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13 JOGOS PARA LOBINHOS

Quantidade de Ajudantes Duração média em Minutos

Quant. mín. participantes Quant. máx. participantes

Modo ATIVO Local para Atividade TODOS

Atmosfera para Atividade TODAS Formação LIVRE

Itens para Atividade

- Sem Informação

Fundo de Cena

- Sem Informação

Regras para Atividade

1) BOLA DE NEVE (ativo)

Num país muito distante, chamado Groelândia, a neve é uma coisa muito comum, mesmo nos dias quentes de verão. Divide-se os
Lobinhos em duas equipes. Numa quadra de voleibol, por exemplo, divide-se em 5 zonas iguais : A, B, C, D e E.

Na zona A fica o pegador da equipe 2;

Na zona B fica a equipe 1;

A Zona C é zona Neutra, que só pode entrar (as duas equipes) para pegar bolas;

Na zona D fica a equipe 2;

Na zona E fica o pegador da Equipe 1

Dado o início da partida, cada equipe vai pegar as bolas da zona neutra, e vai lançar para o seu pegador. A equipe adversária deve
tentar interceptar as bolas. O pegador vai pegar as bolas na sua zona e guardá-las num saco. Quando todas as bolas estiverem
recolhidas faz-se a contagem, quem tiver mais bolas ganha o jogo. Pode-se começar com outro pegador.

2) DETETIVE (percepção)

Um Lobinho será o Assassino, outro Lobinho será o Detetive e os demais as vítimas. O assassino, sem despertar qualquer
desconfiança do Detetive, que ele não sabe quem é, irá matando os demais Lobinhos, a sua arma , são seus olhos, e com uma
piscada, ele ira aniquilando um a um, caso ele pisque para o detetive, este poderá prendê-lo. Cada Vítima, morta, deve dizer
MORRI e ficar deitada, Cabe o Detetive, ficar atento para descobrir quem é o Assassino, assim que descobrir, aponta para ele e
berra: VOCÊ ESTÀ PRESO.

3) O BESOURO (técnico/adestramento)
O besouro é um inseto muito feio e algumas pessoas as detestam por causa disto. Entretanto ele é muito útil, pois além de
movimentar a terra, ela se alimenta dos excrementos de outros pequenos animais, deixando a terra sempre limpa.

Vamos ajudar a comunidade construindo alguns besouros, este inseto é muito útil.

As matilhas formam em fila, lado a lado. A distância de 25 metros da frente de cada matilha, um kit composto de uma cartolina oval
com seis furos laterais, fita crepe, seis cabos de aproximadamente 30 cm, uma cartolina redonda, e um cabo com aproximadamente
1 metro.

Ao sinal, o primeiro Lobinho sai correndo até onde está o Kit, e com a fita crepe, une as duas cartolinas fazendo o corpo (cabeça e
corpo) do besouro. Em seguida este Lobinho volta para a matilha, bate na mão do segundo Lobinho, que sai correndo, pega um
cabo e passa por um dos furos, amarrando com o nó direito, fazendo assim a primeira perna do besouro, assim sucessivamente até
a sexta perna. Por último um Lobinho corre até o Kit, pega o cabo maior, amarra com um nó de correr em volta do pescoço do
besouro, e traz até a sua matilha. Ganha a Matilha que fizer mais rápido e com todos os nós feito corretamente.

4) CARREGANDO ÁGUA (revezamento)

Os Lobinhos formam duas filas atrás de uma linha branca. A distancia entre os Lobinhos é de uns meio metro. De cada lado de
cada linha um balde. Um dos baldes de cada lado da linha esta cheio de água. Ao lado dele estão copinhos de papel para café. Ao
sinal do velho lobo o Lobinho que está ao lado do balde enche um copo passa ao vizinho que passa ao vizinho. Como o primeiro
Lobinho continua a encher o copo e passando forma-se uma corrente. O ultimo Lobinho da linha ao receber o copo, esvazia no
balde vazio deixa o seu lugar e corre para o balde cheiro d’água. O agora ultimo se desloca para o lado do balde deixando em
conseqüência o lugar ao lado do balde vago que é então assumido pelo aquele que veio correndo que assume o posto enche o
copo e passa ao vizinho. Ao final verifica-se qual dos grupos mais transportou água. Ninguém pode segurar mais que um copo ao
mesmo tempo.

