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ROLEPLAYING GAME

DÉCIMA TERCEIRA EDIÇÃO

MAIO 2011 EDIÇÃO Nº 13


EDITORIAL
Criação e Desenvolvimento AQUILO QUE É BOM NÃO MORRE TÃO FÁCIL
Maury Abreu
Diagramação Pois bem, você que esta lendo possivelmente esta pensando “Que legal, a Beholder Cego voltou!”. É, mais ou menos.
Maury Abreu e Pablo Urpia Na verdade essa edição que você tem em mãos estava sendo produzida lá em maio de 2009. A maior parte das matérias
Editoração Eletrônica já estava pronta naquela época, mas acabaram não sendo editadas e concluídas. O principal motivo é o mesmo que afeta
Maury Abreu e Pablo Urpia a maior parte dos RPGistas que publicam na internet quando chegam a uma certa idade: o tempo livre para didicar-se ao
Projeto Gráfico hobby diminui gradativamente, dezenas de outras preocupações surgem no caminho (emprego, estudos, namoro...) e o
Maury Abreu e Pablo Urpia RPG lentamente fica de lado. Quando a BEHOLDER CEGO 12 foi lançada eu havia me formado há relativamente pouco
Revisão
tempo, e estava recém começando a trabalhar. Se naquela época já era complicado, imaginem agora que tenho que
Maury Abreu trabalhar e tocar o Mestrado. Como resultado, o RPG se tornou quase uma velha lembrança na minha vida...
Texto Apesar disso, nunca consegui me afastar totalmente. Entrei para a Iniciativa 3D&T, como forma de me obrigar a produzir
Maury Abreu, Maíra Termero e Pablo Urpia alguma coisa com certa periodicidade (não deu muito certo, mas tudo bem), e tentei trazer algum material ocasional pro
EQUIPE BEHOLDER CEGO blog. O mais divertido foi voltar a jogar Aventuras Fantásticas com o BURP, o Lucas e o Lorran. Isso, você ouviu bem,
Site: http://beholdercego.blogspot.com Aventuras Fantásticas. Aquele joguinho bem facinho que a Jambô esta trazendo de volta pro Brasil. Como nenhum de nós
e-mail: beholdercego@gmail.com anda tendo muito tempo livre, preferimos nos divertir jogando esse sisteminha simples e prático (e, nossa, como damos
AGRADECIMENTOS risadas... em especial por causa do meu mago que nunca consegue acertar a magia).
Jambô Editora: www.jamboeditora.com.br Essa edição da Beholder Cego é meio que pra dizer “Ei, ainda estamos aqui!”. Não significa um retorno total, nem que
DragonSlayer: www.dragonslayer.com.br
Fale RPG: www.falerpg.com.br
novas edições ainda virão. Significa apenas que ainda gosto de RPG, e ainda pretendo escrever alguma coisa sempre que
.d20: www.dot20.com.br tiver algum tempo. Além disso, achei tão legal a matéria de capa (que escrevi há bastante tempo), que acho um
desperdício não publicá-la em algum lugar. O mini-cenário do Porto de Galis é descaradamente baseado na eterna Porto
BEHOLDER CEGO é uma publicação gratuita e
independente da Equipe Beholder Cego. Blacksand (ou Porto Areia Negra, na tradução da Jambô) e a idéia da Masmorra da Morte, o que dá uma idéia do quanto
2010 Equipe Beholder Cego. eu gostava desse sisteminha. Também resolvi publicar a matéria sobre o Taulukko que havia sido escrita pela Maíra
NÚMEROS ANTERIORES
Termero na época em que essa edição estava sendo preparada, assim como a minha resenha sobre O Rei do Inverno e
Para obter as edições mais antigas da revista uma parte do artigo sobre armadilhas (que foi publicada no blog Defensores). E como fechamento, resolvi publicar a
Beholder Cego, basta acessar nosso blog minha adaptação de Bleach para 3D&T Alpha, embora vocês ainda possam encontrar muitas outras versões por aí.
(http://beholdercego.blospot.com) ou entrar em
contato conosco via e-mail
Espero que gostem do resultado. Essa edição traz todas as novidades que estávamos preparando, incluindo o novo logo
(beholdercego@gmail.com). e um novo formato de diagramação para a revista (“wide-screen”, mais fácil de ler no computador). Espero que
aprovem.
ATENÇÃO
A revista eletrônica BEHOLDER CEGO é uma
publicação independente e totalmente gratuita.
Todos os jogos, textos e ilustrações são marcas
registradas de seus respectivos autores, Editor
utilizados aqui com o único e exclusivo propósito BEHOLDER CEGO. Marca registrada por Maury S.L. Abreu. Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia. Proibida a reprodução, total ou parcial de qualquer material descrito nesta edição sem prévia
autorização dos autores. Envie suas dúvidas e sugestões para o e-mail beholdercego@gmail.com e nos ajude a produzir as próximas edições. Para ver seu artigo publicado aqui na Beholder Cego, entre em
de resenha. Sua venda é proibida. contato conosco. Para anúncios gratuitos do seu artigo, cenário, sistema, site, blog ou publicação, envie um e-mail com a palavra “Anúncios”.
´
Sumario ´
& Conteudo
Estalagem: Prazer, Taulukko
04
Por Maíra Termero

Raio X: O Rei do Inverno


06
Por Maury Abreu

Olho Central: O Calabouço de Hezael


08
Por Maury Abreu

Ação Aleatória: Bleach Alpha


14
Por Maury Abreu

Ação Aleatória: Cuidado onde Pisaaaa...!!!


20
Por Maury Abreu

Um mini-cenário com
temática em masmorras
e piratas é a pedida da
vez para esta edição!
Por Maíra Termero
1 Primeiro passo 3 Terceiro passo 4 Quarto passo
Como utilizar o site Como narrar Fichas de personagens
Taulukko para jogar RPG Antes de tudo, é preciso criar a sua campanha (no Uma das mais novas ferramentas do Taulukko permite
menu Perfil de GM), que pode ou não ter uma senha. Os que se use fichas de personagens na campanha (menu

J ogar RPG de mesa é uma experiência única. Mas há


vários motivos - e atualmente várias ferramentas - para
se jogar online. Você pode ter amigos por todo o
Brasil e querer jogar com eles ou ainda apenas estar afim
jogadores podem encontrá-la na ferramenta de busca, no
Perfil de Jogador, e adicioná-la ao catálogo. Para jogar,
narrador e jogadores entram em seus catálogos, escolhem
Ferramentas). Os modelos podem ser criados por
qualquer usuário, para qualquer sistema de regras, até com
scripts para cálculos automáticos. Atualmente, já estão
a campanha e entram na “sessão” de jogo (a sala de chat). disponíveis fichas prontas para 3D&T Alpha, D&D 3.5
de conhecer gente nova, por exemplo. Foi pensando nisso Dica: como a sala de jogo mantém o registro das últimas ações (criada pela equipe da Beholder Cego), Street Fighter RPG,
que o Taulukko foi criado, em agosto de 2008. Trata-se da no chat, é possível transformar sua campanha numa espécie de Play Fate e uma ficha genérica. Na sessão de jogo, cada jogador
primeira mesa virtual de RPG brasileira via web. Para usar, by Mail, cada um entrando na sessão no horário que pode e pode acessar apenas a sua ficha (para preencher e
não é preciso baixar nenhum software, apenas acessar o deixando registrada sua ação. consultar) e o narrador pode acessar a de todos.
site www.tauluko.com.br com seu navegador e se divertir. Prepare a aventura pensando no jogo online. Muitas das funcionalidades do Taulukko foram criadas
Na página de ajuda do Taulukko (menu?), há explicações e Colecione links das imagens de lugares, monstros, a partir de sugestões dos usuários. O contato com a
video-tutoriais à disposição dos jogadores sobre as personagens, objetos e envie durante o jogo para os equipe de desenvolvimento é próximo e sem
ferramentas do sistema. Confira abaixo algumas delas. jogadores (“//img URL”). Se não for usar o sistema de formalidades. Basta mandar um e-mail
voz para narrar, prepare os textos com as descrições de (taulukko@taulukko.com.br).
lugares e cenas para copiar e colar no chat no momento
2 Segundo passo adequado. Textos feitos com cuidado e antecedência dão
gosto de ler e aproveitam melhor a ferramenta. Deixe 5 Quinto passo
Como jogar aberto no seu computador suas ferramentas de consulta

