Você está na página 1de 18

 

NECROMUNDA SPECIAL SCENARIOS 


The following scenarios may only be played under certain circumstances in a campaign, consult the 
Arbitrator for details on how to use them. These scenarios have restricted access because they are 
either rare occurrences, or there are substantial rewards. Alternatively, if playing a non-campaign 
skirmish, they may be selected freely.  
 
   

   

Contents   
 
Archeotech Rush 3  To  be  added:  Dome  Rush,  Frozen  Assets,  Giant 
Killer,  The  Dreadnaught,  The  Hoard,  Toll  Bride, 
Beast Hunt 5  Mugged,  On  the  Lamb,  Sump  Fever,  To  Catch  a 
Curator.   
Bodyguard 7 

Child Prodigy 9 

Crystal Mining 12 

Hive of the Living Dead 14 


 
 

   

1
 

Multiplayer Mayhem  Rewards 


Some  of  these  scenarios  are designed for  In  a  free-for-all,  to determine Reputation 
3  or  more  players,  and  most  can  bonus rewards for having a lower rating, 
accommodate  more  players  with  a  few  the  number  compared  to  each  gang’s 
tweaks.  For  games  involving  3+  players,  rating  is  the  average  of  all  the  other 
the  lowest  rated  gang  rolls  on  the  ratings.  In  a  team  game,  compare  the 
scenario  table.  If  4+  gangs  are  used,  it  is  team’s  combined  ratings,  and  each  team 
recommended  that  a  4’x6’  battlefield  is  on  the  lower  rated  team  gets  the  bonus 
used.   Reputation.  Gangs  normally  gain  1 
Reputation  for  fighting  a  new  opponent, 
When  setting  up  the  battlefield,  each  in  a  multiplayer  battle  this  reward  is  at 
player  participates  in  placing  loot  most  1  regardless  of  how  many  new 
caskets/doors/etc,  so  there  may  be  more  gangs are encountered. 
of  these  features  than  normal.  If  playing 
Zone  Mortalis,  the  restriction  on  making  In  a  team  game, Credit and Turf rewards 
the  board  more  than 4 tiles across in any  must  be  split  between  all  gangs  on  a 
direction  is  ignored,  and  the  minimum  team.  If  they  cannot decide, continue the 
number  of  tiles  is  increased  by  two  for  battle as a free-for-all. 
each  player  beyond  the  normal 
In  close  combats  involving  more  than 
allowance. 
two  gangs,  reaction  attacks  should  be 
Priority  taken  in  Priority  order,  but  only  fighters 
When  rolling  for  Priority  at  the  start  of  engaged  with  the  Active  fighter  may 
the  game,  or  in  the  End  Phase,  the  order  make  them.  For the purposes of assisting 
of  play  is highest to lowest roll. Ties go to  and  interference,  fighters  not  in  your 
those  who  previously  acted  last  among  gang  or  on  your  team  count  as  enemies, 
ties.  End  Phase  procedures  such  as  otherwise they are friendly. 
Bottling  and  Reinforcements  will  occur 
If  a  scenario  uses  standard  deployment 
in Priority order. 
rules,  it  may  be  adjusted  for  multiplayer 
 
battles  by  substituting  the  following:  In 
Free-For-All and Teams 
priority order, each player selects a point 
Most  scenarios  will  be  free-for-alls,  but 
on the edge of the battlefield and deploys 
any  scenario  with  attackers  and 
their  crew  within  12”  of  that  point  and 
defenders  will  be  a  team  game.  The 
more  than  12”  away  from  any  enemy 
lowest  rated  gang  decides  who  the 
fighters. 
defender  is,  and  the  remaining  players 
roll  a  die,  highest  picking  a  team,  then   
the  next  etc...  Credits  may  change  hands 
to  bribe  gangs  to  join  your  team.  Treat     
each  team  as  a  large  crew for ending the 
game. 
 
 

2
 

Archeotech Rush 
A  previously  undiscovered  archeotech  hoard  has  turned  up  in  a  newly  discovered  dome. 
Gangers  and  prospectors  clash  for  control  of  the  hoard.  ​This  scenario  is  designed  to  be 
played as a multi-payer free-for-all but it can easily be played with only two gangs. 
 
 
Battlefield  Deployment 
This  scenario  uses  a standard battlefield,  This  scenario  uses  the  standard rules for 
as  described  on  page  21 of the Gang War  deployment  (Gang  War,  pg.  22)  with  the 
book.  following exceptions. 
   
The Archeotech  In  priority  order,  each  player  selects  a 
Loot  caskets  in  this  scenario  represent  point  on  the  edge  of  the  battlefield  and 
archeotech.  They  are  placed  just  like  deploys  their  crew  within  12”  of  that 
normal  (Gang  War,  pg.  21).  All  players  point  and  more  than  12”  away  from  any 
place  loot  caskets, meaning there may be  enemy fighters. 
up  to  two  per  player.  Archeotech  cannot   
be  opened,  but  it  is  otherwise  treated  Special  deployment  such  as  vents, 
exactly  the  same  as  loot  caskets  during  tunnels,  or  the  infiltrator  skill  may  not 
the battle.  be used. 
   
Treacherous Terrain  Objectives 
This  is  a  wild  and  dangerous  new  dome.  Each  gang  is  trying  to  claim  as  much 
When  setting  up  terrain,  there  must  be  archeotech  as  possible,  ideally  running 
at  least  one  hazardous  feature  for  each  off  all  other  interlopers and claiming the 
participating  player.  These  may  be  entire hoard. 
Underhive  Perils  from  Gang  War  2,  or   
one  of  the  following  from  the  Underhive  Claiming Archeotech 
Rulebook:  Beast  Lair,  Sludge  Pool  (at  At  the  start  of  the  End  phase,  if  one  of 
least  5”  in  diameter),  or  Booby  Traps  the  Archeotech  tokens  is  within 1’’ of the 
(player’s choice of which type).  edge  of  the  battlefield  and  there  is  also 
  an  Active  fighter  within  1”,  it  is  claimed 
Crews  by  that  fighter’s  gang  and  removed from 
All  players  use  the  Random  Selection  the battlefield. That fighter gains 1 XP. 
(1d3+3)  method  to  represent  the  frantic,   
chaotic  nature  of  a  rush  to  If  a  gang  bottles  out,  they  may  still try to 
find/capture/steal/take  by  force  the  claim  Archeotech  tokens  by getting them 
archeotech.  Remaining  fighters  will  be  to  the  edge  of  the  battlefield  with 
used as reinforcements.  fighters who have not yet fled. 
   