5) OVNI (observação)

Os Lobinhos são colocados dentro de uma sala, sentados virados para a porta. Lá fora dois velhos lobos um de cada lado da porta.
A um grito de "ATENÇÃO" de um chefe, outro chefe grita "1" e atira um objeto para um terceiro chefe que pega e recolhe. O chefe
vai gritando os números em seqüência e atirando um objeto de cada vez. Ao fim do décimo objeto o terceiro chefe grita os números
e vai atirando os objetos na mesma seqüência de volta para o segundo chefe. Após o décimo objeto ter sido devolvido, o chefe
entrega a cada matilha uma folha de papel e um lápis. Os Lobinhos tem cinco minutos para escrever o nome dos objetos atirados.
No final da atividade será anunciado o resultado que levará em conta: acerto do número de objetos atirados, o nome e a seqüência
em que foram atirados.

6) TORRE DE LIXO (equilíbrio/revezamento)

Os Lobinhos formam fila por matilhas, cada fila distante entre si de dois braços estendidos. A frente de cada fila a uma distância de
uns vinte metros uma caixa contendo latas de refrigerantes vazias.

Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direção a respectiva caixa de lixo, pega uma lata e a coloca
de pé em cima de uma superfície plana e nivelada ao lado. Volta correndo para a sua fila, bate no companheiro da frente e se
coloca em ultimo. O seu companheiro sai correndo e coloca uma outra lata em cima da primeira. O objetivo e conseguir a maior
torre possível. Se a torre cair(um velho lobo anota o número de latas), o Lobinho deve devolver as latas na caixa e colocar um lata
na plataforma. Ao final de um tempo determinado será verificado quem

montou a torre mais alta de lixo que não é lixo..

7) CONSTRUÇÃO DO FILTRO DE ÁGUA ( Técnica)

Com a ponta do alfinete faça uns dez furos no fundo de um dos copos. Coloque cascalho fino no fundo deste copo.

Adicione cascalho grosso em cima e finalmente termine com uma camada de areia

Misture bem terra com água no segundo copo. Certifique que a água esteja bem turva.

Coloque o terceiro copo sobre um lugar firme, segure na mão o copo com cascalho e areia e derrame nele a água turva do segundo
copo.

Compare a água filtrada que se acumula no terceiro copo com a água turva do segundo copo

Material:

Três copos plásticos de 300 ml por participante

Alfinetes

Terra

Areia

Cascalho

Cascalho Fino

Cuidado: Água filtrada nem sempre é potável(adequado para beber)

8) POR UM, DOIS, TRES OU QUATRO (ativo)

É delimitado um campo para o jogo. O perseguidor fica no seu canto e os demais jogadores se espalham pelo campo. O sinal de
inicio é dado quando o Velho Lobo grita Dois, Três ou Quatro. Quando um dos números menos o Um é anunciado, o perseguidor
deve tentar pegar o maior número de elementos que ainda não se uniram entre si para formar grupos deste ou daquele numero
anunciado. Os que são tocados devem permanecer estáticos, até que o Velho Lobo grita Um. Neste momento o perseguidor vira o
perseguido por todos é deve procurar refugio no seu canto. Se for pego escolhe-se outro perseguidor.

Note-se que podem entre outros ocorrer as situações em que se o número gritado for dois ou quatro é o número de elementos livres
for impar sempre haverá alguém sendo perseguido. Para manter o jogo ativo o Velho Lobo pode gritar Um para que todos corram
atrás do perseguidor e em seguida gritar Dois, Três ou Quatro para reverter o perseguidor e perseguido.
9) O BANDO DE SHERE KHAN (ativo)

A turma do Shere Khan invadiu a Jangal para pegar Mowgli de uma vez por todas. Entretanto, os Lobinhos conheciam a fraqueza
deles(o coração) e sabiam como anula-los. O jogo transcorre dentro de um campo do tamanho de uma de voleibol ou basketball.
Um elemento é escolhido Mowgli e três outros são escolhidos como o Shere Khan e o seu bando. Amarrar nas costas de cada
elemento representando Shere Khan e o seu bando, uma bexiga cheia de ar(é o seu coração).