O Taulukko é, basicamente, uma sala de chat equipada


(PDFs, estatísticas de personagens e monstros, etc.).
Esqueceu alguma coisa? Use o Google a seu favor.
O que você está esperando?
com ferramentas para se jogar RPG. A principal delas é o Dica: da mesma forma que você estará navegando por outras Clique em www.taulukko.com.br e comece já sua
rolador de dados, que pode ser acessado na própria sala, telas no computador, os jogadores também podem estar. Para chamar campanha.
com um clique no dado desejado, ou por comando. Se a atenção deles, use a ferramenta “bomba”, que só aparece para o
quiser rolar 10 dados de 6 lados, por exemplo, basta mestre. Quem estiver com o som ligado ouvirá uma explosão e todos
digitar “/10d6”. No chat, é exibido o resultado total (útil serão trazidos para a tela do Taulukko. Agora a antiga seção de notícias e novidades
para D&D) e a rolagem de cada dado (útil para Vampiro). Se o sistema que você joga usa grids de quadrados, sobre o nosso hobby será substituída por artigos com
O mestre pode rolar secretamente usando “//” no você pode improvisar usando a ferramenta do Google de dicas para se jogar, não importa como (no caso desta
comando. criação de planilhas. Colorindo os quadrados, é possível edição, um site que dispõem de várias ferramentas
Na sessão de jogo, é possível falar em segredo com o montar pequenos mapas com grid. Os jogadores podem para se jogar pela internet). Se você gosta de
mestre e vice-versa (“/pm” e “//pm nick”) - quer fazer acessar com um link e até alterar suas próprias posições se acessórios ou quer sugestões sobre como incrementar
algo sem que os outros jogadores saibam - ou alterar o seu você compartilhar com eles o poder de edição. seus jogos, fique de olho nesta humilde estalagem.
O motivo da mudança? É um pouco óbvio, mas
apelido (“/nick”)? - útil para os mestres assumirem suas No menu “logs”, em cada campanha, o narrador pode
também sinal de uma nova era para o RPG no Brasil:
múltiplas personalidades. Para falar de verdade, o consultar tudo o que aconteceu nas sessões anteriores e
os blogs de RPG. Hoje eles fervilham na internet,
Taulukko oferece um servidor TeamSpeak fazer o download em arquivo zip. trazendo sempre notícias e novidades para os
(adenworld.com.br:8768), com salas públicas ou Dica: aproveite que tudo o que foi dito já está digitado e crie amantes do hobby. Recomendamos o .20
reservadas por campanha. coragem para publicar diários de campanha. (www.dot20.com.br), a Área Cinza
Dica: é possível usar o sistema de áudio do Team Speak para (www.areacinza.org) e, é claro, o nosso próprio blog:
permitir que seus jogadores ouçam músicas e efeitos sonoros da http://beholdercego.blogspot.com.
aventura.

http://beholdercego.blogspot.com 5
Uma Estória sobre a História Por falar em Merlin, não há certeza se esse
O Rei do Inverno traz a estória do lendário Artur com personagem teria realmente existido historicamente.
uma abordagem muito mais histórica do que fantástica. O Assim como Lancelot e Morgana. Todos esses
próprio personagem lendário nem sequer é o protagonista personagens aparecem na trama, mas embora sua
– ele aparece apenas no final da primeira parte (sendo que participação seja importante em alguns momentos, eles
as 537 páginas de estória mesmo são divididas em apenas muitas vezes atuam como coadjuvantes distantes. Merlin e
cinco partes). O verdadeiro protagonista, e também o Lancelot, por exemplo, tem participação importante n'O
narrador da estória, é Derfel Cadarn, um habilidoso Rei do Inverno, mas não chegam a se destacar o tempo
lanceiro que atua a serviço de Artur. Segundo Cornwell, todo. Aliás, se você é fã de Lancelot, prepare-se para
tal personagem realmente teria existido, identificado em conhecer um “herói” totalmente diferente. Cornwell
manuscritos antigos como um soldado a serviço de Artur. retrata o cavaleiro de uma forma que poucos fã de Artur
Mas como as informações sobre ele são bastante escassas, esperariam...
boa parte da estória contada por Cornwell é mera ficção.
Os fãs das lendas de Artur sentirão falta de uma série Altos e Baixos
de elementos no enredo. Por exemplo, perceberam que o O Rei do Inverno, como quase tudo na vida,
único momento em que me referi a Artur como rei, o fiz tem seus pontos bons e ruins. Pessoalmente eu
entre aspas? Pois bem, segundo Cornwell Artur nunca
torna-se rei. Pelo contrário, ele é um habilidoso e
acho que a estória demora um pouco a ficar
inigualável general a serviço do rei da Dumnonia, uma interessante – talvez pelo fato de não estar muito
Se você acha que conhece a lenda região que realmente teria existido na Grã-Bretanha. acostumado com as regiões onde tudo ocorre. O
de Arthur, pense novamente... Não há Camelot e, até o fim do livro, não se houve fato de ser Derfel, e não Artur, o protagonista
nada sobre uma Távola Redonda ou seus cavaleiros. O da estória também pode descontentar os
autor acredita que reino de Camelot tenha sido pura
Não acredito que haja alguém que nunca tenha ouvido invenção de uma das muitas estórias e lendas criadas em
maiores fãs. As narrativas das batalhas são boas
falar de Artur, o lendário cavaleiro. Mesmo aqueles que torno de Artur por volta do século XII. Já a Távola – mas poucas realmente transmitem emoção e
não sentem muita atração por estórias de cavalaria alguma Redonda não é mencionada – por isso sua aparição nos apreensão.
vez já ouviram falar deste personagem, ou pelo menos títulos seguintes não está descartada.
algo sobre Camelot, a Távola Redonda, a espada O ponto de maior destaque, pra mim, ainda
Se a verdadeira história de Artur é cheia de mistérios e são os druidas. Eles estão presentes o tempo
Excalibur. Assim, eu me arrisco a dizer que não existe buracos, o mesmo não acontece com o conhecimento
RPGista que não tenha no mínimo um interesse em sobre o período histórico, e Corwell traz isso para O Rei do
inteiro, com seus feitiços e crendices, e são os
conhecer as estórias desse lendário personagem. Inverno. As histórias de Artur teriam se passado na Grã- responsáveis pelo aspecto mítico da estória.
A lenda de Artur é tão forte que até hoje muitas Bretanha, nos séculos V e VI, depois da partida dos No fim, O Rei do Inverno traz uma grande
pessoas ainda se perguntam se ele realmente existiu. Qual romanos. O aspecto que mais chama a atenção era a
a diferença entre a história e a estória de Artur? Não há estória, embora a narrativa algumas vezes não
religião – nessa época a religião politeísta estava perdendo traga emoção ou surpresa. Para quem quer uma
como ter certeza total, mas muitos historiadores afirmam espaço para o cristianismo, e isso é bem retratado no livro.
que a lenda é sim baseada em um personagem real – mas Cabia a Merlin e os demais druidas (para quem ainda não
estória fantástica cheia de magias, talvez esse
claro, com o tempo uma dezena de elementos fantásticos sabe, Merlin era druida e não mago) restaurar o poder dos livro não seja tão indicado. Mas para quem gosta
foram inseridos, o que acabou gerando toda a lenda sobre Deuses Antigos. Aliás, na minha opinião os druidas são de estórias de grandes guerreiros e uma boa
o “rei” Artur e os cavaleiros da Távola Redonda. responsáveis por algumas das passagens mais interessantes
O inglês Bernard Cornwell sempre foi apaixonado parede de escudos, pode ir atrás, pois O Rei do
do livro. Era divertido ver o medo que as pessoas tinham Inverno está cheio delas.
pelas estórias do lendário cavaleiro, e decidiu pesquisar a dos “feitiços” realizados pelos druidas, e todos os eventos
fundo sua paixão. Como um dos resultados dessa pesquisa de boa e má sorte. Até os cristãos, embora dissessem que
E se gostar, pode continuar com os outros
nasceu O Rei do Inverno, o primeiro volume da trilogia não acreditavam no poder dos Deuses Antigos, morriam dois títulos da trilogia: O Inimigo de Deus e
As Crônicas de Artur. de medo dos druidas, e não dispensavam um feitiço de Excalibur.
boa sorte. por Maury “Shi Dark” Abreu

