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VOCe e COMIDA!

MÓDULO
Pathfinder Módulo
Nóis é Goblin!

Nois e
Os goblins Lambe-sapo do Pântano dos Tocos de Salmoura tropeçaram
num grande tesouro — fogos de artifício! Infelizmente para eles,
o membro da tribo responsável pela descoberta foi exilado pelo
repugnante crime de escrever (o que todo goblin sabe que rouba

Goblin!
palavras da sua cabeça). Para remediar essa situação,
o líder dos Lambe-sapos, O Poderoso Cacique
Barriga d'Água do Cinturão de Vime Rasgado,
declarou que os maiores heróis da tribo devem
se aventurar para recuperar o resto dos fogos
de artifício de um navio abandonado encalhado
no pântano. Para provar que são os goblins Lambe-sapo
mais valentes, os Jogadores devem completar
uma série de perigosos desafios,
de engolir lesmas-touro e enfrentar
o papa-orelha enferrujado a dançar
com o Nord Guinchador pessoalmente.
No entanto, mesmo depois de provarem
sua impetuosidade, a aventura estará apenas
começando. O navio em questão está longe
de estar abandonado e Vorca, a goblin canibal, adoraria alguns
visitantes suculentos....
Nóis é Goblin! É uma aventura para personagens de primeiro nível na qual
os jogadores fazem parte de uma horda de goblins maliciosos e assassinos,
escrito para Livro Básico do Pathfinder RPG e compatível com a edição 3.5 do RPG
mais antigo do mundo. A aventura se localiza fora da cidade de Pontareia
no cenário de campanha do Pathfinder, utilizando as regras do Pathfinder Player
Companion: Goblins of Golarion e também serve como um prelúdio opcional
da Trilha de Aventura Regente de Jade.
paizo.com/pathfinder

DEVPZO1113
UMA AVENTURA DE PATHFINDER PARA 1º NÍVEL por Richard Pett
ISBN 978-85-7532-613-8
VIOLÊNCIA

devir.com.br

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Nois e
Goblin!
Créditos
Autor • Richard Pett Créditos da Versão Brasileira
Arte da Capa • Tyler Walpole Diretor Editorial • Rui Santos
Cartografia • Robert Lazzaretti Coordenador Editorial Brasil • Paulo Roberto Silva Jr.
Arte Interna • Andrew Hou Coordenador Editorial Portugal • Ana Lopes
Editor • Rafael Colmanetti
Diretor de Criação • James Jacobs Tradução • Bruno Cobbi
Diretor de Arte Sênior • Sarah E. Robinson Revisão • Rafael Colmanetti
Gerente de Edição • F. Wesley Schneider Revisão de Prova • Douglas Reis
Líder de Desenvolvimento • James Jacobs Diagramação • Nuno Murjal
Edição e Desenvolvimento • Judy Bauer, Christopher Carey, ISBN • 978-85-7532-613-8
Rob McCreary, Mark Moreland e James L. Sutter
Assistência Editorial • Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
e Sean K Reynolds (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Designer Gráfico • Andrew Vallas Pett, Ricardo
Especialista de Produção • Crystal Frasier Pathfinder módulo: nóis é globin!
Estagiário de Edição • Michael Kenway Ricardo Pett; [arte interna Andrew Hou; tradução Bruno Cobbi].
São Paulo: Devir, 2015
Publisher • Erik Mona (Pathfinder; 1)
CEO da Paizo • Lisa Stevens Título original: Pathfinder module: we be goblins!
Vice Presidente de Operações • Jeffrey Alvarez Vários colaboradores.
Diretor de Vendas • Pierce Watters 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
Gerente de Finanças • Christopher Self I. Hou, Andrew. II. Título. III. Série.
Auxiliar Contábil • Kunji Sedo 15-04341 CDD-793.93
Diretor Técnico • Vic Wertz
Gerente de Marketing • Hyrum Savage Índices para catálogo sistemático:
1. Jogos de aventura: Recreação 793.93
Agradecimentos Especiais 2. Jogos de fantasia: Recreação 793.93
À Paizo Customer Service, Warehouse e Website Teams 3. Roleplaying games: Recreação 793.93

Nóis é Goblin! é um módulo de Pathfinder feito para quatro personagens goblins de 1º nível
e usa a trilha de avanço de XP médio. Esse módulo é feito para jogar no cenário de campanha do
Pathfinder, mas pode ser fácilmente adaptado para qualquer mundo. Esse módulo é complacente Paizo Inc.
com a Licença de Jogo Aberto (LJA) e é compatível para usar com o Pathfinder Roleplaying Game 7120 185th Ave NE
e a edição 3.5 do RPG de fantasia mais antigo do mundo. A LJA pode ser encontrada na página 16 Ste 120
desse produto. Redmond, WA 98052-0577
Esse produto faz uso do Livro Básico do Pathfinder RPG, Regras Avançadas do Pathfinder RPG paizo.com
e Bestiário do Pathfinder RPG. Essas regras podem ser encontradas online como parte do Documento
de Referência do Pathfinder RPG em paizo.com/pathfinderRPG/prd.
Identidade do Produto: Os seguintes itens identificados por esse meio são Identidades do Produto, como definido na versão 1.0a, Seção 1(e) da Licença de Jogo
Aberto e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades, etc), diálogos, plots, linhas de história,
locais, personagens, artes e “trade dress”. Elementos que foram préviamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou são de domínio público não estão Rua Teodureto Souto, 624
inclusos nessa declaração.
Cambuci, Cep 01539-000
Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado na Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo desse produto da Paizo Inc. são de Conteúdo Aberto,
como definido pela Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parcela desse trabalho além do material designado como Conteúdo de Jogo Aberto São Paulo – SP – Brasil
pode ser reproduzido de forma alguma sem a permissão por escrito. Telefone 55 11 212 787 87
Nóis é Goblin! é publicado pela Paizo Inc. sob a versão 1.0a da Licença de Jogo Aberto, Copyright 2000 Wizards of the Coast, In. Paizo Inc., o golem logo da Paizo, www.devir.com.br
Pathfinder e GameMastery são marcas registradas da Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder
Player Companion, e Pathfinder Society são marcas registradas da Paizo Inc. © 2011, Paizo Inc. Tradução Portuguesa © 2015.

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is
No in!e
Go b l NÓIS LAMBE-SAPO! NÓIS ASSALTAR!
OS CANELUDO NAVALHAR!
DOS PÉ NA CABEÇA ELES QUEIMAR,
PRA MACHUCAR E ENTÃO MATAR!
PAPAI E MAMÃE VIRAR PRESUNTO,
ESMAGAR GELÉIA DE BEBÊ JUNTO,
E NA PANELA NÓIS TRUCIDA,
NÓIS LAMBE-SAPO - VOCÊ É COMIDA!

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Nois e Goblin!

