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CONTRA ARSENAl

Derrote agora o maior


vilão de Tormenta

.... 1

COLUNAS! Coloque mais humor em suas aventuras! • Seja o mestre do jogo!


B1aqon
7'laYE:R
A equipe da Dragon Slayer:Guilherme Dei
Svaldi, Gustavo Brauner, Leonel Caldeia e
Marcelo Cassaro.
Número25, ISSN 1808-1584 Sim, amiguinhos, anime na capa! Não vamos repetir toda aquela discussão sobre por que RPG de
anime é legal, por que as duas mídias têm tudo a ver e por que quem não suporta isso enche o nosso
saco, ok? RPG é legal. Anime é legal. Cinema é legal. Seriados são legais. Quadrinhos são legais. Acostu-

~
me-se a ver coisas legais na capa da DRAGoNSLAYER, porque elas não vão embora tão cedo.
l u. 1 o li ...
Mas, convenhamos, este é o anime/mangá que tem mais a ver com RPG, não é? Berserk, além de
escaLa uma história trágica e profunda, personagens carismáticos, arte fenomenal e horror de tirar o sono, tem
www.escala.com.br um elemento fundamental ao RPG: um brutamontes com uma espada gigante. Talvez você tenha dificul-
Av. Prof' Ida Kolb, 551, Casa Verde, CEP 02518- dade em simular alquimia, jutsus, EVAs ou caderninhos da morte em campanha, mas certamente já criou
000,SãoPaulo(SP), Brasil Te!.: +55 (11)3855-2100 algo parecido com os personagens de Berserk. Força 20, Constituição 20, Carisma 8? Aí está Gatts! Oseu
Fax: +55(11) 3951-7313Caixa Postal: 16.381, CEP colega rolou um semideus cujo menor valor de habilidade é um 14? Bem, ai está o Griffith ...
02599-970,SãoPaulo,SP,Brasil
Sendo um dos nossos animes e mangás favoritos, Berserktoi algo que sempre quisemos adaptar.
EDITORIAL - Diretor: Sandro Aloisio Pré- Faça como nós e dê vazão aos seus instintos destrutivos. Não tenha vergonha de usar a espada que faz
impressão:Cintia Karina dos Reis Produção: mais dano. Só por um instante, deixe de lado os elfos graciosos e os magos astutos, e jogue com um
Fernanda de Macedo Alves Guedes e Rosana troglodita que resolve tudo pela força. Juramos que a polícia do RPG não vai prendê-lo.
Ascenção Revisão: Bruna Baldini de Miranda Além disso, nesta edição temos Transtormers, aproveitando o filme mas bebendo diretamente dos
desenhos dos anos 80, e as colunas e seções de sempre. Como prometido, inauguramos também duas
PUBLICIDADE publicidade@escala.com.br - Paulo seções novas. Sidequest, com mini-aventuras e encontros para quando você estiver sem tempo de
Sérgiode Moraes, JussaraSantos de SousaeAdriana preparar nada e o jogo estiver prestes a começar, estréia em grande estilo, com novas missões para a
SiqueiraLeal (tráfego) Fax:+55 (11)3855-213 mega-aventura Contra Arsenal. Power Up! trará sempre novos itens, classes de prestígio e talentos para
COMUNICAÇÃO: PatríciaFilgueira Assessora de os jogadores, para desespero dos mestres.
imprensa: JúliaFurquim Então, chega de papo. Vamos rolar a iniciativa.

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Nesta edição, a DRAGoNSLAYERagradece à Panini Brasil, pelas imagens de Berserk, e à Paramount
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Nós temos uma
ótima impressão do futuro
"
O bardo adverte contra ouvir notícias de qualquer um

DICA:
NÃO.

de, quando temos mais tempo para nos divertir.


Mas os jogadores de RPG não deixam ae existir: há
uma renovação constante, com novos jogadores
começando, enquanto outros deixam o hobby.
As editoras de RPG são "mercenárias" ou
"caça-níqueis"? Os autores de RPG estão enri-
quecendo às custas do meu dinheirinho suado?
Há algum tempo, andaram rolando em sites artes marciais, aficionados por Fórmula 1 ou cole- O mercado de RPG não movimenta milhões
de leigos desinformados ou mal-intencionados cionadores de selos. Não estamos desmerecendo de dólares (e muito menos de Reais). Quase nunca
por aí os mais diferentes anúncios sobre "o fim nenhuma dessas tribos, mas faça a seguinte per- chega a essas cifras. Existem exceções: os livros
do RPG no Brasil", ou idiotices como "o mercado gunta para si mesmo: será que a grife Louis Vuitton básicos de D&D 3ª Edição, por exemplo, venderam
brasileiro de RPG está em crise", ou ainda comen- pensa nos jogadores de RPG quando desenvolve mais de um milhão de exemplares cada um. Mas
tários absurdos sobre "a bolha do RPG". Agora, a sua próxima bolsa? Ou a Everlast, com seus sacos isso nos Estados Unidos, não no Brasil. Aqui, a pri-
DRAGoNSLAYER vem a público esclarecer certos con- de are ia? Ou a Ferrari? meira tiragem de um livro de RPG nunca chega a
ceitos (e preconceitos... ) sobre o mercado de RPG Meu grupo não tem mais tempo para jogar. cem mil exemplares. Somando todas as tiragens/
nacional (e ajudá-lo a entender um pouco mais Muitos dos meus amigos largaram o hobby. Será edições/reimpressões, talvez - e põe talvez nisso
sobre o mercado de RPG no geral). que isso significa que o RPG está morrendo? - chegue a cem mil. Mas poucos livros canse-
A "vida ativa média"
RPG é uma "causa" ou uma "bandeira"? Devo de um jogador de RPG
dedicar a minha vida ao RPG, assumir responsa- é de dez anos. Normal-
bilidade pelas editoras que publicam meus jogos mente, uma pessoa joga
favoritos e pregar o hobby para todo mundo? e consome RPG do início
da adolescência até o iní-
RPG é um jogo. Sim, é o jogo preferido de to-
cio da vida adulta (é claro
dos nós - mas, ainda assim, é apenas um jogo.
que existem exceções, e
Como Detetive, War e Banco Imobiliário. Nunca
nós, mais do que ninguém,
deixe de estudar para uma prova do colégio ou da
gostaríamos de uma mu-
faculdade para jogar ou preparar material de RPG.
RPG é lazer, diversão - não a sua vida. dança nessas estatísticas).
Depois disso, a pessoa em
Por que não vemos propagandas de RPG nos geral simplesmente larga
intervalos da novela? Isso significa que o RPG o hobb~ jogando apenas
está "em crise"? muito eventualmente e
RPG é um jogo de nicho. É muito específi- consumindo com ainda
co. O RPG é voltado para um público que gosta menos freqüência. Isso é
de fantasia, terror e ficção científica (entre outros altamente compreensível,
gêneros). RPGs não são desenvolvidos pensando pois essa idade reflete a
especificamente em "patricinhas", praticantes de época de colégio e faculda-
1 1

guem/conseguiriam essa façanha. Se nem o RPG de Star Wars conseguiu re-


prisar o sucesso dos fi lmes, imagine os "pobres mortais". ORPG de OSenhor XVII Encontro
dos Anéis, por exemplo, fracassou, tanto aqui quanto lá fora.
Existe falta de opções e/ou diversidade em RPG no Brasil? Isso é ruim
Internacional de
para o hobby? Será que não precisa haver renovação? Está na hora dos
antigos favoritos caírem, para que novos jogos possam aparecer?
RPG cancelado
Pouco antes do fechamento desta
No começo da matéria citamos Detetive, War e Banco Imobiliário. Você edição, tivemos confirmação sobre o
sabe há quantos anos estes jogos são vendidos no Brasil? Só no Brasil? Dé- Encontro Internacional de RPG deste
cadas e décadas, não é? E continuam fazendo sucesso, sem nunca sair do ano. O evento, que vem acontecendo
mercado. De vez em quando, ganham uma mudança no visual, mas continuam anualmente desde 1993, não será
nas lojas. Com o RPG é a mesma coisa: tivemos por aqui AD&D, D&D (3.0, 3.5 realizado em 2009. Nossas fontes
e torcemos para ter a 4E logo), GURPS (que só afundou por falta de suporte), apontavam que este ano o EIRPG
Vampiro e todo o antigo Mundo das Trevas, o novo Mundo das Trevas, sem seria organizado pela produtora Ya-
falar em Tormenta e 3D&T, além de Mutantes &Malfeitores. Temos e tivemos mato, e incluído no evento Anime
no Brasil outros RPGs (nacionais ou não) de menor repercussão também, mas Friends. Mas essa informação foi
a maioria falhou devido à sua própria falta de qualidade e/ou público. desmentida. Um colaborador da
Devir (organizadora do EIRPG) de-
Certo. Qual é, afinal, a situação do mercado de RPG brasileiro?
pois divulgou que o evento seria
Em suma, o mercado de RPG, principalmente o mercado de RPG bra- realizado normalmente, pela pró-
sileiro, por se tratar de um nicho muito específico, não trabalha com valores pria Devir. Então, finalmente surgiu
muito altos, nem movimenta milhões de Reais. Assim como qualquer outro a informação de que o mais tradicional en-
nicho, passa por altas e baixas: às vezes se vende muito, às vezes pouco, contro de RPGistas do Brasil seria interrompido em 2009. Triste, para
mas um certo padrão médio é a norma. Não pense que um livro de RPG uma convenção que já chegou a ser a segunda maior do mundo e trouxe ao país
esgota nos primeiros seis meses de seu lançamento, ou que deixa alguém nomes como Mark Rein Hagen, Mike Pondsmith, Margaret Weis e Monte Cook.
milionário. No Brasil, o tempo médio para uma tiragem qualquer esgotar é Seja quem for o organizador, torcemos para que o evento volte no ano que vem.
de um a dois anos. Quando alguém afirma que o mercado de RPG "está em OInternacional ainda é o local de encontro de muitos fãs do hobby. Independente
crise", está apenas confuso e/ou mal-informado: essa pessoa provavelmente disto, alguns eventos paralelos já estão sendo organizados, para preencher o vá-
acreditava (erroneamente) que o RPG vendia mais do que realmente vende, cuo. A DRAGONSLAYERajudará no que puder, divulgando essas novas iniciativas.
ou que movimentava mais dinheiro do que realmente movimenta. Seja como
for, a verdade é: o RPG no Brasil vai bem, e não vai acabar.
Mas eu li algo diferente em um blog/site/comunidade do Orkut. E a
ACidadela do Caos
Depois de O Feiticeiro da Montanha de Fogo, a série de livros-jogos Fi-
pessoa que falou isso disse que era um profissional do ramo, e que enten- ghting Fantasy continuará com A Cidadela do Caos. Nesta aventura, você deve
dia do mercado. se infiltrar na Torre Negra e matar o sinistro Balthus Dire antes que ele possa
Quando você lê em sites ou blogs por aí que "o mercado brasileiro de liberar seus temíveis exércitos sobre o pacífico Vale do Salgueiro. Mais uma boa
RPG está em crise", ou que "o RPG no Brasil vai acabar", ou então que "a bo- notícia da Jambô Editora. Confira a resenha nesta edição.
lha do RPG vai estourar", fique tranqüilo - o RPG no Brasil está bem seguro.
As pessoas que costumam pregar o "fim do RPG" na internet são mal-infor- Dragou Age Pen &Paper RPG
madas, não pertencem ao mercado editorial/profissional de RPG, nem têm Após uma onda de mistério com direito a contagem regressiva no site, a Green
informações privilegiadas sobre as editoras de RPG (nem sobre as nacionais, Ronin, editora original de Mutantes & Malfeitores e Porto Livre, anunciou seu novo
e muito menos sobre as estrangeiras). Ou você acha mesmo que uma editora projeto: Dragon Age Pen &Paper RPG. Dragon Age é o próximo jogo de computador
(ou qualquer empresa) iria investir dinheiro em um negócio fadado ao fracas- desenvolvido pela BioWare, empresa responsável por títulos de peso como Baldur's
so? Você acha que alguém gostaria de ver seu dinheiro desaparecer? De não Gate, Neverwinter Nights e Star Wars: Knights of the O/d Republic.
ter retorno? Editoras como a Jambô (casa de Tormenta, 3D&T e Mutantes & Ainda não sabemos se Dragon Age será desenvolvido para o Sistema d20
Malfeitores), a Devir (que publica D&D e o novo Mundo das Trevas) e a Escala ou para um novo sistema, como o recente A Song of Ice and Fire RPG. Seja
(da nossa querida DRAGoNSLAYER) investem em RPG porque é um bom negócio, como for, acreditamos na qualidade da Green Ronin (e também da BioWarel). A
mesmo que não seja uma indústria milionária. Como alguém pode pensar o previsão de lançamento é o segundo semestre de 2009.
contrário? Por isso, fique tranqüilo. O RPG não vai acabar. Nem lá fora, nem
aqui no Brasil. E, quando ler na internet algum desses factóides sobre o fim
do RPG, faça um favor a si mesmo: dê uma boa risada e exclua o endereço
dos seus favoritos. E nunca mais volte lá.

Outras notícias
A seguir, outras informações sobre o mercado que não vai acabar.

Mudanças no comando
de D&D na Devir
De acordo com nossas fontes, Douglas D3 não é mais o editor de Dun-
geons &Dragons no Brasil. Aparentemente, o novo editor desta linha é Otávio
Gonçalves, que prometeu a nova edição do jogo para o dia 23 de maio de 2009.
Será que essa promessa vai se cumprir? Depois de GURPS 4ª Edição (prometi-
do para 2004), Arcana Evoluída (2007) e o próprio D&D 4E (outubro de 2008),
o RPGista brasileiro tem que andar vacinado ...

César, trabalhar com RPG não é diferente de seguir


qualquer outra carreira. E seguir uma carreira não é Samurai do Destino
diferente de jogar Dungeons & Dragons. Você vai pre- Olá paladina e... Quem é esse?
cisar de: Há muitos anos acompanho o Trio Tormenta em
1) Habilidade. Seu talento nato para a coisa. Você suas revistas. Li os três romances do Leonel Calde/a, o
pode já nascer com ele ou, até certo ponto, treinar para "considerado quarto membro do Trio", e até tenho au-
desenvolvê-lo. tógrafo do Cassara em minha edição do 4D& T. Gostaria
2) Experiência. Você "ganha níveis" com esforço, de parabenizá-los, pois, apesar de 4ª edição d~ D&D,
treinando e estudando. crise e todos os empecilhos que vocês têm passado,
a revista contínua maravilhosa e com matérias interes-
3) Sorte. As rolagens de dados fazem diferença, santíssimas! Obrigado por não desistir de nós, joga-
mas infelizmente isso não está sob seu controle. dores de D&D 3.5 e fãs de Tormenta. Obrigado pelas
Saudações justiceiras, leitores. Para quem ainda 4} Amigos. Ninguém pode ser bom em tudo, mas idéias para que nosso jogo continue divertido!
não me conhece. sou conhecida apenas como Paladi- todos podem ser bons em alguma coisa. No grupo de Como todos que escrevem, tenho aqui algumas
na. Já faz algum tempo, respondo cartas e e-mails de aventureiros, cada um tem sua força e todos cobrem as dúvidas (que se não respondidas criarão uma chacina
leitores em revistas de RPG como esta, e... fraquezas dos colegas. em uma mesa de RPG), e pedidos:
- Revistas que logo vão acabar! Opapel das revis- As pessoas mais bem-sucedidas do mundo têm to-
tas impressas neste mundo digital é cada vez menor! 1) Um samurai de Tormenta: Guia do Jogador com
das essas coisas. Se você também tiver, parabéns - o
Por isso eu até desencanei de editar minha revista mui- espadas ancestrais pode possuir o talento Ao Sabor
sucesso é garantido, seja em RPG ou qualquer outra do Destino (do acessório Piratas & Pistoleiros)? Afinal,
to bem-sucedida, para me dedicar apenas a meu portal área. Se tem apenas duas ou três, elas vão compensar
de Internet e livros digitais. o talento proíbe uso de itens mágicos, mas espadas
aquilo que falta (uma alta Força compensa um bõnus
ancestrais é uma habilidade de classe sobrenatural.
- Hã... Você é aquele cidadão esquisito? Na ver- de ataque reduzido, por exemplo). E se não tiver nada, Então, qual é o certo? Se ficar a critério do mestre,
dade sua revista não vendia nada, ninguém queria ler, e trate de conseguir! qual seria a opinião de vocês?
você foi demitido... Não há uma formação obrigatória - muitos de nós 2) Ainda sobre Ao Sabor do Destino, você pode
- Hah! Verdades viciadas! Uma grande conspira- trabalham com RPG sem curso superior. Mas é funda- conjurar magias se tiver o talento?
ção para esconder a grave crise pela qual passa nosso mental escrever corretamente, e bem. Ler os melhores
hobby! Setenta e nove editoras de RPG fecharam nos autores, entender como eles pensam, e porque fazem 3) Vocês vão disponibilizar outras fichas de per-
últimos meses. Os jogos não vendem mais! o que razem.
' sonagens dos romances de Tormenta, con10 Orion,
Darien, Edauros entre outros?
- Só os jogos ruins não vendem ... - Verdades viciadas! Vocês não são bem-sucedi-
- Mais verdades viciadas! Só porque um ou outro dos coisa nenhuma! Se fossem, o Trio estaria agora Henrique "Pherio", do grupo de
cenário vai bem, não significa que não há crise! Todos trabalhando apenas com RPG, em vez de ter empregos RPG "E.S.", e-mail
vão ver! Tenho grandes revelações que vão abalar as ridículos como editores, tradutores, roteiristas ... Obrigado pelos votos, Henrique. Sabe. leitores sa-
fundações do RPG nacional! Vou revelar tudo durante o - Hm ... VOCÊ conseguiu algum emprego melhor. tisfeitos dão +2 em testes de ataque contra a "grave
Encontro Internacional de RPG! depois de ser chutado da... ? crise que assola o rpg nacional" ...
- Mas o Encontro não vai rolar mais ... - NÃO FUI chutado! Saí pela porta da frente. 1) É bem incomum que o rígido samurai adote o
- VIU?! NÃO FALEI?! É A CRISE! A CRISE!! -Sim. Correndo. estilo de vida despreocupado dos swashbucklers. Mas

VEM CÁ... você NÃO


Chegando lá VEIO TENTAR ROUBAR
CLARO QUE NÃO!
"Se eu vi n1ais longe, foi porque estava no ombro NOSSA REVISTA DE,,-...rr
NOVO, VEIO? ;V "'-'-·- --- PARE DE ACREDITAR
de gigantes. " - Isaac Newton __,1.,..,_~ ~....._ EM VERDADES
Olá a todos, meu nome é César. Admiro muito o ' ~~ " ) VICIADAS!
trabalho de vocês na DRAGONSLAYER, gosto muito de
RPG e me sinto com vontade de trabalhar no ramo.
Provavelmente vocês devem receber esse tipo de
e-mail todos os dias, mas preciso fazer estas pergun-
tas: Como chegaram até onde estão hoje? Que tipo de
formação profissional é necessária? Como foi o per-
curso para vocês chegaren1 onde estão?
César Augusto de Fázio, e-mail

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sim, é possível para a classe adquirir esse talento e zem a Destreza, CA e bônus de ataque. Uma tabela com
e essa situação só vai se equilibrar quando os outros
continuar usando suas espadas ancestrais. as mudanças exatas aparece nas últimas páginas do
passarem dois níveis (e o elfo negro. não). Nesse caso,
2) Sim, você pode conjurar magias normalmente. O Livro dos Monstros.
o mais correto é que os outros personagens já come-
talento restringe apenas itens mágicos. cem em 3° nível, e apenas o elfo negro em 1º.
3) A repercussão dos leitores a esse material da OS
24 foi muito boa, então é bem possível que sim.
Ainda Mais Deseios 3) A editora que publicava essas revistas encerrou
suas atividades. Você só deve encontrá-las em sebos
Eaew, galera? Sou Mestre de RPG há quatro anos
- Você não engana ninguém! Os leitores não estão (e desses, foram dois mestrando Primeira Aventura). de livros e revistas usadas.
satisfeitos! Vá olhar na Internet, os índices de rejeição à Agora venho jogando Tormenta e, por incrível que pare- 4) Da mesma forma como se publica qualquer ou-
DRAGONSLAYERsão altíssimos. Edaí se a revista continua ça, só adquiri os três livros básicos de D&D há alguns tro livro. Você o escreve (ou elabora uma proposta),
nas bancas? Vocês são um fracasso! Bons mesmos rneses. Tenho dúvidas: apresenta a uma editora, e torce para que aceitem.
são meus livros, ninguém nunca reclama deles!
1) Um de meus jogadores tem um personagem - Mas você não vai conseguir! Porque o mercado
- Ninguém reclama, ou ninguém liga ...? épico que não pode adquirir itens mágicos (devido passa por uma grave crise! E a culpa é do público, que
ao talento Ao Sabor do Destino, de Piratas & Pis- não compra meus livros e não apresenta mais jogado-
Tamanho é Documento toleiros). Como tem muito dinheiro (mais de três
milhões de peças de ouro!), ele pretende pagar por
res ao hobby e...
- Pois é, dizem por aí que a única crise é de
Olá Paladinos Family. Estou com uma grande-pe- desejos para ganhar bônus inerentes de habilidade. competência.
quena dúvida. Mas o que é um bônus inerente? Isso significa que
No Livro dos Monstros D&D, monstros são feitos ele é permanente?
como personagens normais? Estou tentando criar um 2) Sobre raças com ajuste de nível, eu uso uma
monstro novo e, para isso, me baseando em criatu- regra própria: digo ao jogador que, na ocasião em que
ras de Nível de Desafio parecido. Então, se quero um deveria passar de nível, ele não ganhará nada. O que
monstro de NO Y4, faço parecido com um goblin (estou acham desta regra?
me referindo apenas a suas estatísticas), com algumas
3) Onde posso comprar Holy Avenger? E revistas
modificações bobas, e pronto. Mas acho isso chato. "Não espere muito de editores que esque-
antigas Dragão Brasil?
Monstros humanóides são mais parecidos com cem que D&D veio de um jogo de miniaturas. "
4) Como faço para publicar livros com cenários ou
personagens jogadores, certo? Nesse caso fica mais - Crítica de um blog ao posicionamento
acessórios de RPG?
fácil ter liberdade de criação. "anti 4E" da OS.
Reparei que tamanho afeta atributos básicos como Lord Mestre, e-mail
"Evocê veio de macacos. Quer voltar a ser?"
Força, Destreza... Qual seria a regra para tamanho? 1) Exato. Inerente é o mesmo que inato, é como
- Minha resposta a ele.
Sou grato à grande e irreverente Pally Family, se o personagem tivesse esse bônus desde que foi
criado (mas ele ainda pode sofrer dano de habilidade Paulo G. Tolédo, Caçapava/SP
Marcelo Duarte Machado, e-mail normalmente). Esim, o personagem pode fazer isso, se
Marcelo, criação de novos monstros não é mesmo encontrar alguém disposto a conjurar essa magia por • •• • • •
coisa simples. Primeiro, verifique se você precisa mes- dinheiro - o que não é nem um pouco fácil. "Moça, asenhora precisa aprender a controlar
mo de um monstro novo - muitas vezes, pequenas O preço mínimo para conjurar desejo é Nível de essa sua raiva, canalizar para algo produtivo... ''
mudanças em monstros já existentes resolvem seu Conjurador 17 vezes 90 PO, resultando em 1.530 peças - Bárbara /1alfling para uma bruxa, em um
problema. Mas se quiser mesmo inventar um monstro. de ouro. Acrescente 25 mil PO pelo consumo em XP grupo de RPG·com três meninas, acredita?
seu método é o mais correto; procurar uma criatura de (5.000 XP vezes 5 PO), totalizando 26.530 PO. Lembre-
NO parecido e trabalhar a partir dela. Mesmo sendo Lizzie Bordello e Ellen Kosmiskas,
se ainda que qualquer conjuração custando mais de 3
"chato", é um meio mais seguro de evitar um monstro http://azul-calcinha:livejournal.com/
mil PO normalmente não estará disponível, exceto com '
desequilibrado. a permissão do mestre. E mesmo que consiga superar • • • • • •
Sim, é verdade que inventar uma nova raça huma- esses problemas, você só pode acumular até +5 em "Não era pra matar TODO MUNDO!"
nóide é mais simples que inventar um monstro - e o bônus inerentes.
Livro do Mestre é bem útil nessa tarefa. - Um assassino, que pediu uma
2) Na verdade essa sua regra prejudica os outros "distração" para seu gigante-a-vapor
Modificações de tamanho aumentam a Força, jogadores. Um elfo negro (ajuste + 2) de 1° nível é mais pessoal, enquanto invadia uma torre. Ele é
Constituição, armadura natural e dano, enquanto redu- poderoso que membros de outras raças de 1° nível, agora caçado por MUITOS outros assassi-
nos, contratados por familiares dos antigos
residentes e empregados da torre.
Necromancer lgnaltus, e-mail


c;~:·.~<:'.~;l~;{j:·~-,~~~;'.~ ;. . :'·>~ ... :· ·.-..e.":'·,'·:;·~ . ·~ • • '~~~~::r• 1,';::· •i ·. ',;·'.• . . . . •. O.•

