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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA MECÂNICA

DANIEL CAVALCANTI MACEDO


GABRIEL HENRIQUE GALINDO DA SILVA
JESSICA TERTO DE BARROS
JOABE TRAJANO DA SILVA
MATHEUS MIRENDA DE ARAUJO
TAYENNE LIRA LUCENA
THAÍS NICOLE DE MOURA CHAGAS RODRIGUES

Prática 4: Desenvolvimento de Sistema de Automação


para Máquina de Sucos

RECIFE
2018
DANIEL CAVALCANTI MACEDO
GABRIEL HENRIQUE GALINDO DA SILVA
JESSICA TERTO DE BARROS
JOABE TRAJANO DA SILVA
MATHEUS MIRENDA DE ARAUJO
TAYENNE LIRA LUCENA
THAÍS NICOLE DE MOURA CHAGAS RODRIGUES

Prática 4: Desenvolvimento de Sistema de Automação


para Máquina de Sucos

Relatório apresentado ao professor


Jacinaldo Balbino de Medeiros Júnior
sendo a quarta das notas da disciplina
ME472 - Laboratório de Automação e
Controle, ofertada no departamento de
Engenharia Mecânica da
Universidade Federal de Pernambuco.

RECIFE
2018
Sumário
INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 7

PROBLEMA PROPOSTO ............................................................................................ 7

OBJETIVOS .................................................................................................................... 7

MATERIAIS E MÉTODOS.......................................................................................... 11

Materiais ........................................................................ Error! Bookmark not defined.

PARTE 1: Estabelecendo a comunicação ............................................................ 11

PARTE 2: Descrevendo as variáveis e transições ............................................. 11

RESULTADOS E DISCUSSÕES .............................................................................. 25

CONCLUSÃO ................................................................ Error! Bookmark not defined.

REFERÊNCIAS ............................................................................................................ 26
INTRODUÇÃO
O CLP é um aparelho eletrônico digital, baseado em um
microprocessador que desempenha ações de controle (como lógica,
sequenciamento, temporização e contagem) segundo uma programação
predeterminada pelo usuário em um software. Em um sistema típico, toda a
informação dos sensores é concentrada no controlador (CLP) que, de acordo
com o programa em memória, define o estado dos pontos de saída conectados
a atuadores.
A IHM, sigla para interface homem-máquina, é um equipamento que
contêm uma tela ou visor que permite uma melhor comunicação entre os
humanos e a máquina, tendo informações de texto, gráficos etc. E com isto
qualquer pessoa tem a capacidade de executar as funções da máquina.
Sistemas de Supervisão e Aquisição de Dados (SCADA) é um conjunto
de elementos de software e hardware que permite às organizações industriais
controlar processos industriais localmente ou em lugares remotos; monitorar,
reunir e processar dados em tempo real; interagir diretamente com dispositivos
como sensores, válvulas, bombas, etc. Tal sistema vem sendo crucial para as
organizações industriais, pois ajudam a manter a eficiência, processar dados
para decisões mais inteligentes e comunicam problemas do sistema, e assim
ajuda a reduzir tempos de inatividade.

