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A VOLTA DA SUA REVISTA DE RPG ON-LINE

Raio-X
O Inimigo do Mundo

Terror na Liga
Uma aventura na
Grande Liga de
Magibol!

Contos do Bromo
Visões do Magibol

Setembro 2006
EXEMPLAR GRATUITO

Futebol
No. 08
ANO 2
BEHOLDER CEGO

Venha jogar Futebol em 3D&T!


BEHOLDER CEGO
SETEMBRO 2006 EDIÇÃO #08
Equipe Beholder Cego
Editor: Maury Abreu A BEHOLDER NÃO MORREU...
Diretor de Arte: Maury Abreu
Revisão: Maury Abreu
Projeto Gráfico: Pablo Urpia e Geliard Barbosa
Diretor: Bromo, o Beholder Cego
EDITORIAL
Editoração Eletrônica: Maury Abreu e Geliard

ILUSTRAÇÕES
Gabriel Barbosa, Warner Bros, Ronaldo Barata,
I.G. Barros, Mário Bottino, H-Minus, Leonel Domingos,
C onta-se que um jornalista perguntou certa vez a Dotothee Sölle,
teóloga alemã, como ela explicaria a felicidade a um garoto.
Não expliaria, ela respondeu, daria uma bola para que jogasse.
Érica Girotto. Todas as ilustrações são usadas com
objetivo de resenha. Pensando um pouco mais, talvez uma resposta mais adequada
ESCRITORES para alguns de nós fosse daria uma planilha de personagem e
Maury “Shi Dark” Abreu, Bruno “BURP” Schlatter, dados multifacetados para que jogasse. Isso, no entanto, só ajuda a
Bromo o Beholder Cego.
demonstrar a proximidade entre o RPG e esportes como o futebol ou
COLABORADORES
Bruno “BURP” Schlatter o basquete no fundo, ambos são apenas formas de entretenimento
Gabriel Barbosa que visam divertir de maneira saudável (seja física ou mentalmente)
Kazumi
um grupo de amigos. Proximidade essa muitas vezes ignorada ou
EQUIPE BEHOLDER CEGO
Site:
subestimada não só por jogadores, mas principalmente pelos autores
www.beholdercego.com.sapo.pt do nosso querido hobby como a falta de material com esse tipo de
E-mail: tema comprova.
beholdercego@gmail.com
Comunidade no Orkut: Mas muitos acreditam no potencial dessa aproximação! Isso já
www.orkut.com/community.aspx?cmm=1999655 foi demonstrado alguns meses atrás, quando foi lançado pela
Lista de Discussão:
http?//br.groups.yahoo.com/group/beholdercego RedeRPG o netbook Magibol, escrito por Bruno “BURP” Schlatter
Equipe: (ocasional colaborador da Beholder Cego), em parceria com Maury
Maury Abreu, Pablo Urpia, Jonatas Moretto
e Geliard Barbosa “Shi Dark” Abreu, editor da mesma. E é pensando nesse potencial
AGRADECIMENTOS
que a BC#08 traz o tema de RPG & Esporte.
Jambô Editora: www.jamborpg.com.br Aqueles que conhecem o BURP sabem de seu fascínio pelo
Daemon Editora: www.daemon.com.br futebol. Por isso esta BC traz seu nome em boa parte das matérias. A
RedeRPG: www.rederpg.com.br
Dragonslayer: www.manticora.com.br Olho Central, por exemplo, traz o artigo Os 11 Campeões, com uma
Pergaminhos de Tanna-Toh: adaptação para 3D&T do universo do futebol, com regras para
www.pergaminhosdetannatoh.rg3.net
disputar partidas do nobre esporte bretão e dicas de como levar uma
BEHOLDER CEGO é uma publicação gratuita campanha fundamentada no tema só não reclamem que não é tão
da Equipe Beholder Cego.
2006 Equipe Beholder Cego divertido quanto jogar uma pelada de verdade com os amigos,
porque com certeza não é!
NÚMEROS ANTERIORES
Para obter os números mais antigos da revista Terror na Liga é a aventura desta edição, na seção Ação
on-line Beholder Cego, basta acessar o website Aleatória, que colocará os jogadores frente a frente com uma
da revista no seguinte endereço:
www.beholdercego.com.sapo.pt ou tentativa de atentado em um jogo da Grande Liga de Magibol do
www.jamborpg.com.br Reinado. Aliás, o magibol também é o tema de Visão do Esporte, um
Não deixe de completar a sua coleção da
Beholder Cego! Em caso de dúvida, envie um conjunto de quatro pequenos contos explorando a relação do povo
e-mail para beholdercego@gmail.com de Arton com o esporte sob diferentes pontos de vista na seção
ATENÇÃO: A revista on-line BEHOLDER CEGO
Contos do Bromo. Por fim, na Visão do Futuro Shi Dark e Kazumi
é uma publicação independente e totalmente trazem o Quadribol d20, com tudo o que você precisa saber para
gratuita. Todos os jogos, notícias e ilustrações são
marcas registradas de seus respectivos autores,
jogar o mais popular esporte de Hogwarts em Sistema d20.
utilizados aqui com o único e exclusivo propósito Mas nem tudo é esporte nesta edição, claro. Ainda temos a
de resenha.
Se você pagou por alguma edição desta revista, resenha do romance O Inimigo do Mundo na Raio-X, além das
você foi enganado. sempre presentes notícias da Estalagem do Beholder Cego,
anúncios, cartas, e-mails...
DISTRIBUIÇÃO NA INTERNET
Você pode encontrar a revista on-line BEHOLDER Enfim, assuma logo a sua posição, pois o juiz já vai apitar o
CEGO nos endereços a seguir: início da partida!
www.beholdercego.com.sapo.pt
www.jamborpg.com.br
MAURY Bruno
Maury Abreu Bruno Schlatter
BEHOLDER CEGO Editor da Revista Beholder Cego Um Colaborador (para a todos dominar)
www.beholdercego.com.sapo.pt

BEHOLDER CEGO, Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia, Gelis e Mythos. Envie suas dúvidas e sugestões à Equipe Beholder pelo e-mail beholdercego@gmail.com e nos ajude a fazer da revista on-line
BC um tercâmbio entre o leitor e nossa equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC, envie um e-mail com a palavra “Artigos” e nos ajude a fazer a Beholder Cego com suas próprias mãos. Para anunciar
seu produto, site ou qualquer coisa do gênero na BC, envie um e-mail com a palavra “Anúncios” e fique sabendo como se tornar um anúnciante da Beholder Cego.

2 Setembro 2006
DESTAQUES DESTA EDIÇÃO

3D&T FUTEBOL
Fãs do mundo do esporte, vibrem!!! Pois agora você
também pode ser um dos 11 campeões a trazer o título e a
glória para seu clube!
Fã assíduo de Futebol, Bruno Schlatter traz até você a
chance de praticar este esporte dentro da sessão de jogo.
Organize sua equipe, construa os jogadores e comece a
partida! Com regras baseadas no já aclamado Magibol, Os 11
Campeões traz regras completas para se jogar futebol em
Defensores de Tóquio 3ª Edição.

Pág.
16
E MAIS:
QUADRIBOL d20 Pág.
24 EdBC
4 NOTÍCIAS
RPGQuest 4
Dragão Brasil
Dragonslayer
Wizards
Devir
e grandes novidades!!!
7 CANTINHO DA ESTALAGEM
A palavra do leitor

Raio-X
8 O INIMIGO DO MUNDO
O primeiro sangue é
derramado...

Contos do Bromo
10 VISÕES DO ESPORTE
O Magibol, tradicional
esporte de magos de Arton,
sob quatro diferentes
pontos de vista.
-
Ação Aleatória
28 TERROR NA LIGA
A Grande Liga de Magibol
do Reinado esta em perigo!
Um grupo terrorista -
pretende agir durante as
finais! Os aventureiros
precisam impedir esse
avanço.

www.beholdercego.com.sapo.pt 3
EdBC

A Beholder
Cego não
morreu!!!
Não, a Beholder Cego não morreu. NOTÍCIAS DA ESTALAGEM
Só atrasou... muito... Na verdade
estávamos preparando essa edição para
ser lançada logo no início da Copa do
RPGQuest 4 e mais!
Lançado no Encontro Internacional de RPG o livro RPGQuest 4 traz o tema de Aventuras

N
Mundo. Orientais. As 9 novas classes (Yamabushi, Ninja, Samurai, Ronin, Monge Shaolin, Shinobi,
A Copa acabou. O Brasil perdeu. E a Kunoichi, Wu Jen e Komuso) são todas voltadas para este ambiente, assim como suas 83
Beholder atrasou... Vários problemas miniaturas. Entre as miniaturas, um dragão de prata com o corpo serpenteante de um tatsu
pessoais por parte de todos os membros dragão típico das terras orientais. Uma pena que o livro não traga novas raças, de criaturas
folclóricas do oriente, mas tudo bem, ainda é uma boa pedida. Além disso, esta edição traz
da equipe forçaram esse atraso. Mas isso regras para um tipo de War Game com as miniaturas (diferente das Batalhas de Miniaturas
não significa que tenham abandonado que haviam sido propostas no RPGQuest 2).
nossos leitores! Outra novidade na linha RPGQuest são os Boosterpack, com novas miniaturas de
E a Beholder Cego retorna! E retorna monstros e criaturas. Os três Boostepack, desta vez, são voltados para os cenários de
Neokosmos e Astarte, lançamentos da Editora Daemon no EIRPG. As estatísticas das
com força. Não apenas na internet, mas miniaturas podem ser encontradas no site da Daemon (www.daemon.com.br).
também fora dela. Recentemente E para aqueles que já se tornaram fãs do RPGQuest preparem-se: a Daemon já esta
tivemos uma certa participação na anunciando o lançamento de um Módulo Básico para este sistema, um livro completo com
edição #07 da revista Dragonslayer, todas as regras e que contará com cerca de 78 raças de personagem, 120 deuses (com 10
panteões diferentes), 80 classes, 220 habilidades, além de poderes psiônicos, rituais e
talvez a melhor revista de RPG no equipamentos... muito equipamento... O lançamento deste livro está previsto para este ano.
mercado atualmente. E mais está por vir!
Reformulamos o site. Temos um novo
webdesign que criou toda a nova versão
da Beholder Cego.
Temos dois editores gráficos! Embora a
missão principal ainda seja tarefa de
Raven, temos agora o auxílio de Gelis. Ah
sim, e o Shi Dark esta se metendo a editar
também (sendo responsável por parte da
edição da BC#08).
Isso tudo é para mostrar que a
Beholder Cego não morreu, e não irá
morrer tão cedo. Ainda temos muitos
Pontos de Vida, e temos ganhado
bastante XP, o que nos permite evoluir,
crescer... e alcançar outras fontes...
O que isso significa? Esperem e
verão...

4 Setembro 2006
NOTÍCIAS

Let’s slay the Dragon!!!


A última edição da Dragonslayer teve uma grande importância para a
Beholder Cego. A DS#07 trouxe, em sua capa, uma adaptação do jogo Ragnarök –
a mesma que já havia sido publicada aqui na Beholder Cego! Não, não é uma
cópia; isso foi feito com a permissão do autor – tanto que se vocês olharem na DS
verão que o autor do artigo é justamente Pablo “Raven” Urpia nosso editor gráfico
que escreveu o artigo original na Beholder.
Além disso, a DS#07 teve também EIRPG, com fotos do evento; Mortos-Vivos para
4D&T (além de uma resenha deste substituto do 3D&T), DeepGate, Tamagrah, a nova
raça dos Quellons (pra mim ainda parecem tartarugas ninja...), regras variantes para
Dragões em Primeira Aventura e Brando, o País dos Campeões, um dos reinos de
Moreania.
Também já disponível em bancas, a Dragonslayer #08 traz na capa uma
adaptação de Naruto, um dos animes de maior sucesso entre otakus (fãs de anime e
manga). Há também a descrição do reino de Laughton, de Moreania, regras para
Golens e Magia Elemental.
E continuem a acompanhar a Dragonslayer, pois haverá uma surpresa na
próxima edição. Surpresa esta que, esperamos, deve agradar aos leitores da
Beholder Cego...

Dragão Brasil #121... a última Dragão?!


Já esta disponível nas bancas a edição #121 da revista Dragão Brasil. Com um logo novo (que não parece ter sido
muito bem aceito pelo público) esta edição traz em sua capa Paralak, um tipo de novo cenário (as Terras Paralelas) –
capa esta ilustrada por Cris Bolson e H-Minus. Em seu interior, a revista traz ainda a continuação da aventura A Fonte de
Mimir, o RPG eletrônico Suikoden V, além de Dicas de Mestre, Bestiário, Resenhas (Neokosmos, BESM d20, Mundo das
Trevas e Reinos de Pedra), 20 Lados Especial, e muito mais. A revista traz também (como era de se esperar) uma matéria
sobre o EIRPG.
Infelizmente, entretanto, uma próxima edição da Dragão Brasi ainda deve demorar muito a sair. Conforme
anunciado pela equipe da RedeRPG em seu site oficial, a Dragão Brasil passa por um momento de crise. E esta crise
agora acabou afetando a periodicidade da revista, que será temporariamente interrompida. Por algum tempo não
teremos Dragão Brasil nas bancas. É uma pena ver algo assim acontecer com uma revista que foi pioneira no ramo.
Com isso o RPGista brasileiro perde diversidade – e perder diversidade nunca é bom! Preciamos de variedade no
mercado, para que o leitor possa escolher o que deseja ler!
A Beholder Cego deseja, sinceramente, que a Dragão Brasil consiga superar a crise, e possa voltar. O jeito, por
enquanto, é esperar...

Enquanto isso na Devir...


Enquanto na Wizards a novidade do mês é a miniatura do Dragão
Lançamentos da Wizards Vermelho Colossal no Brasil a sensação é o pack War of the Dragon Queen
que acaba de ser lançada pela Devir Livraria. Este novo pack traz, entre suas
Este mês a Wizards of the Coast esta trazendo três lançamentos peças, as fantásticas miniaturas de Tiamat, a Rainha dos Dragões
para o D&D. O primeiro deles é Dragon Magic, um suplemento que Cromáticos, e Bahamut, o Dragão de Platina, senhor dos dragões metálicos.
oferecerá detalhes sobre o funcionamento da magia dracônica e Para quem não sabe o D&D Miniatures é um jogo de miniaturas que utiliza
seus mistérios. O seguinte, para Forgotten Realms, é The Twilight Tomb, personagens, monstros e criaturas típicas dos mundos de D&D – desde
uma aventura que leva personagens de 3° nível através de uma criaturas básicas, vistas no Livro dos Monstros, como criaturas exóticas e
floresta sombria até uma outra especiais, encontradas apenas em suplementos como Monsters of Faerün,
realidade. Há também Faiths of Monster Manual II e III e outros. Além de ser um jogo em si, as miniaturas
Eberron , descrevendo as despertam a aten-
maiores religiões de Eberron, ção dos jogadores
assim como o panteão de pela beleza e deta-
muitas delas. Também inclui lhamento de suas
novos Talentos, magias e peças.
classes de prestígio (como todo
suplemento de d20). E para os
fãs do D&D Miniatures alegrem-
se, pois a fantástica “miniatura”
do Dragão Vermelho Colossal
já esta disponível!

