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FACULDADE FCH

GABRIELA CRISTINA CAETANO DA SILVA

APLICABILIDADE DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS E


BRINCADEIRAS NAS SÉRIES INICIAIS

PILAR DO SUL
2016
FACULDADE FCH
GABRIELA CRISTINA CAETANO DA SILVA

APLICABILIDADE DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DE JOGOS E


BRINCADEIRAS NAS SÉRIES INICIAIS

Monografia apresentada como exigência do curso


de Pedagogia para obtenção do grau de
Licenciatura em Pedagogia, sob orientação do
Professor Orientador.

PILAR DO SUL
2016
APLICABILIDADE DA MATEMÁTICA ATRAVÉS
DE JOGOS E BRINCADEIRAS NAS SÉRIES INICIAIS

GABRIELA CRISTINA CAETANO DA SILVA

APROVADA EM ___/___/_____

BANCA EXAMINADORA

Prof. Esp. Kátia Regina Machado


Faculdade FCH
Professora Orientadora

Prof. _______________________________
PROFESSOR

Prof. Ms. ____________________________


SUPLENTE
“A criança aprende efetivamente quando
relaciona o que aprende com seus próprios
interesses”.
Maria Augusta Sanches Rossini
AGRADECIMENTOS

Agradeço em primeiro lugar a Deus por ser a base das nossas


conquistas, a minha família por estar sempre incentivando e apoiando
no que quero e preciso. Sabemos que não é fácil, mas com certeza é
muito gratificante poder realizar um sonho. As pessoas com as quais
convivemos durante esse tempo, algumas já velhas conhecidas onde
pudemos reforçar nossas amizades e as novas amizades que tivemos a
oportunidade de compartilhar!
RESUMO

O objetivo principal do estudo é analisar as dificuldades encontradas no ensino da


matemática bem como possibilitar uma metodologia através de brincadeiras e jogos
nas series iniciais, como alternativa para uma melhor aprendizagem.
Tendo em vista que o trabalho com jogos tem um propósito estimulador, focando a
versão cooperativa, com a ideia de favorecer um ensino agradável onde os
participantes possam desfrutar das conquistas juntos.
Levar em conta que o uso de jogos para o ensino da matemática é de fundamental
importância para idealização desse estudo, apontando para a intencionalidade de
uma pratica docente, apontada para a construção de conceitos matemáticos,
instituindo a socialização, colaboração e respeito mútuo entre todos.

Palavras chaves: conceitos matemáticos; brincadeiras; jogos; colaboração; séries


iniciais.
ABSTRACT

The main objective of the study is to analyze the difficulties encountered in teaching
mathematics as well as to enable a methodology through play and games of the
initial series as an alternative to a better learning.
Given that the work with games has a stimulating purpose, focusing on a
Cooperative version with an idea of favoring a pleasant teaching where the
participants desire the power of the conquests together.
To take into account that the use of games for the teaching of mathematics is
fundamental to study ideation, pointing to an intentionality of a teaching practice,
aiming at a construction of mathematical concepts, instituting a socialization,
collaboration and mutual respect among all.

Keywords: Mathematical concepts; play; games; collaboration; Initial series.


SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...........................................................................................................09
JUSTIFICATIVA.........................................................................................................10
OBJETIVO GERAL....................................................................................................10
OBJETIVOS ESPECÍFICOS......................................................................................10
METODOLOGIA.........................................................................................................11
1. REFERENCIAL TEÓRICO.....................................................................................12
1.1. A HISTÓRIA DA MATEMÁTICA.....................................................................12
1.2. O ENSINO DA MATEMÁTICA ATUALMENTE NO BRASIL..........................15
1.3. DIFICULDADE DE APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA.............................16
2. OS JOGOS E A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO.....................................16
2.1. ASPECTOS HISTÓRICOS.............................................................................16
2.2. O ENSINO APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA..........................................17
3. ATIVIDADES LÚDICAS EM SALA DE AULA........................................................19
3.1 . A FALTA DO LÚDICO ..................................................................................19
3.2 . PERSPECTIVAS...........................................................................................20
3.3 . A IMPORTÂNCIA DO PLANEJAR.................................................................22
4. PRÁTICAS, SUGESTÕES E ANÁLISE..................................................................25
4.1. CRIATIVIDADE E DINÂMICA........................................................................25
4.2. REGRAS E SOCIABILIDADE........................................................................26
4.3. PROPOSTA DE CONTEÚDOS E ATIVIDADES............................................27
4.4. ANÁLISE........................................................................................................44
CONCLUSÃO.............................................................................................................46
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...........................................................................47
INTRODUÇÃO

A Matemática faz-se presente em diversas atividades realizadas pelas


crianças e oferece aos homens em geral situações que possibilitam o
desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e a capacidade de resolver
problemas.
O ensino dessa disciplina é considerado como uma área complexa, porém
uma metodologia pertinente planejada pode fazer com que seja um instrumento
pedagógico eficaz para compreensão de seus conceitos e regras.
Para que se torne um ensino prazeroso, deixando de lado o mecânico e o
repetitivo, procurar estratégias faz com que aumente a motivação e a aprendizagem
do estudo proposto. Sendo assim, é através de brincadeiras, jogos e materiais
concretos desencadeamos possibilidades para estimular os alunos a persistirem no
conhecimento matemático e no confronto das dificuldades.
O estudo realizado sobre a perspectiva de brincadeiras e jogos faz com que o
aluno desenvolva um pensamento independente, não ficando limitado ao que lhe é
exposto, abrindo seus horizontes, fazendo com que ele vá além.
Com aulas diversificadas e participativas, o professor consegue trazer a turma
para si, fazendo a diferença para cada aluno, pois é nessa faixa etária que o aluno
está no primeiro ciclo do Ensino Fundamental o momento não só de construção do
conhecimento, mas também o da personalidade.
Para um ensino significativo e que leve a motivação para sala de aula, é
importante que os próprios educadores reflitam sobre o quanto é importante a
adoção de aspectos lúdicos nesse estágio.
A abordagem dessa temática está relacionada à exploração de aspectos que
não foram abordados nas séries inicias, já que essa fase é a base para as demais
séries, pois a não aprendizagem nessa etapa poderá fazer com que o aluno
apresente dificuldades futuras, repercutindo em seus resultados do processo de
ensino aprendizagem por muitos e muitos anos.
A abordagem do lúdico no ensino da matemática é uma estratégia que pode
trazer bons resultados, já que a cada dia buscamos métodos eficientes para
trabalhar em sala e garantir a aprendizagem dos alunos, respeitando o ritmo de cada
um.
JUSTIFICATIVA
Encarar essa nova faceta do cotidiano escolar acaba requerendo dos profissionais
da área da educação uma nova postura com relação aos conhecimentos de teoria e
prática necessários uma aprendizagem significativa.
E ao nos depararmos com tudo isso, é relevante que desenvolvamos um ensino da
matemática de maneira agradável e interessante para assim possamos colaborar
para essência que é aprender e construir um melhor conhecimento para o aluno.
Deixando claro que é de extrema importância que essa construção de conhecimento
esteja vinculada a realidade de cada aluno em especial, pois nem todos detém a
mesma necessidade.
Um dos recursos utilizados como alternativa são os jogos, onde o aluno passa a
exercitar ainda mais seu raciocínio de forma divertida e prazerosa, facilitando a
socialização com os demais.
Não deixando de acrescentar que apenas o uso da ludicidade não é o suficiente
para alcançar todo um objetivo.

