Ferramentas
computacionais para
laboratórios de cursos
de engenharia
1. Contextualização
Com os atuais desafios da sociedade atual, o perfil em-
preendedor pode fazer a diferença na carreira dos enge-
nheiros. Dentro deste contexto, o movimento “criador”
(maker) tem ganho especial destaque pela sua caracte-
rística que fomenta o empreendedorismo1. O movimen-
to maker tem também um papel importante no proces-
so de aprendizagem (Papavlasopoulou, Giannakos and
Jaccheri, 2017) principalmente na área de engenharia
(Tan, Yang and Yu, 2016). Especificamente para a área
de educação, um movimento relacionado é o “aprender
fazendo” (learn by doing) que busca melhorar o processo
de aprendizagem com atividades práticas de desenvolvi-
mento e criação de artefatos concretos, com diferentes
exemplos apresentados na literatura, como o caso des-
crito por Cifredo-Chacõn, Quirõs-Olozábal e Guerrero-
-Rodríguez (2015).
O movimento maker2,3,4 pode ser entendido como uma
evolução de um movimento anterior chamado faça-você-
-mesmo (Do-It-Yourself – DIY). Ambos movimentos partem
do princípio que qualquer pessoa pode inventar novos
dispositivos com suas próprias mãos, ou mesmo alterar
e melhorar dispositivos já existentes. O resultado final é
que algo concreto seja construído, mesmo que na versão de protótipo, e
não apenas uma proposta ou um modelo conceitual.
Existem diversos exemplos5,6 , de projetos e artefatos construídos con-
siderando esse movimento maker, para diferentes áreas de interesse e
aplicação. Exemplos de resultados do movimento maker podem ser en-
contrados, por exemplo, em produção de alimentos, educação autônoma,
agricultura urbana, jogos, biologia sintética, entre diversos outros.
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→→ Desejabilidade: o tema escolhido precisa ser, em algum nível, de
interesse de alguma parte da sociedade. Preferencialmente, a comu-
nidade local deve ter interesse. Um tema é desejável se seu desen-
volvimento satisfaz alguma meta ou responde perguntas abertas,
provenientes do ambiente em que se insere. Assim, não se espera
que o tema seja definido de forma artificial como objetivo exclusivo
da realização do PI em questão.
→→ Viabilidade: o tema escolhido precisa abranger um problema que
pode ser resolvido pelo grupo proponente dentro do contexto deste
PI. Ou seja, o PI deve ser possível de ser tratado considerando limi-
tações de: conhecimento requerido, tempo disponível e recursos ne-
cessários para desenvolvimento e avaliação do protótipo. A atuação
na comunidade local pode favorecer a viabilidade do PI.
→→ Praticabilidade: o tema escolhido deve ser possível de ser tratado
na prática, por exemplo por meio de uma intervenção em um seg-
mento da sociedade. A prática do PI pode ocorrer no momento de
sua execução ou em momento futuro. Caso os grupos não possam
por em prática o PI, no momento de sua execução, por questões de
viabilidade, deve ser possível praticá-lo em oportunidade futura.
→→ Interdisciplinaridade: como principal objetivo do PI, ele deve tratar
de forma interdisciplinar os diferentes conhecimentos previamente
adquiridos no curso, de forma integrada e inter-relacionada, e não
cada um deles isoladamente. Para isso, espera-se que os conteúdos
das disciplinas do 7º e 8º bimestres sejam prioritariamente tratados.
Além disso, é desejável que conteúdos de disciplinas do 1º ao 6º bi-
mestres e do 9º e 10º bimestres também sejam considerados. A in-
terdisciplinaridade deve ser vista como um ponto fundamental do
tema a fim de explorar os benefícios no uso conjunto de diferentes
ciências e áreas de conhecimento.
3. Materiais e métodos
O desenvolvimento do PI deve ser baseado em metodologias ativas de
aprendizagem, incluindo as abordagens Design Thinking e Aprendizagem
baseada em Problemas e por Projetos (PPBL8). Essas abordagens são
estudadas e definidas na literatura especializada sob uma perspectiva multi
e interdisciplinar, constituindo-se como metodologias que propõe proces-
sos de estímulos a análises e releituras de situações-problema complexas.