www.beholdercego.com.sapo.pt 5
Cantinho da Estalagem E-MAILS

Libertação 3D&T revelar alguns de seus maiores segredos e (tecnicamente) poderes maiores, o que torna
É surpreendente o material que vocês coisas do tipo. Esperamos que gostem. seus clérigos muito especiais. Um clérigo de
disponibilizam para os fãs de RPG, e em Fiquem atentos às próximas edições da Keenn tem acesso a Talentos que fazem com
nome do RJ eu agradeço as informações Beholder Cego. que ele se equipare a um guerreiro. Ele é um
lutador. E Keenn exige que eles hajam como
que seu site nos passa, mas gostaria de
tal: um lutador feroz, que não teme nada. E
fazer uma observação, a aventura da
um lutador que não teme nada não deve
Libertação de Valkaria foi disponibilizada Deuses de Arton fugir!
no site Espaço 3D&T, porém há muito
O Cassaro não vai fazer a conversão Justamente por oferecerem poderes mais
tempo o site se encontra fora do ar será
(de 3D&T pra 4D&T)? Eu sei q eles tem fortes os deuses maiores também exigem
que poderia por em outro servidor o algo
motivo para não fazer, e sei que é pedir Obrigações e Restrições mais fortes. Grande
do tipo e informar? Obrigado pela atenção
demais tbm!!.. Bom queria que vocês poder em troca de uma grande devoção.
e continuem assim!
tirassem umas duvidas minhas e depois Mas, como disse Mestre Arsenal, ser um
Rodrigo
até uma opinião sua no final... clérigo de Keenn não significa pular de
Obrigado pelos elogios. Quanto à cabeça sobre qualquer desafio. Significa
1º) Em 3D&T os deuses tem sua
Libertação 3D&T, o site da Espaço 3D&T vencer, a qualquer custo. Nem que pra isso
obrigações e restrições que eles fazem
estava passando por mudanças, e por isso seja necessário adiar uma batalha.
seus clérigos e devotos obedecerem...
esta fora do ar. Na verdade eles já deviam ter Importante também salientar: clérigos são
voltado, mas acho que o Tales acabou tendo tipo... o do Keenn diz q seus clérigos
nunca devem fugir de uma batalha... er... servos que recebem Poderes Concedidos em
alguns imprevistos. Infelizmente o site da troca de seguirem certas Obrigações e
Beholder não comporta um arquivo de 9 MB PJ nenhum vai querer assim pegar um
Restrições. Devotos são personagens que
como a aventura. Assim, eu ia colocar ela em clérigo desses!! Às vezes o mestre pode
não servem aos deuses, apenas os idolatram,
rapishare, para que todos tivessem acesso. obrigar (não no sentido literal da palavra) a
e por isso não recebem Poderes Concedidos
Pra minha alegria um outro colaborador já fez todos a fugir (como num status quo) e o
nem seguem Obrigações e Restrições. Em
isso, então aqui esta o link: clérigo vai lá e se lasca pq nau pode
termos de “fidelidade à divindade” um clérigo
http://rapidshare.de/files/28364594/valkari fugir???!!! Bom isso e um problema...
seria como um padre, enquanto um devoto
a3dt.zip.html você teria a solução?
seria uma pessoa que acredita nesta mesma
Entretanto o rapidshare tem dois 2º) Deuses dão desvantagem?? É isso
religião, mas não segue toda a doutrina ao pé
problemas: 1) se o arquivo não for “baixado” msm... foi um comentário irônico de um PJ
da letra.
(não gosto desse termo =P) ao menos uma meu sabe, (confesso q fiquei com vontade
2°) As "desvantagens" que uma divindade
vez por mês ele é deletado do servidor; e 2) de matar ele naquela sessão!! mas não oferece costumam estar relacionadas às suas
não dá pra usar acelerador (a menos que se levei pra mesa de jogo o comentário... Obrigações e Restrições. Por isso os kits de
pague por isso). Mesmo assim, espero que seria injusto...) ele disse isso porquê as cada divindade podem, ou não, trazer
ajude. obrigações dos deuses de Arton são algumas Desvantagens.
muito!!! Minha primeira dúvida reflete isso Só porque vai jogar em outro cenário não
também... Tipo você teria uma opinião significa que deva "abandonar" o anterior.
sobre isso?? Eu nau revidei defendendo Afinal, ainda dá pra jogar uma campanha em
O Abismo... de novo... só deuses porquê também tenho essa um cenário e outra em outro (com outro
duvida em relação aos deuses do Panteão. grupo, ou sei lá...). Eu faço muito disso.
Bom dia!! Vou ter q abandonar Arton!!! Um dos
Bem, estou escrevendo pra tirar uma meus PJs (o do comentário irônico!) irá
dúvida!! Tempos atrás tinha o projeto do mestrar em Forgotten...ai não adianta
abismo de Arton, que acompanhei com compra um livro pra Arton né??
vocês mas depois acabei me afastando Tipo cara e isso (tudo). Valeu pela
por conta de situações pessoais, então atenção, fui............
voltei agora pra o site já ñ encontrei
Douglas
informações sobre esse projeto, então Plebeu 2º(é ue?? pq seria outra??
minha dúvida é saber se vocês o estranho...sempre foi essa) Punk 8º
abandonaram ou se é possível encontrá-lo Não deve haver nenhum
ainda em outro lugar!! “manual de conversão” de 3D&T
No mais, felicitações pelo trabalho!! pra 4D&T. Simplesmente porque os
Filho. dois são muito diferentes, e não
Nonato Oliveira haveria como converter
Ta bom! Ta certo! Eu desisto! Vocês claramente. Aquelas regras de
venceram! conversão 3D&T / d20 (que
Depois de tanta gente pedindo, apareceram em uma revista

Bromo
perguntando, solicitando, implorando, Tormenta) até podem ser usadas,
decidimos que O Abismo VAI voltar, dentro mas os resultados nem sempre são
das páginas da Beholder! satisfatórios.
Entretanto não será um projeto como o de Agora vamos às suas dúvidas.
antigamente. Vamos trazer um novo nível, 1°) Deuses maiores oferecem beholdercego@gmail.com

6 Setembro 2006
RAIO-X

AVALIAÇÃO NA BEHOLDER:

1 Falha Crítica

2 Fracasso

3 Regular

4 Bom

5 Ótimo

6 Sucesso Decisivo

8 Setembro 2006
REVIEW

O Inimigo do Mundo Por Maury “Shi Dark” Abreu

O primeiro sangue é derramado...


D epois de leituras no trem e entre uma aula e outra
finalmente consegui terminar O INIMIGO DO MUNDO, o
primeiro grande romance ambientado em TORMENTA.
a respeito, conforme a personalidade do personagem foi
vindo à tona).
A aventura descrita em O INIMIGO DO MUNDO conduz os
Desde que foi criado o mundo de Arton já sofria com personagens através de muitos reinos de Arton. Embora os
um mal terrível: uma tempestade mística reinos sejam bem descritos, as viagens
que despejava chuvas ácidas e acabavam sendo rápidas demais, e
criaturas insetóides que só podiam ser algumas vezes deixavam o leitor
definidas como demônios, e destruia confuso a respeito. Mesmo eu, que
tudo o que tocava. Era a Tormenta. Por conheço bem os reinos de Arton, às
muitos anos se teorizou sobre o que vezes ficava um pouco confuso. Mas
realmente era a Tormenta. E agora, interessante que Caldela me mostrou
enfim, a verdade é revelada... uma outra visão de cada reino –
O INIMIGO DO MUNDO traz um romance especialmente Yuden, com seu
de fantasia medieval (como O Senhor desprezo por não humanos. Na minha
dos Anéis, mas todo concentrado em mente as coisas não eram tão drásticas
um único livro) que tem por objetivo como o autor relata.
explicar o que é e como surgiu a maior Alguns deuses são bem
ameaça sobre o mundo de Arton. desenvolvidos e representados, outros
O INIMIGO DO MUNDO é, com certeza, nem tanto. Em alguns casos eu me
um ótimo livro. Aqueles que gostam de perguntava o que levaria aquela
literatura do gênero, mesmo que não divindade a agir daquela forma – uma
gostem de RPG, vão encontrar ali uma vez que esse comportamento não
ótima leitura. Entretanto o livro não combinava com o que se esperaria
chega a ser perfeito. dela. Ainda me pergunto porque Hyninn
O livro conta a estória de um grupo teria colaborado com Glórienn. Primeiro
de aventureiros na busca por um pensei que por ordens de Nimb (que,
assassino procurado em vários reinos – dizem, seria seu pai), mas o próprio livro
até mesmo em Tamu-ra, a ilha O Inimigo do Mundo dá a entender que Hyninn teria
localizada ao norte de Arton. Cabe aqui enganado o próprio pai ao agir
uma observação, um erro contido no Romance daquela forma. A descrição de
livro: o mapa que acompanha O INIMIGO Editora Jambô divindade que mais gostei foi Ragnar.
360 pgs. P&B, Capa Mole
DO MUNDO traz uma localização errada Caldela até deu uma explicação da
da ilha de Tamu-ra. Embora um editor relação entre o deus da morte e os
J.M. Trevisan já tenha confirmado tratar-se de um erro, goblinóides.
ainda me pergunto se foi realmente um equívoco, ou se Mais para o final do livro, infelizmente, Caldela acaba
isso não teria sido feito para que aqueles que não caindo no clichê de todos os filmes hollywoodianos. No
conhecem o mundo de RPG pudessem se situar dentro do início são necessárias milhares de balas para matar um
cenário... dos inimigos, e no final você mata vários com uma única
Durante toda a estória Caldela faz questão de deixar bala. No primeiro grande confronto entre os aventureiros e
claro as suas inspirações. Uma delas é o fato do grupo de o misterioso albino, a batalha é terrível – mas mais tarde a
aventureiros ser composto por 9 integrantes – e um deles luta se torna simples! Não vou dar detalhes a respeito para
abandonar o grupo sem muita demora. Todos os não quebrar o clima, mas basta que o leitor relacione a
personagens são bem desenvolvidos; alguns mais do que luta entre os aventureiros e o albino e compare com a luta
outros, mas com certeza são bem desenvolvidos. Nenhum contra outras três criaturas, nas praias próximas de Adolan.
é o arquétipo do herói perfeito, todos tem suas fraquezas No fim, O Inimigo do Mundo é uma ótima leitura,
(como Rufus Domat, o personagem mais digno de pena – especialmente para os fãs de TORMENTA – mas, como já
engraçado que no início estava me identificando com mencionei, qualquer um que goste de literatura do tipo
ele, mas depois passei a ter um sentimento muito diferente Fantasia Medieval vai encontrar ali um bom divertimento.
Apenas não espere por um final definitivo e feliz...

www.beholdercego.com.sapo.pt 9
Contos do Bromo

VISÕES DO ESPORTE... por Bruno “BURP” Schlatter

Dois rivais preparam-se para a olhos se arregalam, enquanto sua Confusões antes do jogo nunca
grande disputa; um general arma o preocupação se transforma em foram bons sinais!
seu batalhão para derrotar os mais desespero – onde estaria aquele – Nada de mais! Só esse pé-frio que não
perigosos adversários; a glória e a maldito? Revira suas ferramentas de quer sair daqui! – responde um dos
ruína de um herói bárbaro; e um ferreiro, procura novamente nos torcedores, empurrando com
campeão cujos feitos transcenderam a bolsos do seu avental. violência para fora do bolo um
própria vida. Quatro visões A lembrança vem como um tapa halfling de cabelos vermelhos.
diferentes, mas apenas uma história: o que o próprio Marcus se encarrega de – Sphix! – Artur logo reconhece
magibol praticado em Arton. desferir na face. É claro – próximo às seu grande amigo e fiel cliente da sua
espadas a consertar, onde mais loja de amuletos. – Por Nimb, o que você
Táticas de Nimb estaria? Ele apressadamente caminha faz aqui?
Um técnico dos Reis de Valkaria até o local, e encontra: um pequeno – Vim assistir ao jogo, ora!
disse certa vez que, se as superstições amuleto com a forma de um dado de – Pois vá embora! Você sabe muito bem
da torcida realmente funcionassem, 6 faces. Agora, tudo estava certo! que não pode assistir aos jogos do Punho! –
todos os jogos em Fortuna Nada impediria os Dados de Luvian por mais que gostasse do pequenino,
terminariam empatados. Muito de fazer um jogo inesquecível naquele que ele fosse um grande amigo e uma
provavelmente, ele nunca assistiu a dia! pessoa agradável, Artur sabia muito
uma partida de magibol em bem que todas as vezes que
Fortuna. ele comparecia a uma partida,
A rua começava a se o Punho perdia. E
movimentar lá fora. Dentro da certamente não era hora de
casa, peças de vestimentas e isso acontecer, não em um
outros objetos caseiros jogo importante contra os
estavam espalhados pelo chão Dados!
– mantos, pratos, pequenas Marcus, enquanto isso, já
estatuetas, amuletos. Artur havia entrado na área
revira todos os cômodos, vai do Sim, era dia de jogo. Os Dados de reservada aos torcedores da sua
quarto para a sala, da sala para o Luvian contra o Punho de Nimb – o equipe, e aguardava o início da
quarto, do quarto para a cozinha. maior clássico da cidade, o jogo que partida. Cumpria seu ritual
– Achei! – diz, finalmente, olhando mais mobiliza as torcidas a característico: apertava o amuleto
para cima e levantando as mãos em comparecer na pequena arena local com forma de dado contra os lábios,
agradecimento a Nimb, deus da sorte dedicada ao magibol, localizada os olhos fechados, recitando em voz
e da falta dela. Abrindo um largo próxima à estalagem do Tibar de baixa uma velha oração que
sorriso, olha para o que encontrou: Prata. Naquele momento em especial, aprendera com seu pai quando
um manto velho nas cores azul e o clima parecia mais favorável aos pequeno: "Que a sorte seja meu rumo, e
púrpura,cheirando a mofo e cheio de Dados, que passava por uma boa fase que os dados sejam meu guia! Nimb, Nimb,
remendos e buracos de traças. – nos torneios do reino – mas nem de Nimb, role bons dados pra mim!". Então
Agora, tudo irá dar certo! – pensa, longe isso desanimava a torcida do abre os olhos, a tempo de ver o juiz
enquanto termina de se arrumar para Punho! Ou pelo menos não iniciar a partida.
sair. desanimava Artur, que se aproximava A partida começa com um
Do outro lado da cidade, Marcus tranqüilamente do local do jogo, lançamento longo até o ataque dos
aparenta semelhante preocupação. vestindo seu velho e sujo uniforme Dados, com Jun Korita, atacante da
Olha para os lados, levanta as peças oficial, até que vê uma pequena equipe, correndo para chegar na bola
de roupa atiradas ao chão, procura confusão em meio aos torcedores da antes de Hulian, zagueiro adversário.
embaixo de mesas – não está em sua equipe. Ele consegue: em grande velocidade,
lugar nenhum! O homem – O que está havendo aqui? – desfere um forte chute, mas que
começa a suar a frio, seus pergunta, com ar preocupado. acerta a trave e vai para fora. Artur

10 SETEMBRO 2006
quase morre de susto em meio à de ofensa ao deus da em Altrim, escapando do
torcida. Marcus, do outro lado, grita sorte e do azar. rebaixamento na
de raiva pela grande Não poderia última rodada, e
chance perdida logo funcionar melhor: ele foi chamado para
no início. poucos minutos depois, Jun transformar em campeão
O jogo segue, e consegue uma arrancada rápida pela aquele time derrotado. Não
logo é a vez do esquerda, deixando os zagueiros do era uma tarefa fácil, mas Férios
Punho ter uma boa Punho para trás e chuta com não se importava – estava
chance de gol. Gorida precisão, entre o goleiro e trave. Gol acostumado com desafios, desde
meio-campista de – e Marcus se abaixa para pegar de quando ainda era um zagueiro de
grande habilidade, volta seu amuleto, amarrando-o uma equipe pequena do reino. Era
escapa pela esquerda, novamente no pescoço, exatamente pouco habilidoso, mas jogava com
passando pelos joga- como sempre fazia, enquan-to o juíz muita vontade – diziam que era feroz
dores dos Dados e tocando para o apita o fim do jogo: 1 a 1. como um leão; "como um leão-de
atacante Guga, totalmente livre de "Se as superstições da torcida realmenteKeenn", ele corrigia. Muitas vezes
marcação. Artur arregala os olhos em funcionassem", disse certa vez um enfrentou atacantes perigosos, que
esperança, enquanto Marcus aperta técnico dos Reis de Valkaria, "todos os diziam ser impossíveis de bloquear –
seu medalhão e reza a Nimb para jogos de Fortuna terminariam empatados". e quase todos se encolhiam ante os
impedir o gol. Fecha os olhos, e só Com certeza, ele jamais assistiu uma grunhidos de Férios, que para eles
abre ao ver a vibração dos torcedores partida de magibol em Fortuna. soavam como rugidos. A mesma
em volta – o atacante chutou para especialmente treinados. Essa é a fama o acompanhou quando
fora! O primeiro tempo acaba Leão essência de uma partida de começou a carreira de técnico, como
de Keenn
verdadeira
exatamente como começou: 0 a 0. Magibol-arte,
magibol: uma batalhatudo mundo ondeésó logo os jogadores do Glória viriam a
campal,sabe,
Começa o segundo tempo. Artur acoisa de interessa.
vitória E assim descobrir. Vindos de Yuden, já
elfo frutinha.
faz um sinal no ar com a forma de como qualquer batalha, estavam mais do que acostumados
Magibol de verdade
um cubo um gesto de reverência a nãosempre
nem é arte: évence
guerra.
o com uma disciplina militar; mesmo
Nimb que aprendera com seu pai. E assim, foram pegos de surpresa com
então se lembra: o cachimbo! Retira uma rotina ainda mais rígida de
rapidamente de uma sacola um velho treinamentos e concentrações para
cachimbo ornamentado, presente do jogos. Mostrando que não estava
mesmo Sphix que ele expulsara do disposto a dar satisfações sobre seus
jogo a pontapés, e começa a olhar em métodos, Férios logo mandou
volta, claramente procurando alguém. embora o goleiro titular – um dos
Encontra o velho Giggia já com o poucos ídolos remanescentes no
dedo magicamente em chamas para time, além de um líder entre os
acender o fumo do amigo. Possui táticas demais jogadores –, substituindo-o
Neste mesmo instante, Gorida de defesa para bloquear os por um garoto de 15 anos chamado
abre espaço pelo meio-campo e lado com os melhores
ataques adversários; táticas de Ralph G'lorean. E, mesmo com a
desfere um chute forte e preciso, no soldados – mas
ataque para furar sempre
o bloqueio desconfiança da torcida, ele
ângulo: gol! A torcida vibra, Artur e vence o melhor preparado. correspondeu, se mostrando um
dos inimigos; defensores,
Giggia ainda mais que os demais – Assim pensava Férios goleiro ainda mais eficiente que seu
armadores e artilheiros
pois sabiam que havia sido o seu especialmente predecessor – teve atuações decisivas
magibol é como treinados.
um exército,Essa é
então
pequeno ritual de acender o a verdadeira essência de uma partida nas primeiras partidas que disputou,
cachimbo halfling o responsável pelo de magibol: uma batalha campal, garantindo alguma tranqüilidade para
gol. onde só a vitória interessa. E assim Férios organizar a equipe.
Marcus, no entanto, está como qualquer batalha, nem sempre Ralph não foi a única aposta do
desiludido: como aquilo aconteceu? vence o lado com os melhores técnico na equipe. Trouxe de volta
O que ele havia feito de errado? O soldados – mas sempre vence o Juno Favilla, um zagueiro veterano
Punho tem outra chance de gol na melhor preparado. que havia jogado no Glória em outras
seqüência, e ainda outra bola que Assim pensava Férios Collari. Se épocas, mas que todos acreditavam já
logo bate na trave, não entrando por uma equipe de magibol é como um estar velho demais para jogar magibol
muito pouco – e o ferreiro então exército, então ele era o general do profissionalmente. Ledo engano:
atinge seu limite. Com raiva, arranca Glória, principal equipe do reino de agindo como
o amuleto em forma de dado do Yuden. No ano 1387 do Calendário homem de
pescoço, joga-o ao chão e pisa em Élfico, a equipe passara por uma confiança
cima dele. Com desprezo, vira sua Era pouco
campanha habilidoso,
vexatória na
cabeça para os céus e grita todo tipo Grande Liga

