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Edição, Texto e Arte

Jean Guedes de Queiroz

Agradecimento especial a;

Todos aqueles que contribuiram diretamente e indiretamente aos artistas que fizeram as ilus-

trações que estão presente nesse livro e a todos aqueles que se prontificaram a começar a narra

esse sistema englobado nesse universo obrigado.

Contatos:

Email: jean.guedes.queiroz@gmail.com

Skype: jean.guedes5

Facebook: Jean Guedes de Queiroz

Indices para catálogo sistematico:

1. Jogos de aventura: Recreação 123.0

2. Jogos de fantasia: Recreação 456.0

3. “Roleplaying games”: Recreação 789.0


SUMARIO
CAPITULO 1 - iNICIO ......................................................... 4

cAPITULO 2 - COMBATE .................................................... 8

CAPITULO 3 - CRIANDO PERSONAGEM ......................... 18

CAPITULO 4 - PERICIAS .................................................. 42

CAPITULO 5 - ARSENAL ..................................................... 52

CAPITULO 6 - CRIANDO PODER ...................................... 74


CAPITULO 1
TUDO COMECOU....
Tudo começou na cidade de Qingquing, China, o mundo se assombrou ao ver pela primeira
vez um bebê que emitia luz, desde então, o extraordinário foi constatado em diversos locais, e
o tempo passou, sem que ninguém soubesse de onde isso surgiu. E, quando todo mundo se
deu conta, esse extraordinário havia se transformado em corriqueiro e os sonhos, se transfor-
maram em realidade.
Hoje vivemos em uma sociedade de pessoas com superpoderes, sendo que agora 80% da
população mundial tem algum tipo de individualidade, algum poder especial. E neste mundo
caótico, uma nova profissão passou a ganhar destaque, o trabalho dos sonhos de todos...

TIPOS DE categorias; Amadores, Semi


Profissionais e Profissionais
ambos conseguem subir a
HEROIS. sua categoria de profissio-
nalismo de acordo com suas
notas na academia de heroi
Ser heroi é uma profissão do e suas ações conforme o
governo assim como advogado,- seu trabalho.
medico,policial entre outros. Os
herois profi ssionais recebem seu
salario diretamente do governo
assim sendo que os herois são
funcionarios publicos que traba-
lham para a população civil.
A baixo vamos ver as diferentes
categorias de herois.
Os herois são divididos em três

Amador
Sua experiencia é muito pouca como heroi o seu conheci-
mento é baseado em historias em quadrinhos e filmes de
ação, talvez o seu maior ato de heroismo tenha sido salvar
um gatinho de uma árvore.
semi - profissional
Você já esta começando a frequantar a escola de herois
tendo noção basica de comportamento
de heroi e em estagios de heroi.
profissional
Você ganha a vida como heroi já é habilitado a fazer atos e
ter seu proprio nome de heroi sendo conhecido por todos .

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CAPITULO 2
COMBATE
O sistema 3D&T é considerado por muitos o mais simples e conhecido sistema de RPG utilizado
no Brasil, atualmente. A mecânica já foi muito utilizada para ensinar iniciantes sobre essa categoria
de jogo e, portanto é amplamente difundido. A proposta dessa ambientação conta com muitas das
regras presentes em 3D&T Alpha, acrescentando e eliminando alguns de seus elementos.
A mecânica de jogo nesse sistema, portanto é bastante simples, apropriando-se de termos
possivelmente conhecidos de jogadores veteranos. A seguir serão apresentados os termos mais

comuns e seus significados técnicos, bem tas até o desempate.


como explicações com seus exemplos sobre
as regras do jogo. No turno do usuário o jogador expressa as
Um combate é composto de rodadas e suas ações na ORDEM EM QUE SERÃO
turnos, representando respectivamente um EFETUADAS, pois isso pode fazer toda a
intervalo médio de 3-10 segundos e 1-5 se- diferença dentro de um combate nesse siste-
gundos. ma.
A rodada nada mais é do que o período em Em caso de outros personagens entrarem
que todos os combatentes envolvidos agem, posteriormente no combate, os mesmos
e o turno (ou ação completa), o período serão considerados os últimos na ordem de
individual de ação de cada um deles. Dentro turnos, quando for mais de um personagem,
do sistema cada turno possui uma Ação de disputa-se Iniciativa entreos mesmos, que
Deslocamento, uma Ação Livre e uma Ação agirão por ultimo na nova ordem acrescida.
Padrão. Todos os combates iniciam com a Fogem a essa regra conjurações e convoca-
rolagem da Iniciativa (1d6 + [Habilidade + ções independentes do usuário, que atuarão
Bônus]), porém, antes dessa rolagem todos e usufruirão das ações que o mesmo ainda
os envolvidos possuir disponíveis até o de seu turno.
têm direito a uma ação livre simultânea.Em Reação nada mais é do que o número de
caso de empate na rolagem da Iniciativa, vezes que o usuário pode reagir antes de
o personagem que inicia o combate, caso seu turno, e tem o mesmo valor da Iniciativa
isso também empate, as rolagens são refei- no combate.

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Rodada – É a soma das ações Livre, Deslocamento e Padrão de todos os personagens da cena;

Ação Completa ou Turno – É a soma das ações Livre, Deslocamento e Padrão de um personagem;

Ação Livre – É a ação utilizada para utilizar ou equipar/trocar itens, ações simples que o usuário pensar;

Ação de Deslocamento – É a ação utilizada para deslocar o personagem no campo de batalha,


ou utilizar perícias que envolvam o deslocamento do usuário;

Ação Padrão – É a ação principal do usuário, utilizada para conjurar técnicas, efetuar ataques ou
converter em outra ação livre ou de deslocamento;
[...] e então Midoriya com o resultado de 19¹ na sua Iniciativa contra 14² de Bakugo e 16³ de Lida,
iniciou a rodada com o seu turno, utilizando sua ação livre para ativar seu poder combate, que
ainda possuía junto com seu convocador, uma ação padrão e outra de delocamento para efetuar.
1 Iniciativa Midoriya - {5 [1d6] + 6 [Habilidade] + 8 [Bônus]}
2 Iniciativa Bakugo - {2 [1d6] + 4 [Habilidade] + 8 [Bônus]}
3 Iniciativa Lida - {1 [1d6] + 6 [Habilidade] + 9 [Bônus]}
[...] e na sua rodada, Midoriya utiliza sua ação livre para ativar sua individualidade e na ação de
ataque usa o shamash, atacando seu alvo, Bakugo, desprevenido, gerando uma FA de 21¹ e
ignorando com a surpresa a chance de esquivar do seu alvo. Bakugo gerou uma FD de 20² e de-
veria receber 1 ponto de dano nos PV’s, . FA de Midoriya - {3 [1d6] + 10 [Força] + 8 [Habilidade]}
2 FD de Bakugo - {5 [1d6] + 9 [Armadura] + 6 [Habilidade]}

Em resumo...
Força de Ataque (FA) (Padrão) – É a soma dos atributos [Força] OU [PdF] e [Habilidade] com
valores adicionais de bônus que o usuário pode ou não possuir COM o acréscimo do dado (d6).
Atua contra a Força de Defesa (FD) do oponente para causar danos aos seus PV’s;

Força de Defesa (FD) (Padrão) – É a soma do atributo [Armadura] e [Habilidade] com valores
adicionais de bônus que o usuário pode ou não possuir COM o acréscimo do dado (d6). Atua con-
tra a Força de Ataque (FA) do oponente para reduzir o dano causado aos próprios PV’s;

Precisão – É a soma do atributo [Habilidade] com valores adicionais de bônus que o usuário pode ou
não possuir, SEM rolagem de dado. Atua contra a Esquiva do oponente para atingi-lo com o ataque;

Esquiva – É a soma do atributo [Habilidade] com valores adicionais de bônus que o usuário pode
ou não possuir, SEM rolagem de dado. Atua contra a Precisão do oponente para evitar ser atingi-
do pelo ataque, a rolagem efetuada refere-se à diferença entre a Precisão do oponente e a Esqui-
va do usuário;

Iniciativa – É a soma do atributo [Habilidade] com valores adicionais de bônus que o usuário
pode ou não possuir, COM o acréscimo de dado

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Após definida a ordem em que os personagens agirão, o personagem provavelmente escolhe-
rá entre se mover utilizando sua ação de deslocamento ou utilizar sua ação livre (que é usada
para uma série de eventos, como fazer selos de mão, assumir posturas de luta, pegar, equipar
ou guardar itens, etc.).
A limitação do Deslocamento é simplesmente calculada com a fórmula ([Habilidade] x5 metros/
ação). Caso o usuário defina que irá atacar seu alvo (arremessando uma faca ou utilizando uma
técnica ofensiva, por exemplo), ele gera uma Precisão sobre ele, geralmente definida pela fór-
mula ([Habilidade] + Bônus), aplicando-se no bônus também as características da técnica, caso
isso seja pertinente. Para evitar o ataque, o alvo tem duas opções: esquivar do ataque ou blo-
queá-lo. Para evitar através da Esquiva, que é calculada da mesma forma que a Precisão, basta
calcular-se a diferença entre os valores (Esquiva [defensor] – Precisão [atacante]) o resultado
dessa fórmula, na rolagem d6, deverá ser o valor máximo que o defensor pode obter no dado
para evitar o ataque com sucesso, no caso de resultado negativo nessa fórmula, o defensor não

pode evitar o ataque através da esquiva.