' i$fi8Vlili.lríiYliiSrteviews·.reVieWsi.rcvlew.$ reviews reviews rQvitl\V,

1 1
Então você se aventurou pelas profundezas do :
Labirinto de Zagor, nas entranhas da Montanha de
Fogo. Recolheu tesouros, superou desafios, enfren-
,

1
Você achou que
tou e venceu muitas criaturas malignas everruguen-
tas. Matou um dragão (ou fugiu dele) e encontrou
todas as chaves do baú do tesouro. Matou o próprio
:
1
oFeiticeiro era
Feiticeiro, e se tornou o novo senhor da Montanha
de Fogo. Parabéns!
1

1
durio?
Mas você sabia que Zagor é apenas um entre
1 saber mais sobre os ganjees, vá para 5. Para saber
os Três Demoníacos? E que a Montanha de Fogo
. • 1 ' mais sobre Balthus Dire e como vencê-lo, vá para 2.
não é a maior das masmorras, nem a mais perigo- 1
sa? Então vamos lá! Vista sua armadura, prepare 1
4.
1
sua espada, escolha os feitiços ... E mãos à obra! 1
É hora de acabar com mais um vilão: Balthus Dire, 1 Sua missão é simples: infiltrar-se na Cidadela do
senhor da Cidadela do Caos! 1
' Caos, alcançar os aposentos de Balthus Dire e des-
: truí-lo antes que ele possa ordenar a invasão. Apesar
Se você ainda não enfrentou o Labirinto de Za- : 1 de todo o seu poder, Balthus Dire ainda é humano (ou
gor, nem sabe do que eu estou falando, aqui vai um 1 1
assim se espera ...). Por isso, uma espada afiada deve
pouco de história. OFeiticeiro da Montanha de Fogo 1 1
1
ser suficiente para acabar com. .
sua vida. Dire , conta

e A Cidadela do Caos são os dois primeiros títulos 1
1 também com a ajuda de m1stenosos seres mag1cos
da série Fighting Fantasy, romances em que o leitor : ' conhecidos como ganjees. Se quiser saber mais so-
também é o protagonista da história. Cada livro é , 1 bre eles, vá para 5. Se já tiver ouvido o suficiente, 6.
1
dividido em parágrafos numerados, que, se lidos na 1
ordem, não fazem sentido. No final de cada um você : 5.
tem que deci dir para onde ·ir: cada op ção o remete 1 mon determinado a se apresentar para a missão, 1
1 Existe um Plano intermediário entre o Plano
, fo d'ferente. Ass·m 1 voce' e' quem de 1 seJ·a 'ela qual for. se quiser saber sobre Balthus Dire, lierrestre e o Plano Mágico: é o Plano Espiritual. A
a um paragra 1 · - 1
1
cide que cam1n · ho tornar, quais
· ena
· turas enfrentar' e , vá para 2. Sobre a missão, 4. 1 maioria de seus habitantes é composta de almas
como a história vai acabar. 1 rumo aos domínios de suas divindades. Alguns são
Apesar de parecido, não é exatamente um 2. : prisiohnebirtos doPPllanoEEsp~~~~:il.p~rª~o~~~s~:mpr~qp~i~le~
RPG' mas Uma "aventura-solo" - em que você d 1 que a 1am o ano s 1 ·
. . , . . Dire é um dos Três Demoníacos, pu~ilos ~ um , 0 caso dos ganjees. Estas entidades incorpóreas são
ioga,s?~mho, e o propno livro faz as vezes de mes- ' mago do Mal e do Caos. Esse mago tremou D1re e ' pequenas concentrações de energia, conduzidas por
tre. E ot1mo para apresentar o RPG para novat9~, ou : seus dois colegas como bruxos e necromantes. Eles ' ódio e má-vontade mas podem aparecer para suas
para usar como base ~ara uma aventura ou s~ne ?e ' estudaram todas as artes arcanas, e ~ominaram : vítimas como ros'tos assustadoramente brancos,
campanhas. Ou para s1.~plesmente ler, e ~e ~1vert1r._ ' toda sorte de feitiços , até mesmo os mais co~~le- i contorcidos em um sorriso diabólico. Lutar contra
Nesta segunda aventura fantast1ca , voce ' xos, como levantar os mortos e contatar demornos. 1 eles é muito difícil pois não possuem corpos físicos.
deve encontrar e matar Balth~s D~re, o senhor da : Eles se separaram e Balthus Di~e foi para o sul, onde : Dizem que é pos~ível suborná-los, mas que usar
0
Cidadela do Caos. Mas por que? Va para 1. 1 seu pai era o senhor de uma cidadela. 1
como barganha? se quiser saber mais, vá para 1. Se
1
1 Uma vez em casa, Balthus esfaqueou o pai du-
1 • as explicações tiverem sido suficientes. 6.
· rante o abraço de boas-vindas, e tomou o controle 1
·Três dias atrás, chegou um aviso terrível: o : da cidadela e de suas criaturas. Reunindo servos do : 6.
exército de Bal.thus Dir~ está pronto, .e vai atacar ? : Mal e do Caos, Dire .começou a preparar um exér- 1 Após todas as explicações, o Rei e toda a cor-
Vale do Salgueiro. ORei Salamon enviou mensage1- cito 0 maior do continente - para mostrar a seus ' te observam-no, ansiosos por sua decisão. Você, é
ros a todo o Vale, ordenando que seus súditos s.e : doi~ antigos colegas quem é o maior dentre eles. : claro, não os decepciona, aceitando a missão e pron-
preparassem para a batalha. Um desses mensaget- 1 se quiser saber mais sobre a Cidadela, vá para 3. 1 tificando-se a acabar com a ameaça de Balthus Dire
ros chegou também ao Grande Mago .da Floresta ~e : Sobre a missão, 4. 1 (ou perecer tentando ... ). É chegado o momento de
Yore. Embora ele seja velho e poss1v~lmente na~ 1 : se armar com dois dados, um lápis e uma bor~acha,
sobreviveria a uma batalha dessa magrntude, possui 1 3. 1
e partir para a livraria mais próxima. Uma novidade:
muitos aprendizes ... E você é o melhor deles! Sem ' A Torre Negra, como também é chamada a Ci- 1 nesta missão você também conta com feitiços que
pestanejar, você partiu rumo à corte do Rei Sala- dadela do caos, fica nas Montanhas Craggen, ao sul 1 pode conjurar para auxiliá-lo. Os desafios e mistérios
1 de Salamonis, a capital do reino. Foi construída por : da Cidadela do Caos esperam por você! E sim, Zagor
------"""""~=-----.......,=;;1~:;:;'11 1 Gandor Dire, avô de Balthus, também um poderoso 1 e Balthus Dire são dois dos Três Demoníacos. Oter-
1 Cidadela dO Caos : '
feiticeiro. A Cidadela há muito serve de refúgio para ' ceiro, Zharradan Marr, ainda vai se revelar...
Jogo: Livro-Jogo Fighting Fantasy : todo tipo de criatura maligna: ores, goblins, gárgulas, :
Formato: 192 páginas, brochura, PB ' homens-rinoceronte e elfos negros, além de criaturas ,
1
GUSTAVO BRAUNER
Editora: Jambô criadas pelo próprio Dire e numerosos mortos-vivos. 1 . _

Preço: R$19,90 : Duendes, calacorms, golens, e até mesmo uma temí- : Nota: até o fecha:nent? desta ed1çao: a c~pa
1 vel hidra fazem da Cidadela o seu lar. Mas talvez os brasileira não estava d1spon1vel. A capa acima e da
Idioma: português 1
mais misteriosos habitantes sejam os ganjees ... Para : edição inglesa.
Website: www.jamboeditora.com.br 1
1
A ARAN#A-GIGANTe ~GíA UM ORACIJ/..O!! !
NOG Al..CANÇANOO, M~GíR~! ! ! ! VAMOS PERGUNTAR-LHE:
COMO PODE:MOS MATAR
e:ssE BICHO!!!

_ __,,.__.= - -
-

TOQUE NA GEMA AZIJ/..


OBRIGADO PARA FAZE:R-NOS PERGUNTAS ...
POR
POR INVOCAR AMARel.A PARA ORIENTAÇAO
FAVOR
O NOSSO NAS MASMORRAS ...
O~CUl..O. VERPE PARA SOL.UÇAO
BOM-DIA, DE ENIGMAS... E
AVE:NTUREIRO. VERMELHA PARA CONJURAR
ENCANTOS DIFfCEIS •.•

GEMA AZIJ/..: GEMA AMARel.A: GEMA VERIJE:


TOQUE: NA Vf:RDE: TOQUE NA Gf:MA AZUL. TOQUE NA AMARELA PARA GEMA VERME/.#A:
AGUARDE, QUE f:M
PARA DúVIDAS PARA SERE:S COMUNS ... SERES ME'Dl05... VERDE
INSTANTE:S UMA DE:
SOBRE: MAGIA ... Vf:RDE PARA SERES NOVAMENTE PARA
NOSSAS CONJURADORAS
AMARE:L.A PARA MONS- CURIOSOS ... HUMANdlDES ... VERMELHA
I~ ATEND~-1..0...
TROS e: CRIATURAS VERMELHA PARA PARA FAL.AR COM UM DE
ESí'RANHAS ... GRANDES PREDADORES ... NOSSOS ATENDENTES ...

INFELIZMENTE TODAS AS PODE: DIZER PRO ARQUl- MAGO


NOSSAS CONJURADORAS QUE: CRIOU ESSA JOÇA QUE
ESTÃO OCUPADAS NO El..E PODE:, MUITO BEM, IR PRA ...
MOMENTO...
DESEJA DEIXAR UM
@#*<~ $%-~~- P@# >
RECADO GRAVADO PARA
QUE NOSSA EQUIPE
POSSA ATENDê-1..0 EM
OUTRA OCASIÃO?
Slayers: piadas e
uma boa história!

Todo mundo que já falhou miseravel-


mente ao contar uma piada (como eu), que já
E, quanto mais inesperada for a situação, quan-
to mais conflitante for o con1porra1nento, rnais oque é um pontinho
riu sozinho do próprio comentário enquanto
todos ficavam sérios (como eu) ou que disse
engraçado será. Por isso é difícil rir de um filme
que você já viu várias vezes, ou de urna piada re- verde no espace?
"na hora, foi bem engraçado" (como eu) sabe: petida. Tambérn por isso, é difícil achar muita Continuando no tema de "contrariar expecta-
humor é difícil. Algumas pessoas têm o talen- graça em piadas clichês, como "por que a galinha .""
tivas º o a bsurd"al
e cnar o , Vc e a pena destacar d'
ois
to para o humor, mas os mortais comuns po- atravessou a rua?". Se1n quebra de expectativa, tipos específicos de humor. Um é o famoso htunor
dem sofrer bastante ao tentar arrancar risadas. náo há humor. negro, e outro são as tiradas com o cotidiano, co-
Então, como usar o humor na sua campanha? mw1s en1 seriados de TV e stand-up comedy.
Da mesma forma, n1uitas pessoas achan1
Eo1 um conto, livro ou H Q? E como evitar Ouvindo tuna piada de htunor negro, rnuiras
muita graça em filmes (ou programas de TV,
que·os jogadores ou leitores riam daquela si- vezes rin1os enquan(O dize1nos "Credo, isso não é
ou piadas) absurdos, que mexern com o pró-
tuação que deveria ser tão dramática? engraçado". Ou podemos até ficar chocados, rnas
prio formato que se espera deles. As comédias
Não olhem para min1 ein busca de respos- do grupo inglês Monty Python são hilárias por- rirnos ines1no assim. O que acontece? Ora, o pia-
tas. Como já disse, humor não é comigo. Mas que, alé1n de criar elementos cô1nicos dentro dista es(á exibindo tun cornportamento inadequa-
vamos analisar juntos isso tudo, e ver se conse- do para a sociedade ern geral. Mais uma vez, o meio
da história, brincam com a própria mídia. Em
gui1nos pelo inenos deixar de passar vexame ... lvfonty Python e o Cálice Sagrado ( (alvez a n1e- de lidar co1n o co.nfüto é achá-lo ridículo, e rir. As
lhor comédia de todos os tempos!), os cavaleiros piadas sobre o cotidiano (homens vs. n1ulheres,
-,
N1. do Rei Artur andam com escudeiros batendo problemas de trabalho, etc.) costurnam fi.incionar
quando lembram as nossas próprias vidas. A situ-
cocos atrás de si, fazendo o barulho de cavalos
Para começar: o que é humor? Definir hu- galopando. Quase ninguén1 no próprio filrne ação não é absurda como uma andorinha africana
mor deve ser a coisa menos engraçada do mundo. dá muita importância a isso, é um elemento di- carregando u1n coco ou urna vaca verde, r.nas odes-
Mas, se quisermos usar esse elemento sen1 depen- rigido ao espectador. Piadas longuíssin1as com conforto de ver nosso próprio cotidiano parodiado
der de talento natural, é melhor entendê-lo. finais anticlímax (o elefante esmaga a forn1igui- pode provocar a "explosão" de uma risada.
Em termos bem gerais, achamos algo en- nha, o papel voa e se perde) são engraçadas por- Partindo para o terreno prático, podemos usar
graçado quando nossas expectativas sobre aquilo que mexe1n com o que você espera da própria tudo isso em uma can1panha ou obra qualquer.
são contrariadas, e o que quer que seja assume piada, não por causa da "história" em si. O mes- Quando você conhece o seu público (ou seja, quan-
urn cornportamenro inesperado. Para lidar com mo vale para piadas ruins demais (vocês sabem do está mestrando), pode usar as fan1osas "piadas
o absurdo da situação, nosso cérebro acha graça. rnuito bem do que estou falando) . internas". Você poupa todo o trabalho de esta bel e-

; ' . ~

' ' ' .


' '
~' ' ; -
cer uma situação para ser contrariada, pois o gru-
po todo já tem um passado em conjunto. Entáo, ''Qual é a graça?'' É n1uito difícil proteger-se concra todo tipo
de ridículo. Sempre vai haver alguém que vê
usa algum dos tipos de humor para confütar com Às vezes, algo que deveria ser sério acaba pare- graça no que deveria ser sério. A melhor defesa
isso. Você pode ridicularizar algum N PC garboso cendo engraçado. Isso pode ser a ruína de um mo- é sempre poder rir junco (na mesa de jogo ou
e poderoso, ou torrurar algum pooe ou outra cria- mento importante, ou apenas mais um elemento da no texto) . Anal ise os 1nomentos dramáticos real-
turinha doce e indefesa história. Tudo depende mente cruciais da sua história, cm busca de algo
co1n um pouco de hu- da sua abordagem. involuntariamente cômico. Tente dar um pouco
mor negro... Mas não de despre tensão e leveza a rodo o resto, para que
Um amigo meu
espere que ninguém de náo fique arr uinado com uma risadinha.
certa vez disse que
fora do grupo entenda!
achou engraçadíssitna O oposto também vale: se você quiser criar
Para un1 público uma cena, em um dos uma h istória cô1nica longa, não dep enda ape-
n1ais geral, o humor rneus livros, em que nas de p iadas. Prepare-se para o público não rir.
também precisa ser um vilão ordenava a As melhores comédias não nos fazc1n rir a cada
mais geral. Se você es- morre de bebês num dois 1ninutos, mas provoca1n uma 1neia dúzia de
tabelecer uma situação orfanato. Bem, isso de- grandes risadas, enquanto apresentam uma his-
para negá-la dois minu- veria ter sido trágico, tória divertida e interessante mes1no quando não
tos depois, pouca gente e não cômico. Mas o estamos rindo. Comédias adolescentes fazen1 isso
vai achar graça (ou, pior meu amigo cem razão: através do "truque sujo" de usar muito erotismo
ainda, se explicar a pia- . ... , ...
e nudez. Outros filmes e séries apostam em era-
a s1ruaçao e tao extre-
da). Mas (por exemplo) um nobre cavaleiro dispen- ma e absurda que é engraçada. Não acho que a mas bem construídas (por exemplo, Slayers, Todo
sando um discurso pomposo antes de um combate, cena tenha sido arruinada, porque o tal vilão ti- mundo quase morto e Chumbo grosso, entre mui-
e apenas jorrando uma torrente de palavrões, é uma nha mesmo motivos para macar e corro1n per be- tos outros) . É daro que existem filmes de riso
situação que pode render um pouco de riso. Pode bês indefesos. Passei a ver o humor negro como incessante (Monty Python!), mas vamos deixar
haver tatnbém níveis de humor, que apenas uma apenas 1nais um ele1nento da história. Seriados isso para os gênios, ok?
patTe do públ ico irá pegar. A maioria dos fãs de como Lost e Arquivo X têm grande potencial para Acabo de reler isso tudo e ver que é a coluna
Tormenta reconhece a frase "Hyninn? Nunca ouvi a comédia, porque os personagens estão envolvi- menos engraçada que eu já escrevi na vida. Eu
falar...", 1nas ela significaria pouco para u1n leigo. dos em trarnas tão complexas e m irabolantes que ia acabar com um comentário engraçadinho (do
Para aumentar a graça, fique sério (na mesa o público (e às vezes eles mesn1os) precisa rir. O tipo "É por isso que n unca se explica a piada!"),
de jogo ou no texto) . M uita gente prefere humor seriado não se tornou ruim; apenas criou un1 tipo mas carn bérn ia ser bem inÍ:'lme.
"espontâneo'' do que piadas - justamen te porque, de emoção a mais.
En tão, tchau.
antes de u1na piada, você em geral já está prepara- Quando, por oucro lado, Luna cena ou histó-
do para ouvir algo ridículo. Alguns dos 1nelhores ria depende de ser levada a sério, fazer o público
cornediantes não riem uma vez sequer. Apresente LEONEL CALDELA
rir é mortal. Certa vez, eu estava mestrando uma
o elemento humorístico sem fazer alarde, continue
aventura em que uma
impassível e vá cm frente. Não crie a expectativa do
poderosa feiticeira fa-
hwnor, e ele virá com mais facilidade.
zia um rirual para
Por tudo isso, humor é difícil, e pode ser invocar wna deusa
cansativo. Se você falha em criar o absurdo que maligna, frente a seus
provoca o riso, provavelmente a piada não signi- exércitos. De repente,
fica nada. Díferente de uma situação dramática um dos jogadores co-
(em que, 1nes1no se o público não se emocionar, meçou a rir. E então,
pode gostar da história, do diálogo, etc.), o hu- rodos. Desconcerta-
mor depende exclusivarnente do resultado fi nal. do, eu quis saber qual
Portanto, é n1elhor não se comprom eter com era a graça. A respos-
qualquer elernento de humor a longo p razo. Se ta: minha descrição
ele der errado, você precisa descartá-lo logo! A. da feiticeira, corn
espada cantan te que deveria ser hilária pode ter sua roupa, sua voz,
fracassado, mas p ior ainda seria criar uma cam- sua postura, as pes-
pa nha que dependesse dela, e ficar suplicando a soas assistindo, etc.,
paciência dos jogadores o tempo todo. Reserve lembrou a todos um
o humor para momentos rápidos e específicos. show de drag queens.
Passe para a próxima cena sem demora - é me- A sessão degenerou-
lhor dt!ixar o público querendo 1nais do que in- se em p iadas sobre
sistir numa piada sem graça. A gaiola das loucas e
rfambém não exagere. Uma campai1ha ou Priscila, a rainha do
obra feita de piadas sucessivas dificilmente será deserto. Não havia sal-
bem-sucedida (a não ser que você realmente tenha vação, a descrição es-
talento para a coisa) . Porque, depois de um certo tava ridícula mesmo, e
ten1po, todos co1neçam a esperar algo "engraçadi- a vilã não conseguia
nho". E então param de achar graça. E então ... mais ser ameaçadora.
2009 é mesmo um ano especial. Além dos vários lan- agregam coisas das H O§ e do desenho animado, além de introduzir
çamentos em RPG e filmes nerds até agora, uma série de novos elementos.
enorme sucesso completa 25 anos. Estamos falando de Mesmo assim, a história dos Transformers gira em torno de
Transformers! um mesmo tema: a batalha dos heróicos autobots contra os malig-
nos decepticons.