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de Férios, logo verteu-se no líder da Completava o time o atacante tenso, com os Reis o
equipe, comandando o time como o Jordiel, um verdadeiro gigante com tempo todo no ataque,
capitão de um destacamento militar. quase dois metros de altura. Lerdo e mas sem conseguir furar
Sua liderança dura, baseada muitas desajeitado, tinha dificuldade para o bloqueio do Glória.
vezes em brigas e gritos com os manter o domínio da bola por muito Final: 0 a 0, e a
outros jogadores, segurou muitas tempo sem se atrapalhar. Mas tinha taça foi para Yuden.
vezes a equipe durante o ano de 1387, uma mira infalível para acertar o gol, Os relatos do
após a Grande Liga, quando o Glória e uma capacidade quase sobrenatural torneio logo se
passou por seu momento de maior de se posicionar exatamente no espalharam pelo Reinado,
crise, sem ganhar qualquer torneio ponto onde estaria livre de marcação e os detalhes da vitória do Glória
que disputou mesmo em Yuden. para receber um passe – logo se foram conhecidos por todos. Mesmo
Junto a Juno na zaga estava Artur tornou o principal artilheiro do time. campeã, a equipe foi duramente
Grudinni, zagueiro de boa técnica, Foi ele que revelou uma das mais criticada por muitos entusiastas do
mas que nem por isso dispensava impressionantes histórias sobre esporte. Não entendiam como uma
jogadas mais fortes quando aquela Liga, revelando muito da equipe com jogadores medíocres,
necessário, e um dos poucos personalidade e estilo do seu técnico: jogando de forma tão forte e rígida,
remanescentes da equipe anterior. no terceiro jogo, quando o Glória tão "feia", poderia ter vencido
Outro que manteve-se da equipe possuía apenas dois pontos e já estava equipes muito melhor qualificadas
anterior foi Carlos Trubim, meio- muito atrás dos líderes, a equipe como os Reis de Valkaria ou o
campo de grande habilidade e sérios estava perdendo de 2 a 0 para o Hongari Magibol Clube. Muitos
problemas de personalidade; Férios Hongari Magibol Clube ainda no diziam até mesmo que o Glória não
dedicou a ele um controle e disciplina primeiro tempo; chegou o intervalo, jogava magibol, mas "algo parecido com
ainda mais rígidos que aos demais E todos esperando uma bronca de magibol". Sempre que ouvia um
funcionou: assim que se firmou entre Férios como tantas vezes já havia comentário destes, Férios apenas ria.
a equipe principal, Carlos comandou ocorrido, mas ele não apareceu. "Então continuem jogando bonito", dizia,
a armação de jogadas nas vitórias do Cinco minutos passaram, e nada. Dez "tudo que posso fazer é agradecer
time no ano de 1388, quando o minutos, e nada. Finalmente, quando antecipadamente todas as taças que
Glória começou a se recuperar na faltavam poucos mais de 2 minutos levaremos para casa.”
preparação para disputar a Grande para o recomeço do jogo, ele entra,
Liga no ano seguinte. olha para todos, solta um berro de O Trágico Destino
Ainda em 1388, chegou ao Glória raiva, e atira um raio em um cesto de de Umba Bara’un
Dinnus Firuda, meio-campo lixo próximo, que se desintegrou. Trágico destino, o dos goleiros.
dispensado pouco tempo antes dos Quando retornaram em campo, a Trazem consigo a melancolia dos
Paladinos de Villent. O fato de não equipe fez três gols em pouco mais solitários, isolados no canto do
ser yudeniano causou grande de dez minutos, virando partida – campo, esperando que seus talentos
desconfiança no início, mas logo ele além de começar a grande virada jamais sejam requeridos – pois sua
caiu nas graças da torcida jogando naquele campeonato. função não é alegrar as torcidas, mas
com muita vontade e dedicação para Era um time considerado por sim evitar esta alegria; sua glória
compensar sua pequena habilidade muitos como medíocre – jogadores nunca está em vencer, mas quando
no domínio da bola – diziam que era de pouca habilidade, que já haviam muito em não ser vencido. E não
um verdadeiro "yudeniano de espírito". sido rejeitados por muitos times podem se enganar pensando que é o
Sua garra e incapacidade de desistir inclusive das outras divisões. Mas, suficiente – pois uma única derrota
salvou a equipe muitas vezes, como jogando com força de vontade e basta pra levá-los do topo ao fundo,
no primeiro jogo da Grande Liga em determinação, conseguiram a façanha sem escalas, sem aviso. Esta é a
1389, quando foi ele que, em uma de chegar invictos e na liderança na história de um destes goleiros – o
jogada de pura força de vontade, última rodada. Enfrentariam os Reis maior de todos, dizem alguns, talvez
conseguiu empatar um jogo que já de Valkaria, que estava apenas um com certo exagero. Não há dúvidas,
estava quase perdido contra o Escudo ponto atrás deles – quem vencesse o no entanto, de que foi o mais trágico.
de Cyrandur, entrando com bola e jogo seria o campeão daquele ano. Umba Bara'Un era o seu nome.
tudo no gol Apesar de estarem atrás, os Reis Cantam os bardos que ele nasceu
depois de tinham um time considerado melhor em um antigo reino da União
disputar na raça tecnicamente, e eram considerados Púrpura, hoje desfeito pela
com todos os favoritos – ainda mais quando Férios complicada política da região.
zagueiros que decidiu mudar a formação tática, Descendia de uma linhagem local de
estavam à colocando mais um zagueiro e feiticeiros – magos primitivos, que
sua frente. jogando com apenas um armador e utilizam feitiços simples de forma
um atacante. O resultado foi um jogo quase instintiva, desenvolvendo

12 SETEMBRO 2006
habilidades latentes. pelas mais jovens
Séculos de costume em vias de
haviam feito com consumar sua
que tais poderes, passagem para a
vistos muitas vezes vida adulta. Foram
com desconfiança e anos gloriosos –
medo pelos povos até que veio o
bárbaros da região, Grande Torneio.
fossem encarados O Grande
de forma natural Torneio da União
por aquela tribo em Púrpura foi
especial – aqueles organizado pela
que os possuíam tribo que regia a
eram vistos com União naquela
respeito, tendo uma época, e seria
função importante realizado em
no auxílio aos Darem Borah, o
guerreiros-caçadores para prover o começaram a ser realizados entre reino neutro que deveria ser o centro
sustento do seu povo. Era comum xamãs e feiticeiros de tribos vizinhas político da região. O objetivo alegado
que tivessem grandes tatuagens no que mantinham boas relações entre para sua realização era o de indicar
seu corpo, que diziam aparecer si. Foi uma época de glória para os uma equipe para representar a União
espontaneamente na puberdade, dotados de habilidades místicas na e defender a honra dos povos
junto com o despertar dos seus União, subitamente elevados ao status bárbaros do continente no grande
poderes mágicos, e tomar novas de grandes heróis locais, por serem os torneio internacional que seria
formas à medida que o destino destes únicos capazes de defender a honra realizado em uma das nações do
feiticeiros se desenvolvia. de suas tribos nesta nova modalidade oeste; na verdade, havia sido
Umba tinha uma dessas tatuagens competitiva que se popularizava. idealizado como uma forma de tentar
em seu peito, um grande e imponente Embora nem de longe fosse uma integrar as tribos e resolver
antílope esmagando uma serpente regra aplicável a todos os casos, o inimizades locais de forma não-
com a pata dianteira. Conta-se que ela fato é que até mesmo algumas violenta, mas falhou miseravelmente
tomou essa forma quando o jovem daquelas tribos que viam com medo e nestes ideais. Muitas tribos
feiticeiro ajudou a rechaçar um ataque desconfiança tais poderes passaram a boicotaram o evento, se recusando a
de uma tribo rival, formada por enxergá-los de uma forma diferente. jogar amigavelmente contra inimigos
adoradores de uma divindade local Umba foi um destes heróis tribais ancestrais, e as rivalidades e querelas
conhecida apenas como o "Deus- do magibol nos primórdios da sua entre aquelas que participaram eram
Serpente", quando pela primeira vez difusão pela União Púrpura. Diziam grandes demais para serem
fez uso dos seus poderes místicos ser o melhor goleiro da região – esquecidas durante as partidas,
para ajudar seus companheiros. A muitos se arriscavam a nomeá-lo o resultando em um dos mais violentos
partir de então seguiu aprimorando melhor do Reinado, ou mesmo de torneios de magibol de que se tem
suas habilidades, logo sendo toda Arton. Alguns contam que notícia.
reconhecido como um dos mais chegou a ficar mais de vinte partidas A tribo de Umba foi uma das
talentosos feiticeiros de sua geração. sem tomar um gol sequer; outros participantes, com a grande equipe
Ao mesmo tempo em que Umba dizem que foram trinta ou quarenta liderada pelo goleiro. Estavam sem
crescia na sua tribo, um curioso jogos invicto. Sua silhueta negra era o dúvida entre as favoritas: a fama de
fenômeno acontecia no resto do grande pesadelo dos atacantes que Umba já havia se espalhado por toda
Reinado. Um novo passatempo, cruzavam seu caminho – bastava que União, e mesmo entre alguns outros
inicialmente restrito a algumas ordens se aproximassem do gol e vê-lo lá, reinos próximos, e ele e seus
de mago onde fora inicialmente sereno, frio, como quem já sabe de companheiros eram tratados
desenvolvido, começava a se tornar antemão como tudo terminará, para
popular entre muitas camadas da desistirem de qualquer chance que
população – o magibol. Em questão pudessem ter de marcar. Na sua tribo,
de poucos anos, dezenas de torneios era tratado com todas as honras de
se espalharam de Tapista à Wynlla, de um herói guerreiro – recebia
Sckharshantallas à Tyrondir. E é claro presentes dos líderes, era escolhido
que isso incluía também os reinos para papéis importantes nos rituais
bárbaros da União Púrpura. dos xamãs, era procurado por
Pequenos torneios locais mulheres nas festas tribais, e também

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com grande respeito pelos demais adversária. da história dos Reis de Valkaria, ou
participantes. Foram derrotando os Frio e sereno como sempre, ele algum novo ídolo já o havia
adversários um a um, até chegarem à apenas observava o atacante se superado? Tinha boas lembranças até
final. Seu adversário seria a equipe aproximando. No entanto, instantes da sua rápida passagem por uma
que representava a mesma tribo antes do chute, o goleiro desviou o equipe de Wynlla, o reino dos magos,
adoradora do Deus-Serpente que o olhar para a torcida: a mulher branca quando um terrível acidente retirou
goleiro havia ajudado a derrotar anos estava lá! Mas sumiu em seguida, e todos os seus poderes mágicos e o
antes. Poucos dias antes da grande Umba a procurou novamente com os obrigou a encerrar a carreira mais
final, no entanto, algo aconteceu. olhos, virando-os de um lado para o cedo do que pretendia.
Em uma das festas organizadas outro. Obcecado, tornara-se surdo O jogador toma um pouco de
pela sua tribo para comemorar a vaga aos gritos da torcida – apenas voltou fôlego, e assume a sua posição no
na final, Umba conheceu uma mulher a si ao sentir uma pontada no peito, campo. Ainda se lembrava bem da
branca. Alguns dizem que era uma quando a serpente na sua tatuagem decepção e da tristeza. A dor de
viajante de reinos do oeste, dotada de deu o bote venenoso no imponente nunca mais poder levitar uma bola e
uma beleza monumental; outros antílope, e viu seus adversários realizar seus truques com ela, de
sugerem que ela seria uma bruxa que comemorando o gol e a vitória. nunca mais ouvir a vibração da
enfeitiçou o goleiro. O fato é que As histórias cantadas pelos bardos torcida com um gol. Seu padrão de
Umba, ao vê-la, enlouqueceu: divergem ao abordar o destino do vida logo decaiu completamente:
precisava, de qualquer forma, passar goleiro após o jogo. Algumas dizem voltou para Valkaria, passou a
aquela noite com ela. Depois de que Umba, mergulhado em desonra e freqüentar lugares da mais baixa
muitas investidas, a mulher vergonha, se suicidou atirando-se de reputação, afundou-se em dívidas.
finalmente aceitou, mas disse que uma grande montanha logo após a Seu sofrimento finalmente teve fim
haveria um preço – que ele aceitou partida. Outras dizem que ele se na ponta da adaga de um assaltante
sem se importar com qual seria. exilou de sua tribo, e ainda hoje vaga goblin – mas não era onde sua
Ela desapareceu ao amanhecer, por Arton atrás da mulher que o história estava destinada acabar.
antes que Umba acordasse. Apesar da arruinou. Todas concordam em um Jonah lança um olhar nervoso para
surpresa inicial, o goleiro não pensou ponto, no entanto: é um trágico o juiz, esperando o início da partida,
muito a respeito, e foi encontrar-se destino, o dos goleiros. enquanto recorda o que se seguiu –
com seus companheiros. Os que o ainda era difícil de acreditar. Seus
viram dizem que, já então, a tatuagem anos como jogador, trazendo alegria
em seu peito havia mudado a inumeráveis torcedores através de
levemente: a serpente que antes era seus dotes mágicos e habilidade com
esmagada pelo antílope agora parecia a bola, haviam chamado a atenção de
viva, se enroscando na perna do um patrono muito especial, capaz de
animal e preparando um bote mortal. tudo para fazê-lo jogar novamente.
Alguns viram isso como um mau Era graças a ela, e em sua
presságio, mas a maioria dos homenagem, que fazia essa reestréia.
jogadores não levou a sério. Não era E não poderia acontecer em melhor
hora de se preocupar com algo assim; lugar ou ocasião: a Arena Maior de
O Torneio
não com o grande jogo se Magika, no jogo de abertura do
O barulho da torcida era
aproximando. Torneio de Wynna, a Deusa da
ensurdecedor. Nunca, em toda a sua
E ele não tardou a chegar: uma Magia.
extensa carreira em equipes de
partida disputada, violenta, como A maior competição de magibol
diversos pontos de Arton, Jonah
seria de se esperar entre de todo o multiverso conhecido.
havia visto um público tão grande
representantes de tribos com séculos O juiz apita e o jogo começa. "Sem
para assistir a uma partida de magibol
de inimizade acumulados. O tempo dúvida, estou no paraíso", pensa Jonah,
– chegava a ser assustador. E se não
normal acabou com um empate sem enquanto corre para receber a bola.
conseguisse jogar bem? E se tivesse
gols; pelas regras estabelecidas, o
esquecido como se joga, depois de
primeiro que marcasse na
tanto tempo? Como aquele público
prorrogação seria declarado o
colossal reagiria?
vencedor. E logo nos primeiros
Balançando a cabeça, ele tenta se
minutos a equipe rival armou um
desfazer desses pensamentos ruins.
contra-ataque em velocidade,
Era melhor buscar coragem nas boas
deixando os defensores para trás.
memórias do passado – os torneios
Nada que preocupasse os demais
conquistados, os troféus de artilheiro,
jogadores: sabiam que Umba
o reconhecimento dos torcedores.
bloquearia a investida
Será que ainda era o maior goleador

14 SETEMBRO 2006
OLHO CENTRAL

Venha
jogar
futebol
em 3D&T

por Bruno “BURP” Schlatter


Ele vai ao chão, abatido pela fúria do inimigo. Está a ponto de desistir – mas então olha à sua volta, e os vê. São mais de 80 mil, alguns
inocentes, outros nem tanto – todos mudos, paralisados, hipnotizados pelo poder do seu rival. Se desistisse, tudo estaria perdido para eles,
condenados a um futuro terrível pela falta de capacidade de seus heróis. Não poderia se entregar agora!
Então levanta, encara mais uma vez seus inimigos, enche-se de determinação em um suspiro profundo, e parte para o contra-ataque.
Um a um, esquiva-se das investidas daqueles que tentam pará-lo, até finalmente chegar ao último guardião que se põe entre ele e seu
objetivo. Com os olhos fixos no alvo, concentra toda sua força num único gesto e desfere um golpe que, espera, seja definitivo...
E é gol! É gol! É GOOOOOOOOOOOOOL!!!!!!

