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DESIGN

THINKING
CANVAS

ANDRÉ NEVES
DESIGN
THINKING
CANVAS

VERSÃO 2.0
PUBLICADO EM ABRIL, 2014

ANDRÉ NEVES
AUTORIA

André Neves

Designer, Doutor em Ciência da Computação


Pesquisador do CNPq - Brasil
Professor da UFPE - Brasil

2014

EMAIL
andremneves@gmail.com
AGRADECIMENTOS

Todo o material documentado aqui é reflexo de diálogos e colaborações


com colegas e estudantes da UFPE e principalmente daqueles que
participam diretamente do laboratório de pesquisa em game design
[GDRlab].

A todos, meu agradecimento sincero pelo tempo e esforços dedicados.


APRESENTAÇÃO

Este documento traz informações a respeito do Design Thinking Canvas,


uma metodologia de design que se utiliza de elementos de games como
base para auxiliar o time de design na execução de seus projetos.

A metodologia foi desenvolvida ao longo dos últimos 10 anos como foco


da pesquisa do Professor André Neves no laboratório de pesquisa em jogos
digitais [GDRlab] do Departamento de Design da Universidade Federal
de Pernambuco, Brasil.

O material apresentado aqui tem sido construído e validado em trabalhos


de mestrado e doutorado sob a orientação do Professor André Neves.

Desde novembro de 2014, quando lançamos a primeira versão do app para


IOS que instancia o Design Thinking Canvas, temos recebido feedbacks de
dezenas de instituições nos mais diferentes países que utilizam o Design
Thinking Canvas. O app tem sido aplicado em cursos, treinamentos e
situações reais de projeto de produtos inovadores.

Atualmente, o app tem usuários em mais de 50 países, destacando-se o uso


na América Latina, Estados Unidos e Europa.

Neste documento estão fichas que descrevem as diversas atividades


propostas na metodologia e exemplos de como aplicá-la.
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO
aqui apresentamos os principais conceitos que norteiam o Design Thinking
Canvas

OBSERVAÇÃO
nesta seção, apresentamos as cartas do Design Thinking Canvas, utilizadas
para registrar dados que serão utilizados pelo time de design para a
concepção e configuração do artefato projetado

CONCEPÇÃO
esta é a área do documento onde exploramos as técnicas de geração e
seleção de ideias através dos tabuleiros do Design Thinking Canvas

CONFIGURAÇÃO
série de tabuleiros do Design Thinking Canvas dedicados a auxiliar a
formatação do artefato a partir dos direcionamentos vindos das fases
anteriores

PUBLICAÇÃO
aqui apresentamos tabuleiros voltados para o direcionamento estratégico que
envolve a disponibilização do artefato para o público

REFERÊNCIAS
lista dos principais autores que influenciaram na construção do Design
Thinking Canvas
DESIGN
THINKING
CANVAS

INTRODUÇÃO
O DESIGN THINKING CANVAS

O Design Thinking Canvas é uma metodologia de design que se utiliza de um canvas (Figura 1.1) construído para guiar a
atividade de projetar artefatos com características inovadoras.

O uso de canvas como base para aplicação de métodos de design tem crescido sistematicamente, com vários exemplos no
mercado e na academia.

No entanto, apesar dessa popularização do uso, a maioria dos canvas disponíveis funciona como registro de informações
resultantes da prática do design, sem explicitar que métodos são utilizados para gerar essas informações.

Nesse sentido, propomos a aplicação de um canvas associado a um conjunto de métodos de design que utilizam cartas (Figura
1.2) como base para todas as fases do processo de design.

O uso das cartas como instrumento de registro e memória de atividades fundamentais do processo de design, traz, dentre outros
benefícios, o reuso de informações de um projeto para outro.

Oportunidade Função Aquisição

Cenário Monetização $

Diferencial Proposta de Valor Ideias Solução Experiências de Uso

Persona Validação

Concorrentes Forma Retenção

Figura 1.1 canvas que serve de base para aplicação de métodos de design em projetos de artefatos inovadores

ONDE QUANDO QUEM PORQUE

vida doméstica durante as refeições diabéticos diabetes é uma doença


crônica que exige controle
diário e exaustivo das
taxas de glicose e doses
de insulina por parte do
paciente

residências de grandes nosso produto deverá ser pessoas com diabetes


centros urbanos utilizado em todas as tipo 1
refeições do dia

Figura 1.2 exemplos de cartas utilizadas em uma das fases do Design Thinking Camvas
A ATIVIDADE DE DESIGN

Para construir o entendimento que temos a respeito do processo de projetar, precisamos separar a atividade de Design da
profissão Design.

Neste caso, tratamos a atividade de design como algo que transcende a profissão, uma vez que o fazer design pode e tem sido
realizado por diferentes profissionais do mercado, desde estilistas até engenheiros, passando por médicos, psicólogos,
nutricionistas, pedagogos, administradores de empresas etc.

Entendemos que o ato de projetar artefatos para transformar o que está posto está tão intimamente ligado à condição humana
que seria pelo menos pretensioso limitá-lo a uma única categoria profissional.