ªª ••• Rlll
CHmi 1111 auo•
Transformers é uma das franquias mais bem-sucedidas da his- 11111 an 1
tória. Suas origens remontam a duas linhas de brinquedos japo- A primeiríssima série dos Transformers se chama Generation 1
nesas da década de 1970, chamadas Microman e Dialclone. Ambas ("geração 1" ou "primeira geração"). É nela que todas as outras se
traziam robôs que se transformavam em veículos, equipamentos baseiam, incluindo os dois filmes (de 2007 e 2009). Nesta 1natéria,
eletrônicos e diferentes tipos de armas. Depois de comprar os di- nosso foco será esta primeira série, sua história e personagens.
reitos de ambas, a fabricante de brinquedos Hasbro (sim, a mesma Como as informações entre quadrinhos e desenho animado
que hoje é dona do RPG Dungeons & Dragons) fechou uma parce- são desencontradas, nós optamos por aqueles elementos que os fãs
ria com a japonesa Takara e introduziu-as no ocidente. JWicroman em geral consideram mais legais, mais icônicos, e que considera-
se tornou então G.Ijoe (conhecida por aqui como Comandos em mos mais divertidos para partidas de RPG. Então transforme-se
Ação). Dialclone virou Transformers. e vamos rolar!
Não contente com apenas uma linha de robôs capazes de se

a mEffii
transformar em outras coisas, a Hasbro contratou Jim Shooter e Den-
nis O 'Neil, dois grandes nomes dos comics americanos, para criar e
desenvolver as identidades, personalidades e histórias de cada robô da
linha. Nasciam assim Optimus Prime (mais conhecido entre nós como A história dos Trans ormers começa no planeta Cybertron
"Líder Optimus"), Bumblebee, Megatron, Starscream e tantos outros. (pronuncia-se "sái-ber-tron''). Cybertron é um planeta pequeno, for-
mado quase que exclusivamente por placas e partes de metal, onde os
A quintessons possuíam fábricas e linhas de montagem. Nelas, os quin-

RlllJI D ··
,. ..
·~:
tessons criavam formas de vida cibertrônicas que se dividia1n entre
soldados e trabalhadores. Ambas eram usadas pelos quintessons no
Os Transformers, como você sabe, não caram limitados a dia-a-dia, como servos e guardiões, mas também eran1 vendidas e
uma linha de brinquedos. Eles logo se espalharam por histórias em exportadas para outros povos da galáxia.
quadrinhos, desenhos animados, jogos de videogame, animações Os corpos desses seres cibertrônicos eram fo1jados na Câ1nara
por computador e praticamente tudo mais que você possa imaginar. de Energia Plásmica, e seus cérebros eram programados pelos guin-
Sua história, entretanto, foi desenvolvida principalmente em duas tessons através de Vector Sigma, um poderoso tnega-cotnputador
mídias: quadrinhos e TV. capaz de dar vida e senciência aos trabalhadores e soldados. Uma
Como não poderia deixar de ser, ao longo de suas mais de a as, amb as as "raças" cumpnatn
vez d espertd . suas taref as d e maneua
.
duas décadas de vida, a história dos Transformers recebeu adendos, independente. Em determinado momento, os trabalhadores e sol-
retcons, derivados e uma enormidade de acréscimos e reinvenções. dados assumiram as tarefas dos quintessons, permitindo que esses
A série em quadrinhos original e o primeiro desenho animado di- vivessem em tranqüilidade sem ter de se preocupar en1 trabalhar ou
ferem em praticamente tudo. E todas as séries que vieram depois supervisionar os robôs.
Após mais de um Alpha Trion como o primeiro de u1na nova leva de autobots de
milhão de anos de combate. Nascia assim Optimus Prime.
serviços, trabalhado- Liderados por Optimus Prüne, os autobots nova1nente se posta-
res e soldados desen- ram contra os decepticons. Explodiu então a Terceira Guerra Cyber-
volveram consciên- troniana, um conflito como nenhu1n outro antes visto em Cybertron.
cia, e perceberam Durou muito mais do que qualquer outro: cinco milhões de anos!
que vinham sendo Durante esse período, os decepticons conquistaram a maior parte do
usados como es- planeta, levando muitos autobots a deixar Cybertron. A força principal
cravos pelos quin- dos autobots continuou a operar de Iacon, mas depois de cinco mi-
tessons. Os trabalhado- lhões de anos, os níveis de energia do planeta atingiram níveis muito
res, liderados por A-3, baixos, forçando os transformers a buscar novas fontes de enerO'ia fora
b
começaram uma rebe- de Cybertron. Assün, Optimus Prime reuniu seus melhores autobots
lião contra seus antigos na Arca, uma astronave de tamanho descomunal, em uma expedição
mestres, e os soldados em busca de energon , a prin cipal fonte de energia dos transformers.
logo se uniram à guer-
Pouco depois de seu lançamento, a Arca foi intercep tada e
ra. A luta foi dura, e os
atacada pela Nbnese, a principal nave dos decepticons . O s decep-
quintessons eram pro-
ticons então invadiram a Arca e, liderados pelo próprio l\!legatron ,
tegidos por robôs ainda
1 entraram em combate com os autobots presentes. Avariada durante
mais poderosos - os
o combate, a Arca caiu na Terra, ao lado de um vulcão que um dia
Guardiões Negros. Mas, ao
viria a se chamar Oregon. Todos os transformers na Arca foram
final do conflito, os antigos mestres foram obrigados a
colocados em_ estase, enquanto aqueles na Nêmese foram ejetados
fugir de Cybertron, deixando o planeta para seus escravos. Este con-
na região da Africa do Sul. A Nêmese, por sua vez, caiu nas profun-
flito ficou conhecido como a Primeira Guerra Cybertroniana. Com
dezas do Oceano Pacífico.
os quintessons fora do planeta, trabalhadores e soldados começaram
uma era de paz, e até mudaram seus nomes: os trabalhadores passa- Qyatro milhões de anos depois, uma erupção do Oregon des-
ram a ser chamados de autobots, e os soldados, decepticons. pertou o Teletraan I, o supercomputador que serve como principal
centro de controle, diagnósticos e sistema de segurança da Arca. A
A paz durou pouco. Co1n o fim da guerra, os decepticons se vol-
erupção também despertou os protocolos do Teletraan Ide proctu·ar
taram contra seus antigos aliados . Os autobots não eram páreo para
e reparar quaisquer transformers no interior da nave. Enviando u1n
a força e habilidade de co1nbate dos decepticons, e tiveram de apelar
satélite para fazer um reconhecimento dos arredores e localizar for-
para a astúcia: desenvolveran1 a tecnologia de transformação, sendo
mas de vida nas quais se basear para os reparos, o supercomputador
capazes de reconfigurar seus corpos em novas formas, que passavarn
descobriu os veículos h umanos e passou a integrar sua forma àquelas
despercebidas e surpreendia1n os decepticons. Com o tempo, os au-
dos transformers que reparava (na época, ele não reconhecia forn1as
tobots vencerarn essa Segunda Guerra Cybertroniana. Começava
de vida baseadas ein carbono, como humanos).
assim a Era de Ouro de Cyber tron.
O primeiro transformer a ser revivido foi Skywarp, u1n de-
Durante esse período de paz e prosperidade, os decepticons não
cepticon. Ele restaurou Megatron, que ordenou que os decepticons
ficara1n inativos: pesquisando e trabalhando e1n segredo, eles também
fossem reparados pri1neiro. Como seus níveis de energia estavam
desenvolveram a tecnologia de transformação e mais uma nova habili-
muito baixos, os decepticons deixaram a Arca em busca de alguma
dade - a capacidade de vôo. Sob o comando de Megatron, o primei-
fonna de se reabastecer.
ro dessa nova leva de transfonners, os decepticons atacaram uma das
cidades-satélite da capital, Iacon, e mataram o líder autobot da época. Na saída, Starscream disparou contra o vulcão, provocando um
Entretanto, a traição de Megatron não se tornou pública, embora hou- desabamento que fechou a única saída da astronave. Mas o disparo
vesse rumores dos acontecimentos. Assim, Alpha Trion (que antes era também fez com que o corpo de Optimus Prime caísse na linha de
conhecido como A-3) começou a desenvolver em segredo um proces- reparos de Teletraan I, e logo ele e todos os seus co1npanheiros es-
so de reconstruir os autobots em configurações de combate capazes de tavam funcionando novamente. Escavando uma saída da Arca, os
suportar e lutar a guerra que ele sabia que estava por vir. transformers chegava1n então à Terra.
Robôs mais jovens, deslumbrados pela capacidade
de v6o dos decepticons, passaratn a idolatrá-los, pois não
sabiarn da maldade que se escondia em seus corações.
Aproveitando-se disso, Megatron fez lavagem cerebral
em inuitos deles, transformando-os em seus asseclas.
Mas o conflito aberto entte autobots e decepti-
cons só co1neçou quando Megatron enganou un1 jovem
e inocente autobot, Orion Pax, fazendo com que esse
permitisse sua entrada em u1n local de armazenamento
de energia. Lá, o jovem admirador foi
acossado pelos decepticons
que buscavam dominar o
local, e ferido mortalmen-
te pelo próprio l\!legatron.
Resgatado e consciente da
maldade dos decepticons, Pax
foi reconstruído pelo ancião

14
(pronuncia-se "óp-t-mãs práim")
':A liberdade é um direito de todos os seres sencientes. "
Comandante dos Autobots
Existem vários tipos de campanha possíveis envolvendo os
Optimus Prime (ou Líder Optimus) é o maior, mais forte e
Transformers. Eles poderiam ser recém-chegados no seu mundo
mais sábio dentre todos os autobots. É o líder dos autobots desde
de campanha (seja a Terra ou qualquer outro). Nesse caso, os per-
o início da guerra contra os decepticons. É heróico e valente, e sua
sonagens poderiam se encontrar com eles e tomar parte em sua
compaixão o ünpele a usar todas as suas habilidades para rnelhorar
guerra. Ou os personagens pode1n eles mesmos ser transformers, e
o universo ao seu redor. Optimus tem um forte senso de justiça, e se
devem proteger (ou destruir) o mundo de campanha e todas as suas
dedica à proteção de toda a vida - especialmente a dos terráqueos,
riquezas naturais.
com quem se sente em dívida por ter trazido a guerra contra os
rfalvez os Transfonners já tenham chegado ao mundo de cam- decepticons para a Terra. Ele fará de tudo para evitar o sofrirnento
panha, mas ainda não foram descobertos. No filme de 2007, esse é alheio, incluindo sacrificar sua própria vida para tanto. Sua forma
o cenário: a tecnologia cybertroniana presente no corpo de Mega- terráquea é a de um caminhão.
tron serviu de base para boa parte da tecnologia terrestre! Imagine
Personalidade & Dicas de Interpretação: Optimus Prime é o he-
a surpresa dos jogadores quando o lich/vilão enviar seus mais novos
rói dos heróis. É sábio, carismático, habilidoso e possui ideais que o
servos contra eles ...
colocam longe - ou acima- dos demais . Optünus não fica apenas
na base - também é um líder de campo, e às vezes , assume uma
missão de tal forma que tenta resolvê-la sozinho. E difícil interpre-
tar um personagem tão altruísta quanto Optünus Prime, por isso
em alguns grupos ele funciona melhor como NPC.
Segue1n abaixo as fichas dos transformers ong1nais, aqueles
presentes na queda da Arca na Terra milhões de anos atrás. Para F5, H4, R5, A5, PdF6, 25 PVs e 25 PMs; Mecha; Ar-
cada personagem também apresenta1nos um breve histórico, sua madura Extra {todas!), Ataque Especial (PdF; penetran-
personalidade e algumas clicas de interpretação. Se não concordar te, poderoso, preciso), Boa Fama, Forma Alternativa
com alguma coisa, sinta-se livre para alterá-la. Fizemos os transfor- (caminhão) e Tiro Múltiplo; Código de Honra (lº lei de
1ners baseados em suas aparições nos quadrinhos e desenhos animados. Asimov, código dos heróis e código da honestidade) e
Não levamos em conta qualquer limite de pontos de personagem. Devoção (acabar com a guerra contra os decepticons) .
Lembre-se que o que vale em RPG é a diversão de interpretar (ok,
explodir decepticons também é divertido!).

("bro-n
, ")
"O poder vem antes dos niicrochips."
Os autobots são os heróis do universo dos Transformers. Assim Especialista em Demolições
como seus inimigos, os decepticons, eles são capazes de se trans- Brawn é "apenas" o segundo mais
formar em máquinas, veículos e outros equipamentos eletrônicos da forte de todos os autobots, mas tam-
Terra (e também de Cybertron). A maioria dos autobots se transfor- bém é o mais corajoso. Para ele, a Terra
ma em carros de passeio, embora alguns poucos possa1n assumir a é apenas mais um ambiente hostil - o
forma de veículos militares - como jatos e jipes. Na Terra, o quartel- que ele adora! Rude, ágil e durão, Bra-
general dos autobots fica dentro do complexo no interior da Arca e vvn sente pena por nem todos també1n
do vulcão Oregon. serem assim. Normalmente, Brawn par-

15
ticipa de todas as missões de campo. Sua forma terráquea é um jipe se atreveriam. Tem a melhor visão dentre os autobots e, embora seja o
land rover defender. menor e mais fraco, sua furtividade mais do que compensa. Na maioria
Personalidade & Dicas de Interpretação: Brawn adora uma boa das missões, Bumblebee é quem faz o trabalho de reconhecimento.
luta. Ele é um autobot de ação, não de conversa. Ele é o "John Way- Sua forma terráquea é um fusca amarelo (ou um volkswagen beetle
ne" dos autobots: feio e forte. Mas também sério e competente. amarelo, para os puristas). Não, ele não é um camaro amarelo!
Personalidade & D icas de Interpretação: Bumblebee é o "irmão
F4, H3 , R4, A4, PdF3 , 20 PVs e 20 PMs; Mecha; mais novo" de todos os autobots. Ele luta constantemente para se
Armadura Extra (PdF), Forma Alternativa (land rover provar para os outros autobots, especialmente para Prowl e o líder
defender) e Tiro Múltiplo; Código de Honra (dos he- Optimus Prime.
róis) e Vulnerabilidade (elétrico).
F2, H2, R2, A3, PdF2, 1O PVs e 1O PMs; Mecha;
Forma Alternativa (fusco amarelo), Sentidos Especiais e
Tiro Múltiplo; Código de Honra (dos heróis); Crime.
("blú-stric")
"Nunca conheci um decepticon de quem eu gostasse."
Atirador de Longa Distância
("clíf-jãmpãr")
Bluestreak fala sem parar, fato que parece não incomodar os ou-
"Bata primeiro, bata rápido, bata forte."
tros autobots, já que ele alivia a maioria das situações com seu bom
humor. Apesar de todo o seu armamento e velocidade, odeia a guerra, Guerreiro
assombrado pela lembrança da destruição de sua cidade natal pelos Clifljumper compensa seu pequeno tamanho atirando-se direto
decepticons. Sua forma terráquea é um carro esporte nissan 280ZX. ao combate. E motivado pelo desejo de vencer a guerra contra os de-
Personalidade & D icas de Interpretação: Bluestreak fala o tempo cepticons. Ele é rápido, e normalmente usa sua velocidade para atrair
todo. Na maioria das vezes, piadas e comentários "espertos" ou "ma- o fogo inimigo contra si, protegendo seus aliados. Clifljumper não tem
landrinhos". É o típico personagem de língua afiada. uma forma terráquea; sua forma alternativa é um carro cybertroniano.
Personalidade & Dicas de Interpretação: Cliffjumper é muito an-
F3, H2, R3, A3, PdF3, 15 PVs e 15 PMs; Mecha; Ata- sioso, o que o torna descuidado. Ele ta1nbém é impulsivo, e age antes
que Especial (PdF; longo x3, poderoso) e Forma Alterna- de pensar. Faça o mesmo!
tiva (nissan 280ZX); Código de Honra (dos heróis).
F3, H3, R3, A3, PdF 3, 15 PVs e 15 PMs; Mecha;
Aceleração, Ataque Especial (PdF; enfraquecedor),
Forma Alternativa (carro cybertroniano) e Tiro Múltiplo;
("b-am-bou-bº")
1 Cód igo de Honra (dos heróis) e Impulsivo.
"Os que menos aparentam
podem ser os mais perigosos."
Espião ("guírs")
Pequeno, corajoso e determinado, Bu1n- "Ninguém vence uma guerra - mas alguém perde."
blebee age como mensageiro e espião para
os autobots. D evido ao seu "pequeno" ta- Transporte e Reconhecimento
manho (4,5 m de altura), ele pode se infil- Gears é o "reclamão" dos autobots. Ele é anti-social, e sabe que
trar onde os outros não podem - ou não não se encaixa em lugar nenhum. Ele consegue achar defeitos e pro-

16
blemas em tudo e todos. Entretanto, só age assim para divertir os
Novas Vantagens "Ataque Especial"
outros enquanto eles mesmos tentam diverti-lo. Sua forma terráquea
é uma caminhonete chevrolet S-10 modelo 1983. Longo (+1 ponto, +1 PM): apenas para Poder de Fogo.
Cada ponto gasto nesta vantagem duplica a distância dos seus ti-
Personalidade & Dicas de Interpretação: implique com seus com-
ros (x2por+1, x4 por +2,x8 por +3 ... ). O!iando atirar a toda a sua
panheiros, aponte os defeitos deles. Seja emburrado e mal-humora-
distância, você gasta+ 1 PM (x2 por+ 1, x4 por +2, x8 por +3 ... ).
do. Reclame o tempo todo.
Enfraquecedor (+2 pontos, +2 PMs): quando atingido, o
F4, H 1, R2, A2, PdF2, 1O PVs e 1O PMs; Mecha; alvo deve fazer um teste de R. Se o resultado for menor que o
Forma Alternativa {chevrolet S-1 O 1983), Sentidos dano sofrido, ele sofre uma redução em sua R igual ao seu PdF
Especiais, Tiro Múltiplo e Vôo; Código de Honra {dos durante uma quantidade de rodadas igual ao seu PdF. A R de um
heróis) e Insano {mal-humorado). personagem não pode cair abaixo de O.
Novas Desvantagens "Insano"
Impulsivo (-1 ponto): você sempre age antes de pensar.
Você ganha um bônus de +2 em sua iniciativa, mas uma penali-
("gré-pou") dade de -2 em sua Armadura. Você não consegue sentar e pla-
"Ab'
eteza esta, em tudo, menos na guerra. " nejar qualquer ação.
Arquiteto Mal-Humorado (-1 ponto): você está sempre emburrado.
Grapple é o arquiteto e engenheiro dos autobots. Em Cyber- Você reclama o tempo todo, e aponta defeitos em tudo e todos.
tron, seus prédios eram considerados obras de arte. Na Terra, sua
imaginação é limitada pela guerra. Sua forma terráquea é um cami-
nhão guindaste. Personalidade & Dicas de Interpretação: Hound é corajoso e leal,
Personalidade & Dicas de Interpretação: Grapple odeia a guerra. e não tem medo de quase nada. Ele deseja secretamente ser um hu-
Ele é e se considera um artista, e orgulha-se de suas obras, mas fica mano. Hound é contemplativo e dado a se distrair e divagar durante
muito deprimido quando elas são destruídas. missões de reconhecimento, principalmente se passar perto de algum
lugar de extrema beleza.
f 3 (7 na Forma Alternativa), H3 { 1 na Forma Alternati-
va), R3 { 1 na Forma Alternativa), A3, PdF 3, 15 PVs e F3, H3, R3, A3, PdF3, 15 PVs e 15 PMs; Mecha; Forma
15 PMs; M echa; Ataque Especial {longo), Forma Alter- Alternativa {jipe militar 4x4), Sentidos Especiais e Tiro
nativa {caminhão guindaste) e Tiro Múltiplo; Código de Múltiplo; Código de Honra (dos heróis) e Vulnerabilidode
Honra (dos heróis). {elétrico, fogo e frio); Sobrevivência.

-
("ráund")
"Observe tudo, e lembre-se de mais ainda."
( " ra-1ar
- t:,,- ")

"A estrutura molecular é a chave para o sucesso."


Batedor Engenheiro de Construção
H ound ama as maravilhas naturais da Terra, e até mesmo pre- Huffer é o engenheiro dos autobots. É cínico, mal-humorado e
fere este planeta a Cybertron. Ele é conhecido por suas habilidades pessimista. Primeiro reclama que algo não pode ser construído, depois
de rastreamento e sua capacidade de projetar hologramas altamente constrói assim mesmo. Ele não é nem um pouco sociável, mas é alta-
realistas. Sua forma terráquea é um jipe militar 4x4. mente confiável. Sua forma terráquea é o cavalo de um caminhão.
Personalidade & Dicas de Interpretação: nunca diga que algo
é possível. Aponte todos os "contras". Aponte todos os defeitos. .llZZ
("djéz")
Reclame!
"Faça com estilo, ou nem se inconiode."
F4, H3, R3, A3, PdF2, 15 PVs e 15 PMs; Forma Agente Especial
Alternativa (cavalo de um caminhão), Poder Oculto e
Jazz ama a cultura terrestre, e está sempre tentando aprendern1ais.
Tiro Múltiplo; Código de Honra (dos heróis) e Insano
Seu conhecimento da Terra torna- o o braço-direito de Opti1nus Pri-
(mal-humorado); Ciência.
me. Ele é versátil, esperto, audacioso, mas tende a se distrair facilmente.
Sua forma terráquea é um ca.i:.ro de corrida porsche 935 turbo.

IBllll•
("airãn ráid")
Personalidade & Dicas de Interpretação: Jazz é muito coo!, mi..üto
estiloso e muito competente. Sempre faz parte das missões 1nais pe-
rigosas. Cante, dance, implique com os 1nais reservados.
"Circuitos de alta tecnologia não são substitutos para coragem."
Segurança F3, H3, R3, A3, PdF3, 15 PVs e 15 PMs; Mecha;
lronhide é o mais velho e experiente de todos os autobots. Ele Forma Alternativa (porsche 935 turbo) e Tiro Múltiplo;
costuma servir de guarda-costas para Optiinus Pritne, mas também Código de Honra (dos heróis); Investigação.
é designado para guardar qualquer coisa importante. Sua forma ter-
ráquea é uma van nissan vanette.
Personalidade & Dicas de Interpretação: Ironhide é duro, mas . , "")
( m1-ra-J
{(

gentil. Ele prefere ação a palavras. Ele é o mais experiente, por isso "Quem e o quê sou eu escondo do inimigo."
não é dado a agir.sem pensar, como Cliffjumper. Ironhide é o soldado
típico. Aja como tal! E quando contrariado, não se esqueça de dizer: Espião
!'Vá mascar um microchip!". Mirage não gosta de participar da guerra contra os decepticons.
Etn Cybertron, ele pertencia à classe alta, e gostaria de estar em casa,
F3, H2, R4, A4, PdF 4, 20 PVs e 20 PMs; Mecha; divertindo-se com seus amigos. Ele é um bom guerreiro, inas é ainda
Armadura Extra (todas!), Forma Alternativa (nissan rnelhor em missões de reconhecimento. Mirage não gosta de cornbater
vanette) e Tiro Múltiplo; Código de Honra (dos heróis). de frente, embora seja um excelente lutador márcial. Ele é un1 bo1n

llfmfm1141!lg111{hoo fü ltlm1 dlg lJmlm' 1


G1!u1E11 Ci11 111 •lí 1m® !11 lifl 11 fiID dlg UJl.:JLU:A.~

18
atirador de longa distância. Sua forma ter-
ráquea é um ligier JS-11 de fórmula 1.
Personalidade & Dicas de Interpreta-
ção: Mirage não tem certeza se acredita na
causa dos autobots. Ele considera todos
os outros como cidadãos de uma classe
abaixo da sua, sendo um pouco elitista.