OBJETIVO GERAL
O estudo voltado à educação matemática tem como objetivo geral averiguar,
demonstrar e analisar os métodos que permeiam a temática.

OBJETIVO ESPECÍFICO

Conduzir sobre a importância do lúdico como prática pedagógica utilizada em sala


de aula, trazendo pra si como educador, uma postura crítica, criativa e ponderada no
ensino da matemática nos anos iniciais, refletindo sobre as relações entre a criança,
o jogo e a educação no processo de ensino aprendizagem, possibilitando num
momento de construção, mostrar os conteúdos matemáticos com criatividade e
autonomia.

METODOLOGIA
Estudo realizado voltado ao ensino da matemática por meio de ferramentas
dinâmicas. Para tanto as informações construídas foram organizadas tendo como
referências PIAGET (1998), MIRANDA (2001), PCNs (1998) - Parâmetros
Curriculares Nacionais do Ensino Fundamental, entre outros que também se
fundamentaram nas aplicações de jogos.
É realizado no primeiro capítulo um estudo de embasamento teórico sobre toda
história da matemática e seu ensino. No segundo capítulo são apresentadas as
ideias pelas quais os jogos passaram a fazer parte do ensino aprendizagem. No
terceiro capítulo são expostas as considerações sobre o uso do lúdico para o ensino
da matemática. No quarto capítulo algumas sugestões de jogos e a descrição da
utilização no processo de ensino aprendizagem na abordagem de conceitos. A
conclusão trata-se de um resumo geral dos aspectos analisados.

1. REFERENCIAL TEÓRICO
1.1. A HISTÓRIA DA MATEMÁTICA
A Matemática surgiu na antiguidade por necessidades do contexto do dia a
dia do ser humano.
Desde o início se sua existência encontrou-se envolvido com a matemática e
com a escrita numérica.
O conceito numérico abstrato aparece na Mesopotâmia e no Egito a partir do
terceiro milênio a.C., principalmente com o surgimento da agricultura, o pastoreio e o
comércio, portando os primeiros sistemas de escrita surgiram para atender à
necessidade de calcular, dividir e repartir a riqueza material das sociedades, ou seja,
para que uma sociedade possa criar escrita, é preciso que haja necessidades
materiais.
Muitas civilizações criaram seus próprios registros, até que foi desenvolvido
na Índia e divulgado pelos Árabes, o sistema numérico hoje no usado no mundo.
Os egípcios criaram um calendário de 365 dias, inventaram o relógio de sol e
a balança.
Na Índia, durante o século VIII, sábios árabes que trabalhavam com textos
matemáticos em sânscrito fizeram duas grandes descobertas: a escrita de números
no sistema decimal, com a noção de zero, e a trigonometria dos senos.
Os textos matemáticos clássicos tinham caráter gramatical, ou seja, as séries
de algarismos, nos textos sânscritos antigos, apresentavam-se na forma de versos
ou estrofes.
Os indianos não forma geômetras, mas algebristas, por isso a geometria foi à
fonte das aplicações práticas das regras de aritmética e de álgebra. Na matemática
indiana, raciocinar é explicitar uma intuição.
Devido às necessidades o homem contava, media, calculava, mesmo sem
possuir ainda uma formação de conceitos, assim passando por várias etapas de
dificuldades e obtenção de resultados, teve seus primeiros vestígios de
conhecimento fazendo sua própria matemática, solucionando e ampliando conceitos
em colações necessárias da sociedade e em diferentes períodos.
Com o passar dos anos, a matemáticas passou a adquirir uma forma própria,
deixando de ser estática e passando a ser uma ciência viva e em constante
evolução, permeando no estudo analítico e quantitativo fazendo com que a relação
homem e espaço se tornem um só segmento, transformando a sociedade e servindo
de instrumento para o entendimento de diversas áreas de estudo.
A matéria Matemática chega às escolas, mas os livros didáticos são criados
na formalização e no raciocínio dedutivo.
Durante as Guerras Mundiais, a matemática evolui e adquire importância na
escola, mas continua distante da vida do aluno. Mais crianças chegam às salas e
cresce a aura da dificuldade, diante de uma disciplina sem significado.
Com a Guerra Fria e a Corrida Espacial, os norte-americanos reformulam o
currículo a fim de formar cientistas e superar os avanços soviéticos. Surge a
Matemática Moderna, uma boa ideia, porém mal encaminhada. Ela se apoia na
teoria de conjuntos, mantém o foco nos procedimentos e isola a Geometria. É muito
abstrata para os estudantes do Ensino Fundamental e a proposta perde força em
apenas uma década.
No Brasil o ensino de matemática iniciou no Brasil Colônia, devido às
necessidades militares.
Com a necessidade de defender seu território, a Coroa Portuguesa
necessitava instruir seus militares no Brasil para a construção de fortificações e a
artilharia. José Fernandes Pinto Alpoim, um militar português, criou então as
primeiras obras do gênero, que envolviam conhecimentos de elementares de
aritmética e geometria.
Com a Independência do Brasil, houve a necessidade da elite brasileira de
criar uma universidade no Brasil, em especial para a criação de cursos jurídicos.
Com as discussões sobre a criação, decidiu-se então com o apoio de
militares, que havia a necessidade de incluir exames de geometria para o ingresso
no curso. Assim, dá-se início a criação de cursinhos preparatórios para o ingresso
em cursos superiores.
A partir da criação do Colégio Pedro II, houve as primeiras tentativas de
criação do ensino secundário.
Graças aos esforços de Euclides Roxo na Reforma Francisco Campos, funda-
se as então disciplinas de aritmética com a álgebra e a geometria transformando-as
na disciplina de matemática. Entretanto não acabou se fundindo propriamente e sim
reunindo, pois as matérias continuavam sendo ensinadas separadamente.
Nos anos 70, começa o Movimento de Educação Matemática, com a
participação de professores do mundo todo, organizados em grupos de pesquisa.
Ocorre a aproximação com a Psicopedagogia.
Especialistas descobrem como se constrói o conhecimento na criança e
estudam formas alternativas de avaliação. Matemáticos não ligados à educação se
dividem entre os que apoiam e os que resistem as mudanças.
Nos anos de 1997 e 1998, são lançados no Brasil os Parâmetros Curriculares
Nacionais (PCN’s) para as oito séries do ensino fundamental.

Logotipo 01 - PCN

Fonte: http://www.vias-seguras.com/media/images/logo_pcn

O capítulo dedicado à disciplina é elaborado por integrantes brasileiros do


Movimento de Educação Matemática. Segundo os especialistas, os PCN’s ainda são
o melhor instrumento de orientação para todos os professores que querem mudar
sua maneira de dar aulas e com isso, combater o fracasso escolar.
Baseando nos Parâmetros Curriculares Nacionais, fica evidente a
necessidade do homem de utilizar os métodos matemáticos no seu cotidiano.