Assim sendo, tratamos o design como uma atividade envolvida com o projeto dos mais diversos artefatos, tomando para si uma
série de ações, dentre as quais destacamos a observação de um determinado contexto para inferir oportunidades e conceber
novos artefatos ou modificar artefatos existentes, configurando-os e monitorando sua produção, uso e quando for o caso, seu
descarte e as implicações sociais, econômicas, políticas e ambientais da inserção destes novos artefatos no contexto para o qual
foram projetados (Figura 1.3).

observa o contexto para acessar pessoas


infere oportunidades
investiga soluções existentes

design

contexto

concebe e configura artefatos


publica e monitora o uso
ajusta os artefatos

Figura 1.3 gráfico que representa a atividade de design


A EQUIPE DE DESIGN

Dada a devida importância à atividade de design, nos parece óbvio que se trata de algo relevante por demais para ser
responsabilidade de um único perfil profissional, menos ainda por um único indivíduo. O design é por essência uma atividade que
carece de múltiplos olhares.

Em diferentes autores contemporâneos será comum encontrar uma imagem que integra profissionais ligados a conhecimentos
específicos de determinados domínios com profissionais que conhecem os modelos de negócio usuais daquele contexto e os
especialistas nas diferentes tecnologias necessárias à produção de artefatos na construção de equipes de design (Figura 1.4).

O que se pretende com essa imagem é explicitar o fato de que a atividade de design exige uma atitude multidisciplinar e que o
artefato que emerge desta interseção necessariamente transcende a cada conhecimento isolado.

O Design Thinking Canvas, enquanto metodologia, pressupõe o envolvimento de diferentes atores no processo de design
instrumentalizando-os para uma comunicação integradora desses múltiplos olhares.

especialistas nas
tecnologias
especialistas nos
domínios

especialistas nos
negócios

Figura 1.4 imagem que representa a multidisciplinaridade necessária a equipes de design


O DESIGN ENQUANTO ABORDAGEM

Não estamos, novamente, falando da profissão Design e sim do pensamento, da abordagem que a atividade de projetar artefatos
impõe aqueles que com ela se envolvem.

Neste sentido, consideramos o pensamento do design único, uma vez que tem como foco transformar o objeto com o qual está
envolvido (Figura 1.5) fazendo uso do conhecimento construído pela ciência, das reflexões resultantes do olhar da filosofia e da
expressividade advinda das artes sobre o mesmo objeto de interesse.

A abordagem do design vem assim, construindo métodos próprios que a caracterizam e ao mesmo tempo a distanciam e
aproximam da ciência, da arte e da filosofia.

design

filosofia REFLEXÃO

ciência OBJETO CONHECIMENTO

arte EXPRESSÃO

TRANSFORMAÇÃO

Figura 1.5 modelo que representa a abordagem do design em comparação à ciência, às artes e à filosofia
O PROCESSO DE DESIGN

O fazer design envolve uma série de ações integradas que tendem a emergir para um artefato, seja ele um produto ou serviço, e
conformam, portanto, um processo próprio que permeia estas diversas ações com um propósito transformador.

No Design Thinking Canvas, enxergamos o processo de design como uma atividade que se desdobra em quatro grandes blocos
de ações que seguem o ciclo de vida do projeto (Figura 1.6): observação, concepção, configuração
e publicação.

Estes blocos de ações são instanciados em métodos e técnicas específicas que se entrelaçam em um continuum apoiado por
pontos de iteração garantidores de uma explicitude essencial em trabalhos multidisciplinares.

observe

cenário persona oportunidades concorrentes

conceba

diferencial valor ideias solução experiência

configure

função forma

publique
$
aquisição retenção monetização validação

Figura 1.6 representação do processo de design em etapas


O CANVAS

A idéia de “canvas” remete principalmente às iniciativas de Osterwalder e Maurya (Figura 1.7) que propuseram o use de canvas
para a construção de modelos de negócios.

O canvas de Osterwalder foca especificamente em modelos de negócios para a empresa como um todo, enquanto Maurya
direciona o seu canvas para um determinado produto, modificando alguns dos itens propostos por Osterwalder.

A popularidade dos dois canvas hoje em empresas de base tecnológica nos motivaram a trabalhar a idéia de um canvas (Figura
1.8) voltado para o processo de design.

O princípio básico que se segue é o mesmo nos três casos, um canvas funciona como um painel principal onde se registra em
blocos de informação que juntos formam uma espécie de mapa descritivo, seja do modelo de negócios de uma empresa no
caso de Osterwalder, do modelo de negócios específico de um produto, no caso de Maurya ou do processo de design thinking
no nosso caso.

Key Partners Key Activities Value Proposition Customer Relationships Customer Segments Problem Solution Unique Value Proposition Unfair Advantage Customer Segments

Key Resources Chanels Key Metrics Chanels

Cost Structure Revenue Streams Cost Structure Revenue Streams

Figura 1.7 canvas de Osterwalder (esquerda) e Maurya (direita)

Oportunidade Função Aquisição

Cenário Monetização $

Diferencial Proposta de Valor Ideias Solução Experiências de Uso

Persona Validação

Concorrentes Forma Retenção

Figura 1.8 Design Thinking Canvas


DESIGN
THINKING
CANVAS

OBSERVAÇÃO
OBSERVAÇÃO
O processo de observação demanda uma série de atividades de pesquisa e análises para as quais o design precisou construir
métodos próprios, adequados à profundidade a que se prestam os dados.