PRELÚDIO DA AVENTURA INTRODUÇÃO


Quando os goblins da tribo Lambe-sapo no Pântano dos Tocos Leia o texto a seguir para seus jogadores começarem.
de Salmoura descobriram que um dos seus podia escrever, eles
não tiveram escolha — eles o expulsaram da cidade, derrubaram Vocês são goblins da tribo Lambe-sapo, que vivem no antro do Pântano
sua cabana e queimaram todas as suas coisas. Escrever dá má dos Tocos de Salmoura, ao sul da odiada cidade humana chamada
sorte no fim das contas, já que pode roubar as palavras da sua Pontareia. Uma vez, outros goblins tentaram incendiar Pontareia e eles
cabeça e, desta maneira, prender a sua alma. Apesar do nome do teriam virado lendas se tivessem sucesso. Mas eles não levaram fogo o
goblin exilado ser um tabu agora (ele é atualmente conhecido suficiente e foram mortos no final.
como “Rabiscara”, após os Lambe-sapos marcarem algumas de Ontem, a sua tribo descobriu que um dos seus vem usando as
suas preciosas palavras em sua testa e bochechas para puni-lo artes proibidas e estava comprometido com um dos maiores tabus —
por quebrar o costume), as maravilhas que os goblins acharam escrever coisas. Na realidade, rumores dizem que ele estava escrevendo
em sua casa foram significantes. a história da sua tribo! Não há modo mais rápido para trazer má sorte
Rabiscara guardava mais segredos do que a sua escrita. que roubar palavras da sua mente e escrevê-las, sendo assim sua tribo
Antes de seus pertences serem tomados ou queimados, os não teve escolha. Vocês marcaram o rosto do goblin com letras para
goblins Lambe-sapo encontraram um grande baú que continha puni-lo, por isso todos o chamam de Rabiscara agora e então vocês
alguns itens de interesse. Para a maioria da tribo, o mais o expulsaram da cidade, tomaram todos os pertences e queimaram a
impressionante eram os fogos de artifício exóticos dentro cabana dele.
do baú, mas para os líderes da tribo, era um intrigante mapa
(um que, felizmente, não continha escrita — apenas os bons e
inofensivos desenhos e linhas pontilhadas). Esse mapa mostrava
Sobre essa aventura
Nóis é Goblin! é uma aventura incomum — ela foi feita
a extensão do Pântano dos Tocos de Salmoura, incluindo a rota
para servir a uma sessão de rpg única na qual os jogadores
da vila Lambe-sapo para um antigo naufrágio próximo ao litoral interpretam goblins enviados em uma importante
que — de acordo com os desenhos no mapa — continha mais missão para buscar um estoque escondido de fogos de
caixas de fogos de artifício. Como Rabiscara tomou a posse dos artifício perigosos. Seus jogadores devem escolher um
fogos de artifício, do mapa e desse conhecimento em primeiro dos quatro heróis goblins prontos apresentados nas
lugar era muito irrelevante para os goblins, se o lugar marcado páginas 12-15 desse livro. Alternativamente, eles podem
usar as regras de goblins que aparecem no Bestiário do
no mapa levaria à mais fogos de artifício, os Lambe-sapos seriam
Pathfinder RPG para criar personagens goblins únicos
imparáveis!
para eles.
Ou, se não fossem imparáveis, ao menos eles teriam mais O Pathfinder Player Companion: Goblins of Golarion
fogos de artifício! Pense em todas as casas dos caneludos que fornece ainda mais opções para personagens goblins.
eles poderiam queimar com um grande suprimento de fogos de Esta aventura se passa no litoral Varisiano, próximo
artifício! a cidade de Pontareia no pântano salgado do litoral
conhecido como o Pântano dos Tocos de Salmoura. Além
disso, Nóis é Goblin! serve como uma espécie de prelúdio
Sinopse da Aventura da Trilha de Aventura Jade Regent, que foi lançada na Gen
Nesta aventura, os PdJs jogarão com os goblins Lambe-sapo e são,
Con 2011. Os eventos jogados nessa aventura curta fazem
de fato, conhecidos entre os membros mais poderosos da tribo. parte de eventos bem maiores e se você pretende narrar a
Escolhidos pelo cacique da tribo como os melhores para essa Trilha de Aventura Jade Regent para seus jogadores, Nóis
expedição de recuperar mais fogos de artifício daquele estoque é Goblin! é uma maneira perfeita de começar as coisas!
secreto que o Rabiscara apontou estar no antigo naufrágio,
os PdJs participarão de um banquete de celebração e serão
oferecidas diversas chances para provarem as suas habilidades
em uma série de desafios goblins.
Na manhã seguinte, os PdJs serão designados para uma
Varisia
perigosa jornada em direção ao litoral. Uma vez que chegarem
ao local marcado no mapa, os PdJs não descobrirão apenas a
localização do grande estoque de fogos de artifício, mas também
o covil de um dos inimigos mais temíveis dos Lambe-sapos — a
goblin canibal Vorca! De maneira a garantir o orgulho e a boa
Magnimar • X•Pontareia
P an ta no
sorte dos Lambe-sapos recuperando os fogos de artifício, os PdJs
do s to c o s
deverão derrotar a canibal goblin e escapar vivos.
de sa l mo ur a

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É agora que as coisas ficam interessantes, porque antes de vocês dos goblins, o Cacique Barriga d'Água fala com eles diretamente
queimarem a cabana dele, o Cacique Barriga d'Água achou uma caixa com um profundo vozeirão. Leia a seguir para os jogadores.
esquisita dentro da casa. Dentro tinha um mapa e um monte de fogos
de artifícios — fogos que imediatamente foram usados para queimar “Vocês ser heróis. Cada um de vocês. Vocês ser os melhores Lambe-
a cabana. Então, nessa manhã, Barriga d’Água anunciou que a noite sapo pra mim. E talvez para Slorb. Vocês não estarem fugindo
haverá um banquete para levar toda a má sorte vindoura das péssimas de medo do poderoso som da minha voz é toda prova que vocês
decisões do Rabiscara. E, o mais excitante é que, todos vocês foram precisar. Logo, todos os goblins Lambe-sapo saberão de seu poder,
secretamente convidados para se encontrar na casa de conclave do por eu ter escolhido vocês para um missão perigosa.
Cacique Barriga d’água. Por que o cacique quer falar com vocês? Vocês sabe sobre fogos de artifício e mapa que
Isso só pode significar que ele tem uma missão importante encontramos na cabana do Rabiscara. Fogos
para todos... Uma que os outros goblins de artifício foi diversão. Mas mapa é
da tribo não podem fazer. Essa pode mais diversão. Ele mostra uma
ser a chance de vocês entrarem rota para um lugar perto
na história dos Lambe-sapos! do litoral onde rabiscara
encontrou os fogos. E isso
Encontro na casa diz que tem mais fogos de artifício lá!
de conclave Eu quero eles para os Lambe-sapo. Vocês
No centro da vila, a casa de conclave todos vão pegar eles amanhã. Hoje a noite
do cacique é um verdadeiro faremos grande fogueira para queimar a má sorte
museu dos heróis Lambe-sapo de vocês e nós jogar muitos jogos. Muita diversão. Amanhã
— abarrotado com trofeús como vocês me traz fogos de artifício. Se vocês
armas roubadas, pedaços de homens encontrar, vocês mata eles. Se vocês
tesouros brilhantes e dezenas de CACIQUE BARRIGA D'ÁGUA cachorros encontrar, vocês mata eles. Se vocês
corpos de animais pequenos e peludos cavalos encontrar, vocês mata eles. Se vocês
conservados em salmoura (a maioria cães). Monte de Patas Muitos Bebês Goblin Come
O Poderoso Cacique Barriga d'Água do Cinturão de Vime Rasgado encontrar, vocês correr. E se vocês não encontrar fogos de artifício,
(CM goblin macho patrulheiro 3) rege a vila Lambe-sapo do vocês não voltam ou nóis alimenta o Nord Guinchador com vocês!”
topo da grande cadeira de balanço, que está a 1,5 metro de altura
e permite a ele analisar própriamente seus subordinados. Pela Após o encontro, o Cacique Barriga d’Água tem um pouco mais
tradição, o Cacique Barriga d'Água não fala diretamente com seus de tempo ou paciência para falar com os PdJs. Ele manda Slorb dar
subordinados. Ao invés disso, através de um conselheiro ele sussura aos PdJs o mapa para o estoque de fogos de artifício, então ordena
instruções, o Cacique Barriga d'Água convenceu seus goblins que as que eles saiam da casa do conclave.
palavras que saem de sua boca são tão poderosas que elas podem
assustar todas as palavras na cabeça dos goblins menores. Apenas O que os goblins sabem
seu conselheiro escolhido, um goblin espalhafatoso e pomposo Os PdJs sendo nativos do Pântano dos Tocos de Salmoura já
chamado Slorb (CM goblin macho especialista 1), pode suportar o conhecem muitos dos perigos presentes no pântano, mesmo que os
poder das palavras do cacique sem desmaiar de medo. jogadores não saibam. Se algum jogador perguntar sobre alguma
Quando a aventura começa, os PdJs estão reunidos diante da das coisas a seguir, permita a eles um teste de Conhecimento (local)
entrada da casa do conclave, aguardando o convite de Slorb para CD 10 para saber as respostas — se nenhum PdJ for bem sucedido
entrar. Permita aos jogadores um momento para descrever seus nesse teste (lembre-se que um teste de Conhecimento CD 10 pode
personagens goblins para os outros — todos os personagens ser tentado mesmo sem treinamento), fazer perguntas por uma
cresceram na mesma vila, então eles já devem conhecer uns aos hora ou mais ao redor da vila poderá trazer respostas.
outros e, de fato, devem ter algumas opiniões preconcebidas Pântanos dos Tocos de Salmoura: o pântano é um lugar de
entre si. Assim que os jogadores se conhecem, uma voz aguda e grande valor, com muitos lugares para se esconder e muitas coisas
anasalada (o conselheiro do cacique, Slorb) os chama para entrar. gostosas para comer. Algumas dessas coisas são venenosas, então,
Lá dentro, o Cacique Barriga d'Água senta precariamente no tome cuidado. Uma das melhores coisas do pântano é que os
topo da cadeira de balanço. Barriga d'Água é um goblin corpulento humanos geralmente não entram lá. Eles têm medo dos monstros.
que, na verdade, precisa de Slorb ao lado para auxiliá-lo a subir O que é uma preocupação, mas se você os encontrar antes que eles
ou sair de seu trono (uma verdade que ele toma cuidado para encontrem você, correr sempre será uma opção. Entre os perigos
esconder dos outros goblins — poucos goblins já o viram fora de que podem ser encontrados na região do Pântano dos Tocos de
sua cadeira). Slorb pede para que os PdJs sentem no chão a frente Salmoura que você irá explorar estão cachorros selvagens, insetos
do cacique (uma grande honra!), e então, para a surpresa e espanto gigantes, cobras gigantes e sapos gigantes. E o Monte de Patas
Muitos Bebês Goblin Come. E talvez Vorca.