“A matemática surgida na antiguidade por necessidades da vida cotidiana,


converteu-se em um imenso sistema de variadas e extensas disciplinas,
como as demais ciências, reflete as leis sociais e serve de poderoso
instrumento para o conhecimento do mundo e domínio da natureza”.
(PCN, 2001, p.26).

Importante destacar que a matemática deve ser vista pelo aluno como um
conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do raciocínio, sua
expressividade, imaginação, conceitos, generalizar, prever, projetar, abstrair, ou seja,
apontar direções, apresentar estratégias e alternativas para os alunos
estabelecerem múltiplas ligações e associações entre significados de um conceito.
Sem dúvida, é preciso mudar e reestruturar essa forma de ensinar
matemática, pois o momento atual requer uma matemática viva que possa provocar
nos aprendizes e educadores o gosto e confiança, enfim, para sentirem-se
motivados e conduz a compreensão do processo histórico e evolutivo, construção do
conhecimento matemático e o surgimento da escrita numérica.

1.2. O ENSINO DA MATEMÁTICA ATUALMENTE NO BRASIL

No Brasil na década de 1960 e 1970 nasceu um movimento educacional em


uma política de modernização econômica, com o objetivo de adequar a matemática
a uma nova realidade, e melhor situá-la, como prática pedagógica. Houve uma
influência de um movimento que ficou conhecido como matemática moderna que
para os estudiosos da época essa ciência privilegiava o pensamento científico e
tecnológico.
Com o passar do tempo, a matemática passou por uma reforma pedagógica,
com o objetivo de aproximar a matemática escolar da matemática pura, com isso
surgiram problemas nos currículos matemáticos, pois estava fora do alcance dos
alunos, principalmente das séries iniciais do Ensino Fundamental, a preocupação
maior do ensino da matemática nesse período, era com abstrações, tais como,
decorar formas, resolver diversas operações, o estudo da matemática era voltado
para a teoria, esquecendo a prática, ou seja, a relação aluno-professor e o
aprendizado.
Em nosso país, o movimento da matemática moderna também teve grande
influência vinculada através dos livros didáticos, onde o foco principal do ensino da
matemática era a resolução de problemas.
Muitas propostas foram elaboradas visando melhorar o ensino dessa
disciplina na educação brasileira.
A importância de trabalhar a matemática de forma lúdica, levando os alunos a
compreenderem a matemática a partir de suas próprias vivências, deixando de lado
a tradicionalismo de outras épocas e levando o aluno a compreendê-la a partir da
socialização de experiências reais, com liberdade, criatividade e autoconfiança.

1.3. DIFICULDADE DE APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA


Com o passar do tempo a aprendizagem da matemática é repassada como
um peso na vida estudantil e sem uma aplicação prática na vida cotidiana, com isso
as regras impostas muitas vezes fechadas acaba por desestimular o aluno a chegar
no real resultado.

O aluno quando não consegue assimilar os conceitos, portanto é


desestimulado, se sentindo incapacitado de acompanhar as aulas e encontrar a
resolução dos problemas que lhe são propostos.

Diante das necessidades do aluno aprender e desenvolver um maior contato


com a matemática, de forma mais agradável, para assim obter um melhor resultado
em seu aprendizado, desenvolver estratégias que viabilize o ensino e a
aprendizagem desta área tornou-se um desafio para os educadores.

Quanto mais cedo o aluno desenvolver interesse pela matemática,


reconhecer um problema, buscar e selecionar informações, logo terá mais chances
de se inteirar com as atuais tecnologias, possibilitando selecionar melhores
informações, consequentemente tomará decisões mais acertadas.

A partir do momento que os alunos param e refletem sobre as táticas que


podem ser adotadas, passam a ser levados a procurar novos caminhos e assim,
novas alternativas podendo despertar seu raciocínio matemático.

2. OS JOGOS E A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

2.1. ASPECTOS HISTÓRICOS

A palavra “Lúdico” vem do latim Ludus, que significa jogo, divertimento,


gracejo, escola. O brincar acaba se relacionando com a conduta daquele que joga e
se diverte. E por sua vez, a função educativa do joga acaba por apresentar
oportunidades para a aprendizagem do indivíduo, desde seu saber, seu
conhecimento e sua compreensão de mundo.
Jogar é uma atividade natural do ser humano. Através do jogo e do brinquedo,
o mesmo reproduz e recria o mundo a sua volta.
Na Antiguidade, o brincar era uma atividade característica tanto de crianças
quanto de adultos.
Jean Piaget (2005, p.25) “retrata que os jogos não são apenas uma forma de
entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o
desenvolvimento intelectual”.
Através da atividade lúdica como jogos e brincadeiras, a criança forma
autonomia, conceitos, identidade, seleciona ideias, estabelece relações lógicas,
integra percepções, faz estimativas compatíveis com o crescimento físico e
desenvolvimento e, por meio dele vai se socializando com as demais.

2.2. O ENSINO APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA

Brincadeiras e Jogos nas aulas de matemática passam a ser a possibilidade


de adquirir conhecimento e de diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos
que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la, assim a sua
utilização no ensino tem um papel relevante em situações de aprendizagem.
Entre as contribuições que proporcionam, vale ressaltar a operacionalização
da criança, que começa quando ela se depara com situações concretas que exigem
soluções, levando-as a construir a capacidade de criar soluções lógicas e coerentes,
desenvolver potencialidades, avaliar resultados e compará-los com a vida real.
Segundo Piaget, o jogo permite que o aluno desenvolva o pensamento
dialético e se adapte à realidade e a superação desta com criatividade. Ao manipular
objetos, a criança faz comparações, classificações, estabelece relações, construindo
assim representações mentais lógicas.
A concepção Piagetiana defende que os desafios propostos pelos jogos
oferecem motivação ao aluno e leva-o a construir conceitos e ampliar o domínio do
conhecimento.
Segundo Piaget, a cooperação e a interação com outros indivíduos permitem
esse desenvolvimento, pois diminui a dependência, dando-lhe o direito de construir
seu próprio conhecimento.
Os jogos trabalham a ansiedade encontrada em muitas crianças, fazendo
com que elas concentrem-se mais e melhore o seu relacionamento interpessoal e
autoestima.
Um dos pontos importantes para que o professor possa utilizar sua
metodologia é perceber que a criança de hoje é extremamente questionadora.
Proporcionar por meio de atividades lúdicas o ensino da Matemática acabou
se tornando um desafio para os educadores, a conscientização tanto desses
profissionais quanto da própria escola da importância de jogos e brincadeiras lúdicas
nesse processo de desenvolvimento acabou por proporcionar uma socialização e
uma satisfação mutua.