Tactics Cards  If  a  gang  still  has  fighters  remaining  on 
Each  player  draws  two  random  Tactics  the  battlefield  when  the  game  ends  (and 
cards,  and  sets  the  rest  of  their  deck  they  have  not  bottled  out),  any 
aside.  Archeotech  tokens  within  1” of an Active 
 

3
 

fighter  is  considered  claimed  for  the  Reputation 


purposes of determining rewards.  The  gang  that  claimed  the  most 
  Archeotech tokens gains 2 Reputation.  
Reinforcements   
At  the  start  of  each  End  phase,  after  the  Each  gang  gains  1  Reputation  if  this  was 
2nd  round,  each  player,  in  Priority  their first battle against an opponent. 
order,  receives  1d6-2  random  fighters  as   
Reinforcements  (Gang  War,  pg  52).  The  The  gang  with  the  lower  Gang  Rating 
first  reinforcement  per  turn  for  each  gains  1  Reputation  for  each  full  100 
gang  is  placed  as  normal.  All  other  points of difference. 
reinforcements  that  round  are  placed   
within 4” of the first.  If  either  gang  bottled  out,  they  lose  1 
  Reputation. 
Ending the Battle   
If  only  one  gang  has  Active  or  Pinned  Notes:  This  is  based  on  the  original 
fighters  left  on  the  board  at  the  end  of  scenario  of  the  same  name,  by  Muskie 
any round, the battle ends immediately.  Mckay.  I had to scale the archeotech with 
  the  number  of  players  because  the 
Archeotech  is  rare  and  valuable,  it  is  original  scenario  did  not  specify  how 
worth  fighter  extra  hard  for  it.  Gangs  many tokens to place.   
may  roll  1  extra  die  and  discard  the 
highest when making bottle tests. 
 
Victory (Skirmish Only) 
The  Gang  that  claims  the  most 
Archeotech tokens wins the battle. 
 
Rewards (Campaign Only) 
Turf 
If  only  one  gang  does not bottle out, they 
gain  +1  Turf  to  represent their control of 
the ruins after the looting. 
 
Credits 
Each  claimed  Archeotech  token  is  worth 
1D6x10 credits. 
 
Experience 
Each  fighter  that  took  part  in  the  battle 
earns 1 XP. 
 
If  at  least  two  Archeotech  tokens  were 
claimed  by  a  gang,  their  Leader  earns  1 
XP  (regardless  of  whether  they  took part 
in the battle or not). 
 
 
 
4
 

Beast Hunt 
The  den  of  a  group  of  vicious  mutated  Underhive  beasts  has  been  located.  Their  pelts  will 
fetch  a  handsome  bounty  with  the  Guilders  as  clearing  them  out  makes  the  area  much 
safer, or maybe some rogue xenobiologist would be interested in them... 
 
 
Battlefield  they  can  move  up  to  D6’’.  If  they end the 
This  scenario  uses  a standard battlefield,  action  within  6’’  of  the  lair,  there  is  a 
as  described  on  page  21 of the Gang War  chance they will be attacked as normal. 
book.   
  Once  placed  the  Beast’s  Lair  will  act  as 
The Den  normal  (Underhive,  pg.  65).  If destroyed, 
The  center  of  the  battlefield  is  replace  it  with  a  token  representing  a 
honeycombed  with  pipes  and  tunnels  beast  trophy.  Beast  trophies  may  be 
leading  to  the  underground  den  of  the  moved as if they were loot caskets. 
elusive  beasts.  No  large  terrain  should   
be  placed  within  8”  of  the  center  of  the  At  the  end  of  each  round,  roll  1D6  and 
battlefield,  but  plenty  of  small  scatter  add  the  number  of  beast  trophies 
terrain  should  be  used  to  represent  to  present.  On  an  8+  no  more  beasts  will 
den.  emerge for the remainder of the battle.  
 
Crews 
All  players  use  the  Custom  Selection 
method. 
 
Tactics Cards 
Each  player  can  select  two  Tactics  cards, 
and  sets  the  rest  of  their  deck  aside.  The 
Beast Lure card may not be selected. 
   
Deployment  Objectives 
This  scenario  uses  the  standard rules for  Each  gang  is  trying  to  claim  as  many 
deployment  (Gang  War,  pg.  22)  with  the  beast  trophies  as  possible,  while  fending 
following exceptions.  off the rival gang. 
   
Special  deployment  such  as  vents,  Claiming Beast Trophies 
tunnels,  or  the  infiltrator  skill  may  not  At  the  start  of  the  End  phase,  if  one  of 
be used.  the  beast  trophies  is  within  1’’  of  the 
  edge  of  the  battlefield  and  there  is  also 
Luring out the Beasts  an  Active  fighter  within  1”,  it  is  claimed 
Any  model  within  the  den  may  use  the  by  that  fighter’s  gang  and  removed from 
following action:  the battlefield. That fighter gains 1 XP. 
   
Beast  Lure  (Basic):  Place  the  Beast’s  Lair  If  a  gang  bottles  out,  they  may  still try to 
marker  within  3’’  of  this  fighter.  Then,  claim  beast  trophies  by  getting  them  to 

5
 

the  edge  of  the  battlefield  with  fighters  The  gang  with  the  lower  Gang  Rating 
who have not yet fled.  gains  1  Reputation  for  each  full  100 
  points of difference. 
If  a  gang  still  has  fighters  remaining  on   
the  battlefield  when  the  game  ends  (and  If  either  gang  bottled  out,  they  lose  1 
they  have  not  bottled  out),  any  loot  Reputation. 
casket  within  1”  of  one  of  an  Active   
fighter  is  considered  claimed  for  the  Notes:  This is an original scenario created 
purposes of determining rewards.  because  the  Beast  Lair  miniature  never 
Ending the Battle  gets used. 
If  only  one  gang  has  Active  or  Pinned     
fighters  left  on  the  board  at  the  end  of 
any round, the battle ends immediately. 
 