F3, H3, R3, A3, PdF2, 15 PVs


e 15 PMs; Mecha; Aceleração,
Ataque Especial (longo), Forma
Alternativa (JS- l l de fórmula l)
Invisibilidade e Tiro Múltiplo.

("práu")
"A lógica é a maior de todas armas."
Estrategista Militar
Prowl executa qualquer tarefa até
que ela esteja feita - e bem-feita, ao melhor das suas habilidades. Personalidade & Dicas de Interpretação: Sideswipe é audacioso,
Ele busca encontrar razões e conexões lógicas em tudo. Possui o mais mas um pouco impulsivo, o que às vezes o leva a se ferir sem necessi-
sofisticado centro de lógica de todos os autobots, e é capaz de ana- dade. Ele é um bom companheiro e um bom soldado.
lisar e aconselhar em qualquer situação de combate complexa quase
instantaneamente. Situações inesperadas às vezes atrapalham seus F3, H3, R3, A3, PdF3, 15 PVs e 15 PMs; Mecha; For-
circuitos. Sua forma terráquea é um carro esporte nissan fairlady Z. ma Alternativa (lamborghini countach), Poder Oculto,
Tiro Múltiplo e Vôo; Código de Honra (dos heróis) .
Personalidades & Dicas de Interpretação: Prowl prefere ouvir a
falar.,Ele é um operário dedicado, que busca a perfeição naquilo que
faz. E calmo e reservado.
("sãn-stríquer")
F3, H4, R3, A3, PdF3, 15 PVs e 15 PMs; Mecha;
Ataque Especial (teleguiado), Forma Alternativa (nissan "Eles não podem vencer o melhor."
fa irlady Z), Memória Expandida e Tiro Múltiplo; Código Guerreiro
de Honra (dos heróis); Ciência, Crime e Investigação. Egocêntrico. Sunstreaker considera-se a coisa mais bela da Ter-
ra. Ele ama seu estilo pomposo, e tem pena dos outros autobots que
também são carros de corrida (principalrnente seu gêmeo Sideswi-
pe). Sua forma terráquea é um lamborghin.i countach amarelo.
, 11a-t
("re-tc - ")
Personalidade & Dicas de Interpretação: Sunstreaker não joga
«u
roce. quebra, eu conserto."
para o time - ele prefere brilhar sozinho. Com a isca certa, ele se
Médico torna uma presa fácil. Entretanto, ele é u1n guerreiro muito calmo,
Ratchet era o melhor mecânico de Cybertron. Em sua oficina, ele competente e impiedoso.
conseguia construir de tudo: de um alfinete a um míssil. Com as peças
certas, também curava os autobots. Ele gosta de festas, mas faz seu ser- F3, H4, R3, A3, PdF3, 15 Pvs e 15 PMs; Mecha;
viço como todos os autobots. Sua forma terráquea é uma ambulância. Armadura Extra (PdF), Ataque Especial (teleguiado),
Forma Alternativa (lamborghini countach) e Tiro Múlti-
Personalidade & Dicas de Interpretação: Ratchet é insolente, e de-
plo; Insano (megalomaníaco).
monstra essa característica em suas respostas aos companheiros. Ele
gosta de curtir, o que às vezes atrapalha sua eficiência.

F3, H3, R3, A3, PdF2, 15 PVs e 15 PMs; Mecha; For-


("trêi-eu brêi-quer")
ma Alternativa (ambulância) e Tiro Múltiplo; Código de
Honra (dos heróis); Ciência, Máquinas e Medicina. "Um autobot é tão bom quanto o combustível em seu tanque."
Estrategista de Defesa
Trailbreaker debocha de qualquer si-
tuação, não importa quão séria. Apesar
("sáid-suáip")
de piadista e brincalhão, ele se considera
- quebro as regras, eu apenas asfiorço -
"Eu nao bastante. " um perigo para os autobots porque con-
Guerreiro some mais combustível que todos os ou-
Sideswipe é quase tão bom em combate quanto seu innão gê- tros. Sua forma terráquea é um utilitário
meo, Sunstreaker, mas tem um pouco menos de sangue frio. Qyando toyota hilux modelo 1968.
entra em combate, vai até o fim. Ele usa estratégias e estratagemas Personalidade & Dicas de Interpre-
que envolvem enganar seus adversários. Sua forma terráquea é um tação: Trailbreaker sofre de baixa auto-
sofisticado lamborghini countach vermelho. estüna, e na maioria das vezes pede para

19
Cllll
Os decepticons são os vilões do universo dos Transformers.
Também são capazes de mudar de forma, transforn1ando-se princi-
palmente em veículos de combate. Na Terra, seu quartel-general é a
astronave Nêmese1 nas profundezas do Oceano Pacífico.

.( ctme-ga-tron
· , ")

"Paz pela da tirania."


Líder dos Decepticons
Megatron combina f-0rça bruta, brilhantismo militar e total
falta de compaixão. Tr::.t:nsmite o mais puro terror. Acima de tudo,
deseja voltar a Cybertron e c0nquistar o planeta de uma vez por to-
das, assim que conseguir destruir todos os autobots da Terra. Me-
gatron também planeja doqiinar todos os recursos deste planeta e
usá-los em suas conquistas. Até onde, se sabe, Megatron não tem
nenhuma fraqueza. Sua forma terráquea é uma pistola w.a lther P38
U.N.C.L.E. special.
Personalidade & Dicas de Interpretação: Megatron não é o típi-
co vilão caótico ou insano tão comum em quadrinhos e desenhos
animados. Ele é mais
, um comandante militar que lidera através de
exemplos brutais. E muit0 agressivo e completamente megalomaní-
aco, mas já demonstrou algum tipo de honra. Sua relação com Op-
timus Prime é complicada, e existe um forte respeito entre os dois
. '
líderes - eles conhecem um ao outro melhor do que ninguém. As
vezes, parece que Megatron gosta do conflito entre ele e. Prime -
e sabe que, quando fh:1almem.te destruir o líder dos autobots, ficará
completamente sozinho. Os dois sabem que, se não fosse por suas
ideologias diametralmente opostas, teriam sido amigos. Prime con-
ser deixado para trás. Ele tripudia de seus próprios defeitos, mas sua sidera isso uma tragédia. Megatron acha divertido.
bravura e habilidades defensivas são inquestionáveis.
F6, H5, R5, A5, PdF7, 25 PVs e 25 PMs; Mecha;
F3, H 1, R3, A3, PdF3, 15 PVs e 15 PMs; Mecha; Armadura Extra (todas), Ataque Especial (penetrante,
Armadura Extra (PdFL Forma Alternativa (toyotà hilux perigoso, poderoso e preciso), Ataque Múltiplo, Forma
1968) e Tiro Múltiplo; Código de Honra (dos heróis) e Alternativa (walther P38 U.N.C.L.E. special), Tiro
Insano (depressivo) . Trailbreaker também pode usar um Múltiplo e Vôo; Insano (megalomaníaco) e Mó Fama.
campo de força que lhe concede lnvulnerabilidqde (to- Megatron também pede lígor seu canhão interdimen-
dos). Manter o campo de força custa 1 PM por turno . sionalm_er;ite a um buraco negro, disparando antima-
téria (e;rn termi}s de regras, ele pode usar a vantagem
Tiro Carregável, mas o l'imife de sua c;::arga é a H de
Megatron; entretanto, ele deve gastar 2 ~Ms e um
turno a mai.s preparando-se).
vunca
"71.
1 r 'f iaça o que seu op'Onente espera. "
Engenheiro Mecânico
Wheeljack é o "cientista louco" dos autobots. Ele está sempre (
" , , , "'I
stars-cr1m 7
inventando novas armas e equipamentos. Ele adora se exibir. Sua
forrna terráquea é um carro de corrida lancii:t stratos turbo. "A conquista éfeita do pó dos inimigos."
Personalidade & 'Dicas de Interpretação: \iVheeljack é o seu pró- Comandante de Operações Aéreas
prio pior inimigo: ele normalmente se fere quando testa novas ar- Starscream busca tomar o lugar de Meg~ti:on no comando dos
mas e equipamentos. Ou quando exibe suas habilidades de corrida... decepticons. Ele é frio, cruel e egoísta, e não tem qualquer tipo de
Tente sempre encontrar uma maneira nova ou diferente de fazer as compaixão. Considera-se acima dos outros decepticons: o mais bonito
n1esmas coisas ou de executar um plano. e sofisticado de todos eles. Sua forma terráquea é um eaça F-15 eagle.
Personalidade & Dicas de Interpretação: Starscream acha que os
F3, H4, R3, A3, Pdf3, 15 PVs decepticons deveriam usar mais de estratégia do que de força bruta
e 15 PMs; Mecha; Armadura para vencer os autobots. Ele € muito bom naquilo que faz, mas às
Extra (PdF), Genialidade, Tiro vezes exagera em seu narcisismo e megalomania.
Múltiplo e Vôo; Código de Honra
(dos heróis); Ciência, Idiomas e F3, H4, R3, A3, PdF3, 15 PVs e 15 PMs; Mecha; For-
Máquinas. ma Alternativa (F-15 eagle), Poder Oculto, Tiro Múltiplo
e Vôo; Insano (megalomaníaco) e Má Fama.
- - ' • : : • ' 1 ' '

- : ,. . ' : . ~
- --

("scái uárp")
"Golpeie quando o inimigo não estiver olhando."
Guerreiro
Skywarp é o mais furtivo dos decepticons. Adora fazer brincadei- - , --~ .;
~ • t' ;
ras cruéis com seus camaradas e, mais do que isso, aparecer de surpresa - . '.; ~ ;~ ~ : ·-
1

.
para atacar os autobots. Sua forma terráquea é um caça F-15 eagle.
Personalidade & Dicas de Interpretação: Skywarp não é lá muito
+15 - +1 +13
esperto. Ele seria inútil sem Megatron para lhe dar ordens. Perícias: Conhecimento (tátiça) +19, Diplomacia +21, Notar
+12, Ofício (mecânica) +11.
F3, H3, R3, A3, PdF3, 15 PVs e 15 PMs; Mecha;
Ataque Especial (teleguiado e tiro múltiplo), Forma Al- Feitos: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Crítico Aprimo-
ternativa (F-15 eagle) e Vôo; Má Fama; Sobrevivência. rado 2 (lâmina de energon), Inspirar 5, Interp@r-se, Liderança,
Mira Aprimorada, Plano Genial, Tiro Preciso 2.

Poderes: Crescimento 8 (Permanente; Inato), Dispositivo 8


("tãn-der cré-quer") (fuzil laser, fácil de perder: Raio 13 [Alcance Ampliado;
..a
"A arma mais. mortal e' o terror. " Penetrante]), Imunídade 30 (Fortitude), Morfar4 (forma tle.
caminhão; Alomorfia), Proteção 11 (Impenetrável), Super-
Guerreiro
Força 6 (Poder Alternativo - Golpe 13 (lâmina de energon;
Thundercracker desdenha de qualquer coisa que não possa voar. Pujante; Penetrante; Deficiência [perde o uso de uma mão]).
Ele não acredita muito na causa dos decepticons, mas eles conse-
guem impeli-lo a lutar. Sua forma terráquea é um caça F-15 eagle. Forma de caminhão: na forma de caminhão, Optimus Prime perde
os feitos Crítico Aprimorado 2, Mira Ap.timorada e Tiro Pre-
Personalidade & Dicas de Interpretação: sua falta de fé na causa às
vezes o faz questionar suas missões e demorar a executá-las. Na maio- ciso 2, os poderes D~spositivo e Golpe, 6 pontos de bônus de
Defesa e adquire a desvantagem Defici€ncia (sem mãos), para
ria das vezes, suas dúvidas o impedem de ser realmente eficiente.
um ganho de 47 pontos. Ele usa esses pontos para comprar os
F3, H3, R3, A3, PdF3, 15 PVs e 15 PMs; Mecha; feitos Atropelar Aprimorado e Atropelar Rápido, e os poderes
Ataque Especial (teleguiado), Forma Alternativa (F-15 Golpe 13 (Pujante; Ação Livre, Linha) e Velocidade 5.
eagle), Tiro Múltiplo e Vôo; Má Fama; Sobrevivência
Combate: desarmado (ataque +13, dano 28), lâmina de ener~
(furtividade, navegação e rastreio) .
gon (ataque +13, dano 28, crítico 18, Pehetrante), fuzil laser
(ataque +13, dano 28, alcance 97,5 m, Penetrante), Defesa 21,
Iniciativa +2.
("sáund-uêiv") Habilidades-24+Salvamentos14+Perícias12+ Feitos 15 +
"Gritos e choro são música para os meus ouvidos." Poderes 119 +Combate 56 = 240 PP.
Especialista em Comunicações
Soundwave é o mais desprezado dos decep-
ticons: não tem qualquer carisma. Mas também é
um dos mais importantes, mantendo os vilões em
comunicação. Soundwave é capaz de ler mentes
(monitorando impulsos elétricos do cérebro) e de
localizar autobots. Também conta com um exérci-
to pessoal: Laserbeak, Buzzsaw, Ravage, Rumble
e Frenzy, os "cassetes decepticons'" (por sua forma
terráquea ser a de uma fita cassete). A forma terrá-
quea de Soundwave é um aparelho de som.
Personalidade & Dicas de Interpretação: Soun-
dwave é um oportunista. Usa tudo o que capta
com seus sensores em chantagens, para subir ain-
da mais na hierarquia dos decepticons. Por isso,
aproveita-se de tudo e de todos - com a exceção
de Megatron, a quem é extremamente leal.

F3, H4, R4, A3 , PdF3, 20 PVs e 20


PMs; Aliados (veja caixa), Forma
Alternativa (aparelho de som), Ligação
Natural, Memória Expandida, Sentidos
Especiais, Telepatia e Vôo; Má Fama;
Crime e Investigação.

GUSTAVO BRAUNER usou ''paz pela tírania "


na Gazeta do Reinado, e nínguém notou
Um POUCO de História Mesmo assim, jogadores mais calejados - ou menos pacientes -
simplesmente ignoram os combates, pulando direto para o parágrafo
1980. Dungeons & Dragons, lançado seis anos antes, é um sucesso referente à vitória. Muitos também "trapaceiam", anotando o número
tremendo, espalhando-se pelo mundo todo. Na m esma época, Steve da seção anterior e voltando a ela quando o plano não funciona.
Jackson e lan Livingsrone, dois rapazes ingleses apaixonados por jogos, Seja como for, se estiver se divertindo, você está no caminho certo
produziam e vendiam jogos de tabuleiro, estratégia e miniaturas, além (1nesmo que às vezes esteja um pouco fora do espírito do jogo).
de importar RPGs americanos através de sua empresa, a recé1n fundada
Games Workshop. Isso até decidirem publicar o seu próprio RPG.
RPGs são jogos em que os participantes definem os rumos da his- No Brasil
tória. Suas ações afetam o inundo de jogo, que reage de acordo. Dife- Os livros-jogos chegaram no Brasil pela primeira vez em 1989.
rente de um livro ou fi.hne, em que tudo que você pode fazer é assistir Publicados pela editora carioca Marques Saraiva, logo conquistaram
sem participar, no RPG são as suas ações que fazem a história avançar. uma legião de fãs. Os livros-jogos eram mania entre os RPGistas - que
Com essa premissa em mente, Steve Jackson e lan L.ivingstone depois de terminar, trocavam os títulos entre si. Além de se tornar um
decidiran1 publicar um novo tipo de livro - e também um novo tipo sucesso de vendas, a série abriu caminho para outros RPGs, como a pri-
de jogo: um livro-jogo em que o leitor é o herói, e suas decisões é que meira edição de Dungeons & Dragons e GURPS. Na época, os livrinhos
definem os rumos da história. Mas RPGs não são apenas histórias - da série não ficavam nem um pouco intimidados perto de livróes como
precisam também de regras. os de GURPS ou da caixa do D&D original, dada a quantidade de fãs.
Jackson e Livingstone criaram um sistema de regras que prima- O sucesso foi tanto que logo a Marques Saraiva publicou títulos afins,
va pela simplicidade; afinal, foi desenvolvido rendo em vista jogadores como Titan - .O Mundo de Aventuras Fantásticas (que descrevia o ce-
iniciantes, muitas vezes em sua pruneira aventura. Além disso, ele era nário onde se passavam as aventuras medievais), Out ofthe Pít-Saídos
extremamente eficiente e dinâmico, cobrindo as mais variadas situações do Inferno (um bestiário contendo centenas de criaturas), Dungeoneer
de jogo. Assim, em 1982 nascia a série Fíghting Fantasy. -Aventuras Fantásticas Avançadas (que trazia a versão "avançada" do
sistema de regras) e Bl.acksand!, que descrevia em detalhes (e põe deta-
lhes nisso!) a cidade de mesmo nome (cenário de muitos livros-jogos).
Fantasia de Combate Infelizmente, a Marques Saraiva nunca publicou a série completa -
mas todos os tírulos publicados foram um sucesso na época, embora
Ao invés de um manual enorme, contendo regras complexas, cada
hoje só possam ser encontrados em sebos e em algumas poucas livrarias
título da série Fighting Fantasy traz todo o sistema de jogo em aproxi-
especializadas. Em meados dos anos 90, a série começou a perder es-
mada1nente 10 páginas, sendo o resto dedicado à história.
paço para jogos como AD&D e os vários tÍtulos do Mundo das Trevas,
Escrito na forn1a de ron1ance, cada livro-jogo apresenta uma his- entrando em um limbo tanto dentro quanto fora do Brasil.
tória completa, com começo, meio e fim. Uma introdução breve ajuda
Em 2002, a Wizard Books co1nprou os direitos de publicação da
a situar o lei tor, que assume as rédeas a partir daí. Sua missão varia de
séri.e . Logo, Fighting Fantasy voltou às livrarias gringas, reacendendo a
livro para livro: roubar o tesouro de um poderoso feiticeiro, eliminar
paixão de fãs anrigos e inrroduzindo a série para uma nova geração.
um demoníaco príncipe das trevas, vencer um labirinto diabolicamente
arquitetado, singrar as galáxias em busca da salvação do universo ... Em 2009, a série de livros-jogo Fighting Fantasy ganhou uma nova
edição no Brasil. Dessa vr:z pela Jambô Editora, a mesma de Tormenta,
Cada livro é dividido em parágrafos numerados de l a 400 (tam-
Reinos de Ferro e Mutantes & Malfeitores. Respeitando a ordem original,
bém chamados "seções"). Ler na ordem não faz sentido, pois cada pará-
o primeiro rírulo é O Feiticeiro da Montanha de Fogo. Não poderia haver
grafo termina en1 opções que levam para outra seção (como no exemplo
uma noácia melhor neste momento de explosão e crescimento do RPG
que abre esta matéria). O novo parágrafo apresenta outro conjunto de
no país. E para aproveitar esse lançamento, você vai precisar apenas de
opções, e assim por diante. Você decide os rumos da hisrória, mas cui-
dois dados, um lápis e uma borracha ...
dado - nem sempre você pode se arrepender e voltar.

GUSTAVO BRAUNER indo para 279


Mas isso é RPG?
Alguns críticos dizem que não. Afinal, não há outros jogadores, e
o próprio livro fàz papel de "mesr.re''. É o que chamamos de "aventura-
solo". Nela, você não precisa interpretar um personagem, e toma cada
decisão baseando-se em sua própria personalidade. É mais parecido
com un1 RPG de videogame ou computador.
Mas como em um RPG convencional, o leitor-jogador cria un1
personagen1, e tem que rolar dados para resolver combates, n1over-se
furtivamente ou resistir a magia. Cada personagem tem três atributos:
Habilidade, Energia e Sorte. Os combates são resolvidos rolando dois
dados (sempre de seis faces) e somando-os à Habilidade - o resultado
mais alto atinge o oponente, que perde Energia. Quando sua Energia
chegar a O, você está morro (e precisa começar de novo).
Para derrubar uma porta ou mover-se em silêncio, você rola dois
dados - se o resultado for menor que sua Habilidade, você é bem-su-
cedido. Você pode usar a Sorte para melhorar um golpe ou evitar parte
do dano de u1n oponente, ou para evitar ou melhorar certos perigos e
situações. Simples, não?
Um dos maiores sucessos do mangá no Brasil e no lanças, martelos, maças e outros são utilizados, sempre bastante
mundo não trata de meninas mágicas, lutadores aliení- fiéis a suas versões reais (exceto pelo tamanho ... ).
genas, estudantes com poderes sobrenaturais ou ninjas Parece haver um estado centralizado e absolutista nos reinos
de macacão. É uma história sombria, adulta e implacá- mais importantes. Há menção de senhores feudais, e nobres regio-
vel, sobre traição, sonhos, amizade e destino. Estamos nais como condes e duques são muito importantes, mas existem
falando de Berserk, publicado no Japão a partir de 1990 grandes exércitos nacionais, e um rei capaz de comandar os se-
nhores menores. Regiões isoladas e cidades distantes das capitais
e continuando até hoje.
podem ter bastante autono1nia, estando sujeitas aos caprichos dos
Berserk apresenta um mundo de fantasia cujos elementos governantes locais. No centro do reino, a palavra do rei é final.
fantásticos só servem para deixá-lo ainda pior que a Idade Mé-
O principal reino mostrado até agora é Midland, uma terra
dia real. O mangá conta a história do guerreiro Gatts, desde seu
típica par a o clima e período histórico retratados. Governado por
nascimento - enfocando sua vida como mercenário do Bando do
um rei poderoso, Midland travou uma "guerra de cem anos" con-
Falcão, seu relacionamento com os companheiros Griffith e Caska
tra os Tudor, sobre os quais pouco sabemos. O reino é um lugar
e as tragédias que acontecem com todos eles, em decorrência·de
de muitos castelos e fortalezas, cidades grandes e muitas ordens e
ambição, escolhas erradas, traições e lealdade.
tropas de cavalaria. O rei é auxiliado por ministros e conselheiros,
Esta adaptação revela segredos e tramas das edições do man- todos em busca de mais poder para si mesmos ou suas respectivas
gá já publicadas no Brasil - se você ainda não leu, prossiga por facções. Existe pelo m enos uma menção a um "partido de oposi-
sua conta e risco. Por outro lado, utilizamos material até a edicão ção" (o que sugere uma estru tura política bem mais avançada),
'
brasileira nº 46. Sim, sabemos que depois disso vários segredos mas o rei ainda é supremo. Os comandantes das diferentes tropas
são revelados, detalhes são explicados, novos personagens e lu- de cavaleiros também têm grande poder, alguns sendo conselhei-
gares são introduzidos, etc., mas escolhemos manter a matéria ros importantes em tempos de guerra.
acessível a quem não pesquisou em sites estrangeiros para saber
Mais tarde, o reino de Midland esfacela-se sob uma praga,
o "futuro" da série.
a morte do rei e uma invasão. O futuro da nação ainda é incerto,
Então, pegue seu Behelit, verifique se não há demônios por mas podemos apostar que estará ligado a um guerreiro em arma-
perto e vamos em frente ... dura de falcão ...

