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Institución Educativa Estatal

“Nuestra Señora de la Asunción”


Acostambo - Tayacaja

er
3 año

Sesión de Aprendizaje
2018

Juan Carlos Castro Inga


PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

Datos Informativos
Grado Trimestre Docente Unidad N° de Sesión Horas Fecha
3° “A–B” I Juan Carlos Castro Inga II 05 04 28/05/18
Título de la Sesión Área
Elaboramos el videojuego de come cocos o pac-man I. Educación Para el Trabajo

Aprendizajes Esperados
Competencias Capacidades Indicadores
 Comprende y aplica elementos y procesos
básicos del diseño, principios tecnológicos
de estructuras, máquinas simples y
herramientas informáticas que se utilizan
Comprensión y Aplicación de Tecnologías para la producción de un bien o un servicio. Utiliza las herramientas de Scratch con
 Gestiona procesos de estudio de mercado,
orden y secuencia en la elaboración de
Gestión de Procesos diseño, planificación de la producción de
bienes y servicios de la opción ocupacional: videojuegos.
Ejecución de Procesos Computación e Informática
 Ejecuta procesos básicos para la producción
de bienes y prestación de servicios,
considerando las normas de seguridad y
control de calidad.
Campo Temático
 Videojuego del come cocos o Pac-Man

Secuencia Didáctica
Momentos

Tiempo
Procesos
Estrategias / Actividades Recursos
Pedagógicos

El profesor inicia la sesión saludando amablemente a los estudiantes y


Motivación Slides 5´
preguntando sobre las actividades de extension de la clase anterior.

Motivación y Evaluación Permanente


 El docente pide a los estudiantes que observen el siguiente videojuego.

Inicio
Recuperación de
Slides 10´
Saberes Previos

 Se le pregunta a los estudiantes: ¿Cuántos objetos observamos? ¿De qué


trata el juego? ¿Lo haz jugado alguna vez? ¿Crees poder hacerlo?
 El profesor anota en la pizarra las respuestas brindadas por los
estudiantes como parte de los saberes previos.
 El profesor comenta a los estudiantes sobre las herramientas del
software Scratch que se utilizaran para la elaboración del videojuego pac-
man.
 El profesor da a conocer el propósito e importancia de la clase, así como
la forma de evaluación.
Se les plantea a los estudiantes la siguiente interrogante:
Conflicto Cognitivo Slides 5´
¿Es posible crear en Scratch juegos de futbol?
 Los estudiantes de manera individual, usan la computadora para ingresar
y utilizar el software scratch, siguiendo las indicaciones dadas por el
Construcción de los Aprendizajes

profesor.
Slides y
Actividad 1  El profesor recomienda que antes de elaborar un videojuego, se deben 10´
Computadora
ordenar las ideas a plantear en el diseño, para ello recomienda a los
estudiantes, identificar las herramientas de programas, sonido, objetos,
Desarrollo

disfraces y fondos a utilizar.


 El profesor explica los pasos para elaborar un videojuego aplicando las
herramientas del software Scratch.
 Los estudiantes de manera individual siguen las indicaciones del profesor
Computadora
Actividad 2 para elaborar el videojuego de pac-man. 140´
Plumones
 El profesor monitorea el trabajo de cada uno de los estudiantes.
 El profesor refuerza positivamente a todos los estudiantes que
alcanzaron la meta propuesta y alienta a los que están en proceso.
Los estudiantes aplican las herramientas de scratch en la elaboración del
Consolidación Computadora 5´
videojuego de pac-man.
Cierre Los estudiantes responden las siguientes interrogantes: ¿Qué aprendimos
Reflexión Sobre el
hoy? ¿Te agrada lo aprendido? ¿Te fue fácil o difícil aprenderlo? ¿Con lo Slides 3´
Aprendizaje
aprendido hoy, puedes crear otro videojuego?
Actividades de Extensión Investigar ¿Cuándo fue creado el videojuego de pac-man? Slides 2´

Evaluación
Indicador de Evaluación Instrumento
Utiliza las herramientas de Scratch con orden y secuencia en la
Lista de cotejo
elaboración de videojuegos.

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Juan Carlos Castro Inga

Anexos:

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