“A educação lúdica, na sua essência, além de contribuir e influenciar


na formação da criança e do adolescente, possibilitando um crescimento
sadio, um enriquecimento permanente, integra-se ao mais alto espírito de
uma prática democrática enquanto investe em uma produção séria do
conhecimento. A sua prática exige a participação franca, criativa, livre,
crítica, promovendo a interação social e tendo em vista o forte compromisso
de transformação e modificação do meio”.
(ALMEIDA, 1994, p.41)

O jogo apresenta sempre duas funções no processo de ensino-aprendizagem,


sendo a primeira lúdica, onde a criança encontra o prazer e a satisfação no jogar, e
a segunda educativa, onde através do jogo a criança é educada para a convivência
social, já que o mundo à qual faz parte possui leis e regras.
Entre os recursos didáticos citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais
(PCN) destacam-se os ''jogos''. Segundo o PCN, volume 3, não existe um caminho
único e melhor para o ensino da Matemática, no entanto, conhecer diversas
possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental para que o professor
construa sua prática.
Também é importante salientar, que a motivação do educador para
proporcionar a atividade lúdica é fundamental para que o aluno possa despertar o
interesse para criar, desenvolver e participar para assim buscar a construção do
conhecimento.
O educador deve procurar não despertar o sentimento de competição
acirrada, aproveitando essa disposição natural da criança para jogar pelo simples
prazer de jogar. Além disso, deve selecionar jogos simples, com poucas regras para
serem praticadas pelas crianças que estão nesta fase de desenvolvimento.
Quando o educador manifesta uma atitude de compreensão e aceitação e
quando o clima da sala de aula é de cooperação e respeito mútuo, a criança sente-
se segura emocionalmente e tende a aceitar mais facilmente o fato de ganhar ou
perder como algo natural decorrente do próprio jogo.
O papel do educador é fundamental no sentido de preparar a criança para a
competição sadia, na qual impera o respeito e a consideração pelo adversário
durante o jogo.
Dinamizar o grupo assumindo atitudes de atenção, entusiasmo, de
encorajamento e, sobretudo, de mediador da aprendizagem.

3. ATIVIDADES LÚDICAS EM SALA DE AULA


3.1. A FALTA DO LÚDICO

Pensar numa criança sem mencionar brincadeiras e divertimento, é muito


estranho, pois isso tudo já vem desde a antiguidade, está no nosso dia a dia, é um
hábito.
A criança para desenvolver e participar ativamente do mundo em que vive,
precisa brincar e se sentir bem com aquilo que se propõe a fazer, desenvolvendo
seu sendo de companheirismo, autoexpressão, autoestima, autoconfiança e
autonomia.
Brincando a criança se sente estimulada, experimenta coisas novas e novos
conceitos, além disso, brincar é um direito garantido por lei e encontra-se no
Capítulo IV - Do direito à educação, a cultura e ao lazer- Artigo 59, do
Estatuto da Criança e do Adolescente.
As atividades lúdicas contribuem para um melhor desenvolvimento dessa
criança, então a falta do lúdico nesse processo acaba por trazer inúmeras
deficiências, pois ela colabora em toda a sua formação de um ser humano autônomo
que vive em sociedade.
O brincar passar a ser tão essencial, pois o que não enxergamos muitas
vezes é que com isso a criança aprende a conviver, espera por sua vez, aprende e
aceita regras, passa a lidar melhor com as frustrações sem deixar que isso interfira
na sua vida posteriormente.
Além do mais, passa a desenvolver linguagens, presta mais atenção e tem
uma melhor concentração.
Estudos psicológicos e educacionais revelam que brincar é fundamental
para a construção do pensamento e para aquisição de conhecimento pela
criança, pois além de contribuir para que ela aprenda a se expressar e a lidar com
suas próprias emoções, a brincadeira contribui para o desenvolvimento da
autoestima.
Relações cognitivas e afetivas a partir da ludicidade promovem o
amadurecimento emocional, o desenvolvimento da inteligência e da
sensibilidade da criança, garantindo assim que suas potencialidades e
afetividades se harmonizem. Como dizer que o lúdico não é tão importante? Só há
pontos positivos.
É claro que cada criança é um ser único, com anseios, experiências e
dificuldades diferentes, então é importante o professor utilizar de meios variados de
mecanismos de ensino, não deixando de fora as atividades lúdicas.
As atividades devem estimular o interesse, a criatividade, a interação, a
capacidade de observar, experimentar, inventar e relacionar conteúdos e conceitos.
E com certeza as crianças aprendem com maior eficácia a partir do
momento que elas sentem prazer em aprender.
Neste seguimento, refletir e reconhecer a importância da ludicidade e o
quanto ela tem em assegurar o processo de ensino aprendizagem.

3.2. PERSPECTIVAS
Os jogos matemáticos são recursos que podem ser utilizados pelos
professores para dinamizar suas aulas, assim facilitando a aprendizagem dos seus
alunos.
O ensinamento mediante aos jogos passa a ser um caminho para se obter
aulas mais interessantes e prazerosas, despertando e estimulando o aluno a
frequentar mais as aulas e consequentemente melhorando seu envolvimento com as
atividades, aprendendo e se divertindo simultaneamente.
Mas, o emprego dos jogos na matemática como um recurso didático acaba
exigindo todo um planejamento estruturado, metodologia e uma finalidade, buscando
não apenas auxiliar os alunos em seu processo de construção de conhecimento e
entendimento, como também o professor em sua prática educativa.
“Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende,
sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia”. (Moura, 1996)
Vale salientar que o uso desses jogos para esse propósito acaba
apresentando uma mudança de postura do professor com seu jeito de ensinar
matemática, afinal, deixa de ser apenas um comunicador de conhecimento e passa
a ser um observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e
incentivador da aprendizagem.
Então, cabe ao professor se organizar, tendo conhecimento do ensino que
deve prestar aos seus alunos, para que possa fazer um planejamento
disponibilizando as condições adequadas para que o trabalho transcorra de forma
satisfatória, pensando sempre em propor atividades que tornem o jogo um recurso
valioso para o ensino da matemática, para que os alunos passem a perceber a
importância da interação com os materiais didáticos, com o professor e com seus
colegas.
Entender em que uma situação lúdica pode contribuir no ensino e como a
sua ausência pode implicar a desmotivação do aluno, passou a ser um fator
substancial na vida de um educador.
A criança no seu processo de desenvolvimento se deparando com uma
situação lúdica, acaba entrando no imaginário, passando a vivenciar situações
diferentes. Nessa fase que acontecem as melhores descobertas, construções de
estratégias e habilidades.
Nem sempre o prazer acontece de primeira, pois muitas vezes o sentimento
de angústia e/ou até mesmo ansiedade de alcançar o objetivo da brincadeira está
acima da diversão naquele momento.
Oportunizar momentos de efetividade na aprendizagem, já que isso
acompanha o ser humano desde o nascimento até a morte, pois as crianças que
possuem uma boa relação afetiva são seguras, tem interesse pelo mundo que as
cerca, compreendem melhor a realidade e apresentam melhor desenvolvimento
intelectual.