Além disso, as características do movimento maker descritas na seção 1
deste documento também devem embasar o desenvolvimento do PI.
Design Thinking, especificamente, pode ser visto como uma abordagem
cuja principal preocupação é o atendimento de necessidades de pessoas,
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a partir de soluções inovadoras e criativas, pautadas no que é tecnologi-
camente factível e, preferencialmente, propostas a partir da observação
e colaboração dos próprios agentes que dela se beneficiarão (Cavalcanti,
2015). É importante que nesse processo, os adpetos do Design Thinking
ouçam e, mais do que isso, saibam ouvir. Dentro dessa perspectiva centra-
da em pessoas e pautada em factibilidade tecnológica, presume-se como
resultado a prototipação de soluções, na forma de modelos (expressos na
forma gráfica) ou de artefatos funcionais, sempre passível de verificação
e validação por meio de análise visual, tátil ou experimental. O processo
proposto para Design Thinking é organizado em uma estratégia cíclica que
permite a evolução gradativa da solução como um todo, conforme sugere
a figura 2, proposta por Cavalcanti (2015).
Complementarmente, PPBL prima por enfrentar e estudar problemas
do cotidiano do entorno do aluno, de forma coletiva e colaborativa, vi-
sando construir um projeto no qual se propõe uma solução com base no
conteúdo e conhecimento que se espera que o aluno adquira. No contex-
to do ensino superior e profissionalizante, espera-se que o problema e a
solução apresentada estejam intimamente ligados ao contexto profissio-
nal no qual os alunos deverão atuar no futuro. Em PPBL, o aluno é visto
como o principal agente responsável por seu próprio aprendizado, e o uso
de problemas e projetos serve tanto para estimulá-lo quanto para fazê-lo
cada vez mais responsável pelo seu próprio aprendizado, à medida que
se envolve com o problema e com a elaboração da solução via execução
de um projeto.
Figura 2: Ilustração
para o processo cíclico
e evolutivo sugerido implementar ouvir
(Deliver) (hear)
para Design Thinking. testar
entender
Fonte: Cavalcanti
(2015). observar
prototipar
definir
idear
CRIAR
(Create)
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técnico. Tais habilidades, como capacidade de comunicação, cooperação
e articulação entre usuários, e problemas e proposição de solução são
essenciais em um processo de ensino-aprendizagem contemporâneo.
No entanto, as abordagens aqui apresentadas não se configuram como
um método para desenvolvimento do relatório científico e tampouco su-
gerem o formato para sua elaboração. A fim de construir um PI que aten-
da também ao rigor acadêmico e assim maximize a qualidade, veracidade,
abrangência e reprodutibilidade dos resultados produzidos, procedimen-
tos metodológicos devem ser aplicados, considerando, por exemplo, os
discutidos por Gerhardt e Silveira (2009). Como um resumo de questões
que devem ser consideradas, principalmente no que diz respeito às infor-
mações que devem estar organizadas no relatório científico, destaca-se:
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→→ Bases de Teses e Dissertações da USP – http://www.teses.usp.br;
→→ Bases de Teses e Dissertações da Unicamp – http://www.
bibliotecadigital.unicamp.br;
→→ Scielo – http://www.scielo.br;
→→ Portal de Periódicos Capes – http://www.periodicos.capes.gov.br;
→→ Google Acadêmico – http://scholar.google.com.br;
→→ Portal do Instituto Nacional de Propriedade Intelectual – http://www.
inpi.gov.br/portal.
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de Produção de textos e Inglês são úteis para elaboração do relatório
científico e para pesquisa e análise de artigos em língua estrangeira.