Victory (Skirmish Only) 
The  Gang  that  claims  the  most  beast 
trophies wins the battle. 
 
Rewards (Campaign Only) 
Credits 
Each  claimed  beast  trophy  is  worth 
1D6x10  credits  if  turned  in  to  the  local 
Guilders.  Alternatively,  a  gang  may  send 
their  leader  or  a  champion  to  seek  out  a 
rogue  xenobiologist  as post-battle action. 
The  fighter  makes  an  Intelligence  test:  If 
passed  the  gang  gains  a  Friendly  Doc 
special  territory  as  well  as  an  additional 
10 credits per beast trophy. 
 
Experience 
Each  fighter  that  took  part  in  the  battle 
earns 1 XP. 
 
If  at  least  two  beast  trophies  were 
claimed  by  a  gang,  their  Leader  earns  1 
XP  (regardless  of  whether  they  took part 
in the battle or not). 
 
Reputation 
The  gang  that  claimed  the  most  beast 
trophies gains 2 Reputation.  
 
Each  gang  gains  1  Reputation  if  this  was 
their first battle against an opponent. 
 

6
 

Bodyguard 
One  gang  has  been  contracted  to  protect  a  valuable  associate  of  their  House  through  the 
Underhive.  But  like  most  secrets  in  the  Underhive,  an  enemy  gang  has  caught  wind  of  this 
and  will  try to make a hit on the VIP. Gangs escorting a VIP seldom know who the person is 
or  why  they  are  so  important,  all  they  know  is  that  they  will  be  well  rewarded  their 
protection. 
 
   
Attacker and Defender  the  center  of  any  edge  of  the  battlefield. 
In  this  scenario,  one  gang  is  the  attacker  Their  starting  crew  is  then  deployed 
and  the  other  is  the  defender.  In  a  within  3”  of  the  VIP.  The  attacker  then 
campaign,  the  player  who  chose  this  deploys  their  crew  within  18”  of  the 
scenario  is  the  attacker.  In  a  skirmish,  opposite edge of the battlefield. 
players  roll  off  and  the  winner  decides   
whether they will attack or defend.  The VIP 
  The  VIP  is  treated  for  all  intents  and 
Battlefield  purposes  as  a  member  of  the  defender’s 
This  scenario  uses  a standard battlefield,  gang.  The  VIP  has  the  same  profile, 
as  described  on  page  21 of the Gang War  equipment,  and  skills  as  a  Dome  Runner 
book.  (Gang  War  2,  pg.  19).  An  Active  fighter 
  from  the  defending  gang  must  be  within 
Once  all  terrain  has  been  placed,  place a  3”  of  the  VIP  when  he/she  is  activated,  if 
mine  entrance  or  something  similar  in  not,  the  VIP  will  immediately  become 
the  middle  of  the  battlefield.  It  needs  to  Broken.  If  an  attacking  fighter  takes  the 
have  a  bulkhead  door  the  size  of  the  VIP out of action, they earn 3 XP. 
plastic  bulkheads  from  either  the classic   
or  new  Necromunda.  This  is  where  the  Reinforcements 
VIP has to be escorted to.  At  the  start  of  each  End  phase,  after  the 
  first  the  defender  roll  1D6  to  see  how 
Crews  many  reinforcements  arrive:  1-3  =  1,  4-6 
The  defender  uses  the  Custom  Selection  = 2. (see Gang War, pg 52). 
(1d3+1)  method.  The  attacker  uses  the   
Custom Selection (4d3) method.  Objectives 
  The  defender  is  trying  escort  the  VIP  to 
Tactics Cards  their  destination.  The  attacker  is  trying 
The  attacker  can  choose  two  Tactics  to take the VIP out of action. 
cards. The defender shuffles their Tactics   
cards  deck  and  draws  two  cards  from  it  The Destination 
at random.  At  the  start  of the End phase, if the VIP is 
  within  1’’  of  the  bulkhead  representing 
Deployment  their  destination,  remove  them  from  the 
This  scenario  uses  the  standard rules for  battlefield.  The  VIP  has  successfully 
deployment  (Gang  War,  pg.  22)  with  the  gotten to safety. 
following  exceptions.  The  defender   
deploys  first,  placing  the VIP within 1” of   

7
 

   
Taking Flight  Experience 
Once  the  attackers  have  completed  their  Each  fighter  that  took  part  in  the  battle 
objective,  they  can  disappear  back  into  earns 1 XP. 
the  shadows.  Any  attacking  fighter  that   
is  within  1’’  of  an  edge  of  the  battlefield  If  the  VIP  is  successfully  escorted,  all 
at  the  start  of  the  End  phase  can  take  defending  fighters  who  took  part  in  the 
flight  if  the  controlling  player  wishes,  battle earn 1 XP. 
even  if  they  are  Seriously  Injured.  They   
are  removed  from  the  battlefield,  and  If  the  VIP  is  taken  out  of  action,  the 
count  as  being  Out  of  Action  from  now  attacking  gang’s  leader  earns  1  XP 
on for the purposes of Bottle tests.  (regardless  of  whether  they  took  part  in 
  the battle or not). 
Ending the Battle   
If  only  one  gang  has  Active  or  Pinned  Reputation 
fighters  left  on  the  board  at  the  end  of  If  the  VIP  is  taken  out  of  action,  the 
any round, the battle ends immediately.  attackers  gain  2  Reputation  and  the 
  defenders lose 2 Reputation. 
Because  their  honor  is  on  the  line,  the   
defending  gang  does  not  need  to  take  If  the  VIP  reached  their  destination,  the 
bottle  tests,  but  they  may  voluntarily  defenders gain 1 Reputation. 
bottle.   
  Each  gang  gains  1  Reputation  if  this  was 
Victory (Skirmish Only)  their first battle against an opponent. 
The  gang  with  the  most  victory  points   
wins  the  battle.  Each  fighter  taken  out is  The  gang  with  the  lower  Gang  Rating 
worth  1  VP,  if  the  VIP  makes  it  to  the  gains  1  Reputation  for  each  full  100 
escort location the defender get 5 vp, and  points of difference. 
the VIP is taken out of action the attacker   
gain 5 VP.  If  either  gang  bottled  out,  they  lose  1 
  Reputation. 
Rewards (Campaign Only)   
Turf  Notes:  This  is  based  on  the  original 
If  the  VIP  reaches  their  destination  the  scenario  of  the  same  name,  by  Carsten 
defender  gains  1D3  Turf.  If  the  VIP  is  Heinzmann.  In  translating  the rewards to 
taken  out  of  action  the  attacker  gains  the  new  edition  of  Necromunda,  it  has 
1D3  Turf.  This  represents  land  that  was  proven  to  an  exceptionally  lucrative 
part of a business agreement the VIP was  scenario.  I  changed  the  number  of 
making.  attackers  from  2d6,  to  a  more  consistent 
  bell  curve,  nobody  should  forced  to 
Credits  attempt this with 2 attackers. 
If  the  VIP  reaches  their  destination  the     
defender  gains  2D3x10  credits.  If the VIP 
is  taken  out  of  action  the  attacker  gains 
1D3x10  credits.  This  is  a  bonus  from 
either  business  associates,  or  the 
Houses. 
 