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Nois e Goblin!

Monte de Patas Muitos Bebês Goblin Come: existe uma recompensas relativamente significantes, participar e vencer
variedade de insetos gigantes no pântano, mas de longe, a aranha pode fazer diferença entre o sucesso ou o fracasso da tarefa de
gigante conhecida como Monte de Patas Muitos Bebês Goblin Come amanhã. Quanto ao porquê do cacique simplesmente não dar aos
(ou simplesmente por “Monte de Patas”) é a mais notória. A aranha PdJs essas ferramentas valiosas, bem... não é assim que as coisas
gigante vive em algum lugar no pântano entre a vila Lambe-sapo e funcionam na tribo Lambe-sapo.
o litoral e a rota no mapa do Rabiscara mostra o caminho que passa Os PdJs são livres para aceitar um desafio ou não, mas a cada
diretamente através do território da aranha gigante. desafio proposto e não aceito pelos PdJs, os outros Lambe-sapos
Mapa do Rabiscara: o mapa é relativamente simples, não mostra irão zombar furiosamente dos PdJs. Essa zombaria não tem efeito
muito mais do que a vila Lambe-sapo, o naufrágio antigo no litoral real no jogo, mas tente fazer com que os jogadores se sintam mal
que supostamente contém os fogos de artifício e um riacho que por serem covardes de qualquer maneira!
corre entre esses dois locais. Seguindo o riacho, os Dançar com o Nord Guinchador: os
PdJs devem ser capazes de encontrar o naufrágio goblins descrevem Nord Guinchador
facilmente. Infelizmente, o naufrágio está como um temível javali que vive
localizado na parte do pântano que todos no fosso de lama no centro da
os Lambe-sapos conhecem como o vila, bem próximo as jaulas de
território de Vorca, a canibal. bebês goblins. Na verdade, Nord
Vorca: um dos maiores terrores é um leitão hiperativo que
do pântano, ao menos para os escapou de uma fazenda
Lambe-sapos, é a velha Vorca, próxima. Seu fosso é circular
uma goblin canibal faminta, que com aproximadamente 6
segundo a lenda, foi a esposa de um metros de diâmetro e apenas
cacique Lambe-sapo. Ela assassinou 3 metros de profundidade. “Dançar com o Nord
e devorou aquele cacique e alguns outros Guinchador” requer que o goblin passe 18 segundos
goblins também, antes de ser expulsa da vila há (3 rodadas) montado no lombo do leitão. O Nord Guinchador
muito tempo. Desde então, a história diz que ela vive está preso para esse desafio, então será solto para dentro do
sozinha em algum lugar do litoral ao oeste da vila Lambe-sapo fosso por um curral estreito com um goblin montado em suas
e como ela nunca retornou, a maioria dos goblins que somem costas e geralmente guinchando muito. Um teste de Cavalgar CD
naquela parte do pântano são dados como devorados pela canibal. 15 é necessário a cada rodada para permanecer no lombo do Nord
enquanto ele corre. Caso falhe no teste, o goblin é arremessado e se
A grande fogueira falhar em um teste de Reflexos CD 10, recebe 1d3 pontos de dano.
Os goblins trabalham toda a tarde para construir a fogueira de A disposição inocente de Nord para comer cadáveres goblins assusta
galhos, paus e lenhas não queimadas tiradas das ruínas da cabana os goblins supersticiosos o suficiente para que eles não o assem,
do Rabiscara. Quando a noite cai, um grupo de quatro goblins mas ele não irá realmente atacar um goblin vivo. A humilhação de
se esforçam para carregar a cadeira de balanço (com o Cacique cair das costas dele já é dolorosa o bastante. Se o goblin durar pelo
Barriga d'Água sentado no topo) até a fogueira, para o cacique menos 3 rodadas nas costas de Nord, ele será recompensado com
acendê-la com uma vela de Desna (veja página 11 para regras deste e uma “Cuia da Bebida do Dragão” (um elixir de sopro de fogo).
de outros fogos de artifício). Isso dá início a uma noite de festa com Comer um Saco de Lesmas-touro Muito Rápido: lesmas-
muitas coisas boas para comer (lesmas, peixes e cobras) e dá aos touro são lesmas negras que se contorcem e têm o tamanho de
PdJs a chance de se divertirem sendo goblins, se misturando com uma linguiça. Mesmo entre os goblins, elas são consideradas
outros da sua espécie, enquanto a noite segue com o banquete e os especialmente desagradáveis, por causa da grande quantidade de
desafios. O cacique abre um barril de cidra de maçã fermentada gosma que elas excretam, são difíceis de mastigar. Uma cesta de
mais cedo e a maioria dos goblins ficam bêbados muito rápido; vime fechada contendo um saco de lesmas é trazido antes do PdJ
aqueles que se saciarem com a cidra devem fazer um teste de aceitar o desafio, junto com um babador feito de folhas úmidas. O
Fortitude CD 8 para não ficar enjoado por 24 horas. PdJ tem 1 minuto para comer o saco inteiro de lesmas-touro para
ganhar esse desafio. Comer as lesmas não é problema, mesmo
Desafios que elas se contorçam, tenham o sabor de peixe podre e soltem
Enquanto a noite segue, a notícia de que os PdJs vão sair em uma um pequeno guincho quando mastigadas. Comer um saco cheio
tarefa especial se espalha e os outros goblins da tribo começam em um minuto é a parte difícil. Existem cinco lesmas no saco e
a desafiar os PdJs para mostrar suas habilidades. Os PdJs podem para comer uma com sucesso é necessário um teste de Fortitude
participar ou não desses desafios, como desejarem, embora apenas CD 15 (esse teste de Fortitude reduz para CD 10, caso o goblin não
um prêmio será obtido por desafio — desde que os prêmios por se importe em cuspir a vesícula levemente venenosa da lesma
completar os desafios (fornecidos pelo próprio cacique) são — mas neglicenciar o cuidado de não comer a vesícula da lesma
pode trazer repercussões futuras). Comer uma lesma é uma ação