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http://beholdercego.blogspot.com
Pilar/coluna Fonte média

Fosso com espinhos Tesouro

Armadilha de fosso Baú/Arca

Estátua média/pequena Barril

1
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Escala: 1 quadrado = 1,5m Entrada


13
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aC ´rIa
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Ale
Bleach é uma série em mangá, escrita por Tito Kube que conta a
estória de Kurosaki Ichigo, um jovem adolescente de 15 anos que
devido a um incidente recebe poderes de shinigami, os deuses da
morte, e passa a viver aventuras, realizando missões e pouco a
pouco conhecendo as verdades sobre o mundo espiritual. Tanto
sucesso no mangá trouxe Bleach para as telas, em versão anime. E
agora chega também na mesa de jogo.
Os mitos e lendas de Bleach são baseados em lendas reais, não
sendo difícil sua adaptação para os jogos de RPG. A ambientação se
adapta principalmente a cenários que utilizem elementos
sobrenaturais e/ou espirituais. Agora qualquer Mestre ou jogador
poderá usar os Deuses da Morte em suas campanhas.
Este artigo é baseado nas mesmas regras de shinigamis
publicada na revista Dragon Slayer #10, escrita por Cristiano
“Leishmanose”, Maury “Shi Dark” e Marcelo Cassaro.

O Cenário
“As pessoas podem possuir esperanças, pois a morte é algo que não se
pode ver.”
Quando uma pessoa morre, sua alma é designada
ao Paraíso ou ao Inferno, de acordo com suas ações
em vida. Mas geralmente os espíritos não conseguem
chegar a estes lugares sozinhos, é preciso alguém que
os conduza até o outro lado. Os condutores no oriente
são conhecidos como shinigamis, “deuses da morte”.
Shinigamis são espíritos que foram treinados na
Seireitei, a base dos esquadrões shinigamis, conhecidos
como Gotei 13. Eles são reconhecidos por vestirem
um shihakusho (quimono preto) e portarem
zanpakutous, suas espadas espirituais. Desempenham
várias missões, como proteger a Sociedade Espiritual,
manter em equilíbrio o número de almas entre os dois
mundos (Espiritual e Físico) e caçar hollows.
Quando um espírito desencarna (quando ele
abandona completamente seu corpo físico) a corrente
de prata que liga o seu corpo à sua alma é partida e ele

por Maury “Shi Dark” Abreu


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se torna um espírito plus. Com o tempo os restos dessa sob a liderança de um taicho (capitão) e um fukutaicho Os Shinigamis
corrente, que permanece presa em seu corpo espiritual, vai (vice-capitão ou tenente). “Após a morte de uma pessoa não há motivo para discutir quem estava
diminuindo de tamanho até deixar de existir. Quando isso Uma academia shinigami é responsável pelo recrutamento errado. O que temos que pensar é: o que fazer para que isso não aconteça de
acontece o plus sofre uma alteração transformando-se em de novos shinigamis, havendo aulas teóricas e práticas. novo?”
um hollow (ou “espectro” entre os ocidentais). Plus que Como as baixas costumam ocorrer com certa freqüência A cultura dos shinigamis lembra bastante a cultura
tenham sido maus durante sua vida, que não tenham sido (quando um shinigami ou uma alma “morre”, ela samurai do Japão. Eles possuem a mesma disciplina e senso
enterrados com o devido ritual, ou ainda que possuam um reencarna), sempre há vagas para novos shinigamis recém- de honra. Cada um deles, ao se formar na Escola Central de
forte apego material (seja a um lugar ou uma pessoa) formados. Aperfeiçoamento de Espírito, aprende a conjurar uma
transformam-se mais rapidamente em hollows. Na Sociedade Espiritual existem muitos Senkaimon, espada espiritual chamada zanpakutou. Apesar de aparentar
Os hollows são espíritos malignos que se alimentam de portais místicos que conectam o mundo dos espíritos e o ser apenas uma espada katana comum, a zanpakutou possui
outros espíritos e de energia espiritual das pessoas. Cabe aos mundo dos vivos. Shinigamis experientes, ou que sejam habilidades especiais - como a capacidade de cortar seres e
shinigamis caçá-los e purificá-los. Ao enviados em missões para a Terra, sabem como abrir estes objetos físicos e espirituais, e ser capaz de, com o cabo da
contrário do imaginado, entretanto, os portais para entrar e sair do mundo físico. espada, enviar espíritos plus para o seu destino designado
shinigami não matam os hollows; com o corte Membros da nobreza freqüentemente (na base do cabo há um símbolo onde diz existência morta).
da máscara com sua zanpakutou eles o possuem seus próprios portais, Além disso, a zanpakutou esta ligada ao espírito do
purificam, trazendo-os ao seu estado anterior construídos dentro de suas shinigami e quanto maior essa ligação, maior os poderes da
de espíritos plus - e, nesse momento, ele é propriedades, para que possam zanpakutou. Basicamente, a zanpakutou é quase como um
enviado à Sociedade Espiritual ou ao Inferno visitar a Terra sempre que desejarem. ser vivo que auxilia o shinigami (tanto que algumas espadas
(mas essa escolha não cabe ao shinigami; Muitos desses portais (mas não todos)
um outro poder superior determina o destino possuem um Reishihenkanki, um
de um espírito plus). conversor de espíritos - significa que
se uma pessoa viva passar por ele, seu
A Sociedade Espiritual corpo será convertido em espírito, e
“Tememos por aquilo que não podemos ver. Não ele poderá interagir com os seres
podemos ver, por isso respeitamos. E então uma espirituais. Portais sem um
espada vai descer sobre nós”. Reishihenkanki não podem ser
Há cerca de 2000 anos atrás a Academia atravessados por pessoas vivas.
Shinigami foi fundada por Yamamoto-Genryuusai, A Sociedade Espiritual é dividida
o primeiro capitão shinigami. Hoje a Sociedade Espiritual é em dois locais: a Sereitei é o lugar onde fica a Central 46, a
governada pela Central 46, que recebe ordens do Grande Academia Shinigami e o Gotei 13. No entorno da Sereitei
Rei Espiritual. A Central 46 (composta por 6 juízes e 40 existe uma cidade conhecida como Rukongai, composta por
sábios) lida com o sistema jurídico, administrativo e 78 regiões. Cada uma dessas regiões esta inserida em uma
legislativo da Sociedade Espiritual. Sob o serviço da Central escala de riqueza, sendo a primeira a mais rica e a última a
46 estão o Kidoushuu (Corporação de Artes Demoníacas), mais pobre. Toda alma recém-chegada à Sociedade
o Onmitsu Kidou (Unidades Móveis Secretas) e o Gotei 13 Espiritual é enviada para uma dessas 78 regiões onde poderá
(os Esquadrões Shinigamis). formar uma nova família e viver tranqüilamente (pois é
O Gotei 13 possui exatamente 13 esquadrões, cada um comum que as pessoas nunca voltem a encontrar seus
com algumas funções específicas - o primeiro esquadrão parentes, mesmo que tenham morrido juntos). Em uma
designa as atividades para os demais esquadrões, o quarto situação de invasão à Sereitei um imenso muro se forma ao
esquadrão é especialista em medicina e o décimo segundo é redor dela, e uma barreira invisível a envolve
o esquadrão responsável pelos Departamentos de Pesquisa e completamente. Nessa situação as únicas entradas são os
Tecnologia de Comunicação e o de Movimentação de portões Seirei, cada um protegido por um guardião
Almas, por exemplo. Cada esquadrão possui 200 shinigamis shinigami.

