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Algunos de los problemas más comunes con los que se tropiezan los principiantes
al comenzar con el mapeo UV es encontrar todo el proceso como un conjunto
incomprensible de términos y conceptos, y nunca saber exactamente por dónde
empezar, especialmente cuando se trabaja con modelos de bordes complejos.
Esto significa que lo primero que debe saber sobre el mapeo UV es, qué es el
espacio UV. Basado en una cuadrícula de 0 a 1, con 0.5 como las coordenadas del
medio, un mapa de UV consiste en las coordenadas XYZ de su modelo 3D
aplastadas en el espacio UVW 2D, o mosaico, como se llama.
También es vital que todos los polígonos de tus modelos planos tengan que estar
dentro del mosaico UV para proporcionar a su procesador y baker(aplicación de
texturización) la información de textura adecuada.
Al igual que con un mosaico UV normal, tampoco puedes tener polígonos fuera de
los límites de las teselas UDIM, pero eso lo veremos más adelante.
En primer lugar, un mapa UV debe ser lo más distorsionado posible. Esto significa
que una textura no se verá estirada o pellizcada cuando se aplique al modelo.
También necesita mantener la escala. Las texturas aplicadas en un modelo no
deben mostrarse desproporcionadamente entre sí.
Y nunca es demasiado tarde para comenzar a pensar en los normales y los grupos
suavizados. Muchos artistas parecen pensar en un mapa normal como un mapa de
relieve glorificado. Esto no es del todo correcto, ya que tiene algunos usos más
que los mapas de altura o profundidad. En pocas palabras, los normales son los
punteros direccionales para un polígono (cara) o un grupo de polígonos.
La dirección a la que se enfrentan define la dirección del alisado y el lado o la
dirección en que se muestran los materiales. Por ejemplo, si está creando una
escena dentro de una caja, sería natural que la textura de las paredes internas de
la caja mire hacia adentro, no hacia afuera, para que pueda verla.
Si no, se crea un borde duro. Esto se renderizará como una esquina o un borde, y
este borde deberá separarse cuando se realice un mapeo UV para evitar artefactos
de horneado. Esto significa que incluso una cosa simple como ordenar la malla
sobre la marcha puede generar beneficios de horneado, ahorro de tiempo y mapeo
UV, ya que lo mantendrá alejado de tareas como restos de limpieza de poli,
demasiados arreglos de poli borrados y ordenado sucio bordes, que a menudo solo
se vuelven visibles (y un posible sumidero de tiempo de limpieza) cuando
comienza el proceso de mapeo u horneado UV.
Una solución para esto es usar una exportación .fbx con tangentes y binormals
comprobados, pero también ayuda a usar mapas o conjuntos UV no volteados
múltiples, a costa de la carga y la comodidad de tener todo en un solo mapa.
Mapas de UV difíciles
Ahora que conoce su espacio y conoce algunas de las consideraciones básicas del
flujo de trabajo, es hora de comenzar a mapear de verdad. Traiga una rejilla UV,
grasa en el codo y paciencia. La cuadrícula UV debe tener letras y formas: el mapa
a cuadros negro no es bueno para detectar errores como polis invertidos y
distorsiones más pequeñas, incluso si el mapeador UV muestra estiramiento (azul)
o pellizco (rojo) en la vista modelo.
Esto nos lleva al corte y las costuras, que es donde radica la principal diferencia
entre el mapeo UV de modelos orgánicos y de bordes duros. La razón de esto es
que debido a que un mech tiene más bordes que, por ejemplo, un arquero de
fantasía, tienden a necesitar más costuras para reducir la distorsión. Pero también
debido a las normales, la cocción y la prevención de errores.
Además de los detalles de alto poli y el suavizado, las normales también facilitan
un mejor sombreado. Para hacer uso de esto en un modelo de bordes duros,
deberá tomar algunas precauciones al cortar las costuras UV.
Tenga cuidado con dónde pone sus costuras y cuántos corta. No se puede evitar
un corte en un borde duro, pero en lo que respecta al resto, intente cortar su
malla en lugares que no sean tan visibles o obvios. También puede intentar
recortar estos mapas aproximándose a la forma en que se separarían en la vida
real para obtener un buen resultado y facilidad de texturización.
Staying on track
Una vez que haya comenzado a ingresar a su ranura de mapeo UV, observe sus
líneas rectas. Tenga cuidado al usar la función Relax. Es un regalo del cielo para
muchos mapas orgánicos, pero puede realmente sesgar sus líneas en una malla
mecánica si no utiliza correctamente la función de fijación o restricción del
mapeador UV. Pruébalo a fondo.
Asegúrese de mantener sus líneas lo más rectas posible, ya que los modelos de
bordes duros a menudo muestran más distorsión y están más sujetos a la textura
con calcomanías y elementos de líneas rectas, lo que parecerá sesgado si el mapa
UV está sesgado.
Una vez que te estés acercando a la línea de meta, ejecuta un control final con
una cuadrícula UV diferente y un conjunto de texturas genéricas, solo para
verificar que todo esté mapeado. Una vez que haya terminado, ¡está listo, listo,
horneado!