PROBLEMA PROPOSTO
O sistema a ser desenvolvido consiste em uma máquina automática sucos.
Esta máquina deverá conter os seguintes componentes:
 2 – Recipientes (500mL) para o insumo dos sucos
 1 – Recipiente (5L) para água
 1 – Recipiente (5L) para o líquido descartado
 1 – Caixa de Mistura
 5 – Bombas peristálticas
 1 – Motor (misturador)
 2 – Células de Carga
 2 – Sensores de objeto
 1 – Barra de LEDs (10 segmentos)
 4 – LEDs
O programa desenvolvido deve fornecer ao usuário, através da IHM, a
possibilidade de:
 Selecionar o sabor do suco;
 Definir a concentração de insumo;
 Visualizar os volumes disponíveis de água e dos insumos;
 Receber notificações sobre o funcionamento do sistema.
Para oferecer estes serviços ao usuário, o projetista deve estar ciente de que o
ajuste da concentração do suco será feito pelo controle do tempo de despejo
de cada ingrediente. A quantidade de suco desejada deve ser compatível a 60
segundos de acionamento das bombas (insumo e água).
O fluxo de execução para esta aplicação é:
 Na IHM, a Tela Principal deve dar acesso à 2 telas: Níveis e Preparação;
o A Tela de Níveis apresentará o valor (percentual) dos níveis dos
recipientes da Máquina (Insumo de Caju, Insumo de Uva e Água);
 A Tela de Preparação permite ao usuário iniciar a configuração para a
confecção do suco desejado.
 Na IHM, quando acessar a Tela de Preparação, o usuário dever
escolher o sabor do suco. Se o insumo do suco selecionado possuir
nível inferior a 10% da capacidade máxima, apresentar a mensagem
“Opção indisponível” e exibir um botão de retorno. Em seguida,
selecionar a concentração de insumo através das opções: 10%, 30%,
50% ou A gosto (valor inteiro entre 10%-50%). Essas operações podem
ser realizadas utilizando mais de uma tela.
o Além dessas funcionalidades as telas devem possuir 3 botões de
navegação: Prosseguir, Voltar e Cancelar.
 Na IHM, a última tela de configuração deve conter o botão Iniciar que dá
início à preparação do suco. Após pressionado, o usuário visualizará a
mensagem “Preparando...” na tela.
 Enquanto o usuário realiza as configurações, o LED branco deve
permanecer acesso.
 Na Máquina de Sucos, ao receber o comando de início do processo a
máquina deverá respeitar o fluxo a seguir:
1. Despejar o insumo do suco selecionado na caixa de mistura, pelo
tempo correspondente à concentração desejada;
2. Despejar água na caixa de mistura, pelo tempo correspondente à
concentração desejada;
3. Acionar o misturador por 10 segundos;
4. Verificar se há copo no compartimento. Caso encontre, executar a
próxima etapa. Caso contrário, aguardar por 20 segundos até que
um copo seja inserido. Nesse período, o LED amarelo deve piscar
e a mensagem de “Inserir Copo” deve ser apresentada na IHM.
Se nenhum copo for depositado neste período, o líquido da Caixa
de mistura deve ser descartado (acionar a Bomba 3 por 60
segundos), o LED vermelho deve piscar e a mensagem
“Processo Abortado” deve ser exibida na IHM;
5. Despejar o suco da Caixa de mistura no copo (manter a bomba
ligada por 60 segundos). Se, nesse intervalo, o copo for retirado,
o bombeamento deve ser interrompido, o LED amarelo deve
piscar e a mensagem de “Inserir Copo” deve ser exibida na IHM,
permanecendo assim por 20 segundos. Caso o copo seja
inserido, retornar a bombear o suco do estado antes da
interrupção. Se o copo não for reinserido, o suco presente na
Caixa de mistura deve ser descartado;
6. Quando o suco estiver disponível, acender o LED verde e exibir o
texto “Suco Pronto! ”, na IHM. A máquina deve permanecer nesse
estado até que o copo seja removido;
7. O sistema deve voltar ao estado inicial.
 A Barra de LEDs deve ser utilizada para apresentar o valor referente ao
Insumo de Caju. O valor apresentado deve converter o nível de tensão
fornecido pela Célula 2, de modo que envie 0V para a Barra quando o
recipiente estiver vazio e 10V quando estiver cheio (500mL).

No Action.Net, desenvolver um programa de supervisão de processos


contendo as seguintes funcionalidades:

 Na Tela Principal haverá sinóticos que permitam visualizar os níveis dos


insumos (Caju e Uva), da água disponível e do descarte.

 Deve haver uma Tela de Controle em que será possível inserir e


visualizar a data de validade do insumo presente na máquina. Assim que
o insumo passar da validade a máquina ficará impossibilitada de
produzir novos sucos daquele sabor.

 Quando o nível de algum insumo ou água for inferior a 30% ou o nível


do descarte estiver superior a 70%, uma advertência deve ser exibida
por meio de tela pop-up.
MATERIAIS E MÉTODOS

PARTE 1: Estabelecendo a comunicação


Nesta atividade foi necessário desenvolver um programa na linguagem
Ladder e Grafcet e para que seja possível a execução precisamos configurar o
CLP e seus racks e cabeçotes (hardware) ao software de comando, conforme a
Figura 1. Esse procedimento é necessário para que o software identifique qual
será o hardware que receberá as devidas informações.

Figura 1 – Configuração dos módulos.

Em seguida foi realizada a declaração e endereçamento das variáveis


que serão usadas ao longo do desenvolvimento do projeto. Dessa forma,
temos as estruturas:
 Entradas Digitais: %IX0.1.Y (0: rack em uso; 1: posição do slot; Y:
posição da entrada no módulo do CLP).
 Entradas Analógicas: %IW0.4.Y (0: rack em uso; 4: posição do slot; Y:
posição da entrada no módulo do CLP).
 Saídas Digitais: %QX0.3.Y (0: rack em uso; 3: posição do slot; Y:
posição da entrada no módulo do CLP).
 Memórias: %MPQ (P: identificação X (digital) ou W (word) no atual
trabalho; Q: índice de identificação na memória).
As variáveis digitais podem ter o X omitido.

