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APRENDIZAGEM DE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PARA

CRIANÇAS COM ALTAS HABILIDADES E SINDROME DE ASPERGER

Rafaela Abdanur Santos Subira1, Andressa Burda2, Weslley Kozlik Silva3

*Eixo temático: Tecnologias Educacionais e Superdotação

RESUMO

O presente trabalho traz um relato de experiência de Estágio Básico em


Psicologia realizado no Laboratório de ideias da Prefeitura de Guarapuava,
juntamente uma proposta de intervenção para o campo. Neste as autoras
propõem um cronograma de ensino de robótica e programação digital para
crianças com Altas Habilidades e Síndrome de Asperger através do jogo
Minecraft, considerando o interesse do grupo por tecnologia.

Palavras-chave: Síndrome de Asperger; Robótica;

INTRODUÇÃO

Este trabalho é resultado de um relatório de estágio supervisionado


pelo professor Weslley Kozlik Silva, este ocorreu no Laboratório de Ideias da
Prefeitura Municipal de Guarapuava, com enfoque em observação e
proposição de intervenções para o grupo participante do laboratório.
O objetivo do grupo com tal projeto, era possibilitar acesso de crianças
com Altas Habilidades e Síndrome de Asperger a uma oficina que ensinaria
programação robótica com a utilização do jogo Minecraft4, considerando que
essa aprendizagem também seria útil para o desenvolvimento educacional
do grupo.
Esperava-se que a criança tivesse um lugar fora do ambiente escolar,
onde ela pudesse aprender a jogar, programar jogos de seu interesse, ter
relações interpessoais diferentes da relação escolar cotidiana,
desenvolvendo assim sua criatividade e talentos.

1 Faculdade Guairacá. Email: rafa.subira@hotmail.com


2 Faculdade Guairacá Email: andressa.f.b@hotmail.com
3 Faculdade Guairacá. Email:weskozlik@hotmail.com
4 Jogo eletrônico que consiste na construção de paisagens, objetos, com o uso de blocos.
A Síndrome de Asperger é um transtorno do comportamento que se
caracteriza pelo prejuízo nas relações sociais, e emocionais e ainda pela
capacidade cognitiva elevada. Desse modo muitas vezes a síndrome pode
se assemelhar a alguns aspectos de pessoas com Altas Hbilidades/
Superdotação, que além da capacidade cognitiva elevada, também podem
apresentar dificuldades emocionais e sociais (PADOVANI, 2010).

DESENVOLVIMENTO

Neste estágio em específico procurou-se identificar a promoção de


saúde no ambiente observado, analisando as oficinas elaboradas bem como
as propostas e projetos futuros. Considerando que o conceito de saúde
ultrapassa os limites de não estar doente, e que ele inclui qualidade de vida,
cultura e educação (BUSS, 2000).
Durante o período de estágio as alunas se reuniram no campo
selecionado, Laboratório de Ideias da prefeitura de Guarapuava (LAB), e
realizaram a observação participante, que para Angrosino (2009. p. 17), é
um “modo de pesquisar que coloca o pesquisador no meio da comunidade
que ele está estudando”. Não foi realizado nenhum tipo de entrevista,
somente a observação, não sistemática.
A oficina de Robótica ofertada semanalmente ocorria toda terça-feira
das 14:00 às 17:00hs. Esta tinha o intuito de instruir crianças entre 8 a 12
anos de colégios públicos com Altas Habilidades e Síndrome de Asperger
sobre a programação e funcionamento de robôs, afim de prepará-los para a
elaboração e execução de projetos robóticos, cujos mesmos contribuiriam
para possíveis soluções e até mesmo acessibilidade dos cidadãos de
Guarapuava.
As estagiárias ainda puderam ter bastante contato com uma criança
de 9 anos, que era diagnosticada com Síndrome de Asperger. Pode-se dizer
que esta oficina, foi a que o grupo mais deu enfoque, observando as
dificuldades, os pontos positivos e elaborando um projeto de intervenção
para auxiliá-los com crianças como este menino com Asperger.
Este projeto surgiu da leitura de uma reportagem publicada na página
online da revista Exame no dia 16 de Novembro de 2015 às 21:03, nesta há
uma noticia anunciando que a Microsoft Corp5 fez parceria com a Code.org6,
juntas ofereceram ferramentas e tutoriais de programação através de um
jogo chamado Minecraft.
Ao ler tal reportagem o grupo lembrou que as conversas do menino
que era diagnosticado com Síndrome de Asperger sempre tinham como foco
principal o jogo Minecraft, houve um dia em que ele falou sem interrupções
durante uma hora sobre o jogo, isso ocorreu no período de uma oficina de
robótica.
Para elaboração deste, o grupo levou em consideração algumas
características especificas das crianças do grupo, e também pesquisou
sobre aprendizagem com o auxílio de jogos digitais. Sendo assim, elaborou-
se um projeto de ensino de robótica e programação por meio do jogo digital
Minecraft. Segundo Karasinski (2013), o jogo foi lançado oficialmente em
2011, e hoje conta com mais de 40 milhões de jogadores.
Neste projeto o professor responsável pela oficina de robótica ensinou
aos participantes com princípios básicos de programação que podem ser
utilizados tanto com jogos como com robôs.
Durante as aulas este utilizou o programa de tutoriais da entidade
Hour of Code7, neste há disponíveis 14 níveis do jogo Minecraft com seus
respectivos tutoriais de programação (BASS, 2015).
Através deste foi possível ensinar comandos condicionais, de seleção
de casos, comandos de laços, comando do, comando for, comando exit,
dentre outros comandos básicos, foi possível também trabalhar com os
gráficos do jogo.
Sabendo que normalmente, alunos com a Síndrome de Asperger não
reagem bem à quebra de rotina (ECKEL, 2015), foi necessário estabelecer