O MUNDO
Até agora, não fomos apresentados a um mapa
detalhado ou descrição extensa do mundo de Berserk.
Também não existe um nome para ele, ou mesmo para o
continente. Na verdade, isso não é necessário, pois ajuda
a manter o clima de ignorância e opressão que as pes-
soas comuns experimentam no cenário. Algumas vezes,
podemos pensar que a história se passa numa versão da
própria Terra. Existem inúmeras referências a lugares
e nomes que existem ou existiram no mundo real, mas
sempre são interpretações e distorções, nunca versões
fiéis. O autor, l(entaro Miura, já disse em entrevistas
que vem criando o mundo de Berserk há muitos anos,
inspiràdo por inúmeros filmes e obras literárias. Pode-
mos concluir que, se existe um mapa ou uma descrição
definitiva e detalhada, não os conhecemos por um bom
motivo. Lugares como l(ushan, o Vaticano, Elfhelm e
outros são, para a grande maioria dos personagens, ter-
ras misteriosas e inacessíveis. Não há rotas estabeleci-
das ou informações confiáveis.
Embora a primeira palavra que venha à cabeça para
descrever o cenário seja "medieval'; Berserk mistura ele-
mentos de outros períodos históricos - principalmente
o Renascimento. A arquitetura, as armas e as armaduras
muitas vezes lembram um período mais "evoluído" que
a Idade Média a que estamos acostumados. Contudo,
éstão presentes a peste, a miséria, o domínio da igreja
sobre o povo e a predominância da cavalaria nos cam-
pos de batalha. A pólvora é conhecida (bem conhecida
de quem se mete com Gatts!), mas costuma ser utilizada
em canhões, não em mosquetes ou armas pessoais. Há
uma forte preferência por bestas ao invés de arcos entre
os soldados, sendo a besta a principal arma de ataque à
distância. Para o corpo-a-corpo, todo tipo de espadas,
A igreja também possui grande influência política, econô- servado aos exércitos mais valorosos. Enquanto algun1as tropas
mica e ideológica. Mantendo a população na ignorância e na fazem jus à fama, outras são pouco mais que reuniões de covardes
miséria, possui riquezas para equipar um exército de cavaleiros sob um estandarte. Existe competição e política entre as tropas
e proporcionar vidas luxuosas a seus membros de alto escalão. de cavaleiros - as mais destacadas costuma1n desprezar aquelas
Existe uma forte inquisição no período mostrado no mangá. cheias de nobres incompetentes.
Qualquer idéia controversa, pensamento livre ou mesmo marca O Vaticano possui sua própria tropa, os Cavaleiros das Cor-
no corpo pode ser visto como sinal de "heresia" ou "bruxaria''. rentes Sagradas. São tradicionalmente liderados por uma mulher
Hereges são queimados en1 fogueiras, tanto em vilas minúsculas virgem, simbolizando a pureza e devoção a Deus presentes na or-
quanto nas grandes capitais. A 1nera recusa a jogar uma tocha dem. No entanto, os Cavaleiros das Correntes Sagradas não são
na fogueira que queimará um herege pode ser vista como sinal verdadeiros lutadores, mas filhos de nobres e ricos empolados,
de heresia. Por inedo, plebeus e nobres são ünpelidos a colabo- com pouco talento marcial. Ser nlembro da ordem é mais uma
rar ativa1nente com a inquisição. Suspeitos de heresia são tortu- honraria que um posto alcançado por rnérito - o que não impede
rados para que confessem e "lünpem suas almas''. A hierarquia a igreja de mandá-los em missões perigosas, confiando em sua
da igreja aproxin1a-se bastante da igreja católica, sendo lidera- "nobreza'; "coragem" e na proteção de Deus.
da por utn papa, con1 sede no "Vaticano''. Contudo, esta não é a
Mercenários são muito in1portantes no inundo de Berserk: Os
igrej a que conhecemos no mundo real. Seu símbolo maior é u1na
exércitos nacionais simplesmente não são suficientes para defen-
espécie de pássaro com asas abertas. A igreja tan1bém possui
der os reinos, principalmente durante a Guerra dos Cem Anos .
sua cavalaria, os Cavaleiros das Correntes Sagradas (veja abai-
Bandos mercenários são tão comuns que Gatts encontra-os por
xo). Não há qualquer evidênci~ de poder clerical mágico entre os
acidente, na estrada! O Bando do Falcão, liderado por Griffith, é a
padres da igreja, e não há clérigos como conhecemos em D&D.
mais famosa e notável companhia mercenária. Suas vitórias contra
Os únicos "milagres" já presenciados por fiéis foram causados
os Tudor valeram a Griffith um título de conde, e a elevação do
por uma fonte sobrenatural bem mais sinistra.
bando a tropa de cavalaria, além do comando
Existe ainda o reino de Kushan (às vezes chamado "l(usha- geral do esforço de guerra. Outras tropas
na"), que invade Midland em determinado ponto da história. Os mercenárias já cruzaram o caminho dos
kushans (ou kushanas) têm aparência árabe, e vestem roupas falcões, e existe todo tipo de soldados da
que lembram o Oriente Médio. Existe1n também muitos ele- fortuna vagando pelas terras.
mentos indianos em sua indumentária e modo de agir. Assim
como Midland é um apanhado de elementos europeus da Idade
Média e do Renascimento, I<ushan é urn misto de vários ele1nen-
tos exóticos vindos do "oriente': assün como vistos pela Europa
antiga. Os kushans entram e1n batalha montados em elefantes e
utilizam armas exóticas, assassinos e táticas furtivas. Empregam
os bakiraka (veja abaixo).
Até onde podemos ver (e também por entrevistas com o au-
tor), quase qualquer elemento presente no período medieval eu-
ropeu tem seu lugar no universo de Berserk. Esqueça um pouco
as cabanas com teto de sapé e os bárbaros brandindo machados;
concentre-se em grandes (e sujas) cidades de pedra e cavaleiros
garbosos ostentando brasões em seus cavalos adornados.
Deixe de lado os reis guerreiros, e volte sua atenção para
os governantes astutos, mestres na política, com rou-
pas elaboradas e esplendorosas, que mandam seus
soldados para morrer em seu lugar.

-
EKERCITOS
Parece improvável que sünplesmente não haja u1n
exército "comu1n" no cenário do mangá. Mas a verdade é
que o autor concentra-se muito em cavalaria (ou pelo menos
em soldados trajados em armaduras de cavaleiros), em detri-
mento dos combatentes "normais''. A cavalaria (tanto suas
táticas quanto a aparência e modos associados) é muito va-
lorizada em Berserk, principalmente em Midland. Chefes
de tropas de canhoneiros usam armaduras completas,
assim como milicianos e guardas pessoais.
Existe1n muitas "tropas" de cavaleiros, cada
uma com suas próprias tradições, sede e reputa-
ção. E1n Midland, as tropas costumam ser cha-
n1adas por nomes de animais e cores ("Baleias
Azuis'; "Dragões Brancos"), sendo o branco
a distinção n1ais alta do reino, um título re-
Outra tropa importante são os bakiraka, um clã de assassi- pécie única, mas podem variar imensamente, de acordo com sua
nos kushans. Liderados por Shirat, os bakiraka tentaram usurpar aparência e habilidades. Use os monstros já existentes no Livro
o trono do reino, falharam, e desde então são obrigados a servir dos Monstros de D&D, ou atribua-lhes as características que achar
a I<ushan. Com aparência indiana, empregam armas exóticas e mais apropriadas para desafiar os jogad~res em 3D&T. Descreva
guerreiros com tamanha habilidade e treinamento que não pare- de forma bizarra e voilà! Demônio instantâneo.
cem humanos. Os mais perigosos podem ser desafios tão grandes Em contrapartida, existem os Apóstolos. Estes são seres po-
quanto um demônio. derosíssimos, os servos dos Mãos Divinas. Apóstolos são humanos
que sacrificam aquilo que mais amam para realizar seu sonho, num
pacto com Deus e com os Mãos Divinas. Recebem corpos demoní-
O SOBRENATURAL acos, e invariavelmente são capazes de transformação física. Todos
os apóstolos que já foram apresentados no mangá possuem uma
Guerra e o sobrenatural são os dois principais temas de Ber-
forma humana ou quase hwnana, e podem crescer até tamanhos
serk. Embora seja supersticiosa e religiosa, a maioria da popula-
espantosos, adquirindo novos membros ou um corpo inteiramente
ção nunca presenciou realmente um "milagre" ou evento inexpli-
cável. As pessoas costumam novo. Exe1nplos de Apóstolos
viver e morrer sem nunca de- são Zodd, o Nosferatu, o Con-
parar-se co1n a existência do de Demônio mostrado nos
sobrenatural. Até mesmo os primeiros volumes do mangá,
guerreiros do Bando do Fal- Rosine, o Apóstolo-Beh elit (em
cão encontraram um "mons- Albion) e Wyald, o líder do
tro" pela primeira vez apenas Bando dos Cães Negros. Mais
quando lutaram contra Zodd, uma vez, a aparência e capa-
o Nosferatu, após anos de ba- cidades dos Apóstolos variam
talhas e campanhas. muito. Quando criar um Após-
tolo, escolha uma criatura no
No entanto, o sobre-
Livro dos Monstros para servir
natural permeia o mundo.
como base. Conceda-lhe a ca-
Existe um "abismo" paralelo
pacidade de mudar de forma e
ao mundo material, onde re-
ta1nanho, cura rápida 5 ou mais
sidem os mortos e outros se-
e RD 10/Inágico. Se a criatura
res. Este plano já foi chamado
não possuir estas habilidades
de inferno em várias ocasiões
normalmente, aumente seu
- mas não é o inferno como
ND em 1. Lembre-se de que os
conhece1nos na religião cris-
Apóstolos são quase supremos
tã, e também não possui uma
entre os mortais; escolha ape-
dimensão oposta (um "paraí-
nas criaturas com :t\TD 15 ou
so"). Em geral, não se pode ver
maior como base.
o mundo dos mortos. Mas vá-
rios tipos de eventos (Eclipses, Em 3D&T, use as vanta-
pactos, até mesmo o grande gens Aceleração, Armadura
sofrimento concentrado em Extra (principalmente corte,
uma câmara de torturas) po- perfuração, fogo e outros tipos
dem trazê-lo para o mundo de dano apropriados para ce-
dos humanos. As criaturas nários medievais), Ataque Es-
deste mundo (chamadas alter- pecial, Deflexão, Energia Extra
nativamente de "demônios'; (lembre-se de que os Apóstolos
"fantasmas" ou simplesmente são criaturas monstruosas e de
"os 1nortos") estão sempre à tamanho descomunal), Forma
espera de penetrar no mundo Alternativa, Invulnerabilidade
físico. Os mortos desejam o (para Apóstolos 1nais resisten-
calor dos vivos, um alívio para a dor e a fome que experimentam tes), Membros Elásticos, Membros Extras (muitos!), Paralisia, Poder
no abismo. Invariavelmente, apenas arrastam e devoram os vivos, Oculto, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Regeneração, Riqueza (mui-
não obtendo alento algum. to útil para seus disfarces humanos), Sentidos Especiais, Separação
Os seres sobrenaturais mais comuns (demônios ou fantas- (por que não?), Telepatia (muito útil), Toque de Energia e Vôo. Tente
mas) podem possuir o corpo dos vivos, levando-os à loucura e não combinar todas estas vantagens em um mesmo Apóstolo - ou
alterando sua forma física. Aparentemente, qualquer coisa viva ele provavelmente será invencível! Um Apóstolo pode facilmente ter
pode ser possuída por demônios - desde humanos até árvores! uma característica (ou até duas) com valor 6. Conceda muitos Pontos
Ao invés da aparência "clássica" de chifres e pele vermelha, estes de Vida e Pontos de Magia com as vantagens apropriadas. Alguns po-
demônios têm corpos bizarros e surrealistas, com muitas protu- dem pertencer à escala Sugoi (coitados dos seus jogadores!). E, mais
berâncias em forma de mãos, pés, bocas ou pseudópodos. A 1ne- importante, não se preocupe com a quantidade de pontos; use o bom
lhor fonte de inspiração para descrevê-los é o próprio mangá. Esta senso quando construir um Apóstolo.
variedade "comum" é o tipo mais fraco de criatura sobrenatural Existem ainda os "pseudo-apóstolos''. São criaturas trans-
em Berserk. Ein termos de regras, não são considerados uma es- formadas por Apóstolos, mais poderosas que os demônios ou
possuem corpo físico, existindo como entidades astrais. No en-
tanto, podem influenciar no mundo dos humanos, principalmen-
D Behelit te em áreas de grande maldade. Co1no o nome sugere, os Mãos
Não sabemos se o Beh.eÍit ê uiná cri-atO.ra, um demônio Divinas cumprem a vontade de Deus, fazendo valer o "destino"
ou apenas uma espécie de construto vivo. Contudo, disfarça- já traçado dos mortais. Existem quatro Mãos Divinas: Conrad,
se c-0mo um mero <:>.Wa,t'.Ilento 01:1 colar. '{J.m.;; Behefit tem a Slan, Ubik e Void. O quinto Mão Divina, Femt, nasceu durante
aparência de li.iria espétiie d.e pequxno ovo, com feições hu- um Eclipse (veja a seguir), quando Griffith sacrificou o Bando do
manas espalhadà;. e desconjuntadas por sua supetfi~ie. Um Falcão para transcender seu corpo mortal. Regras para os Mãos
Behelit, qua;n,da ativado, invoca ~s Mãos Divinas e permite Divinas não fariam sentido. Durante um Eclipse, eles têm poder
que seu dano alcance. seu ·m aior sonho, em troca daq_uilo que praticamente total. Quando estão afastados do mundo físico,
mais ama. () nasiímen..to de todos as Apóst0los e Mãos Divi- agem indiretamente, através dos Apóstolos.
nas 0corte: au::avés de un;i Behelit. O nascünento de um Mão Divina ocorre em um Eclipse,
Exi,stem dois tipos de Behelit. O pl'Jmeiro cria Ap6stolos. a cada 216 anos. Através do Ritual do Sacrifício, um mortal
O segundo, vei-mellip, cria Mãos Divinas - é cha:tnado "Ovo ativa um Behelit, chama os Mãos Divinas, oferece aquilo que
do Rei Conquistador". O Beheht conhece seu dono e sabe o n1ais ama ein troca de seu sonho e transcende sua forma física.
1no1nento apropriado para sua ativação. () mortal que o Quando visto de fora, um Eclipse tem a forma de um gigantesco
possui tem pouco ou nenhum cúntrole sobre isso. tornado. Existem ainda outras formas de Ritual do Sacrifício. O
mais comum cria um Apóstolo, enquanto que o mais raro de to-
dos (que ocorre a cada 1.000 anos) faz um Mão Divina encarnar
fantasmas comuns mas ainda muito mais fracas que um Apósto- no mundo físico. Griffith/Femt realizou este Ritual, voltando à
lo verdadeiro. Em geral, agem co1no asseclas de seus criadores, terra como o Falcão Branco.
ou são influenciados por eles. Ne1n sempre são criados propo- Aqueles destinados ao sacrifício durante um destes rituais
sitalmente: o poder de u1n Apóstolo pode simplesmente "ma- recebem uma marca, ou estigma. O estigma atrai os demônios
cular" um humano a ponto de conceder-lhe força, resistência e os mortos, principahnente à noite. É raro que alguém marca-
e outros poderes, a alterar sua forma. Exemplos incluem o in- do pelo estigma consiga sobreviver ao Ritual do Sacrifício (até
quisidor Mozgus, as crianças do Vale da Neblina e Zondark, o agora, Gatts e Caska parecem ser os únicos). O portador de um
guarda-costas do Conde Demônio. Mais uma vez, sua forma e estigma passa a viver entre o mundo dos humanos e o abismo
habilidades são tão variadas que é impossível agrupá-los como dos mortos, ou assim se acredita. A presença de dois portadores
uma única espécie. Escolha criaturas no Livro dos Monstros que de estigma juntos (co1no Gatts e Caska) é um chamariz muito
se assemelhem ao que você deseja, e capriche nas descrições. poderoso de de1nônios, tornando a sobrevivência dos dois quase
Em 3D&T, escolha três ou quatro das vantagens mencionadas impossível. Por outro lado, o estigma avisa o portador da presen-
acima, mas limite as características a 5. Talvez uma com valor 5, ça de demônios. Dor e sangramento ocorrem quando um demô-
· ou duas em 4 e as outras não maiores do que 3. nio se aproxima - uma mera gota no caso de fantasmas fracos,
Existem ainda outras formas de corrupção e mácula pelos até um verdadeiro jorro de sangue, na presença de um Apóstolo!
demônios, Apóstolos e Mãos Divinas. Talvez o melhor exemplo Em termos de regras, sempre que um demônio se aproximar do
seja o Demônio Infante, filho não-nascido de Caska (com Gatts portador, o estigma irá avisá-lo. Um teste de Sentir Motivação
ou Griffith). Embora seja uma criatura maligna e deformada (por contra CD 20 (em D&D) ou de Habilidade (em 3D&T) pode re-
causa da influência de Griffith/Fe1nt) o Demônio Infante protege velar ao portador o poder aproximado do demônio (em termos
Caska e Gatts, e acompanha-os em suas jornadas. de ND ou pontuação). Até onde podemos ver, a dor causada pelo
estigma não prejudica o usuário em termos de combate (mas
A.s criaturas sobrenaturais mais poderosas mostradas no
isso pode ser porque Gatts é durão demais ...). Note também que,
mangá são os Mãos Divinas. Estes seres quase onipotentes não
neste caso, "demônio" ou "fantasma" é qualquer criatura que o

Deus e a Idéia da Mal


Muito se fula em "Deus" nomangá. Os mali~os Mãas Dlvinas sã0 "ser.vos d~ Deus", sugecind.o gve., n.a histórla, essa.não seja uma
e:atida~e. bene~ol~~nte. A i~reja ~bém cultua "Deus", e~~o:rà ,n:ão sai:bam~~ff ~ a mesma divinilii.J~ outta _separ~da, -0u apenas. ti~
ser fictlctõ. Vo1d Jª se refenu ao Deus que 0s humanos crtarâm ~, o qu.e pode<-ser mte:rpre.tad:o- 1::omo uma en:t1tlad..e falsa, em oposiçao
àquela a quem os Mãos Divinas sei"'\l'.em. Até o momento, .não·sabe1nos a resposta.
No entanto, elci~e lUll "e.p isóliio perdido" deº Be,fse.rk? publicado no Ja:pão m~s nunca incluído nos tankohon (compilações), e nem
nas ediç-Oes brasileir.as. Este capítulo revela a verdade sabre Deus em Berserk. O pr~pri9 ;tutor pediu querfo-ss~ suprttnido, pois revelava
muitas coisas muíto. cedo. S:'e q_v,isêr ooJlhecer o s.eg{edo, leia a seguir, m:ts depois não venha tecla.ma/ para nós! E também não nos
responsa:bilizaJl.los ~é l\;entaro Miura mudar de idé),a e decidir re4efini1' sua 'cosmologia... /
·-epµ ~ \fl(!::>9p.re oppuéls mn Of' él:ltíUlO.J êl ~~
' J,1 · ou-ewnq so opuélpll'êlid
élpEp~sll:lP élp 'E!êlJ. F~J\:v:rax.>u! ~ él::>éll sn~a \oms!q-e oq ·-e1mep·:> -emn 9s o~u él "~UJ:élJU! o,, no ;9~:-5 a,, Jêls .0pu<lz. «,ºP!P1ê1d orp9srdê1,,
OT:I liflfil!.fg lJIO:l 'EfeJ SUêlQ "f9AYl1Aél'tff élSSOl él 'OffilTI;fTiél\S o-e.red êlSSJilq!lJ.UO::> [ElJOW'wnap_olSêl~ nQ o~5'e 'CU9Ub<!ld E~::> élnb .IBU!Wléllélp 'E