PARTE 2: Unity Pro


A linguagem selecionada para programar a máquina de sucos foi o
ladder.
Variaveis:
Na figura 1, 2 e 3, abaixo contem a lista de todas as váriaveis utilizadas
no programa: O tipo da variável está também ligado ao seu uso, logo se fez
necessário a utilização de tipos distintos, é possível notar a utilização dos tipos:
TIME, EBOOL e INT.
Figura 1, 2, 3 - Variaveis
RESULTADOS E DISCUSSÕES
Código:

Nas figuras abaixo encontra-se o codigo de operação do sistema.


Figuras 4-20: Código do sistema

Vijeo Designer

Action.NET
Preset
O layout padrão do programa foi modificado para o trabalho. Isso é realizado
na aba Layout de Displays. O Menu foi colocado como display fixo e a tela
Principal em baixo, como display que muda, pois o último da lista é o que
muda.
Foi retirada a abertura da tela de LogOn ao abrir o cliente. Não há necessidade
de usuário no presente trabalho, tal tela iria somente dificultar o acesso.

Menu

Figura 22 - Menu

Um menu foi colocado no Layout para facilitar a passagem das abas. Ele é
constituído de duas figuras que levam para a aba principal e de controle. Para
tal, uma ação de abrir Display é realizada ao clicar.

Tela Principal

Figura 32 - Tela Principal

A tela principal consiste de quatro barras que enchem de acordo com o volume
de líquido no recipiente e o volume em ml logo abaixo. Cada uma das barras
possui a ação Bargraph para visualizar o volume. Somente foi necessário
mencionar a variável e seus valores mínimos e máximos.
Figura 24 - Ações da Barra de água

Tela de controle

Figura 25 - Tela de Controle


A tela de controle consiste da data atual, dois elementos DataPickers do
Action.Net e textos para indicar se está fora da validade. A data do computador
foi obtida por meio da expressão DateTime.Today.Date do c#, que foi colocada
na ação TextOutput de um elemento de TextBlock. Os DataPickers alteram as
datas das tags DvalC e DValU, variáveis do tipo DateTime, que posteriormente
mandam informações para o CLP. Por fim, os TextBlocks “Fora da Validade”
ficam visíveis caso as tags ValC ou ValU, variáveis do tipo Digital, estão em 0.
Essas tags digitais são as ativadas pelas datas e são as enviadas ao CLP. Isso
é realizado por meio de um Script que funciona ao abrir o cliente e a cada um
segundo. O Script pode ser criado na aba de mesmo nome como uma Task.
O código compara a data atual e a de validade para alterar essas tags. A
função DateTime.Compare permite comparar variáveis DateTime. Se a
primeira data colocada for posterior a segunda, um inteiro maior que 0 é
retornado. Assim, um if foi utilizado para essa condição nos dois insumos. Se a
data de validade já estiver passada, a tag vai pra 0, impedindo o CLP de fazer
o suco.

Figura 26 - Script Para Validade do Insumo

Figura 27 - Indicação Para Data de Validade do Caju do DataPicker


Figura 28 - Ação Para Mostrar a Data Atual

PopUp

Figura 29 - PopUp

Quando um dos níveis está baixo, um PopUp aparece na tela avisando isso. A
janela é aberta por meio de um Script que funciona sempre que o cliente abre e
a cada 10s, análogo ao script da data de validade. Ele verifica se os níveis
estão nos valores desejados e retorna um inteiro que, por fim, vira um texto
numa ação TextOutput de um TextBlock. O código é realizado a cada 10s por
não ter caráter emergencial, mas somente de aviso. É de se notar que somente
um aviso é colocado no PopUp. Se mais de um estiver ativo, não aparecerá
todos. Assim, o operador deve verificar os outros níveis quando o alerta for
ativado.

Figura 210 - Script Para o PopUp

Os valores inteiros se transformam em textos por meio de um enumerationSet.


Na aba EnumerationSets de Dictionaries foi criado um elemento como o da
figura XX. Depois, foi indicado isso na tag Alerta. Finalmente, a tag foi
mencionada no TextBlock como ValueasString. Um botão para fechar o PopUp
foi colocado ao invés do padrão a fim de beleza.

Figura 11 - Criação do EnumerationSet

Figura 12 - Indicação do EnumerationSet Para a Tag Alerta


Figura 32 - Ação Para Mostrar o Aviso Correto
REFERÊNCIAS

 Mecatrônica UFPE, site da disciplina. Disponível em:


https://sites.google.com/view/mecatronicaufpe/disciplinas/laborat%C3%B
3rio-de-automa%C3%A7%C3%A3o-e-controle?authuser=0
 DEL FOYO, P. et al. Manual LAC para utilização: Unity Pro, IHM e
SCADA