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de rodada completa (por causa da contorsão) e o goblin que falhar mais de três testes, os outros goblins se aborrecerão, arremessarão
no teste pode tentar engolir a mesma lesma na rodada seguinte. Se algumas pedras e irão embora; após esse ponto não faz diferença
o PdJ conseguir realizar os cinco testes de Fortitude num minuto, se o goblin saiu ou não, embora se ele ficar preso por alguns
ele será recompensado com o empréstimo da poderosa garganta dias, alguém poderá ajudá-lo. Mas provavelmente não irão. Cada
dos comilões — uma corta-cachorro +1 que funciona como uma teste de Arte da Fuga que falha causa 1d4-2 pontos de dano (um
arma de ruína quando utilizada contra cavalos (aprimorando para resultado de menos de 1 ponto de dano indica que nenhum dano
uma corta-cachorro +3 que inflige 2d6 de pontos de dano adicional foi recebido) dos espinhos afiados do papa-orelha enferrujado. Se
num ataque bem sucedido). Essa arma pertence ao cacique e se os o PdJ engraxar a cabeça em banha de porco, lama ou alguma outra
PdJs não trouxerem a arma de volta, cabeças irão rolar. No fim do substância escorregadia receberá +2 de bônus nos testes de Arte
desafio, se o comedor optou pelo teste de Fortitude mais fácil CD da Fuga para se movimentar pelo papa-orelha enferrujado. Se o
10 quando estava comendo as lesmas, ele deve realizar um teste de PdJ conseguir escapar do papa-orelha antes dos outros goblins se
Fortitude final CD 15 (com uma penalidade cumulativa de -1 para aborrecerem, ele ganhará um dos itens mais cobiçados da tribo
cada teste CD 10 que ele escolheu realizar) para evitar ficar enjoado — o robe útil do cacique que é realmente útil. Esse é um robe dos itens
pela gosma da lesma por 24 horas. úteis que tem apenas quatro bolsos restantes — uma escada, uma
Se Esconda ou Apanhe: esta é uma versão goblin de esconde- tartaruga de três pernas, uma ferradura e uma trombeta.
esconde. O desafiante corre pelo pântano sem nenhuma arma e
tenta achar um bom lugar para se esconder (realize um teste de ADENTRANDO O PÂNTANO
Furtividade para determinar o sucesso do esconderijo). Os outros Os PdJs estão sendo esperados para partir em direção ao Pântano
goblins tentam achá-lo, e se acharem, aquele que encontrou pode dos Tocos de Salmoura na manhã seguinte, estando ou não com
bater no goblin que estava escondido com uma clava. Uma vez que enjoo remanescente da festa na noite anterior. Os PdJs são trazidos
os goblins começem a procurar, role 1d10 para determinar quantos até o cacique no amanhecer, momento em que ele os instruí a
goblins estão perto o suficiente do goblin escondido para tentar “pegar os fogos de artifício e trazê-los aqui para mim”. Para ajudá-
um teste de Percepção -1 para encontrá-lo. Se um goblin achar o los, ele entrega aos PdJs os fogos de artifício restantes do baú do
goblin escondido, o golpe da clava causa automaticamente 1d4-1 Rabiscara — duas velas de Desna, quatro morteiros e um rojão.
pontos de dano. Se nenhum goblin encontrar o goblin escondido, Veja página 11 para as regras desses fogos de artifício.
ele ganha emprestado o anel místico que faz você escalar muito bem A jornada para o estoque de fogos de artifício, como indicada
(um anel de escalar); assim como a garganta dos comilões, esse anel no mapa, é relativamente curta — um pouco de esforço para
mágico é um empréstimo do tesouro do cacique. menos de um quilômetro através do pântano ao longo da margem
O Papa-orelha Enferrujado: o infame papa-orelha enferrujado sul do riacho. A viagem leva apenas uma hora para ser feita.
é um rolo oco de fios enferrujados, aros de barris, espadas É relativamente difícil de se movimentar pelo pântano, com
dobradas e galhos e vimes espinhosos que fica atrás da casa do diversos lugares com águas profundas que devem ser contornados
conclave quando não está sendo usado. Ele é chamado assim pelo e emaranhados espessos de urtigas, mas os PdJs devem ter apenas
número de orelhas goblins que foram arrancadas no passado (a um encontro significante ao longo do caminho — o encontro com
qualquer hora, 1d3 orelhas de goblins podem ser encontradas a aranha gigante conhecida como Monte de Patas.
enroscadas nos fios internos), o papa-orelha enferrujado é tanto
um objeto de fascinação quanto de medo para os Lambe-sapos. O monte de patas muitos bebês goblin come (ND 1)
inventor maluco que criou essa coisa foi morto há muito tempo Criatura: a aranha gigante conhecida como Monte de Patas
(carregado numa noite por uma ave gigante quando resolveu testar habita o centro dos Tocos de Salmoura por anos, mas apenas
um protótipo de chapéu para atrair pássaros), mas seu legado recentemente ela cresceu o suficiente para se tornar uma ameaça
continua. Os outros goblins gritam e apoiam quando um dos PdJs legítima aos goblins Lambe-sapo. A aranha costuma espreitar ao
aceita o desafio para rastejar pelo papa-orelha enferrujado, mais longo dos riachos ou em rotas bem movimentadas e seu interesse
de meia-dúzia de goblins ansiosos rolam o rolo de 6 metros de crescente por goblins evoluiu além de comer goblins jovens.
comprimento de trás do conclave com um número típico de dedos Próximo à metade da jornada, os PdJs entram diretamente no
cortados e pernas esfaqueadas que a tarefa causa normalmente. O território da Monte de Patas. A aranha em si é uma aranha tecelã
PdJ que aceitar esse desafio deve escalar por uma entrada do papa- que espreita do topo das árvores, descendo para atacar goblins
orelha enferrujado e então se contorcer através dele e sair do outro desatentos que passam sob a sua emboscada. Ela tentará fugir
lado. Não há tempo limite para realizar essa tarefa, mas quanto para se salvar, caso seus pontos de vida se reduzam a 4 ou menos.
mais rápido melhor! Escalar através do papa-orelha enferrujado
requer uma série de três testes de Arte da Fuga CD 15, enquanto monte de patas muitos bebês goblin come ND 1
o goblin se espreme através de uma série de espaços apertados. XP 400
Cada teste de Arte da Fuga leva 1 rodada completa e cada um deve Aranha gigante (Bestiário Pathfinder RPG)
ser repetido até ser bem-sucedido e ir para o próximo (ou, no caso PV 16
do último teste, se arrastar para fora do tubo). Se o PdJ falhar em

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Nois e Goblin!

Tesouro: o covil da Monte de Patas não é longe do local popa num ângulo não muito desajeitado, seus parapeitos são
da emboscada — cerca de 60 metros ao sul do riacho. Se os decorados com musgos suspensos com crânios de goblins e
PdJs forçarem a aranha a fugir, é possível ir até o seu covil se pedaços de ossos — sobras das refeições de Vorca através dos
conseguirem segui-la na fuga ou com um teste de Sobrevivência anos. O horror ao redor de Vorca vai além da sua dieta, pois ela
CD 10 para rastrear o caminho dela através de galhos cobertos de também mantém um cão e até mesmo um cavalo como animais
musgo encharcado. O covil em si consiste em diversos troncos de estimação e guardiões — criaturas tradicionalmente temidas
caídos. Espalhados entre as árvores estão dezenas de corpos, e odiadas pelos goblins. Conforme os PdJs se aproximam, você
alguns são de goblins, outros são de humanos. Um teste de pode começar a mexer com esses medos descrevendo um latido
Percepção CD 12 encontra os seguintes itens entre os corpos: sinistro ou relinchado de grandes e assustadores animais
24 PO, uma besta leve pequena obra-prima com 11 virotes, uma vindo de direção do naufrágio. Para a sorte dos habitantes do
pérola que vale 100 PO, 2 poções de curar ferimentos moderados, naufrágio, o navio inteiro está muito úmido para queimar, caso
uma poção de força do touro, uma poção de resistência do urso e os PdJs tentem queimar a estrutura.
um pacote selado contendo seis caramelos com sabor de alcaçuz
(esse caramelo é forte o suficiente para remover qualquer efeito 1) A terrível baia do cavalo (ND 1)
de enjoo restante dos eventos da fogueira da noite passada).
O navio de duas velas se encontra atolado em lama nessa clareira, seus
O NAUFRÁGIO ANTIGO cordames cobertos com musgos espessos e decorados com lanternas
O ponto indicado no mapa do Rabiscara e sinos feitos de crânios e ossos de goblins. Escritas
não é exatamente no litoral, mas estranhas estão pouco visíveis ao longo da proa
próximo o suficiente para ouvir os do navio, enquanto o “jardim”
sussuros das ondas quebrando em encharcado e pantanoso
algum lugar da costa pantanosa. que cerca o naufrágio é
O lugar se torna óbvio quando se circundado por uma cerca de
aproxima — um grande navio quebrado madeira frágil. Uma linha de
alojado em uma piscina rasa de lodo. fumaça sobe de uma chaminé
Encalhado há décadas durante uma que se projeta de uma
tempestade violenta que arremessou estrutura incomum semelhante
o navio algumas centenas de metros a uma caixa próxima à proa do
pântano a dentro, ele é um navio a navio.
vela chelaxiano de dois mastros
com uma escrita estranha e Criatura: Vorca mantém um
apagada na proa (esse nome cavalo na área cercada em volta do
é Estrela Kaijitsu, escrito em navio — ela às vezes precisa ir ao pântano
tien, embora as chances de um para encontrar cavalos substitutos, embora
goblin ler tien sejam bem pequenas).
O navio em si é bem antigo — ele PISÃO ela não trate esses “bichinhos” muito bem.
O cavalo é um garanhão cinzento fedido e
naufragou há algumas décadas. Claro que, se suas patas tornaram a região de dentro da
jogado apropriadamente, os goblins não estarão curiosos pela cerca em um lamaçal. Embora o cavalo, o qual Vorca chama de
história do navio, mas há uma chance dos seus jogadores (ou “Pisão”, tenha medo da canibal, a sua índole fica bem evidente
você, o Mestre) quererem saber mais, a história e a verdadeira quando à frente de outros alvos — como os PdJs goblins. Pisão
origem dos fogos de artifício encontrados a bordo são detalhados deve estar posicionado no lado mais distante do naufrágio
na Trilha de Aventura de Pathfinder #49: “Brinewall Legacy”. Embora quando os PdJs se aproximarem pela primeira vez, apenas para
muito da decoração da Estrela Kaijitsu tenha se perdido e dos vir tropegando em volta do canto, pronto para atacar qualquer
suprimentos mais valiosos terem sido levados pela tripulação intruso, assim que os PdJs estiverem banhados em lama.
sobrevivente após o naufrágio há anos atrás, ainda há resquiços
aqui e ali e dicas sutis de que o navio uma vez foi um trabalho Pisão ND 1
de arte. Entretanto, a coisa mais importante no momento para XP 400
os goblins, é o fato de que o naufrágio é o agora o lar da goblin Cavalo (Bestiário Pathfinder RPG)
canibal Vorca. PV 15
O naufrágio em si está na vertical, preso no lugar por lama
e lodo e se mantém firme apoiado por carquejas espessas e
outras folhagens. O navio abandonado inclina-se para sua