Normalmente se começa um artigo, para Pense algumas vezes, portanto, antes de dizer esportes era, em geral, condenada pela Igreja,
qualquer meio de comunicação que seja, com que o esporte e o RPG não combinam. que defendia a renúncia dos prazeres e
uma introdução que explique o assunto a ser atividades corporais. Isso não significa, no
abordado. No entanto, será que é realmente entanto, que eles não fossem praticados: na
necessário explicar o que é futebol? No Brasil, Um Pouco de História região da atual França, o soule, com regras
ainda por cima? O futebol é um tema tão Jogos com bola fazem parte da história da baseadas no herpastum romano, era bastante
onipresente na nossa cultura que mesmo humanidade desde muito tempo. Levando-se em popular entre os nobres; na cidade de Florença,
pessoas avessas à prática de esportes sabem consideração que mesmo espécies selvagens na Itália, o calcio fiorentino já possuía regras
muito bem do que se trata, as regras básicas, as que se organizam em bandos desenvolvem estabelecidas e unificadas em 1580, sendo até
principais equipes e sua situação nos maiores pequenas competições amigáveis entre seus hoje sinônimo de futebol no país; e em diversos
campeonatos, e talvez até tenha simpatia por membros para fortalecer os laços de outros locais eram difundidas as práticas dos
algum destes times. companheirismo entre eles, é natural acreditar chamados folk games, em geral grandes
Talvez por isso seja tão surpreendente que que estes esportes já devam existir pelo menos festividades coletivas das massas populares,
haja tão poucas iniciativas que liguem o esporte desde a pré-história. É da Antigüidade, no que em alguns lugares, sobretudo na Inglaterra,
ao RPG. Temos até um legítimo wargame – este entanto, que vêm os primeiros registros podiam envolver centenas de cidadãos
gênero considerado por muitos como ancestral concretos sobre jogos com regras e disputando de forma caótica e violenta uma bola,
do RPG – amplamente difundido e jogado por características mais sofisticadas. tentando cruzar com ela um território
jovens e adultos, com direito a ligas nacionais O Tsu-Chu, considerado por muitos como o estabelecido como gol, que poderia ser
reconhecidas pela CBF– ou vai me dizer que o mais antigo ancestral do futebol moderno, era representado por uma grande praça, uma igreja
futebol de botão não pode ser considerado um praticado na China do imperador Huang-ti ou os limites da cidade. Apesar de condenada
jogo de estratégia e habilidade com miniaturas? , usando como bola o crânio de inimigos – depois pela moral cristã e muitas vezes proibida pela
mas no RPG o mais próximo disso que eu, ao convenientemente trocada por bolas simples de nobreza, a prática destes jogos sobreviveu na
menos, já encontrei foi o Magibol, que eu couro –, cerca de 3.000 anos antes de Cristo. cultura popular, dando origem a muitos esportes
mesmo desenvolvi em um netbook da Rede Também no Japão, no Egito e na Grécia modernos – como o que viria a se tornar o
RPG. esportes assim eram comuns – o próprio futebol.
E não digam que futebol não tem nada de Homero, poeta grego a quem se credita grandes Desde o Renascimento já havia um
parecido com os típicos mundos de fantasia clássicos como a Ilíada e a Odisséia, possui movimento sistemático de resgate da cultura
heróica de RPG, porque ele tem mais do que uma obra apenas sobre o tema, chamada física da Antigüidade, de forma que, em meados
imaginam! Ele também cria heróis, vilões, mitos Sphairomachia. Na Roma antiga, o herpastum do século XIX, a prática de esportes passou a
e grandes épicos de determinação e superação. era utilizado como exercício militar. E os povos ser até mesmo estimulada pela Igreja como
É capaz de emocionar, de causar alívio ou da América Central pré-colombiana também difusora de valores físicos e morais desejáveis.
angústia, de ensinar lições para a vida. Não à praticavam jogos com bola, que tinham um papel Nesse contexto já se difundia pelos colégios e
toa, cronistas como Nelson Rodrigues tratavam central na sua cultura – faziam parte de grandes universidades britânicos desde de fins do século
e escreviam sobre futebol como se ele fosse ritos religiosos, onde os vencedores eram XVIII jogos de bola semelhantes aos folk games
uma mitologia dos tempos modernos – sacrificados aos deuses. praticados pelas classes populares, acrescidos
pois, de certa forma, realmente é. Na Europa medieval, a prática de de algumas regras de conduta para torná-los

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menos caóticos e violentos aos olhos da clube pode tentar comprar a vitória, ou o juiz dar como seria de se imaginar, possuem funções um
aristocracia que freqüentava estes ambientes. sinais claros de que está favorecendo a outra pouco diferentes, representando características
Eram jogos muito distintos entre si, no entanto, equipe; e assim por diante. importantes para um jogador.
obedecendo a diversas preferências e Não é necessário que todas as aventuras Força: a Força de um jogador representa a
características locais, até que, entre 1848 e estejam envolvidas diretamente com o esporte. sua capacidade de imposição física tomando a
1863, uma série de reuniões entre os praticantes Lembre-se que os jogadores possuem vidas fora iniciativa de uma jogada contra um adversário. É
nas diversas universidades estabeleceram as dos gramados, saem com os amigos, se o atributo principal de jogadores com mais
regras únicas do que ficou conhecido como envolvem em brigas de bar, correm o risco de vontade e raça do que técnica.
Football Association, o nosso futebol atual. serem assaltados e talvez até se envolvam com Habilidade: a Habilidade de um jogador
O novo esporte logo se popularizou entre o tráfico, por exemplo. Além disso, grandes representa a sua técnica no domínio da bola. É o
povo inglês – se tornando o que muitos chamam organizações são o palco perfeito para atributo principal de zagueiros que jogam limpo,
de “a religião leiga da classe operária” –, e se complexas tramas de intriga e diplomacia, e as meio-campistas habilidosos e “malabaristas da
difundiu pelo mundo através do colonialismo e de esportes, como a FIFA, não são exceção: bola” em geral.
das relações comerciais do Império Britânico no negócios suspeitos, transações milionárias, Resistência: a Resistência de um jogador
século XIX. Foi assim que ele chegou à América, chantagens, corrupção – tudo isso faz parte da representa a sua preparação física e capacidade
incluindo o Brasil: através de marinheiros que politicagem e “cartolagem” do futebol. de se manter ativo durante toda a partida.
praticavam o esporte durante sua estada nos Cenários fantásticos também podem ter Pontos de Vida e Magia: jogadores de
portos e despertavam a curiosidade dos espaço para futebol e outros esportes com bola. futebol também possuirão Pontos de Vida e de
habitantes locais, ou de imigrantes que traziam Como acontecia na Roma Antiga, jogos assim Magia normalmente, como qualquer outro
consigo os acessórios básicos necessários ao podem ser utilizados como exercícios militares personagem, na mesma medida que é descrita
jogo. Logo o futebol se popularizou também em grandes exércitos; ou, como na Idade Média no Manual 3D&T Turbinado. Pontos de Vida
nestes outros países, e do resto vocês na Europa, fazerem parte de grandes representarão a sua resistência física, para
provavelmente já conheçam a história. festividades coletivas nas cidades. Instituições resistir mais tempo a choques com outros
diversas – como academias de magia, guildas jogadores sem sofrer lesões; Pontos de Magia
de ladrões ou escolas militares – também podem
Esporte e Aventura ter estes jogos como parte de longas tradições
representarão a sua resistência à fadiga e ao
cansaço, e são usados, como de costume, para
Pode não parecer à primeira vista, mas uma entre os membros. Além, é claro, de todo tipo de utilização de manobras especiais e afins.
partida de futebol tem muito em comum com o situação ou variante destes esportes que Armadura: a Armadura de um jogador
enredo de aventuras tradicionais de partidas de poderiam existir apenas em cenários fantásticos representa a sua capacidade de se proteger em
RPG. Ambos envolvem grupos de pessoas com – como o magibol, criado por mim para o mundo jogadas quando a iniciativa é do adversário.
habilidades especiais reunidas em torno de um de Tormenta. Poder de Fogo: o Poder de Fogo de um
objetivo – no futebol, derrotar a outra equipe; em jogador representa a sua força e precisão nos
aventuras de RPG, pode ser pilhar o tesouro de
um dragão vermelho, resgatar a princesa do Regras de Jogo arremates a gol, tanto com os pés como com a
cabeça.
reino raptada por um mago maligno, assassinar As regras aqui apresentadas são baseadas
um inimigo do príncipe da cidade, investigar um nas que já haviam sido desenvolvidas para o
A Partida
assassinato esquisito envolvendo velas e Magibol. No entanto, elas estão mais
pentagramas desenhados com sangue, ou desenvolvidas, e houve uma maior adaptação Uma partida de futebol seguirá uma
qualquer outra coisa que o mestre inventar. Não das características do 3D&T ao tema: ao invés estrutura semelhante a um combate, com jogada
é difícil imaginar, assim, como poderia ser uma de apenas oferecer um pequeno mini-game que de Iniciativa, divisão em turnos, etc. A duração
aventura envolvendo futebol – montar uma pode ser adicionado a qualquer campanha, este exata de um turno não é importante – basta
equipe vencer uma partida ou campeonato pode sistema foi desenvolvido de forma a servir de saber que é o suficiente para realizar uma ação
ser facilmente transformado em objetivo para os base a campanhas voltadas apenas para o de efeito dentro de jogo, como se movimentar de
personagens. esporte. uma área até a outra, roubar uma bola ou chutar
O esporte também pode ser tema de a gol.
O turno de uma partida de futebol ocorre
grandes campanhas. O jovem jogador que sai Atributos como a seguir:
de uma pequena cidade do interior para tentar a Os cinco atributos de 3D&T ainda são
sorte nas categorias de base de uma grande Parte 1 – Iniciativa: a Iniciativa é jogada de
utilizados em uma partida de futebol – mas, forma normal, jogando-se 1d+H para cada
equipe da capital sonhando em brilhar na
seleção do seu país é um paralelo interessante
para o jovem guerreiro que sai de um pequeno
vilarejo em busca de aventura. É só temperar a
história a partir daí com jogos tensos, situações
adversas, equipes com características diferentes
e jogo de bastidores, para não deixar a
campanha muito repetitiva – no início talvez eles
tenham que entrar no fim das partidas, com a
equipe perdendo, até se firmarem como titulares;
em outra aventura, talvez o time adversário
jogue de forma suja, abusando de faltas e
causando lesões sérias nos jogadores mais
técnicos; em outra, ainda, um dirigente do outro
Força Habilidade Resistência Armadura Poder de Fogo
Leve como uma Se não cuidar, perde a
Volta pro computador, Resistente como um Isso, chuta a bola pro
0 pluma, e tão forte bola para a grama do
nerd! velho asmático. papai, vai?
quanto. estádio.
Já deve ter chutado Se o adversário for Se tomar algum
Se não for um grande
uma bola alguma Joga futebol amador fôlego, o goleiro pode
1 craque, não deve ir fraco, pode passar por
vez... Quando tinha todo Sábado. defender o chute com
muito longe. algumas divididas.
cinco anos. um sopro.
Conhece bem a ajuda
Alguns adversários Jogou bastante três- Joga futebol amador Já quebrou algumas
que uma boa
2 tiram o pé quando vão dentro-três-fora duas ou três vezes por janelas das casas dos
caneleira pode
dividir com você. quando criança. semana. vizinhos.
proporcionar.
Provavelmente Alguns goleiros
Pode vir a ser um bom Conhece alguns Nunca era o bobo nas
passou por uma boa preferem deixar
3 centro-avante truques eficientes. rodas com os amigos. passar a bola a tentar
categoria de base
“trombador”.
quando jovem. defender o chute.
Pega a bola na Depois do jogo o juíz
defesa, vai com ela ao pede para averiguar
Um bom volante É um verdadeiro ataque, perde e volta as suas chuteiras, só Entorta o travessão
4 “brucutu”. malabarista da bola. antes do contra- para ter certeza que quando erra um chute.
ataque. Durante todo você não passou cola
o jogo. nelas.
Os torcedores mais Tudo bem, você é Alguns mísseis
Ei, caneleiras de
Um legítimo “xerifão” fanáticos fundam resistente! Agora pare militares têm menos
5 adamantium não são
da zaga! cultos religiosos em de dar voltas no poder de destruição
permitidas pela FIFA!
sua homenagem! gramado! que um chute seu.

Vantagens, Desvantagens apenas uma rodada (por exemplo, indo da em jogadas envolvendo o personagem com o
e Manobras de Combate esquerda para a direita, ou da defesa direto para qual você é ligado, estejam vocês na mesma
o meio-campo/ataque). Caso o personagem equipe ou não.
no Futebol
esteja com a posse da bola, é necessário Algumas Manobras de Combate também
Vantagens e Desvantagens com efeitos em
realizar um teste normalmente para manter o podem ser usadas em partidas de futebol. São
combate podem ser utilizadas normalmente em
domínio. elas: Alvo Surpreso (apenas será um pouco
partidas de futebol. Um Ataque Especial de
Arena: você pode comprar esta vantagem mais difícil surpreendê-lo em campo), Ataques
PdF, por exemplo, poderia um chute
para uma área específica do campo – por Múltiplos e Choque de Energia (para o goleiro:
especialmente forte do personagem (pense em
exemplo, a esquerda da defesa, ou o centro do funciona mais ou menos como Desvio de Bola
Super Campeões); Ataque Múltiplo
– veja adiante –, rebatendo ela de volta
representaria um raciocínio rápido, de
para o campo de jogo). Fraturas e
forma que o personagem é capaz de
Amputações também podem ser
tomar várias ações em um curto
usadas, mas são consideradas jogadas
espaço de tempo; dois personagens
desleais, passíveis de expulsão.
bem entrosados poderiam ser
Você também pode ter um novo
considerados Parceiros; etc. Apenas
Código de Honra em partidas de futebol:
siga as regras normais das
Código de Honra do Fair Play: não
vantagens: se ela dá bônus em FA em
utilizar jogadas desleais (como faltas),
um combate, dará bônus em FA em
violentas (como Fraturas/Amputações)
uma partida de futebol também; se
ou que provoquem desnecessariamente
permite realizar várias ações
o adversário (como dribles intencionais);
gastando PMs, também permitirá ao
jamais recusar socorro a um colega –
personagem fazer isso durante uma
seja companheiro de equipe ou
partida de futebol; e assim por diante.
adversário – dentro de campo em caso
Note também que nem todas as
de lesão ou problema semelhante, ou
vantagens são adaptáveis às regras
permitir que algum acidente grave
deste artigo – Reflexão, por exemplo,
meio-campo/ataque –, representando uma ocorra durante a partida que ponha em
perde toda a utilidade. As vantagens abaixo
habilidade diferenciada para realizar funções risco qualquer jogador, nem tirar proveito de
também possuem características especiais:
táticas características daquela área. situações como estas para obter vantagem em
Aceleração: gastando 1 PM, permite correr,
Ligação Natural: concede um bônus de +1 jogo.
em linha reta, até duas áreas do campo em