Ao se iniciar o jogo o bando de Shere Khan tentará pegar Mowgli que será protegido pelos Lobos que tentam pegar os tigres pelas
costas estourando-lhes o coração(bexiga). Quando isto é feito o tigre vira também um Lobo. O jogo termina se Mowgli for pego ou
todos os tigres forem transformados em Lobos. Se sobrar tempo este jogo pode ser reiniciado quantas vezes forem necessários.

10) O CARTEIRO (ativo)

Os Lobinhos formam um circulo. Cada Lobinho recebe o nome de uma cidade, que é identificada com um cartaz preso por fita crepe
no peito de cada um. No centro do circulo uma mochila. A uma distância de trinta a quarenta metros uma caixa aberta com vários
envelopes, suficiente para todos os Lobinhos. No centro do circulo, junto a mochila fica o Velho Lobo. O Velho Lobo diz "O
CARTEIRO ESTÁ EM (PAUSA PARA SUSPENSE).......(DIZ O NOME DE UMA CIDADE). O Lobinho que tem o nome da cidade
corre ao centro e sem ajuda deve colocar a mochila nas costas e sair correndo em direção a mesma caixa, onde tirará a mochila e a
colocará ao lado da caixa. Enquanto isto todos os outros elementos deverão correr em direção a caixa, pegar uma carta, voltar
correndo para o Velho Lobo, mostrar a carta e gritar o nome da cidade do envelope. Aí pode tentar pegar o carteiro. Se alguém
conseguir pegar o carteiro antes que ele coloque a mochila junto a caixa ele ganhará um ponto. Senão o carteiro ganha o ponto. A
mochila é colocada no centro, as cartas devolvidas na caixa e o jogo recomeça.

11) CORRIDA PÉS DE LATA (técnico)

Os Lobinhos formam duas filas paralelas, matilhas branca e preta em um fila e cinza e vermelha em outra. Os dois Lobinhos mais a
frente de cada fila calçam os pés de lata, um em cada pé e seguram o barbante. Ao sinal de inicio eles vão andando até o marco a
uns vinte a trinta metros, dão a volta no mesmo e voltam as filas respectivas filas. Lá entregam os pés de lata aos seus respectivos
companheiros e vão para o último da fila.

Quando uma fila tiver menos elementos que a outra, os primeiros elementos fazem duas corridas.

12) CORRIDA DE RODADORES DE PNEUS (revezamento)

Forma-se duas filas paralelas de Lobinhos, branca e cinza em uma e preta e vermelha em outro. Aos primeiros elementos de cada
fila são entregues pneus de automóvel, um para cada um. Ao sinal de inicio eles devem ir correndo em direção ao marco distante
pelo menos trinta metros, rodando o pneu com as mãos, dar a volta, voltar para a sua fila e entregar o pneu para o primeiro que já
estará esperando. Quando uma fila tem menos elementos que a outra os primeiros elementos fazem duas corridas.

13) RELATIVAMENTE MAIOR OU MENOR (ativo)


Forma-se um circulo com metade dos Lobinhos e a uma certa distância uma fila de Lobinhos com a outra metade. No circulo, um
dos Lobinhos vai para o centro e recebe uma bola de tênis(ele deverá ser o melhor no circulo na recepção e entrega das bolas. A
uns quinze metros em frente aos Lobinhos em fila um marco. Quando é dado o sinal de inicio o Lobinho do centro do circulo joga a
bola para um elemento que agarra e devolve jogando ao elemento do centro. Este agora joga a bola para o elemento a esquerda
daquele que já havia recebido a bola. Assim seqüencialmente todos os elementos do circulo vão receber e lançar a bola para o
elemento do centro. Enquanto isto os elementos da fila correm em direção ao marco, dão volta no mesmo retornam ao ponto inicial
onde estava o primeiro elemento, contornam o local e voltam pro marco. O último elemento da fila, que devem sempre correr de
mãos dadas e que conta quantas vezes ele passou pelo marco onde originalmente estava o primeiro elemento da fila. Quando o
último elemento do circulo devolve a bola e o elemento do centro segura, ele grita "PARA". Neste momento outro Velho Lobo deve
estar observando a fila e verificar onde os Lobinhos estavam no momento do grito. É contado quantas voltas ou frações a fila deu
como se fosse um relógio.

Inverte-se as posições. Ganha a equipe que passou a bola para todo mundo num tempo "relativamente" menor. Isto quer dizer que
embora o tempo em relógio possa eventualmente ser igual o marcador no caso é a velocidade que correm os elementos da fila.