8
 

Child Prodigy 
Rumor  has  it  that  a  young  unsanctioned psyker has been seen in a sector of Hive Primus. A 
reward  will  be  given  for  the  safe  return  of  the  child,  but  all  rescue  teams  which  have 
attempted  to  find  the  prodigy  have  not  returned  from  the  Underhive.  Someone  that  you 
know  has  heard  a  rumor  that  someone  else  has  found  the  wyrd’s  hideout.  But  all  rumors 
spread  too  fast,  and  someone  that  someone  else  knows has got the same information. Now 
two  gangs  are  hunting  the  young  wyrd  at  the  same  moment,  and  only  one  of  them  will 
reclaim the child... 
 
 
Battlefield  The Child 
This  scenario  uses  a standard battlefield,  The  young  psyker  has  the  following 
as  described  on  page  21 of the Gang War  profile.  The  child  has  equipment  besides 
book.  a favourite toy. 
   
Crews  M  WS  BS  S  T  W I  A  Ld  Cl  Wil  Int 
All  players  use  the  Custom  Selection 
4  5+  5+  2  2  1  4+  1  10+  10+  6+  10+ 
method. 
   
Tactics Cards  Precog:  The  child  will  ignore  any  wound 
Each  player  can  select  two  Tactics  cards,  in a successful Willpower test. 
and sets the rest of their deck aside.   
  Presence  tokens:  These  represent  the 
Deployment  child’s  psychic  projections  intended  to 
This  scenario  uses  the  standard rules for  throw  off  the  hunters.  Only  one  of  the 
deployment  (Gang  War,  pg.  22),  with  the  tokens  is  marked  ‘Wyrd’  -  the  rest  are 
following  exceptions.  Gangs  may  only  Fake.  When  a  fighter  ends  movement 
deploy 8” onto the battlefield.  within 2” of a Presence token, reveal it. If 
  it’s  a  fake  remove  the token from play. If 
Special  deployment  such  as  vents,  it’s  the  wyrd  replace  it  with  a  suitable 
tunnels,  or  the  infiltrator  skill  may  not  model  and  remove  the  other  Presence 
be used.  tokens. 
   
After  deployment,  and  in  priority  order,  Once  the  child  is  on  the  battlefield  they 
players  take  turns  placing  five  Presence  will  Activate  at  the  end  of  the  Action 
tokens  face  down  on the battlefield, over  Phase  moving  2d6  inches  in  a  random 
8”  from  any  fighter  of  any  other  direction,  unless  Unleashed  or  following 
Presence token.  a  fighter.  If  the  movement  roll  is  a 
  double,  the  psyker  becomes  Unleashed 
Objectives  after  moving.  If  the  child  is  Unleashed 
The  goal  for  both  gangs  is  to  convince  when  Activated,  it  will  move  as  normal 
the  child  to  follow  them  off  of  the  and  then  roll  on  the  Instinctive  Psyker 
battlefield,  or  failing  that  drag the young  Power Table. 
psyker along kicking and screaming! 
9
 

Fighters  may  not  target the child with an  2”  of  the  child  may  make  the  following 
attack,  or  place  a  template/blast  marker  action:  
so  that  it  hits  the  child.  Stray  shots  or   
scattering  blast  markers  may  still  hit  the  You’re Coming With Me! (Double)​: Make a 
child,  if  wounded  removed  the  child  strength  test,  if  successful  the  fighter 
from the battlefield.  makes  a  normal  move,  then  place  the 
  child  in  base  contact. If unsuccessful, the 
Follow me!  child becomes Unleashed. 
An  Active  fighter  within  2”  of  the  child   
may make the following action:  Psyker Unleashed 
  Use  a  Broken  token  to  indicate  when the 
Follow  Me!  (Basic):  Make  a  Leadership  young  psyker  is  Unleashed.  If  the  child 
test,  subtracting  2  from  the  roll.  You  ever  becomes  Broken,  it  become 
may  add  1  to  the  roll  for  each  other  unleashed  instead.  When  the  child 
Active  friendly  model  within  2”  of  the  becomes  Unleashed  immediately  roll  on 
child.  If  the  child  is  already  following  the  Instinctive  Psyker  Power  Table.  Any 
another  fighter,  you  may  try  to convince  attempt  to  convince  the  child  while 
them  to  follow  you  instead,  but  subtract  Unleashed  will  suffer  an  additional  -2 
an additional 2 from the roll.  penalty.  If  the  child  started  its activation 
  Unleashed,  roll  on  the  Instinctive  Psyker 
If  the  test  is  failed  the  wyrd  will  become  Power  Table  after  moving. The child will 
Unleashed.  If  the  roll  matches  the  try  to  recover  from  being  unleashed 
fighter’s  leadership  exactly  the  child  is  exactly  like  recovering  from  being 
not  fully  convinced,  nothing  happens  Broken,  treating  all  fighters  as  friendly 
and further attempts may be made.  models,  everyone  will  try  to  calm  the 
  little maniac down! 
Otherwise,  immediately  place  the  child   
in  base  contact  with  the  convincing  Securing the Child 
fighter.  The  child  will  follow  the  most  At  the  start  of  the  End  phase,  if  the child 
recent  fighter  to  succeeded  at  is  within  1’’  of  the  edge  of  the  battlefield 
convincing.  This  fighter  may  move  the  and  there  is  also an Active fighter within 
child  exactly  like  a  like  loot  casket.  If  1”,  they  are  claimed  by  that  fighter’s 
they  ever  end  movement  not  in  base  gang  and  removed  from  the  battlefield. 
contact  with  the  child,  are  seriously  That fighter gains 1 XP. 
injured,  or  taken  out  of  action,  the  child   
goes  return  to  wandering  randomly  and  If  a  gang  bottles  out,  they  may  still try to 
will need to be convinced once again.  claim  the  child  by  getting  them  to  the 
  edge  of  the  battlefield  with  fighters  who 
The  child  will  treat  all  fighters  as  have not yet fled. 
friendly  models  for  the  purposes  of   
Nerve  Checks,  but  instead  of  becoming  If  a  gang  still  has  fighters  remaining  on 
Broken the they will become Unleashed.  the  battlefield  when  the  game  ends  (and 
  they  have  not  bottled  out),  and  the  child 
Stubborn Child  is  within  1”  of  one  of  an Active fighter, it 
Instead  of  convincing  the  child  a  fighter  is considered claimed for the purposes of 
may  grab the young wyrd and drag them  determining rewards. 
along  by  force.  An  Active  fighter  within   
 