A segunda opção, bloquear o ataque consiste basicamente em ignorar a própria chance de es-
quivar (ou ocorre naturalmente quando o usuário não é bem sucedido na sua rolagem de Esqui-
va) para gerar uma Força de Defesa (FD), que atuará contra a Força de Ataque (FA) do usuário.
A FA é calculada na seguinte fórmula padrão para técnica (1d6 + [Força] OU [Poder de Fogo]
+ [Habilidade]+ [Bônus]), no caso de resultado igual a 6 no dado, o ataque será considerado um
acerto crítico, e somara no resultado final da FA mais uma vez o atributo-chave [Força] ou [PdF].
Já a FD tem uma base de cálculo muito semelhante (1d6 + [Armadura] + [Habilidade] +
[Bônus]), aplicando-se aqui também a mesma regra para acerto crítico, agregando assim o atri-
buto [Armadura] no resultado final da FD.
É importante citar que NÃO é consumido nenhum tipo de ação pelos seguintes atos: falar,
equipar ou utilizar itens pequenos (facas, pedras, pílulas etc.), efetuar perícias baseadas em
percepção ou fala.
Quando os PV’s do usuário chegam a 0 ele estará desacordado, ou, de acordo com a inter-
pretação da cena, incapaz de agir, podendo apenas falar. Quando o total dos PV’s do usuário
ultrapassar o limiar de morte (ex.: quando o usuário possuir 30 PV’s máximos e alcançar o valor
de -30) ele estará morto. Considera-se desintegrado, um corpo que alcançar cinco vezes o va-
lor desse limiar (utilizando o mesmo exemplo, caso os PV’s alcancem o valor de -150, o corpo
do usuário será desintegrado).

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Diferente disso, os PC’s do usuário não possuem um valor negativo. Ao alcançar o valor de 0
o usuário estará inconsciente, e caso, por alguma razão, os PC’s possam ser reduzidos além do
valor de 0, o usuário morrerá inevitavelmente.
Os PV’s e PC’s são recuperados a cada passagem de cena num valor equivalente a [Resis-
tência] do usuário. Quando o usuário repousa em uma cena, considerando um local confortável
e boa alimentação, ele recupera a metade do valor total dos PV’s e PC’s. O total dos valores é
recuperado com um descanso de pelo menos 8 horas ininterruptas nessas mesmas condições.

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Medio - O tamanho comum, sob
CATEGORIAS DE o qual todas as alterações são
embasadas. Possuem o multipli-
cador de Resistência para cálcu-
TAMANHO los de PV’s e PC’s sendo x5.
A proporção gerada pelos atri-
Pequeno – Todos seres pequenos têm o multiplicador de butos Força, Armadura e Poder
Resistência para cálculos de PV’s e PC’s reduzido em -2 e de Fogo nas FA’s e FD’s tem a
o multiplicador de Habilidade para cálculo de deslocamento proporção conhecida de 1 para
reduzido em -1 em relação aos seres de tamanho médio. 1. Seres desse tamanho que são
Todas as FA’s geradas através do atributo Força e Poder ápodos possuem o multiplicador
de Fogo são acrescidas de apenas 1 para cada 2 pontos de Habilidade para o cálculo de
nesses atributos (por exemplo: um ser pequeno de Força 2 Deslocamento sendo x3, bípe-
e Habilidade 3 vai gerar uma FA de 1d6 +4 com um ataque des, como os humanos, recebem
padrão) bem como o alcance máximo alcançado por ata- o multiplicador padrão de x5,
ques a distância é calculado pela fórmula [PdF x5 metros]. para quadrúpedes o multiplica-
Da mesma forma, a FD gerada por esses seres é de dor é x7 e por fim, alados, quan-
para cada 2 pontos no atributo Armadura. Por fim, todos os do em voo possuem o multiplica-
seres desse tamanho recebem um bônus de Esquiva +2 dor como x10.
contra cada categoria de tamanho superior a dele mesmo
(+2 contra médios, +3 contra grandes e +4 contra enor- Grande – Esse tamanho é co-
mes) e os testes de Força e Resistência utilizados para mum entre animais selvagens de
evitar efeitos, recebem um redutor de -2. Alem de receber grande porte desse continente, e
um bonus nato de +2 nos testes para se esconder-se, furti- representam uma séria ameaça
vidade, Arte da Fuga. aos destreinados.
O multiplicador de Resistên-

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cia para cálculos de PV’s e PC’s desses indivíduos é x7, terceiros para detectar a pre-
além de um bônus inato de +20 nesses dois valores e os sença do usuário recebem um
multiplicadores de Habilidade para o cálculo de Desloca- bônus de +4. -2 de esquiva.
mento é acrescido de +1 em relação aos valores de seres
médios. Outros termos comuns...
A proporção dos atributos Força, Armadura e Poder
de Fogo para calcular FA e FD nesses seres é de 50% Indefeso – Quando o alvo é
atributos (arredondador para baixo) como bonus nesses incapaz de se defender de alguma
itens e a fórmula para alcance de ataque a distância é forma, ele é considerado indefeso,
[PdF x 12 metros]. Por fim, os ataques naturais desses tendo sua reação ignorada, bem
seres podem possuir a propriedade Amplo e os testes de como o atributo [Habilidade] no cál-
Força e Resistência utilizados para evitar efeitos, além de culo da FD quando sofrer danos;
testes efetuados por terceiros para detectar a presença
do usuário recebem um bônus de +2 Oportunidade – Para ser gera-
do um ataque de oportunidade,
Enorme – Possuem o incrível multiplicador natural de Re- um alvo deve estar dentro do
sistência para cálculos de PV’s e PC’s de x10, um bônus alcance de ameaça corpo-a-
inato de +50 nos dois valores, além de receberem +2 no -corpo do usuário e efetuar
multiplicador para cálculo de Deslocamento. A propor- ações que não envolvam o
ção desses seres nas FA’s e FD’s geradas pelos atribu- combate direto com o usuário
tos Força, Armadura e Poder de Fogo é de 2 para 1 e a (deslocar-se para fora da área
fórmula para alcance dos ataques a distância é [PdF x15 de ameaça e selos de mão são
metros]. Todos os ataques de seres de tamanho enorme bons exemplos), o alvo pode
são em área (raio de Força/PdF x 3 metros) e recebem a solicitar um teste de perícia
propriedade Poderoso e os testes de Força e Resistência (Acrobacia) para evitar o ata-
utilizados para evitar efeitos, além de testes efetuados por que dessaforma caso seja bem

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sucedido. A dificuldade do teste varia conforme o nível do atacante;

Surpreso – Quando o alvo é incapaz de perceber de onde o ataque o alcança, ele é considera-
do surpreso, tendo sua reação ignorada.

Vale ressaltar que outros termos podem surgir de acordo com a situação que pode ser inusi-
tada para fins de tornar o jogo correto e justo deve se procurar no manual do jogo regras
que podem se encaixar em determinada situação.

ESTATOS NEGATIVOS
Durante os combates ou mesmo em situações fora dele, os personagens se encontram em
situações de saúde delicadas.
Muitas dessas situações são representadas pelos estados ou condições negativas. Na maio-
ria dos casos as técnicas especiais que geram esses efeitos em seus alvos determinam meios
de causá-lo ou evitá-lo. A seguir, uma breve explicação de alguns deles:

Desmembrado: Estado cumulativo onde personagem perde um de seus membros por aplica-
ção, a critério do narrador. Essa condição causa cinco aplicações imediatas de hemorragia por
acúmulo e o usuario que toma hemorragia tem sua [Resistencia] para ficar em pé depois
desse periodo o usuario sofre de choque anafi latico antes de morrer;

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Dilacerado: Estado cumulativo
que gera uma penalidade de Resistên-
cia -1 por aplicação. Quando o atributo
zera, o pe sonagem morre alem de
causar dois marcadores

Fraturado: Estado cumulativo de he-


morragia; que gera uma penalidade de
Habilidade -1 por aplicação Quando o
atributo zera, o personagem fica imóvel;

Hemorragia: Estado cumulativo


que gera uma perda de 1 PV por rodada
ou quando o personagem efetua ações
de deslocamento ou ataque;

Queimado: Estado cumulativo onde


cada aplicação gera Crítico +1 para
o ataque recebido pelo personagem.
Quando há três ou mais acúmulos des-
se estado, todos os ataques recebidos
pelo alvo passam a ignorar o atributo
Armadura no cálculo de sua FD;

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CAPITULO 3
CRIANDO E EVOLUINDO
PERSONAGEM
Em qualquer universo já pré-estabelecido, é natural que regras ou leis existam na política lo-
cal. Isso é fortemente presente no mundo de boku no hero, considerando as funções de ama-
dor, semi profissional e profissional etc. Considerando esse contexto precisamente, o narrador
deve primeiro determinar de onde a narrativa se iniciará, para assim os personagens jogadores
sejam confeccionados.
O personagem possui um total de 12 pontos para serem distribuídos na sua ficha de per-
sonagem, podendo investi-los nos seguintes tópicos: Atributos e Vantagens de Progressão

(explicações sobre esses


tópicos estão disponí-
veis neste capítulo, mais
adiante). Antecedentes só
podem ser adquiridos na
confecção do personagem
ou por mérito durante o
jogo;
O personagem pode,
a sua escolha, escolher
um total de -2 pontos
em Desvantagens (cujas
descrições estão disponí-
veis nesse capítulo, mais
adiante), recebendo assim
mais 2 pontos para distri-
buir na sua ficha; Todos os
personagens possuem as

vantagens Recursos Simples. A sessão de itens é simples e limpa, deve ser preenchida con-
forme as compras do jogador.

* É importante lembrar que o gênero RPG é um jogo que tem como principal diferencial, a
liberdade imaginativa, e, portanto, a critério dos jogadores, novas vantagens, e técnicas podem
ser desenvolvidos a fim de acrescentar e enriquecer o universo pré-estabelecido. No final de te
livro há disponível uma ficha de personagem não preenchida como modelo para ser usada;

Apesar de ser baseado em vários aspectos ao tradicional 3D&T, esse sistema possui algu-
mas diferenças que serão evidentes durante a compreensão da nova proposta, para os joga-
dores veteranos. Um dos itens que se trouxe de 3D&T foram os atributos básicos, porém a
dimensão que se dá para os valores aqui e no sistema tradicional é bastante diferente, como
veremos na relação a seguir. A evolução do personagem nesse sistema é baseada na quanti-
dade de pontos que o mesmo possui distribuídos na sua ficha. Diferente de muitos sistemas de
RPG onde a evolução é demarcada pelo nível de personagem (ou level), aqui esse padrão foi
deixado de lado. Cada 10 pontos de EXP, equivale a 1 ponto de evolução, conforme explicado
anteriormente e por essa métrica podem ser comparados os personagens
dos jogadores e NPC’s.