Esses dados expandem-se continuamente e fomentam todo o processo de geração de ideias.

No Design Thinking Canvas utilizamos cartas como base de registro dos dados coletados durante a fase de observação.

Esses dados trazem informação a respeito do contexto para o qual projetamos, dos sujeitos para os quais desenvolveremos
nossos produtos e de objetos já presentes no contexto que nos trazem algum tipo de referência.

Nas próximas páginas apresentamos cada um destes decks de cartas, utilizando como exemplo, um projeto nosso de um
artefato digital, um app para auxiliar diabéticos a controlarem sua glicemia.
CENÁRIO
O ponto de partida do design thinking está, em nosso entendimento, na compreensão de diferentes ambientes onde serão
inseridos os artefatos projetados.

No Desgin Thinking Canvas construimos um deck de Cenários, conjunto de cartas onde ficam registradas informações sobre
diferentes espaços físicos e sobre o público que os frequenta (Figura 2.1).

Neste deck são construídas quatro cartas, sendo:

ONDE, uma carta que descreve o espaço base do cenário;

QUANDO, uma carta que descreve o tempo base do cenário;

QUEM, uma carta que descreve o perfil foco de sujeito que nos interessa no cenário; e,

PORQUE, uma carta que aponta as razões pelas quais este cenário foi escolhido

CENÁRIO

ONDE QUANDO QUEM PORQUE


vida doméstica durante as refeições diabéticos diabetes é uma doença
crônica que exige controle
diário e exaustivo das
taxas de glicose e doses
de insulina por parte do
paciente

residências de grandes nosso produto deverá ser pessoas com diabetes


centros urbanos utilizado em todas as tipo 1
refeições do dia

Figura 2.1 cartas que representam um cenário exemplo


PERSONA
Como parte do trabalho de construir uma base de conhecimento em torno do tema do projeto, é fundamental buscar
informações a respeito dos sujeitos que potencialmente utilizarão o artefato.

No Design Thinking Canvas propomos a construção de uma deck de Sujeitos com cartas que representam um usuário típico do
artefato (Figura 2.2) que estamos projetando e as principais atividades deste sujeito que podem estar associadas ao contexto do
projeto.

Nesse deck estão dois tipos de cartas:

PERSONA, a carta que traz informações sobre um personagem que representa o perfil de consumidor alvo do nosso projeto

ATIVIDADE, cartas de fazeres do sujeito que podem estar associados ao projeto

PERSONA

PERSONA ATIVIDADE ATIVIDADE ATIVIDADE


carlos comprar insumos calcular insulina anotar glicemias

carlos é engenheiro, carlos controla o estoque carlos precisa calcular carlos anota todas as
casado, tem 36 anos e de insumos e compra suas doses de insulina a glicemias do dia e as
convive com o diabetes sempre para não faltar cada refeição todos os doses de insulina
desde os 13 anos dias

ONDE QUANDO QUEM PORQUE


vida doméstica durante as refeições diabéticos diabetes é uma doença
crônica que exige controle
diário e exaustivo das
taxas de glicose e doses
de insulina por parte do
paciente

residências de grandes nosso produto deverá ser pessoas com diabetes


centros urbanos utilizado em todas as tipo 1
refeições do dia

Figura 2.2 cartas que representam uma persona exemplo


OPORTUNIDADE
Inferir oportunidades é parte essencial do trabalho de um time de design.

No Design Thinking Canvas adotamos um método de identificação de oportunidades a partir da observação de problemas
enfrentados pelos sujeitos no contexto para o qual estamos projetando (Figura 2.3).

Iniciamos o método listando os principais problemas observados e anotando-os em cartas auxiliares montadas em torno de
uma carta principal onde descrevemos qual oportunidade será o foco do nosso projeto.

É importante perceber que a inferência de oportunidades é uma atividade subjetiva, como boa parte das ações do time de
design. O método é apenas uma ferramenta de apoio ao processo de inferência.

OPORTUNIDADE

PROBLEMA PROBLEMA PROBLEMA OPORTUNIDADE

as doses de insulina as anotações diárias de de uma maneira geral, a auxiliar diabéticos a


quase sempre são controle das glicemias, média de glicemia dos controlar suas taxas de
inadequadas, provocando doses de insulina e pacientes diabéticos glicemia
hipoglicemias por insulina porções de carboidratos tende a estar acima da
em excesso ou raramente são completas faixa indicada pela OMS.
hiperglicemias por falta de dificultando muito os
insulina ajustes pelo profissional Nos EUA 56% dos
de saúde que exames realizados em
acompanha o diabético laboratórios públicos
indicam taxas bem acima
da média ideal

PERSONA ATIVIDADE ATIVIDADE ATIVIDADE


carlos comprar insumos calcular insulina anotar glicemias

carlos é engenheiro, carlos controla o estoque carlos precisa calcular carlos anota todas as
casado, tem 36 anos e de insumos e compra suas doses de insulina a glicemias do dia e as
convive com o diabetes sempre para não faltar cada refeição todos os doses de insulina
desde os 13 anos dias

Figura 2.3 cartas utilizadas para a identificação de oportunidade


CONCORRENTES
No mercado contemporâneo é muito difícil não encontrar outros artefatos voltados a mesma oportunidade para a qual que
estamos projetando.