10
 

Ending the Battle  convince  rules  work  with  an  inverted 


If  no  gang  has  Active  or  Pinned  fighters  Leadership  characteristic  was  a 
left on the board at the end of any round,  challenge,  but  specific  actions  fit 
the battle will end.  amazingly well into the new rules. 
   
If  the  child  is  removed  from  the  INSTINCTIVE PSYKER POWER 
battlefield the game ends immediately.  The  young  wyrd  is  a  powerful  psyker,  but 
  can’t control these powers. Roll 1D6 on this 
Because  of  the  massive  reward,  gangs  table  when  the  child  becomes  Unleashed, 
may  roll  1  extra  die  and  discard  the  and  at  the  end  of  it’s  activation  if  already 
highest when making bottle tests.  Unleashed. 
 
1  Leave  me  alone!  ​The  child  creates  a 
Victory (Skirmish Only)  bubble  of  psychic  force.  Place  the  5” 
The  gang  that  secures  the  child  wins  the  diameter  blast  marker  centered  on  the 
battle.  child.  No  fighter  may  enter  the  bubble. 
  All  the  models  hit  by  it  are  knocked 
Rewards (Campaign Only)  back  back  to  the  edge  of  the  template, 
Credits  taking  a  strength  4,  Ap-,  Dam.  1  hit  if 
The  gang  that  secures  the  child  earns  they  collide  with  any  terrain.  The  wall 
remains until child activates again. 
3d6x10 credits. 
  2  Burn, bad person, burn! A river of fire 
Experience  erupts  from  the  child's  hands.  Place  a 
Each  fighter  that  took  part  in  the  battle  flamer  template  centered  on  the closest 
earns 1 XP.  fighter.  Models  hit  suffer  a  S4  hit  with 
  -1 AP, Blaze. 
If  the  child  is  secured  by  a  gang,  their 
3  Boo!  ​The  child  manifests  the  personal 
Leader earns 1 XP (regardless of whether  fears  of  all  nearby  hunters.  Although  it 
they took part in the battle or not).  is  only  an  illusion,  all  fighters within 8” 
  are automatically Broken. 
Reputation 
The  gang  that  secures  the  child  gains  2  4  Bye  bye  stupid​!  The  child  becomes 
Reputation.  If  the  child  is  wounded,  all  invisible  until  the  next time it activates. 
If  anyone  tries  to  convince  the  child, 
gangs lose 2 reputation. 
they  must  first  pass  an  Willpower 
  Check  as  part  of  the  ​Follow  Me!  action 
Each  gang  gains  1  Reputation  if  this  was  in order to shake off the illusion. 
their first battle against an opponent. 
  5  Go  away!  The  closest  model  within  8” 
The  gang  with  the  lower  Gang  Rating  of  the  child  is  moved  3D6”  away  in  a 
gains  1  Reputation  for  each  full  100  random  direction  and  is  pinned.  All 
friendly  model  within  3”  of  the  target’s 
points of difference. 
starting location must take a Nerve test. 
 
If  either  gang  bottled  out,  they  lose  1  6  You’ve  really  made  me  mad!  ​The 
Reputation.  child’s  eyes  shine  with  a  bright  light, 
  and then a rain of nails, rocks, and glass 
Notes:  This  is  based  on  the  original  are  hurled  at  the  closest  fighter  within 
scenario  named  Enfant  Prodige,  by  12”.  The  target  takes 2D3 S2, AP-, Dam.1 
hits, and is pinned. 
Riccardo  Parmeggiani.  Making  the 
 
11
 

Crystal Mining 
The  Underhive  is  full  of  industrial  waste  that  seeps  down  from  the  fanufactorums  into  the 
deserted  badzones.  ​The  right  mixture  of  chemicals  and  conditions  can  cause  crystals  to 
form  where  this  waste  collects.  These  crystals  are  in  demand  and  can  be  sold  to  Guilders 
for  a  tidy  profit.  Crystal  mining  is  dangerous  work  though,  as  the  toxic  gas  emitted  from 
these  waste  pools  is  enough  to  kill  a  ganger.  In  this  scenario,  two  gangs  encounter  each 
other while following up on a lead about a rich vein of crystals. 
 