5 É uma empresa, que desenvolve, fabrica, licencia, apoia e vende softwares de


computador, produtos eletrônicos, computadores e serviços pessoais.
6 Organização sem fins lucrativos cujo objetivo é divulgar e ensinar programação.
7É um site que ensina programação para pessoas de várias idades e países.
um cronograma claro, que foi previamente combinado com os alunos e que
não haveria mudanças bruscas no decorrer da implantação do projeto, como
o abaixo citado:

Tabela 1. Cronograma de aprendizagem da linguagem de programação


Dia da Aula/Hora Conteúdo
01/12/2017- 14:00 às 16:00 IF <> THEN... END IF
08/12/2017- 14:00 às 16:00 IF <> THEN... ELSE... END IF
15/12/2017- 14:00 às 16:00 IF <> THEN... ELSEIF... ENDIF
22/12/2017- 14:00 às 16:00 SELECT CASE
29/12/2017- 14:00 às 16:00 Case 2 to 4
05/01/2018- 14:00 às 16:00 Case Is > 50
12/01/2018- 14:00 às 16:00 Comandos de Laços
19/01/2018- 14:00 às 16:00 Comando Do
26/01/2018- 14:00 às 16:00 DO WHILE <> LOOP (Faça enquanto)
DO ... LOOP WHILE <> (Repita
02/02/2018- 14:00 às 16:00
enquanto)
09/02/2018- 14:00 às 16:00 DO UNTIL <> LOOP (Faça até que)
DO ... LOOP UNTIL <> (Repita até
16/02/2018- 14:00 às 16:00
que)
FOR <> ... NEXT (Conte de número
23/02/2018- 14:00 às 16:00
inicial até numero final)
01/03/2018- 14:00 às 16:00 EXIT <>
Fonte: tabela confeccionada pelas próprias estagiárias, supervisor de estágio
e o professor responsável pelo ensino da linguagem de programação no
Laboratório de Ideias da Prefeitura de Guarapuava.

Além de um aprofundamento em conhecimentos de programação


digital e robótica, verificou-se que os alunos desenvolveram habilidades
sociais ao interagirem com pessoas diferentes das que geralmente tem
contato.
Através da programação, também foi possível notar um
aprimoramento na interpretação de texto, ao estabelecer condições, limites
e ordens nos comandos, o que ajudou as crianças que encontravam
dificuldades com a escrita (BRITO, 2014).
CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com este projeto de intervenção mostrou-se que as crianças com


Altas Habilidades e Síndrome de Asperger podem aprender sobre
programação de forma dinâmica e aplicável em suas horas de lazer e
aprendizagem, além da possibilidade de participar das oficinas do
Laboratório de Ideias.
O intuito deste projeto também foi fornecer aos professores um
instrumento de ensino que o aproxime do aluno por meio da linguagem de
um dos jogos mais acessados atualmente.

REFERÊNCIAS

ANGROSINO, Michael. Etnografia e observação participante: Coleção


Pesquisa Qualitativa. Bookman, 2009.

BASS, Dina. Minecraft será usado para ensinar programação a crianças.


2015. Disponível em:
<http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/minecraft-sera-usado-para-
ensinar-programacao-a-criancas> Acesso em 25 de maio de 2015.

BRITO, Ana Paula Lottici et al. Síndrome de Asperger: Revisão de Literatura.


Revista de Medicina e Saúde de Brasília, v. 2, n. 3, 2014.

BUSS, Paulo Marchiori et al. Promoção da saúde e qualidade de vida.


Ciência & saúde coletiva, v. 5, n. 1, p. 163-177, 2000.

KARASINSKI, Vinicius. 10 dos jogos mais caros da história. 2013.


Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/36580-
10-dos-jogos-mais-caros-da-historia.htm> Acesso em: 25 nov. 2015.

PADOVANI, Carolina Rabello; ASSUMPCAO JUNIOR, Francisco Baptista.


Habilidades sociais na síndrome de Asperger. Bol. -Acad. Paul. Psicol.,
São Paulo, v. 30, n. 1, p. 155-167, jun. 2010.