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para cada jogador; personagens com a perícia esquerda do meio-campo/ataque em relação ao os goleiros, que podem usar as mãos dentro da
Esportes ou a especialização Futebol recebem centro do ataque, por exemplo – também são área do seu respectivo gol, no centro da área de
um bônus de +1 na jogada. Os turnos ocorrem consideradas adjacentes. Mover-se sem a bola é defesa de cada equipe. Tomar a posse da bola
na ordem da maior Iniciativa para a menor. uma ação simples, que não requer testes; com a quando ela está livre no campo é considerado
Parte 2 – Jogada: na sua vez de jogar, cada bola, no entanto, é necessário um teste Fácil da uma ação livre, que não requer testes – você
jogador pode escolher que tipo de jogada irá perícia Esportes ou da especialização Futebol – pode fazer isso e ainda realizar outra jogada na
fazer – se movimentar, tentar um passe ou ou seja, quem tem a perícia ou a especialização mesma rodada.
chute, etc. conseguem fazê-lo sem testes, enquanto quem Passar a bola requer um teste da
Parte 3 – Resposta: caso a jogada envolva não a possui precisa passar em um teste de H-1: especialização Futebol. O teste é Fácil para
um outro jogador, ele pode ter direito a uma em caso de falha, o personagem perde o passar para alguém na mesma área de campo
jogada como resposta protegendo a bola para domínio da bola, que passa a ficar livre naquela (um passe da esquerda da defesa para alguém
não perdê-la, tentando defender um chute, etc. área do campo. também na defesa da esquerda, por exemplo),
Só é necessário jogar a Iniciativa uma vez, e Normal para alguém em uma área adjacente (da
os valores serão mantidos durante a partida. Já Bola e Jogadas Básicas esquerda de uma área para o centro, por
as partes 2 e 3 serão repetidas todo turno, a A bola do jogo pode ser feita de couro ou exemplo) e Difícil para alguém a duas áreas
cada vez que um personagem agir. outro material adequado, deve ter entre 68,5 e
69,5cm de circunferência, entre 420 e 445
Campo e Movimento gramas e 0,8bar de pressão. É importante
3D&T possui regras pouco desenvolvidas manter nota sempre de qual jogador está com a
sobre a movimentação dos personagens – sua posse durante o jogo, pois toda a partida
sabemos quanto um personagem pode se gira em torno disso. No início, uma disputa de
movimentar por turno, por quanto tempo pode se par ou ímpar ou de cara ou coroa decide qual
movimentar sem se cansar, e só; não há dos lados irá começar com ela: esta equipe
sugestões mais desenvolvidas de como lidar deverá posicionar pelo menos dois jogadores na
com posicionamento, movimentação tática e sua área central de meio-campo/defesa, para
outras características que são fundamentais a dar o “pontapé inicial” da partida – neste início
uma partida de futebol e outros esportes da partida, como em todos os seus reinícios
coletivos. Por isso, ao invés de preencher toda (como depois do intervalo ou em caso de gol),
essa lacuna nas regras básicas do sistema, nenhum jogador pode estar na área de meio-
preferi, no magibol, desenvolver um sistema campo/ataque ou de ataque da sua equipe.
simplificado e esquematizado para simular esta O domínio da bola é feito com os pés.
movimentação, adequada às regras simples e Também se pode tocá-la com o peito ou com a
genéricas do 3D&T. Este sistema de jogo cabeça, mas nunca com as mãos– exceto para
utilizará também uma mecânica semelhante.
Um campo de futebol pode ter entre 90 e
120m de comprimento, por 45 a 90 metros de Regra Opcional: sua vez de jogar, Ronaldinho avança com a
bola para a área de ataque da equipe. Seedorf
largura. Para fins de regras, ele será dividido em Turnos por Zona age depois, e tem duas opções: passar a sua
12 áreas: área de defesa, meio-campo de Uma equipe de futebol possui 11
vez e deixar que seus companheiros cuidem
defesa, meio-campo de ataque e área de jogadores; uma partida é realizada com duas
do adversário na outra área do campo, ou
ataque; cada área é ainda dividida em esquerda, equipes, logo, são 22 jogadores em campo. então se movimentar junto com ele e manter a
direita e centro. Estas áreas são relativas para Assim, são 22 personagens que agem a cada
marcação sobre o jogador.
cada equipe: o ataque de uma é a defesa da rodada – e ter que decidir sua movimentação
Caso a bola chegue a uma área sem
outra, assim como a esquerda de uma é a direita individualmente todo turno pode atrasar a nenhum jogador, recebe o turno o jogador com
da outra. Durante a partida, os jogadores irão se partida consideravelmente. Portanto, sugiro a maior Iniciativa da área mais próxima, que
movimentar por estas áreas – indo, por exemplo, que seja utilizada uma regra opcional de pode se mover até lá para pegá-la.
da defesa ao meio-campo, do meio-campo ao Turnos por Zona, que reduz substancialmente
Caso você utilize esta regra opcional,
ataque, e do ataque de volta ao meio-campo –, a quantidade de personagens a agir em cada
considere que um turno acaba depois que o
visando sempre se aproximar da sua área de rodada.
jogador de menor Iniciativa na área em que
ataque para marcar gols, e a área exata em que A solução é bastante simples: agem em
está a bola agir.
cada personagem está irá afetar as suas cada rodada apenas os jogadores que estão na
Por exemplo: a bola é lançada da
possibilidades de ação em cada rodada. É mesma área do campo que a bola, ou que
esquerda da defesa do Internacional até o
possível fazer a marcação deste posicionamento forem se movimentar pelas áreas do campo. campo de ataque, mas não há ninguém
mentalmente se quiser, mas pode ser mais fácil Caso a bola mude de área durante uma naquela área. O lateral Rubens Cardoso está
utilizar algum tipo de marcador – basta desenhar jogada, os jogadores que ficaram para trás sem no campo de meio-campo/ataque naquele
o campo com a divisão das áreas em uma folha agir podem jogar apenas se forem se lado, e possui a maior Iniciativa: ele move-se
qualquer, e usar pedaços de papel numerados movimentar, ou perdem a sua vez, e os que até a área de ataque e toma a posse da bola.
para demarcar os jogadores. estão na nova área recebem seus turnos Como agora ele possui a maior Iniciativa
Mover-se de uma área do campo para outra normalmente de acordo com a ordem de daquela área, ele pode agir novamente,
adjacente – por exemplo, do meio-campo/defesa Iniciativa. podendo se movimentar para uma área mais
para o meio-campo/ataque, ou da esquerda para Por exemplo: Ronaldinho Gaúcho próxima do gol ou então tentar um cruzamento
o centro – é considerada uma ação normal, que (Iniciativa 9) e Seedorf (Iniciativa 7) estão na para os atacantes da equipe.
gasta um turno; áreas na diagonal – como a área de meio-campo/ataque do Barcelona. Na

20 Setembro 2006
de distância (uma inversão de jogo da esquerda que uma falta aconteça. funciona exatamente igual a uma jogada de
para a direita, por exemplo). Em caso de falha, a Dano: os jogadores perdem PVs marcação comum, com os mesmos efeitos.
bola chega à área desejada, mas não ao normalmente em uma dividida: caso percam
jogador: ela passa a ficar livre para o primeiro todos os PVs, podem acabar se lesionando e Desvio de Bola
que agir naquela área tomar a posse. precisar sair da partida. No entanto, caso a FD Desviar a bola é uma jogada defensiva
Por exemplo: Roger, na área de meio- perca a disputa, o personagem pode tentar um eficiente para personagens com pouca
campo/ataque do Corinthians, faz um passe teste de Habilidade para evitar o dano: caso habilidade ou goleiros iniciantes. Ao invés de
para Nilmar, na área de ataque, mas falha no passe no teste, perderá apenas a bola, mas não tentar roubar a bola de um adversário ou agarrar
teste Normal necessário. A bola chega até o os PVs. Em caso de Acerto Crítico na FA, no um chute, o personagem apenas a desvia de
ataque, mas não ao atacante: acaba ficando entanto, não são permitidos testes para evitar o volta para o campo de jogo, tirando-a do domínio
com o zagueiro do Grêmio, Pereira, que agia dano. do jogador, mas deixando-a livre para o próximo
antes naquele turno, e pode seguir com sua Por fim, para chutar uma bola a gol, também que agir naquela área, independente da equipe.
jogada normalmente. se utiliza o sistema de ataque comum – a Pode ser usada para roubar uma bola, defender-
Impedimento: se, no momento de um diferença é que a FA deve ser igual a se de um drible ou defender um chute: em
passe, não houver ao menos dois jogadores PdF+H+1d, enquanto o goleiro calcula sua FD qualquer caso, dobra a Força ou Armadura do
posicionados na mesma linha do campo (ou normalmente. Caso a FD vença, o goleiro personagem para o cálculo de FA ou FD naquela
seja, defesa, meio-campo/defesa, meio- defende, ou a bola vai para fora (e ele ganha a jogada.
campo/ataque ou ataque, independente de ser posse de qualquer forma em um tiro de meta);
na esquerda, direita ou centro) ou em uma linha se a FA vencer, o atacante marcou um gol, e a Jogada Súbita
à frente do personagem que recebe o passe, ele partida é reiniciada com a posse passando para
Uma jogada súbita ocorre quando um
estará em posição de impedimento. O jogo é a equipe que levou o gol.
jogador não pode esperar até a sua vez de jogar,
parado, e a outra equipe recebe a posse da bola Alcance do Chute: uma FA é calculada com
e decide se adiantar na ordem de Iniciativa – por
na área em que se encontrava o jogador PdF+H+1d apenas caso o personagem esteja na
exemplo, um jogador que acabou de receber a
impedido. área do gol – o centro da área de ataque da sua
bola e, para evitar que um adversário tente
Note que um passe direto da área de defesa equipe. Se estiver em uma área adjacente, ele
roubá-la, resolve chutá-la “de primeira” para o
para a área de ataque de uma equipe não é não pode somar a sua Habilidade à FA – ela é
gol.
impossível: apenas não será possível escolher o calculada apenas com PdF+1d. Mais longe que
Realizar uma jogada súbita é sempre mais
jogador que irá receber a bola, já que o teste isso, apenas com muita sorte: calcula-se a FA
difícil que uma jogada normal: qualquer teste
falha automaticamente, e a bola ficará livre na com apenas 1d.
necessário tem sua dificuldade aumentada em
área de destino. Drible Sobre o Goleiro: caso alguma
um nível – um teste Fácil se torna Normal, um
Só é possível roubar a bola de um jogador jogada do time atacante faça com que o goleiro
Normal se torna Difícil e um Difícil passa a ser
que esteja na mesma área que o personagem. O perca a sua vez na rodada – como um drible ou impossível –, e jogadas de FA ou FD devem ser
sistema usado é o mesmo de um ataque uma jogada de atrair a marcação – a defesa de feitas sem considerar a Habilidade no cálculo –
comum: FA igual a F+H+1d, FD igual a A+H+1d, qualquer chute deve ser feita sem considerar a ou seja, apenas com F, PdF ou A + 1d. Só é
e o maior resultado vence; em caso de empate, Habilidade na FD – ou seja, apenas com A+1d. possível realizar uma jogada súbita se você
a vantagem é da Força de Defesa. É possível Chute Sem Goleiro: para ter direito a uma ainda não agiu na rodada e, se fizer, irá perder o
tentar uma Esquiva, seguindo as regras normais jogada normal de FD para tentar defender um direito à sua ação normal.
da manobra; Acertos Críticos também se chute, o goleiro precisa estar na área do gol da Passar a Vez: se um personagem quiser,
aplicam normalmente. A especialização Futebol sua equipe – ou seja, no centro da área de pode desistir da sua ação na rodada, e passar a
garante um bônus de +1 na FA e também na FD, defesa da sua equipe. Caso esteja em outra vez para o próximo que agir na ordem de
tanto para roubadas de bola como para outras área, a FD é calculada apenas com 1d – Iniciativa. Se fizer isso, no entanto, ainda terá
jogadas que envolvam estas características. representando a chance de o atacante direito a realizar uma jogada súbita neste turno.
Drible: um drible pode ser tentado de forma simplesmente errar o gol. Interceptar a Bola: esta jogada é usada
intencional, e funciona da mesma forma que
para interceptar passes e chutes de outros
uma roubada de bola, com a diferença de que Marcação personagens – ela pode ser usada sempre que
quem toma a iniciativa na jogada é o jogador Futebol também se joga sem a bola! Uma um adversário tentar passar a bola ou chutar em
com a bola, e, portanto é ele quem joga a FA jogada de marcação é feita por defensores que gol na mesma área em que o personagem se
contra a FD do defensor. Caso a FA vença, o tentam não dar espaço para os jogadores encontra. É necessário um teste Difícil de
defensor fica confuso e perde a sua vez na adversários se movimentarem, impedindo-os de Futebol e, com sucesso, você pode seguir
rodada, e também deve passar em um teste de agir. É necessário um teste Normal de Futebol normalmente com a posse de bola. Interceptar a
Resistência-1 para não se sentir humilhado, para realizar uma jogada de marcação; em caso Bola é considerado uma jogada súbita: você
recebendo um modificador de H-1 e F+1 nas de sucesso, o alvo tem direito ainda a tentar pode realizá-la fora da sua vez, mas perderá a
próximas jogadas contra o personagem. uma jogada de Esquiva (seguindo as regras sua ação neste turno.
Faltas: caso um dos lados tenha um normais da manobra) para tentar evitá-la: em
resultado igual a 2 vezes ou mais que o caso de falha, ele perde a sua vez na rodada.
adversário, ele cometerá uma falta (veja mais Faltas
Atrair a Marcação: quando sua equipe está Sempre que há uma falta contra as regras
sobre faltas adiante). O que ocorre exatamente atacando, os jogadores também podem se
fica a critério do mestre: toque de mão, puxão de do jogo, o juiz pode interromper a partida e tirar
aproveitar de jogadas semelhantes à marcação, a posse da bola da equipe que a cometeu,
camisa, o zagueiro chegou atrasado na bola, movimentando-se de forma a confundir os
etc. Por isso, é preciso ter cuidado com os dando ao time adversário uma jogada livre, fora
adversários e abrir espaços para os outros da ordem de Iniciativa, para realizar um passe
Acertos Críticos: dobrando a Força ou a jogadores agirem. Exceto por ser feito por uma ou um chute daquela área de campo. Uma falta
Armadura do personagem, ele torna mais fácil equipe com a posse da bola, no entanto,

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ocorre sempre que a FA ou FD de um tratamento adequado fora do jogo.
jogador é igual ao dobro ou mais do que 2) Lesão Leve: o jogador não pode
a do outro jogador. permanecer em campo, mas a lesão
Também é possível fazer uma falta sofrida é pequena e ele poderá voltar aos
de forma intencional, para obter treinos e aos jogos logo após o fim da
vantagem em uma jogada: neste caso, o partida.
personagem irá receber um bônus de +3 3) Lesão Média: o jogador não pode
naquela jogada, seja um teste ou disputa permanecer em campo, e deve ficar em
de FA/FD. É possível tentar ocultá-la com tratamento por 1d dias até que possa
um teste de Furtividade: com sucesso, o voltar a treinar e jogar.
juiz não percebe o ocorrido. 4) Lesão Séria: o jogador não pode
Dependendo do rigor do juiz, permanecer em campo, e deve
algumas faltas podem ser punidas com permanecer em tratamento por 1d
advertência ou até a expulsão do jogador. semanas antes que possa voltar a treinar
Como critério padrão, você pode assumir Barreira: caso ocorra uma falta que possa e jogar.
que uma falta intencional percebida pelo juiz levar perigo ao gol, o goleiro tem a opção de 5) Lesão Grave: o jogador não pode
resulta em uma advertência; na segunda, o armar uma barreira com seus jogadores para permanecer em campo, e deve permanecer pelo
jogador é expulso. Também devem ser expulsos atrapalhar o chute do cobrador. Os jogadores menos 2d semanas em tratamento antes que
jogadores que cometam atitudes anti-jogo – que formarão a barreira deverão ser movidos até possa voltar a treinar e jogar.
como agredir abertamente um adversário ou a área da falta, causando um redutor no jogada 6) Lesão Muito Grave: o jogador não pode
tentar defender um chute a gol com as mãos do chute: -1 para cada dois jogadores colocados permanecer em campo, e precisará passar por
sem ser o goleiro. (por exemplo, -2 para 4 jogadores, -4 para oito, cirurgia para voltar a jogar, em não menos do
Percebendo uma Falta: se quiser, o mestre etc). que 1d meses.
pode adotar como regra opcional que o juiz deve Pênalti: caso uma falta ocorra uma falta Caso um jogador lesionado continue em
passar em um teste de Habilidade para perceber sobre uma equipe atacante na área do gol campo, ele terá todas as suas características
uma falta, seja intencional ou não: se falhar, o adversário – ou seja, no centro da área de reduzidas para 0, e sofrerá normalmente as
jogo segue como se ela não tivesse ocorrido. ataque da equipe –, deverá ser marcado um conseqüências da regra de Castigo Contínuo
Você pode fazer este teste em segredo, se pênalti. O pênalti deve ser cobrado como um (Manual 3D&T, pg. 20).
preferir: pode ser uma tática boa para favorecer chute normal a gol, feito da área de ataque, sem
uma equipe sem que os jogadores percebam. direito a formar de barreira. Substituições
Falta Sem Bola e Lei da Vantagem: é
Jogar futebol é uma atividade bastante
possível fazer faltas em jogadas sem bola –
Lesões extenuante, capaz de acabar rapidamente com
como uma jogada de marcação, por exemplo –,
Como já comentado, os jogadores podem os PVs e PMs de um jogador mediano, o que
mas elas devem ser punidas de forma mais
severa: se for uma falta intencional, o jogador perder PVs ao participar de divididas durante o muitas vezes pode impedir as equipes de
jogo. Se chegarem a 0 PVs, não irão morrer, manterem o nível do jogo. Por isso,
deve ser expulso automaticamente. A falta deve
mas poderão se lesionar e precisar ser normalmente é permitido às equipes fazerem até
ser marcada normalmente, a menos que isso
substituídos; caso algo assim aconteça, jogue três substituições de jogadores durante a
atrapalhe uma jogada ofensiva da equipe que a
um dado e compare o resultado com a tabela partida, e cada equipe normalmente conta com
sofreu – por exemplo, quando um jogador de
abaixo para ver o que acontece com o seis ou sete jogadores de características
defesa faz uma falta sem bola em um adversário
personagem: variadas que podem entrar em campo caso um
quando outro jogador tem uma oportunidade de
1) Jogador Descontado: o personagem titular fique incapacitado de jogar até o fim, ou
chutar em gol – quando deve ser dada a lei da
vantagem e o jogo seguir normalmente. Uma sofre uma pequena lesão que o impede de jogar caso seja necessário uma mudança tática no
vez concluída a jogada, o jogador que cometeu corretamente, mas ainda pode permanecer em time.
campo – porém com um redutor de -1 em todas A substituição ocorrerá na vez do jogador
a falta pode ser punido normalmente.
as suas características, até que possa receber que sairá de campo, ou em caso de gol ou falta.