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até assumir forma física e conversar com seu manter pequenas lembranças ocultas no
shinigami). fundo de sua mente - e estas lembranças
Os shinigami são treinados no zanjutsu podem ser despertadas em momento
(técnica de luta com a zanpakutou), no específicos, geralmente por influência da
hakuda (técnica de combate corporal), no atuação de uma pessoa com alta energia
houhou (combate com os pés) e no kidou espiritual.
(artes demoníacas, o uso de magias). Isso
aumenta bastante a versatilidade dos Personagens Shinigami
shinigamis em situações de combate e em Pré-Requisitos: Patrono (Sociedade
situações de emergências. Espiritual), Inimigo (Youkai) e uma
Shinigamis possuem um forte código de vantagem mágica qualquer.
disciplina, não sendo motivados pela Restrições: proibido para
aventura. As aventuras das quais participam Construtos.
fazem parte de alguma missão para a qual Um personagem shinigami possui
foram enviados ao plano físico ou qualquer automaticamente os poderes Existência
outro lugar. Alguns shinigamis são Morta e Zanpakutou. Eles podem ter
designados a monitorar perímetros como qualquer vantagem, desvantagem e
cidades ou regiões, protegendo aquele lugar perícia descrita no Manual 3D&T Alpha,
de hollows e encaminhando espíritos plus com a autorização do Mestre.
para o seu destino espiritual. Existência Morta. Independente da
Por serem seres espirituais, os shinigamis raça à que pertencem shinigamis são
não podem ser vistos por todo mundo. considerados youkais - pois eles não
Apenas aqueles que possuírem uma grande estão mais vivos, são espíritos. Os
sensibilidade espiritual podem senti-los ou shinigamis são considerados invisíveis
vê-los. Caso precisem se envolver com o para todos os seres vivos - apenas seres
plano físico, eles criam invólucros eles podem ver, ouvir e afetar o plano material e as incorpóreos (incluindo hollows e outros
denominados gigais. Gigais são corpos criados pelo material criaturas físicas, mas não são vistos nem ouvidos pelos shinigamis) e xamãs são capazes de vê-los. Além disso, os
do plano físico e atuam como um corpo temporário para seres vivos (entretanto a Sociedade Espiritual impõem shinigamis são completamente imunes a todos os danos
um shinigami. Entretanto, uma vez que o shinigami cumpra restrições sobre a interação que os shinigamis podem ter físicos, com exceção de dano mágico e dano provocado por
sua missão e abandone o seu gigai, ele deve limpar a com os seres vivos). shinigamis, xamãs, hollows e outros seres incorpóreos.
memória de todos aqueles que o conheceram, como se ele Os shinigamis geralmente atuam sozinhos ou Shinigamis podem usar um gigai para andar entre os
nunca tivesse existido. participam de missões ao lado de alguns membros do humanos. No gigai o shinigami passa a ser visto por seres
A grande maioria dos shinigamis são espíritos da raça Onmitsu Kidou e do Kidoushuu. Quando estão no plano vivos, mas também pode interagir com seres incorpóreos
humana. Mas se o Mestre deseja criar uma campanha físico, se a necessidade assim exigir, eles podem atuar com (ele é considerado um xamã). Na forma do gigai, entretanto,
ambientada em um cenário de fantasia com elementos da outras pessoas, mas deverão apagar a memória deles o shinigami não pode usar a maioria de seus poderes (ele
cultura shinigami, nada impede que existam shinigamis de quando a missão acabar. Nesses casos os shinigamis não consegue usar a zanpakutou, mas ainda pode usar
outras raças. Note que o gigai utilizado por um espírito pode costumam ser neutros em relação à maior parte dos seres magias). Entretanto a Sociedade Espiritual é muito rígida em
possuir a forma que seja mais adequada para a realização de humanos, podendo ter uma boa relação com clérigos e proibir o uso dos poderes na presença de humanos vivos.
sua missão, seja a de um humano ou de alguma outra raça paladinos cujas crenças afirmem que a morte é algo Shinigamis muito poderosos podem ter uma força
ou criatura (mas o shinigami não ganha qualquer benefício natural (e uma relação não muito amigável com aqueles espiritual tão alta que podem interferir na vida humana. Por
racial por usar a aparência de outra raça diferente da sua). que tentam driblar a morte). isso a Sociedade Espiritual exige que capitães e sub-capitães
Fora do gigai, não importando a raça a que pertencem, Algumas vezes os shinigami apagam as memórias dos shinigami limitem seu poder quando entram na Terra.
todos os shinigamis são considerados youkais incorpóreos - vivos com os quais atuaram, mas estes ainda conseguem Quando estes shinigamis vêm para o mundo real eles

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recebem um selo, uma flor a cima do peito. Somente com forma um pouco diferente (como uma wakizashi ou uma poderes para uma zanpakutou.
autorização da Sociedade Espiritual pode-se quebrar o selo ninja-to), mas as estatísticas permanecerão as mesmas. Quando a zanpakutou acumular um total de 100 PEs o
para usar o seu poder de forma plena. Isto, entretanto, Em regras, a zanpakutou na forma asauchi é considerada shinigami torna-se capaz de invocar uma outra forma de sua
ocorre somente em situações extremas. Em regras, um uma arma normal que causa dano por Força (corte). espada.
shinigami que vêm para a Terra não pode ultrapassar a Entretanto, para cada 2 Pontos de Experiência que o - Bankai: Finalmente, quando tem domínio total sobre
escala sugoi. personagem shinigami recebe, a zanpakutou recebe 1 PE. Se sua zanpakutou o shinigami consegue uma conexão tão
Zanpakutou. Zanpakutou significa cortadora de almas. desejar o shinigami também pode transferir seus próprios forte com ela que caso seja seu desejo ele pode liberar a
É a arma utilizada por um shinigami (shinigamis não PEs para a zanpakutou. Por exemplo, no final de bankai, a última e mais poderosa liberação da
utilizam qualquer outra arma). Normalmente são espadas, uma missão o Mestre premia um shinigami com zanpakutou. Poucos conseguem chegar nesse nível,
mas a forma varia de acordo com a natureza e 4 PEs. Automaticamente sua zanpakutou recebe pois é preciso não somente uma forte conexão
comportamento de cada shinigami. Cada zanpakutou possui 2 PEs. O shinigami então decide que quer ficar com mental com a alma da zanpakutou como o domínio
inteligência, personalidade e força próprias. Quando as apenas 1 PE para si, e os outros 3 são transferidos da mesma. Nessa forma a zanpakutou luta com o
habilidades da zanpakutou são usadas em conjunto com as para a espada. Assim, o shinigami recebe apenas 1 PE, seu poder máximo, ampliando as habilidades do
habilidades do shinigami é que se demonstra a força real mas sua zanpakutou recebe 5 PEs. shinigami e os dela.
dessa união. Para que isso aconteça é preciso que haja um Quando a Zanpakutou adquire um total de 10 PEs ela Em regras, um shinigami passa a ser capaz de liberar sua
trabalho conjunto, que se conheçam e confiem um no outro. pode assumir a forma shikai. bankai quando sua zanpakutou acumula um total de 100
Uma zanpakutou possui 3 formas. - Shikai: Quando o shinigami consegue entrar em Pontos de Experiência (por exemplo, quando ela se torna
- Asauchi: É a forma normal, mais fraca. Nessa forma ela conexão mental com a zanpakutou ele torna-se capaz de uma arma +3 com os poderes Espiritual e Vorpal; ou
tem as mesmas características de uma espada katana, tendo ouvi-la; ela então revela seu nome ao portador. Se ele souber quando ela se torna uma arma +5). Invocar a forma da
uma bainha. Ela permanece nessa forma enquanto o o nome da zanpakutou, o shinigami poderá invocar a forma bankai exige uma rodada completa (ou seja, o shinigami não
shinigami não conseguir se comunicar e descobrir seu nome. shikai, fazendo com que ela libere as habilidades especiais e pode atacar nem se movimentar na rodada). Na rodada
O tamanho da asauchi depende da força espiritual do forma especial que possui. seguinte, entretanto, a zanpakutou mudará completamente
portador, mas os shinigamis são treinados para que suas Em regras, quando os PEs acumulados pela zanpakutou de forma, perderá todas as habilidades que tinha na forma
zanpakutous não ultrapassem o tamanho de uma katana chegam a 10 ela automaticamente se torna uma arma shikai, mas receberá um total de 200 Pontos de Experiência
normal. Algumas zanpakutou podem ter uma aparência e mágica +1. Mas para usar essa habilidade o shinigami deve para adquirir habilidades completamente novas!
invocar a forma shikai, o que é considerado um Cada zanpakutou tem uma única forma bankai. Uma vez
movimento (o shinigami ainda pode atacar na que as habilidades tenham sido determinadas, elas não
mesma rodada que invoca a forma shikai, mas podem mudar novamente.
não poderá se mover - a menos que tenha
Aceleração). Na forma shikai a zanpakutou Vaizard
pode mudar completamente de aparência, A origem dos vaizards sempre foi cheia de mistérios e
podendo até se tornar uma arma que cause dano controversas (embora os fãs da série já tenham uma resposta
à distância (PdF, ao invés de Força) ou que de como eles surgiram). Há quem acredite que alguns
cause qualquer outro tipo de dano (físico ou de shinigami nascem com uma alma hollow em seu interior
energia). Entretanto, uma vez que essa decisão que, repentinamente, decide despertar e dominar o deus da
tenha sido tomada, não é possível voltar atrás. morte. Mas existem também shinigamis que sofrem algum
A zankaputou continua a acumular PEs da tipo de mutação, estimulados por algum evento pouco
maneira mencionada anteriormente, e pode usar conhecido, e acabam se transformando em hollows. O
esses PEs para adquirir novos poderes. Em resultado, entretanto, é um monstro muito mais poderoso,
regras, ela pode adquirir qualquer uma das que combina habilidades de hollow e shinigami, porém
características descritas na página 120 do Manual totalmente incontrolável. Quando isso aconteceu pela
3D&T Alpha e no Manual da Magia. O Mestre primeira vez na Sociedade Esperitual, a Central 46
também deve sentir-se livre para criar outros determinou que esses shinigami eram perigosos, e deveriam