3.3. A IMPORTÂNCIA DO PLANEJAR

“Para ensinar bem, mesmo pouca coisa, é preciso que o professor saiba mais
do que aquilo que ensina”. (Sra. Pape-Carpentier)
Planejar é estudar, organizar e coordenar ações a serem tomadas para a
realização de uma atividade, visando solucionar um problema e/ou atingir um
objetivo.
O planejamento nada mais é que uma ferramenta essencial e de grande
importância na organização profissional, pois é necessário conhecer e compreender
a realidade para assim conseguir realizar intervenção com êxito e qualidade.
E em sala de aula isso não é diferente, tornando uma ferramenta importante
de trabalho, deixando o ensinamento mais flexível, prático e rentável.
O ato de planejar faz parte da história e vivência do ser humano, pois no dia a
dia enfrentamos situações que muitas das vezes necessitam de um planejamento.
O planejamento educacional tornou-se primordial para alcançar os
verdadeiros propósitos da educação, buscando direcionar a educação como
contexto nacional, regional, local e comunitário ao qual o cidadão está inserido.
Na educação o planejamento envolve a integração do professor-aluno com as
relações social-econômicas e político-culturais, bem como os elementos escolares,
objetivos, conteúdos, métodos, com a função de explicitar princípios e execução das
atividades escolares e possibilitar as ações do professor na realização de um ensino
de qualidade, evitando a monotonia e a rotina e o desinteresse do processo ensino-
aprendizagem, assim como proporciona aos alunos conhecer a realidade social
através dos conteúdos programados e planejados.
Em todo esse processo a didática não poderia deixar de ser citada, já que ela
caminha lado a lado com os objetivos, conteúdos, métodos e formas organizativas
de uma aula, pois se trata de um processo de ensino.
Segundo Paulo Freire, “Não existe docência sem discência. Quem ensina
aprende ao ensinar e quem aprende ensina ao aprender”.
O planejamento, para ter significado e validade precisa de uma ação
participativa por parte do aluno, é ele o sujeito do plano de trabalho.
Planejar a aula e tudo que está inserido nela é imprescindível, porém muitos
professores optam por aulas improvisadas, sendo prejudicial para ambiente de sala
de aula, pois dificilmente as atividades conseguem ser desenvolvidas
organizadamente, deixando a desejar também com o tempo disponível.
Num primeiro momento é preciso lembrar-se da importância de conhecer a
vida do aluno e do meio em que ele vive.
Também é importante respeitar a faixa etária dos alunos antes de propor
qualquer atividade.
Posteriormente o resultado dessa atividade deve ser avaliado de acordo com
a idade do aluno.
No tema e método escolhido, deve-se com muito critério, traçar os objetivos
que pretende atingir com o desenvolvimento da atividade.
Fazer uma pesquisa e reunir o maior número possível de informações sobre o
assunto a ser trabalhado e registrá-las.
Todas as áreas do conhecimento devem ser trabalhadas na hora da pesquisa,
bem como o nível em que a turma se encontra.
O ambiente da sala de aula deve ser rico de estímulos, colocado sempre no
alcance de todos.
Não se deve esperar que um plano de aula seja o mesmo para todos, pois é
um instrumento individual e deve ser utilizado para atingir o objetivo de cada um,
tanto do professor quanto da própria turma.
Independente de ser um professor iniciante ou experiente, o plano de aula
deve ser baseado de uma estrutura básica, podendo haver variação no nível de
detalhes e formas de registros, se alterando de acordo com a experiência e forma de
cada professor.
Sua adequação depende de dois critérios: utilidade para o professor e eficácia
para que os alunos aprendam.
Alguns dos elementos necessários para compor um plano de aula:
 Noção do conhecimento que os alunos já possuem sobre o conteúdo
abordado;
 Clareza e objetividade;
 Elaboração de aulas de acordo com a realidade sociocultural dos estudantes.
 Conhecimento dos recursos disponíveis da escola;
 Realização de pesquisas buscando diferentes referências e materiais;
 Sistematização das atividades com o tempo disponível;
 Flexibilidade frente a situações imprevistas;
 Conexão entre a teoria e a prática;
 Metodologias diversificadas, inovadoras para auxiliar no processo de ensino
aprendizagem;
 Atualização e adendos no plano periodicamente.
Consequentemente, um bom plano de aula, aliado a utilização de boas
metodologias como os jogos, aulas práticas, atividades dinâmicas, entre outros,
contribui para a realização de aulas satisfatórias nas quais os alunos e o
professor se sintam estimulados, tornando o conteúdo mais agradável e
facilitando o ensino aprendizagem.

EXEMPLO PLANO DE AULA


DISCIPLINA: Matemática
ETAPA DE ENSINO: 1° ano – Ensino Fundamental
NÚMERO DE ALUNOS: 28 alunos
DESCRIÇÃO DO PERFIL DA CLASSE: A turma é bem inquieta, a conversa paralela
é persistente e precisa sempre da intervenção do professor.
TEMPO PREVISTO PARA DESENVOLVIMENTO DA AULA: 5 h/aula.
TEMA DA AULA: Jogo de imagens.
JUSTIFICATIVA: Utilizar a contagem oral e relacionar número-quantidade.
DISCIPLINA VINCULADA AO TEMA: Matemática
OBJETIVOS PRETENDIDOS: Ter noção de quantidade; reconhecer números; saber
utilizar a contagem oral e fazer adições entre quantidades apresentadas.
CONTEÚDO: Números e quantidades.
SITUAÇÃO DIDÁTICA: Para o inicio da aula é necessário lembrar os alunos que
devem ter muita atenção e raciocínio, e explicar como funciona a atividade/jogo.
Serão entregues algumas imagens aos alunos, que irão contar a quantidade
de objetos encontrados em cada imagem. Também deverão registrar a resposta na
folha sulfite que posteriormente será colocada no caderno.
1° Imagem – Uma família com 12 pessoas.
Perguntar quantas pessoas tem na imagem.
2° Imagem – Pista com 10 veículos
Perguntar quantos veículos tem na imagem.
3° Imagem- Árvore com 15 laranjas.
Perguntar quantas laranjas tem na árvore.
4° Imagem – Brinquedos espalhados o chão.
Perguntar a quantidade de brinquedos.
Logo após, aplicar uma atividade onde continuarão identificando as
quantidades nas imagens e escrevendo ao lado delas. E para finalizar, há a
contagem oral.
RECURSOS: Folhas sulfite, lápis, borracha, tesoura e imagens impressas.
AVALIAÇÃO: Por meio da participação dos alunos e desenvolvimento da atividade
proposta em sala.
4. PRÁTICAS, SUGESTÕES E ANÁLISE

Neste capítulo serão apresentados alguns jogos para o ensino da


matemática, destacando a cooperação e o quanto trabalhar cooperativamente é
importante e como tudo isso pode estar a favor do aprendizado até mesmo em jogos
competitivos superar a ideia de que sempre deve haver um vencedor ou perdedor.
A escola dos jogos foi pensada na ideia de como tornar a aprendizagem
significativa com relação aos conceitos matemáticos.