noss~d ê1.pe1n:Wsfi'&o 1;i; 'o~tl~pg -lns ê!p siod:ê!Q ·~o-lUélWI::>»J!;!º::>-e so ~.re(f º'R~\nbrenb -eµ-eq o~u 'oupsél~ 'ê,P\~q e~u 'ºP!'l êls -erA-eq o~u 'rew
op ~1~PI ~p s~1'ffiV ·~p~A sens Wél S!élÃJSUélêl:Jdmo:>ur so1uélllJ19éllUo~-e so -e;md <)p-eprresnR">;) op~u~s Jod . s!-e:tJom ~op @fél"s~p~ -ep!::>St:u
'l?fiJlélf® l?J::>Uéll'::>SUO::> 'ealU Sl?UI 'mUDJAl:OUJ J~S tUn él 0~11. T "SOiCIBlUUU SGJ~O op-euo JOT ;!) ' mw êp "éu~p~._.-e~ ;) ê!p~p.!ê!A 'eU SIÍélQ
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. . ~. - \ . .
mestre classificar como tal, não necessariamente seres descritos mas aconselhamos utilizá-la, para evitar cura ilimitada o tempo
assim nos livros de regras. O estigma não alerta sobre outras todo e deixar o jogo manejável! É possível extrair e armazenar o
criaturas sobrenaturais, como elfos. pó de elfo. Se você achar isso um abuso com os pobres elfos, bem,
Até agora, no mangá, fo mos apresentados a apenas um tipo de Puck é vítima de abusos o tempo todo, e suas reclamações não sur-
criatura sobrenatural não relacionada aos demônios - são os el- tem efeito algum... Se você achar isso um abuso contra você, faça
fos. Sem relação alguma com os elfos tolkienianos, esses seres são com que o elfo do grupo morra ou fuja, ou que as "emoções ganan-
mais sem elhantes a fadas (na verdade, são chamados de fadas de ciosas e egoístas" dos PJs impeçam o pobre elfinho de produzir seu
vez em quando). Aparentemente, elfos vêm de um lugar chamado pó... Elfos também podem conjurar luz continua à vontade. Não
Elfhelm, sobre o qual não sabemos muito (e estamos esperando recomendamos que sejam usados co1no PJs. Mas, se você quiser
ansiosamente pela próxima edição do mangá!). A magia dos elfos arriscar, considere que têm ajuste de nível +1.
está presente em muitos lugares e construções antigas. Ela impe- Em 3D&T, use como base a vantagen1 única Fada. As únicas
de que os den1ônios entrem na área encantada (um exemplo disso magias que um elfo pode conjurar são do tipo cura (Cura Mágica,
é a caverna de Godeau, o ferreiro). Lugares élficos são associados Cura Mágica Superior, Cura Total, etc.). Varie os poderes curati-
com mistérios e sortilégios, e vos de cada elfo, surpreenden-
muito temidos pelo povo em do os jogadores!
geral. Os próprios elfos são A existência de outras
alvo de medo, superstição e criaturas ou seres sobrenatu-
ódio. Lembre-se de que a ig- rais, ou de elementos como
norância impera no mundo, e m agia, não fica evidente até
mesmo criaturas benevolen - este ponto da história. Esta-
tes são vistas como demônios mos aguardando pela revela-
- para a igreja e os aldeões, ção dos trolls, mas ainda não
não há diferença! Quando não sabemos qual é sua origem ou
existe ódio, existe descrença. quais são suas capacidades.
A maioria não acredita em Você pode detenninar o que
elfos, e quase ninguém chega existe ou não na sua campa.,
a encontrar qualquer prova de nha, deixando o sobrenatural
sua existência. Pessoas cria- como misterioso e surpreen-
das em grandes cidades ou dente para os jogadores, ou
aglomerações de gente muitas conseguir todas as informa-
vezes nem mesmo conseguem ções "oficiais" na internet.
enxergar os elfos, atribuindo
qualquer interação com eles a
outras explicações.
Elfos têm tamanho Mi-
O CLIMA
núsculo, e podem voar com Mais importantes que a
capacidade de manobra Per- geografia, a política ou os pró-
feita. Também têm a capaci- prios personagens, o "clima" e
dade de sentir as em oções das os temas de Berserk são vitais
pessoas próximas. Isto não para uma campanha baseada
traz muitos benefícios, além na série. Mesmo em outros ce-
de uma impressão geral sobre ., nários, é possível reconstruir
o humor e intenções da pessoa a atmosfera e a sensação do
- até onde vimos, Puck não é m angá através destes ele1nen-
capaz de "telepatia" ou de des- tos. U1n certo mestre (cujo
cobrir segredos quando sente nome vou preservar, chaman-
emoções alheias. Este poder do-o pelo apelido de "Gui") fez
é usado no m angá como uma isso e1n uma longa campanha
ferramenta para explicar mo- no cenário de Birthright...
tivações de personagens ou para mover a trama adiante, e não pre- Em primeiro lugar, o pessimismo (ou até niilismo) permeia
cisa de regras específicas. Nem mesmo é muito vantajoso - Puck a história. Não parece haver salvação ou redenção no mundo de
já chegou a passar mal por causa do ódio que sentiu em Gatts! O Berserk. Nobres são invariavelmente corruptos, em geral sangui-
maior poder dos elfos é o pó de suas asas. O pó de elfo é um remé- nários. O poder sobe às suas cabeças, e impede que pensem em
~io poderosíssimo, equivalente à magia cura completa. É necessá- qualquer outra coisa. Mais do que m era ambição, a depravação e
ria uma rodada inteira para remover o pó de elfo das asas, e outra a deturpação do caráter são resultado do poder político. O rei de
para aplicá-lo. Com uma ação padrão, alguém pode aplicar p ó de Midland não era um tirano, não maltratava seus súditos ou envia-
elfo suficiente para o equivalente a uma magia curarferimentos sé- va tropas para morrer absurdamente - mas estuprou a própria
rios. Com uma ação de movimento, pode-se obter um efeito equi- filha! Não parece haver um aristocrata sequer que não guarde um
valente a curar ferimentos moderados. Cada elfo pode produzir pó segredo sombrio, e muitos chega1n a fazer pactos para receber
suficiente para uma cura completa (ou duas de cada um dos tipos poder demoníaco. Os mais "bondosos" apenas conspiram e1n tra-
menores) por dia. Na verdade, Puck não demonstra essa limitação, móias e conchavos palacianos.
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Temos também os soldados, os guerreiros. Estes são os pro- eretizar sua ambição. Mas a amizade por Gatts, e a perda quan-
:ag-onistas de Berserk. Devem ter u1n destino melhor, não? do ele vai embora, causam o fim do Bando do Falcão. Em vez de
""
Na verdade, não. O Bando do Falcão acaba traído, oferecido progredir em níveis, poder e prestígio sempre juntos, os persona-
em sacrifício por Griffith. Mesmo antes disso, enfrentavam a morte gens devem se ver confrontados com escolhas. É possível obter
constantemente, em batalhas ne1n sempre gloriosas ou emocionan- vantagens e riquezas, mas deve-se deixar os amigos para trás. É
tes (às vezes, apenas sanguinolentas e arriscadas). A morte é com- possível obter im enso poder pessoal, inas deve-se sacrificar aquilo
panheira eterna dos soldados. E, em tantas guerras, alguns acabam que é mais querido. Se um dos membros do grupo é o líder, ele
encontrando o sobrenatural... Também não parece existir o grande consegue ver os outros como amigos? Ou, assim como Griffith,
ideal de "honra guerreira''. Em outros bandos mercenários, a trai- ele só seria realmente amigo de um igual, alguém que tivesse tanta
ção e a covardia são comuns. Gambino, o "pai adotivo" de Gatts, an1bição quanto ele próprio, mesmo que fosse um rival?
vendeu-o por uma noite para um de seus comandados, quando ele
ainda era uma criança! E não adianta querer se destacar entre os
guerreiros, ascender para sair do cotidiano de soldado e mudar a
nobreza por dentro. Griffith fez isso, e acabou preso e torturado por
PERSONAGENS
Nem todos os arquétipos de fantasia funcionam en1 .uma
um ano, depois de escapar de mais de uma tentativa de assassinato. campanha de Berserk. De modo geral, todo tipo de magia deve
Realizou sua ambição apenas através do Eclipse. ser deixado para os PdMs/ NPCs, ou co1no algo inisterioso, a ser
Mas e o povo comum? Aqueles que não a1nbicionam, querem usado pelo mestre para surpreender e desafiar os jogadores. Da
apenas uma vida pacata co1n sua família? Também não têm chance. mesma forma, bárbaros "estilo Conan" podem não ser apropria-
Vêem-se pegos nas disputas dos dependendo do clin1a da
dos nobres e dos soldados, são campanha - não teriam lugar
impotentes frente às manipu- em uma ordem de cavalaria
lações da igreja. São dizimados (embora estivessem em casa
pela praga ou pelos invasores no Bando dos Cães Negros).
kushan. E não são só vítimas Em D&D, não utilize to-
- os plebeus podem ser tão das as classes do Livro do Jo-
depravados e corruptos quan- gador. Os jogadores podem
to os nobres, espancando suas escolher entre guerreiros (os
esposas e filhos, desprezando mais comuns e óbvios), bár-
aqueles ainda m ais pobres ou baros, ladinos, aristocratas,
tentando matar aquilo que não especialistas e inonges (com
conheçem. Existem pouquís- adaptações, explicando os po-
simos personagens que alcan-
çam algo próximo à felicidade
.. deres do ki como treinamen-
to físico). Você pode utilizar
em Berserk. O ferreiro Gode- classes de outros livros, como
au, sua neta adotiva e Rickert o swashbuckler de Piratas &
são.os menos miseráveis (e não Pistoleiros. O batedor do Li-
é coincidência que tenha1n se vro Completo do Aventureiro
isolado da sociedade), é uma ótin1a opção para um
Outro tema importan- . .
ranger sem 1nag1as, assim
tíssiln o é o destin o, ou a falta como o ranger apresentado
dele. Muito se especula sobre no Guia de Personagens dos
o papel do destino, sobre as Reinos de Ferro. Se você tiver
ações dos mortais serem ou acesso a livros importados,
não predetermínadas. Zodd pode utilizar o knight, pre-
faz profecias, e Gatts esforça- sente no Player's Handbook
se ao máximo para contrariá- li. Encoraje os jogadores a
las. Por um lado, as pessoas diferenciar seus personagens
desejam que o mundo faça através de talentos, táticas
sentido. Por outro, muitos não de co1nbate e equipamentos
,,. ,
querem estar presos ao que Jª variados, já que as classes po-
está escrito''. Os personagens derão ser bastante parecidas.
em uma campanha de Berserk Outra boa opção é cada per-
podem buscar libertar-se do sonagem adotar um visual e
destino - mas isso deve ser "temá' próprio (no Bando do
extraordinariamente difíciL Falcão, Gatts e Griffith são
Por fim, outro tema cru- bem diferentes en tre si, em-
cial é a lealdade - a ambição bora ambos sejam guerreiros).
e a amizade, e qual das duas é Elementos dos kushans tam-
mais forte. Griffith afirma que bém podem conceder a um
passará por cüna de qualquer coisa para realizar seu sonho. Diz personagem u1n pouco mais de exotismo. Para compensar a falta
que Gatts é un1 "peão" sob seu comando, para auxiliá-lo a con- de versatilidade em classes, você pode permitir que cada jogador
escolha uma ou duas perícías de classe a maís. Assím, pode-se ou preocupados com eles, torne as vitórias do grupo vitórias do
construir guerreíros díplomatas e refinados como Gríffith. bando todo, e vice-versa.
Em 3D&T, límite as características a 2 (se alguém reclamar, Caso você prefira enfocar mais a cavalaria e a nobreza, os PJs
permíta a vantagem Poder Oculto). Se achar esse li1nite mui- podem ser todos nobres de algum reino, envolvidos em suas intri-
to baíxo, permita uma (ou, com muito choro, no máximo duas) gas ou em alguma guerra. Isso dará a eles mais responsabilidades
características 3. Não permíta vantagens muito acima das lími- (pois deverão tomar decisões a respeito de seus súditos e/ou co-
tações de um humano comum. Sugerímos: Adaptador (flechas/ mandados), e pode gerar conflitos interessantes. Nesse caso, não
virotes para longa distância, espadas e outras armas para corpo-a- esqueça de criar nobres rivais, e lembre-se de que nem todos os
corpo), Aliado, Alquimísta, Aparêncía Inofensiva, Arena, Ataque conflitos serão resolvidos na ponta da espada.
Especial (não maís que um), Ataque Múltiplo, Boa Fama, Genia- Além da guerra, das intrigas e da vida n1ercenária, outro as-
lídade, lnímígo, Memória Expandida, Mentor, Parceiro, Patrono, pecto fundamental de uma campanha ele Berserk é a caça a demô-
Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Riqueza e Tiro Múltiplo. nios. O poder demoníaco, embora obscuro e inisterioso, costun1a
Desvantagens: Assombrado (uma das mais icônicas para o cená- estar acessível aos poderosos, e a tentação pode ser grande de-
rio, pergunte a Gatts!), Código de Honra, Deficiência Física, De- mais. Mesmo que os PJs desejem apenas uma carreira lucrativa
pendência, Devoção, Fúria, Inculto, Insano, Má Fama, Maldição, como mercenários ou urna vida honrada defendendo seu reino,
Monstruoso, Munição Limitada (se você quiser tornar a campa- o sobrenatural pode alcançá-los. Seguindo uma linha cronológí-
nha maís difícil), Ponto Fraco, Protegido Indefeso e Vulnerabili- ca semelhante à do mangá, você pode começar a campanha com
dade (magia, talvez?). Fora humano e fada (os elfos de Berserk), um tema mais mundano e depois mergulhar no sobrenatural,
não permita nenhu1na das vantagens únicas. Obviamente, as pe- transfonnando os PJs em caçadores de demônios. Se os jogadores
rícías ou especializações não apropríadas a u1n cenário medieval/ forem muito maduros (e apenas nesse caso!), você pode planejar
renascentista são proibidas. um conflito entre dois ou mais deles. Apresente a um PJ a opção
Estrítamente falando, não exíste equipamento mágico em de trair os companheiros, ou apenas faça con1 que seus objetivos
Berserk (ou até existe, mas é muito raro, e quase sempre tem cono- comecem a divergir. Existe o risco de brigas entre os jogadores -
tações sínístras). \focê pode levar ísso ao pé da letra, símplesmen- mas, dando certo, este pode ser um final apoteótico para qualquer
te cortando todas as recompensas em itens mágícos do grupo, e campanha, com os próprios PJs sendo seus inimigos definitivos.
concedendo objetos encantados apenas como artefatos únicos Uma alternativa interessante para alguns grupos pode ser o
muito valíosos, conquístados depois de verdadeíras sagas. Isso ponto de vista dos plebeus e pessoas comuns tentando sobreviver.
au1nentaria o clíma de perigo que deve rondar a campanha, mas A Guerra dos Cem Anos, a praga, a invasão de l(ushan, a inquisição,
cuidado! Muitos monstros têm redução de dano vencida apenas
a ameaça constante de demônios ... Use como modelo Siss, Luka,
por itens 1nágicos. Aumente o ND efetivo de qualquer oponen-
Joaquün e outros personagens incidentais. Numa ca1npanha assím,
te em 1 ou inais caso os PJs não tenham acesso a itens inágicos.
as maiores vitórias podem ser matar um único soldado inimigo, ou
Como alternativa, você pode considerar que itens "mágicos" na
escapar com a própria vida de um ataque de demônios menores.
verdade são itens de grande qualidade, criados por mestres ar-
meíros. Nesse caso, os itens teriam as mesmas propriedades em
termos de regras, mas explicações diferentes para seus poderes
(uma armadura da fortificação total é apenas "cinco vezes mais
grossa que uma armadura norn1al").
ELENCO
Berserk apresenta uma quantidade inonstruosa de persona-
gens. A seguir, alguns dos mais importantes ou interessantes.

CAMPANHAS Rickert
Até o momento, não vimos nenhum "grupo de aventureiros"
O mais jovem membro do Bando do Falcão, responsável pe-
tradicional em Berserk. O mais próximo disso é o pequeno grupo
las armas e equipam entos do grupo. Foi separado dos outros logo
que acompanha Gatts a Elfhelm - mas mesmo estes são mais pro-
antes do Eclipse - e por isso sobreviveu, não sendo sacrificado.
tegidos e pseudo-ajudantes do que co1npanheiros reais. Ta1nbém
Tornou-se aprendiz do ferreiro Godeau, e forj ou espadas como
não existe muita exploração de masmorras ou caça a tesouros. O
lembranças para cada um de seus companheiros mortos.
tradicional grupo de D&D não tem inuito lugar neste cenário.
Em geral, a campanha capturará melhor a atmosfera do man-
gá se os PJs fizerem parte do mesmo exército, tropa ou companhia Pippin
mercenária. De fato, um grupo como o Bando do Falcão pode ser Um homem enorme e gentil, calado e astuto, Pippin salvou
a melhor alternativa para abrigar PJs bem distíntos entre si em a vida dos Falcões diversas vezes, co1n sua intuição e raciocínio.
histórico e personalidade. Crie PdMs/ NPCs com características Costumava ficar sempre próximo a Rickert. Era talvez o único que
inarcantes para completar os papéis principais do bando, e preen- conseguia imobilizar Gatts pela força bruta! Foi morto durante o
c~a o resto com soldados comuns. Os PJs podem ser comandan- Ritual do Sacrifício.
tes ele diferentes tropas (assim como Gatts e Caska) ou membros
de uma mesma tropa. Para uma abordagem um pouco inais tra-
dicional, o grupo pode ser um destacamento enviado a missões .Judeaa
especiais, que casualmente envolvem infiltração em castelos ou Amigável, simpático e corajoso membro do Bando do Falcão.
ruínas ... De qualquer, forma, tente criar um sentimento de união e Era un1 ex-artista circense, e seu método de combate preferido
lealdade pelo bando. O grupo é maior que a soma de seus indiví- era arremessar adagas. Foi responsável por fazer Gatts se ajustar
duos, e o estandarte deve ser inotivo de orgulho. Faça com que os ao Bando e por aproximá-lo de Caska. Morreu durante o Eclipse,
PJs sejam salvos ou ajudados por PdMs genuinainente amistosos defendendo Caska até o fim.
Quando Gatts surgiu no Bando do Falcão, Caska inicialmente
Corkas rejeitou-o, dizendo que atraía problemas e não fazia por merecer
Cínico, desconfiado e até mesmo traiçoeiro, Corkus ressen- a admiração de Griffith. Este ciúme desapareceu aos poucos, en-
tia-se de Gatts, e de sua rápida ascensão dentro do Bando do Fal- quanto Gatts salvava sua vida mais de uma vez. Caska teve suas
cão. Repetidas vezes disse que Gatts nunca fizera por merecer a ilusões esfaceladas quando viu que Griffith precisaria casar com
confiança de Griffith, e que não era realmente um companheiro. uma princesa para realizar o sonho de ter seu próprio reino. A
Apesar disso, Corkus sempre foi leal a Griffith - sua postura trai- guerreira acabou se apaixonando por Gatts.
çoeira reservou-se apenas a Gatts. Morreu durante o Eclipse. Caska liderou o Bando do Falcão quando Gatts foi embo-
ra e Griffith foi preso, sendo responsável pela sobrevivência dos
Isidoro companheiros durante um ano inteiro de perseguições. Quando
reencontrou-se com Gatts, ambos finalmente se entregaram ao
Um jovem ladrão que passou a seguir Gatts depois de vê-lo seu sentimento. Resgataram Griffith, mas Caska já não sentia a
em combate. Deseja que Gatts o treine, apesar das repetidas re- mesma coisa por ele.
cusas. Até agora, consegue se virar apenas arremessando pedras
Quando Griffith realizou o Ritual do Sacrifício, es~uprou
contra seus oponentes. Sobreviveu à queda de Albion e não che-
Caska, já como Femt. Ela teria sido sacrificada, mas Gatts tentou
gou a aproveitar a "gratidão" da prostituta Luka e suas amigas ...
resgatá-la - e ambos acabaram salvos por Skullknight. Depois do
É desbocado e irritante, mas também leal e valente. Puck tenta
Ritual, Caska deu à luz um feto deformado e demoníaco, o Demô-
melhorar seu caráter e modos a todo custo.
nio Infante. Não sabemos se este é filho de Gatts (deformado pela
maldade de Griffith/Femt) ou do próprio Griffith.
Farnese Caska enlouqueceu depois do Ritual, passando a se compor-
Uma jovem profunda1nente religiosa, perturbada e proble- tar como un1a criança. Passou por inúmeros perigos, perdendo-
mática, ex-general dos Cavaleiros das Correntes Sagradas. Filha se, sendo adotada por prostitutas em Albion e quase sendo quei-
de u1na fa milia nobre e criada em uma capital da igreja, Farnese mada, até ser mais uma vez resgatada por Gatts. O estigma em seu
cresceu vendo as fogueiras queimarem hereges pela janela do seu peito torna-a um alvo permanente para demônios.
quarto. Participou de sua primeira execução ainda criança, assus- Recentemente, Caska deu mostras de sua antiga personalida-
tada e confusa. Mais tarde, o fogo, a dor e a punição infiltraram-se de e habilidade guerreira. Mas ainda é uma sombra da general que
em todos os aspectos de sua personalidade, deixando-a à beira da tomava fortalezas e liderava centenas de homens.
loucura e incapaz de aproximar-se de outras pessoas. Foi manda-
da para caçar o Espadachim Negro (Gatts), mas acabou fascinada
por ele. Abandonou os Cavaleiros das Correntes Sagradas e pas-
Griffith
sou a seguir o antigo inimigo. Sabemos pouco sobre o passado de Griffith. Aparentemen-
te, cresceu em Windham, a capital de Midland, e sempre sonhou
em "chegar ao castelo''. O sonho transformou-se na ambição de
Skallknight ter seu próprio reino, que motivou-o desde então. Griffith disse
Pouco se sabe sobre esta entidade misteriosa, que aparece que recebeu um Behelit vermelho de uma cigana, e o objeto pas-
na forma de um cavaleiro de armadura completa, com elmo em sou a protegê-lo.
for1na de caveira, sempre sobre um cavalo. É sugerido que Skullk- Não há explicação para as qualidades e habilidades de Gri-
night seja na verdade o Imperador Gaiseric, um antigo monarca ffith - exceto a causalidade que fez com que tudo conspirasse
que unificou os povos do continente e fundou o reino de Midland. para criar um homem belo, forte, carismático, brilhante e apa-
Ele luta contra os Apóstolos ativamente, e já salvou Gatts e Caska rentemente invencível. Griffith é capaz de confortar, amedrontar
diversas vezes. Seu poder de combate é pelo menos equivalente ao ou inspirar com meras palavras, um olhar ou mesmo um sorriso.
de um Apóstolo, mas suas motivações ainda são incertas. Tem habilidade natural para os meandros da corte e a etiqueta,
mesmo com sua origem humilde.
Pack Iniciou o Bando do Falcão como um meio de atingir seu gran-
de objetivo. Depois de um tempo realizando pequenos roubos,
Um elfo brincalhão, bobo e genuinamente bondoso. Gatts
Griffith vendeu seu próprio corpo a um nobre, para obter o di-
salvou-o para atrair a atenção do governante de I<oka, e o elfo
nheiro necessário para os equipamentos e 1nantimentos que fa-
acabou por segui-lo, mesmo sendo enxotado várias vezes. Preo-
riam o grupo crescer.
cupa-se com Gatts, Caska e os outros, e tenta oferecer um pouco
de leveza e perspectiva para a vida sombria do gr upo. Também Quando conheceu Gatts, Griffith desafiou-o para um duelo.
já curou os ferimentos de Gatts incontáveis vezes com o pó de Vencendo, conseguiu o guerreiro para si mesmo, como sua pro-
suas asas. priedade. Apesar disso, logo desenvolveu uma amizade inédita
com o recém-chegado, muito mais do que seria esperado de um
mestre para com um peão valioso. Através de suas táticas e da
Caska força de Gatts, Griffith conseguiu o título de conde, e elevou os
Nascida em uma pequena aldeia, Caska foi vendida por seu Falcões a cavaleiros. Cortejava a princesa Charlotte, filha do rei
pai a um nobre. O home1n tentou estuprá-la, e Caska tentou fugir. de Midland, e tudo indicava que viesse a tomar o poder no reino.
Foi quando encontrou o Bando do Falcão, que assaltava a carru- Mas era incapaz de respeitar como igual alguém que apenas se-
agem do aristocrata. Griffith jogou-lhe uma espada, dizendo que guisse seu sonho, em vez de perseguir um sonho próprio. Gatts foi
ela mesma deveria se salvar, e Caska acabou por matar seu agres- embora por causa disso, e então tudo desmoronou.
sor. Desde então, possui uma lealdade ferrenha e inquebrável com Frustrado, Griffith descontrolou-se e passou a noite com a
relação a Griffith, uma adoração misturada com amor. princesa Charlotte. Quando foi descoberto, foi preso e passou um
ano sob tortura. Seu título e a posição dos Falcões foram revoga- Apesar de muito desconfiado e distante, Gatts enturmou-se
dos. Quando Griffith foi resgatado, era um farrapo humano, inca- no Bando do Falcão. Ascendeu a comandante, tornou-se o homem
paz até mesmo de se alimentar sozinho. de confiança de Griffith e conquistou o respeito e a amizade dos
Então, realizou o Ritual do Sacrifício, e ofereceu seus com- companheiros. Sua rivalidade com Caska aos poucos transformou-
panheiros em troca de seu sonho. Transformou-se em Femt, o se em amor. Gatts soube que não poderia permanecer no Bando
quinto Mão Divina. do Falcão quando ouviu Griffith dizer que nunca respeitaria como
igual alguém que apenas o seguisse. Foi atrás de u1n sonho para si
Mais tarde, houve outro Eclipse, e Griffith mais uma vez encar-
mesmo. Quando voltou, o Bando estava em ruínas.
nou em um corpo físico. Teve um confronto com Gatts, mas reti-
rou-se, carregado por Zodd. Da última vez que vimos Griffith, ele Depois de declarar seu a1nor a Caska e resgatar Griffith, foi
reuniu um bando e enfrentou os kushans que invadem Midland. pego no Eclipse. Furioso com a traição, com a morte dos com-
panheiros e com a ruína de Caska, Gatts jurou vingança contra
Griffith - D&D Gríffith. Passou a dedicar sua vida a caçar de1nônios, na esperança
de chegar ao Mão Divina que fora seu amigo.
Humano Guerreiro 10/Aristocrata 5; ND 15; Humanóide M é-
dio; DV 5d8+15 mais 10d10+30; 126 PV; Inic. +8; Desl. 6 m; CA Recebeu uma espada imensa ("grande de1nais para se,: cha-
25 (+1 Des, +8 armadura, +6 deflexão), toque 17, surpresa 24; Atq mada de espada") do ferreiro Godeau, que também forjou o ca-
Base +13; Agr +16; corpo-a-corpo: sabre obra-prima +20 (ld6+9, nhão que Gatts usa no braço e sua armadura. A espada chama-se
dec.15-20); ou à distância: besta leve obra-prima +18 (ld8, dec. 19- "matadora de dragões" (dragonslayer!), pois poderia matar algo
20); Atq Ttl corpo-a-corpo: sabre obra-prima +20/+ 15/+ 10 (ld6+9, que não existe e, segundo Godeau, "não tem utilidade real''.
dec. 19-20); Tend. NM; TR Fort +17, Ref +14, Von +15; For 16, Des Gatts envolveu-se em diversas intrigas e combates, conheceu
18, Con 16, Int 19, Sab 14, Car 19. vários seguidores e deu fim a Apóstolos e hordas de demônios.
Perícias e Talentos: Acrobacia +6, Adestrar Animais + 10, Atu- É perseguido constantemente, devido a seu estigma, e por causa
ação (dança) +8, Blefar +24, Cavalgar +16, Conhecimento (nobre- disso não pode dormir à noite. Mais de uma vez, Gatts jurou pro-
za) +12, Diplomacia +21, Equilíbrio +6, Falsificação +8, Intimida- teger Caska, mas sempre acaba tendo de abandoná-la . Desde sua
ção +26, Observar, + 10, Obter Informação +8, Ouvir +10, Saltar saída do Bando do Falcão, ele deixa Caska para trás repetidamen-
+9, Sentir Motivação +10; Acuidade com Arma, Ataque Sagaz"', te, e sempre faz pron1essas que acaba quebrando. Existe u1n lado
Combate Montado, Especialização em Arma (sabre), Especializa- furioso e sombrio em Gatts, que manifesta-se até mesmo contra
ção em Combate, Explorar Temores'fe, Fintar Aprimorado, Foco en1 a própria Caska. Ele nunca encontra a paz - mas consegue algo
Arma (sabre), Foco em Arma Maior (sabre), Iniciativa Aprimorada, próxiino à satisfação quando está lutando.
Liderança, Persuasivo, Sucesso Decisivo Aprimorado (sabre). Gatts é u1n homem brutal e insensível. Mais do que apenas
':'Veja caixa na página ao lado. um herói so1nbrio ou urn vingador, é alguém que não consegue li-
dar con1 o mundo de forma não-violenta. Suas relações pessoais
Equipamento: armadura de batalha obra-prima, Behelit (+6 de
são deturpadas, e ele já causou decepção e tragédia a seus amigos e
bônus de deflexão na CA +6 de bônus de resistência nos testes de
entes mais queridos. Hoje em dia, vive em sua cruzada pessoal con-
resistência), besta leve obra-prima, sabre obra-prilna e 10 virotes.
tra Griffith e os Mãos Divinas. Considera-se ainda um men1bro do
Bando do Falcão - a guerra continua, apenas o inin1igo mudou.
Griffith - 3D&T
F2, H4, R3, A3, PdFl, 15 PVs e 15 PMs; Aceleração, Aparên- Gatts-D&D
cia Inofensiva, Boa Fama (nobre), Deflexão, Genialidade e Rique-
Humano Bárbaro ! /Guerreiro 15; ND 16; Humanóide Médio;
za; Devoção (ter seu próprio reino) e Munição Limitada; Animais
DV ldl2+5mais15dl0+75; 174 PV; Inic. +3; Desl. 9 m; CA 18 (+3
(montaria), Arte (atuação, dança e redação), Ciência (ciências
Des, +5 armadura), toque 13, surpresa 15; Atq Base +16; Agr +21;
proibidas, história), Crime, Manipulação e Sobrevivência.
corpo-a-corpo: espada larga Grande obra-prima +22 (3d6+14,
dec. 19-20); ou à distância: besta leve de repetição +20 (ld8, dec.
Gatts 19-20); Atq Ttl corpo-a-corpo: espada larga Grande obra-prima
Nascido de un1 cadáver enforcado à beira de u1na estrada, +22/+17/ +12/+7 (3d6+14, dec. 19-20); ou à distância: besta leve
Gatts foi encontrado por un1 bando mercenário pouco antes de de repetição +20/+1 5/+10/+5 (ld8, dec. 19-20); AE canhão de
morrer. Siss, a amante do líder do bando, recolheu o bebê para inão; QE estigma, fúria, movünento rápido; Tend. N; TR Fort + 16,
amenizar a perda de seu próprio filho, que inorrera recentem ente. Ref +8, Von +5; For 20, Des 16, Con 20, lnt 14, Sab 10, Car 8.
Gatts foi considerado mau agouro, mas mesmo assim tolerado. Perícias e Talentos: Adestrar Anitnais +4, Cavalgar + 14, Cura
Quando Siss morreu, Ga1nbino (o líder do bando) passou a se res- +5, Escalar +17, Intimidação +18, Ofícios (armeiro) +6, Ouvir +8,
sentir ainda n1ais do garoto, culpando-o pela tragédia. Saltar + 17, Sobrevivência +4; Ataque Poderoso, Combate Montado,
Gatts cresceu em meio a violência a abusos. Aprendeu a usar Duro de Matar, Empunhadura Poderosa", Especialização em Arma
uma espada de adulto, 1nuito maior do que ele mesmo - e mante- (espada larga), Especialização em Arma Maior (espada larga), Foco
ve o hábito durante a vida toda. lvluito jovem, foi jogado à batalha, em Arma (espada larga), Foco em Arma Maior (espada larga), Tiro
e matou pela primeira vez. Gambino vendeu-o para um merce- Certeiro, Tolerância, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Arma
nário do bando certa noite, e Gatts foi violentado pelo enorme Exótica (besta de repetição), Usar Arma Grande*, Vontade de Ferro.
home1n, sem conseguir escapar. ~veja caixa na página ao lado.
Anos depois, Gatts lutou contra Gambino, e acabou matan- Canhão de Mão: Gatts possui um canhão no lugar de sua
do-o sem realmente querer. Foi obrigado a fugir. Acabou encon- mão esquerda, com munição para um tiro. Bônus de ataque + 20,
trando o Bando do Falcão, foi vencido em duelo por Griffith e dano 2dl2, decisivo 19-20/x3, incremento de distância 9 metros.
achou pela prüneira vez uma "casa''. Recarregar o canhão é un1a ação de rodada completa.
Estigma: graças a seu estig1na, Gatts pode fazer um teste de
Sentir Motivação (CD 20) sempre que um demônio se aproximar
Navas Talentas a m enos de 18 m etros dele. Se o teste for bem-sucedido, Gatts
As fichas de Griffith e Gatts trazem alguns talentos percebe a presença do demônio.
novos, que são descritos aqui. Equipamento: besta leve de repetição obra-prima, espada lar-
ga Grande obra-prima, peitoral de aço obra-prima, 20 virotes.
Ataque Sagaz
Sua espada não é apenas ágil, mas também atinge Gatts - 3D&T
os lugares certos. F4, H2, R4, A2, PdF3, 40 PVs e 20 PMs; Ataque Especial (PdF;
Pré-requisitos: Int 13, Acuidade' com Arma, bônus poderoso), Ataque Múltiplo, Energia Extra, Inimigo (demônios),
base de ataque +4. Pontos de Vida Extras x2 e Tiro Múltiplo; Assombrado, Devoção
(combater Griffith), lVlá Fama (Espadachiin Negro), Maldição
Benefício: quando usa uma arma afetada pelo ta-
Grave (estigma), Munição Limitada e Protegido Indefeso (Caska);
lento Acuidade com Arma, você soma seu modificador
Animais (montaria), Manipulação (intimidação), Medicina (pri-
de Inteli~ência (além de seu modificador de Força) ao
meiros socorros) e Sobrevivência.
dano. Criaturas imunes a sucessos decisivos são tam-
bém imunes a esse dano extra.
LEONEL CALDEIA adora.finais
Este talento apareceu originalmente no livro Pira- que ntío explicam tudo; algum problerna?!
tas & Pistoleiros.
GUJLHER..i'1E DEI SVALD! agradece a Dedé por
ter lhe Jnosmulo Berserk, em fitas que já ernboloraram.
Empunhadura Poderosa
GUST.AVO BRAU\TER conheceu Berserk
Você consegue canalizar toda a sua força quando através de tan Apósiolo!
usa uma arma com as duas mãos.
Pré-requisitos: For 15, Ataque Poderoso.
Benefício: quando usa uma arma corpo-a-corpo
com as duas mãos, você soma o dobro do seu bônus de
Força no dano, em vez de uma vez e meia.