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Além dos Atributos existem também as Vantagens que caracterizam e especializam um per-
sonagem durante sua trajetória e que também são compradas na troca por pontos de evolu-
ção. Para fins de comparação, os atributos podem ser visualizados da seguinte
maneira:

EVOLUINDO ATRIBUTO

Do ponto 1 ao 5 custa 10xp (1 ponto)


Do ponto 6 ao 10 custa 20xp (2 pontos)
Do ponto 11 ao 15 custa 30xp (3 pontos)

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Forca
O atributo Força representa exatamente isso, a força bruta
de um personagem e, portanto, a carga que pode suportar
e o dano que consegue causar com seus ataques físicos
corpo-a-corpo. Esse atributo é fundamental para a grande
maioria dos personagens ,seja com seus próprios punhos
ou armas de ataque de curta distância. Além de promover o
sucesso de testes de Força, esse atributo também concede
as limitações de carga que o usuário pode suportar.

0 Até 10 kg; 19 Até 18.000 kg;

1 Até 25 kg; 20 Até 20.000 kg;

2 Até 50 kg; Para cada ponto acima aumenta 5.000 kg;

3 Até 80 kg;

4 Até 130 kg;

5 Até 200 kg;

6 Até 250 kg;

7 Até 400 kg;

8 Até 550 kg;

9 Até 700 kg;

10 Até 1000 kg;

11 Até 2000 kg;

12 Até 3000 kg;

13 Até 4000 kg;

14 Até 6000 kg;

15 Até 10.000 kg;

16 Até 13.000 kg;

17 Até 15.000 kg;

18 Até 17.000 kg;

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Habilidade
Certamente o atributo com maior impacto nas estatísticas
de um personagem, é Habilidade. Atuando na Precisão,
Esquiva, FA, FD, Iniciativa e Deslocamento, esse atributo é
essencial para TODOS os estereótipos de personagem,
sendo, portanto, inviável um personagem constituído sem
investir pontos nesse item.

0 Até 5 metros; 20 Até 100 metros;

1 Até 5 metros;

2 Até 10 metros;

3 Até 15 metros;

4 Até 20 metros;

5 Até 25 metros;

6 Até 30 metros;

7 Até 35 metros;

8 Até 40 metros;

9 Até 45 metros;

10 Até 50 metros;

11 Até 55 metros;

12 Até 60 metros;

13 Até 65 metros;

14 Até 70 metros;

15 Até 75 metros;

16 Até 80 metros;

17 Até 85 metros;

18 Até 90 metros;

19 Até 95 metros;

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Resistencia
Esse atributo, ainda que gere menos impacto estatístico
do que Habilidade é tão importante quanto. A Resistência
de um personagem atua em diversos itens essenciais, como
os PV’s, PC’s e testes de Resistência, todos muito presente-
sem todos os níveis de jogo. Personagens com baixa Resis-
tência são frágeis e se cansam rapidamente, enquanto os
mais resistentes podem alcançar níveis extremos de durabi-
lidade física, mental e espiritual.

0 Vida e Mana 1; 20 Vida e Mana 100;

1 Vida e Mana 5; Para cada ponto acima Vida e Mana +10;

2 Vida e Mana 10;

3 Vida e Mana 15;

4 Vida e Mana 20;

5 Vida e Mana 25;

6 Vida e Mana 30;

7 Vida e Mana 35;

8 Vida e Mana 40;

10 Vida e Mana 50;

11 Vida e Mana 55;

12 Vida e Mana 60;

13 Vida e Mana 65;

14 Vida e Mana 70;

15 Vida e Mana 75;

16 Vida e Mana 80;

17 Vida e Mana 85;

18 Vida e Mana 90;

19 Vida e Mana 95;

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Armadura
O atributo Armadura tem seu papel específi co e funda-
mental, ele atua basicamente para reduzir os danos que o
usuário recebe. Além de atuar em todas as FD’s que o per-
sonagem produz, incluindo as que são produzidas através
de técnicas defensivas, eventualmente esse atributo pode
gerar FA também. Por fi m, a Armadura pode ser testada
para usuários que são submetidos a alguns efeitos negati-
vos que atuem contra a integridade física dele (desmembra-
mentos, fraturas ou hemorragias, por exemplo).

0 FD +0; 18 FD +18;

1 FD +1; 19 FD +19;

2 FD +2; 20 FD +20;

3 FD +3; Para cada ponto acima acima FD+2

4 FD +4;

5 FD +5;

6 FD +6;

7 FD +7;

8 FD +8;

9 FD +9;

10 FD +10;

11 FD +11;

12 FD +12;

13 FD +13;

14 FD +14;

15 FD +15;

16 FD +16;

17 FD +17;

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Poder de fogo (pdf)
Outro atributo voltado principalmente para o combate,

o Poder de Fogo PdF é o principal medidor para ataques

a distância, sendo fundamental tanto no dano quanto na

distância alcançada. Os principais usuários desse atributo

são os personagens especializados em combates à média e

longa distância, que utilizam ferramentas (kunais ou shurike-

ns, por exemplo) ou individualidades que são projetados

contra alvos ou regiões específi cas no campo de batalha.

0 PDF 5 metros; 15 PDF 150 metros;

1 PDF 10 metros; 16 PDF 160 metros;

2 PDF 20 metros; 17 PDF 170 metros;

3 PDF 30 metros; 18 PDF 180 metros;

4 PDF 40 metros; 19 PDF 190 metros;

5 PDF 50 metros; 20 PDF 200 metros;

6 PDF 60 metros;

7 PDF 70 metros;

8 PDF 80 metros;

9 PDF 90 metros;

10 PDF 100 metros;

11 PDF 110 metros;

12 PDF 120 metros;

13 PDF 130 metros;

14 PDF 140 metros;

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ANTECEDENTES
Existem características específicas qualitativas que só po-
dem ser adquiridas na criação do personagem, principalmen-
te porque representam termos de nascimento ou de destaque
na vida do personagem antes do início do jogo e por isso são
chamadas de Antecedentes. Todos os personagens iniciam
o jogo com alguns antecedentes. Os antecedentes são nive-
lados em bronze, prata e ouro, representando sua qualidade,
sendo que o personagem inicial possui um antecedente de
nível ouro, um de nível prata e três de nível bronze, ou um de
nível ouro, dois de nível prata e um de nível bronze.

Aparencia
O personagem possui uma aparência diferenciada, sendo
inofensiva, bela ou horripilante, oferecendo diversas possibi-
lidades interpretativas;
[-] O personagem não possui uma aparência extraordinária;
Efeito:Nenhum;

[BRONZE] O personagem é belo, inti- Efeito: O usuário precisa especificar qual o tipo de apa-
midador ou aparentemente frágil, não rência possui, gerando benefícios interpretativos perti-
gerando ameaças sérias aos seus adver- nentes e um bônus de +2 nas perícias do tipo Social;
sários;
Efeito: O usuário precisa especificar [OURO] O personagem possui beleza única, apa-
qual o tipo de aparência possui, gerando rência horripilante;
benefícios interpretativos pertinentes; Efeito: O usuário precisa especificar qual o tipo de
aparência possui, gerando benefícios interpretativos
[PRATA] O personagem é lindo, apavo- pertinentes, um bônus de +6 nas perícias do tipo
rante ou aparentemente inofensivo, não Social e redutores de -4 nas rolagens de perícias dos
gerando ameaças aos seus adversários; personagens que forem afetados negativamente

pela aparência do usuário OU alteração na categoria de


tamanho do usuário (pequeno ou Enorme) gerando ape-
nas os benefícios da modificação, sem os defeitos dela;

Poderes
O personagem nasceu com uma individualidade, poden-
do desfrutar das vantagens do poder;
[-] O personagem não tem individualidade;
Efeito: Nehum

[BRONZE] O personagem tem uma manifestação leve


do seu poder latente;
Efeito: O personagem pode escolher seu poder e seus
efeitos na lista de criação e ganha 1 PP e pode escolher
UM defeito na lista de criação do poder (o defeito é
opicional) ;

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[PRATA] O personagem tem uma manifestação media do seu poder latente;
Efeito: O personagem pode escolher seu poder e seus efeitos na lista de criação e ganha 3 PP e
pode escolher UM defeito na lista de criação do poder (o defeito é opicional) ;

[OURO] O personagem tem uma manifestação grande do seu poder latente;


Efeito: O personagem pode escolher seu poder e seus efeitos na lista de criação e ganha 5 PP e
pode escolher UM defeito na lista de criação do poder (o defeito é opicional) ;

Patrono / Mentor

O personagem possui desde muito jovem,


um mentor ou organização que por alguma
razão o auxilia em sua carreira;
[-] O personagem não possui um mentor es-
pecial nem é afiliado a qualquer organização;
Efeito: Nenhum;

[BRONZE] O personagem possui um mentor mui-


to experiente e reconhecido de influência regional;
Efeito: Interpretativo (inclui facilidades de
acesso a recursos materiais ou informativos);

[PRATA] O personagem possui um mentor mui-


to poderoso e experiente, conhecido pelo país
inteiro ou é membro de uma organização muito
influente, também de abrangência nacional;
Efeito: Interpretativo (inclui facilidades para
aprimorar

sua individualidade ganha 1 PP, além de acesso a recursos materiais ou informativos);

[OURO] O personagem possui um mentor conhecido pelo mundo, de grande destaque


em algum caminho da individualidade ou é membro de uma organização que possui
importância global;
Efeito: Interpretativo (inclui facilidades para aprimorar sua individualidade ganha 2 PP, além de
acesso a recursos materiais ou informativos);

A relação entre patrono e mentor são diferentes; Patrono é mais um relação de respeito seme-
lhante uma relação de um pai para um filho as vezes o mentor só exigi respeito em troca de lhe
ensinar; Patrono tem a relação mais de funcionario e empresa você tem que fazer o proporcio-
nal para receber de volta caso não faça pode ser expulso na organização.