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e deveriam ser eliminados para o bem de todos. hollow podem ferir seres vivos - mas eles raramente o
Entretanto esses shinigami conseguiram escapar (com a fazem, preferindo interagir com o mundo espiritual.
ajuda de dois ex-capitães), e começaram a dominar sua alma Dependência. Sempre que estão na Terra os
hollow. Eles então se transformaram nos vaizards, shinigamis hollow precisam se alimentar de almas plus
que despertam poderes de hollow. Quando desperta esse diariamente, ou sofrem -1 em sua Resistência a cada
poder um shinigami adquire uma máscara branca exatamente dia, até chegar a R0. Se ele não se alimentar dentro de
igual à uma máscara hollow. um dia, será enviado de volta para o Hueco Mundo -
Em regras, um vaizard recebe +10 em cada uma de suas o mundo espiritual onde vivem os hollow (como um
características enquanto estiver transformado. Entretanto, Inferno). Mesmo no Hueco Mundo os hollow ainda
ele não pode manter a transformação permanentemente. precisam satisfazer essa Dependência - por isso neste
Um vaizard pode se manter concentrado, utilizando seu mundo eles vivem devorando uns aos outros.
poder de hollow, durante um número de rodadas igual à sua
Resistência (antes da transformação em vaizard). Passado Arrancars
esse tempo a máscara começa a rachar. O vaizard ainda No Hueco Mundo os hollow são divididos em
pode gastar 1 PM para manter a máscara por mais 1d turnos humanidade, e se transformar em um novo hollow logo várias categorias e escalas. Existem os menos, gillian,
(ele pode fazer isso até não ter mais PMs para gastar). depois. adjuchas, vasto lordes... Para subir de nível, os hollows
Quando o tempo acabar, a máscara se quebra, e ele volta ao Hollows são espíritos altamente malignos que se devem se alimentar uns dos outros.
seu nível normal de poder. alimentam de almas mortas (plus) - muito embora alguns Quando chega a um certo nível de poder (escala kiodai
O evento de “hollownização” ainda é pouco conhecido. também possam atacar criaturas vivas que tenham uma ou superior) um hollow pode arrancar a sua máscara para se
Talvez isso possa acontecer com qualquer shinigami, ou força espiritual alta. Eles possuem duas características tornar um ser extremamente poderoso - ele adquire alguns
talvez apenas com aqueles que nascem com uma alma marcantes: todos possuem um buraco no peito, ou região poderes de shinigami, e passa a ser chamado de Arrancar.
hollow. Independente disso, até que o shinigami consiga próxima, e uma máscara branca. O buraco no peito Um arrancar perfeito não possui mais a sua máscara.
controlar seus poderes ele é considerado como tendo uma significa que o hollow se desvinculou completamente de Entretanto, demora muito para chegar a esse nível, e por
versão modificada da desvantagem Assombrado: em seu corpo físico, enquanto a máscara representa a perda
momentos de crise, ou durante o combate, o shinigami pode total de sua humanidade.
ser dominado por seu lado hollow, e passará a lutar sem Cada hollow possui suas próprias características:
controle, podendo ferir até mesmo aliados. Controlar a alma valores de atributos, vantagens, desvantagens e até
hollow exige muito treinamento, e o personagem pode poderes únicos. Todos, entretanto, possuem traços em
sofrer com sua assombração por muito tempo até conseguir comum.
dominá-la. Youkai. Hollow sempre são considerados youkais.
Imunidades. Hollows não precisam comer, dormir ou
Os Hollow beber. São imunes a venenos, doenças e poderes que
Uma alma que não seja conduzida ao seu lugar de funcionem especificamente com criaturas vivas.
destino (a Sociedade Espiritual ou o Inferno) fica vagando Entretanto eles podem ser curados e não são afetados por
pelo mundo, geralmente permanecendo perto de um ente Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
querido ou do lugar onde morreu. Com o tempo o pedaço Incorpóreo. Pessoas comuns não podem ver nem
de corrente em seu peito vai se deteriorando até ser interagir com os hollow (eles são considerados invisíveis
completamente consumida. Quando isso acontece o espírito permanentemente). Eles são completamente invulneráveis
plus se transforma em um hollow. Essa transformação, a todo tipo de dano, exceto magias. Shinigamis,
entretanto, pode levar muitos anos. personagens com a vantagem Xamã e outras criaturas
Por outro lado, um espírito plus vagando pela Terra está incorpóreas (como fantasmas) podem feri-los
vulnerável, e pode ser atacado por outros hollows. Uma normalmente.
alma plus que seja devorada por um hollow irá perder sua Xamã. Diferente de outras criaturas incorpóreas os

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isso é mais comum encontrar arrancars com fragmentados
de sua máscara ainda presos ao rosto (quando a máscara
ainda é muito proeminente eles são chamados de pseudo-
arrancars).
Os arrancars seguem exatamente as mesmas regras dos
hollow descritos anteriormente. Eles possuem apenas uma
característica extra:
Zanpakutou. Todos os arrancars possuem uma
zanpakutou. Na verdade a zanpakutou é o verdadeiro poder
do arrancar selado na forma de uma espada. Quando o
arrancar decide liberar sua zanpakutou ele desperta todo seu
poder, e assume sua verdadeira forma (sua forma de
hollow). Com isso o arrancar recebe +10 em cada uma de
suas características.