   
Battlefield  Crystals 
This  scenario  uses  a standard battlefield,  Roll  1d3  for  each  player  to  determine 
as  described  on  page  21 of the Gang War  how  many  crystals  there  are.  In  Priority 
book.   order,  players  take turns placing them in 
  sludge  pools,  at  least  1”  from  the  edge of 
If  playing  a  Sector  Mechanicus  game,  the  pool,  at  least  4” away from any other 
there  must  be  several  toxic  waste  pools  crystals,  and  at  least  12”  away  from  the 
on  the  battlefield.  They  should  cover  edge  of  the  battlefield.  Crystals  may  be 
approximately  1’x1’  of  the  battlefield  moved  exactly  the  same  way  as  loot 
when  combined.  Spread them out within  caskets. 
12”  of  the  center  of  the  battlefield.  They   
follow  all  the  rules  for  Toxic  Sludge  Objectives 
(Underhive Rulebook, pg. 66).  Each  gang  is  trying  to  claim  as  many 
  crystals  as  possible,  ideally  running  off 
If  playing  a  Zone  MortaLis  game, at least  all  other  interlopers  and  claiming  the 
one-third  of  the  tiles  must  contain  Toxic  entire hoard. 
Sludge.   
  Claiming Crystals 
Crews  At  the  start  of  the  End  phase,  if  one  of 
All  players  use  the  Custom  Selection  the crystals is within 1’’ of the edge of the 
method.  battlefield  and  there  is  also  an  Active 
  fighter  within  1”,  it  is  claimed  by  that 
Tactics Cards  fighter’s  gang  and  removed  from  the 
Each  player  can  select  two  Tactics  cards,  battlefield. That fighter gains 1 XP. 
and sets the rest of their deck aside.   
Deployment  If  a  gang  bottles  out,  they  may  still try to 
This  scenario  uses  the  standard rules for  claim  crystals  by  getting  them  to  the 
deployment  (Gang  War,  pg.  22)  with  the  edge  of  the  battlefield  with  fighters  who 
following exceptions.  have not yet fled. 
   
Special  deployment  such  as  vents,  If  a  gang  still  has  fighters  remaining  on 
tunnels,  or  the  infiltrator  skill  may  not  the  battlefield  when  the  game  ends  (and 
be used.  they  have  not  bottled  out),  any  crystal 
  within  1”  of  an  Active  fighter  is 
  considered  claimed  for  the  purposes  of 
  determining rewards. 
12
 

   
Toxic Gas  Ending the Battle 
If  an  Active  fighter starts their activation  If  only  one  gang  has  Active  or  Pinned 
in  Toxic  Sludge,  or  moves  into  Toxic  fighters  left  on  the  board  at  the  end  of 
Sludge  they  take  an  automatic  hit  as  if  any round, the battle ends immediately. 
affected  by  a  Gas  weapon.  Instead  of   
making  an  injury  roll,  roll  on  the  Toxic  Crystals  are  rare  and  valuable.  Gangs 
Gas Table.  may  roll  1  extra  die  and  discard  the 
  highest when making bottle tests. 
D6  TOXIC GAS TABLE   
Victory (Skirmish Only) 
1  They’re  Crawling  All  Over  Me!  The  The  Gang  that  claims  the  most  Crystals 
victim  is  convinced  they  are  covered  wins the battle. 
with  spiders,  plague  rats,  or  other   
unpleasant  creatures.  The  victim’s  Rewards (Campaign Only) 
activation ends and they are pinned. 
Turf 
2  Over  There!  ​The  victim  is  convinced  If  only  one  gang  does not bottle out, they 
the  enemy  is  all  around,  hiding  may  claim  the  area  as  their  own  gaining 
behind  every  piece  of  cover,  lurking  a Chem-pit territory. 
just  out  of  sight,  ready  to  drop  from   
above.  The  victim's  activation  ends.  Credits 
Roll  a  scatter  die  and  face  the  fighter  Each  claimed  crystal  is  worth  2d6x5 
in  that  direction.  Draw  a  line  from 
credits.  If  you  have  a  Guilder  Contact 
the  center  of  their  vision  arc  to  the 
maximum  range  of  their  most  territory  you  gain  an  additional  10 
expensive  ranged  weapon.  Do  not  credits per crystal sold. 
roll  to  hit,  but  roll  the  ammo  die  in   
case  an  ammo  test  in  needed  or  the  Experience 
weapon  is  rapid  fire.  Check  for  stray  Each  fighter  that  took  part  in  the  battle 
shots  as  normal  for  any  fighter,  earns 1 XP. 
friend or foe along this line of fire.   
3  Run  For  It!  ​The  victim  is  overcome  If  one  gang  claims  the  most  crystals, 
with  terror,  eyes  wide  as they start to  their  Leader  earns  1  XP  (regardless  of 
dribble  and  gibber.  The  model  ends  whether  they  took  part  in  the  battle  or 
its  activation  and  is  automatically  not). 
Broken.    
Reputation 
4  Nauseating!  ​The  fighter’s  activation 
If  a  gang  claims  the  Chem-pit they gain 1 
ends  and  they  take  a  flesh  wound 
from the toxic vapors.  Reputation.  
 
5  Can’t  Breathe!  ​The  fighter  inhales  Each  gang  gains  1  Reputation  if  this  was 
the  gas  coughs  a  few  times  and  falls  their first battle against an opponent. 
to  the  ground  gasping  for  air.  The   
model  ends  its  activation  and  is  The  gang  with  the  lower  Gang  Rating 
seriously injured. 
gains  1  Reputation  for  each  full  100 
6  Highly  Toxic!  The  fighter  coughs  a  points of difference. 
few  times  and  falls  into  the  sludge   
unconscious. They are out of action.  If  either  gang  bottled  out,  they  lose  1 
Reputation.   
13
 

Hive of the Living Dead 


“Yeah,  I  remember  the  time  some  poor  fools  got  ‘emselves  trapped  at  Hive  Bottom,  worst 
pit  of  desolation  this  side  of  hell.  Wouldn’t  wish that on my worst enemy, really I wouldn’t. 
Not  only  that,  but  as  they  tried  to  find  their  way  out  they  found  themselves  being  hunted 
down  and  eaten,  one  by  one,  by  a  whole bunch of Zombies. Only one escaped to tell the tale 
and he was driven stark, staring mad by the experience.”  
 
A  Hive  Quake  has  plunged  fighters  from  several  gangs  into  the  horrors  of  the  dark  below. 
After  tumbling  and  falling  through  sewer  ducts  and  air  shafts,  down  garbage  chutes  and 
sludge  pipes,  the  gangers  have  ended  up  in  the  depths  of  Hive  Bottom.  No  other  life  is 
visible,  and  even  by  Necromundan  standards  the  area  they  are  in  is  ruinous  and 
inhospitable.  As  they  begin  to  realize  their  predicament,  they  notice  shambling  figures 
shifting through the shadows. Things are about to get a whole lot worse… 
 
This  is  designed  as  a  multiplayer  scenario,  there  must  be  at  least  3  gangs  taking  part. 
They  will  need  to  work  together,  or  at  least  use  each  other  as  distractions,  if  they  have 
any hope of escaping. 
 