No Design Thinking Canvas construímos um deck de Concorrentes (Figura 2.4) com cartas contendo informações dos principais
produtos do mercado que podem competir com nosso artefato.

As cartas de concorrentes seguem um padrão de catálogo, onde temos sempre uma imagem que represente o artefato e uma
descrição de como funciona.

CONCORRENTES

CONCORRENTES CONCORRENTES CONCORRENTES CONCORRENTES


apps de cálculo calculadoras de insulina bombas de infusão apps de gestão

apps que realizam os cáculos equipamentos que realizam os aparelhos que aplicam insulina apps que dão suporte à
das doses de insulina a partir cáculos das doses de insulina no paciente e possuem gestão dos dados de
de dados fornecidos pelo a partir de dados fornecidos software embarcado para o glicemia, doses de insulina e
usuário pelo usuário cáculo das doses de insulina refeições para diabéticos

OPORTUNIDADE QUANDO ONDE PERSONA

auxiliar diabéticos a durante as refeições vida doméstica carlos


controlar suas taxas de
glicemia

nosso produto deverá ser residências de grandes carlos é engenheiro,


utilizado em todas as centros urbanos casado, tem 36 anos e
refeições do dia convive com o diabetes
desde os 13 anos

Figura 2.4 cartas que representam uma lista de concorrentes


DESIGN
THINKING
CANVAS

CONCEPÇÃO
CONCEPÇÃO
A etapa de geração de ideias pode ser vista como o ponto mais criativo do processo de design.

No Design Thinking Canvas fazemos uso de métodos que facilitam essa ideação inspirados nos dados levantados durante os
trabalhos de observação.

A concepção, no entanto, não limita-se à geração em si das ideias, se faz necessário também uma atividade analítica para
selecionar de maneira adequada as idéias geradas.

No Design Thinking Canvas adotamos heurísticas como a base para selecionar ideias geradas e consolidar as mais adequadas
em uma solução única e diferenciada.

Nesse sentido, de diferenciação inovadora, o processo adotado para a geração de ideias inicia-se portanto pela aplicação de um
método que explicita intencionalmente o posicionamento do artefato que está sendo projetado em relação aos seus
concorrentes.
DIFERENCIAL
No Design Thinking Canvas exploramos um método simples para auxiliar o time de design a definir diferenciais para o artefato que
está projetando.

O método empregado subdivide a diferenciação do artefato em relação aos concorrentes em cartas que indicam três categorias
de diferenciação (Figura 3.1):

DE TECNOLOGIA
onde o time deve procurar indicar algum elemento de tecnologia no artefato que será projetado que o diferencia dos concorrentes

DE MERCADO
onde o time deve buscar fatores de mercado como preço, disponibilidade etc para se diferenciar dos seus concorrentes

DE DOMÍNIO
onde o time de design deve explorar a área de domínio do artefato que está sendo projetado para buscar diferenciais em relação
ao estado da arte

Ao final, todos os diferenciais devem ser integrados na carta de diferencial de forma clara e direta para servir de guia durante as
fases de geração de idéias que virão a seguir

DIFERENCIAL

DIFERENCIAL MERCADO TECNOLÓGICO DOMÍNIO


calcular adequadamente as grátis para o usuário independência do tipo de acertar a dose de insulina a
doses de insulina a cada insulinização, por bomba de cada refeição sem a
refeição independente do tipo infusão ou por injeções diárias necessidade de cálculos
de insulinização do paciente complexos por parte do
usuário
sem custos diretos adicionais
para o usuário

CONCORRENTES CONCORRENTES CONCORRENTES CONCORRENTES


apps de cálculo calculadoras de insulina bombas de infusão apps de gestão

apps que realizam os cáculos equipamentos que realizam os aparelhos que aplicam insulina apps que dão suporte à
das doses de insulina a partir cáculos das doses de insulina no paciente e possuem gestão dos dados de
de dados fornecidos pelo a partir de dados fornecidos software embarcado para o glicemia, doses de insulina e
usuário pelo usuário cáculo das doses de insulina refeições para diabéticos

Figura 3.1 cartas com diferenciais indicados para o artefato projetado


PROPOSTA DE VALOR
No Design Thinking Canvas entendemos que é a definição de uma proposta de valor que irá direcionar toda a geração de idéias.

Para definir essa proposta de valor, utilizamos uma curva de valor, método voltado a posicionar um determinado artefato em
relação a seus concorrentes.

A curva de valor pode ser construída de tal forma a posicionar o artefato projetado para diferenciar-se de seus concorrentes por:

EXCLUSIVIDADE
quando o artefato traz características únicas que promovem experiências diferentes de todos os concorrentes

PREÇO COMPETITIVO
quando o artefato oferece as mesmas experiências dos concorrentes por preços mais competitivos

ENFOQUE
quando o artefato é direcionado para um determinado contexto onde os concorrentes não estão presentes

As características dos concorrentes e aquelas indicadas na fase de diferencial formam a lista básica de características que
definem a curva de valor do artefato projetado (Figura 3.2)

PROPOSTA DE VALOR

bombas de infusão 3 5 5 2 1

apps para calcular insulina 5 3 1 2 1

nosso atefato 1 2 3 3 5

preço final gráficos de anotação independencia dose estimada


para o dados automática de de tipo de pelo histórico PROPOSTA DE VALOR
paciente dados insulinização do paciente

sua insulina na dose


certa sem cálculos

Figura 3.2 curva de valor onde o artefato está posicionado para se diferenciar dos seus concorrentes pelo preço mais competitivo e por uma característica exclusiva
IDEAÇÃO
A geração de ideias a partir do que foi construído nas fases de observação do problema é o momento considerado por muitos
profissionais como o ponto de maior criatividade do design.

