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¿Eres nuevo en el mundo del mapeo UV?

Te guiaremos a través de los


fundamentos de esta tarea crítica en 3D.

Conocida como la tarea más tediosa en 3D, especialmente para principiantes, el


mapeo UV es también el pegamento que une modelos, horneado y texturas. Es
una tarea crucial, también, ya que un mal conjunto de UV y su resultado resultante
pueden hacer que un gran modelo luzca horrible. Ya sea que ames u odies los
mapas UV, no hay escapatoria, son esenciales para entender.

Algunos de los problemas más comunes con los que se tropiezan los principiantes
al comenzar con el mapeo UV es encontrar todo el proceso como un conjunto
incomprensible de términos y conceptos, y nunca saber exactamente por dónde
empezar, especialmente cuando se trabaja con modelos de bordes complejos.

Sin embargo, si te acostumbras a hacer un poco de preparación y encuentras una


herramienta de mapeo UV con la que haces clic, no es tan tedioso como solía ser.
fundamentos del espacio UV

La razón por la que un mapa UV es el pegamento entre el modelo y las texturas es


que no es solo la topología aplanada y mapeada de su modelo, sino también la
base para hornear su mapa. Esto significa que debe tener en cuenta su mapeo a
medida que modela: los malos UV emiten horneados malos. Siempre se pueden
ajustar mapas de mala curvatura, altura u oclusión en Photoshop en caso de
apuro, pero la mala salida del normal o similar del mapa puede ser un verdadero
problema si no se tienen en cuenta desde el primer momento.

Esto significa que lo primero que debe saber sobre el mapeo UV es, qué es el
espacio UV. Basado en una cuadrícula de 0 a 1, con 0.5 como las coordenadas del
medio, un mapa de UV consiste en las coordenadas XYZ de su modelo 3D
aplastadas en el espacio UVW 2D, o mosaico, como se llama.

Dependiendo de su modelador y mapeador, el eje X horizontal de 3D equivale a U


en el espacio 2D, Y vertical es igual a V y la coordenada de profundidad Z es igual
a W. No hay problema con las letras, solo un método: el UVW 2D se usa
únicamente para evitar confusiones con 3D's X, Y y Z. Esta igualación de
coordenadas es, para decirlo simplemente, cómo el espacio 3D se traduce en un
espacio 2D plano.
Quizás se esté preguntando por qué el espacio 2D también tiene una coordenada
de profundidad. Esto es para asegurarse de que no importa cómo elija mapear,
voltear o apilar sus piezas y fragmentos UV, llamados islas o conchas, la
coordenada de profundidad asegurará que se muestren correctamente en 3D sin
importar su mapeo.

También es vital que todos los polígonos de tus modelos planos tengan que estar
dentro del mosaico UV para proporcionar a su procesador y baker(aplicación de
texturización) la información de textura adecuada.

Algunos renderizadores y aplicaciones de texturización llevan esto a un siguiente


nivel al proporcionar también soporte para algo llamado UDIM - U-Dimension. En
términos simples, UDIM hace más fácil el mapeo y la texturación UV al permitirle
crear múltiples rejillas UV para el mismo modelo al otorgarle tener 10 mosaicos en
el eje U, y una cantidad (casi) infinita en el eje V.

Al igual que con un mosaico UV normal, tampoco puedes tener polígonos fuera de
los límites de las teselas UDIM, pero eso lo veremos más adelante.

Consideraciones antes de modelar


Ahora que sabes lo que es un espacio UV, podemos pasar a los pocos conceptos
fundamentales que se aplican al mapeo UV, sin importar su modelo o mapeador
UV

En primer lugar, un mapa UV debe ser lo más distorsionado posible. Esto significa
que una textura no se verá estirada o pellizcada cuando se aplique al modelo.
También necesita mantener la escala. Las texturas aplicadas en un modelo no
deben mostrarse desproporcionadamente entre sí.