4.1. CRIATIVIDADE E DINÂMICA

A criatividade é um termo frequente no nosso cotidiano, apesar de ter muitas


interpretações, podemos entender como “o pensar o novo e agir sobre o novo”
(FLEMMING E MELLO, 2003, p. 9).
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o
pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas,
portando procurar alternativas que estimulem o desenvolvimento desse aprendizado
fará com que o aluno passe a se sentir mais confiante, já que muitos acham essa
matéria um verdadeiro enigma.
A dinâmica em sala desenvolve nos alunos uma maior integração junto aos
seus colegas, pois muito dos jogos aplicados acabam por serem em grupos, e
aprender a trabalhar em equipe é uma das competências pessoais que levamos
para vida toda, desde no mercado de trabalho até seu convívio em família e
sociedade.
Deixar um clima agradável no ambiente em que vivemos é essencial, e os
jogos são excelentes mecanismos utilizados na transmissão e fixação da
aprendizagem e trazem consigo diversas maneiras para o desenvolvimento do
ensino, dado ao seu aspecto lúdico, criativo e espontâneo, visando mudanças
comportamentais que possam favorecer o desempenho individual e em grupo.

4.2. REGRAS E SOCIABILIDADE

O envolvimento dos alunos nos jogos em sala podem se constituir como


valiosos elementos de prática, consciência de regras e construção da autonomia,
pois ao fazer parte de um jogo nos deparamos com um conjunto de normas, valores
e atitudes que norteiam as atitudes de todos.
O professor é uma grande influência nas atitudes dos alunos na hora das
atividades em sala, a sua forma olhar e atuar com as regras poderá transmitir
tranquilidade aos alunos mesmo sem e tratando de um jogo, da competição em si e
da sociabilidade com os demais.
O uso de jogos para o ensino da matemática pode ser considerado como uma
prática docente voltada para a construção de conceitos matemáticos, de forma a
estabelecer a socialização, cooperação e respeito. Levar o aluno a desenvolver
autonomia faz com que não fique exposto apenas ao que lhe é passado em sim lhe
dá abertura a novos horizontes.
Abordar esse conteúdo com a intenção de fazer com que haja a socialização
de todos, aluno e professor, atuando mutualmente na percepção de estratégias e
não apenas de que jogar é apenas pra ganhar, da forma que “se o importante é
competir, o fundamental é cooperar” (BROTTO, 1997).

4.3. PROPOSTA DE CONTEÚDOS E ATIVIDADES

Essas brincadeiras e jogos – o lúdico- estão relacionados ao ensino da


matemática e podem ser trabalhados dentro da sala de aula, permitindo conquista
cognitiva, emocional, moral e social para a criança, podendo agir como produtoras
de seu próprio conhecimento.

Fonte: Pixabay
PÚBLICO ALVO: EDUCAÇÃO INFANTIL

BOTÕES

Fonte: © dliadetei.ru
Material
 Cartões com as seguintes imagens: uma joaninha, uma macieira, um
agasalho, um bolo, cogumelos. Você pode desenhar ou imprimir as imagens.
 Botões de diferentes cores.
 2 ou 3 dados.
Como jogar: A criança escolhe o cartão que quiser, joga os dados, calcula quantos
pontos saíram e coloca a quantidade correspondente de botões. Quando a criança
aprender a subtrair, você pode criar diferentes maneiras de brincar. Ela pode jogar
os dois dados e ter que subtrair o resultado entre o maior e o menor número.

TERMÔMETRO
Fonte: © highlandheritage.blogspot.ru

Faça um termômetro como acima. Prepare algumas equações simples. Elas


não devem se limitar ao número 10.
A criança terá que mover o botão para cima ou para baixo conforme o
resultado da equação. Por exemplo, 3+2: colocamos a pérola sobre o 3 e a
movemos duas casas para cima e assim por diante.

MEDIDAS
Conteúdo: Instrumentos de medida
Objetivo:
 Saber que para medir algo é preciso ter um instrumento de medida, como
unidade;
 Entender que para medir a sala precisa ter uma referência; e
 Verbalizar a atividade prática de medida.

Procedimentos: Escolha da forma de medição da sala de aula.


O professor ao conversar com as crianças pede para que elas observem os
instrumentos que se encontram na roda, posteriormente apontem qual deles é mais
adequado para medir a sala de aula - réguas? metro? cabos de vassoura?
corda? barbante? – e escolham o instrumento para medir.
Durante a atividade ir orientando os alunos é fundamental, como realizar a
medida das dimensões: a largura ou o comprimento, de modo que, ao terminar de
medir, as crianças devem reconstituir a atividade, verbalizando o que fizeram.

Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=10307

Diante do problema as crianças devem escolher o instrumento adequado


para medir a sala de aula.
O professor conversa, verificando as suas dificuldades para medir com o
instrumento escolhido e faz uma roda de conversa para encontrar as possíveis
soluções. Qual a decisão que as crianças irão tomar? Qual instrumento que irão
escolher?

RELÓGIO
Conteúdo: Confecção de um relógio e como usá-lo
Objetivo:
 Perceber que o relógio é um instrumento que mede o tempo;
 Controlar o tempo da atividade, contando os minutos no relógio; e
 Desenvolver a noção do tempo vivido.
Procedimentos: Iniciamos a realização da tarefa discutindo com as crianças sobre
os relógios de suas vivências e de suas preferências. Depois desta etapa o grupo
deverá planejar qual o modelo que deverá construir.
Para tal escolha o professor pode apresentar várias imagens de relógios ou
solicitar que os pais procurem em revistas ou em outros materiais e enviem à escola,
para serem observados, analisados e escolhidos como modelos.
O professor deverá disponibilizar para o grupo de crianças os seguintes
materias: canetinhas coloridas, cartolinas, colchetes - perna de bailarina (para
prender os ponteiros no relógio, podendo ficar móvel) e tesoura sem ponta. Depois
de apresentar o material, cada criança ou grupo de crianças, constrói o seu relógio a
partir da orientação do professor.
Quando os relógios estiverem prontos, servirão para marcar o tempo em
diversas atividades.

Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=3231

A utilização do relógio como um instrumento de medida de tempo deve


relacionar-se a qualquer atividade que necessite de uma contagem e presente um
significado e funcionalidade para as crianças.

PÚBLICO ALVO: 1º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL I


JOGO: MATE AS CHARADAS
Enigma para introduzir a utilização de sinais convencionais (+ – =) na escrita
de operações de adição e subtração. É uma atividade interdisciplinar interessante e
recreativa.
*Atividade adaptada do quebra-cabeça de Sam Loyd – Cyclopedia of Puzzles
– The Lamb Publishing, 1914.

1) Ave que se alimenta exclusivamente com a carne de presas vivas.

2) Utensílio que usamos em quase todas as refeições.

3) Ator que, numa peça teatral ou num filme, faz o principal papel de namorado ou
galanteador.