28
Mutacao
O personagem é o primeiro
membro de uma linhagem úni-
ca, possuindo poderes exclusi-
vos que nenhum outro possui;
[-] O personagem não detém
nenhuma mutação genética;
Efeito: Nenhum;

[BRONZE] O personagem
possui uma pequena mutação
física.
Efeito: Permite a criação apa-
rência modificada levemente
(armas naturais, respiração
sub aquática, etc.);

[PRATA] O personagem
possui uma mutação de
média qualidade, que aumenta

consideravelmente sua percepção ou tação única que pode representar o início de uma
concede capacidades físicas destacá- nova individualidade;
veis ate mesmo ser hibrido de poderes; Efeito: Permite permanentemente voce usar passi-
Efeito: Permite a criação de uma apa- vamente os bonus do seu poder sem pagar mana
rência modificada drasticamente (au- ou ganhar bonus unicos;
mento na categoria de tamanho, partes
do corpo inteiramente modificadas, etc.)
e ter a possibilidade de escolher mais
Mestico
um poder;
O personagem tem caracteristicas de algum animal;
[-] O personagem não detém nenhuma caracteristicas
[OURO] O personagem possui uma mu-
de animal;

Efeito: Nenhum;

[BRONZE] O personagem possui um pequeno traço


animalesco.
Efeito: Permite tem um sentido de especial de algum ani-
mal ou algum traço como garras ou presas entre outros;

[PRATA] O personagem possui um traço de animal evidente.


Efeito: Permite ter alguma caracteristica unica de um ani-
mal como um membro extra sentido unico entre outros;

[OURO] O personagem é um animal que mutou para


uma forma bipede ou quadrupede mais com caracteris-
ticas humanas ou não varia com o gosto do jogador, a
fala e compreensão do idioma dos humanos é inclusa.
Efeito: Você ganha todos os bonus e caracteristcas do
animal escolhido mais bonus unicos;

29
Recurso
O personagem possui recursos financeiros numéricos de destaque, eventualmente concedendo
prestígios sociais por isso;
[-] O personagem não possui reservas financeiras significativas, e possui origem humilde;
Efeito: Recebe uma quantidade de 15 Ryus por seção / jogo;

[BRONZE] O personagem possui boas reservas financeiras, sejam por suas origens, heranças
ou domínios familiares;
Efeito: Recebe uma quantidade de 75 Ryus por seção / jogo;

[PRATA] O personagem é rico, possuindo uma renda diária ostensiva;


Efeito: Recebe uma quantidade de 200 Ryus por seção / jogo;

[OURO] O personagem é
extremamente rico, prova-
velmente fazendo parte de
uma das famílias com mais
posses do mundo;
Efeito: Recebe uma quan-
tidade de 1000 Ryus por
seção / jogo;

Estima
O personagem possui uma boa fama legada de sua família ou de feitos impressionantes de
sua infância, o importante é que as pessoas tendem a estima-lo;
[-] O personagem não é conhecido e, portanto não possui nenhuma estima no mundo;
Efeito: Nenhum;

[BRONZE] O personagem é conhecido e estimado em uma cidade, pelas suas origens ou desta-
ques no colegio;
Efeito: Além do prestígio interpretativo o personagem possui um bônus de +2 nas perícias do
tipo Social, quando baseadas em fama ou estima;

[PRATA] O personagem é conhecido nacionalmente devido a eventos de sua infância ou


ligações familiares;
Efeito: Além do prestígio interpretativo o personagem possui um bônus de +4 nas perícias do
tipo Social, quando baseadas em fama ou estima;

[OURO] O personagem é conhecido internacionalmente seja por eventos de sua infância ou


ligações familiares;

30
Efeito: Além do prestígio interpretativo o personagem possui um bônus de +7 nas perícias do
tipo Social, quando baseadas em fama ou estima;

31
VANTAGEM Efeito: Recebe as perícias Acro-
bacias, Artes Marciais, Concen-
tração e Lutar as Cegas;
Diferentes dos Atributos, as Vantagens, segunda carac-
terística a ser custeada com pontos de EXP, representam Requisito: N/A;
aspectos qualitativos do personagem, e não quantitativos.
Muitas delas são convertidas em características numéri- Perícias: Crime (1)
cas, no fim das contas, mas ainda assim nunca perdem o O usuário se torna apto a rea-
caráter interpretativo que se adquiriu ao comprá-la. Algu- lizar todas as perícias da cate-
mas vantagens estão presentes na ficha de personagem goria Crime;
de qualquer jogador, porém, serão descritas nesse capítu-
lo, como as demais. Efeito: Recebe as perícias Arte
da Fuga, Disfarce, Falsificação,
Perícias: Ambiente (1) Furtividade e Segurança;
O usuário se torna apto a realizar todas as perícias da
categoria Ambiente; Requisito: N/A;

Efeito: Recebe as perícias Armadilhas, Esportes, Pronti- Perícias: Sociais (1)


dão, Sobrevivência e Tratar Animais; O usuário se torna apto a
realizar todas as perícias da
Requisito: N/A; categoria Sociais;

Perícias: Combate (1) Efeito: Recebe as perícias Ble-


O usuário se torna apto a realizar todas as perícias da far, Diplomacia, Dissimulação,
categoria Combate; Intimidação e Sedução;

32
Requisito: N/A; Efeito: Recebe um bônus de Es-
quiva +2 quando estiver evitando
Perícias: Investigação (1) ataques fisicos baseados em PDF;
O usuário se torna apto a realizar todas as perícias da
categoria Investigação; Requisito: Amador e Habilidade 4+;

Efeito: Recebe as perícias Dedução, Obter Informação, Combo Duplo (1)


Procurar, Rastrear e Sentir Motivação; O usuário pode atacar rapida-
mente um alvo mais de uma vez
Perícias: Estudo (1) em espaços muito curtos de tempo;
O usuário se torna apto a realizar todas as perícias da
categoria Sociais; Efeito: Permite que o usuário
efetue um ataque sequente (sem
Efeito: Recebe as perícias Criptografia, Física, Analise, a utiliza
Ciencias Natureais e Geociencia; ção de técnicas especiais);

Requisito: N/A; Requisito: Armador, Habilidade


4+ e Força +2;
amador Foco em Arma [Especificar] (1)
O usuário se torna proficiente
Deflexão(1)
com uma arma de sua escolha;
O usuário é capaz de evitar mais facilmente ataques pro-
jetados contra ele á distancia quando esta em posse de
Efeito: Recebe um bônus de
um item que o axulie;
Precisão +1 e Esquiva +1 utili

33
zando a arma especificada;

Requisito: Amador e Hab +4;

Ímpeto (1)
O usuário reage para o combate mais rapidamente;

Efeito: Recebe um bônus de +4 de Iniciativa e +2 Reações permanentemente;

Requisito: Amador e Hab +4;

Especialista em Pericia (1)


O usuário é bem treinado em um conjunto especifico;

Efeito: Recebe um bônus de +1 nos testes de Pericia relacionados ao conjunto de pericia.

Requisito: Amador;

Tiro Multiplo (1)


O usuário aprende técnicas especiais de arremesso e tiro, estendendo muito o alcance de
seus projéteis;

Efeito: Pode atirar num mesmo


ataque até seu PDF de Dardos,
Pedras, Facas... (em um alvo
ou mais)

Requisito: Amador e Poder de


Fogo 4+;

Poder Melhorado (1)


O usuário tem mais controle-
sobre sua individualidade;

Efeito: Recebe um bônus de +1


PP para usar no seu poder;

Requisito: Amador e Habili-


dade 5+;

Corpo Firme (1)


O usuário fortificou seu corpo
para resistir a potentes ataques;

Efeito: Recebe um bônus de +4


de FD e +1 para disputas defen-
sivas da pericia Arte Marcial;

Requisito: Amador e Armadu-


ra 3+;

34
Estilo de Luta (2)
Semi Profissional O usuario treinou ou desenvolveu um estilo de
luta que facilita suas manobras em combate DE-
Golpe Personalizado (2) SARMADO assim fazendo de seu proprio corpo
O usuário é capaz de criar um golpe ou uma arma mortal.
Buff mais potente assim aproveitando ao
maximo a sua individualidade; Efeito: Recebe um bônus de +1 Precisão e Esquiva
+2 Reações e +2 de Iniciativa alem de receber um
Efeito: Ganha 3 PP extra para criar o seu efeito personalizado de acordo com a arte marcial
golpe personalizado e esse PP só vai desenvolvida ou escolhida (Perigoso, Poderoso, Am-
ser usado na criação do seu golpe sendo plo.....). Essa vantagem pode ser comprada mais de
assim combinado com o mestre (pode uma vez. Equivale a 2PP da tabela para o estilo
adquirir habilidades novas com esse PP) Requisito: Semi Profissional , Habilidade 7+, For 4+;
não sendo adicionado permanentemente
ao seu poder mais sim somente na hora Energia (1 e 2)
do golpe ou Buff. Alem disso voce ganha O usuário aumenta suas reservas naturais de
+1 de precisão ou esquiva na criação do Mana;
golpe. Custa a metade do total dos PP´s Efeito: +10 de Mana por ponto nesta vantagem.
do seu poder (contanto com o golpe), Requisito: Semi Profissional, Res 5+;
personagens que tem mutação nivel ouro
PAGAM para usar o golpe personalizado. Vitalidade (1 e 2)

Requisito: Semi Profissional e Habilidade


6+ e Poder Melhorado;

Poder Potencializado (2)


O usuário tem mais controle sobre sua
individualidade;

Efeito: Recebe um bônus de +2 PP para


usar no seu poder;
Requisito: Semi Profissional e Habilidade 6+;

Especialização em Arma [Especificar] (2)


O usuário se torna perigoso com uma-
arma de sua escolha, aumentando mais
ainda suas capacidades combativas;

Efeito: Recebe um bônus de Crítico e


Precisão +1 com a arma especifi cada;
Requisito: Semi Profissional, Foco em
Arma e Força ou PDF 3+;

Especialização em Tiros (1)


O usuário se torna muito perigoso utili-
zando qualquer arma de arremesso ou à
distância;

Efeito: Pode fazer dois arremessos na


mesma ação;
Requisito: Semi Profissional, e Poder de
Fogo 6+;

35
O usuário aumenta suas reservas naturais de Vida;

Efeito: +10 de Vida por ponto nesta vantagem


Requisito: Semi Profissional, Res 5+;

Mestre em Pericia (1)


O usuario foi treinado para ser muito bom naquilo que faz.