Por ejemplo, la cabeza de su malla 3d no debería tener una escala y detalles


mucho más pequeños que su torso, y aún peor si los brazos tienen detalles aún
más grandes. Por supuesto, puede solucionar esto utilizando el mapeo triplanar
cuando trabaje en aplicaciones como Substance, por ejemplo, pero lo mejor es
hacerlo bien desde el inicio.

Además de la distorsión, un buen mapa UV también tiene bordes y relleno. Evite


los problemas de costura en los bordes del azulejo agregando un borde de tres a
cuatro píxeles, y adquiera el hábito de crear suficiente espacio entre sus islas UV
para manejar el relleno del borde y las canaletas para evitar problemas en el pase.
Incluso dos o tres píxeles son a menudo suficientes para evitar el sangrado de
textura y los artefactos normales de mapeo cuando se mapea, y casi todos los
mapeadores UV tienen funcionalidad para esto. Úselo.

También vale la pena mantener su diseño ordenado y económico, con elementos


similares dispuestos juntos, o apilados uno encima del otro donde sea posible para
ahorrar espacio. Esto permitirá más espacio para los artículos que necesitan
detalles más finos o con mayor visibilidad; cuanto mayor sea el elemento en un
mapa UV, mayor será la densidad de téxel, lo que significa que habrá más espacio

para pintar y detallar.

Cuando comiences a modelar, asegúrate de construir la geometría adecuada y ten


en cuenta que el resultado final deseado puede afectar tu mapa UV y su diseño. Si
estás creando un modelo de un juego, por ejemplo, tendrás que ser muy
consciente no solo del detalle de su malla de alta resolución para que la malla de
pocos polígonos pueda contenerlo, sino también de cómo corta las costuras UV,
como cada corte significa un doble conteo de vértices en el motor.

Ni Unreal Engine ni Unity admiten UDIM de forma nativa en el momento de la


redacción, lo que significa que su mapa debe caber en un solo mosaico.

Y nunca es demasiado tarde para comenzar a pensar en los normales y los grupos
suavizados. Muchos artistas parecen pensar en un mapa normal como un mapa de
relieve glorificado. Esto no es del todo correcto, ya que tiene algunos usos más
que los mapas de altura o profundidad. En pocas palabras, los normales son los
punteros direccionales para un polígono (cara) o un grupo de polígonos.
La dirección a la que se enfrentan define la dirección del alisado y el lado o la
dirección en que se muestran los materiales. Por ejemplo, si está creando una
escena dentro de una caja, sería natural que la textura de las paredes internas de
la caja mire hacia adentro, no hacia afuera, para que pueda verla.

Usted define esto al establecer la dirección de sus normales. La mayoría de los


modeladores tienen una función que le permite ver la dirección hacia la que se
enfrentan, generalmente ese pequeño puntero en el medio de un polígono que
apunta hacia adentro o hacia afuera.
Además de lo anterior, y como son elementos sobre los que puede pintar detalles
a mano, las normales también controlan los grupos de suavizado. La función de un
grupo suavizado es hacer que su modelo se vea más suave sin agregar polys a la
malla. Es una especie de superficie de pseudo subdivisión donde si dos o más
polígonos comparten un borde y son miembros del mismo grupo de suavizado, se
representarán como una superficie lisa.

Si no, se crea un borde duro. Esto se renderizará como una esquina o un borde, y
este borde deberá separarse cuando se realice un mapeo UV para evitar artefactos
de horneado. Esto significa que incluso una cosa simple como ordenar la malla
sobre la marcha puede generar beneficios de horneado, ahorro de tiempo y mapeo
UV, ya que lo mantendrá alejado de tareas como restos de limpieza de poli,
demasiados arreglos de poli borrados y ordenado sucio bordes, que a menudo solo
se vuelven visibles (y un posible sumidero de tiempo de limpieza) cuando
comienza el proceso de mapeo u horneado UV.