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2. Prancha frontal (ND 1) Criaturas: dois dos cães ferozes de Vorca vivem no convés
superior — um cão de caça sarnento com um olho azul e o
A prancha coberta de vinhas com um corrimão cheio de musgos outro castanho e um vira-lata sujo com o rabo torto. Ambos
desce bruscamente da proa do navio ao chão lamacento abaixo. Um bem ferozes e famintos, amarrados a mastros diferentes por
corrimão parece ter uma grande bola de lama seca incrustada. correntes enferrujadas de 6 metros. O cão de caça sarnento está
amarrado ao mastro central no convés superior, enquanto o
A prancha é bem íngreme e requer um teste de Escalar CD 10 mestiço sujo está preso ao mastro de popa abaixo. Se os PdJs
para subir. provocarem os cães além do limite das correntes fracas, os cães
Armadilha: a bola de lama na proa pode ser identificada podem fazer um teste de Força CD 18 para se libertarem das
como um vespeiro em um teste de Conhecimento (natureza) correntes e atacarem.
CD 12. Embora o vespeiro possa ser evitado fisicamente, ele está
grudado nas vinhas que crescem na prancha e está armada para Sarnento e Comichão ND 1/3
cair do corrimão logo após uma pessoa subir. XP 135 cada
Cachorro (Bestiário Pathfinder RPG)
Armadilha de Vespeiro ND 1 PV 6 cada
XP 400
Tipo mecânica; Percepção 15; Operar Mecanismo 15; 4. Cordame
Transpor pular as vinhas que disparam a armadilha (automático se o
teste de percepção foi feito para notar a armadilha). Duas plataformas fragéis de madeira — ninhos de corvos — estão
EFEITOS nos mastros, 3 metros acima do convés abaixo. Cada uma é ligada
Gatilhos localização (prancha); Tempo de Ataque 1 rodada; por um par de cordas grossas e cordas adicionais se penduram da
Reajuste sem reajuste. plataforma do mastro mais próximo a popa para o convés.
Efeitos Uma rodada após o primeiro personagem disparar a
armadilha, as vinhas vão se romper e derrubar o vespeiro do Esses dois ninhos de corvos são regularmente usados por
corrimão, fazendo com que ele caia na prancha. A pessoa que Vorca como lugares para comungar com o pântano — aqui em
estiver no quadrado abaixo da prancha pode pegar o vespeiro cima, ela se sente próxima aos terrenos em volta. Ela também
com um teste de Reflexos CD 15 (após isso ele pode colocá-lo no pode tentar subir aqui para escapar de uma eventual luta corpo a
chão gentilmente e não se preocupar com o resto dos efeitos da corpo com os PdJs, caso a luta venha para o convés.
armadilha), ou então o ninho irá se quebrar e liberar uma nuvem É necessário um teste de Escalar com CD 5 para subir até a
de vespas furiosas. Esse não é um enxame de vespas inteiro, plataforma da popa usando as cordas suspensas, ou um teste de
mas ele afeta todos os alvos dentro de um raio de 4,5 metros. Escalar CD 15 para subir pelo mastro central ou pela chaminé
Qualquer criatura nessa área quando a armadilha for ativada será (onde não há cordas para escalar). Atravessar pelos cordames
picada algumas vezes. exige um teste de Escalar CD 10.
As vespas se dispersam rapidamente depois que o ninho é destruído. Tesouros: Vorca usa essas plataformas de vez em quando e ela
Veneno de Vespa: ferimento; TR Fort CD 13; frequência 1/rodada por distraidamente deixou alguns objetos de valor em cada uma. A
4 rodadas; efeito 1 dano em Destreza; cura 1 sucesso. plataforma central contém dois frascos de fogo alquímico, uma
garrafa de rum pela metade e três velas de Desna. A plataforma
3. Convés Superior (ND 1/2) da popa contém uma funda obra-prima e uma dúzia de pedras
para funda.
O convés principal do naufrágio está bagunçado com objetos naturais
e artificiais. Trechos espessos de folhas e vinhas crescem ao longo do 5. Cozinha (ND 1)
convés, onde elas não crescem, manchas verdes brilhantes de algas e
musgos se alojam nestes locais. O teto da cabine central tem um beiral Este quarto é uma câmara dos horrores ensanguentada. Diversos
largo, criando assim uma passarela suspensa ao longo das laterais do roedores, cobras e pássaros foram mortos, pregados, amarrados e
navios. Um lance de degraus sobe até ao telhado da cabine principal pendurados pelas paredes. No fim da cozinha, um grande caldeirão
do navio, cuja a entrada está bloqueada por uma porta decorada com borbulha sob um fogão de ferro colocado contra a parede da popa,
um grande número de crânios de roedores e pássaros. Uma chaminé a chaminé do fogão se estende através do teto. Um saco de pano
fumegante se estende para além do ponto mais alto do navio. ensanguentado permanece próximo ao fogão. O centro da sala
contém uma comprida e frágil mesa rodeada de cadeiras com diversas
Embora a alga verde pegajosa que parece cobrir toda a decorações macabras — esqueletos de uma família inteira de goblins,
superfície do convés superior aparente ser perigosa, ela não é um com seus ossos esbranquiçados e unidos por paus e cordas.
limo verde.

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Nois e Goblin!

Essa sala é usada atualmente para Vorca preparar suas Vorca não deixará sua casa para perseguir inimigos — sua
refeições, inclusive sua refeição canibal quinzenal. Ela nem arrogância é tanta que se o PdJs fugirem, ela irá praguejar e
sempre pega seus ingredientes da tribo Lambe-sapo, mas gritar ameaças, mas não irá atrás deles, permitindo aos PdJs
aqueles goblins são seu sabor favorito. Vorca não é normalmente uma segunda (e talvez uma terceira ou até mesmo uma quarta)
uma comilona — ela pode fazer um único goblin durar de 2 a tentativa para derrotá-la ou evitá-la e pegar o tesouro dos fogos
3 semanas se precisar. Infelizmente para o pobre Rabiscara, que de artifício.
depois de seu exílio retornou para o naufrágio na esperança de Vorca é particularmente aterrorizante, especialmente para os
se infiltrar e roubar mais alguns fogos de artifício, a fome de goblins que conhecem as histórias que a retratam como canibal.
Vorca estava mais forte no começo desse mês. Seu braço esquerdo Infelizmente para qualquer goblin que venha a conhecê-la, essas
e seu coração estão cozinhando no caldeirão, enquanto o saco de histórias, na melhor das hipóteses, subjugam sua ferocidade. Sua
pano ensanguentado contém o resto de seu corpo, incluindo sua boca é a sua característica mais assustadora — ela é bem larga,
inconfundível face marcada. O horrível destino do Rabiscara deve mesmo para os padrões goblins e Vorca tem o hábito de limar
servir como prova futura para os PdJs de que escrever palavras seus já afiados dentes, resultando em um sorriso irregular com
pode, no fim das contas, apenas trazer má sorte — ou pior! dentes díspares que não deixam dúvidas sobre sua preferência
Criatura: Vorca mantém seu terceiro (e favorito) cão de por carne macia e robusta. Como carne de goblin. Ela usa
estimação, um vira-lata pesado, desajeitado e ramelento maior que retalhos e pedaços de roupas manchadas — troféus coletados
a maioria dos goblins, nesta sala. O nome do cachorro é Carinhoso aleatóriamente, na maioria das vezes, de vítimas desafortunadas,
e enquanto ele estiver bem treinado (a ponto de não se incomodar sob a sua igualmente remendada corselete de couro. Enquanto
com o grande número de ossos e outras distrações caninas bem sua roupa pode variar de acordo com a sua última refeição, uma
comuns nessa sala), goblins intrusos além de sua amada dona parte de seu vestuário nunca muda, o chapéu de couro frouxo
Vorca rapidamente o enfurecem. O cão late furiosamente ao e pontudo — um chapéu que Vorca roubou de um viajante
avistar tais intrusos antes de avançar para atacar. humano e fez algumas alterações rudes na tentativa de torná-lo
mais largo para caber em sua cabeça deformada.
Carinhoso ND 1
XP 135 cada
Cão de montaria evoluído (Bestiário Pathfinder RPG)
PV 17

6. Cabine da Vorca (ND 2)

O ar nessa cabine é pesado e denso, o cheiro de pântano e suor, com


uma espessa camada reluzente de lama pelo chão e trechos de fungos
oleosos crescem pelas paredes. Ainda mais decorações penduradas
CARINHOSO
de ossos de goblin e fetiches de partes de animais estão suspensos
do teto em fitas de tendões e o que aparenta ser um ninho feito de
tecidos, paus, lama e roupas descartadas encostado na parede oeste.
Porém, dispersos entre a sujeira e a bagunça, estão alguns objetos
manufaturados de aparência exótica — incluindo um baú vermelho
tentador.