11 JOGOS PARA LOBINHOS

Quantidade de Ajudantes Duração média em Minutos

Quant. mín. participantes Quant. máx. participantes

Modo ATIVO Local para Atividade TODOS

Atmosfera para Atividade TODAS Formação LIVRE

Itens para Atividade

- Sem Informação

Fundo de Cena

- Sem Informação

Regras para Atividade

1. TRÉGUA DAS ÁGUAS (ativo)

Existe um limiar (uma linha no chão) que é domínio dos lobos, atrás do qual Shere Khan não entra. Existe
porém na terra de ninguém o rio Waingunga (outra linha distante uns quinze a vinte metros da primeira) onde
todos os animais da floresta, inclusive os lobos vão tomar água quando tem sede. Lá Shere Khan pode caçar a
vontade. Veio porém a grande seca e Hathi, o elefante declarou a trégua das águas parcial, ou seja, de noite
Shere Khan não pode caçar enquanto os animais tomam água. O covil de Shere Khan é uma outra linha a uns
dez metros do rio.

Um dos Lobos é nomeado Shere Khan que vai ao seu covil. Os Lobinhos ficam atrás da linha que é o limiar
do seu domínio. Quando um Velho Lobo grita "noite" todos deixam o domínio dos lobos e ficam de quatro
com as mãos no rio fazendo de conta que estão bebendo água. Quando o Velho Lobo grita "dia" Shere Khan
sai correndo atrás dos lobos que tentam alcançar sua linha de domínio. Quem for pego vai virar também um
amigo do Shere Khan e vai ajudá-lo. O Velho Lobo pode gritar "dia" e/ou "noite" de forma aleatória.
2. PLANETA ÁGUA ( técnico)

Água é o elemento mais importante para a vida do homem. Sem ela nós morremos rapidamente. Por isso
vamos descobrir algumas técnicas de transferir a água de um local para outro.

Os Lobinhos formam dois (ou quatro) grupos que se reúnem em circulo. Ao centro um balde vazio e uma
variedade de objetos, tais como mangueira, copinhos, colher, fita crepe, cola, jornal, etc. A uma certa
distância de cada círculo há um balde para cada grupo, cheio de água. Cada equipe deve transferir a água para
o balde que está vazio, porém sem tocar em nenhum dos baldes com qualquer parte do corpo.

Nada impede que alguém carregue o balde de um lugar para o outro desde que as condições acima sejam
atendidas.

3. CORRIDA DE MORCEGOS (revezamento)

Os Lobinhos forma fila por matilha; Na frente de cada fila existe um marco a aproximadamente uns 20
metros.

Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direção ao marco. Lá chegando
começa a orientar com gritos de morcego ou chamando-o pelo nome, o Lobinho que está com os olhos
vendados, para que este venha até o marco. Quando ele chegar, o que chamou tira a venda dos olhos do
Lobinho e corre para a matilha onde colocará a venda no próximo Lobinho, e ficará no final da fila, isto se
repetirá até que todos façam o mesmo trajeto. Vencerá a matilha que terminar primeiro.

4. SHERE KHAN CONTRA O MICO LEÃO DOURADO (ativo)

Os Lobinhos também são protetores do meio ambiente. Eles ajudam por isso alguns animais em extinção,
como por exemplo o nosso mico leão dourado a fugir das garras do Shere Khan, aquele predador maldito.

Todos os Lobinhos formam um círculo e dão as mãos. Um deles é nomeado Shere Khan e deixa o círculo.
Um outro Lobinho que continua a fazer parte do circulo é nomeado o mico leão dourado. Para o início, o
Shere Khan assume a posição na parte externa do círculo e oposto ao mico leão dourado. Shere Khan corre
sempre fora do círculo, não podendo tocá-lo, a não ser no mico leão dourado. Para evitar isto o círculo gira
ora para a direita, ora para a esquerda, driblando sempre o Shere Khan. Quando o Mico leão dourado é
agarrado, troca-se os papéis ou se nomeia outro Shere Khan e outro Mico leão dourado.