Efeito: O usario escolhe uma pericia do conjunto de pericia e recebe +4 no teste relacionado a

pericia (não acumulativo com a vantagem


Ás da Pericia).
Requisito: Semi Profissional

Reflexos de Combate (1)


Seus reflexos estão prontos para reagir a
situações extremamente rapidas.

Efeito: Recebe +1 de esquiva e +2 para


testes de prontidão permanente.
Requisito: Semi Profissional, Hab 6+;

Corpo de Ferro (2)


O usuário fortificou seu corpo para resistir
a ataques extremamentes poderosos;

Efeito: Recebe um bônus de +2 de FD e +1


na margem de critico para o dado de defesa;

Requisito: Semi Profissional e Armadura 5+


e CorpoFirme;

Profissional
ComboTriplo (2)
O usuário pode atacar ainda mais rápido seus alvos;

Efeito: Permite que o usuário efetue tres ataques sequentes após um Combo Duplo;
Requisito: Profissional, Combo Duplo, Habilidade 8+; *Essa vantagem substitui Combo Duplo;

Vitalidade (3 e 4)
O usuário aumenta suas reservas naturais de vida;

Efeito: +10 de Vida por ponto nesta vantagem.


Requisito: Profissional, Resistencia 7+;

Golpe Personalizado (3)


O usuário é capaz de criar um golpe mais potente assim aproveitando ao maximo a
sua individualidade;

Efeito: Ganha 4 PP extra para criar o seu golpe personalizado e esse PP só vai ser usado na

36
criação do seu golpe sendo assim combinado com o mestre e recebe +6 no teste relacio-
(pode adquirir habilidades novas com esse PP) não sendo nado a pericia alem de poder
adicionado permanentemente ao seu poder mais sim so- rolar de novo o dado do teste
mente na hora do golpe ou Buff. Alem disso voce ganha +2 caso deseje. (não acumulativo
de precisão ou esquiva na criação do golpe. Custa a meta- com a vantagem Mestre em
de do total dos PP´s do seu poder (contanto com o golpe), Pericia).
personagens que tem mutação nivel ouro PAGAM para usar Requisito: Profissional
o golpe personalizado.
Requisito: Profissional e Habilidade 8+ e Poder Potencializado; Individualidade Refinada (2)
O usuário tem plenas capa-
Poder Potensializado (3) cidades do uso da sua indi-
O usuário tem mais controle sobre sua individualidade; vidualidade podendo poupar
o maximo de mana para o
Efeito: Recebe um bônus de +3 PP para usar no seu poder; efeito desejado.
Requisito: Profissional e Habilidade 8+;
Efeito: Pode usar apenas os
Ás da Pericia (2) PP do poder que mais lhe con-
O usuario é praticamente imbativel na sua área de conhe- vem sem precisar pagar pelo
cimento sendo o melhor no que foi treinado. PP da criação do poder.
Requisito: Profissional
Efeito: O usario escolhe uma pericia do conjunto de pericia

Instinto de combate (2) Efeito: Pode fazer três arremessos


Seus reflexos e cordenação motora chegaram ao na mesma ação. e ganha +1 Preci-
apice do treinamento tendo reações impressionantes. são e Perigoso.
Requisito: Profissional; Especialis-
Efeito: Recebe +2 de esquiva +5 de iniciativa e +4 ta em Arremesso, PDF +7
Reações.
Requisito: Profissional e Habiliadade 8+; Corpo de Titanium (3)
O usuário fortificou seu corpo
Energia (3 e 4) para resistir a ataques que destro-
O usuário aumenta suas reservas naturais de Mana; em edificios;

Efeito: +10 de Energia por ponto nesta vantagem. Efeito: Recebe um bônus de +4 de FD
Requisito: Profissional e Resistencia 7+; e +1 na margem de critico para o dado
de defesa alem de dobrar armadura;
Mestre em Arremeso (2)
O usuário se torna muito perigoso utilizando Requisito: Profissional e Armadu-
qualquer arma de arremesso ou à distância; ra 7+ e Corpo de Ferro;

37
DESVANTAGEM testes que envolvam ambas as
pernas.

Em conjunto com as Vantagens Iniciais e Vantagens de Cego (-2)


Progressão também há as características negativas que o O usuário por alguma razão
personagem possui, representadas pelas Desvantagens. não possui o sentido da visão;
Essas só podem ser compradas durante a criação da fi
cha, salvo raras exceções com a aprovação do narrador, e Efeito: Recebe a penalidade de
tem a função de delimitar algumas ações e a interpretação Habilidade -2 para testes de perí-
para o jogador seguir, concedendo em contrapartida pon- cia sensoriais, e cálculos de Preci-
tos extras para a confecção da fi cha de personagem. são, Iniciativa/Reações e Esquiva;
As Desvantagens são divididas em categorias, que pos-
suem mecânicas próprias de ação dentro do jogo. São elas: Cleptomaníaco (-1)
O usuário rouba coisas de que
Amputado (-2) não precisa sempre que tem a
O usuário não possui um dos membros superiores ou infe- oportunidade, independente do
riores, gerando penalidades severas de acordo com a escolha; valor monetário envolvido;

Efeito: No caso de braços, recebe -3 em testes que envol- Efeito: Interpretativo;


vam o uso dos dois braços e testes para resistir a efeitos
de força corta a força pela metade (arredondado para Código de Honra: Derrota (-1)
baixo. Para o caso de pernas, o usuário recebe uma pena- Se o usuário for derrotado, fra-
lidade de Habilidade -1 e Esquiva -1 (não sendo possível cassado ou capturado deve se
a compra desse ponto por EXP), além de ter seu desloca- punir de acordo com a gravidade
mento reduzido pela metade do cálculo padrão e -3 em de sua falha;

38
Efeito: Interpretativo; Efeito: Interpretativo;

Código de Honra: Cavalheiro (-1) Código de Honra: Natureza (-1)


O usuário não deve jamais ferir ou fazer qualquer mal O usuário não deve jamais
contra uma mulher ou fêmea de outras espécies; ferir ou fazer qualquer mal (ou
permitir que seus companhei-
Efeito: Interpretativo; ros o façam) contra um animal
ou vegetal a não ser que ou-
Código de Honra: Herói (-2) tra vida esteja comprometida
Nunca cometa um ato de maldade Respeite a autorida- na situação;
de legitimamente estabelecida e as leis ajá sempre com
honra (não minta, não trapaceie, não use metodos Efeito: Interpretativo;
desonestos ou sujos e assim por diante) Ajude aqueles
que precisam, mas nunca auxilie ações ou pessoas malig- Código de Honra: Pirata (-1)
nas ou caóticos que levem o mal Proteja com sua vida os O usuário considera que nada
que precisam e puna aqueles que ameaçam os inocentes é mais precioso que a liberdade
e impossibilitados e que não há lugar para onde
ele não possa ir ou algo que ele
Efeito: Interpretativo; não possa ter;

Código de Honra: Gratidão (-1) Efeito: Interpretativo;


O usuário sempre paga suas dívidas, mesmo que não a
cobrem dele. Sempre que a vida do personagem é salva, Código de Honra: Servidão (-1)
ele servirá seu salvador até quitar seu débito; O usuário jurou lealdade eter-
na a alguém ou a um grupo,

39
devendo sempre seguir suas ordens, protege-lo(s) a todo custo e nunca agir de forma a prejudica-lo(s);
Efeito: Interpretativo

Compulsivo (-1)
O usuário precisa saciar uma vontade varias vezes ao dia (de 5 a 10 vezes pelo menos, de-
pendendo da atividade); ex.: tomar banho, lavar as mãos, tocar flauta, ler quadrinhos, etc.;

Efeito: Interpretativo;

Devoção (-1)
O usuário possui um objetivo específico do qual não consegue se desvincular. Sempre que
tem chance ele expõe esse objetivo, agindo sempre a favor do mesmo. Caso o cumpra, o usuá-
rio pode escolher mudá-lo (de maneira coerente com a história e interpretação) ou recuperar o

ponto gasto nessa desvantagem; Código de Honra;


Efeito: Interpretativo; Fobia [Especificar] (-2)
O usuário tem um
Distraído (-1) medo terrível de alguma
O usuário tem dificuldade coisa. Quando exposto
para se concentrar em algu- ao seu medo tentará fu-
ma coisa na qual não está gir de qualquer maneira
interessado (qualquer coisa da forma mais rápida que
não ligada a Devoção, puder pensar.
Dependência, Obsessão ou
Código de Honra); Efeito: Interpretativo. Além
disso, será considerado Pa-
Efeito: Interpretativo. Além ralisado quando não puder
disso, recebe a penalidade fugir de sua fobia;
de -2 em Prontidão quan-
do não estiver atuando em Demência (-2)
favor de Devoção, De-
pendência, Obsessão ou A inteligência e a capa-

cidade de aprendizado do usuário são reduzidas. É como Inculto, porém mais grave: o usuário
não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas;

Efeito: Interpretativo. Além disso, recebe a penalidade de -2 para aprender qualquer técnica;

Depressivo (-2)
O usuário pode perder subitamente a motivação de viver por nenhum motivo aparente ou por-
que algo de muito ruim de fato aconteceu;

Efeito: Interpretativo. Além disso, recebe aleatoriamente, a penalidade de -1 em testes de qual-


quer perícia;

Pecados capitais (-1) [Especificar]


Para cada pecado capital o usuario deve interpretar de acordo são os pecados: Orgulho, Lu-
xuria, Ira, Gula, Preguiça, Inveja e Ganancia
Efeito: Interpretativo

*** Pode tambem ser sugeridos outros tipos de desvantagem, que será avaliada pelo mestre
para ver se é coerente com o sistema e quanto que vai custa.