Possivelmente por esse motivo, essa é a ação para a qual mais se desenvolvem métodos e técnicas auxiliares.

No Design Thinking Canvas adaptamos princípios de um método popular de geração de ideias, a caixa morfológica, para
montarmos o que chamamos de tabuleiro de ideação (Figura 3.3).

Neste tabuleiro colocamos cartas vindas das outras fases do processo (persona, atividade e proposta de valor) e acrescentamos
duas cartas de referências, sendo uma de um elemento da natureza e outra de um elemento produzido pelo homem. Essas
novas cartas devem estimular o pensamento “fora da caixa” dos dados observados até então.

Para cada carta são listados até 3 características consideradas relevantes pelo time de design que então inicia uma construção
de novas ideias a partir da associação de algumas destas características.

IDEAÇÃO

IDEIA IDEIA IDEIA IDEIA


app adaptativo calculadora com relatos o médico online agente calculador
Um app que se adapta Uma calculadora de Um app de anotação Um app de anotações
às necessidades de glicemia que registra de glicemias que se associado a um agente
cada usuário e sugere automaticamente as comunica com o médico inteligente capaz de
doses de insulina de glicemias do paciente e enviando relatórios ajustar os fatores de
acordo com as rotinas gera relatórios para serem periódicos para correção de consumo de
individuais avaliados pelo médico. que ele possa acompan- carboidratos e correção
har e sugerir ajustes no glicemica automatica-
controle das taxas do mente
paciente.

troca de cores descolado sem cálculos calculadora automática ajudar os humanos

adaptabilidade classe social AB independente de hardware informações nutricionais autonomia

boa formação independente de insulina disciplina inteligência artificial

NATUREZA PERSONA PROPOSTA DE VALOR ATIVIDADE ARTIFICIAL


camaleão carlos sua insulina na dose calcular insulina robô dos jetsons
certa sem cálculos e
independente de
equipamento ou tipo de
insulinização

carlos é engenheiro, carlos precisa calcular


casado, tem 36 anos e suas doses de insulina a
convive com o diabetes cada refeição todos os
desde os 13 anos dias

Figura 3.3 tabuleiro de ideação


SOLUÇÃO
No Design Thinking Canvas, utilizamos um processo de selecionar ideias que têm maior potencial para atender às expectativas
ttecnológicas, econômicos e sócio-culturais (Figura 3.4).

Propomos a aplicação de Heurísticas que orientam o olhar para cada ideia gerada e sua condição em relação estes três aspectos
fundamentais.

As heurísticas adotadas devem responder a três questões básicas do Design Thinking e uma quarta questão jurídica que algumas vezes
passa desapercebida pelo time de design:

1. a idéia é factível do ponto de vista tecnológico?

2. a idéia é viável do ponto de vista econômico?

3. a idéia é desejável pelo grupo de usuários foco?

4. a idéia é defensável do ponto de vista jurídico

A cada ideia deve ser atribuída uma das três notas possíveis em cada heurística (1 - 5 - 8).

Ao final, todas as ideias onde a soma das notas dos três critérios de avaliação for superior a 28 pontos deve ser considerada relevante
para a construção da solução.

SOLUÇÃO

é factível do ponto de vista tecnológico? é viável do ponto de vista economico?


SOLUÇÃO
8 dominamos a tecnologia 8 a ideia escala bem
Um app que se adapta
5 podemos aprender a tecnologia 5 o custo de escalar é alto às necessidades de
ainda não existe a tecnologia a ideia não escala cada usuário e usa um
1 1
agente inteligente que
sugere doses de insulina
de acordo com as rotinas
é desejável pelo grupo de usuários foco? é defensável do ponto de vista jurídico? individuais

8 atende à proposta de valor 8 sem restrições

5 atende em parte à proposta de valor 5 com algumas restrições

1 não atende à proposta de valor 1 é ilegal

8 8 8 5 8 1 5 8 8 1 8 5 5 8 8 1

IDEIA IDEIA IDEIA IDEIA


app adaptativo calculadora com relatos o médico online agente calculador
Um app que se adapta Uma calculadora de Um app de anotação Um app de anotações
às necessidades de glicemia que registra de glicemias que se associado a um agente
cada usuário e usa um automaticamente as comunica com o médico inteligente capaz de
agente inteligente que glicemias do paciente e enviando relatórios ajustar os fatores de
sugere doses de insulina gera relatórios para serem periódicos para correção de consumo de
de acordo com as rotinas avaliados pelo médico. que ele possa acompan- carboidratos e correção
individuais har e sugerir ajustes no glicemica automatica-
controle das taxas do mente
paciente.

Figura 3.4 avaliação heurística das ideias geradas


EXPERIÊNCIAS DE USO
A descrição de diferentes situações de uso previstas para o artefato projetado forma uma espécie de ciclo de uso do artefato.