   
Battlefield  Tactics Cards 
The  table  should  be  set  up  by  a  the  Each  player  draws  one  random  Tactics 
Arbitrator,  or  a  neutral  volunteer,  who  card,  and  sets  the  rest  of  their  deck 
will  control  the  zombies  and  not  a  gang.  aside. 
One  terrain  feature  is  secretly   
designated  as  the  escape  point,  but  the  Deployment 
gangs will need to search for it.  The  unfortunate  gang  fighters  must  be 
  placed  somewhere  inside  the  sanctuary 
There  is  a  “sanctuary”  in  the  middle  of  in  priority  order.  Special  deployment 
the  table  and  is  approximately  6”  in  such  as  vents,  tunnels,  or  the  infiltrator 
diameter.  This  is  an  area  that  the  skill may not be used. 
zombies  are  unable  to  enter.  Perhaps   
light  shines  down  from  uphive  on  this  Roll  a  1D6  for  each  participating  gang  to 
particular  spot  or  maybe  the  strange,  see how many zombies the Arbitrator (or 
ancient  looking  obelisks  that  circle  it  zombie  player) starts with. These may be 
create an aura that the zombies fear.   deployed  anywhere  outside  the 
  sanctuary,  but  no  closer  than  8”  to  any 
Crews  gang member. 
All  players  use  the  Random  Selection   
(1d3) method.  Low Ammo 
  The  gangs  have  lost  supplies  in  their 
  rough  tumble  down  to  Hive  Bottom. 
  Weapons  may  not  be  reloaded once they 
are out of ammo. 
14
 

Plague Zombies  Zombie  Injury  Table  instead  of  the 


After  each  player’s  turn,  one  Plague  Lasting Injury Table. 
Zombie  is  activated  by  the  Zombie   
Player.  After  all  gang  fighters  have   
activated  all  remaining  unactivated    ZOMBIE INJURY TABLE 
zombies activate.    Any  fighter  killed  is  left  behind,  all 
    their equipment is lost. 
At  the  end  of  the  Action  Phase,  the  D6 
Zombie  Player  rolls  1d6  and  places  that 
many  extra  Plague  Zombies  on  the  1  Zombie  Food!  Hordes of zombies fall 
on  the  helpless  body  of  the  ganger, 
battlefield.  These  are  deployed 
tearing  their  body  apart  and  feeding 
anywhere  outside  the  sanctuary,  but  no  on  the  still  living  flesh  immediately. 
closer  than  8”  to  any  gang  member  or  All  other  zombies  within  4”  of  the 
zombie.  The  Zombie  Player  may  remove  victim  immediately  move  into  base 
other  zombies  if  there  are  not  enough  contact  with  the  victim  before  they 
models to deploy these reinforcements.  are removed. 
 
2  Lost  in  the  Depths:  The  fighter 
M  WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Cl  Wil  Int 
quickly  succumbs  to  the  Zombie 
2d6  5+  -  3  3  1  6+  1  9+  9+  9+  9+ 
Plague,  or  simply  never  finds  their 
way  back  uphive.  They  die  alone  in 
  the depths. 
Weapons:  ​Spikes,  sharpened  bones, 
claws,  and  teeth.  Zombies count as being  3  “I  heard  you  were  dead…” The gang 
unarmed.  member  manages  to  escape  back 
uphive.  However,  the  other members 
 
of  the  gang,  fearing  that  they  have 
Zombie  Shuffle  (Double):  Plague  Zombies  been  infected  attack  immediately! 
usually  stagger  around  with  broken,  During  the  Wrap  Up  randomly  select 
faltering  steps.  Occasionally  when  they  one  other  gang  member  that  did  not 
get  the  scent  of  blood  in  their  decaying  take  part  in  this  scenario to roll to hit 
nostrils,  they  will  break  into  a  loping,  with  their  highest  strength  weapon. 
shambling  run.  Instead  of  moving  or  The  range  will  be  either  short  or 
charging,  each  zombies  move  2d6".  engaged  depending  on  the  weapon. 
Resolve  the  attack  as  normal,  but  if 
Plague Zombie may move within 1” of an 
they  are  only  Seriously  Injured  they 
enemy,and  if  they  are  able  to  move  into  do  not  need  to  roll  on  the  Lasting 
base contact they count as charging.  Injury table. 
 
No  Pain:  Plague  Zombies  ignore  being  4- Survive!  The  gang  member  manages 
pinned  and  are  not  affected  by  flesh  5  to  crawl  back  uphive,  but 
wounds.  unfortunately  they  may  have  still 
been infected. 
 
No  Fear:  ​As  the  reasoning  parts  of  their  6  Unhinged:  The  gang  member 
brains  are  long  gone,  Plague  Zombies  manages  to  escape  back  uphive 
ignore  Nerve  tests  and  will  never  bottle  uninjured.  However,  the  encounter 
out.  has  left  them  slightly  unhinged.  They 
  suffer a head wound. 
Plague!  If  a  fighter  is  taken  out  of  action   
by  a  zombie,  roll  immediately  on  the 