Criatura: é nesta cabine que Vorca e seu companheiro animal,


um sapo gigante que ela chama de “Lorde Linguarudo”, dormem e
relaxam. A canibal está aqui quando os PdJs entram pela primeira
vez no acampamento — dormindo de uma longa noite de rituais
malignos e preparação de comida. A cada encontro que os PdJs
enfretam nos convéses acima ou do lado externo há uma chance
cumulativa de 25% de Vorca acordar, nesse ponto ela se prepara para
o conflito, como detalhado na seção de táticas e estatísticas dela,
antes de subir as escadas para procurar a causa do barulho. Vorca
por si só, já é um inimigo perigoso — mas se os PdJs a enfrentarem
enquanto algum de seus amigos animais estiver disponível, aquele
combate pode se tornar impossível rapidamente.

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Vorca ND 2 ela percebe que seu lar está sendo atacado, então conjura patas de
XP 600 aranha e criar chamas antes de sair e ir confrontar os intrusos.
Goblin fêmea druida 3 Durante o Combate Conforme Vorca luta, ela periodicamente
NM humanoide (goblinoide) Pequeno ameaça os goblins inimigos descrevendo como ela imagina o
Inic +2; Sentidos visão no escuro 18 m; percepção +2 gosto deles ou escolhendo previamente cortes, dizendo coisas
DEFENSIVA como: “Essas orelhas podem ficar boas recheadas com olhos.”
CA 17, toque 13, desprevinido 15 (+2 armadura, +2 Des, +2 natural, +1 Ela inicia o combate usando sua primeira ação para acender uma
tamanho) vela de Desna para atirar nos PdJs. Ela usa patas de aranha se
PV 29 (3d8+12) possível para manter a distância dos PdJs para que possa convocar
Fort +5, Ref +5, Vont +5 enxames ou outras criaturas (ela adora usar convocar aliados da
OFENSIVA natureza I para convocar cachorros), deixando a tarefa do combate
Deslocamento 9 m corpo a corpo com seu companheiro animal, Lorde Linguarudo.
Corpo a Corpo cimitarra +3 (1d4/18-20) Moral Vorca é muito orgulhosa e maluca para admitir uma derrota
À Distância dardo +5 (1d3) — ela lutará até a morte.
Magias Preparadas de Druida (NC 3º; concentração +5)
2º — patas de aranha, convocar enxame ESTATÍSTICAS
1º — encantar animais (CD 13), curar ferimentos leves, criar chamas For 10, Des 14, Cons 14, Int 8, Sab 15, Car 11
0 (à vontade) — criar água, brilho (CD 12), orientação, resistência BBA +2; BMC +1, DMC 14
TÁTICAS Talentos Reflexos Rápidos, Vitalidade.
Antes do Combate Vorca toma uma poção de pele de árvore assim que Perícias Adestrar Animais +6, Conhecimento (natureza) +5,
Escalar +6, Natação +4, Ofícios (cozinhar) +3, Sobrevivência +4
Idiomas goblin.
QE elo com a natureza (companheiro animal), sentido da natureza,
rastro invisível, empatia selvagem +3, travessia de floresta
Equipamento de Combate poções de curar ferimentos leves
(3), poções de pele de árvore +2 (2), vela de Desna; Outros
Equipamentos corselete de couro, cimitarra e 6 dardos.

Lorde Linguarudo ND —
XP —
Companheiro animal sapo gigante (Bestiário Pathfinder RPG)
N animal Médio
Inic +2; Sentidos visão na penumbra, faro; Percepção +3
DEFENSIVA
CA 15, toque 12, desprevinido 13 (+2 Des, +3 natural)
PV 22 (3d8+9)
Fort +6, Ref +5, Vont +2
Habilidade Defensiva evasão
OFENSIVA
Deslocamento 9 m, natação 9 m
Corpo a Corpo mordida +5 (1d6+4) ou língua +5 toque (atracar)
Espaço 1,5 m; Alcance 1,5 m (4,5 m com a língua)
Ataques Especiais puxar (língua, 1,5 m), língua
TÁTICAS
Durante o Combate O sapo da sorte de Vorca faz o que for
mandado, atacando dos limites da ponte ou usando sua língua
para atacar aqueles que sobem o mastro.

VORCA Moral Se Vorca for morta, Lorde Linguarudo foge para dentro do
pântano para logo morrer de coração partido.
ESTATÍSTICAS
For 16, Des 14, Cons 16, Int 1, Sab 9, Car 6
BBA +2; BMC +4, DMC 15

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Nois e Goblin!

Talentos Vontade de Ferro, Ataque Poderoso Se os PdJs retornarem triunfantes, um grande banquete será
Perícias Acrobacia +10 (+14 saltando), Furtividade +10, feito em honra deles e o Poderoso Cacique Barriga d'Água do
Natação +11, Percepção +3 Cinturão de Vime Rasgado decidirá que um dos PdJ, um macho
QE vínculo, partilhar magias, truques (atacar, guardar, seguir, sortudo que tenha se destacado no papel (à sua escolha), deverá se
procurar, trabalhar). casar com a sua filha — a terrívelmente corpulenta e ferozmente
HABILIDADES ESPECIAIS sensual Gupy Verruguenta. Ao restante dos PdJs serão dados
Língua (Ext) A língua do Lorde Linguarudo é o ataque primário títulos dentro da tribo também, nomes como Vigilante da Vila,
com alcance igual a três vezes o alcance normal (4,5 metros). Esfaqueador da Vila, Mestre do Fosso do Porco ou mesmo um
Sua língua não causa dano quando acerta, mas pode ser usada novo título como Chefe do Fogo Grande.
para atracar. Lorde Linguarudo não ganha a condição de agarrado O que os goblins farão com os fogos de artifício que eles
enquanto usar sua língua dessa maneira. recuperarem e o que acontecerá quando eles descobrirem o
significado das imagens e símbolos do mapa feito atrás do leque
Tesouro: os objetos manufaturados que uma vez pertenceram de marfim encontrado no covil de Vorca põe em movimento uma
a tripulação da Estrela Kaijitsu, mas foram deixados para trás pela série de eventos que irão repercutir bem longe do Pântanos dos
tripulação quando abandonaram o navio — certamente têm algum Tocos de Salmoura, na terra distante de Minkai. Esses eventos
valor. A maioria desses objetos estão sujos ou quebrados, mas 10 aguardam para ser descobertos na Trilha de Aventura Jade
minutos ou mais procurando e pilhando pode revelar algumas Regent.
coisas interessantes. Todos os itens (ambos quebrados e funcionais)
são estranhamente decorativos, pinturas coloridas de dragões Fogos de artifício
serpentes, penhascos enormes, figuras humanoides delicadas e Os seguintes fogos de artifício aparecem primeiramente no
estranhos pagodes — não que um goblin diferencie um pagode Pathfinder Player Companion: Adventurer’s Armory.
de um barracão. Mesmo a sujeira ou os estilhaços aqui poderiam Vela de Desna (5 PO): quando aceso, este tubo de madeira
valer cerca de 600 PO para o colecionador certo, mas como eles comprida lança uma “vela” pirotécnica por rodada durante 4
são feitos de bambu, madeira exótica e em alguns casos papéis, rodadas. Cada projétil causa 1 ponto de dano não-letal e 1 ponto
eles provavelmente serão mais divertidos para queimar. Dentre de dano de fogo se acertar; em um acerto crítico, o alvo também
os objetos obviamente mais valiosos estão 140 PO, uma lanterna ficará cego por 1 rodada. Os projéteis iluminam como velas por 1
adornada com prata e jade feita para se assemelhar a um dragão rodada e tem o incremento de distância de 1,5 metro. Atacar com
enrolado que vale 150 PO, uma dúzia de shurikens obra-prima, um uma vela de Desna é um ataque de toque à distância e sempre terá
leque de ouro e marfim mostrando uma lagartixa andando entre as uma penalidade de -4 pela não proficiência.
flores de cerejeira valendo 80 PO (o lado contrário do leque foi usado Morteiro (1 PO): este explosivo do tamanho de um dedo
por Vorca para desenhar um mapa rude de Tocos de Salmoura, explode ruidosamente em 1 rodada depois de aceso. Qualquer
diferente do criado por Rabiscara e contém um segredo que os um no mesmo quadrado que o morteiro quando ele explodir
goblins não irão decifrar tão cedo), um grampo para cabelo com deverá realizar um teste de Fortitude CD 15 ou ficará ofuscado
uma pérola vermelha em uma ponta que vale 150 PO, uma varinha de por 1d4 rodadas.
criar alimentos com apenas 2 cargas sobrando e um elixir do amor em Rojão (50 PO): quando aceso, este tubo comprido de madeira
um frasco de cristal em forma de coração (o frasco em si vale 50 PO). começará a tremer e emitir faíscas brancas, iluminando como
O baú vermelho é o objeto da missão dos PdJs. Destrancado, ele uma tocha. Uma rodada depois ele alçará voo, se movendo em
contém alguns fogos de artifício. O baú em si é pesado e vale 150 uma linha reta com o deslocamento de voo de 27 metros por 1d6
PO e é claro que haviam muito mais fogos de artifício dentro rodadas antes de explodir ruidosamente em luz e som, causando
(Rabiscara conseguiu roubar muitos deles entrando nessa sala 2d6 de dano de fogo em um raio de 3 metros (Reflexos CD 15 para
enquanto Vorca estava fora caçando), mas os restantes devem ser reduzir a metade). Se o rojão colidir com uma superfície sólida
suficiente para satisfazer o cacique por alguns dias. O baú contém ou uma criatura antes de atingir seu alcance máximo, ele detona
os seguintes fogos de artifício, 14 velas de Desna, 20 morteiros e 7 prematuramente no ponto de impacto. Qualquer um que receba
rojões. o dano da explosão ficará cego ou surdo (uma chance de 50% de
ambos) por 1 rodada.