40
41
CAPITULO 4
PERICIA
Perícias nada mais são do que aprendizados de áreas específicas que o personagem adquiriu
durante seus treinamentos. As perícias não têm a função de causar ou reduzir danos ou influenciar
diretamente nos números de um combate, porém, dentro da proposta desse universo, elas podem
ser amplamente utilizadas para acessar uma variedade de conhecimentos pelo personagem (e
pelo jogador) que podem ser decisivos dentro e fora das batalhas. As perícias são divid das dentro
de alguns grupos, são eles: Ambiente, Combate, Crime, Estudo, Investigação, Médicas e Sociais.
É comum que um resultado positivo de um teste de perícia seja facilmente alcançado por per-
sonagens que detém esse conhecimento, o sistema é proposital nesse sentido. As rolagens de
perícia acontecem com base nos atributos [Varia de acordo com a situação].
O jogador ou o narrador deve propor o uso da perícia quando conveniente, e definirem juntos

(ou não) seu Nível de Di- cados em duas situações específi- o valor rolado, caso também
ficuldade - ND (que pode cas: quando o usuário não possui a seja igual, a defesa vence
ser uma informação secreta perícia que deseja utilizar ou quan- no caso quem esta superan-
para o jogador), e somar o do o ambiente interfere diretamente do a dificuldade imposta).
valor de um d6 ao atributo no uso da perícia solicitada (ex.: Para serem adquiridas perí-
do usuário para calcular o atravessar um precipício em uma cias o jogador deve compra-
resultado, sendo positivo corda exigiria um teste difícil de -las através de vantagens
quando é igual ou maior do Equilíbrio, porém, se houvesse um específicas que o bonificam
que o ND proposto. O ND grande vendaval no momento, esse com isso.
é caracterizado pela dificul- teste receberia redutor, aumentan- A seguir serão apresenta-
dade da realização da ação do sua dificuldade). das as principais perícias do
especificada, que pode Quando dois personagens se jogo em suas divisões:
ser considerada Muito Fácil, confrontam no uso de uma perícia
Fácil, Médio, Difícil ou Muito (ex.: um heroi escondido de outro
Difícil (situação extrem men- que o está procurando) ambos
te desafiadora até mesmo fazem a rolagem padrão e o resul-
para um heroi experientes); tado superior vence (no caso de
Por fim, redutores são apli- empate, o critério de desempate é

TABELA 1-3: Tabela de Referecnia ND para Pericias

Situação Bônus Redutor ND

Sem perícia - 2 -

Desvantagem ambiental - 2 -

Sensor especial +3 -

Dificuldade: Muito Fácil - 4;

Dificuldade: Fácil - 6;

Dificuldade: Média - 8;

Dificuldade: Difícil - 12;

Dificuldade: Muito Difícil - 14 ou mais;

44
ambiente
Esse grupo de perícias diz respeito ao treina-
mento que o personagem recebe para ter per-
cepção sobre o ambiente que o cerca e como
utilizar os elementos nele inclusos. Os itens
desse grupo são:

Armadilhas | O personagem é perito em encon-


trar, construir e desarmar armadilhas naturais ou
artificiais, sendo também capaz de compreender
o seu mecanismo de funcionamento.

Esportes | Todas as atividades que utilizam


o esforço físico do corpo em interação com a
diversidade ambiental pode ser incluso nessa
perícia. Atividades como nadar, escalar e correr
são bons exemplos.

Prontidão | O treinamento específi co da percep-


ção que um personagem tem em detectar amea-
ças em seu entorno, sejam elas naturais ou não
se enquadra nessa perícia.

Sobrevivência | Representa a capacidade de um


individuo de sobreviver em condições adversas,
como desertos, montanhas, alto-mar, etc., além
de auxiliar na captação de recursos nesses am-
bientes hostis.

Tratar Animais | Essa perícia é utilizada sem-


pre que um personagem precisa lidar direta-
mente com um animal. Ela não representa o
conhecimento sobre a biologia, mas o permite
interagir seguramente com o indivíduo, caso
necessite. Inclui as capacidades de acalmar
ou adestrar animais.

45
Combate
As perícias desse grupo representam as proe-
zas que o usuário é capaz de fazer com maestria
quando aprende a arte do combate. O correto
uso dessas perícias em combate pode determinar
a diferença entre a vitória e a derrota. São elas:

Acrobacias | Essa perícia é fundamental em


combate ou fora dele, através de acrobacias o
usuário pode evitar ataques de oportunidade ou
executar performances impressionantes, além
de ser também utilizada para manter o equilíbrio
em situações que o requerem.

*Quando essa perícia for utilizada para evitar


ataques de oportunidade e o usuário falhar no
teste, ele receberá o dano sem utilizar o atributo
[Habilidade] para calcular a sua FD.

Artes Marciais | O perito em artes marciais pode,


além de executar performances marciais, causar
efeitos negativos sobre o corpo do adversário,
quando escolhe fazer isso durante seus ataques
(imobilizar ou causar fraturas, por exemplo).

Concentração | O usuário, utilizando-se dessa


perícia, é capaz de manter sua concentração
sob todos os tipos de pressão a qual estiver
submetido. Muitas vezes, dependendo das
condições ambientais, essa perícia é requisitada
antes de outras ações.

Lutar às Cegas | A capacidade de agir sem o


sentido da visão é representada por essa perí-
cia. Atingir alvos invisíveis, agir dentro de total
ou parcial escuridão são situações que se en-
quadram no uso dessa perícia.

46
CRIME
As perícias alocadas nessa categoria são de
grande importância para qualquer personagem
em exercício de suas funções mais comuns, po-
rém são consideradas essenciais para o perso-
nagem que decidiu especializar sua carreira em
infi ltração, espionagem e assassinato. Os itens
desse grupo são:

Arte de Fuga | Essa perícia, além de fornecer ao


usuário importantes informações sobre as rotas
de fuga de um ambiente, também pode ser usa-
da para praticar escapismo;

Disfarce | Para que o usuário simule uma apa-


rência. Para disfarçar outras pessoas utiliza-se a
mesma mecânica.

*Caso o usuário não possua recursos para


a prática do disfarce, é possível efetuar-se um
teste combinado de Sobrevivência e Disfarce,
e dessa forma obter esses recursos e modifi
car sua aparência;

Falsificação | A perícia Falsifi cação é seme-


lhante à perícia Disfarce, porém é utilizada em
objetos ou elementos inanimados do ambiente.
Pode-se aplicar seu uso a diferentes tipos de
objetos, como documentos, armas, joias ou até
mesmo Dinheiro;

Furtividade | Para se agir discretamente, movi-


mentar- se ,por exemplo.

Esconder - se | Para esconder - se efetivamente


em diversos tipos de lugares.

Segurança | Atua a favor e contra diversos me-


canismos de trava e, portanto, pode ser utilizada
tanto para criar dispositivos de segurança como
para violá-los.

47
Estudo
Todas as perícias pertencentes a esse grupo
denotam conhecimentos específi cos acerca de
algum tema. Apesar de serem negligenciadas por
muitos personagem, as perícias de Estudo fazem
um diferencial importante na elaboração e na
descoberta de planos mais detalhados. São itens
desse grupo:

*Diferente das demais, as perícias do grupo


Estudo e Médicas não podem ser utilizadas sem
que o usuário as possua.

Análise | Essa perícia refl ete a capacidade


de um personagem de estudar ou comparar
detalhadamente um conjunto de informações,
levando-o a compreensão de itens que não
estão obviamente explícitos;

Ciências Naturais | Estão inclusos aqui, conheci-


mentos de forma geral sobre biologia e química.
Desde a compreensão de organismos de diver-
sos tipos, às reações de variadas de substân-
cias químicas;

Geociência | Informações geológicas, políticas,


ambientais e cartográfi cas são exploradas no
uso dessa perícia, que se faz bastante importante
nas mais diversas situações;

Física | Além dos conhecimentos matemáticos


precisos baseados na física tradicional, essa
perícia pode ser utilizada na elaboração de me-
canismos de engenharia simples, sendo muito
versátil dessa forma;

Criptografia | Essa perícia é bastante específi ca,


e poucos os personagem a dominam. Permite
criar e entender códigos que somente muita perí-
cia e estudo são capazes de decifrar;

48
investigacao
As perícias de Investigação estão entre as
mais requisitadas e necessárias dentre todos os
grupos. Além de formarem as principais razões
pela qual um personagem é contratado, elas
fornecem informações preciosas em qualquer
situação, representando com frequência a dife-
rença entre a falha e o alcance do objetivo. São
perícias investigativas:

Dedução | A capacidade investigativa de inferen-


ciar através de lógica e ausência de informações
uma situação, é representada por essa perícia.

Obter Informação | Quando um personagem


busca informações específi cas em uma fonte,
como um livro, uma conversa ou mesmo um
local, ele estará utilizando essa perícia;

Procurar | Sendo amplamente explorada, a


perícia Procurar é utilizada semelhantemente a
Obter Informação, porém, aplicada principalmen-
te a objetos.

Rastrear | Para perseguir, encontrar e compre-


ender rastros dos seres vivos de forma geral
(sendo humanos ou não) é necessária a utiliza-
ção dessa perícia;

Sentir Motivação | Para os mais atentos à


motivação ou emoção das pessoas ou muitas
vezes até outros animais, pode ser compreen-
dida através da aplicação dessa perícia nas
situações ideais.

49
medica
As perícias médicas apesar de serem raras en-
tre os personagem são extremamente preciosas
e servem na grande maioria das vezes para sal-
var vidas. São dominadas principalmente pelos
Iryionin e personagem especialistas em envene-
namento. As perícias médicas são:

Diagnose | Determinar os efeitos biológicos em


um organismo, sendo eles ferimentos internos,
doenças, venenos e outras afl ições, se enquadra
no uso correto dessa perícia;

Genética | O estudo específi co dos genes e das


linhagens genéticas, bem como sua aplicação
nas pesquisas científi cas está contido nessa
perícia, cuja prática pode ser muito perigosa;

Morfofisiologia | O conhecimento anatômico e


fisiológico específi co dos organismos vivos é
descrito nessa perícia;

50
social
As perícias sociais, algumas vezes também
esquecidas por muitos têm, são utilizadas pra-
ticamente em todas as interações do usuário
com outros personagens. São raros os perso-
nagem sem nenhum talento social, e mais raros
ainda os bem sucedidos nessa condição. As
perícias sociais são:

Blefar | Essa perícia atua basicamente, simu-


lando uma emoção ou motivação que o usuário
desejar;

*O uso dessa perícia, quando ocorre contra o


uso de Sentir Motivação, deve ser considerado
um teste confrontado.

