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JOGO DA CADEIRA VAZIA 7

FORMAÇÃO: O professor colocará tantas cadeiras de acordo com as pessoas que


irão participar da brincadeira e mais uma cadeira.
DESENVOLVIMENTO: Todos presentes receberão um número.
A pessoa sentada à esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: "A cadeira da minha
direita está vazia para o número tal", e chama por um número que corresponde a
uma pessoa presente.
A pessoa com o número que acaba de ser chamado levanta-se
imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia. Ao levantar-se, a pessoa sentada a
sua esquerda continua a brincadeira, dizendo: "A cadeira da minha direita está
vazia para o número tal", chamando outro numero, podendo ser o número da
pessoa que acaba de se levantar-se.
O professor anotará o nome das pessoas distrídas ou que interrompem a
continuidade da brincadeira. Enquanto houver interesse prossegue o jogo.
Finalmente, o professor dirá o nome das pessoas que estiverem distraídas, que
deverão pagar uma prenda.

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FANTASMAS 7

FORMAÇÃO: Serão formados dois grupos com igual numero de participantes,


sendo que um deles deixara o salão.
DESENVOLVIMENTO: A um sinal do líder, o grupo que esta fora enviara um
representante, totalmente coberto com um lençol. O grupo que se encontra no
salão tentara descobrir de quem se trata.
Tão logo seja pronunciado seu nome, devera descobri-se a fim
de indentificar-se. Se o grupo acerta, anotar-se –a um ponto a seu favor. Caso
contrario, o ponto será creditado ao outro grupo.
Quando terminar um grupo, o outro repetira o mesmo, ( o fantasma) poderá
usar de todos os recurso para não ser identificado, como, por exemplo, agachar-se,
tirar os sapatos, colocar os sapatos de outro, em fim, dificultar o mais que possa,
seu reconhecimento por parte do grupo adversário.

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OS QUATRO CANTOS DA SALA 7

FORMAÇÃO: Sorteia-se dois jogadores, para fazer as perguntas e outro para sair
da sala.
DESENVOLVIMENTO: Enquanto o segundo jogador está fora, os outros escolhem
entre si um objeto imaginário para ocupar cada canto da sala.
Por exemplo: uma galinha, uma mamadeira, uma bola e um relógio.
Não precisa ser somente objetos: pode-se incluir animais ou até personalidades
famosas.
Depois que os “objetos” são escolhidos, o segundo jogador é chamado de
volta. O segundo jogador é chamado de volta, e o líder aponta para um canto da
sala de cada vez, perguntando o que o segundo fará com cada um dos objetos
“invisíveis” que está naquele canto.
Quando este termina, o interlocutor diz em voz alta a lista, na ordem.
A brincadeira será tanto mais engraçadas quanto mais engraçadas forem as figuras
imaginarias inventadas pelo grupo.
Assim, por exemplo se alguém disser que dará de presente, ou para comer,
umas figuras imaginarias acima, mais gargalhadas explodirão dentre o grupo.

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RESPOSTA SOCRÁTICA 7

FORMAÇÃO: O professor deverá organizar a turma em cículo para melhor


visualização dos demais.
DESENVOLVIMENTO: O professor aborda uma pessoa do grupo e pede para que
responda ás perguntas com palavras que comecem com qualquer letra a ser
indicada pelo professor.
Exemplo: João: resposta com a letra R; Seu nome: Ricardo Profissão:
Radialista De onde vem: Rio Para onde vai? Ribeirão Qualquer hesitação na
resposta ( que deve ser espontânea) ou resposta errada exclui o individuo do
grupo.

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ESTAFETA DE 4 GRUPOS 7

FORMAÇÃO: Este jogo é para um grande número de pessoas. Dividem-se os


concorrentes em 4 grupos iguais: A,B,C e D.
DESENVOLVIMENTO: Enfileira-se o grupo A numa linha, e a uma distância de 30
metros enfileira-se o grupo B.
Estes dois grupos vão concorrer com os grupos C e D. estes últimos são
igualmente colocados com os grupos A e B. Entrega-se um pequeno pedaço de pau
a primeira pessoa do grupo A, e outro a primeira pessoa do grupo C.
A um sinal dado estas pessoas saíram correndo em direção ao grupo parceiro,
entregando o bastão a primeira pessoa deste grupo, tomando seu lugar. Assim, a
primeira pessoa do grupo A, que recebeu o bastão, sai correndo e entrega-o a
primeira pessoa do grupo B, tomando-lhe o lugar.
A primeira pessoa do grupo C entrega a primeira pessoa do grupo D. Estas
pessoas farão o mesmo que as outras fizeram, indo entregar o bastão
respectivamente as segundas pessoas dos grupos A e C. E assim prossegue o jogo.
Os grupos que primeiro terminarem serão os vencedores.