No Design Thinking Canvas propomos um tabuleiro de experiências de uso (Figura 3.5) onde montamos uma espécie de
storyboard do uso do artefato.

Adotamos cinco cartas que apontam para uma visão geral de experiência de uso do artefato:

DESCOBERTA
onde se apresenta a experiência do usuário ao tomar conhecimento da existência do artefato

ABERTURA
onde se descreve a primeira experiência do usuário ao ter contato com o artefato

ENGAJAMENTO
onde se descreve o usuário de fato utilizando o artefato no seu dia a dia

DIVULGAÇÃO
onde se descreve o usuário falando do artefato para outros potenciais usuários

DESCARTE
onde se descreve o que acontece quando o usuário já não está mais interessado em utilizar o artefato

EXPERIÊNCIAS DE USO

DESCOBERTA ABERTURA ENGAJAMENTO


via rede social download grátis calcular insulina

carlos recebe um link de carlos baixa o app para o carlos já usa o app no
um amigo para o app e seu smartphone e seu dia a dia e tem tido
fica curioso com a começa a testar para muito sucesso com o seu
proposta de valor conhecer os detalhes controle de glicemia

DIVULGAÇÃO DESCARTE
falando para o médico

carlos mostra para o seu


médico os resultados do
controle e apresenta o
app

Figura 3.5 tabuleiro de experiências de uso


DESIGN
THINKING
CANVAS

CONFIGURAÇÃO
CONFIGURAÇÃO
A configuração do artefato costuma tomar como base um conjunto de ciclos iterativos que promovem uma evolução da idéia até
a forma, passando por descrições detalhadas do funcionamento do artefato.

No Design Thinking Canvas utilizamos dois tabuleiros que auxiliam no registro da configuração do artefato facilitando a
comunicação da equipe com todos que influenciam a tomada de decisões em relação ao artefato:

FUNÇÃO
tabuleiro voltado para a apresentação das principais funcionalidades do artefato que está sendo projetado

FORMA
tabuleiro onde se apresentam as principais características morfológicas do artefato projetato

É importante perceber que esta fase pode se repetir até chegarmos a resultados adequados tanto do ponto de vista funcional
quanto da forma em si.
FUNÇÃO
Iniciamos a fase de configuração do artefato pela descrição do seu funcionamento básico.

A ideia aqui não é uma descrição técnica de mecanismos, mas essencialmente das ações principais que o usuário irá realizar ao
estar utilizando o artefato.

No Design Thinking Canvas procuramos limitar o espaço de descrição das funcionalidade para garantir o foco nas funcionalidade
centrais do artefato.

Propomos então o uso de um tabuleiro (Figura 4.1) para descrever as ações principais do usuário ao utilizar o artefato.

As ações escolhidas para representar como o sistema funciona devem ser orientadas às atividades realizadas pela persona.

Assim, trazemos para o tabuleiro as cartas de persona e atividades para o time de design listar as principais ações da persona
que podem estar relacionadas ao artefato sendo projetado.

Depois, com base nas ações devem ser propostas descrições de funcionalidades no artefato interligadas às ações.

FUNÇÃO

FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO FUNÇÃO

escolher alimentos consultar as doses informar a refeição que controlar o estoque de


similares ao que vai aplicadas em refeições acabou de fazer e a dose insumos comprando
comer similares a que vai comer de insulina que aplicou direto de farmácias online

calcular dose de insulina lembrar de refeições anteriores

anotar memória comprar insumos

controlar estoque de insumos informar o médico do controle

PERSONA ATIVIDADE ATIVIDADE ATIVIDADE


carlos anotar glicemias comprar insumos calcular insulina

carlos é engenheiro, carlos anota todas as carlos controla o estoque carlos precisa calcular
casado, tem 36 anos e glicemias do dia e as de insumos e compra suas doses de insulina a
convive com o diabetes doses de insulina sempre para não faltar cada refeição todos os
desde os 13 anos dias

Figura 4.1 tabuleiro de função


FORMA
Incluímos no Design Thinking Canvas um tabuleiro voltado para a configuração morfológica do artefato (Figura 4.2).

No tabuleiro de Forma, trazemos algumas cartas de referência que representam o repertório de linhas, cores e texturas do usuário
típico do projeto para servirem de guia para a definição dos elementos que irão compor a forma do artefato.

Das cartas de referência o time de design deve listar conceitos que orientam a configuração morfológica do artefato projetado:

LINHAS
identificar as linhas das referências, como sendo retas, curvas, orgânicas, geométricas, simples, complexas etc

CORES
basicamente o tipo de paleta de cores que fazem parte do repertório imagético da persona

TEXTURAS
aqui é interessante apontar o tipo de textura com a qual a persona convive em seu dia a dia, por exemplo, texturas chapadas,
lisas, rugosas etc

Nas cartas de Forma, devem ser apresentadas imagens com aplicação de cores, linhas e texturas já próximas de uma visão final
do artefato.