Outros Personagens
Embora os shinigami e os hollow sejam os grandes
astros do cenário de Bleach, ainda existem outros tipos de
personagem que podem ser criados pelos personagens Escalas de Poder
jogadores. Pessoalmente eu não gosto das escalas de poder do
Alguns seres humanos com alta densidade espiritual Manual 3D&T Alpha. Para mim a proposta é boa, mas torna
ocasionalmente despertam poderes sobrenaturais, e podem muito difícil lidar com elas na mesa de jogo. Entretanto, se o
usá-los para combater os hollow e defender seus iguais. Mestre quiser usar tais escalas, aqui vão algumas sugestões
Depois de quase ser morta pelo espírito de seu irmão (que de tipos de personagem em cada escala.
foi transformado em hollow) Inoue Orihime lentamente - Ningen. Essa é a escala inicial dos shinigamis e dos
começou a ser capaz de ver espíritos, até despertar um hollow mais fracos. A maioria dos soldados rasos pertence a
poder capaz de invocar seis fadas com várias habilidades essa escala. Essa era a escala que Ichigo tinha no início da
sobrenaturais. Da mesma forma, Sado Yasutora (Chado) série.
despertou uma força sobrenatural após salvar Karin, irmã - Sugoi. A escala dos sub-capitães e dos hollow mais
do protagonista Ichigo, de um hollow. fortes. Os Menos (uma categoria de hollow) pertencem a
Existem também os quincy, humanos que descobriram a essa escala, assim como os shinigamis mais próximos do
existência dos hollow e desenvolveram habilidades para capitão. Ichigo começou a trilhar seu caminho nessa escala
combatê-los. Para isso eles utilizam a energia espiritual ao depois de enfrentar Grand Fisher, o hollow que matou a sua
seu redor para criar arcos e flechas feitos de energia mãe.
espiritual. Entretanto, quincy e shinigamis são inimigos, pois - Kiodai. Todos os capitães shinigami e os pseudo-
os shinigami buscam o equilíbrio - sempre que eles Em termos de regra apenas personagens com a arrancar pertencem a essa escala. Ichigo entrou nessa escala
destroem um hollow, a alma é enviada ao Hueco Mundo ou vantagem Xamã poderão interagir com shinigamis e hollow. depois de completar seu treinamento com Yuurichi e
à Sociedade Espiritual, de modo que haja sempre um Em uma campanha baseada nos conflitos com hollow e despertar sua bankai.
equilíbrio no número de almas nos mundos espirituais e outros seres espirituais, é aconselhável que todos os - Kami. A última escala, o nível dos 10 arrancars Espadas,
físico. Os quincy, por outro lado, destroem os hollow personagens jogadores tenham essa vantagem. Nesse tipo e também o nível dos vaizards. No início Ichigo só consegue
completamente, quebrando esse equilíbrio. Uryu Ishida é o de cenário, portanto, a vantagem custará 0 pontos (mas despertar essa escala durante algum tempo (enquanto
último quincy ainda vivo na série (pelo menos é o que ele pessoas comuns não terão acesso a ela, salvo exceções consegue manter a máscara vaizard). No final da saga dos
acredita no início). determinadas pelo Mestre). Arrancars muitos capitães também já estão nesta escala.

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a~o
aC ´rIa
a To
Ale

Cuidado onde pisaaaaaaaaa...!!!


por Maury “Shi Dark” Abreu

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O corredor úmido se estende até onde a vista alcança, limitada apenas pela escuridão. Havia sido contratado para encontrar um pergaminho antigo, nas ruínas de uma
biblioteca arcana, abandonada pelos humanos e saqueada pelos orcs em guerras passadas. Agora dezenas de monstros faziam das ruínas seu lar - mas todos eram presas
fáceis contra o martelo do poderoso Trojan. Não havia nada que pudesse detê-lo.
Seguia confiante pela passagem. No caminho, cadáveres de três exploradores que não tiveram a mesma sorte. “Fracos”, pensou o bárbaro - no mesmo instante em que
um pequeno estalo chega aos seus ouvidos. Antes que pudesse sequer pensar novamente, dezenas de dardos se projetavam da parede, acertando seu corpo. Não parecia algo
grave para o robusto combatente - não fosse o fato de que todos os dardos estavam envenenados!
Sentindo uma dor como jamais sentira, o bárbaro joga-se no chão, contorcendo-se. Em seus últimos momentos, ele encontrara um desafio contra o qual seu poderoso
Beholder Cego

martelo era inútil...

Armadilhas!!!
Que masmorra estaria completa sem uma boa armadilheiro - embora também exista o kit
armadilha? Armadilheiro, que será visto mais tarde. A partir daqui
Monstros não são os únicos perigos encontrados o termo será aplicado para se referir a qualquer
em uma masmorra, ruína ou calabouço. Qualquer personagem com a especialização Armadilhas.
criatura inteligente é capaz de criar armadilhas com os Qualquer das ações descritas a cima exige um teste
mais diversos objetivos: proteger uma área da especialização - que pode ser Fácil, Normal ou
importante, enfraquecer suas vítimas para torna-las Difícil, de acordo com a situação. De modo geral, o
presas mais fáceis, deter invasores ou impedir que mesmo “nível” de dificuldade utilizado para criar a
algum item importante seja roubado ou alcançado. armadilha é aplicado para encontrá-la e desarma-la.
Também existem armadilhas “naturais”: um buraco Por exemplo, se criar a armadilha foi uma Tarefa
em uma floresta pode servir de abrigo para uma Fácil, então encontra-la também será uma Tarefa
serpente venenosa que morderá qualquer coisa que Fácil. Por isso essa dificuldade costuma ser escolhida
venha a cair ali; um fungo que cresce em uma caverna pelo armadilheiro - mas em algumas situações o
úmida pode expelir pólen venenoso se inalado; uma Mestre pode aumentar ou reduzir a dificuldade, se
pequena aranha pode morder um personagem caso se achar apropriado.
sinta ameaçada. - Criar Armadilhas. Criar uma armadilha é
Existe, no Manual 3D&T Alpha, a especialização considerado um uso da especialização Armadilhas.
Armadilha, utilizada para criar, encontrar e desarmar Cada armadilha tem um custo em PEs para ser
todo tipo de armadilha. As regras sobre uso de produzida e demora pelo menos um dia para cada PE
armadilhas, entretanto, são bastante vagas. Que tipo utilizado na construção (se o custo em PEs for 0,
de dispositivo um personagem é capaz de criar? Qual então a armadilha é produzida em 1d horas). Veja
a dificuldade em se encontrar armadilhas? Pensando mais detalhes adiante.
nessas questões, apresento aqui algumas regras - Procurar Armadilhas. Procurar uma armadilha
alternativas sobre o uso e desenvolvimento de é uma ação da especialização Armadilhas. Encontrar a
armadilhas. armadilha pode ser uma tarefa Fácil, Média ou Difícil,
de acordo com a complexidade do dispositivo. A
Os usos da Especialização Armadilhas dificuldade é a mesma que o armadilheiro utilizou
Armadilhas é uma especialização das perícias Crime Uma boa armadilha pode ser para fabricá-la. Obter sucesso no teste significa que o
e Investigação. Ela é usada para criar, encontrar e/ou mais perigosa que muitos monstros personagem encontrou a armadilha, esta ciente de sua
desarmar uma armadilha. Qualquer personagem que existência e da forma como ela é ativada - mas isso
seja capaz de produzir armadilhas é chamado de não significa que ele a tenha desativado.