Mini-Game: Pênaltis
Esta é uma regra opcional que você pode usar para tornar a cobrança de
pênaltis na sua partida mais especial.
Divida o gol em 6 áreas – esquerda, meio e direita, sendo cada uma dividida
ainda em alto e baixo. Na hora de bater o pênalti, peça para o batedor e o goleiro
escolherem a área onde querem, respectivamente, chutar a bola e agarrar o
chute, e anotarem ela em um papel, sem revelar aos demais jogadores. Quando
ambos tiverem escolhido, eles revelam e comparam suas escolhas:
· Se ambos escolherem a mesma área, o goleiro defende a bola sem a
necessidade de testes.
· Se o goleiro acertar ao menos o lado da cobrança do atacante (esquerda, meio
ou direita), o batedor deve fazer um teste de PdF para acertar o chute, e o goleiro
um de Armadura para defender.
· Se errar o lado do chute, o batedor faz um teste de PdF para acertar o chute, e
o goleiro não tem direito a um teste para defender.

22 Setembro 2006
Antes disso, ele deve se desfazer da bola, Experiência
passando para um companheiro ou perdendo-a Em uma campanha baseada em campeonatos de futebol, os personagens receberão menos experiência por
para um adversário. O novo jogador não pode sua participação em combates, e mais por boas jogadas dentro de uma partida. Assim, ao invés dos critérios
agir imediatamente – ele deve fazer uma jogada normais mostrados no Manual 3D&T, distribua os Pontos de Experiência da seguinte forma:
de Iniciativa e ser inserido na ordem do jogo na · 1 ponto por cada vitória da equipe em partidas que o personagem tenha jogado.
· 1 ponto para cada gol marcado pelo personagem.
rodada seguinte. Se entrar durante segundo · 1 ponto para cada defesa de chutes feitos do campo de ataque do adversário (apenas para goleiros).
tempo de jogo, receberá um bônus de +3 na · -1 ponto para cada vez que o personagem se envolver em jogadas anti-esportivas (como agredir um jogador
Iniciativa, por estar mais descansado que os adversário ou faltar contra as regras do jogo).
demais. Jogadas especialmente inteligentes ou bem trabalhadas pela equipe – como lançamentos longos sobre a
Jogadores expulsos por indisciplina não marcação adversária, ou um jogador que prefira passar a bola para um companheiro melhor colocado mesmo
podendo chutar a gol - podem ser premiadas com pontos extras, a critério do mestre. Também a critério do mestre,
podem ser substituídos: a equipe deve ficar com os pontos poderiam ser distribuídos logo após o término de cada partida, ao invés de esperar até o fim da aventura,
menos jogadores até o fim do jogo; caso haja dando-lhes a oportunidade de aprimorar suas habilidades já para o jogo seguinte.
uma lesão que impeça um jogador de continuar
em campo e a equipe não tenha direito a mais Jogo Tático
substituições, também deverá ficar com menos Nem toda a graça do futebol está em jogar as partidas dentro do campo, como jogadores: ser técnico também
jogadores em campo. Em caso de expulsão do pode ser uma experiência muito interessante e divertida. Por isso, apresento a seguir um mini-game com um
goleiro, um jogador da linha deve sair para a sistema simplificado de resolução de partidas do ponto de vista tático, que pode ser aproveitado também em
campanhas com outros temas.
entrada do reserva; caso não possa haver mais
substituições, um jogador em campo deve ser O Campo
designado como goleiro até o fim do jogo. O campo será dividido em apenas quatro áreas: defesa, meio-campo/defesa, meio-campo/ataque e ataque. No
Nenhuma equipe pode ficar com menos de sete início da partida, deve ser escolhido de forma normal a equipe que começa com a posse da bola, que começará a
jogadores em campo, incluindo o goleiro: neste partida na área de meio-campo/defesa. A cada rodada, o técnico de cada equipe deve realizar um teste Normal de
caso, a partida é encerrada e a outra equipe Tática de Futebol (especialização das perícias Esportes e Ciências):
· Se ambos passarem ou falharem, a posse da bola continua com a mesma equipe e no mesmo lugar.
declarada vencedora por 1 a 0.
· Se apenas o técnico com a posse da bola passar, ele mantém a posse e a sua equipe avança uma área do campo.
· Se o apenas técnico com a posse da bola passar e a equipe estiver no campo de ataque, ele marcou um gol: o
Intervalo e Fim de Jogo jogo deve então ser reiniciado do meio-campo, a posse de bola passando para a outra equipe.
Uma partida de futebol real dura 90 minutos, · Se apenas o técnico sem a posse da bola passar, sua equipe rouba a posse da bola para si, e continua na mesma
área.
divididos em dois tempos de 45 minutos cada. É
claro, no entanto, que esta não será a duração Táticas de Jogo
da partida jogada em uma aventura de RPG, Cada técnico pode escolher entre diversas táticas de jogo para a sua equipe, modificando as jogadas do
pois, com a divisão em turnos, ela duraria tempo adversário e tornando-as mais difíceis de acordo com a situação. Eis as opções que cada técnico têm:
demais. Ao invés disso, o mestre deverá definir a
duração da partida de acordo com a sua Táticas Ofensivas/Defensivas
importância dentro do enredo da aventura: se for O técnico pode optar em tomar uma atitude mais ousada dentro de campo, atacando com mais força, mas
abrindo espaços na defesa; ou então favorecer o bloqueio das jogadas adversárias, mas tendo poucas opções de
apenas um pedaço de uma trama maior, uma ataque. Se optar por usar uma tática ofensiva, o técnico adversário irá receber um redutor de -1 em todas as suas
duração pequena, em torno de 10-14 turnos de jogadas quando a sua equipe estiver defendendo (ou seja, sem a posse da bola), mas um bônus de +1 quando ela
jogo divididos em dois tempos de 5-7 turnos estiver atacando (ou seja, com a posse da bola); se optar por usar uma tática defensiva, ele irá receber um bônus
cada, deve ser o suficiente; se for o foco de +1 quando sua equipe estiver defendendo, mas um redutor de -1 quando estiver atacando. Também pode optar
principal da aventura, algo em torno de 20-30 por usar uma tática equilibrada, sem causar qualquer modificador na jogada do adversário.
turnos, divididos em dois tempos de 10-15
Favorecimento de Áreas do Campo
turnos cada, é mais adequado, para permitir que O técnico pode optar por favorecer jogadas em uma determinada área do campo, tornando mais difícil para o
mais jogadas aconteçam durante o jogo. O adversário obter vantagens ali. Se fizer isso, o técnico adversário terá um redutor de -2 quando nos seus testes
mestre, é claro, pode aumentar ou diminuir estes quando age naquela área, mas um bônus de +1 quando age nas demais.
valores se achar necessário.
No intervalo, os jogadores podem descansar Cada técnico pode escolher as suas táticas de jogo antes da partida começar, e poderão trocá-las no intervalo
da partida ou até três outras vezes durante o jogo, a partir de substituições de jogadores. As mudanças devem ser
e discutir estratégias de jogo, além de receber feitas sempre entre os turnos, antes dos testes serem realizados.
tratamento de massagistas e preparadores
físicos. Ao voltarem para o segundo tempo, terão Modificador de Qualidade
recuperado metade dos PVs e PMs que Cada equipe pode ter um modificador de qualidade dos jogadores, em geral entre -2 e +2, que é aplicado aos
perderam na primeira etapa. Além disso, no testes do técnico. Este modificador é escolhido pelo mestre, ou definido por outros fatores fora do jogo – como
reinício da partida, a Iniciativa deve ser rolada compra e venda de jogadores, treinamentos táticos, etc.
novamente.
Modificador de Moral
Ao fim do jogo, o time que tiver marcado
A motivação dos jogadores também influi no seu desempenho dentro de campo. O mestre pode definir a cada
mais gols é declarado o vencedor. Em caso de partida um valor entre -2 e +2 a ser aplicado aos testes do técnico, levando em consideração situações de fora do
empate, o resultado pode ser decidido por jogo que influam na moral – o fato de ser um jogo decisivo, se houver atraso nos salários, a equipe estar indo mal no
pontos (com uma pontuação específica para campeonato, etc. O técnico também pode tentar um teste de Manipulação antes da partida para aumentar o
empates), prorrogação de 5-15 turnos (jogos modificador de moral do grupo em +1; se falhar, pode tentar outra vez no intervalo.
eliminatórios) e, caso o empate persista, disputa
de pênaltis. Em jogos amistosos, o resultado Duração do Jogo
Como no sistema normal, a duração da partida dentro da mesa de RPG dependerá da decisão do mestre.
pode ser declarado como empate ou ser Recomendo algo entre 10 e 20 turnos, divididos em dois tempos de igual duração (5 a 10 turnos cada). Ao final
disputada prorrogação e pênaltis, de acordo com desse tempo, a equipe com mais gols é declarada vencedora, ou, em caso de empate, pode ser disputada uma
o que foi combinado entre as partes envolvidas. prorrogação.

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VISÃO DO FUTURO

Quadribol O mais famoso esporte do mundo dos bruxos! Por Shi Dark e Kazumi

O quadribol é o maior e mais


famoso esporte praticado no
mundo dos bruxos, no cenário
mostrado nos livros e filmes
Harry Potter. Um jogo onde todos os
O que é o quadribol?
A história do quadribol teve início há
muito tempo por volta do ano 1000. O
chão em um campo de forma oval
(como uma bola de futebol americano).
Cada time, claro, deve evitar que o
outro marque pontos. São sete
jogadores em cada time, e cada um
praticantes são usuários de magia: nome Quidditch (que é o nome original tem uma função específica.
voando em suas vassouras, eles do jogo, em inglês) vem do termo Além disso, há ainda outras duas
competem e se divertem. “Brejo de Queerditch”, o lugar onde o bolas em jogo: uma delas é de
Nesta edição especial, totalmente esporte se originou. Com o passar dos tamanho normal, e é enfeitiçada de
dedicada aos esportes, a Beholder anos o jogo se desenvolveu, crescendo forma a atrapalhar os jogadores de
Cego traz aos seus leitores uma a cada dia, até às regras atuais. ambos os times; a outra é pequena, e
adaptação deste grande jogo para seu Trata-se de um esporte praticado extremamente ágil, capaz de levitar
uso em Sistema d20. Todas as regras por bruxos: cada competidor voa em com extrema habilidade o jogador que
necessárias para permitir a seus suas vassouras e deve acertar a bola conseguir capturar esta bola menor
magos, bruxos e feiticeiros sobre como no “gol” (chamados de balizas) do fará uma pontuação tão alta que
participar deste divertido esporte. adversário que consiste de aros provavelmente garantirá a vitória de
metálicos suspensos a 15 metros do seu time!
24 Setembro 2006
ADAPTAÇÃO