Si está mapeando UV como un modelo de bordes duros, sea un poco cauteloso al


mover islas y apilarlas, especialmente si está mapeando en un único mosaico UV
en lugar de UDIM. A pesar de que realmente puede acelerar su flujo de trabajo y
ahorrarle tiempo de mapeo UV para solo mapear la mitad de su figura antes de
copiar, voltear, soldar o apilar sus proyectiles, usted corre el riesgo de terminar
con una iluminación y costuras de iluminación extrañas.

Una solución para esto es usar una exportación .fbx con tangentes y binormals
comprobados, pero también ayuda a usar mapas o conjuntos UV no volteados
múltiples, a costa de la carga y la comodidad de tener todo en un solo mapa.
Mapas de UV difíciles
Ahora que conoce su espacio y conoce algunas de las consideraciones básicas del
flujo de trabajo, es hora de comenzar a mapear de verdad. Traiga una rejilla UV,
grasa en el codo y paciencia. La cuadrícula UV debe tener letras y formas: el mapa
a cuadros negro no es bueno para detectar errores como polis invertidos y
distorsiones más pequeñas, incluso si el mapeador UV muestra estiramiento (azul)
o pellizco (rojo) en la vista modelo.

La paciencia es porque el mapeo UV puede llevar mucho tiempo. A pesar de las


maravillas de los diversos botones de desenrollado automático que ensucian el
paisaje de mapeo UV, controle los resultados de desenrollado automático, ya que
una función de desenrollado automático por sí misma no tiene idea de cuáles
serán las áreas importantes y no importantes de su textura.

Si no está seguro de dónde comenzar a desenvolver, mire su modelo y, si aún no


lo ha hecho, divídalo en grupos o grupos de materiales. Luego vaya primero por
los artículos más grandes o más complejos. Estas áreas son a menudo las partes
más visibles y que consumen mucho tiempo de su mapa UV y texturizado, y es
aquí donde tendrá el menor margen de acción en cuanto a tiempo y errores.

Esto nos lleva al corte y las costuras, que es donde radica la principal diferencia
entre el mapeo UV de modelos orgánicos y de bordes duros. La razón de esto es
que debido a que un mech tiene más bordes que, por ejemplo, un arquero de
fantasía, tienden a necesitar más costuras para reducir la distorsión. Pero también
debido a las normales, la cocción y la prevención de errores.

Además de los detalles de alto poli y el suavizado, las normales también facilitan
un mejor sombreado. Para hacer uso de esto en un modelo de bordes duros,
deberá tomar algunas precauciones al cortar las costuras UV.

Como se mencionó, si tiene un grupo de suavizado o terminación de polígono y


otro que comienza, se crea un borde duro, y ese borde necesitará ser cortado y
obtener algo de relleno (nunca menos de dos píxeles). Esto da lugar a errores al
reducir la torsión tangente y evita problemas como gradientes, líneas negras o
problemas de LOD en la línea de cocción normal.

Tenga cuidado con dónde pone sus costuras y cuántos corta. No se puede evitar
un corte en un borde duro, pero en lo que respecta al resto, intente cortar su
malla en lugares que no sean tan visibles o obvios. También puede intentar
recortar estos mapas aproximándose a la forma en que se separarían en la vida
real para obtener un buen resultado y facilidad de texturización.

Staying on track
Una vez que haya comenzado a ingresar a su ranura de mapeo UV, observe sus
líneas rectas. Tenga cuidado al usar la función Relax. Es un regalo del cielo para
muchos mapas orgánicos, pero puede realmente sesgar sus líneas en una malla
mecánica si no utiliza correctamente la función de fijación o restricción del
mapeador UV. Pruébalo a fondo.
Asegúrese de mantener sus líneas lo más rectas posible, ya que los modelos de
bordes duros a menudo muestran más distorsión y están más sujetos a la textura
con calcomanías y elementos de líneas rectas, lo que parecerá sesgado si el mapa
UV está sesgado.
Una vez que te estés acercando a la línea de meta, ejecuta un control final con
una cuadrícula UV diferente y un conjunto de texturas genéricas, solo para
verificar que todo esté mapeado. Una vez que haya terminado, ¡está listo, listo,
horneado!

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