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- Desarmar Armadilhas. Uma vez que uma exige da vítima que a ativou sucesso em uma esquiva, pode escolher apenas entre os danos físicos (corte,
armadilha seja descoberta e encontrada é possível ou provoca dano automaticamente, que ignora FD. O perfuração ou esmagamento). Por 1 PE a mais,
evita-la ou até desarmá-la (há armadilhas que não dano é igual a 1d para cada 2 pontos de Habilidade do poderá escolher um dos tipos de dano de energia
podem ser desarmadas, como um poço com estacas). armadilheiro (arredondado para baixo, sendo o (fogo, frio, sônico, elétrico ou químico). Não se aplica
Desarmar uma armadilha é uma ação da mínimo 1d e o máximo 5d), mas todos tem direito a no caso de armadilhas mágicas (neste caso causa,
especialização Armadilhas, e pode ser uma tarefa uma esquiva para reduzir o dano à metade. Custa 1 automaticamente, o tipo de dano da magia).
Fácil, Média ou Difícil. A dificuldade é a mesma que o PE para cada área de 1x1m em que ela é ativada. - Reativar Armadilha. De modo geral, uma
ladino utilizou para fabricá-la. - Armadilha Mágica. Personagens que possuam armadilha que tenha sido ativada permanece
- Caindo em Armadilhas. Quando um poderes mágicos podem tentar criar armadilhas desativada. Reativar uma armadilha já pronta exige o

Beholder Cego
Armadilhas!!!

personagem cai em uma armadilha, seu efeito se mágicas, que reproduzem os efeitos de alguma magia. gasto de metade dos PEs normais da armadilha
manifesta sobre ele, ou sobre uma área específica Apenas armadilheiros com qualquer vantagem mágica (podendo ser 0 PEs) e é considerada uma tarefa com
(podendo, assim, afetar também seus companheiros). podem fazê-lo. Criar uma armadilha mágica exige que dificuldade um nível a baixo do utilizado em sua
Mesmo depois de ativadas as armadilhas sempre o personagem utilize componentes materiais produção (por exemplo, se a armadilha foi produzida
permitem alguma tentativa de evitar ou reduzir o equivalentes a 1 PE para cada PM da magia. Além como uma tarefa Difícil, reativa-la será uma tarefa
efeito, a menos que seja uma armadilha de ataque. disso, o personagem deve ser capaz de conjurar a Média). Reativar uma armadilha leva pelo menos 1d
Veja os tipos de armadilha abaixo. Uma vez que uma magia. minutos para cada PE original da armadilha.
armadilha seja ativada e seu efeito se manifeste, ela - Efeito Diverso. Há armadilhas que não são - Armadilhas Melhoradas. Por mais PEs um
permanece desativada até que alguém a reative. projetadas para causar dano nem atacar - a função armadilheiro pode produzir armadilhas mais difíceis
delas pode ser imobilizar, paralisar ou apenas ou que causem mais dano.
Tipos de Armadilhas atrapalhar suas vítimas. Uma grade caindo do teto, - Maior Ataque. Para cada 1 PE que o armadilheiro
Existem muitos tipos de armadilha, mas quase uma rede, uma escada que se transforma em uma utilize na fabricação da armadilha, a FA do ataque
todas se enquadram em um dos descritos a seguir. Um rampa... A maioria dessas armadilhas tem custo entre aumenta em +1.
personagem com a especialização Armadilhas pode 0 e 2 PEs, mas a determinação cabe ao Mestre. Uma - Maior Dano. Para cada 4 PEs que o armadilheiro
criar qualquer um destes tipos. Cada um dos tipos tem armadilha que libera um gás venenoso, por exemplo, utilize na fabricação da armadilha, o dano que ela
custo em PE diferenciado para produzir. pode ter custo em PEs igual ao custo do veneno causa aumenta em +1d.
- Armadilha de Ataque. Algumas armadilhas (veremos isso - Maior Dificuldade. Por 4 PEs extras na produção
atacam o personagem quando mais tarde). da armadilha, o armadilheiro pode fazer com que
ativadas. Apenas a vítima que Mesmo depois de encontrar e/ou desarmar a armadilha seja uma tarefa
ativou a armadilha é atacada, ativadas elas um nível mais difícil (por exemplo, o armadilheiro
com uma FA igual à Habilidade permitem uma realiza uma tarefa Normal para produzi-la, mas as
do armadilheiro, +1d. Por esquiva ou outro vítimas fazem testes Difíceis para encontra-la ou
exemplo, se ela foi criada por um teste similar para desarma-la). O armadilheiro também pode tornar
personagem com H5, a evitar ou reduzir uma armadilha de dano mais difícil de ser evitada,
armadilha ataca com FA 5+1d. o efeito causado. impondo uma penalidade de -1 em esquiva para cada
Construir esse tipo de armadilha - Tipo de 2 PEs extras utilizados em sua fabricação.
custa 1 PE. Dano. No caso - Reativação Automática. O armadilheiro pode fazer
- Armadilha de Área. de uma armadilha com que a armadilha se reative sozinha e fique
Como a anterior, mas todas as que cause dano, o funcional novamente 1d minutos após ativada.
criaturas dentro de uma área são armadilheiro é Produzir uma armadilha desse tipo custa uma
consideradas atacadas. Essas livre para escolher quantidade de PEs igual a 10 vezes o valor original
armadilhas custam 2 PEs para que tipo de dano (por exemplo, 20 PEs para uma armadilha que
cada área de 1x1 metros atacada. Bons armadilheiros a armadilha normalmente custa 2 PEs).
- Armadilha de Dano. sabem como evitar armadilhas provoca, mas
Quando ativada, a armadilha

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Exemplos de Armadilhas uma área de 3x3 metros são pegas na rede e suspensas Resistência ou provoca inchaço e, depois de uma
Veja a seguir alguns exemplos de armadilhas. a uma altura de cerca de 1 metro. As criaturas presas hora, a perda de 2d PVs.
Algumas dessas armadilhas seguem regras um pouco são consideradas indefesas. Uma esquiva bem- - Veneno Beijo de Víbora. A fabricação desse veneno
diferente das vistas a cima: por exemplo, um poço é sucedida evita que a vítima caia na rede. é um segredo conhecido apenas por Nekapeth, sumo-
uma armadilha que causa 2d de dano, mas tem custo - Saraivada de Dardos. 12 PE. Um dispositivo que, sacerdote de Sszzaas. Exige sucesso em um teste de
de 0 PEs (por outro lado, sucesso em um teste de quando ativado, dispara muitos dardos. Os dardos Resistência -1 ou provoca penalidade de -2 em todas
esquiva evita totalmente o dano, ao invés de reduzir à atacam todas as criaturas em uma área de 6x6 metros; as Características (o que reduz seus PVs e PMs), e a
metade). O Mestre pode usar esses exemplos como todos dentro da área são considerados atacados com perda de 1 PV por turno. Tentativas normais de cura
guia para desenvolver outras armadilhas. FA igual a Habilidade do armadilheiro +1d não funcionam: apenas uma magia de cura lançada
Beholder Cego