FORMA

FORMA FORMA FORMA FORMA

TYPEONE TYPEONE TYPEONE


TYPEONE
HbA1c 12:47 12:47
6 caixas por mês
6.7 U$ 200.00
fitas reagentes para medição de glicose

146mg/l
peixe com brócolis peixe com brócolis
2 refis por mês
U$ 120.00
glicose estava 152 mg/dl
insulina ativa era 0.6
147 insulina lantus - refil para caneta

insulina aplicada foi 4.5 sua glicose


salada com frango macarronada glicose seguinte foi 148 mg/dl
2 refis por mês

4.5
U$ 80.00
insulina humalog - refi para canetal

peixe com brócolis ervilhas com nugets


glicose estava 152 mg/dl 2 caixas por mês
insulina ativa era 0.6
insulina aplicada foi 4.5 U$ 20.00
glicose seguinte foi 148 mg/dl
lancetas para caneta softclix

lazanha pizza marguerita insulina ativa

0.8 1 caixa por mês


insulina ativa U$ 8.00
147 152 agulha para canetas de insulina

linhas retas curvas simples linhas retas linhas retas

tons pastéis tons pastéis poucas cores branco e cores claras


texturas chapadas transparência texturas chapadas texturas chapadas

REFERÊNCIA REFERÊNCIA PERSONA REFERÊNCIA REFERÊNCIA


flat design IOS7 camaleão carlos calcular insulina barras de cereal

carlos é engenheiro,
casado, tem 36 anos e
convive com o diabetes
desde os 13 anos

Figura 4.2 tabuleiro de forma


DESIGN
THINKING
CANVAS

PUBLICAÇÃO
$

PUBLICAÇÃO
Assumimos como premissa que o processo de publicação de um artefato envolve todo um planejamento que interfere e ao
mesmo tempo é induzido pelo artefato em si.

Apesar de parte do mercado ainda defender que o trabalho de design se encerra na configuração do artefato, no Design Thinking
Canvas acreditamos que faz parte das atribuições do time de design definir estratégias fundamentais para direcionamento do
lançamento dos artefatos projetados ao mercado.

Nesse sentido, adotamos três grupos de estratégias diretamente ligadas à publicação para serem definidas ainda durante o
projeto do artefato:

AQUISIÇÃO
estratégias que envolvem diretamente atração de usuários

RETENÇÃO
estratégias que tem por finalidade manter o usuário fiel ao artefato

MONETIZAÇÃO
estratégias relacionadas aos diferentes modelos de negócio a serem explorados em torno do artefato

Complementando a fase de publicação, propomos um tabuleiro de validação onde estão heurísticas para realização de testes de
aceitação do artefato pelos seus potenciais usuários.
AQUISIÇÃO
Um dos principais fatores de sucesso de um artefato está nas estratégias previstas e adotadas para atrair a atenção de potenciais
usuários.

O termo “aquisição” vem sendo adotado principalmente no mercado de aplicativos para aparelhos móveis para se referir ao
processo de atrair usuários para adquirir um determinado artefato.

No Design Thinking Canvas trabalhamos com cartas que apontam estratégias e indicadores de aquisição de usuários para serem
incorporados aos artefatos quando forem publicados.

A importância do envolvimento do time de designers nesse planejamento se deve justamente pela influência do próprio artefato
nas estratégias de aquisição e vice-versa, onde as estratégias de aquisição podem implicar em inserir determinadas
características no artefato para viabilizarem sua operação.

No tabuleiro de aquisição (Figura 4.1) estão cartas de estratégias e indicadores com perguntas a serem respondidas nas cartas
de aquisição no topo do tabuleiro.

AQUISIÇÃO

AQUISIÇÃO AQUISIÇÃO AQUISIÇÃO AQUISIÇÃO


redes sociais de nicho crítica especializada fan page itunes store

propomos o uso de o app será apresentado a dados de fãs e visuali- dados de visitas à página
divulgação social para blogueiros que influen- zações dos posts da fan do artefato nas lojas de
apresentar o artefato a ciam comunidades online page do artefato apps
potenciais usuários de diabéticos

ESTRATÉGIAS ESTRATÉGIAS INDICADORES INDICADORES

como os potenciais como os potenciais o que indica que os o que indica que os
usuários ficarão sabendo usuários poderão ter potenciais usuários potenciais usuários
da existência do artefato? acesso ao artefato? ficaram sabendo da ficaram interessados de
exist6encia do artefato? fato pelo artefato?

Figura 4.1 tabuleiro de aquisição de usuários


RETENÇÃO
Usuários tem sido tratados por alguns mercados não mais como meros consumidores, mas cada vez mais, vistos como fãs dos
artefatos produzidos.

Mercados como o de games, dependem fortemente do potencial dos artefatos em manter seus usuários fiéis para viabilizarem
sua sustentabilidade financeira.

Essa dependência de ver usuários como fãs tem se expandido para diversos mercados, mesmo de artefatos físicos, onde
fabricantes procuram manter seus fãs envolvidos sempre com o artefato e a marca como forma de garantir a troca por novas
versões do artefato ou mesmo a compra de outros artefatos do mesmo fabricante.

Assim, no Design Thinking Canvas propomos um tabuleiro (Figura 4.2) onde são definidas estratégias e indicadores que serão
adotadas para manter os usuários utilizando o artefato depois de adquirido.