As disciplinas de Matemática, Cálculo I, Cálculo II, Cálculo III e Ge-
ometria analítica e álgebra linear apoiam a formalização matemática,
e seus conteúdos podem ser usados como ferramentas de apoio à pro-
totipação de soluções. A disciplina de Métodos numéricos e Estatística
são base para análise e prototipação de soluções e sistemas. A disciplina
Expressão gráfica serve para a proposição de layouts a serem usados
como estratégia para a prototipação em questão.
Questões vinculadas a questões de responsabilidade social e sustenta-
bilidade podem ser geradas a partir dos conteúdos das disciplinas Higiene
e segurança do trabalho, Economia, Engenharia econômica, Ciência
do ambiente e Sociedade e cultura. As disciplinas da área de negócios,
tais como Administração I, Estratégia e planejamento de empresas e
Empreendedorismo e gestão de empresas podem auxiliar para o perfil
empreendedor associado ao movimento maker.
As ementas dessas disciplinas estão disponíveis em: https://goo.gl/
cAGHTG
Cronograma base
No quadro a seguir, é apresentada o esquema geral de cronograma para
o desenvolvimento das atividades relacionadas a este PI.
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semana sugestão para o desenvolvimento do pi
27 a 01 Continuação do desenvolvimento de estudos e pesquisas;
5
de abril Refinamento e finalização do protótipo preliminar.
03 a 08
6 Preparação para a sessão de Fishbowl.
de abril
Sessão de Fishbowl: discussão sobre os protótipos
10 a 15
7 (considerando os problemas que eles visam resolver),
de abril
a ser realizada com mentores convidados.
Semana de provas presenciais;
17 a 22 Entrega do relatório sobre a sessão de Fishbowl,
8
de abril apresentando o protótipo preliminar, conforme estrutura
prevista na seção 6 deste documento.
Retomada do PI com refinamento do plano de ação,
08 a 13
9 considerando as discussões realizadas com os mentores
de maio
para consolidar as melhorias no protótipo.
Nova visita à instituição escolhida para aprofundamento no
estudo do seu ambiente;
15 a 20 Obtenção da opinião de usuários sobre melhorias do
10
de maio protótipo em desenvolvimento;
Se possível, experimentar o protótipo e analisar seus
efeitos in loco.
Redefinição do plano de ação, considerando: o feedback
29 a 03
11 coletado com os usuários ou informações adicionais
de junho
advindas da observação do ambiente.
05 a 10 de Desenvolvimento de estudos e pesquisas;
12
junho Formulação do protótipo final.
12 a 17 de Desenvolvimento de estudos e pesquisas;
13
junho Formulação do protótipo final.
19 a 24 Desenvolvimento de estudos e pesquisas;
14
junho Formulação do protótipo final.
26 de junho Finalização do protótipo, envolvendo o problema em
15
a 01 julho estudo, desenhos e estrutura da solução elaborada.
Semana de provas presenciais;
29 a 03
16 Entrega do relatório final, conforme estrutura prevista na
de junho
seção 6 deste documento.
1. Capa;
2. Resumo;
3. Introdução (incluindo: definição, motivação e justificativa do tema
específico sendo tratado);
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4. Apresentação do problema e objetivos (incluindo objetivo geral e ob-
jetivos específicos);
5. Materiais e métodos sendo empregados, incluindo procedimentos
de Design Thinking, PPBL e movimento maker;
6. Apresentação do protótipo preliminar;
7. Descrição da sessão de Fishbowl realizada, incluindo análise dos re-
sultados, feedbacks recebidos e planejamento dos próximos passos;
8. Referências bibliográficas preliminar.
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referências
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notas
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article/234775 5. h
ttp://blog.fazedores.com/categoria/
2. h t t p : / / w w w . t e c h s h o p . w s / projetos/
images/0071821139%20maker%20 6. http://makerfaire.com/
movement%20manifesto%20sample%20 7. h
ttp://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/
chapter.pdf Inovacao/noticia/2014/10/aprenda-como-
3. h t t p : / / p 2 p f o u n d a t i o n . n e t / M a k e r _ transformar-seu-smartphone-em-um-
Movement microscopio-caseiro.html
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