Diplomacia | Para amenizar tensões sociais


ou convencer alguém de uma causa sem
necessariamente mentir, é requisitado o uso
dessa perícia;

Dissimulação | Diferente da perícia Blefar, Dis-


simulação simplesmente esconde a motivação,
sem simular outra diretamente. Essa perícia não
pode ser confrontada por Sentir Motivação;

Intimidação | Essa perícia pode ser utilizada


através da fala ou meramente da presença do
usuário, desde que interpretada, e serve para
provocar o medo nas outras pessoas.

Sedução | Da mesma forma que a perícia Inti-


midação, a Sedução, com a motivação oposta,
promove a afeição de alguém, sendo igualmente
utilizada pelo verbo ou pela presença.

51
CAPITULO 5
ARMAS VESTIMEN- Amador/ Civil: O dono deve
obter uma licença para possuir
ou usar o item legalmente. Em

TAS E UTILITARIO geral, a licença não é cara e para


consegui-la são necessarias
umas pucas exigencia legais.
As armas possuem uma “vida” que é igual a 10x a FA da Instrumento medicos.
arma portanto uma arma que possui 2 FA precisa receber
diretamente no item 20 de dano para quebrar, tambem a Semi Profissional: Apenas indi-
arma pode quebrar se a absorção for 10 x a mais que a FA. víduos ou organizações qua-
lificadas tem permissão para
usar ou possuir o item. Porém,
Itens Restritos os verdadeiros obstáculos são
tempo e dinheiro; qualquer
Alguns itens exigem licenças para serem possuídos ou
um com paciencia e recursos
operados, ou seu uso é restrito é restritos a certas institui-
pode eventualmente conseguir
ção ou indivíduos. Em tais casos, um personagem deve
permissao para possuir esse
obter uma licença ou pagar uma taxa para possuir legal-
objeto. Armas pesadase/ou mi-
mente o item. Em suas despesas, uma licença ou taxa
litares estao nesta categoria.
consta como um item separado - é uma despesa extra
que você tem, além do proprio custo do item. A licença ou
Profissional: O item é vendido
taxa consta como item separado - é uma despesa extra
primariamente para organizações
que você tem, além do proprio custo do item. A licença ou
militares e policias legitimas.
taxa deve ser paga ANTES da compra do próprio item.
Esse nível de restrição é, na pra-
tica, igual ao Restrito, exceto
Os quatros niveis de restrição são mostrados a seguir.

54
que os fabricantes e vendedores geralmente estão sob es- Para fazer um item comple-
trita vigilancia governamental, o que dificulta a venda para tamente do zero é necessario
particulares. Armas pesadas, veículos militares e explosi- conseguir material e tecnologia
vos estão nessa categoria. necessaria para fazer um item
completamente novo ou perso-
Rank: A posse e comercio do item são ilegais, a não ser nalizado além de um armeiro
em circunstancias altamente especificas, controladas e para crafitar o item segue o
regulamentas. Venenos estão nessa categoria. exemplo a baixo.
Uma faca da loja pode dar
Novas armas podem ser sugeridas ou adaptadas +1 de dano sendo uma faca do
para o sistema arsenal ela é feito de um material
comum que condiz com o preço
da mesma agora o jogador pedir
Evoluindo arma e armadura para alguem fazer uma faca de
Titanium o dano da faca vai au-
Para evoluir uma arma ou armdura o jogador deve esco-
mentar para +2 de dano, ambas
lher o item que deve ser evoluido. Depois que escolher o
são facas no caso porem o que
item o jogador paga o dobro do valor que custa para fazer
muda é o material que foram
um upgrade ou personalizar o item.
feitas o mesmo vale para o up-
Sendo assim se uma faca custa 10 normalmente com
grade não é porque uma arma é
a evolução vai custar 20, a evolução da arma implica que
feita de um material diferente que
o jogador pode escolher um efeito na arma equivalente a
não pode receber upgrade, uma
1PP (exemplo da tabela de poder) de acordo com a arma
faca normal pode da +1 de dano
escolhida fazendo sentido com a mesma por exemplo uma
e com upgrade ganhar perigoso
pistola nao tem como ser penetrante assim como um ma-
e a faca feita de Titanium da +2
chado nao pode ter inflar.

55
de dano e com upgrade pode tambem ganhar perigoso. O material novo a ser feito a arma ou
armadura é calculada na hora com o narrador.

Segue a baixo alguns possiveis upgrades de armas ao custo;

+2 FA (+1 para armas de fogo)

+2 FD

+1 Esquiva

Armadura Extra contra um tipo de dano

Aumentar o alcance da arma

Aumentar o numero de balas do cartucho (armas de fogo)

Perigoso

Poderoso

Preciso

A baixo você vai ver resumidamente a explicação

Armas!!!
As armas são agrupadas em três categorias com base em
seu uso: armas de ataque à distancia; explosivos e armas
de espirro; e armas de corpo-a-corpo.
Quando uma arma branca ou de fogo é personalizada o
usuario paga o dobro do preço da arma e ganha 1PP para
adicionar a arma (não importa a categoria da arma) além
de pode redistribuir os PP da arma de outra maneira COM
COERENCIA A ARMA.

Armas de Ataque à Distância!!!


São distribuidos em três grupos: armas de mão, armas
longas e outras (como bestas e shurikens)

Armas de Mão (exigem treino basico para utilizar)


Armas Longas (exigem experiecia do personagem para usar)
Armas Pesada (exigem grande experiencia do personagem)

Munição!!!

7.62mm (20): 40,00


calibre.444 (20): 40,00
calibre.50 (20): 43,00
10mm (50): 20,00
calibre.44 (50): 34,00
calibre.45 (50): 37,00
calibre.50AE (50): 40,00
flecha (12): 30,00
Colt Double Eagle (automatica 10mm)

Dano: 1

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 10m

Pente: 9 caixa

Preço: 500,00

Restrição: Semi Profissional

Efeito:Perigosa

Desert Eagle (automatica .50AE)

Dano: 1

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 8m
Pente: 9 caixa

Preço: 550,00

Restrição: Semi Profissional

Efeito: Poderoso

Glock 20 (automatica 10mm)

Dano: 1

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 12m

Pente: 15 caixa

Preço: 450,00

Restrição: Semi Profissional

Efeito:Precisa
S&W M29 (revolver magnum .44)

Dano: 1

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 6m

Pente: 6 cilindro

Preço: 500,00

Restrição: Semi Profissional

Efeito: Poderosa

AK-47 (rifle de assalto 7.62mmR)

Dano: 2

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 20m

Pente: 30 caixa

Preço: 1.000,00

Restrição: Profissional

Efeito: Precisa e Perigosa

Beretta M3P (escopeta calibre 12)

Dano: 2

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 10m

Pente: 5 caixa

Preço: 1.200,00

Restrição: Profissional

Efeito: Amplo e Poderosa

58
HK G3 (rifle de assalto 7.62mm)

Dano: 2

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 25m

Pente: 30 caixa

Preço: 1.500,00

Restrição:Profissional

Efeito: Perigoso x2

HK MP5 (submetralhadora 9mm)

Dano: 2

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 15m

Pente: 30 caixa

Preço: 2.000,00

Restrição: Profissional

Efeito: +1 de dano e Perigosa

HK PSG1 (rifle sniper 7.62mm)

Dano: 2

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 100m

Pente: 5 caixa

Preço: 2.500,00

Restrição: Profissional

Efeito: Penetrate

59
Escopeta de cano serrado (calibre 12)

Dano: 2

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 5m

Pente: 2 interno

Preço: 1,000,00

Restrição: Profissional

Efeito: Amplo e Dano +1

Uzi (metralhadora 9mm)

Dano: 2

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 10m

Pente: 20 caixa

Preço: 1.200,00

Restrição: Profissional

Efeito: Perigosa e Precisa

Winchester 94 (rifle de caça .444)

Dano: 3

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 40m

Pente: 6 interno

Preço: 1.600,00

Restrição:Profissional

Efeito: Preciso x2

60
M-60 (metralhadora média)

Dano: 4

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 30m

Pente: Cinto

Preço: 3.000,00

Restrição: Rank

Efeito: Amplo e Perigosa x2

M2HB (metralhadora pesada)

Dano: 4

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 20m

Pente: Cinto

Preço: 4.000,00

Restrição: Rank

Efeito: Poderoso x2 e Amplo

M72A3 LAW (lança-foguetes)

Dano: 5

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 50m

Preço: 6.000,00

Restrição: Rank

Efeito: Mortal e Area (teste de Resis-

tencia

61
M79 (lança granadas)

Dano: 5

Tipo de dano: ---

Incremento de distancia: 15m

Pente: 1 interno

Preço: 3.000,00

Restrição: Rank

Efeito: Poderoso x2 e Area

Granada de Fragmentação

Dano: 15

Tipo de dano: Cortante

Area de efeito: 3m

Incremento de distancia: ---

Preço: 250,00

Restrição: Profissional

Granada de Fumaça

Area de efeito: 3m

Preço: 150,00

Restrição: Semi Profissional

Efeito: Area de 1,5m raio na rodada

seguinte 3m e na terceira rodada

4,5m de raio

62
Granada de Gás Lacrimogêneo

Dano: Ver efeito

Area de efeito: 3m

Preço: 100,00

Restrição: Semi Profissional

Efeito: os alvos afetados fazem um

teste de Res para nao perde uma

ação livre.