Fonte: http://www.cucaflex.pro.br/atividade/mate-as-charadas/
JOGO: SERPENTES E ESCADAS
Conteúdo: Sequência numérica de 0 a 100
Objetivo:
 Explorar contagem e sequência;
 Conhecer ordem crescente e decrescente; e
 Chegar primeiro a casa 100.
Material:
 02 dados
 Tabuleiro
 Peões
Organização da classe: Formar grupos de 2 a 4 participantes
Como Jogar: Para determinar quem começa cada jogador lança uma vez o dado.
Os que empataram lançam mais uma vez o dado, quem tirar o maior número
começa.
Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou
2 dados, até chegar ao topo.
Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu
topo. Mas, se ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra,
ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo.
Esse jogo trata-se de um jogo de percurso, em geral de 100 casas (10×10),
atravessado por escadas e por cobras.
Fonte: https://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/415-2/

PÚBLICO ALVO: 2º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL I

JOGO DE DOMINÓ DA ADIÇÃO E SUBTRAÇÃO

Organização da classe: Formar grupos de 2 a 4 participantes


Como Jogar:
 Embaralhar as peças com os números voltados para baixo;
 Cada participante pega uma peça de cada vez no monte, até completar 5
peças. As sobras permanecem no monte;
 Um participante sorteado (ou com número maior) começa o jogo, revelando
uma peça;
 Cada jogador, um a um no sentido horário, calcula o resultado e junta uma
peça no resultado;
 Quem não tiver a peça, pega sucessivamente do monte até encontrar a peça
procurada; se não houver mais peças no monte, passa a vez ao jogador
seguinte; e
 Será o vencedor quem ficar sem as peças do jogo em primeiro lugar.
Fonte: http://www.cucaflex.pro.br/atividade/domino-da-adicao-e-subtracao/

Este jogo pode ser adaptado para multiplicação, divisão e outras operações
(há versões com potenciação e raiz quadrada).

JOGO: PEGA VARETAS


Conteúdo: Multiplicação
Objetivo:
 Aprofundar o conceito de multiplicação a partir de jogos, brincadeiras e
atividades lúdicas;
 Levantar hipóteses sobre as possibilidades de multiplicação;
 Fixar os fatos da multiplicação; e
 Desenvolver atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em
grupo.
Material: 1 jogo pega-varetas para cada grupo.
Regras:
 De forma aleatória as varetas devem ser misturadas, e segurando uma das
pontas de todo o maço de varetas o jogador deve deixá-las cair em uma
superfície plana que pode ser uma mesa, por exemplo;
 Da forma que as varetas caírem devem ser retiradas uma a uma sem tocar
nas outras varetas, com as mãos ou com a própria vareta;
 A saída para ser bem sucedido neste jogo é sempre tentar pegar as varetas
que estão por cima, soltas; Por isso, independente do valor de cada cor de
vareta, o essencial é tentar pegar o maior número de varetas; e
 Os jogadores também devem fazer uma tabela marcando os pontos para
cada cor de vareta retirada com sucesso dentre o bolo de varetas, e no final,
os pontos são contados e assim é definido um vencedor.
Valor das varetas:
Amarela: 5 pontos
Verde: 10 pontos
Azul: 30 pontos
Vermelha: 50 pontos
Preta: 100 pontos
Esse jogo além de desenvolver as habilidades de destreza, também visa que
o jogador pegue o maior número de varetas, com maior pontuação possível para
ganhar o jogo. Mas, esse não é nessa aula, o maior objetivo.
O interesse é que os alunos façam uma tabela de pontos para
compreenderem a facilidade que a multiplicação pode trazer para o cotidiano do
aluno em relação à adição. Essa compreensão deve ser percebida no momento da
contagem das varetas pegas por cada aluno, ao final de cada rodada.

Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49879
Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49879

PÚBLICO ALVO: 3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL I

JOGO: NÚMERO E QUANTIDADE


Objetivo: Construção da relação número e quantidade.

Material:

 Palitos de fósforos
 Botões; sementes; tampinhas ou figurinhas

 Folhas de papel sulfite


Organização da classe: Equipes de 3 a 5 alunos
Como jogar:
 Distribuir uma folha de papel sulfite a cada aluno;
 Pedir-lhes que dividam a folha de papel sulfite ao meio;
 Pedir-lhes que, na primeira metade da folha, representem a forma dos
numerais utilizando palitos de fósforos. Na outra metade, solicitem-lhes que
colem pequenos objetos, como botões, sementes, tampinhas etc, para
representar a quantidade dos numerais.

Exemplo:
Fonte: 3º, 4º e 5º Anos - Manual de Jogos MATEMÁTICA

1. Embaralhar as folhas em um único monte;


2. Formar equipes de 3 a 5 alunos e solicitar que os alunos encontrem o par
correspondente formado por: número construído com os palitos e a
quantidade de objetos que representa este número; e
3. Vence a equipe que conseguir formar o maior número de pares.
Jogo: Quantos palitos guardei?

Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=49879

Conteúdo: Multiplicação
Objetivo:
 Aprofundar o conceito de multiplicação a partir de jogos, brincadeiras e
atividades lúdicas;
 Levantar hipóteses sobre as possibilidades de multiplicação;
 Fixar os fatos da multiplicação; e
 Desenvolver atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em
grupo.
Material: 100 palitos de fósforo e 10 caixas de fósforo vazias para cada grupo.
Regras: Distribua o material necessário para o jogo. Explique-lhes as regras do jogo
e em seguida organize-os em grupos de três ou mais colegas.
Como Jogar:
 Um dos jogadores pega quantas caixas quiser das 10 que tem ao seu dispor
e coloca dentro delas quantidades iguais de palitos.
 Em seguida, mostra as caixas e conta para os colegas quantos palitos
colocou em cada caixa.
 Os outros colegas calculam a quantidade de palitos e anotam o número total
de palitos guardados. Depois o grupo confere quem acertou.
 Na primeira rodada de cada grupo os jogadores deverão contar os palitos
fazendo uma adição, para conferir a multiplicação. A partir da segunda
rodada, dependendo da compreensão dos componentes do grupo o professor
decide se há a necessidade de mais conferências ou não.
 Esse é um momento apropriado para que os alunos compreendam que a
multiplicação é uma forma de representar, ou calcular, de maneira mais fácil,
a adição de quantidades iguais. É imprescindível que o aluno compreenda
isso, nesse primeiro momento da aula.
 Se achar necessário, peça aos alunos que façam o registro de todas as
rodadas, colocando o nome do colega que guardou os palitos, o número de
caixas que usou e a quantidade de palitos em cada caixa.
 Depois, você pode pedir a eles que troquem as parcelas de lugar (primeiro a
quantidade de palitos e depois o número das caixas usadas) para adquirirem
melhor compreensão da propriedade comutativa da multiplicação (a ordem
dos fatores não altera o produto).

PÚBLICO ALVO: 4º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL I


JOGO: PARES EQUIVALENTES

Material:

 Imprimir uma atividade para cada grupo.


 Colar em outra folha sulfite ou cartolina para cobrir a transparência do verso.
 Depois, recortar as cartas no pontilhado.

Organização da classe: Formar grupos de 4 jogadores.