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CORRIDA DE SAPATOS 7

FORMAÇÃO: O professor solicita que os jogadores colocam-se atrás da linha de


partida, tendo de ante mão tirado os sapatos. Deve-se numerar cada jogador e
escrever seu número nos sapatos; se estes forem diferentes dos outros, não será
preciso numerá-los.
DESENVOLVIMENTO: Deve-se organizar a uma distância de 15 a 20 metros,
amontoar-se-ão todos os sapatos, que não devem estar amarrados ou abotoados.
Dado o sinal de partida, todos correm até a pilha de sapatos, procuram os seus,
calçando-os e amarrando-os bem até em cima. Feito isso, voltam a linha de partida.
O jogador que chegar primeiro, será o vencedor. Pode-se fazer mais
interessante o jogo formando-se dois ou mais times e dando-se pontos, de acordo
com a ordem de chegada.

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FUI A FEIRA 7

FORMAÇÃO: Cada pessoa do grupo recebe um número.


DESENVOLVIMENTO: O professor começa: "Fui à feira e comprei 3 dúzias de
banana" ( ou qualquer outra coisa).
A pessoa com o número 3 deverá retrucar sem hesitação: "três dúzias de
banana não".
O professor: O que então? O número 3: "Oito rosas" O número oito repetirá a
sequência com o número 3 e assim por diante.
Quem se distrair ou quebrar a sequência, sai da brincadeira.

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EMBRULHO DE PALAVRAS 7

FORMAÇÃO: Organizar pedaços de papel ou cartolina, com letras de tamanho


regular, palavras com algum significado eu possa traduzir-se em ação, gesto ou
mímica.
DESENVOLVIMENTO: Isto posto, as palavras serão desfeitas, cortando-se as letras
em separado, numerado-as com um mesmo numero as que correspondem a
mesma palavra.
A seguir se distribuirão as letras entre os participantes dada a voz de inicio,
aqueles que tenham o mesmo numero, juntar-se-ão. Buscando descobrir a palavra
que lhes corresponde. Por exemplo, todos os números “1” verificam que possuem
as seguintes letras: F-U-R-E-G-A-O-I , que descobrem ser a palavra “FOGUEIRA”.
Tratam, a seguir, de teatralizar-la. Outros grupos poderão ter palavras tais
como “ SINFONIA”, “PADEIRO”, “BOLA- AO- SESTO”, “VOLEIBOL”, etc. Dar-se- a um
tempo combinado para que cada grupo forme sua palavra e anseie sua
teatralização. Vencera quem melhor representar sua palavra.

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PROCURA-SE UM APITO 7

FORMAÇÃO: O professor pede um voluntario no grupo que devera sair da sala


enquanto a brincadeira é explicada ao grupo.
DESENVOLVIMENTO: Explica-se ao grupo que: o voluntario devera procurar que
membro do grupo tem consigo o apito;
O apito ficara pendurado no pescoço do animador ou de um outro membro
do grupo, porem nas costas;
O grupo ficara de PE, em circulo, e será chamado aquele voluntario para
descobrir com quem esta o apito;
O voluntario fica no meio do circulo, juntamente com aquele que esta com o
apito. O portador do apito movimenta-se freqüentemente, possibilitando ao outro
membro apitar sem despertar a atenção do voluntario. A brincadeira termina
quando for descoberto com quem esta o apito.

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CORRIDA E EQUILÍBRIO 7

FORMAÇÃO: Organizar duas linhas no chão, a uma distância de 30 metros uma da


outra.
DESENVOLVIMENTO: Dar a cada concorrente um copo cheio de água.
Alinham-se os concorrentes e, ao sinal dado todos devem sair o mais
depressa possível, sem deixar cair uma só gota de água, procurando atingir a linha
que representa a chegada.
Ganhará quem conseguir chegar em primeiro lugar sem deixar cair a água do
copo.

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