Granada de Thermite

Dano: 20

Tipo de dano: Fogo

Area de efeito: 1,5m

Incremento de distancia: 3m

Preço: 300,00

Restrição: Profissional

Granda de Fósforo Branco

Dano: 7

Tipo de dano: Fogo

Area de efeito: 6m

Preço: 350,00

Restrição: Profissional

Efeito: Se o alvo sofrer dano ele rece-

be 1d6 de dano adicional. Direto

63
Adaga

Dano: 1

Tipo de dano: Perfuração e corte

Incremento de distancia: 2m

Preço: 40,00

Efeito: Preciso

Restrição: ------

Bastao

Dano: 2

Tipo de dano: Contusão

Preço: 50,00

Efeito:

Restrição: ------

Cimitarra

Dano: 2

Tipo de dano: Corte

Preço: 150,00

Efeito: Perigoso

Restrição: Semi Profissional

64
Espada curta

Dano: 2

Tipo de dano: Perfuração e corte

Preço: 50,00

Efeito:

Restrição: ------

Espada Longa

Dano: 4

Tipo de dano: Perfuração e corte

Preço: 300,00

Efeito: Perigosa x2

Restrição: Profi ssional

Soco Inglês

Dano: 1

Tipo de dano: Contusão

Preço: 30,00

Efeito:

Restrição: ------

65
Cutelo

Dano: 1

Tipo de dano:Perfuração e corte

Preço: 40,00

Efeito:

Restrição: ------

Machadinha

Dano: 2

Tipo de dano: Corte

Incremento de distancia: 5m

Preço: 50,00

Efeito:

Restrição: ------

Sabre

Dano: 3

Tipo de dano: Perfuração e corte

Preço: 150,00

Efeito: Preciso

Restrição: ------

66
Lança

Dano: 3

Tipo de dano: Perfuração

Preço: 80,00

Efeito:

Restrição: ------

Navalha

Dano: 1

Tipo de dano: Corte

Preço: 80,00

Efeito: Perigoso

Restrição: ------

Bengala-espada

Dano: 2

Tipo de dano: Perfuração e corte

Preço: 120,00

Efeito: Surpresa

Restrição: ------

67
Kama

Dano: 2

Tipo de dano: Corte

Preço: 50,00

Efeito:

Restrição: ------

Katana

Dano: 4

Tipo de dano: Perfuração e corte

Preço: 500,00

Efeito: Vorpal

Restrição:Profi ssional

Kukri

Dano: 3

Tipo de dano: Perfuração e corte

Preço: 190,00

Efeito: Poderosa

Restrição: Semi Profi ssional

68
Foice de Guerra

Dano: 5

Tipo de dano: Perfuração e corte

Preço: 740,00

Efeito: Vorpal e Perigosa

Restrição: Profissional

Machado de Guerra

Dano: 6

Tipo de dano: Corte

Preço: 740,00

Efeito: Vorpal e Poderosa

Restrição: Profissional

Arco

Dano: 0

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 12m

Pente: ----

Preço: 120,00

Restrição: ---

69
Shuriken (Arcaica) (10)

Dano: 1

Tipo de dano: Perfuração e Corte

Incremento de distancia: 3m

Pente: ---

Preço: 100,00

Restrição: ----

Efeito: Preciso

Chicote (Simples)

Dano: 2

Tipo de dano: Corte

Incremento de distancia: 5m

Pente: ---

Tamanho: Pequeno

Preço: 90,00

Restrição: ---

Arco Longo

Dano: 0

Tipo de dano: Perfuração

Incremento de distancia: 15m

Pente: ---

Preço: 250,00

Restrição: Semi Profi ssional

Efeito: Poderoso

70
Corsele

Redução: 1

Preço: 100,00

Restrição: ----

Efeito: -----

Corsele Reforçado

Redução: 2

Preço: 350,00

Restrição: ----

Efeito: Armadura Extra contra Perfu-

ração

Loriga de Escamas

Redução: 2

Preço: 200,00

Restrição: ----

Efeito: Armadura extra contra corte

71
Colete Medio

Redução: 2

Preço: 300,00

Restrição: ----

Efeito: +1 Esquiva

Colete Especial

Redução: 2

Preço: 500,00

Restrição: ----

Efeito: Armadura Extra contra Corte

e Perfuração

Armadura Completa

Redução: 7

Preço: 1.000,00

Restrição: ----

Efeito: Armadura Extra contra Perfura-

ção e Corte. - 2 Esquiva

72
73
CAPITULO 6
CRIANDO PODER
Os poderes envolvem manifestações específicas na realidade do personagem. Estas manifes-
tações podem ser realizadas conscientemente pelo personagem ou não.

Vontade propria
Habilidades conscientes exigem um certo nível de concentração do usuário para serem ativa-
das. Esta concentração pode ser simples como um pequeno pensamento, ou profundas como
horas de meditação.
A grande maioria das habilidades são ativadas por vontade própria, variando apenas no grau

de concentração. Um per- mais para se realizar. tão relacionadas a uso


sonagem com superveloci- Logicamente cada personagem próprio.
dade não vai ficar sempre usa um nível de concentração Um personagem imortal
correndo na velocidade da adaptado para sua realidade. Se será sempre imortal. Não
luz, podendo também andar no mundo em que vive todos po- pode deixar de ser imortal
como uma pessoa normal. dem se teletransportar livremente hoje e voltar amanhã. Se
Rajadas de energia só são entre dimensões diferentes não ele não envelhece, não
ativadas pela vontade do seria normal um personagem pode ficar um ano sem
usuário, caso contrário ele fazer um esforço tremendo para esse poder, senão vai enve-
seria uma bomba sem- poder ir “apenas” para o outro lhecer.
pre prestes a explodir. Os lado do planeta.
poderes mais fortes exigem
uma concentração maior
Condicionadas
por serem mais complexos.
Permanentes
Um meio termo entre
Um teletransporte para a
São habilidades que estão sem- “Vontade Própria” e “Per-
esquina é rápido, mas um
pre ativas, sempre funcionando. manente”. Para ativar o
teletransporte para o outro
São habilidades normalmente es poder o usuário precisa
lado do planeta vai demorar

primeiro que uma condição seja satisfeita, para que então possa ser ativada, conscientemente
ou não. No caso do Bruce Bener só poder ser ativado com a raiva.

Condicoes
Alguns poderes possuem condições para serem usados ou ativados. Estas condições podem
ser a distância entre o personagem e o alvo, proximidade com objetos, alguma ação do alvo,
tempo, clima, temperatura, e similares e até emoções, como raiva.

Poderes pessoais
Esta condição só permite que o poder seja usado no próprio personagem. Existem inúmeros
exemplos desta condição. A mais notável e menos variável é a imortalidade, que quase sempre
é pessoal e intransferível.

Distância
A condição mais comum é a distância entre o personagem e o alvo. Esta distância pode es-
tar limitada a contato corpo-a-corpo, estar no campo de vista, não esteja mais longe do que X
metros (principalmente para habilidades de detecção). Algumas distâncias são mais genéricas,
como “qualquer lugar do planeta” ou “todo o universo”. Habilidades de cura normalmente

76
exigem um toque entre o personagem e o alvo. Uma “visão petrificante” só vai ter efeito se
puder ver o alvo. Poderes baseados em objetos mágicos exigem um toque permanente com o
objeto. Alguns limites podem ser maiores, como “qualquer lugar do planeta”. Habilidades de de-
tecção não controladas exigem uma distância máxima, ou o personagem iria sentir tudo o tempo
todo, perdendo o sentido da habilidade.

Objetos
Alguns poderes exigem que determinados objetos ou materiais estejam presentes, ou mesmo

ausentes. Uma visão de raio-X por exemplo não unciona através de chumbo.

Conhecimento
Habilidades que exigem um conhecimento prévio do lugar ou personagem. Isto inclui já ter es-
tado em um lugar, ter informações específicas sobre alguém, ou já ter vivenciado uma situação
similar. Algumas habilidades de teletransporte exigem que se conheça o local onde se deseja ir

ou então o personagem não consegue “mirar” o teletransporte.

Duração dos efeitos


Os efeitos dos poderes podem durar apenas quanto restar uma reserva de energia ou duram
apenas por um intervalo de tempo.

Finalizando
Toda criação de poder começa pagando PP pela ideia de ter por exemplo; O jogador que lan-
çar fogo pelas mãos então ele vai pagar 1 PP só para lançar o fogo pela mão e depois dar conti-
nuidade a construção (veja exemplos de poderes).
Lembrando que todo poder paga Mana para ser usado sendo esse custo o numero de PP que
o poder tem dividido por dois e arredondado para baixo, sendo assim se o poder tiver 5 PP vai
pagar 2 Mana se tiver 4 PP paga 2 Mana

77
Efeito Custo Requisito Detalhe

FA 1 PP Acerto F ou P + Hab

FD 1 PP -- Hab x2 + PP no seu poder

Ampliado 1 PP -- Soma mais um atributo na FA ou FD

Resistente 2 PP -- Divide o FA por 2 antes da FD

Guiado 2 PP -- Não tem esquiva comum

Preciso 1 PP -- +1 Precisão

Invisível 2 PP -- “Não tem esquiva” quando impercebido

Veloz 2 PP -- Rápido demais. Não tem esquiva

Instantânea 3 PP -- Não tem Reação

Perigoso 1 PP -- +1 Crítico

Poderoso 1 PP Crítico Soma +1 vez o atributo primário no dano

Penetrante 2 PP Acerto Ignora Armadura

Indefensível 2 PP Acerto Ignora Habilidade na FD

Venenoso 1 PP Dano O alvo perde PV todo turno

Hemorragia 1 PP Crítico O alvo perde PV todo turno

Fratura 2 PP Critico O alvo perde -1 Hab Acumulativo

Vorpal 2 PP Crítico Teste de Arm para evitar desmembramento

Irresistível 4 PP Acerto Não há teste para evitar

Eficaz 1 PP -- -2 para o oponente evitar

Sustentavel 1 PP Pode pagar a metade da mana por turno para sustentar o efeito

Paralisante 1 PP Acerto/Dano Imobiliza o alvo se falhar em teste de Res

Prender 1 PP -- Imobiliza o alvo se falhar em teste de For

Amplo 1 PP -- Pode afetar mais de um alvo

Em Área 2 PP -- Afeta todos na área

Dinâmico 2 PP -- Tem múltiplos alvos

78
Escalar 1 PP -- Tem múltiplos Níveis

Independente 2 PP -- É mantido independente do usuário

Controle 2 PP -- Controla o Alvo

Inflar 1 PP -- Amplia-se o efeito pagando mana

Arremessar 2 PP Dano Arremessa à Dano - Res (m)

Especial 1 ou 2 PP -- Efeito Raro entre as individualidades

Escorregadio 1 PP -- +1 Esquiva

Impeto 1 PP -- +5 iniciativa

Vorpal *3 2 PP Teste de Arm para evitar desmembramento -4

Vorpal *4 2 PP Teste de Arm para evitar desmembramento -6

Queimadura 1 PP Critico Aumenta +1 no Critico*

Queimadura 1 PP Critico Aumenta +1 no Critico**

Queimadura 1 PP Critico Aumenta +1 no Critco***

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