Brincadeira simples e divertida onde as crianças são estimuladas a realizar


operações básicas de divisão e multiplicação para encontrar resultados iguais. É o
tradicional jogo da memória, ajuda a aprimorar a capacidade de cálculo mental.
*Esta atividade é uma adaptação do jogo eletrônico expressões
equivalentes da Revista Nova Escola.
O objetivo do jogo é encontrar todos os pares com resultados iguais.
As cartas serão distribuídas em seis fileiras de quatro, com as operações
matemáticas voltadas para baixo.
Um jogador abrirá duas cartas. Caso sejam de resultados diferentes, ele as
colocará fechadas de volta à mesa exatamente como estavam e passará a vez ao
jogador à sua esquerda. Se forem iguais, ele pegará as cartas para si e abrirá duas
novas cartas.
O jogo terminará quando acabarem as cartas na mesa e vencerá quem tiver
mais cartas.

Fonte: http://www.cucaflex.pro.br/atividade/pares-equivalentes/

JOGO DOS CANUDINHOS

Objetivo: Ampliar a compreensão do sistema de numeração decimal,


reconhecendo sua praticidade, regularidade e a formação de grupos de dez.
Material:

 Aproximadamente de 10 a 15 elásticos (ou barbantes)

 50 canudinhos cortados ao meio ou 100 palitos


 2 dados

Fonte: 3º, 4º e 5º Anos - Manual de Jogos MATEMÁTICA

Organização da classe: Equipes de 2 a 4 alunos.


Como jogar:
 Juntam-se os palitos no centro de uma mesa e cada jogador, na sua vez, joga
os dois dados, soma os pontos obtidos e paga a quantidade de palitos
correspondentes a essa soma.
 O jogo prossegue assim durante várias rodadas, ou até os palitos terminarem.
Juntando 10 palitos, o jogador deve fazer um amarradinho, utilizando
elásticos ou barbantes, e a cada 10 amarradinhos ele deve fazer um
amarradão (10 amarradinhos juntos). Vence aquele que conseguir o maior
número de palitos.
 Ao finalizar o jogo, os jogadores devem completar a tabela abaixo.

Nome dos Amarradões Amarradinhos Palitos


TOTAL
jogadores (10 Amarradinhos) (10 Palitos) Soltos
1.
2.
3.
4.

Fonte: 3º, 4º e 5º Anos - Manual de Jogos MATEMÁTICA


PÚBLICO ALVO: 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL I

JOGO NUNCA DEZ

Objetivo:
 Construir o significado de Sistema de Numeração Decimal explorando
situações-problema que envolva contagem; e
 Compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de
Numeração Decimal.
Material: Para cada grupo de quatro crianças: um dado, algumas peças do material
dourado, 40 cubinhos, 40 barras e 4 placas.
Organização da Classe: Equipes de 4 a 5 alunos
Como jogar:
 Cada jogador lança o dado. Quem retirar a maior quantidade de pontos inicia
o jogo.
 Jogue o dado e pegue um cubinho do material dourado para cada ponto feito.
Assim:

 Juntando dez cubinhos, troque por uma barra. Cada vez que você fizer uma
troca tem direito de jogar novamente.
 Continue sempre pegando cubinhos e trocando:

Fonte: 3º, 4º e 5º Anos - Manual de Jogos MATEMÁTICA

 Ganha o jogo quem conseguir primeiro a placa.


Observação: Pode-se variar jogando com dois dados. Neste caso, é preciso
enfatizar que, em cada rodada, só é permitido retirar cubinhos.

JOGO: SUDOKU

É um quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números.

Apesar do sudoku 9×9 ser o mais conhecido, optamos pela grade 4×4, para as
crianças das séries iniciais.

Fonte: http://www.cucaflex.pro.br/atividade/sudoku-4x4/

4.4. ANÁLISE
Os jogos sendo utilizados para introduzir ou até mesmo amadurecer
conteúdos já trabalhados, acaba preparando o aluno para uma melhor dinâmica
possibilitando a colaboração com os colegas em sala.

'' Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a


possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos
alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-
la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a
motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos
falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes
mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. ''
(BORIN, 1996)

A importância de escolher e preparar os conteúdos com cuidado, pensando


do contexto da turma, ou até mesmo daqueles alunos com uma maior dificuldade
num ou outro conceito, utilizando não apenas como instrumentos recreativos na
aprendizagem, mas sim como facilitadores, colaborando para os bloqueios que os
alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos.
As escolhas dos jogos devem ser feitas pensando naqueles que estimulem a
resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for
abstrato.
Os jogos trabalhados em classe devem conter regras, sendo ela classificadas
em três tipos:
• Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o
raciocínio lógico. Os alunos leem as regras e buscam caminhos para atingirem o
objetivo, utilizando estratégias para essa finalidade. O fator sorte não interfere no
resultado.
• Jogos de treinamento são utilizados quando o professor percebe que alguns
alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as
cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel
preponderante e interfere nos resultados finais.
• Jogos geométricos têm como objetivo desenvolver a habilidade de
observação e o pensamento lógico, trabalhando figuras geométricas, semelhança de
figuras, ângulos e polígonos.
Jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento
lógico, pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais
adequados para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o
trabalho com algum conteúdo especifico.
As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos alunos antes da
partida a preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada jogador.

''Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno


que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é
importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao
professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos
e o aspecto curricular que se deseja desenvolver''.
(PCN 1997,48-49)

CONCLUSÃO
Entender como acontece o processo ensino aprendizagem com a ludicidade
na matemática nos anos iniciais possibilitou ampliar nossa gama de ferramentas
para o alcance de uma aula mais criativa, dinâmica e estimulante.
O trabalho com jogos nas aulas de Matemática acaba por motivar os alunos,
fazendo com que muitos passem a ver a Matemática como uma aula interessante e
prazerosa, sem apenas focar nas dificuldades das resoluções dos problemas.
Para possibilitar a aplicabilidade desse estudo, nos deparamos com a
importância de um planejamento para construção e consolidação dos objetivos a
serem alcançados.
A ação correta do professor em criar situações de sociabilidade no ambiente
escolar utilizando o jogo como uma possibilidade de transformação e construção de
novos saberes, possibilita uma reflexão no processo educacional de maneira
democrática e participativa.
Através das considerações destacadas neste estudo, podemos concluir que
trabalho realizado a partir desse conceito pode despertar estratégias favoráveis ao
ensino da matemática, já que tem uma boa aplicabilidade e oferece uma
metodologia de ensino que torna a sala de aula mais participativa e atraente com o
envolvimento de todos e pode sim ser utilizado como parâmetro inicial na construção
do conhecimento e de conceitos matemáticos.
Vale ressaltar que nada disso é possível se a atuação do professor, não
apenas se limitando aos jogos propostos, mas também buscando outros que se
adequem ao perfil dos alunos e ao conteúdo proposto.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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VERSÃO PRELIMINAR (Volume I). Governo do Estado do Ceará – Secretaria da
Educação.

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ARANÃO, Ivana V.D. A Matemática através de Brincadeiras e Jogos, 7ª Ed.


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