15
 

In  addition,  if  a  fighter  is  wounded  by  a  measuring  or  asking  all  players  to  close 
Plague  Zombie  in  close  combat they may  their  eyes  each  time  a  fighter  moves 
contract  the  disease.  Note  which  gang  would  reveal  too  much.  Once  located 
members  are  wounded  by  zombies  on  any  model  may  use  an  action  if  they  are 
the  gang  roster,  and  at  the  end  of  the  within  1”  of  the  escape point to leave the 
game  roll  a  D6  on  the  table  below  to  see  battlefield. 
whether  they are infected.  Note that this   
is  in  addition  to  the  Zombie  Injury Table  Ending the Battle 
if the fighter goes out of action.  The  game  continues  until  all  the  gang 
  ZOMBIE PLAGUE TABLE  members  involved  have  either  been 
  Modifiers:  taken  out  of  action  or  have  managed  to 
  Only suffered flesh wounds or was not  escape 
  reduced to 0 wounds: +2   
  Friendly or Rogue Doc controlled by  There are no bottle tests in this scenario - 
  gang: +1  none  of  the  gangers  would  know  where 
  Member of gang has Medicae skill: +1  to  run.  Neither  can  the  gangers  escape 
  Gang Owns a Medicae Kit: +1 
off  any  table  edge.  The  only  way  out  is 
D6 
through the designated escape route. 
1- Zombie  Time!  The  gang  member  is   
3  infected  and  suffers  brain  death  Victory (Skirmish Only) 
within  hours.  Roll  of  1-3  the  new  Anyone  who  has  models  escape  is  a 
Zombie  wanders  off  into  the  wastes  winner! 
to  join  his  fellows,  all  their   
equipment  is  lost.  On  a  roll  of  4-6 the 
Rewards (Campaign Only) 
zombie  attacks  a  randomly 
determined  friendly  gang  member,  Experience 
fight  out  the  close  combat  Each  fighter  that  took  part  in  the  battle 
immediately,  with  the  Plague  Zombie  earns  1d3  XP.  Note  that  fighters  do  not 
characteristics,  the  zombie  counts  as  earn  experience  for  taking  Plague 
charging.  In  either  event  all  of  the  Zombies out of action. 
model's  equipment  is  infected  and   
counts as destroyed.  Surviving  this  scenario  is  (or  at  least 
4- Sickness​:  The  victim  feels  weak  and  should  be)  very  difficult.  Anyone  who 
5  ill for days and goes into Recovery.  survives  and  makes  their  way  back 
uphive  will,  without  a  doubt,  earn  a 
6  Clear:  ​After  a  few  tense  days  no  reputation  as  one  of  the  most  iron  hard, 
symptoms  of  zombie  plague  have  tough  gangers  in  the  hive. Any surviving 
emerged  and  the  gang  member  is  in  gang  members  should  make a roll on the 
the clear. 
“I  Survived  the  Zombie  Lair!”  table  to 
  find out the benefits of their outing. 
Objectives   
The  gangs  are  attempting  to  fight  their 
  I  SURVIVED  THE  ZOMBIE  LAIR! 
way  out  past  the  hoards  of  Plague  D6  TABLE 
Zombies  that  are  closing  in  on  them  and 
escape  back  uphive.  They  must  locate  1  Killer  Rep:  Stories  of  the  gang 
the  escape  point,  when  any  fighter  member’s  brutal  and  bloody  escape 
moves  within  8”  of  the  exit  the  Zombie  from  the  Zombie  Lair  quickly  spread 
Player  should  reveal  the  location.  This  through  the  Hive.  The  gang  member 
distance  is  approximate  because 
16
 

gets  the  Fearsome  skill.  Re-roll  this  Reputation 


result if they already have the skill.  If  any  members  of  a  gang  escape,  their 
gang gains 1 Reputation. 
2  Discovery:  ​Crawling  their  way  back   
uphive,  the  gang  member  stumbles  Notes:  As stands, this scenario is designed 
upon  an  ancient  and  well-hidden  for  fairly  novice  gangs.  However,  it  is  a 
opening.  Roll  another  D6  to 
simple  matter  to  make  it  easier  or 
determine  what  sort  of  territory  the 
opening  leads  to.  The  gang  may  add  tougher. The most straightforward way to 
this  territory  to  those  it  already  make  this  scenario  easier  is  to  limit  the 
possesses.  1-2:  Chem  Pit,  3:  Spore  maximum  number  of  zombies  on  the  the 
Cave,  4:  Tunnel  Network,  5:  Vent  table  at  one  time.  Making  the  sanctuary, 
Network, 6: Mine workings.  or  making  the  escape  route  closer  to  the 
sanctuary,  or  more  obvious,  are  also 
3  Archeotech:  During  the  battle 
effective  changes.  Conversely, to make the 
against  the  zombies,  the  ganger 
stumbled  across  a  strange  and  scenario  more  difficult,  you  can  make  the 
ancient  looking  device.  The  fighter  sanctuary  smaller  and  hide  the  escape 
may  add  this  item  of  Archeotech  to  route  away  in  a  distant  corner  of  the 
his  equipment  list  (see  the  Arbitrator  table.  To  make  it  really,  really  tough,  you 
for what this thing is).  can  always  introduce  some  extra enemies 
other  than  Zombies.  Perhaps  there  are 
4  Iron  Will​:  Having  faced  the  horrors 
also  some  Scavvies  or  Scalies  lurking 
of  the  Zombie Lair, little that the Hive 
has  to  offer  will  now  perturb  this  amongst  the  shadows  or  maybe  even 
gang  leader.  The  gang  leader  Karloth  Valois  himself  is  guiding  the 
automatically  acquires  the  Iron  Will  zombies?  
skill.  Re-roll  this  result  for  any  gang   
member  other  than  a  leader,  or  if  This  scenario  can  also  be  played  solo  or 
they already have this skill.   without  an  Arbitrator  quite easily. Shuffle 
together  eight  or  ten playing cards, one of 
5  “I  remember  when…”  The  gang 
member  now  has  some  truly  which  is  an  ace.  Scatter  these  at  suitable 
frightening  first  hand  anecdotes  to  locations  around  the  table  top.  Whenever 
keep  the  Juves  in  line.  After  each  you  get  within  six  inches  of  a  card  you 
game  that  this  ganger  participates  in,  may  turn  it  over,  the  ace  representing the 
instead  of  working  for  income  or  escape  route.  When  placing  new  zombies, 
searching  for  rare  trade  items,  they  determine  randomly  where  they  are 
may  try  and  impress  some  Juves  placed  as  follows:  randomly  select  a 
enough to join the gang. Roll a D6 and 
zombie  already  on  the  table.  Then  roll  a 
on  a  roll of 6 you may add a new Juve 
to  you  gang  just  as  if  you  had  a  D6  with  a  scatter  dice  to  determine  how 
Settlement territory.   far  and  in  which  direction  the  new 
zombie  is  placed  from  the  existing  one. 
6  Cruel  and  Pitiless:  Constantly  The  closest  Ready  zombie  activates  on 
haunted  by  nightmares  of  the  fight  their  turn,  and  will  always  move as far as 
with  the  zombies,  the  gang  member  possible  towards  the  closest  gang 
has  been  left  cold  and  heartless.  Any 
member!   
time  this  character  takes  out  an 
opponent  in  close  combat  you  may 
force  a  re-roll  on  the  Lasting  Injury 
table if they get Out Cold.  
 

17
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

18

Você também pode gostar