CONCLUINDO A AVENTURA
Se os PdJs conseguirem levar os fogos de artifício de volta para
a vila sem usar todos eles ou “acidentalmente” dispará-los, eles
podem retornar como heróis — se não conseguirem, é melhor não
retornarem, pois o cacique irá cumprir sua ameaça, aprisionará
os PdJ e, eventualmente, alimentará o Nord Guinchador com eles.

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Personagens Prontos Corpo a Corpo corta-cachorro +3 (1d4+1/19-20)


As quatro páginas a seguir dessa aventura apresentam quatro heróis À Distância arco curto +5 (1d4/x3)
goblins prontos para serem usados como PdJs nessa aventura. Cada ESTATÍSTICAS
um possuí uma característica goblin única — para mais características For 13, Des 17, Cons 14, Int 10, Sab 12, Car 6
goblins, consulte o Pathfinder Player Companion: Goblins of Golarion. BBA +1; BMC +1; DMC 14
Talentos Odiar-Cheiro-De-Cachorros, Foco em Perícia (Percepção)
RETA MALVADONA Característica Cabeça de balão
Reta gosta de atormentar animais pequenos e indefesos e geralmente Perícias Cavalgar +11, Furtividade +11, Percepção +9
tem o bolso cheio de tais criaturas caso ela fique entediada. Idiomas goblin
Ela descobriu que é difícil não gritar quando fala e ela adora correr Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves, poção de patas
riscos em combates para assustar seus inimigos. de aranha
Outros Equipamentos corselete de couro, corta-cachorro, arco curto com
Reta Malvadona 20 flechas em uma aljava decorada com orelhas de cachorro, sapo de
Guerreira 1 goblin fêmea estimação da sorte ("Manchado"), vidro de dedos de pé de halflings em
NM humanoide (goblinoide) Pequeno conserva prontos para comer (equivalente à 1 dia de ração de viagem),
Inic +3; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +9 garfo de churrasco, véu de noiva, espartilho de uma donzela halfling,
DEFENSIVA 6 metros de corda com toupeiras mortas amarradas nela, espelho de prata
CA 16, toque 14, desprevinido 13 (+2 armadura, +3 Des, +1 tamanho) pequeno, vidro de perfume humano (meio bebido), gancho de açougue,
PV 13 (1d10+3) bolsa de couro, pederneira e mecha, dentadura, bolso cheio de lagartas.
Fort +4, Ref +3, Vont +1
OFENSIVA Novo talento: Odiar-Cheiro-De-Cachorros
Deslocamento 9 m Diferente da maioria dos goblins você não tem medo de cachorros.
Você conhece o cheiro dos cachorros e este cheiro deixa você furiosa.
Muito furiosa.
Pré-requisitos: Foco em Perícia (Percepção), goblin.
Benefícios: você recebe a habilidade faro, mas somente para caninos
(incluindo cachorros, cães goblin, lobos, worgs, cães yeth e quaisquer
criaturas similares, sujeito à aprovação do Mestre). Contra essas
criaturas, você recebe +1 de bônus de moral em jogadas de ataque e +2
de bônus de moral em jogadas de dano de armas.

Característica Goblin: Cabeça de balão


Sua cabeça é particularmente grande e larga, até mesmo para um
goblin. Você recebe +1 de bônus em testes de Percepção e Percepção
é sempre uma perícia de classe para você. Quaisquer testes de Arte da
Fuga que necessitem que você esprema sua cabeça através de um espaço
estreito recebem uma penalidade de -8.

Canção da Reta
RETA PICA E MASTIGA! UNDO!
RETA MATA BICHO IM
RETA FURA E CASTIGA! O!
RETA MATA TODO MUND

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Nois e Goblin!

CHUFFY LAMBE-FERIDAS
O sádico Chuffy é realmente horrível. Ele adora se esgueirar para trás
de seus inimigos e esfaqueá-los. Se ele tiver a chance, ele também gosta
de incendiá-los — incendiar é a ideia de grande diversão de Chuffy, Canção do
quase tão agradável quanto causar grandes explosões. Chuffy
A CARA DO C
Chuffy Lambe-feridas
Ladino 1 goblin macho MAS SUA FACA HUFFY FAZ VOM ITAR
NM humanoide (goblinoide) Pequeno
SE VOCÊ CAI É APRESSADA
A FACA VAI FUNA EMBOSCADA
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +5
DEFENSIVA
CA 17, toque 15, desprevinido 13 (+2 armadura, +4 Des, +1 tamanho)
PV 11 (1d8+3)
RAR , FURAR!
Fort +2, Ref +6, Vont +1
OFENSIVA
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo corta-cachorro +5 (1d4-1/19-20)
À Distância dardo +5 (1d3-1)
Ataques Especiais ataque furtivo +1d6
ESTATÍSTICAS
For 8, Des 19, Cons 14, Int 12, Sab 13, Car 6
BBA +0; BMC -2; DMC 12
Talentos Acuidade com Armas
Característica Pustulento
Perícias Acrobacia +8, Arte da Fuga +8, Blefar +2, Cavalgar +8,
Conhecimento (local) +5, Escalar +3, Furtividade +16, Percepção +5,
Prestidigitação 8, Operar Mecanismo +8
Idiomas comum, goblin
QE encontrar armadilhas +1
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves, poção de salto,
6 estrepes.
Outros Equipamentos corselete de couro, corta-cachorro,
6 dardos, sapo de estimação da sorte (“Sapo Gordo”),
um pedaço de cabelo de sua esposa Lotty permanece
amarrado em volta da pata de cachorro (preso à uma
tira de couro em volta do pescoço de Chuffy), 3 espetos
de metal, corvo empalhado, uma aranha de estimação
(chamada Stankrush) em uma gaiola de arame, 3 jaulas
para insetos vazias, uma garrafa de olhos de jacaré
conservados em salmoura (equivalente a 1 dia de ração
de viagem), uma boneca de criança com os olhos arrancados,
arpéu, 3 fósforos, agulha de costura curvada, ferramentas
de ladino, sino de vaca (vestindo).

Característica Goblin: Pustulento


Seu rosto é coberto de espinhas desagradáveis e furúnculos definitivos
que têm uma tendência a aparecer em momentos inoportunos. Embora
isso faça você parecer especialmente feio, você já está acostumado com
o desconforto. Sempre que você estiver sujeito a um efeito que cause
a condição enjoado, você pode fazer dois testes de resistência para
evitá-lo (se um teste de resistência for permitido) e ficar com o melhor
resultado.