RETENÇÃO

RETENÇÃO RETENÇÃO RETENÇÃO RETENÇÃO


gamification socialização regiestro das refeições atualizações do app

metas e pontos serão o app trará recursos um usuário ativo deve um usuário interessado
adotados para estimular sociais para o usuário estar anotando pelo faz as atualizações
os usuários a usarem associá-lo à comunidade menos quatro refeições periódicas do app
sistematicamente o app de amigos usuários por dia

ESTRATÉGIAS ESTRATÉGIAS INDICADORES INDICADORES

o que estimulará os o que fará com que os o que indica que os o que indica que os
usuários a usarem de usuários tornem-se fãs do usuários continuam usuários continuam
forma recorrente o artefato? usando o artefato? interessados no artefato?
artefato?

Figura 4.2 tabuleiro de retenção de usuários


$

MONETIZAÇÃO
Uma das três questões centrais do design thinking é a noção de que um artefato deve ser economicamente viável, mesmo
aqueles artefatos voltados para fins sociais deve ser capaz de se sustentar para poder existir e de fato se tornar socialmente útil.

O tabuleiro de monetização no Design Thinking Canvas tem a função de auxiliar o time de design a planejar estratégias para trazer
receitas através do artefato projetado.

Muitas dessas estratégias podem demandar ajustes nas características do artefato, razão pela qual entendemos ser
extremamante necessário que essas definições aconteçam durante o processo de design e não depois do artefato estar nas
prateleiras do mercado.

$ MONETIZAÇÃO

MONETIZAÇÃO MONETIZAÇÃO MONETIZAÇÃO MONETIZAÇÃO


IAds patrocinadores venda de insumo conteúdo especial

mecanismo de publici- tela de abertura com o usuário compra o usuário pagaria por
dade através de banners espaço para divulgação insumos diretamente do conteúdo especial como
no app de patrocinadores app em farmácias online consulta online com
especialistas

ESTRATÉGIAS ESTRATÉGIAS ESTRATÉGIAS ESTRATÉGIAS

quais as estratégias de quais as estratégias de quais as estratégias de quais as estratégias de


receitas vindas de outras receitas vindas de outras receitas vindas receitas vindas
fontes que financiem o fontes que financiem o diretamente do usuário? diretamente do usuário?
uso gratuito para o uso gratuito para o
usuário? usuário?

Figura 4.3 tabuleiro de monetização


VALIDAÇÃO
Antes de publicar um artefato, é imprescindível para o design thinking que sejam realizados testes com pessoas que representam
o perfil de usuários para o qual o artefato foi projetado.

No Design Thinking Canvas concebemos um tabuleiro de validação (Figura 4.4) que utiliza um conjunto de heurísticas para serem
aplicadas em enquetes ou entrevistas com pessoas do perfil da persona central do projeto.

A quantidade de respostas a cada pergunta da enquete deve ser indicada nas caixas ao lado de cada resposta para que sejam
montados os gráficos que explicitam o nível de aceitação dos potenciais usuários.

Em função dos resultados obtidos, o time de design pode propor ajustes ao artefato ou nas estratégias de aquisição, retenção e
monetização previstas.

VALIDAÇÃO

42% 23% 35% 54% 30% 16% 63% 28% 9%

funciona de forma adequada? a aparência do artefato agrada? você entendeu como usar o artefato?

84 sim, funciona perfeitamente 108 sim, me agrada muito 126 sim, achei simples para aprender
46 poderia funcionar melhor 60 nem agrada e nem desagrada 56 sim, mas precisei de ajuda

70 não funciona 32 não me agrada 18 não, achei muito confuso

FUNCIONAL ESTÉTICA COGNITIVO

91% 8% 1% 49% 26% 25% 74% 20% 6%

remete a algum símbolo negativo? você sente orgulho em usar este artefato? você sente vontade de usar o artefato?

182 não, remete a algo positivo 98 sim, mostraria a todos que conheço 148 sim, estou entusiasmado
16 não me remete a nenumh símbolo 52 não faz diferença para mim 40 não, mas usaria por necessidade

2 sim, remete a algo negativo para mim 50 teria vergonha de usá-lo em público 12 não usaria de forma alguma

SIMBÓLICO SOCIAL MOTIVACIONAL

Figura 4.4 tabuleiro de validação


DESIGN
THINKING
CANVAS

REFERÊNCIAS
DESIGN

REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS


Alan Cooper Christopher Alexander Tim Brown

User Experience Synthesis of Form Design Thinking


Persona Pattern Language Innovation

http://bit.ly/4bPO2z http://bit.ly/18kvEJv http://bit.ly/19YSsWb

REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS


Gillo Dorfles Bernd Lobach Chris Crawford Kevin Werbach

Graphic Design Design Methods Game Design Gamification


Industrial Design Industrial Design

http://bit.ly/15gnQgS http://bit.ly/15gnQgS http://bit.ly/WPdvV http://bit.ly/TPckOz


CANVAS

REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS


John Christopher Jones Gui Bonsiepe Norbert Roozenburg

Design Methods Design Theory Design Thinking


Design Research User Experience Industrial Design

http://bit.ly/4bPO2z http://bit.ly/lrZnQt http://bit.ly/16QqaF2

REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS REFERÊNCIAS


Bernhard Burdek Nigel Cross Alexander Osterwalder Ash Maurya

Design Theory Design Methods Business Model Canvas Lean Canvas


Design History Design Thinking

http://bit.ly/153g6J7 http://bit.ly/g034qS http://bit.ly/5uUivG http://bit.ly/Uni5Vj

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