\ Explorar Temores
Você consegue perceber os piores temores de seu
oponente, e usar esses receios contra ele.
Pré-requisitos: Intimidação 6 graduações, Sentir
Motivação 6 graduações, tendência não-Bondosa.
Benefício: perceber os medos de um oponente re-
quer contato visual e uma ação livre. Faça um teste de
Sentir Motivação, com CD igual a 10 + bônus de Vontade
do alvo. Em caso de sucesso, você consegue detectar seus
medos mais profundos (um passado doloroso, a seguran-
ça de uma pessoa amada, a revelação de um segredo, uma
fobia ...) e então usar essa informação para aterrorizá-lo.
Usar os 1nedos do oponente contra ele requer
comunicação verbal e uma ação livre. Faça um teste
de Intimidação r esistido pelo teste de Vontade da ví-
tima. Em caso de sucesso, a 'Vítima sofre os mesmos
efeitos da nlagia causar medo. Criaturas imunes a
medo também são imunes a este talento.
Este talento apareceu originabnente no livro Pi-
ratas & Pistoleiros.

Usar Arma Grande


Você consegue usar armas grandes. Exagerada-
mente grandes.
Pré-requisitos: For 17.
Benefício: você consegue usar armas uma catego-
ria de tamanho maior do que você como se fossem da
sua categoria de tamanho. No entanto, você sofre - 2
de penalidade nas jogadas de ataque se fizer isso.
Notícias do Texto: Gustavo
Brauner
mundo de
Tormenta aze Arte: Ro~er
Medeiros

GUERRA! Nossos enviados ·especiais trazem notícias bombásticas

A verdade está mais perto do que parece!


pos tentativas infrutífera·s Após tomar Hershey de assal- Enquanto isso, em Deheon, o entrevista ou prontu1cia1nento.
A de~ contatar Jedmah Ro-
ddenphord, regente do Re~no
to, separando famílias e escravi-
zando pais, inães, filhos e filhas,
Reino-Capital, diplomatas e as-
sessores continua1n afirn1ando
da Guloseima, e de uma con- os minotauros agora partem para que desconhecem qualquer tipo E1n ternpo: acabamos~-d~ rece-
versa franca com seu filho Ju- novas conquistas. Em seu trajeto, de "crise" ou "invasão" do Rei- ber notícias sobre o avistain~nto
dah Roddenphord, os enviados Petrynia, o Reino das Histórias no da Gulosein1a. Diversos cor- de naus de Tapista nas proximi-
especiais da Gazeta seguem Fantásticas. Ainda não temos tesãos garantem que a simples dades do po1to de Fauchard, a
disfarçados po1· magia de ilu- nú1neros exatos, ne1n podernos idéia de uma invasão de Petrynia segunda maior cidade de Petrynia
são, trazendo mais notícias da -confirmar que se trata inesmo de por parte de , Ta.pista "só pode e última área civilizada antes de
zona de conflito (ou seria ex- uma invasão en1 larga escala ou fazer parte dos devaneios de Fortuna, o Reino da Boa Sorte.
termínio?). E, mais uma vez, apenas uma ponta-de-lança, mas un1 louco". Infelizmente, o Rei- Que este não seja uiu presságio ele
p1·eocupação:
, as legiões de Ta- navios cheios de tropas já chega- Imperador inantén1-se em silên- que a última história do Reino das
pista estão em movimento! ran1 às praias de Petrynia. cio e ignora qualquer pedido de 1-listó1ias Fantásticas s~ja triste.

Um paladino em ~eio à guerra


O relato a seguir foi entregue a parcelas de território, as legiões Seja como for, até onde sabe- de, e te11io que consiga:1n Tninar
nossos enviados por um servo do de Tapista atacaram todas as mos, o rei Godin Idelphart está nossas parcas d~fesas ou abrir
Deus da Justiça. São as palavras grandes cidades portuárias de vivo, embora.. s~ja prisionei-ro os vortões. As legiões estão po-
desesperadas de tun homem san- Petryriia - até onde se sabe, ao em seu próprio palácio. Sua ja- sic'ionculas <LO redor da C'Íliade,,
to que pouco ou nada pode fazer. n1esn10 tempo. Em, um ?novinien- 1nília e Consel"ho corn,pa,rtilham preparando o sítio e i1npedindo
Confira1n a situação dra1nática do to a:n·ojado, conseguira:n1, surpre- dessa sitiiação. O resto de Al- qiialqu,er movimentação, seJa
can1po de batalha. ender Altri1n, Trandia, 1Vlalpe- tri1n está confinado a suas ca- por terra, se.ia por rna1:
trim e Fauchard. E' as not;ícias sas. A mesma situação do povo
l)or Khalmy1~ Tenio por Galtan, que viaja,va
são as piores: sern tempo para se de Ttand·i a e Fauchard. Das ci-
Eu jarn,ais poderia, -im,aginar pelo interior en1, bu,scci de inspi-
preparar vara, o combate, os. na- da,des 'tnenores ou irtteri oranas,
que urna in:uasão pudesse ser nada sabernos. ração. Espero que essci situação
'u'ios sequer dei:x:arani os portos
tão bem plan,e,jada· e, niais do não lhe traga inspirações som-
e estaleiros, enqitanto as tropas Aqui e1n Malpetrim, (J,pesa1r
que isso, le-v ada a cabo de 1na- brias, nern que ele cante as nos-
foram esmagadas e subjugadas do ataque-su17Jresa,, os 1ninota,ii-
neira tão esplendidamente or- sas mortes. Enqua,nto há vida,
sob as sandálias dos legioná1"ios ros foram ?-echrtç(J,dos. Ou pelo
ganizada e ~ficiente. Esta, sern há esperança,. Esta,mos be11i pre-
do Reino· dos Jl1inotauros. As no- ?ne?-ios, ganha11ios algum tempo.
sombra, de dúvi da, é a prova de pa:rados para o S'Ítio.
ticias dessas e outras cidades são Dada, rt grande quantidade de
que tudo aqu·ilo que ?neus pro- escassas, e não te?nos nada além avent1u.:reiros, conseguirnos orga- Tentarernôs contata,r Valkarü1
fessores temiani sobre os mino- de relatos de jilgitivos, qite ten- nizar uma res'istência e 'i11ipedir e o Rei-I11iperado1:
tauros é verdade. dem a Tnultipl'icar os perigos. Só os 'tninotauros de torna:r a cida- l\1ai·k Silver,
Ao invés de estabelecer ·u:~na nos resta, acreditar nos sussurros de-- e-rnbora isso pa:reça ape-nas
ponta-de-la:nça e, delq, parti,r trazidos vetos cr iminosos e suas u1na questão de tenipo. Algwns Paladino de Khaln1yr
para a conquista de pequenas vastas redes de irifonnações. pelotões estão à solta pela. cida- l\1alpetrim

36
político-econôm,icos e gara:ntir o
respeito de viz'inhos próxi1nos e •
distantes ta:rnbérn. É chegada a
hora, pois, .de novos desafios. É
chegada a hora de testa,rmos o,
força desenvolvida até aqui.
Desde minha ordenação; tan-
tas décadas atrás, eu, sabia que
este momtnito chegaria. .E mais
do que si1nplesmente aceita1;
se?npre ti1Je orgulho de minha
contribu,ição para a sua chega,-
da. Mesnio na dúvida, mesmo
,·no questionaniento de se eit es-
taria aqui para vê-lo, o conforto
de sabtn· que .fiz parte de planos
tão ousados e grandiosos era
suficiente para que eu fechasse
os o~hos e descansasse e?n paz,
sabendo que ?neu dever e minha
parte nesta história haviam sido
cunipridos. E bern cunipridos.
Agora, enquanto escrevo esf,(tS
palavras, sei q.uefiz por merecer
nieu descanso. E que Tauron se_ja
louva.do, farei ainda ?nais do qile
ser ap.e?ias parte de 'Wm planeja-
mento, Tna:is do que cipenas cerrar
os olhos e desca'risar em, paz sem,
ver ofinal da histó1"ia. Farei pa'tle
das tropas e da frente da batalha..;
Dessa vez marcha,r ei com as le-
giõe..<:; e pisarei o solo estrangeiro
não como uni sacerdote que ~raz
a palavra de seu deus, mas como
mtnnbro de um e.xército orgulho-
so. Se quando cheguei era apenas
um sacerdote busccindo pregar a,
Palavras do inimigo palavra de meu deus, agora serei
u1n c01nandante de tropas. Aque-
A Gazeta foi taxada de "sensa- trou que somos fortes - da es- Quem busca ?nanter-se ou tor- les que ouvira1n as palavras do
cionalista" quando expusemos a cravidão à liberdade, da barbárie nar-se niai:s .forte não apenas Deu,s da Força pela, rninha voz
verdade sobre a Guei-ra Táurica, à superio'r idade cultural de todo aceita novos desafios - procu- durante minhas longas prega-
e exigilnos proteção para o povo um.continente. De rriilicias sub- ra-os, abraça-os. Busca manei- ções compreenderão, saberão que
do oeste. Que não reste1n dúvidas, _jugadas por in1;a.sores à indiscu- ras de provar, de novo é de novo, é chegado o 'momtnito. E irão se
então, sobre a seriedade de nossas tível condição de rriais poderoso a constância ou. cresciniento de curva,r, ou serão curvados por
preocupações. A seguir, un1a cor- exército de u1na rwção soberana. sua força. uma força ?naio1; aprendendo as
respondência de tun dos generais Para qualquer outro povo, Nós, minotauros, somos as- leis de Tauron na prática.
invasores, interceptada por nossas qualquer outra cultura, ou para sim. Fomos escravos, subjugados Por hora, deixo aqwi reqis-
fontes, e publicada con1 exclusivi- arqueólogos investigando iima por uma força maio1~ Crescenios tradas estas palavras. i'lão sei
dade,. a custo de grandes riscos. civil'ização perdida, esses j"a.tos e nos tornarnos ·mais fortes que qu,a:ndo podere'i voltar a escreve?''.
Tiren1 suas próprias conclusões. seriani S'l{ficientes para co1npro- nossos senhores. Rebelamo-nos Já ouço as trombetas, tambores e
var a força coletiva de toda 'U?na, e t:riurifamos. Tornamo -nos nós a rnarclw das legiões. Agora que
Proteger os mais fracos. Res- sociedade. S11/icien,tes pa,ra q'ue mesmos os senhores. Aprtnide- ?wssas tropas estão finalrnent;e eni,
peitar os mais .fortes. qualqiter u1n iriserido nela se or- mos então que o mais forte não niarclia, todo o nosso planeja:men-
O cerne da qilestão stnnpre foi .gulhasse e se contentasse. Vives- deve abusar ou e:x:plorar o mais to se cumpre exatamente como
deter1ninar qutnn. é forte e quern se de glória,s e .feitos passados. jraco, 1nas protegê-lo, dando-llie delineado. É chegada a hora de to-
é fraco. Obviarrunite, a força de Mas não para aqueles que a oportiinidade de jazer parte de 1nar meu lugar dentro· do longo e
qualq_úer uni, eni última análi- buscam perrnanecer ou se tornar algo maior e niais importante. grandioso plano de 'meu povo.
se, só pode ser determ:inada ap~s a:inda 'mais fortes. Os desafios de unir clãs d:ife- A nossa.força, co1n a sua ben-
u1na batalha,, sqja 'nos ter'?nos que Para quem a força é impor- rentes sob uma mesma bandeira, ção, 1neii senhor Tauron.
for: poderio financeiro, tráfico de tante, se_ja na instância que estabelecer e conipartilhar de uma
influências, temperança cultural. Ahasureus,
f 01~ o passado não é suficiente. mesrna cultura, erigir e rnanter
Ou é claro puianca 'muscular. A força não é uma questão de uma sociedade, já foram su,pe- Clérigo de Tauron e general da
' ' u ::> '

resistência .física, lu,ta ctrrna<J:a. niomerito, nem de passado - é rados. Dtnnarcar e proteger fron- conquista de Fortuna
A história de nosso povo ?nos- uma questão perpétua, eterna. teiras, negoéiar tratados sócio- Ninbarann, Fortuna

