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La Caída:

La aventura comienza con los jugadores despertando en una pobremente


iluminada caverna; ellos fueron contratados por Roland Tress, el sheriff del pueblo de
Meadheven, para investigar el caso Hollow Rock: los viajeros que pasan por el camino
que atraviesa estas colinas, desaparecen sin dejar ninguna clase de rastro.

Mientras investigaban, los PJ cayeron en un foso, que forma parte de un sistema


de cavernas, al analizar el tamaño y la forma de los diferentes “cuartos” pueden ver
que la caverna fue construida por personas. A medida que vayan avanzando, se darán
cuenta de que cayeron en el escondite del culto de Moloch; los cultistas estuvieron
armando trampas para atrapar a los viajeros que pasan por el camino que va al pueblo,
para transformarlos en miembros de su ejército de no-muertos.

Los cultistas no van a dejar que los PJ se escapen de su escondite tan fácilmente…
Lee esto cuando estés listo para comenzar:

Cuando abren los ojos, pueden ver que cayeron en una caverna oscura, la única fuente de luz es el agujero por el
que cayeron.

Les duele la cabeza y el cuerpo por el golpe de la caída, y cuando comienzan a preguntarse porque están ahí, se
acuerdan: Los contrato Roland Tress, quien les prometió 30 monedas de oro a cada uno de ustedes si encontraban
alguna pista útil sobre la desaparición de las personas que viajan por el camino que llega al pueblo a través de las
colinas de Hollow Rock.

Mientras investigaban el área, el suelo se desmorono bajo sus pies y ahora están en una cueva semi-iluminada de la
que no conocen la salida.

A lo lejos pueden ver un carro dado vuelta y cerca de este una gran puerta de madera.

Si todavía no lo hablaron, este es el momento ideal para:

Pedirle a los jugadores que presenten a sus personajes.


Si es necesario, explicar las ventajas y desventajas de las clases de los PJ.
Establecer el orden de marcha. (Recomienda que los personajes más
fuertes vayan adelante).

Descripción General:

El interior de la cueva en el área 1 parece recién hecho, mientras que el resto


parece más viejo, pero es obvio que todo el complejo fue construido, no es una
formación natural.

Techo: Las aéreas 1 y 4 tienen una altura de 30 pies, y está cubierto de


estalactitas, las otras tienen una altura de 15 pies y el techo es liso.

Luz: El área 1 está iluminada por los pozos de las trampas, las demás habitaciones
tienen antorchas y lámparas.
Zona 1: Cueva – Trampa
Los PJ se despiertan en este lugar, cuando termina el tiempo de las
presentaciones, comienzan a escuchar una voz que viene desde el carro.

De repente escuchan: “Ayuda, ayúdenme, por favor” una voz rasposa, en susurros los llama.

“Hace días que estoy aquí atrapado, no me puedo mover, por favor ayúdenme a salir de aquí. Por favor,
antes de que vengan a buscarme, como hicieron con los otros”

En la cueva hay un carro dado vuelta con un comerciante humano atrapado


debajo de él. El comerciante se llama Ollie Coopersmith, y los PJ tienen que acercarse y
rodear el carro para poder verlo.

Si los PJ deciden ayudar a Ollie, deben realizar una prueba de FUERZA ( DC 15)
para levantar el carro y sacar a Ollie. El ayudará a los PJ y conoce la siguiente
información:

 El es un comerciante que se dirigía a Meadheaven para vender hierbas.


 Sus compañeros de viaje fueron llevados a otro lado por unos “tipos
encapuchados”, a él no se lo llevaron todavía porque “es materia prima
dañada”.
 Hace dos días que está atrapado sin comida ni agua.
 De vez en cuando pudo escuchar cantos extraños, donde la única palabra que
pudo distinguir es “Moloch”.
 Ollie recompensa a los PJ con una poción de salud si estos intentan ayudarlo, y
con una para cada uno si logran rescatarlo.

Desarrollo:
Los PJ pueden realizar una prueba de Arcana (DC 15) o de Historia (DC 17)
para ver si saben que es Moloch; si pasan, saben que Moloch es un demonio que
venera a los no-muertoes, y que los “hombres en capuchas” son, seguramente
parte de un culto.

