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Adaptação da Classe Terror Vivo para 3d&t alpha

Guilenp

Classe retirada do Manual das Raças para Tormenta RPG.

A ideia de adaptar a classe veio da

necessidade de passar seus poderes para a ficha de um NPC que estava criando usando o 3d&t Alpha,

então por que não criar logo um kit novo ou

melhor, um Superkit ?

Se quiser mais informações sobre o background do Terror Vivo e suas regras originais, adquira o livro. Este kit, por motivos óbvios, não é recomendado para jogadores.

T error Vivo

E xigê ncias: Lefou (Com deformidade);Intimidação (Especialização de Manipulação); Não-Indivíduo (Veja abaixo); Escala Sugoi Função: Atacante ou Tanque. "O Terror Vivo é um lefou

N ão indiví duo (-2 pontos) Você não mais tem um senso de individualidade, apenas vê algo maior e se inclui como parte daquilo. Esqueça todas as suas vontades, amigos e inimigos. Viver em sociedade ? Nunca mais.

Ao adquirir esta desvantagem, perca quaisquer vantagens que lhe conecte a outros que não possuam esta mesma desvantagem, como aliado, parceiro, patrono, etc Qualquer interação com pessoas ou animais muito provavelmente será hostil! Considere que você possui Furia e Inculto com um agravante, testes de perícia falham automaticamente a menos que sejam de Esporte, Sobrevivência ou das especializações arrombamento e intimidação. Você também é automatica- mente bem sucedido em testes de resistência contra manipulação.

que abandona seu mundo e abraça a sua herança aberrante. Não há mais eu há apenas Lefeu. "

herança aberrante. Não há mais eu há apenas Lefeu. " Carapaça de Mat é ria Vermelha:

Carapaça de Matéria Vermelha: Sua proteção contra qualquer tipo de dano, exceto armas mágicas

e magia, é aumentada em um nível. Proteção normal se torna armadura extra, armadura extra se torna

invulnerabilidade (e se já possuir invulnerabilidade, adicione armadura extra na proteção). Além disso,

o Terror Vivo pode usar um movimento e PMs para fazer sua carapaça, espinhos ou mú sculos

crescerem, cada 5 Pms aumenta F+2 e A+2. O máximo de bônus acumulável em cada característica é igual a sua resistência, com uma duração igual a sua Força após a mudança. Cura Rubra: Exalando gases, com gosmas, tocando ferimentos com tentáculos ou outro meio grotesco.

o Terror Vivo é capaz de curar a si ou um alvo que aceite o tratamento. Para aceita-lo, o paciente deve

passar por um teste de resistência ou entrará em pânico (Como na magia de mesmo nome). Usar este poder consome 3 PMs e uma ação para curar 5 PVs. Medo irresistível: Com um movimento e 1 PM, você pode espalhar terror à sua volta com um urro. Qualquer criatura que ouça seu grito deve ter sucesso em um teste de resistência -3 (Se tornando imune ao poder por um dia) ou irá fugir sob efeito da magia Pânico. Caso faça um teste de intimidação ao ativar o poder e obter sucesso, até alvos com imunidade a medo serão afetados. Quase Lefeu: O terror vivo é uma monstruosidade caminhando para se tornar um lefeu ou algo ainda pior. Você pode adquirir os poderes dos kits Criatura da Tormenta e Senhor do Gigante Rubro como se fossem vantagens comuns e ignorando seus requisitos. Ao adquirir este poder, você também recebe a desvantagem modelo especial.

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Tornando-se um Terror Vivo: P ersonagens jogadores normalmente não se tornam Terrores Vivos pela dificuldade extrema de interagir com os mesmos. Poré m, caso ainda queira, além de atender as exigências do kit, o personagem deve ter tido contato direto com uma área da tormenta e seus residentes, além de ter passado por experiências que expliquem o abandono de sua humanidade.

experi ê ncias que expliquem o abandono de sua humanidade. Comentários: A desvantagem Não Indivíduo foi

Comentários:

A desvantagem Não Indivíduo foi criada para emular o carisma nulo do terror vivo. Carapaça de Materia Vermelha foi criada ba- seada na matéria vermelha vista em Tormenta Alpha e o poder Monstruosidade de Terror Vivo. Medo irresistível foi inspirado na habilidade de mesmo nome, o poder do rei das feras (Manual do aventureiro, pg 99) e Magia Irresis- tível. Quase Lefeu foi criado para emular a aquisi- ção de talentos da tormenta (que são não exis- tentes em 3d&t alpha), Deformidade súbita e Quase Lefeu. Cura Rubra originalmente tem efeito baseado em um teste de Vontade o qual determina o valor recuperado. Usar apenas um valor de teste como os PVs curados teria um resultado baixo demais. Um valor alto demais também acabaria por transformar o Terror Vivo num curandeiro perfeito, o que está longe da realidade original. Porém, caso queira, veja abaixo uma versão alternativa do poder:

Cura Rubra: Exalando gases, com gosmas, tocando ferimentos com tentáculos ou outro meio grotesco. o Terror Vivo é capaz de curar a si ou um alvo que aceite o tratamento. Para aceita-lo, o paciente deve passar por um teste de resistência ou entrará em pânico (Como na magia de mesmo nome). Este poder consome 3 PMs e uma ação, curando 1d6 PVs por ponto de resistência do próprio usuário ou 1d6 PVs por cada margem de sucesso no teste de resistência, o mínimo curável é de 1d (Exemplo: Um alvo com resistência 4 passa com um valor 2 no teste, como 4 menos 2 é 2, ele é curado em 2d Pvs) As demais habilidades podem simplesmente ser emulados com a aquisição de poderes dos kits de tormenta usando Quase Lefeu.

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