Armadilhas!!!
- Alarme. 0 PE. Uma armadilha que não causa (perfuração). por uma clériga de Lena surte seu efeito.
dano, mas quando ativada produz algum barulho que - Veneno de Centopéia. 4 PE. Exige teste de
acorda todos a até 5m. Venenos Resistência ou provoca a perda de 1d-3 PVs e
- Dardos. 1 PE. Um dispositivo que, quando Muitas armadilhas são venenosas: dardos, lanças e penalidade de -1 em todos os testes durante meia
ativado, dispara dardos. Os dardos atacam apenas um gases são os mais comuns. Também há venenos que hora.
alvo (aquele que ativou o gatilho) e todos os dardos podem ser utilizados em armas ou outros itens, para - Veneno Enfraquecedor. 6 PE. Exige teste de
juntos são considerados um ataque com FA igual a que a vítima golpeada sofra os seus efeitos nocivos. Resistência ou provoca a perda de 1 ponto de Força e
Habilidade do armadilheiro +1d (perfuração). Uma arma envenenada perde seu efeito nocivo assim 1 ponto de Resistência (o que também reduz seus
- Desmoronamento. 3 PE. Quando a armadilha é que acerta uma vítima. PVs).
ativada ela provoca algum tipo de desmoronamento. Manusear venenos é perigoso: exige um teste - Veneno de Escorpião. 4 PE. Exige teste de
Várias pedras caem sobre todas as criaturas em uma Médio ou Difícil de Biologia, Botânica ou Química Resistência +1 ou provoca a perda de 1d PVs.
área de 3x3 metros. Todos dentro da área sofrem (todos da perícia Ciências). Em caso de falha o - Veneno Febril. 6 PE. Exige teste de Resistência ou
dano igual a 1d para cada 2 pontos de Habilidade do personagem acaba acidentalmente se contaminando provoca febre e mau estar. A vítima sofre penalidade
armadilheiro por esmagamento (arredondado para com o veneno. Venenos podem ser curados com um de -1 em todos os seus testes; para cada hora que
baixo, sendo o mínimo 1d e o máximo 5d). Uma teste de Primeiros Socorros (de Medicina) ou permanecer sem ser curada a penalidade aumenta em
esquiva bem-sucedida reduz o dano à metade. qualquer magia de cura (mas neste caso -1 (por exemplo, -2 após uma hora, -3 após duas
- Gás Venenoso. 1 PE + veneno. Quando o a magia custará mais PMs e não horas, etc).
dispositivo da armadilha é ativado ele libera um gás recuperará nenhum PV). - Veneno Insano. 2 PE. Exige teste de Resistência ou
que preenche uma área de 1x1 metro. Todas as Existem muitos tipos de venenos: a vítima começa a ter visões que provocam uma
criaturas na área sofrem o efeito do gás. Inclua o alguns podem ser extraídos de monstros Insanidade aleatória durante 2d turnos.
custo em PE do veneno ao custo de produção da ou criaturas venenosas, enquanto - Veneno Paralisante. 4 PE. Exige teste de
armadilha (veja adiante). Não permite nenhum outro outros são produzidos com ervas, Resistência ou a vítima fica totalmente
teste, exceto o teste de Resistência do veneno. plantas, fungos ou outros compos- paralisada durante 1d turnos.
- Poço. 0 PE. Um buraco camuflado no chão com tos. A seguir há alguns exemplos - Veneno Sonífero. 5 PE. Exige teste de
profundidade de 20m. A vítima sofre 2d de dano pela de venenos. O custo em PEs é o Resistência ou a vítima cai adormecida
queda. Uma esquiva bem-sucedida evita a armadilha. custo para adquirir o veneno; em 1d turnos. Não há “cura”, mas a
- Poço com Espinhos. 1 PE. Como o anterior, mas o produzi-lo pode custar metade disso, vítima não consegue despertar antes de
fundo do poço tem espinhos; além do dano da queda mas pode provocar contágio. Danos 1 hora.
a vítima é considerada atacada com FA igual a 1d, mas provocados por venenos ignoram FD.
terá FD igual apenas a Armadura (sem Habilidade - Veneno Arsênico. 4 PE. Exige teste de
nem 1d). Uma esquiva bem-sucedida evita cair no Resistência +1 ou provoca a perda de 1 ponto
poço. de Resistência (o que também reduz seus Pvs Armadilheiros assassinos
- Rede. 1 PE. Uma rede camuflada no chão. e PMs). especializam-se em venenos
Quando a armadilha é ativada, todas as criaturas em - Veneno de Arraia. 4 PE. Exige teste de

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Novo Kit: Armadilheiro dispositivo, considere o teste uma tarefa um nível satisfazer os demais pré-requisitos (deve ter a
- Pré-Requisitos: H1 e a especialização mais fácil (se era Normal, se torna Fácil; se era Difícil, vantagem Magia Elemental ou Magia Branca, e deve
Armadilhas (de Crime ou Investigação). se torna Normal). Se o armadilheiro não conseguir conhecer a magia).
Qualquer personagem que seja capaz de produzir desativar ou encontrar a armadilha, e acabe caindo
uma armadilha é considerado um armadilheiro. nela, ele ainda recebe +2 de bônus em qualquer teste
Existem, entretanto, personagens que são para evitá-la ou reduzir o dano após a armadilha ter
especializados nessa tarefa, e tem muito mais sido ativada (como em uma esquiva), ou em FD
facilidade em realizá-la. Um armadilheiro contra uma armadilha de ataque.
especializado consegue produzir dispositivos mais

Beholder Cego
Armadilhas!!!

perigosos. Nova Magia: Detecção de Armadilhas


Muitos armadilheiros aprendem magias para Escola: Elemental (ar) ou Branca.
utilizá-las em seus dispositivos. Nestes casos, eles Exigências: Cleriato.
frequentemente preferem as Escolas Elemental e Custo: 1 PM.
Negra, mais adequadas a ferir e causar dano. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. PEs, Moedas ou PMs?
- Acesso Facilitado. O armadilheiro tem acesso mais Essa magia funciona de modo muito similar à As regras descritas neste artigo utilizam os PEs
fácil a todos os materiais necessários para a criação de Detecção do Mal, com a diferença que permite ao como moeda para a criação de armadilhas. Isso é feito
armadilhas. Eles gasta apenas metade dos PEs clérigo perceber a presença de armadilhas em uma por dois motivos - primeiro, porque desde o Manual
(arredondado para baixo, podendo chegar a 0 PEs) área ou objeto a até 10m. A informação revelada 3D&T Alpha, os PEs se tornaram uma medida de
para produzir qualquer tipo de armadilha. depende do tempo empregado para analisar uma área comparação no jogo (tanto que itens mágicos
- Armadilhas Melhoradas. Todas as armadilhas ou objeto. possuem custo em PE, não em Moedas); e segundo,
produzidas pelo armadilheiro são mais difíceis de 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas. para evitar que personagens iniciantes saiam por aí
encontrar e desativar: é considerada uma tarefa um 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dados de produzindo armadilhas super elaboradas capazes de
nível a cima do teste realizado pelo armadilheiro. Por dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais causar muito dano.
exemplo, se o armadilheiro faz um teste Normal para dano). Os PEs, entretanto, são apenas uma medida de
produzir a armadilha, as vítimas precisarão de 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha. comparação. Você também pode usar Moedas para
um teste Difícil para encontrá-la e/ou Se a armadilha esta fora da visão, o clérigo descobre produzir armadilhas - lembrando que cada PE vale
desarma-la. sua direção, mas não localização exata. 100 Moedas. Então basta fazer as conersões e pagar o
- Armadilha Mortal. Quando o armadilheiro A cada turno é possível tentar analisar uma valor em Moedas adequado.
produz uma armadilha que realiza um nova área. A magia não atravessa barreiras que Uma outra possibilidade, que deve ser aprovada
ataque, esta armadilha terá FA igual a excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pelo Mestre, é usar PMs no lugar de PEs. Sim, isso é
Habilidade do armadilheiro +2d pedra, 2,5cm de metal comum ou uma aceitável, visto que os PMs também pode representar
(ao invés de 1d). Quando produz folha fina de chumbo. dinheiro em jogo (veja a vantagem Riqueza para ter
uma armadilha que provoca Armadilhas mágicas são mais uma idéia). Se o Mestre permitir, qualquer
dano automaticamente, o dano difíceis de detectar. Em personagem pode produzir uma armadilha usando
será igual à Habilidade (até regras, o clérigo deve ficar um turno a mais para ser PMs ao invés de PEs, com o mesmo custo.
um máximo de 10d), ao invés capaz de detectá-las (no primeiro turno ele não Entretanto, armadilhas produzidas dessa maneira
de metade. percebe nada; no seguinte verifica a presença ou usam materiais de baixa qualidade e durabilidade, e
- Evitar Armadilhas. O armadilheiro ausência de armadilhas; etc). portanto elas funcionarão apenas por um número de
não apenas sabe produzir, mas Especial: Um personagem com o kit horas igual à Habilidade do armadilha que a produziu
também evitar e desarma armadilheiro é capaz de utilizar (o poder Armadilhas Melhoradas dobra esse tempo de
armadilhas com imensa facilidade. Kobolds resultam em funcionamento). Passado este tempo, a armadilha
Detecção de Armadilhas
Sempre que realiza um teste da especialização bons armadilheiros. deixa de funcionar.
mesmo sem ter a vantagem
Armadilhas para encontrar ou desarmar um Clericato - mas ainda deve

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´
Sumario ´
& Conteudo
Estalagem: Prazer, Taulukko
04
Por Maíra Termero

Raio X: O Rei do Inverno


06
Por Maury Abreu

Olho Central: O Calabouço de Hezael


08
Por Maury Abreu

Ação Aleatória: Bleach Alpha


14
Por Maury Abreu

Ação Aleatória: Cuidado onde Pisaaaa...!!!


20
Por Maury Abreu

Beholder Cego 13
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