As Vassouras! perícia Quadribol (veja adiante) ao invés de


seu bônus de ataque à distância para
alvo estiver muito distante (siga as regras
de Incremento de Distância, sendo que a
realizar esta jogada. Considere como gole tem Incremento de 4m). Em caso de
O quadribol é um esporte que se
Incremento de Distância para esta jogada fracasso, a gole a uma distância de 1,5m
desenvolve no ar. Portanto todos os
uma quantidade de metros igual ao para cada ponto de erro do ponto alvo (por
participantes deverão ter deslocamento
modificador de Força do personagem exemplo, se a CD era 12 e o personagem
de vôo. Em Harry Potter os jogadores
(sendo o mínimo 1m). Assim, um obteve 8 como resultado, a gole cai a 6m
utilizam vassouras para voar. Em outros
personagem com Força entre 1 e 13 tem de distância do ponto onde deveria cair). A
cenários os personagens podem ter
Incremento de Distância de 1m, enquanto direção é aleatória (novamente, o Mestre
outras formas de adquirir deslocamento
um personagem com For 18 tem pode usar o diagrama do Livro do Mestre se
de vôo (como a própria magia vôo).
Incremento de Distância de 4m. Note que desejar).
Até o início do século XIX o quadribol
arremessar a gole estando mais abaixo ou Além disso, um adversário pode tentar
era praticado com vassouras comuns de
mais a cima da baliza aumenta a distância interceptar o passe. Para isso ele deve
qualidade variável. Apresentavam um
entre elas e o jogador. fazer um teste de Quadribol, e a CD será
grande progresso em relação às medievais;
Cada vez que a gole passa por dentro igual ao resultado do teste de quem fez o
a invenção do feitiço Amortecedor por Elliot
de uma das três balizas o time responsável passe (ou seja, será um teste resistido). O
Smethwick, em 1820, contribuiu para tornar
marca 10 pontos no placar. adversário também pode tentar roubar a
as vassouras mais confortáveis.
Defendendo a Baliza: Além disso, o gole de outro. Pode fazer isso à força (uma
Em termos de jogo, existem muitas
goleiro do time pode tentar defender, disputa de Força) ou com um teste resistido
marcas de vassouras, mas todas elas
evitando que a gole entre na baliza. Ele de Quedribol entre eles.
seguem as mesmas regras da vassoura
pode fazer isso com um teste de Reflexos BALAÇO: Há duas bolas desse tipo
voadora descrita no Livro do Mestre:
ou um teste da perícia Quadribol (descrita em jogo. Elas são feitas de ferro, pouco
suporta até 100 kg de carga e se desloca a
mais adiante). A CD para este teste será menores que a gole e é amaldiçoada. Sua
27m por rodada (ou apenas 18m se estiver
igual ao resultado da jogada de Quadribol função, dentro do jogo, é derrubar os
com armadura média ou pesada) com
ou teste de ataque à distância de quem competidores de suas vassouras agindo
manobrabilidade boa. Ela pode subir com
lançou a gole (ou seja, trata-se de um teste igualmente contra os dois times! A função
metade do deslocamento e descer com o
resistido). Se obtiver sucesso ele consegue das balaços é justamente atrapalhar os dois
dobro. A vassoura pode obedecer seu
rebater a gole em uma direção aleatória (se times, evitando que marquem pontos. Os
portador, se movimentando sozinha, e pode
achar necessário use o diagrama de batedores são os únicos dentro do campo
ser invocada, mas apenas se ela e o
projéteis e magias de área que aparecem que utilizam bastões para rebater as
portador estiverem a uma distância de até
no Livro do Mestre, mas lembre-se que a balaços. Quando eles as acertam, elas
300 metros um do outro. É possível dissipar
gole é rebatida para a frente do goleiro, rumam na direção rebatida e podem acertar
magia na vassoura (seguindo as regras
nunca para trás). O goleiro pode também adversários.
normais desta magia no uso contra itens
tentar agarrar a gole, mas para isso ele A menos que tenha sido rebatida (veja
mágicos), mas isso é expressamente
deve obter sucesso em um teste de Força abaixo) cada balaço tem deslocamento de
proibido dentro do jogo, e punido com a
com a mesma CD do teste de Quadribol. vôo de 24m. Geralmente, entretanto, ela
expulsão do jogador ou algo até pior.
Passando a Gole: Os competidores estará “correndo”, e pode realizar ataques
O quadribol é um esporte que ocorre
podem passar a gole entre si. Passar a gole de investida. Esta investida é realizada
durante o vôo. O Mestre deve, então, ter
para alguém que esteja a uma distância de aleatoriamente, contra qualquer alvo que
em mente que o deslocamento dos
até 1,5m não exige testes e é considerada estiver próximo, e é feito com um bônus de
personagens não se limita apenas a ir para
uma ação padrão. Para um alvo mais ataque +8. O alvo terá CA igual a 10+ sua
frente e para trás, mas também subir e
distante exige um teste de Quadribol. A CD perícia Quadribol (ou, se não tiver a perícia,
descer.
básica é 10, mas pode ser aumentada se o apenas seu modificador de Destreza).
As Bolas
O quadribol utiliza quatro bolas (por isso
o nome, traduzido, como quadribol). Cada
uma das bolas é utilizada para uma função
diferente. A seguir esta a função de cada
bola e também a explicação sobre sua
mecânica no D&D. As balaço e o pomo de
ouro são considerados itens mágicos.
GOLE: Há somente uma bola desse
tipo em jogo. Ela é avermelhada e tem o
tamanho de uma bola de futebol, mas é
revestida por um tecido similar ao de uma
bola de basquete (tornando-a mais áspera)
para melhor se aderir às mãos dos
competidores; também tem três aberturas,
que facilitam o manuseio. Esta bola é
utilizada para marcar pontos, devendo ser
arremessada dentro de um dos três aros
chamados de baliza. As balizas localizam-
se à aproximadamente 15 metros do chão,
suspensos por postes metálicas (elas não
ficam apenas levitando).
Fazendo Pontos: Arremessar a gole
contra a baliza é considerado um ataque à
distância, sendo que cada baliza tem CA 6
(-5 por Destreza 0 e +1 por tamanho
Pequeno). Também é permitido usar a
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VISÃO DO FUTURO
Rebatendo Balaços: Rebater uma somente sua perícia Quadribol
balaço exige um teste da perícia Quadribol. OU seu bônus de Reflexos.
Geralmente o teste tem CD 15, mas se a
balaço acabou de ser rebatida por outro
competidor (na rodada anterior), a CD será
Apanhador
igual ao resultado do teste de Quadribol do
outro jogador. Por exemplo, um jogador Este jogador é único em
rebate uma balaço (CD 15) e obtêm um cada time e tem a função de
resultado 17 em seu teste. Se um outro apanhar o pomo de ouro para
competidor decidir na próxima rodada garantir a vitória de sua
rebater essa mesma balaço o teste terá CD equipe. Este competidor não
17. tenta marcar pontos nem
Rebater uma balaço contra um passa as goles para seus
adversário, com a intenção de derrubá-lo da companheiros, preocupa-se
vassoura, é considerado um teste de apenas com o pomo de ouro e
ataque à distância. O batedor pode usar muitas vezes precisa ser
seu bônus de ataque à distância ou sua protegido contra as balaços.
perícia Quadribol, o que for maior, para Pré-requisito: 4 ou mais
realizar este ataque. O alvo terá CA igual a graduações na perícia
10 + sua perícia Quadribol (ou, se não tiver Quadribol, bônus base de
a perícia, apenas seu modificador de Reflexos +1 ou mais.
Destreza). Em caso de erro a balaço passa Benefícios: O personagem
a voar aleatoriamente. pode somar seu bônus base
Abjuração (moderada). Nível do Item: ou maior. de Reflexos ao seu teste de ataque quando
3°. Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, Benefícios: Sempre que arremessar for tentar apanhar o pomo de ouro. Ele
vôo. Preço de mercado: 10 PO. uma gole contra uma baliza o personagem ainda precisa se aproximar do pomo para
pode somar seu bônus base de ataque à conseguir pegá-lo.
POMO DE OURO: Esta é a bola Normal: Em situações normais um
mais importante do jogo. O pomo de ouro é sua perícia Quadribol. Ele não pode receber
este benefício em outras situações. personagem pode apanhar o pomo de ouro
muito pequeno (como uma bola de pingue- com um teste de ataque normal (contra CA
pongue). Caso seja capturada o jogo Normal: Em situações normais um
personagem pode usar somente sua perícia 23).
termina, e o time do competidor que a
capturou recebe 150 pontos (o que Quadribol OU seu bônus de ataque à
geralmente garante a vitória mas não distância para arremessar uma gole contra Novas Pericias
necessariamente). A bola é feita de ouro a baliza.
maciço e tem duas asinhas de prata. Quadribol (Des):
O pomo de ouro tem deslocamento de Batedor Você sabe jogar quadribol, o esporte
vôo de 30m e geralmente estará correndo, mais famosos entre os bruxos. Conhece as
o que torna ainda mais difícil capturá-la! São dois em cada time. Eles utilizam regras, as jogadas e táticas.
Capturá-la exige um teste de ataque contra bastões de madeira para rebater as balaços Teste: A perícia Quadribol é usada para
CA 23 (+5 por Destreza 20 e +8 por para atrapalhar seus adversários e, quase todas as ações dentro de um jogo de
tamanho Minúsculo). Além de tudo, claro, é principalmente, proteger seus próprios quadribol. Veja os testos a cima para saber
necessário estar a uma distância que o jogadores. mais.
braço consiga alcançar. O pomo de ouro Pré-requisito: 4 ou mais graduações na Novas Tentativas: Depende de cada
também tem +10 de bônus em Esconder-se perícia Quadribol, Força 13 ou mais. situação. Algumas permitirão um novo
e +10 em Reflexos. Benefícios: O personagem pode somar teste, mas a maioria não. A maior parte dos
Abjuração (moderada). Nível do Item: seu modificador de Força ao teste de testes da perícia Quadribol são testes
5°. Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, Quadribol sempre que utilizar seu bastão resistidos.
vôo, agilidade felina. Preço de mercado: 10 para rebater uma balaço.
PO. Normal: Em situações normais um Conhecimento: Quadribol (Int):
personagem pode rebater uma balaço Você tem grande conhecimento teórico
Os Competidores usando somente sua perícia Quadribol OU
seu bônus de ataque à distância.
sobre o quadribol. Conhece jogadores
famosos, sabe os integrantes de quase
todos os times talvez até times
Cada time de quadribol deve ter, no
máximo, 7 jogadores. Eles estarão Goleiro internacionais e pouco conhecidos. Você
também sabe desenvolver táticas e pode
descritos a seguir. Para funções de jogo,
Apenas um em cada time. Sua função é até mesmo agir como um juiz de uma
cada tipo de jogador pode adquirir um
proteger as balizas, evitando que o partida, mas tem pouca habilidade prática
Talento específico (ou mais de um, se
adversário marque pontos. Embora ele no assunto.
desejar) que lhe permitirá receber algumas
fique sempre perto das balizas, ainda pode Teste: Os testes são feitos para lembrar
vantagens durante o jogo. Cada Talento,
ser alvo de uma balaço rebatida por um de regras, personagens, times, brasões,
entretanto, tem um pré-requisito. Note que
adversário. etc. Entretanto, a perícia não pode ser
um personagem pode desempenhar o
Pré-requisito: 4 ou mais graduações na usada para realizar manobras práticas em
papel de um destes jogadores mesmo sem
perícia Quadribol, bônus base de Reflexos jogo (para isso use a perícia Quadribol). A
ter o Talento apropriado.
+1 ou mais. CD dos testes são variáveis, dependendo
Benefícios: O personagem pode somar da situação e determinada pelo Mestre.
Artilheiro seu bônus base de Reflexos ao seu teste Novas Tentativas: Geralmente são
de Quadribol sempre que for proteger uma permitidas novas tentativas, salvo algumas
São três em cada time. Sua função em exceções determinadas pelo Mestre.
baliza.
jogo é marcar pontos, arremessando as
Normal: Em situações normais um
goles dentro das balizas.
personagem pode rebater uma gole
Pré-requisito: 4 ou mais graduações na
arremessada contra a baliza usando
perícia Quadribol, bônus base de ataque +1
26 Setembro 2006
Ação Aleatória

Te r r o r n a L i g a
é uma aventura
para personagens
iniciantes,
construídos
com 5 pontos
(3D&T) ou 1° a
2° nível (D&D
e Daemon).
Tr a t a - s e d e u m a
aventura simples
e rápida, mas
que pode ser
desenvolvida
para tor nar-se
maior e mais
complexa se o
M e s t r e d e s e j a r.
Para jogar você
precisa ter em
mãos o Guia
de Monstros
de Arton (ou
o Manual dos
Monstros, no
caso de 3D&T)
e o Livro dos
Monstros (apenas
para D&D).
Aqui tanto os
jogadores quanto
o Mestre terão
a oportunidade
de entrar em
contato com um
grande esporte
praticado
em Arton – o
magibol!

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Parte 1: Dia de Jogo
A história começa com os heróis em Altrim, fazendo qualquer
coisa que eles façam entre as aventuras – atrás de mantimentos,

com todo movimento convergindo para um local: a Arena Carl


Mil’er de Magibol! Sim, hoje é dia de jogo. A atração principal
da noite é o jogo da Divisão Principal da Grande Liga, Glória de

um jogo da principal equipe da cidade, a expectativa é de casa cheia.


O que ninguém sabe é que este será um jogo um pouco mais movimentado que de d e costume...
Arturiano Koffius, representante da Grande Liga de Magibol do Reinado, está preocupado. Ele foi informado que
haverá hoje, durante a aguardada partida entre o Glória de Yuden e os Dragões de Altrim, uma tentativa de atentado
realizada por uma organização terrorista conhecida como a Frente de Libertação de Svalas, um grupo que busca a
emancipação da região do antigo reino de Svalas, anexado por Yuden.
Toda a guarda local foi mobilizada para evitar o pior, mas a organização teme que isso possa comprometer a
Grande Liga e seus jogos, por isso há grande discrição. Eles também temem que a mobilização da milícia na cidade
possa afastar os torcedores, o que seria um grande problema político e burocrático para Yuden. Pensando nisso,
Arturiano decidiu contratar os serviços de aventureiros, para que descubram os reais fatos e impeçam o atentado sem
alarmar a população.
E assim começa a aventura...
Envolvendo os Heróis
Aqui estão algumas sugestões sobre como envolver os heróis na aventura. O Mestre deve determinar aquilo que é
mais apropriado para sua campanha.
• O modo mais rápido e simples: os aventureiros são abordados em algum lugar da cidade por membros da milícia e
são avisados de que eles estão precisando dos serviços de aventureiros. Espera-se que os aventureiros sigam até
a guarda para saber dos fatos ocorridos.
• Os personagens recebem ingressos para a partida como pagamento por outra missão. Durante os jogos, começam a
suspeitar de algumas pessoas entre a torcida e começam a investigar. Alternativamente, podem ser abordados pela
milícia quando vão deixar suas armas no cofre do estádio, e são então levados até Arturiano, de quem recebem a
proposta da missão.
• Os personagens são grandes fãs de magibol – algo nada incomum em muitas áreas do Reinado, sobretudo em Altrim
e arredores, graças à influência da Liga – e resolvem assistir à partida. Há jogos de várias Divisões, e uma das
equipes deve ser a favorita dos personagens. Uma vez dentro do estádio, eles acabam se envolvendo com pessoas
suspeitas, e descobrem (através dos guardas) sobre o atentado. Como amantes do magibol, não podem permitir que
ninguém estrague o espetáculo, e decidem agir.
• Após permanecerem algumas horas em uma taverna ou estalagem, e desfrutarem de suas acomodações, os jogadores
ganham ingressos para assistir a um dos jogos da Grande Liga, a ocorrer neste dia. Assim, siga as instruções do
tópico anterior.
• Um ou mais personagens dos jogadores são jogadores profissionais de magibol, e sua equipe irá disputar hoje
na Arena Carl Mil’er. De alguma forma, eles descobrem sobre o atentado e buscam avisar as autoridades. Então,
enquanto alguns buscam pistas dentro do campo, outros seguem para investigar entre os torcedores.
Artuniano esta oferecendo uma recompensa de T$ 500,00 para cada personagem, mas com negociações podem
fazê-lo aumentar a oferta em até 100% (o que exige Testes Difíceis – CD 30), ainda que não sem algumas reclamações
sobre esses “ganaciosos aventureiros que pouco se importam com o bem estar de milhares de pessoas inocentes”.
Outras recompensas podem ser negociadas, como algum item mágico menor – afinal, Arturiano representa uma
organização poderosíssima em todo o Reinado, e formada justamente por magos!

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Algumas pistas
Se perguntarem para a milícia ou para Arturiano, os jogadores poderão obter algumas informações interessantes.
Serão necessários alguns testes de Interrogatório (que podem ser Fáceis, Médios e Difíceis). Aqui estão algumas
informações que podem ser obtidas.
• Segundo o informante de Arturiano, haverão membros da FLS escondidos entre as torcidas para garantir que nada
saia errado, mas é provável que eles saiam do estádio poucos antes de começar a partida principal.
• O jogo apenas será cancelado e o estádio evacuado como último recurso, caso os personagens não consigam
abordar o atentado até o final da segunda partida preliminar (válida pela Segunda Divisão da Grande Liga).
• A milícia local não pode cuidar plenamente do caso, pois está ocupada garantindo o policiamento dos torcedores
para a partida – torcedores do Glória de Yuden são conhecidos por sua violência e intolerância, e requerem cuidados
especiais. Além disso, o delegado acredita que policiais fazendo perguntas em meio a tanta gente poderia fomentar
o pânico e causar uma tragédia ainda maior que o atentado; melhor que sejam pessoas capazes de se mesclar às
torcidas sem grande estardalhaço.
• A Frente de Libertação de Svalas é uma frente rebelde que luta pela emancipação da região do antigo reino de
Svalas, anexado por Yuden na época da formação do Reinado. Já realizaram diversos atentados no seu reino natal,
mas este é o primeiro a ser realizado em outro reino – visando talvez forçar uma pressão política pela liberação do
território por Yuden.
• O jogo entre o Glória e os Dragões provavelmente foi escolhido justamente por envolver o time principal do seu
reino, um dos orgulhos nacionais, e um time popular o suficiente para garantir um grande público no estádio. O jogo
contra os Heróis de Malpetrim também seria uma boa escolha, mas ele aconteceria apenas na rodada seguinte.
• Arturiano se recusa a dar mais informações sobre a sua fonte.