Hay una puerta trancada al sur de donde los PJ cayeron, la cual puede ser
abierta con una prueba de Fuerza (DC 13) o con herramientas de ladrón (DC 11). Si
abren la puerta silenciosamente pueden sorprender a los enemigos que se
encuentran al otro lado de la puerta, si rompen la puerta ¡Que empiece el
combate! Pero si fallan cualquiera de las dos pruebas, los enemigos tenderán una
emboscada para sorprender a los intrusos.
Zona 2: Guardia de los Cultistas
Hay 4 Cultistas en este cuarto, cuidando que las víctimas de su trampa no se
escapen; de vez en cuando visitan la zona 1 para ver si alguien cayó en la caverna.
(La sección Desarrollo de la página anterior describe el comportamiento de estos
cultistas). El cuarto es pequeño, con una mesa en el centro, en la que se pueden ver
botellas de vino, comida y vasos de latón, que han sido robados de sus víctimas.

Cofre: hay un cofre en una de las esquinas del cuarto, el cual tiene una trampa
para asegurar su contenido. Sobre la tapa hay una nota con letras rojas que dice
“NO TOCAR”. Los PJ deben realizar una prueba de Investigación (DC 14) si quieren
intentar descubrir la trampa, y desactivarla. Si lo abren sin realizar la prueba, el PJ
que abre el cofre sufre 1D6 daño por veneno.

El cofre contiene 500 piezas de cobre, 100 monedas de plata y 15 monedas


de oro, que los cultistas robaron de sus víctimas, y una estatuilla de oro de un hada
(valor 15 monedas de oro).

Zona 3: Cuarto de los Goblin


Enseguida que los PJ entran en el cuarto, 4 goblins, que se encontraban
descansando, saltan de sus catres y los atacan. Dos de ellos cargan contra los PJ y
los otros dos saltan a una pequeña trinchera y sacan sus arcos (mientras estén en la
trinchera los goblins tienen cobertura media, lo que les otorga +2 a su CA) y el
barro que rodea la trinchera es considerado terreno dificultoso.

Tesoro: si los PJ buscan en el bote de la basura, pueden encontrar 2D4 de


monedas de plata y un frasquito de Fuego de alquimista.

Escondite: en el caso de que los PJ tengan la necesidad de esconderse, en


este cuarto hay una pila de basura y desechos en la que se pueden esconder con
una prueba de Sigilo (DC 13).

Zona 4: Cámara Ritual


Mientras los PJ no entren en la línea de visión del Líder o los goblins que lo
acompañan, estarán a salvo, y permanecerán de incognito. Pero enseguida de que
el Líder se percate de su presencia se presentara de la siguiente manera:

En el centro de esta caverna, detrás de un altar de Cuando nota su presencia el anciano los mira y les dice
piedra y junto a una estatua de los que parece un alegremente, apuntándolos con el dedo:
sátiro, con cola de demonio y una sonrisa siniestra en
su rostro, se encuentra un anciano, utilizando una “¿Tan impaciente están por convertirse en los nuevos
seguidores de Moloch? Acérquense déjenme premiar su
capa similar a la de los otros cultistas, con la diferencia
de que esta tiene un borde dorado en la capucha y la entusiasmo.”
capa. A cada lado del altar hay un goblin, mirando Y diciendo esto, activa una palanca a su izquierda y la puerta
atento por si algo va mal. que da Crassus
a la salida de la(Líder):
cueva se cierra; luego toma una gema
verde con forma de calavera que estaba detrás del cuerpo en
En el altar hay un cadáver el cual está siendo “bañado” Humanoide mediano (humano), neutral malvado.
por una energía verde la cual parece emanar de las el altar. De repente se dan cuenta de que algo se esta
moviendo hacia ustedes
Armadura: 12 desde la parte de atrás del cuarto.
manos del anciano.
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Movimiento: 30 pies.
Los seis zombies que el Líder despertó, tienen una mecánica especial:

 Tienen la misma iniciativa que el Líder, Crassus.


 Solo pueden moverse o atacar si Crassus utiliza su acción para controlar a los
zombies con el talismán.

Los Goblins atacan a los PJ con sus cimitarras. Habilidades: Engaño (+4), Persuasión (+4), Religión (+2).

