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Los cultistas no van a dejar que los PJ se escapen de su escondite tan fácilmente…
Lee esto cuando estés listo para comenzar:
Cuando abren los ojos, pueden ver que cayeron en una caverna oscura, la única fuente de luz es el agujero por el
que cayeron.
Les duele la cabeza y el cuerpo por el golpe de la caída, y cuando comienzan a preguntarse porque están ahí, se
acuerdan: Los contrato Roland Tress, quien les prometió 30 monedas de oro a cada uno de ustedes si encontraban
alguna pista útil sobre la desaparición de las personas que viajan por el camino que llega al pueblo a través de las
colinas de Hollow Rock.
Mientras investigaban el área, el suelo se desmorono bajo sus pies y ahora están en una cueva semi-iluminada de la
que no conocen la salida.
A lo lejos pueden ver un carro dado vuelta y cerca de este una gran puerta de madera.
Descripción General:
Luz: El área 1 está iluminada por los pozos de las trampas, las demás habitaciones
tienen antorchas y lámparas.
Zona 1: Cueva – Trampa
Los PJ se despiertan en este lugar, cuando termina el tiempo de las
presentaciones, comienzan a escuchar una voz que viene desde el carro.
De repente escuchan: “Ayuda, ayúdenme, por favor” una voz rasposa, en susurros los llama.
“Hace días que estoy aquí atrapado, no me puedo mover, por favor ayúdenme a salir de aquí. Por favor,
antes de que vengan a buscarme, como hicieron con los otros”
Si los PJ deciden ayudar a Ollie, deben realizar una prueba de FUERZA ( DC 15)
para levantar el carro y sacar a Ollie. El ayudará a los PJ y conoce la siguiente
información:
Desarrollo:
Los PJ pueden realizar una prueba de Arcana (DC 15) o de Historia (DC 17)
para ver si saben que es Moloch; si pasan, saben que Moloch es un demonio que
venera a los no-muertoes, y que los “hombres en capuchas” son, seguramente
parte de un culto.
Hay una puerta trancada al sur de donde los PJ cayeron, la cual puede ser
abierta con una prueba de Fuerza (DC 13) o con herramientas de ladrón (DC 11). Si
abren la puerta silenciosamente pueden sorprender a los enemigos que se
encuentran al otro lado de la puerta, si rompen la puerta ¡Que empiece el
combate! Pero si fallan cualquiera de las dos pruebas, los enemigos tenderán una
emboscada para sorprender a los intrusos.
Zona 2: Guardia de los Cultistas
Hay 4 Cultistas en este cuarto, cuidando que las víctimas de su trampa no se
escapen; de vez en cuando visitan la zona 1 para ver si alguien cayó en la caverna.
(La sección Desarrollo de la página anterior describe el comportamiento de estos
cultistas). El cuarto es pequeño, con una mesa en el centro, en la que se pueden ver
botellas de vino, comida y vasos de latón, que han sido robados de sus víctimas.
Cofre: hay un cofre en una de las esquinas del cuarto, el cual tiene una trampa
para asegurar su contenido. Sobre la tapa hay una nota con letras rojas que dice
“NO TOCAR”. Los PJ deben realizar una prueba de Investigación (DC 14) si quieren
intentar descubrir la trampa, y desactivarla. Si lo abren sin realizar la prueba, el PJ
que abre el cofre sufre 1D6 daño por veneno.
En el centro de esta caverna, detrás de un altar de Cuando nota su presencia el anciano los mira y les dice
piedra y junto a una estatua de los que parece un alegremente, apuntándolos con el dedo:
sátiro, con cola de demonio y una sonrisa siniestra en
su rostro, se encuentra un anciano, utilizando una “¿Tan impaciente están por convertirse en los nuevos
seguidores de Moloch? Acérquense déjenme premiar su
capa similar a la de los otros cultistas, con la diferencia
de que esta tiene un borde dorado en la capucha y la entusiasmo.”
capa. A cada lado del altar hay un goblin, mirando Y diciendo esto, activa una palanca a su izquierda y la puerta
atento por si algo va mal. que da Crassus
a la salida de la(Líder):
cueva se cierra; luego toma una gema
verde con forma de calavera que estaba detrás del cuerpo en
En el altar hay un cadáver el cual está siendo “bañado” Humanoide mediano (humano), neutral malvado.
por una energía verde la cual parece emanar de las el altar. De repente se dan cuenta de que algo se esta
moviendo hacia ustedes
Armadura: 12 desde la parte de atrás del cuarto.
manos del anciano.
Puntos de Golpe: 22 (5d8)
Movimiento: 30 pies.
Los seis zombies que el Líder despertó, tienen una mecánica especial:
Los Goblins atacan a los PJ con sus cimitarras. Habilidades: Engaño (+4), Persuasión (+4), Religión (+2).
Zombie:
No-muerto mediano, malvado neutral.
Cultista:
Goblin: Armadura: 8
Humanoide mediano, cualquier alineamiento malvado.
Puntos de Golpe: 22 (3d8+9)
Humanoide pequeño, malvado neutral.
Movimiento: 20 pies.
Armadura: 12
Puntos de Golpe:
Armadura: 9 (2d8) de cuero, escudo)
15 (armadura
Movimiento: 30 pies.
Puntos de Golpe: 7 (2d6)
Movimiento: 30 pies.