Parte 2:
“Ah! Eu sou de Yudê - en!
Com muito orgu - lho! No amô - or!”
“Uh! Terror! Nylm é matador!”
Uma vez dentro do estádio, os personagens
pe rsonagens devem começar as investigações, juntos ou dividindo-se entre as
torcidas – há quatro áreas: uma para os Dragões, uma para o Glória, e duas para torcidas das equipes da Divisão de
Acesso e Segunda Divisão que fazem os jogos preliminares. Se quiser uma investigação mais detalhada, pode dividi-
las ainda entre a área das arquibancadas inferiores e superiores. Se não houver personagens suficientes ou o grupo
preferir se manter junto, você pode assumir que Arturiano deu a eles um passe especial, que permite trânsito livre
entre as torcidas. Ou, ao invés disso, terão que usar suas habilidades de camuflagem e furtividade para não serem
percebidos.
Outro detalhe importante diz respeito às armas: naturalmente, é proibido portar armas dentro do estádio, e a
revista é bastante rigorosa. Esconder uma arma junto ao corpo exige sucesso em um Teste Normal de Esconder-se
ou Furtividade (CD 18) (embora a revista seja grande, a bagunça na entrada do estádio torna o procedimento um
pouco mais fácil). Entretanto, se o personagem for encontrado com uma arma, seja dentro do estádio ou na entrada,
os milicianos solicitarão que as armas sejam entregues, para serem retiradas novamente mais tarde. Com isso a arma
será levada até o posto da guarda e o personagem em questão receberá uma “ficha” para retirá-la mais tarde, após o
jogo. Caso os aventureiros se recusem, eles serão levados até o posto da guarda e impedidos de entrar no estádio. Na
sala da guarda há 1d+2 soldados e outros 2d+5 guardas espalhados pelo estádio que podem ser chamados. No caso
dos aventureiros terem sido contratados por Arturiano, o guarda responsável poderá abrir uma exceção e permitir o
uso das armas – mas elas devem ser mantidas escondidas para não alarmar os torcedores. As armas apreendidas são
mantidas em um cofre no posto da milícia, mas podem ser “roubadas” – o que exige Testes Normais de Furtividade
(CD 15) para aproximação e Testes Normais de Arrombamento para destrancá-lo (CD 20).
Existem muitas informações interessantes que podem ser encontradas em meio à torcida. Fica a cargo dos
jogadores como chegarão a estas informações. Em geral, eles devem ficar atento à pessoas suspeitas, fazer algumas
perguntas, etc. Entretanto, devem cuidar para não chamar muito a atenção. Testes de Manha (ou Obter Informações)
serão necessários para conseguir informações interessantes. A seguir estão algumas informações que podem ser
30 Setembro 2006
adquiridas (e logo abaixo uma explicação sobre o que se trata). Entre parênteses, no
início da descrição, esta mencionada a dificuldade (ou CD) do Teste para se obter a
informação. Algumas informações apenas poderão ser adquiridas após outras (como
as informações com Phyl, que só poderão ser adquiridas depois que os aventureiros
conseguirem conversar com ele).
Opcional: Embora o uso dos testes seja necessário e mais rápido, seria mais
interessante deixar que os próprios jogadores façam as perguntas, permitindo uma
maior interpretação e maior roleplay, ao invés de apenas rolar dados.
• (Tarefa Fácil, CD 12) Andando pela torcida dos Dragões de Altrim há um homem
que é cumprimentado onde quer que passe. Ele é Josef Blackjack, um humano de
grande porte e pele escura, que veste roupas não muito finas, mas também não
muito simples. Tem runas e tatuagens nos braços e no rosto. Os torcedores dizem
que ele é um ex-atacante dos Dragões de Altrim, ídolo da torcida no início dos anos
80. Também é possível que os próprios aventureiros o identifiquem, através de um
Teste Fácil de Esportes (ou a Especialização Magibol).
• (Tarefa Média, CD 15) Se for interrogado Josef se mostrará simpático, mas
ficará muito descontente se não for reconhecido. Ele não gosta que tomem
muito de seu tempo, mas aceitará conversar com fãs. Ele conta que existem
algumas pessoas estranhas entre a torcida que parecem não reconhecê-lo – o
que é no mínimo estranho em meio à torcida dos Dragões.
• (Tarefa Fácil, CD 12) Esta informação pode ser obtida em qualquer torcida. A
Grande Liga de Magibol do Reinado está sediada em Altrim, onde a prática do
esporte parece ter se iniciado. Mas também é de conhecimento geral que as equipes
de Deheon buscam uma forma de transferir a Grande Liga para Valkaria.
• (Tarefa Média, CD 15) Enquanto tentam conversar com um faxineiro os jogadores
ouvem uma reclamação do tipo “Olha essa sujeira toda! Depois sou eu que vou ter
que caminhar por aqueles túneis nojentos pra limpar tudo isso...”. Se perguntarem
mais à respeito, ele explica que há um túnel subterrâneo que liga as latrinas a uma
rede de esgoto rústico.
• (Tarefa Média, CD 15) Esta informação pode ser obtida com os membros da milícia.
Há alguns torcedores especialmente suspeitos nos quais os guardas estão de olho.
Eles vestem-se com mantos escuros, tentando não deixar o rosto muito à mostra,
e discretamente tentam se distanciar quando um membro da milícia se aproxima
demais.
• (Tarefa Média, CD 18) Se os aventureiros conseguirem pegar algum dos
suspeitos com mantos, descobrirão que são apenas batedores de carteira
que estão fazendo seu “trabalho”. Nenhum deles tem envolvimento com o
atentado. Entretanto, eles podem informar sobre algumas passagens secretas
que conduzem a um complexo subterrâneo abaixo do campo. Muitos ladinos e
assaltantes utilizam estas passagens para se movimentar de um lado ao outro
do estádio sem serem notados. O problema é que certas criaturas perigosas
habitam estes túneis.
• (Tarefa Média, CD 15) Esta informação pode ser obtida em meio às torcidas dos
times da Segunda Divisão. Um homem pequeno parece estar se escondendo. Veste
roupas pesadas e um chapéu para esconder o rosto, e fuma um belo cachimbo
ornamentado. Ele parece um pouco rabugento.
• (Tarefa Fácil, CD 12) O tal homem pequeno em meio às torcidas é Phyl Botas-
Rápidas, o halfling técnico dos Heróis de Malpetrim, que está assistindo ao jogo
escondido para observar as táticas usadas pelas equipes que enfrentará nas
próximas rodadas. Um Teste Médio da Especialização Magibol (de Esportes)
permite identificá-lo sem perguntar.
• (Tarefa Difícil, CD 25) Phyl ouviu rumores nos bastidores da Liga sobre uma possível
tentativa de atentado apoiada secretamente por dirigentes da Liga de Deheon.
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• (Tarefa Média, CD 15) Na torcida do Glória os personagens poderão encontrar o
Cap. Will Blackmore, um homem de meia-idade, estatura mediana e porte nobre,
com um uniforme oficial com capa vermelho-escura. É o capitão do destacamento
de magos do exército yudeniano. Ele pode desconfiar caso os personagens façam
perguntas demais, mas ainda pode fornecer algumas informações. Ele diz que
ouviu rumores de um possível atentado durante o jogo do Glória, armado por uma
organização contrária ao governo de Yuden.
• (Tarefa Difícil, CD 25) Com um teste mais difícil será possível descobrir,
Blackmore revela aos personagens que acredita ter visto rostos conhecidos
caminhando em meio à torcida, sobretudo quando retornava das latrinas. Ele
acredita que os reconheceu como pessoas que já foram presas em Yuden por
práticas terroristas.
• (Tarefa Difícil, CD 20) Esta informação pode ser obtida em qualquer torcida. As
equipes de Deheon estão tentando transferir a Grande Liga para Valkaria. Há quem
diga que eles seriam capazes de sabotar os jogos para cumprir este objetivo...
• (Tarefa Difícil, CD 25) Esta informação pode ser obtida com os comerciantes
do estádio, alguns perambulando entre as torcidas vendendo comes e bebes,
flâmulas e bandeiras, e outros em pequenas bancadas de venda. Alguns deles
afirmam que pessoas estranhas estão rondando as latrinas do estádio, observando
cuidadosamente todos que se aproximam.
• (Tarefa Difícil, CD 25) Após algumas informações recolhidas, os jogadores podem
acabar encontrando um membro da FLS. Se o pressionarem acabarão descobrindo
que o grupo vai realizar um atentado terrorista, com bombas que foram colocadas
abaixo do estádio. Entretanto ele não sabe onde exatamente as bombas estão (para
descobrir sobre isso os personagens precisarão coletar outras informações).
Reunindo todas estas informações, e mais algumas que o Mestre decida
incluir, os jogadores descobrirão que membros da Frente de Libertação de
Svalas estão espalhados entre as torcidas, embora não se saiba exatamente
o que eles querem. Também devem descobrir sobre os túneis subterrâneos
logo abaixo do estádio. As entradas são secretas, localizadas perto das
latrinas. Encontrar estas passagens exige sucesso em Testes Normais de
Rastreio (Pesquisa/Investigação em Daemon, ou Procurar CD 20 em D&D).
Parte 3: Os Tuneis Subterraneos
A rede de túneis sob a Arena Carl Mil’er de Magibol é pouco conhecida do
público amante do esporte – somente os dirigentes da Grande Liga e os faxineiros
e responsáveis pela estrutura sabem de sua existência. Entre os que conhecem sua
existência estão alguns membros pouco escrupulosos da Liga de Deheon: foram
eles que forneceram estas informações à FLS e arranjaram para que burlassem a
segurança do estádio, querendo iniciar um escândalo sobre a segurança da Liga em
Altrim e assim forçar a sua transferência para Valkaria na próxima edição.
Mais cedo ou mais tarde os personagens dos jogadores descobrirão a respeito
destes túneis, e, quando o fizerem, deverão explorá-los. Há mais de uma entrada
para eles: uma para cada conjunto de latrinas das arquibancadas (da torcida dos
Dragões, do Glória, e as da segunda e terceira divisões) e mais uma para uma sala
perto da guarda do estádio. Se todos os personagens estiverem juntos durante a
investigação no estádio, eles provavelmente entrarão juntos nos túneis. Mas se em
algum momento eles acabaram se separando, é possível que entrem por caminhos
diferentes.
Os túneis apresentam superfícies revestidas com grandes blocos de pedra,
mostrando que não se tratam de cavernas naturais, mas de túneis construídos junto
com a arena. Eles são, na verdade, uma rede de esgotos rústica, usada pelos
faxineiros para fazer a limpeza das latrinas do estádio. Seus corredores são úmidos

32 Setembro 2006
e escuros, e um forte odor de sujeira e podridão enche o lugar. Enquanto caminham por ali, os jogadores verão
poços d’água, buracos para filtração de sujeira acumulada e pequenos animais por todos os lados, como ratos e
similares. Mesmo assim, em determinados lugares ainda é possível ouvir os gritos das torcidas animando-se sob suas
cabeças.
Há quatro locais distintos onde os membros da FLS prepararam barris de pólvora para explodir. A explosão será
suficiente para abalar as estruturas e provocar um desmoronamento parcial: três estão posicionadas de forma a atingir
as arquibancadas, enquanto uma, com a maior carga, está no centro, de modo a atingir o campo. Os personagens
precisam desativar as bombas antes que seja tarde demais – os pavios que as detonarão já foram acesos, e devem
detonar pouco depois do início da partida entre o Glória e os Dragões. O Mestre deve então propor um tempo para que
os jogadores desativem as bombas – levando em conta que elas devem explodir durante a partida mais importante,
podemos dizer que o tempo total da aventura (incluindo reunir as pistas) deve ser algo entre 2 e 3 horas (em tempo
real).
Algumas vezes barras de ferro irão bloquear o caminho dos personagens. Estas barras são velhas e estão
enferrujadas, mas ainda são bastante resistentes. Elas podem ser partidas, com força, através de um Teste Difícil de
Força (CD 30). Se forem “atacadas”, derrubadas a golpes, elas terão A7 e 10 PVs (IP/dureza 2 e 15 PVs).
Armadilhas
Para evitar que criaturas que vivem nos esgotos se aproximem das bombas e coloquem tudo a perder, a FLS
preparou algumas armadilhas, marcadas no mapa. Toda vez que os personagens passarem por um destes lugares,
lance 1d6 contra a tabela abaixo para determinar qual a armadilha que eles acabam encontrando.
1- Um gás venenoso é liberado nas proximidades (5 metros ao redor da armadilha). Todos dentro da nuvem devem
fazer um teste de R-1 (CON -10% ou Fortitude CD 22) ou sofrem uma penalidade de R-2 até serem curadas (ou
dano de 2d6 em Constituição). É possível fugir sem inalar o ar, mas para isso as vítimas precisam pensar rápido
– o que exigirá um teste de Habilidade, Sabedoria (CD 18) ou PER.
2- 1d6+1 dardos são disparados contra todos que estiverem a até 3m da armadilha. Os dardos atacam com FA 6+1d,
Dardo 60/0 (dano 1d3) ou +12 de bônus de ataque (dano 1d4). Os alvos são considerados surpresos. Além disso, os
dardos estão envenenados, e exigem sucesso em um teste de Resistência (CON ou Fortitude CD 16) ou provocam
uma penalidade de R-1 até a vítima ser curada (ou dano de 1d6 em Constituição).
3- Ao pisar na armadilha três esferas brilhantes saltam na direção do personagem que a ativou. São Lanças Infalíveis
de Talude (ou mísseis mágicos) que atingem o alvo.
4- O chão se abre para um alçapão, com vários espinhos no fundo. Aquele que caiu na armadilha sofre 1d6 pontos
de dano pela queda e mais 1d6+2 pelos espinhos. Além disso, não poderá correr até que seus ferimentos sejam
regenerados.
5- Quando o personagem ativa a armadilha, aciona um botão que faz com que um grande bloco de madeira com 5
metros de largura caia sobre ele e aqueles que estiverem dentro desta área (o centro do bloco cai sobre a cabeça
daquele que acionou a armadilha). O bloco em si não é pesado, mas ele tem algumas lâminas presas que provocam
2d6+2 pontos de dano a todos que estiverem na área durante a queda. Um teste de Esquiva (resistência de AGI ou
Reflexos CD 20) reduz o dano à metade.
6- Novamente 1d6+1 dardos são disparados. Desta vez, entretanto, o efeito do veneno é diferente: os alvos sofrem
penalidade de H-1 (ou dano de 1d6 em Des ou AGI).
É possível encontrar e desarmar as armadilhas (o que são coisas diferentes, exigem testes diferentes). Em geral
os testes são Normais (CD 18), com exceção daqueles que envolvem magia e gás venenoso: neste caso será um teste
Difícil (CD 22, apenas ladinos).
Encontros
Além das armadilhas, existem algumas criaturas habitando os túneis abaixo da arena que podem oferecer um certo
desafio aos personagens. A seguir estão alguns encontros que podem ocorrer dentro do labirinto. De modo geral,
os jogadores encontrarão algum habitante dos túneis sempre que produzirem muito barulho ou a cada 100 metros
percorridos dentro dos corredores. O Mestre pode apenas decidir que um encontro acontecerá ou não, ou pode lançar
2d6 e comparar com o valor associado a cada criatura.
[2-3] Demônio da Lama (NE 5): Talvez a criatura mais perigosa a habitar os túneis abaixo do estádio, um demônio
da lama se parece com uma criatura totalmente feita de lama. Dizem que surge quando uma criatura altamente
mágica morre em pântanos ou lamaçais – o que levanta a dúvida sobre como esta criatura veio parar aqui. O monstro
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permanecerá imerso na lama até que alguém se aproxime, e então atacará. Ele surge na forma de 1d6+2 humanóides
feitos de lama, mas todas as criaturas podem se juntar para formar um único ser, mais poderoso. O demônio da lama
é descrito para 3D&T e Daemon no Guia de Monstros e no Manual dos Monstros. Para D&D ele tem as seguintes
estatísticas:
Demônio de Lama: ND 5; Besta Mágica (Grande); DV 7d10+14, PV 52; Iniciativa -3; Desl. 6m; CA 10 (-1 tamanho, -3
Des, +4 natural); corpo-a-corpo: pancada +8 (dano 2d6+2); Espaço 1,5m, Alcance 1,5m; AE: Bola de lama, amálgama,
Agarrar Aprimorado; QE: Imunidades, somente ações parciais; Tend. N; TR Fort +7, Refl +2, Vont +2; For 15, Des 5,
Cons 15, Int 5, Sab 10, Car 8. Perícias: Esconder-se +4, Furtividade +8. Talentos: Ataque Poderoso, Grande Fortitude,
Foco em Arma (pancada).
Imunidades (Ext): Imune a todos os ataques por corte e perfuração.
Bola de Lama (Ext): Como uma ação de rodada completa, ele pode disparar uma bola de lama que provoca 2d10
pontos de dano e exige do alvo sucesso em um teste de Fortitude (CD 15) ou ficará preso na lama.
Agarrar Aprimorado (Ext): Quando acerta o ataque com os punhos, o monstro pode iniciar uma manobra de Agarrar
sem provocar ataques de oportunidade.
Amálgama (Ext): Vários demônios da lama podem se juntar para formar uma criatura maior (tamanho Enorme) e
mais forte (+3 em For e Cons e +3 DVs).
Somente ações parciais: Os demônios de lama são muito lentos, e apenas podem realizar ações parciais, como os
zumbis.
Perícias: Recebe +10 de bônus racial em testes de Esconder-se e Furtividade.
[4-7] Ratos Gigantes (NE 1/3): Muitos pequenos roedores habitam os túneis e vivem em meio à sujeira. Em geral,
entretanto, eles não representam grande perigo, pois fogem dos aventureiros ao invés de atacá-los (a menos que
permaneçam imóveis no chão, como se estivessem mortos – neste caso seu sangue irá atraí-los). Enquanto percorrem
os corredores os jogadores pode encontrar um amontoado de entulhos onde vive um pequeno grupo de ratos gigantes,
com cerca de 90 cm de comprimento. Eles atacam em grupos de 1d6+1. Em D&D, utilize as estatísticas de um rato
atroz.
[8-10] Aranhas Errantes (NE 2): Aranhas pequeninas infestam os túneis e fazem suas teias em pequenas frestas
entre os blocos de pedra. Entretanto há também uma pequena colônia de 1d4+1 (ou 1d6-1) aranhas errantes que
atacarão os aventureiros de surpresa. Elas permanecem escondidas até que considerem apropriado atacar. Para D&D
utilize as estatísticas de uma aranha monstruosa Grande – mas sem a habilidade de criar teias.
[11-12] Zumbis (NE 1/2): Ao longo do tempo alguns faxineiros acabaram morrendo nestes túneis devido aos
ataques das outras criaturas que aqui habitam. Alguns acabaram se erguendo mesmo depois de mortos, e agora
vagam por aí como zumbis. O Mestre pode providenciar, portanto, encontros com um ou dois grupos de 1d4 zumbis
(ou 1d6-2).

Final: O Desfecho
Após as bombas terem sido desativadas, os personagens obterão sucesso em sua missão. Eles devem então voltar
e reportar o ocorrido a Arturiano e falar tudo o que descobriram. Apesar de muitas pistas apontarem para uma culpa
por parte dos dirigentes de Deheon, elas não são suficientes para fazer qualquer tipo de acusação.
Assim, cabe ao Mestre e aos jogadores decidir se esta missão acabará aqui ou continuará. É possível que os
jogadores decidam agora ir atrás dos responsáveis por este atentado, seja a FLS ou Deheon.
De qualquer forma, o desenrolar agora fica por conta do Mestre, em aventuras futuras – por hora, apenas deixe os
personagens relaxarem, e aproveitarem o fato de já estarem dentro do estádio para aproveitar o resto das disputadas
e emocionantes partidas do dia.

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Tuneis da Arena

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Nome da Equipe: ______________________________
Técnico: ______________________________________ Escudo da Equipe

Equipe Titular
1. _____________________ 5. _____________________ 9. _____________________
2. _____________________ 6. _____________________ 10. _____________________
3. _____________________ 7. _____________________ 11. _____________________
4. _____________________ 8. _____________________ 12. _____________________

Equipe Reserva
12. _____________________ 15. _____________________ 18. _____________________
13. _____________________ 16. _____________________
14. _____________________ 17. _____________________
Planilha Tática
Histórico e Títulos Conquistados
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liberte-se, abra seus olhos

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visão raio X, um olho central, visão do futuro,
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