La palanca L1 (izquierda de Crassus) controla la Oscura


salida yDevoción:
esta activada para
Crassus queventaja
tiene la puerta
en tiradas de
esta cerrada. Del lado opuesto (a la derecha desalvación
Crassus)contra
hay otra palanca, en este
encantamientos o intimidaciones.
momento desactivada, que activa una trampa con lanzas (1D6 daño perforante) que
Campesino: Percepción pasiva: 11
está justo del otro lado de la salida.
Humanoide mediano, cualquier alineamiento. Idiomas: Común, Infernal.
Tesoro: Crassus tiene un anillo de oro gravado con el sello de Moloch (20 monedas de
Armadura: 10
oro). Debajo del altar hay una daga de plata. Nivel de desafío: 1 (200xp)
Puntos de Golpe: 4 (1d8)
Movimiento: 30 pies.
Conclusión: Acciones:a Crassus, cuando
Si los PJ matan o capturan
vuelvan a Meadheaven Ollie le contará todo loataque
Cimitarra: sucedido
cuerpo a la gente
a cuerpo: delatacar,
+4 para
pueblo. El Sherif Roland Tress felicitaraalcance
a los5PJ y les
pies. Dañopagará
1d6+2 delodaño cortante.
acordado. El ve gran potencial en los PJ y espera verlos pronto
resolviendo misterios. Conjuros: es un hechicero nivel 4, su característica para
lanzar conjuros es Sabiduría.
Percepción Si quieres
pasiva: 10 dejar a los jugadores con ganas de más, podes agregar que cuando el Sherif
fue a investigar la cueva con su personal, al día Salvación
siguiente,DCno
11, +3 para atacar
encontraron nada.
Idiomas: cualquiera (usualmente Comun)
Trucos (cantrips): Luz (light), Llama Sagrada (sacred
Nivel de desafío: 0 ( 10xp) flame), Taumaturgia (thaumaturgy).

1er nivel: Comandar (command), Herir (inflict wounds),


Acciones:
Escudo de fé (shield of faith).
Bastón: ataque cuerpo a cuerpo: +2 para atacar,
2do nivel: Retener Persona (Hold Person), Arma
alcance 5 pies. Daño 1d4 de daño contundente.
Espiritual (spiritual weapon).
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (0) 10(0) 10(0) 10(0) 10(0) 10(0)
11(0) 14(2) 11(0) 10(0) 13(1) 14(2)

Zombie:
No-muerto mediano, malvado neutral.
Cultista:
Goblin: Armadura: 8
Humanoide mediano, cualquier alineamiento malvado.
Puntos de Golpe: 22 (3d8+9)
Humanoide pequeño, malvado neutral.
Movimiento: 20 pies.
Armadura: 12
Puntos de Golpe:
Armadura: 9 (2d8) de cuero, escudo)
15 (armadura
Movimiento: 30 pies.
Puntos de Golpe: 7 (2d6)
Movimiento: 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR

11 (0) 12(1) 10(0) 10(0) 11(0) 10(0) Salvación: Sabiduría +0

Inmune: al daño por veneno o a ser envenenado


Habilidades: Engaño (+4), Religión (+2).
Habilidades: Sigilo (+6). Visión en la Oscuridad: 60 pies
Oscura Devoción: ventaja en tiradas de salvación
Escurridizo:
contra se puede esconder
encantamientos o escabullirse
o intimidaciones Percepción pasiva: 8
como acción adicional en su turno.
Percepción pasiva: 10 Idiomas: entiende los que entendía en vida. NO
Visión en la Oscuridad: 60 pies habla.
Idiomas: cualquiera (usualmente Comun)
Percepción pasiva: 9 Nivel de desafío: 1/4 (50xp)
Nivel de desafío: 1/8 (25xp)
Idiomas: Común, Goblin. Fuerza de los no-muertos: si un golpe los deja con
Acciones: 0 HP, debe realizar un tirada de salvación de CON,
Nivel de desafío: 1/4 (50xp)
DC= 5+daño del golpe, si salva revive con 1HP. (SI
Cimitarra: cuerpo a cuerpo: +3 para atacar, EL DAÑO ES CON UN GOLPE CRITICO O RADIANTE ESTA
Acciones:
alcance 5 pies. Daño 1d6+1 de daño cortante. ABILIDAD NO APLICA).

Cimitarra: cuerpo a cuerpo: +4 para atacar,


alcance 5 pies. Daño 1d6+2 de daño cortante.
Acciones:
FUE DES CON INT SAB CAR
Arco Corto: a distancia: +4 para atacar, alcance Golpe: cuerpo a cuerpo: +3 para atacar, alcance 5
8(-1) pies.
80/320 14(+2)
Daño:10(0)
1d6+2 de10(0)
daño8(-1) 8 (-1)
perforante. pies. Daño 1d6+1 de daño contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR

13(1) 6(-2) 16(3) 3(-4) 6(-2) 5 (-3)

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