
lista del Caos) y siguen todas las reglas del ejército “normal”, con
estarán bien equilibradas, pero ofrecen unos desafíos estratégicos
las excepciones aquí indicadas. Por ejemplo, sólo pueden incluir
distintos a la lista habitual. Así que, a no ser que tu oponente y
demonios, pero tienen el perfil, coste, opciones y reglas especiales
tú decidáis no usar Listas de Ejército Alternativas (o porque así
indicados anteriormente, con las excepciones y reglas que aquí
lo dicten las normas de un torneo), siempre se pueden usar en
se detallan. Se considera ejército Demoníaco y ejército del Caos a
cualquier partida en vez de la lista detallada anteriormente en
todos los efectos.

El ejército
Reglas Especiales del Ejército
- Todos los Demonios tienen L+1 (hasta un máximo de 10). Así, por ejemplo, las Diablillas de Slaanesh y los Desangradores de Khorne
tienen L9, y un Devorador de Almas tendría L10.
- Se puede efectuar la Tirada de salvación especial por Aura demoníaca incluso contra ataques mágicos.
- La recompensa demoníaca Esplendor diabólico otorga Tirada de salvación especial de 4+.
- El hechizo Fuego amarillo otorga Tirada de salvación especial de 4+.
- El Portaestandarte de una única unidad del ejército puede llevar el Icono Impío por +50 puntos. La unidad tiene tirada de salvación
especial de 4+.
- Si incluyes un Heraldo Demoníaco que sea Portaestandarte de Batalla del ejército, puede llevar o bien el Estandarte de Guerra, o
bien un estandarte mágico del libro Reino del Caos: Mortales (respetando la Marca, una unidad de Khorne sólo puede llevar estan-
dartes de Khorne y viceversa), o bien el Estandarte de Carne Viva del libro Reino del Caos: Bestias. En el caso del Estandarte de los
Dioses, el portador y todos los Demonios amigos a 15cm tienen la regla Odio aunque sean inmunes a psicología.
- Los costes de Inclusión (p.e. “cuenta como un Comandante más un Héroe”) se aplican de igual forma que para un ejército demonía-
co del Caos.
- La Legión Demoníaca de Be’lakor NO puede incluir ningún Mercenario ni Regimiento de Renombre.

Comandantes
- 0-1 Be’lakor. Es el único personaje especial permitido (y recomendable).
- Príncipe Demonio
- Devorador de Almas
- Gran Inmundicia
- Guardián de Secretos
- Señor de la Transformación

Héroes
- Demonio Mayor.
- Heraldo Demoníaco.

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Unidades básicas
- Desangradores de Khorne
- Diablillas de Slaanesh
- Portadores de Plaga
- Horrores de Tzeentch. Las unidades de Horrores no pueden ir acompañadas de Incineradores (ignora la regla En compañía de Ho-
rrores).
- Mastines de Khorne. No puedes incluir más unidades de Mastines de Khorne que de Desangradores de Khorne
- Nurgletes. No puedes incluir más unidades de Nurgletes que de Portadores de Plaga.
- Aulladores. No puedes incluir más unidades de Aulladores que de Horrores de Tzeentch (pero cuentan para el mínimo de unidades
del ejército). En esta lista no son 0-1.
- Incineradores. No puedes incluir más unidades de Incineradores que de Horrores de Tzeentch (pero cuentan para el mínimo de
unidades del ejército).
- Diablillas de Slaanesh montadas. No puedes incluir más unidades de Diablillas de Slaanesh montadas que de Diablillas de Slaa-
nesh (pero cuentan para el mínimo de unidades del ejército).
- Furias del Caos. No puedes incluir más unidades de Furias del Caos que de personajes con la marca del Caos Absoluto (pero cuentan
para el mínimo de unidades del ejército).

Unidades especiales
- Buscadoras de Placer. No puedes incluir más unidades de Buscadoras de Placer que de Diablillas de Slaanesh.
- Estrujasangres. No puedes incluir más unidades de Estrujasangres que de Desangradores de Khorne.
- Jinetes de Plaga. No puedes incluir más unidades de Jinetes de Plaga que de Portadores de Plaga.
- Portadores del Cambio. No puedes incluir más unidades de Portadores del Cambio que de Horrores de Tzeentch.
- Sapos de Plaga. No puedes incluir más unidades de Sapos de Plaga que de Portadores de Plaga.
- Zánganos de Plaga. No puedes incluir más unidades de Zánganos de Plaga que de Portadores de Plaga.

Unidades singulares
- Aplastador de Almas. No puedes incluir más Aplastadores de Almas que de personajes con la marca del Caos Absoluto.
- Cañón de Cráneos. No puedes incluir más Cañones de Cráneos que unidades de Desangradores de Khorne.
- Carro de la Demencia. No puedes incluir más Carros de la Demencia que unidades de Diablillas de Slaanesh.
- Carro de Khorne. No puedes incluir más Carros de Khorne que unidades de Desangradores de Khorne.
- Carro de Nurgle. No puedes incluir más Carros de Nurgle que unidades de Portadores de Plaga.
- Carro Flamígero de Tzeentch. No puedes incluir más Carros Flamígeros de Tzeentch que unidades de Horrores de Tzeentch.
- Desollador Infernal. No puedes incluir más Desolladores Infernales que unidades de Diablillas de Slaanesh.
- Glorioso Carro de la Demencia. No puedes incluir más Gloriosos Carros de la Demencia que unidades de Diablillas de Slaanesh.

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor Gene-
ral al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Gav Thorpe, Rick Priestley, Anthony Reynolds y Alessio Cavatore por crear el libro de Hordas del Caos de 6ª Edición.
Gracias a los que crearon los otros libros relacionados con los Demonios del Caos: Rick Priestley (3, 4, 5), Bryan Ansell (3), Mike Brunton
(3), Simon Forrest (3), Tuomas Pirinen (5) y Matt Ward (7 y 8).
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del
trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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