5. CROQUETE HUMANO (revezamento)


As matilhas formam-se aos pares, lado a lado (branca com cinza e preta com vermelha por exemplo). A sinal
de início os primos de cada par dão um passo a frente. Um deles deita na grama e o outro rola o primeiro até
um marco. Lá se faz a troca, quem empurrou agora rola e vice versa. Voltando ao início da fila ficam em pé
batem na mão da segunda dupla que repetem o rolar do croquete, e assim por diante até a última dupla.

6. ARRUMANDO A MOCHILA (adestramento)

Deverá ser trazido uma mochila com todas as coisas básicas que se deve e não se deve levar para um
acantonamento arrumadas aleatoriamente. O Chefe deverá trabalhar em cima de uma superfície limpa e fingir
que necessita das coisas e mostrar como é difícil o acesso das coisas. Ao final desta fase todas as coisas
devem estar fora da mochila.

Enumerar um por um as coisas. Colocar para um lado as coisas que não deve levar para um acantonamento. A
seguir, seguindo um critério pré estabelecido, montar a mochila (usar sacos plástico, o que vai por cima, saco
plástico para roupa suja, etc.

7. SUBMARINOS ( ativo)

Desenha-se com giz círculos no chão, os submarinos, dispersos no mar, um a menos que o número de
participantes. Os Lobinhos saltam, andam, ou correm dentro da área de jogo de acordo com as instruções do
Chefe, (pular, andar para a direita, correr para trás, etc.) Quando o Velho Lobo diz SUBMARINO ou
SUBMERGIR, todos devem continuar a seguir a última ordem. Quando, porém, o Velho Lobo gritar
SUBMARINO SUBMERGIR, cada Lobinho tentará achar um círculo livre. Aquele que ficou na sobra, na
rodada seguinte assume um dos submarinos e o jogo continua. O vencedor é aquele que consegue ao final
ficar sem nenhum submarino.

8. FUTEBOL DO SACI PERERÊ (ativo)

Divide-se uma sala em quatro fazendo uma cruz, de ponta a ponta das paredes, em tamanhos iguais. Cada
matilha ocupa uma das áreas, uma bola é colocada no centro de cada área. Ao primeiro sinal do Chefe todos
os Lobinhos ficam em posição de Saci. Ao segundo sinal, os Lobinhos utilizando apenas o pé que está no
chão chutam a bola para fora da sua área. Quando o Chefe gritar "LOBO" todos se deitam no chão
completamente imóveis. O Chefe irá verificar a área que está sem bola e marca uma ponto para ela. Todos
voltam a posição de saci com a bola no centro da sua área e o jogo é reiniciado. Ao final ganha a matilha com
maior número de Pontos.
9. SALTO EM ALTURA (técnico)

Constrói-se uma armação usual para salto em altura, regulável de 10 em 10 cm a partir de 50 cm. Todos os
Lobinhos formam uma fila única e um por um tentam saltar a vara com 50 cm a partir de uma corrida. Se
alguém derruba a vara, tem mais uma chance antes de ser eliminado. Vai se anotando a altura máxima de cada
Lobinho. Ao final tem-se uma lista completa dos Lobinhos com altura que cada um saltou.

10. MANEJO DA MÁQUINA FOTOGRÁFICA (técnico)

O Chefe primeiro mostra a máquina fotográfica. Explicando para que serve e como se maneja, a seguir
explica como se carrega a máquina com filme. Finalmente, um Lobinho é chamado, para sob supervisão do
Chefe, carregar a máquina com um filme de 24 poses. Isto feito os Lobinhos são levados para um passeio. Em
cada para um Lobinho tira a sua fotografia, que será anotado pelo chefe. Depois que todos tiram a sua
fotografia o Chefe mostra e tira o filme da máquina. Na semana seguinte as fotografias estarão na Alcatéia em
exposição para todos.

11. CORRIDA DE FORMULA 1 (ativo)

Com giz no chão é marcado um percurso fechado que será nosso autódromo. Os Lobinhos serão divididos em
trios. Cada trio terá um piloto (elemento de trás) e os outro dois serão o carro, que estarão ligados da seguinte
forma: os dois Lobinhos carros andaram de ré com o primeiro Lobinho com as mão no ombro/cintura do
outro, e este por sua vez dará as mão para o Lobinho piloto, que irá guiar o seu carro pelo autódromo.
Vencerá o carro que completar 3 voltas em primeiro lugar. As ultrapassagens só podem ser feitas pela direita.
Aquela equipe que bater em outra irá para o final da fila.