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POOG DE ZARONGEL
Poog é um pequeno clérigo assustado da divindade goblin Zarongel,
o deus sagrado da matança canina, fogo e a acima de tudo o sagrado Canção do
P
POOG DIZ ZA oog
combate montado. Poog não é muito bom em combate montado e isso
é uma desonra que não é segredo para ninguém, então ele canaliza
a maior parte de sua energia na tentativa de se superar nos outros
CO ISAS QUEIMRONGEL É A MELHOR ,
ZARONGEL FAZ AR , IRMÃOS CURAR.
ensinamentos sagrados de seu deus — matar cães (embora ele ainda
não tenha matado um, ele espera fazê-lo algum dia) e incendiar
coisas (algo em que Poog é realmente muito bom).
E POOG VAI F POOG MELHORAR.
Poog de Zarongel QUEM DIZ Q URAR
Clérigo 1 goblin macho UE ELE NÃO SA
NM humanoide (goblinoide) Pequeno BE MONTAR.
Inic +6; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +2
DEFENSIVA
CA 17, toque 13, desprevinido 15 (+4 armadura, +2 Des, +1 tamanho)
PV 10 (1d8+2)
Fort +3, Ref +2, Vont +4 OFENSIVA
Deslocamento 9 m
Corpo a Corpo corta-cachorro +1 (1d4/19-20)
À Distância azagaia +3 (1d4)
Ataques Especiais canalizar energia negativa 4/dia (CD 11, 1d6)
Habilidades Similares a Magia de Domínio (NC 1º; concentração +3)
À vontade — falar com animais (4 rodadas/dia)
5/dia — raio de fogo (1d6 fogo)
Magias de Clérigo Preparadas (NC 1º; concentração +3)
1º — mãos flamejantesD (CD 13), curar ferimentos leves, favor divino
0 (à vontade) — sangrar (CD 12), detectar magia, orientação
D magia de domínio; Domínios Animal, Fogo
ESTATÍSTICAS
For 10, Des 14, Cons 13, Int 8, Sab 15, Car 12
BBA +0; BMC -1; DMC 11
Talentos Iniciativa Aprimorada
Característica Bravura Goblin
Perícias Artes Mágicas +3, Cavalgar +4, Furtividade +8
Idiomas goblin
Equipamento de Combate varinha de curar ferimentos leves (9 cargas)
Outros Equipamentos camisão de cota de malha, corta-cachorro, 2
azagaias, sapo de estimação da sorte “Acha-Cão”, sapo seco esmagado
(seu sapo da sorte anterior), jarro de cabeças de peixe em conserva
(equivalente à 1 dia de ração de viagem), 6 tochas, pederneira e mecha,
um saleiro quase vazio, rabo de porco (lanche), flauta de madeira (muito
estilhaçada para tocar por muito tempo sem se machucar).

Característica Goblin:
Bravura goblin
Você tem uma propensão preocupante a ser
autoconfiante demais em combate. Quando enfrenta
um inimigo que é maior que você, se não tiver aliados em
nenhum quadrado adjacente, suas posturas, bravata e xingamentos
lhe fornecem um bônus de característica de +1 em todas as jogadas de
ataque com armas de combate corpo a corpo sem alcance.

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Nois e Goblin!

MOGMURCH QE alquimia (produção alquímica +1, identificar poções), mutagênico (+4/-


Mogmurch tem dez anos e é demente. Mogmurch vive com sua 2, +2 natural, 10 minutos).
companheira Rempty, que tem o hábito irritante de lamber seu rosto Equipamento de Combate poções de curar ferimentos leves (2), ácido (2),
em público (especialmente quando ele deixa a vila). Ela pensa que o seu fogo alquímico (3), bastão de fumaça, bolsa enredapé.
uso de alquimia é muito inteligente e adora o sabor dos experimentos Outros Equipamentos corselete de couro, clava, sapo de estimação da
que ficam no rosto dele, ela se preocupa que um dia ele irá se explodir sorte “Amfibier,” óculos (para impressionar), cuia de sansguessugas
quando ela não estiver por perto. em conserva quase prontas para comer (conta como 1 dia de ração de
viagem), lesma suculenta em um vidro pequeno (lanche), máscara de
Mogmurch crânio, coquilha de metal, chapéu de bobo da corte, lanterna cabeça
Goblin macho alquimista 1 de abóbora, tapa-olho preto (com um furo para enxergar), bota de
NM humanoide (goblinoide) Pequeno couro duro (usada como pochete), livro de fórmulas (contém todos as
Inic +4; Sentidos visão no escuro 18 m; Percepção +3 fórmulas dos extratos conhecidos).
DEFENSIVA
CA 17, toque 15, desprevinido 13 (+2 armadura, +4 Des, +1 tamanho) Característica Goblin: Emborrachado
PV 10 (1d8+2) Sua carne e ossos são mais elásticos do que os da maioria dos goblins
Fort +5, Ref +6, Vont -1 — quando você cai, você tende a quicar um pouco melhor que eles
OFENSIVA como resultado.
Deslocamento 9 m Sempre que receber dano de quedas, os primeiros 1d6 pontos de
Corpo a Corpo clava +0 (1d4-1) dano letal recebidos são automaticamente convertidos em dano não
À Distância bomba +6 (1d6+2 fogo) letal. Você também recebe um bônus de +2 em todos os testes de
Ataques Especiais bomba 3/dia (1d6+2 fogo, CD 12) reflexos feitos para evitar quedas inesperadas.
Extratos Alquímicos Preparados (NC 1º)
1º — curar ferimentos leves, escudo arcano
Extratos Conhecidos detectar mortos-vivos, salto, reduzir pessoa, ataque
certeiro
ESTATÍSTICAS
For 8, Des 18, Cons 13, Int 15, Sab 8, Car 10
BBA +0; BMC -2; DMC 12
Talentos Preparar Poção, Grande Fortitude, Arremessar Qualquer Coisa
Característica Emborrachado
Perícias Ofícios (alquímia) +6, Cura +3, Conhecimento (natureza) +6,
Percepção +3, Cavalgar +8, Prestidigitação +8, Furtividade +12,
Sobrevivência +3
Idiomas comum, goblin, varisiano

ogmurch
Canção de M
R R EMESSA , ELE E XP L ODE
ELE A R CO, T UD O SACODE
E A
MELHOR QU NÓIS EXPLODIR
ALGUMAS VEZES ULPA, FO I POR UM TR IZ
ELE NÃO TEM C

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4. Concessão e Consideração: em consideração por concordar em usar esta Licença, os Autores Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, baseado no material por E. Gary
Contribuidores concedem a Você uma licença perpétua, internacional, livre de royaltes e Gygax e Dave Arneson.
não-exclusiva com os exatos termos desta Licença para Usar o Conteúdo de Jogo Aberto. Pathfinder Module: We be Goblins! © 2011, Paizo Inc. Author; Richard Pett
5. Representação de Autoridade para Contribuir: se Você está contribuindo com material Pathfinder Módulo: Nóis é Goblin! Tradução Portuguesa © 2015 Paizo Inc. Author;
original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você representa que Suas Contribuições são Sua Bruno Cobbi

Agora Voces Ser Goblins!!


Tome o controle das pequeninas ameaças do Pathfinder com o Pathfinder Player
Companion: Goblins of Golarion. Dentro dele você encontrará regras de como
criar o seu próprio personagem goblin, traços e equipamentos desenvolvidos
especificamente para goblins e um monte de detalhes das vidas, muitas vezes
curtas e, malucas dos psicopatas mais populares do Pathfinder!

E se heroísmo é mais o seu estilo, vá além dos goblins com a Trilha de Aventura
Jade Regent! A Trilha de Aventura de Pathfinder #49: Brinewall Legacy continua a trama
explosiva apresentada em Nóis é Goblin!, lançando-se em uma campanha épica
abrangendo culturas e continentes. Da pacata vila Varisiana de Pontareia
você embarcará numa jornada através das terras dos Reis Vikings
atravessando os perigos do norte gelado, seguindo
para a terra exótica de Minkai — um reino de
ninjas mortais, samurais nobre e demônios senhores
da guerra. Você irá para restaurar a paz desta terra
sagrada? Ou levará uma dinastia secular
à ruína?

Descubra em Pathfinder Player Companion: Goblins


of Golarion e em Trilha de Aventura Jade Regent.

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1

Um quadrado = 1,5 metro


a u f r a g i o
N
O Antigo
4

Cordame

Convés Superior

Convés Principal

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