37
\• •
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' ••

Um dos maiores vilões de Arton está para ser derrotado: de-
pois de muito tempo de preparação, alguns atrasos, algumas Pontos de Vitória
ameaças e muitas idéias sádicas, Contra Arsenal finalmente Durante Contra Arsenal, os P]s acun1ulan1 Pontos de Vitória, através
está nas livrarias. de diversas missões. Mais tarde, podem utilizá-los para obter bônus
Nesta aventura, os PJs envolvem-se na operaçáo do Rei nado para durante a batalha contra o Kishin. Cada 1nissão pode ser co1npletada
defender-se do ataque do surno-sacerdoce do Deus da Guerra. Mestre de diversos modos, que concedem uma quantidade maior ou menor
Arsenal planeja avançar sobre os reinos com seu construto gigante, o de Pontos de Vitória. Em geral, cotnportamento discreto e eficiente
I<.ishin, destruindo a coalizão de nações e provocando uma verdadeira rende mais pontos do que destruição indiscriminada: as forças de Ar-
guerra mundiaJ. Escoltando prisioneiros, realizando missões secretas e, senal não devem descobrir as esuarégias do Reinado!
por fim, enfrentando o próprio vilão, os heróis serão respons<íveis pela Se você não estiver mestrando Contra Arsenal, ignore rodas as refe-
sobrevivência da civilizacáo
, en1 A. rton. rências a Pontos de Vitória. Em vez disso, recompense as soluções
1-1as ningué1n disse que seria fácil! tnais eficientes com irens mágicos ou pontos de experiência. Os joga-
dores devem sentir-se no meio d.e uma verdadeira operação secreta, e
A seguir estão três missões adicionais, que podern incrementar a n1e- não uma simples exploração de rnasmorra!
ga-aventura, ou ser jogadas isoladamente. Se você est;Í .rnestrando Contra
Arsenal, considere que todas estas missões ocorrem durante a Parte Dois:
Quebra-Cabeças. Você pode substituir qualquer urna das missões do Caso os PJs aceite1n, Marla envia-os nas três n1issóes a seguir -
livro por estas, ou apenas adicioná-las (dando aos PJs mais chances de todas virais para o sucesso das forças do Reinado.
obter Pontos de Vitória, aumentando seu poder para a batalha final).
Se você não planeja n1estrar a aventura cornpleta, ainda assim pode
usar as três n1issóes co1no aventuras curtas - de n1ais ou n1enos un1a Contra-inteligência
sessão cada. Nesse caso, leia para os jogadores o trecho Uma proposta Tão importante quanto matar soldados ou destruir arrnas é enganar o
arriscada, abaixo. Durante o esforço de guerra, inún1eros grupos de inimigo. 1Va verdade, um bom truque pode vencer uma hatafha, antes rnes-
aventureiros estão sendo empregados pelo Reinado, e pessoas poderosas mo que ela ocorra. Os estrategistas do Reinado esboçaram o que deve ser a
con10 os PJs não passariam despercebidas. rota do J(ishin pelos reinos, e certos pontos estratégicos jti estão se preparando
Todas as n1issões destinam-se a personagens do 15º ao 17º níveis para a defesa. No entanto, tudo isso serd inútil se Arsenal souber quais locais
(achou que enfrentar Mestre Arsenal era moleza?). têm as melhores defesas, e evitá-los!
Maria Theuderulf envia-os para criar urn verdadeiro blefe militar:
vocês devem restaurar uma antiga fortaleza, e espafharplanos falsos por lá.
Uma proposta arriscada A. idéia é que os agentes de Arsenal encontrem a base e os planos, e pensem
Depois de tanto tempo de aventuras, seus feitos são dignos de nota. que a área possui boas defesas. Então, o sumo-sacerdote deverá alterar sua
Todos vocês são aventureiros experientes, responsáveis por salvar incontáveis rota, para passar pela drea que realmente estará defendida!
vídtts e dar fim a incontáveis ameaças. Efsa notoriedade atraiu a atenção A zona escolhida é o nordeste do reino de Trebuck, logo abaixo da
de Wynlla, o Reino da Magia. cidade de l)rros. Existern duas rotas principais pelas colinas do reino.
1-Iá alguns dias, vocês receberarn urna 1nensagern com o sinete oficial Arsenal deve ser "forçado" a escolher uma delas, que será defendida
do Conselho de Wynfla. O pergarninho era assinado por uma rnufher cha- com algumas centenas de soldados e u1n pequeno batalhão de magos.
mada Maria Theuderulf, uma infiuente conselheira do reino. Pedia que En1bora isso não vá detê-lo, pode retardar bastante seu avanço, e salvar
vocês a encontrassem numa discreta tavernti de beira de estrada. Qualquer centenas de vidas inocentes.
que seja o assunto, a conselheira deve querer segredo. Ao chegar ao local designado para a falsa fortaleza, os PJs encon-
Depois de esperarem alguns minutos na tal taverna, que se parece com trarn um forte quase arruinado: o local era pouco 1nais que un1 prédio
tantas outras por Arton, vocês notam a chegada de alguérn que só pode ser tl quadrado, co1n um grande pátio central e alguns alojarnen tos e depósi-
conselheira. Marla Theuderuiftern aparência séria eprdtica. Seus cabelos negros tos. Parece ter sido abandonado há décadas, pois o terreno foi tomado
são arnarrados para que não incomodem, e ela veste m.antos típicos de Wynlla. pela vegetaçáo, e as paredes escão cobertas de lirno. Será necessário bas-
Ela sorri de leve ao vê-los, e cumprimenta-os corn educação, 1nas rapidc11nente. tante trabalho para fazer este lugar parecer um forte habitado!
- JVão posso perder ternpo - diz a conselheira. - Entrei em contato Peça aos PJs testes de Sobrevivência contra CD 25, ou de Observar
com vocês porque são aventureiros poderosos. O Reinado precisa de tipos contra CD 30. Un1 sucesso revela que a fortaleza, na verdade, parece
como vocês, agora 11'tais do que nunca. Estamos à beira de uma catástrofe, e estar habitada. l\.1as o que quer que viva lá não é hurnano.
muitos f:,'1'·upos de aventureiros estão sendo mobilizados para impedi-la.
Adenuando o forre abandonado, os P.Js não tên1 dificuldade de se
Marla torna j'ôlego e continua: orientar (nem mesmo é preciso um mapa) . Os quartos ao redor do pátio
- Jvfestre Arsenal vai atacar o Reinado. Nossa nússão é detê-lo. central estão todos vazios, e apenas ratos e insetos caminharn por lá, ofen-
Marla explica a situação corn mais detalhes: Arsenal está prestes a didos co1n a presença dos intrusos. Un1 cheiro de podridão penneia o local.
a·rivar seu consrruto gigante, o Kishin, e atacar o Reinado. Para cornbatê- Existem grandes buracos no reto e nas paredes, deixando a luz da lua ou do
lo, a Coroa de Deheon, e1n conjunto co1n Wynlla, está desenvolvendo sol entrar en1 abundância. Quando os PJs chegam ao pátio central, desco-
seu próprio gigante rnet~Üico, o Colosso Coridrian. No entanto, Arsenal bren1 os novos ocupantes: un1a con1panhia de rnercenários rnortos-vivos!
conta con1 un1 verdadeiro exército, e aliados en1 todas as partes. Marla Aparentemente, estes morros-vivos adoraram a fortaleza arruinada
está coordenando inissões secretas para obter peças n1ágicas para o Cori- con10 seu lar, apegando-se a seu passado de chacinas e destruição. Seu
drian, prejudicar as forças de Arsenal e conseguir aliados para o Reinado. estandarte em L'lrrapos ainda é erguido por suas n1ãos esqueléticas, mas
Ela está disposta a pagar 15.000 Tibares de ouro aos PJs por 111issáo que seu significado perdeu-se há muito ternpo. Talvez cenha1n sido os úlrirnos
desempenharem. No entanto, exige discrição e segredo torais. ocupantes da fortaleza, ou mataram os soldados que aqui habirava1n . De
qualquer forma, não colera.in invasores. Patéticas e medonhas cornetas de Depois de destruir os mortos-vivos, os PJs devem se dedicar ares-
guerra soam entre eles, e os guerreiros mortos atacain os PJs! taurar a forraleza e arn1ar o blefe.
Criaturas: ao todo, há cerca de trinta mercenários. No entanto, Para deixar o prédio con1 a aparência correta, é necessário um teste
q uase todos são zun1bis vagarosos e fracos, que pode1n ser destruídos de Ofícios (engenharia) contra CD 30. Caso nenhun1 dos PJs possua
sem qualquer dificuldade. Os crês capitães são inun1anos da chacina a perícia, magias como moldar pedra podem consertar os buracos e as
(veja a seguir) . Eles representam um sério desafio ao grupo. partes arruinadas. No entanto, para um trabalho convincente, ainda é
Mercenários Zumbis: fracos demais para atacar os PJs, estes mortos-vi- necessário wn resre de Inteligência contra CD 18.
vos apenas arrapalha.cn-nos. Branden1 suas lâminas pateticamente, enquan- Para criar a ilusão de ocupação recente, os PJs devem falsificar
to tentarn arranhar os rostos dos aventureiros e morder seus tornozelos. Os todos os sinais de uma guarnição. Aqui vão algumas sugestões:
mercenários ztunbis conceden1 +2 de bônus aos ataques dos Cc'lpirães. Para • 1odos os sinais dos inortos-vivos deve1n ser apagados.
negar este bônus, cada PJ deve gasear uma ação de 1novimento livrando-se
• Deve haver camas suficientes para um batalhão.
dos z.u1nbis (não é necessário reste) . Um PJ que gaste tarnbém sua ação
padrão pode dar cabo dos zun1bis de u1n colega. Os soldados são n1uitos, e • Salas de armas organizadas, co1n equipamentos cm bom e~ tado.
renovam-se a cada rodada, até que seus capitães sejam destruídos. • Comida, panelas e outros utensílios.
Táticas: os três capitães reconhecen1 os oponentes mais perigosos • Latrinas com sinais de uso (pode ser nojento, mas é verdade).
(como magos e clérigos) e unem-se para matá-los primeiro, Aanquean- • Os portões devem estar trancados pelo lado de fora.
do-os sempre que possível. Embora possuam inteligência, os capitães
Peça que os jogadores dcscrevarn o que estão fazendo para criar a
amam. apenas o co1nbace e a 1natança, e lutain até a morte.
forcaleza falsa. Len1bre-os de que 1nagias ilusórias não funciona1n neste
caso (n1esn10 que durem por vários dias ou semanas, podem ser dis-
Inumano da Chacina sipadas por qualquer 1nago ou clérigo). Anote cada boa idéia que os
jogadores tiverem (como nos exernplos acima).
Uma criatura human6íde pálida, corn veias negras cruzando sua
pele. Seus olhos vermelhos demonstram inteligência - sua sede de sangue Por fim, é hora de deixar os mapas e planos falsos, para serem desco-
éfria e calculada, e não selvagem. O inumano existe apenas para matar. bertos pelos agentes de Arsenal. Bilhetes de supostos oficia.is do Reinado
ordenam que esta fortaleza permaneça bem guardada, para bloquear a pas-
Quando uma pessoa que corneteu n1assacres morre, sua alma pode
sagem do Kishin. Novas ordens escritas dizem para que roda a guarnição
ser barrada dos reinos dos deuses pelos espíritos de suas vítimas. Quando
vá para o sul, para escoltar um nobre, e que volte, com reforços, assim que
isso aconcece, a pessoa torna-se un1 inu1nano da chacina - un1 inorto-
a inissáo estiver cumprida. E1nbora estas falsificações seja1n boas, qualquer
vivo perigoso, que existe apenas para continuar matando.
PJ treinado na perícia Falsificação pode notar que há espaço para n1elhoras.
lnwnano da Chacina: ND 15; Morto-Vivo Médio; DV 20dl2; Caso o PJ queira substituir tudo isso por seus próprios documentos e ma-
130 PV; lnic. +5; Desl. 6 m; CA 36 (+l Des, +15 natural, +8 armadura, pas forjados, peça um reste de Falsificação, e anote o resultado.
+2 escudo), toque 11, surpresa 35; Arq Base+ 10; Agr +20; corpo-a-corpo:
Depois de todos os preparativos feitos, é hora de verificar a eficiên-
espada longa +1 +22 (ld8+11 mais drenar energia, dec. 17-20); Acq Tcl
cia do truque. Os PJs devem fazer um teste de Blefar, resistido pelo reste
corpo-a-corpo: espada longa +1 +22/+17 (ld8+11 mais drenar energia,
de Sentir Motivação do agente de Arsenal que virá inspecionar a forta-
dec. 17-20); AE aura de desespero, aura de mortandade, drenar energia;
leza. O inirnigo tem +25 na perícia. Olhe suas anotações, e conceda +2
QE características de morto-vivo, cura acelerada 1O, redução de dano 10/-
de bônus ao tesre dos PJs para cada boa idéia que tiveren1 tido ao criar o
, resistência a inagia 27, visão no escuro 18 m; Tend. NM; TR Fort +7, Ref
cenário na fortaleza (por exemplo, um grupo que tenha realizado todas
+8, Von +13; For 30, Des 12, Coo-, Int 13, Sab 13, Car 17.
as idéias sugeridas acima teria + 12 de bônus). Caso urn dos P]s renha
Perícias e Talentos: Esconder-se +16, Furtividade +24, Observar criado novas falsificacões,
, o reste de Blefar can1bém recebe +2 de bônus
+24, Ouvir +24; Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada longa), para cada 5 pontos pelos quais o reste de Falsificação tenha excedido
Foco em Habilidade (drenar energia), Iniciativa Aprimorada, Lutar às CD 25 (por exernplo, +4 de bônus com um resultado 35).
Cegas, Sucesso Decisivo Aprin1orado (espada longa), Trespassar.
O grupo não poderá ficar para ver o sucesso ou fracasso de seu
Aura de Desespero: os espíritos das vfrimas do inumano da chacina plano. Mas, se foram bem-sucedidos, as forças de Arsenal serão enga-
circundarn o seu algoz, em infinita agonia. Qualquer criatura num raio nadas, e o sun1.o-sacerdoce traçará uina estratégia errada, marchando
de 9 111 do inu1nano da chacina vê isso, e deve fazer um teste de Vontade diretamente para a annadilha do Reinado.
(CD 23) . Caso falhe, sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e nos
restes de habilidade, perícia e resistência por dez minutos. Independente
de ser bem-sucedida no reste de resistência ou não, a crianira fica imune Condições de Vitória
à aura de desespero do mesmo inumano da chacina por 24 horas. Se o ceste de Blefar dos PJs exceder o tesre de Sentir Motivação dos
Aura de Mortandade: qualquer criatura viva em um raio de 9 m agentes de Arsenal por 1O ou mais pontos, o grupo recebe 3 Ponros de
do inumano da chacina sofre o dobro de dano por qualquer ataque, Vitória. Mestre Arsenal está totalmente convencido de que este lugar estará
físico ou inágico. Por exemplo, se urna criatura sofrer um ataque de n1uico be1n guardado, e concentrará rodas as suas forças na outra rota. Se o
espada que cause 6 pontos de dano, sofrerá 12 pontos de dano. teste dos PJs vencer o ceste dos inin1igos por 5 a 9 pontos, o grupo recebe
2 Pontos de Vitória. Nesse caso, o blefe foi urn sucesso, inas .AJsenal não
Drenar Energia: um inumano da chacina impõe um nível nega-
estará convencido por completo, e espalhará suas forças entre as duas rocas.
tivo a qualquer criatura atingida por seus ataques. A CD do teste de
Caso os PJs vençam o teste por menos de 5 pontos, recebern 1 Ponto de Vi-
Fortitude para remover o nível negativo é 25. Para cada nível negativo
tória. Arsenal ainda escolhe a outra rota, mas envia batedores que avisam-
imposto, o inumano da chacina adquire 5 PV temporários.
no da armadilha. Seu avanço é recardado em al~s dias, o suficiente para
Equipamento: arrnadlua de baralha, escudo grande de metal, es-
salvar dezenas de inocentes. Caso os PJs sejam vencidos no reste, Arsenal
pada longa + 1. não cai na armadilha, e o grupo não recebe nenhum Ponto de Vitória.
O tirano seu próprio, que ele derramaria aos baldes alegremente, ern troca da
liberdade de seu povo). Horann Saliva-Sangue fica o tempo todo no
Maria Theuderuij'fez um acordo com Vandax J\/lão-de-Garra, um seu salão dos guerreiros, protegido por seis guarda-costas habilidosos.
chefe guerreiro da União Pú1pura. Líder de uma pequena tribo, o jovem No resto da pequena aldeia, há vinte outros guerreiros do bando,
prometeu dar ao Reinado um poderoso itern rnágico de seu povo: urna bi- que poclen1 chegar a qualquer ponto da vila en1 duas ou três rodadas,
gorna que imbui de magia poderosa qualquer arma nela forjada. O objeto caso algué1n alerte sobre invasores. Horann ordenou que os guerreiros
seria usado para forjar as placas do Colosso Coridrian, e conferir ainda ficassem acentos para o caso de Vandax retornar com reforços, e está
rnais proteção contra o f(ishin de Arsenal. No entanto, existe um problema. preparado sen1pre.
Um chefe guerreiro inimigo atacou a tribo com seu bando, e escravizou a U1na possibilidade n1ais sensata é infiltrar-se no salão dos guerrei-
população. Vandax conseguiu escapar, e está tentando reunir soldados para ros à noire, e tentar assassinar o tirano. Isso tarnbém não será fácil, já
libertar seu povo. Sua rnissão é ajudar o chefe a reto1nar seu posto de direito, que, mesmo quando Horann está donnindo, seus guarda-costas estão
e derrubar o tirano. Em troca, receberão a bigorna. acordados. No entanto, un1 grupo poderoso e con1 vários recursos 1ná-
A tribo do Carvalho Forte é pequena, e não ten1 grande expressão gicos poderia isolar o tirano e seus guardas no salão (através de 1nagias
no conturbado cenário político da União Púrpura. O reino é, na verda- con10 muralha de pedra), enfrentando apenas eles. Depois disso, a ques-
de, tuna coalizão de diferentes tribos, unidas por un1 único conselho, tão seria intimidar os guerreiros de Horann, fazendo-os fugir quando
con1 representantes dos povos mais numerosos. Seus habitantes de pele seu líder estivesse morro.
escura viviam no continente antes da chegada do povo do sul, que viria
Qualquer PJ familiarizado co1n a União Púrpura sabe que, ern
a estabelecer a civilização. São chan1ados de "bárbaros" por alguns, n1as
qualquer tribo, pode-se desafiar o chefe para assumir seu posto. Vandax
inuitas vezes de1nonstran1 n1ais nobreza e sabedoria do que os a.ristocra-
pode tarnbém infonnar isso, caso seja perguntado. A lura entre o chefe
tas de outros reinos.
e o desafiante deve ser individual (por isso I-Iorann não tem direito real
Vandax Mão-de-Garra nunca fez parte do conselho das tribos, ao trono de Vandax), sem auxílio de inagia e sempre até a inorte. Van-
n1as se1npre foi capaz de defender o povo do Carvalho Forte, con1 u1n dax deseja mais do que tudo desafiar o tirano para um duelo, rnas sabe
pequeno nú1nero de guerreiros de confiança. No entanto, isso não foi que o traiçoeiro Horann não respeitaria as tradições, atacando-o com
suficiente, quando chegou Horann Saliva-Sangue, un1 brutal guerrei- seus guerreiros assün que ele pisasse na arena. Contudo, un1 PJ pode
ro nômade que viaja pela União Púrpura acon1panhado de seu bando desafiá-lo, se os outros puderem garantir sua segurança. Nesse caso,
cruel. Horann ataca aldeias inenores e grupos de caçadores e1n desvan- Horann será obrigado a aceitar o desafio (para não parecer covarde a
tage1n nun1érica, rouba o que consegue, escraviza quern acha que pode seus hon1ens), n1as será traiçoeiro. Há un1a noite inteira ele orações a
lhe ser útil, e parte. O destino da tribo do Carvalho Forre foi ainda Allihanna e preparações rituais antes do cornbate. Durante esta noite,
pior, pois Horann encantou-se com a bigorna m<ígica, e decidiu ton1ar Horann enviará seus guerreiros para 1natar ou pelo inenos ferir o desa-
a aldeia para si. Atualmente, ele senta no trono de ferro negro do salão .fiance, e para irnpedir que seus con1panheiros curen1 seus ferünentos.
dos guerreiros, e obriga os sobreviventes a trabalhar enquanto ele e seus Ele mesmo estará entrincheirado no salão, protegido por rodos os seus
bandidos ti ram proveito da con1ida e das mulheres. subordinados. Na 1nanhã seguinte, há o duelo. Caso o PJ vença, é o
Quando os Pjs chegam ao local combinado na União Púrpura, são novo líder da tribo! Vandax curva-se co1no um súdito, e ná.o aceita que
recebidos por Vandax e seus cinco guerreiros sobreviventes. O jove1n sua posição seja-lhe entregue de novo pacifica1nente. Será preciso muito
chefe é um homen1 alto e forte, com longos cabelos trançados e olhar esforço para convencer o ex-chefe a reton1ar seu trono sem un1 novo
altivo. Ele cu1nprimenta os aventureiros como iguais, rnas sente vergo- duelo até a n1orre (o que ele não deseja, pois é graro aos PJs).
nha pelo que vê como um erro e un1a fraqueza em si n-iesmo: não ter Ta1nbé1n é possível infiltrar-se entre os guerreiros de I-forann. O
sido capaz de resolver tudo sozinho. sanguinário chefe bandido está se1npre à procura de novos 1nercenários,
- Agradeço que tenharn vindo. É um dia triste para o Carvalho já que trata as vidas de seus homens como recursos a seren1 gastos.
Forte, quando precisamos pedir ajuda ao povo de fora para resolver nossos Alguns testes be1n-sucedidos de Blefar resistidos por Sentir i\tfotivação
próprios problemas. Por um lado, fico feliz que rneu pai não esteja vivo podem convencer o tirano a aceitar os aventureiros como seus soldados.
para presenciar isto. Mas irei ajudd-los no que puder, amigos forasteiros, Caso demonstren1 seu real poder e mantenham o chefe convencido, os
e terão minha gratidão eterna, se puderem libertar meu povo do sanguí- PJs certan1ente serão parte de sua guarda de honra, tendo acesso 1nuito
, .
narzo que ocupa 11'leu trono. maior a ele (e mais chances de inará-lo). No entanto, para conquistar
Vandax é muito duro consigo mesmo (afinal, como se pode perce- sua confiança, os PJs deverão participar de alguns saques a aldeias vi-
ber, o Reinado can1bé1n pediu ajuda, por causa da bigorna). Ele não te1n zinhas, onde deverão den1onstrar sua lealdade cun1prindo ordens bas-
muito a oferecer, mas tratará os PJs como verdadeiros irmãos e1n armas. tante sanguinárias ... Simplesmente usar magia para obrigar Horann a
n1udar de idéia e abdicar do trono irá atrair a desconfianca de seus
O terreno na U nião Púrpura é densa1nente florestal, co1n trilhas '
guerreiros para os recén1-chegados. Eles poden1 ser bandidos, mas não
conhecidas so1nenre pelos na.rivos e clareiras esparsas, onde localizam-se
sírios religiosos e marcos irnportantes. As aldeias são afastadas entre si, e são iinbecis, e sabe1n que estrangeiros con1 poderes mágicos devem ter
n1uitas existen1 en1 n1eio às próprias árvores, con1 as casas de inadeira e algun1a relação con1 a súbita rnudança de seu chefe. Para que u1n plano
s~pé dividindo espaço co1n a natureza. Vandax pode levar o grupo até a
con10 este funcionasse, seria necessário um bo1n ternpo de preparação,
aldeia do Carvalho Forte, por un1a rota que apenas ele e pouquíssimos para conquistar a confiança do bando.
outros conhecem. U1na vez que os PJs saibam a localização do inimigo, Qualquer plano razoável que os jogadores queira1n tentar pode
pode1n decidir con10 proceder para vencê-lo . ser posto em prática. Vandax insiste muito em preservar as vidas de seu
É possível sin1plesmente atacar a aldeia. Vandax fica 111uito pre- povo, inas na verdade não pode irnpedir os aventureiros de f.-izer qual-
ocupado com isso, já que Horann certamente usará os escravos con10 quer coisa, caso eles decidam por un1 curso de ação in1prudente.
reféns para proteger a própria vida. O chefe não quer que mais sangue Criaturas: Horann Saliva-Sangue, seis guarda-costas, vinte guer-
do Carvalho Force seja derran1ado sen1 necessidade (isso não inclui o rer ros.
Por estranho que possa parecer, existe u1n poderoso artefato dividido e1n
ann Saliva-Sangue duas metades: uma com Lena, a Deusa da Vida, e outra com Ragna1; o Deus
Um homen1 enorme, de cabeça raspada e olhos injetados, que da Morte. Maria deseja unir as duas partes e usá-las no Colosso Coridrian.
nunca pára de acariciar seu grande 1nachado. É tnovido por insrin- Para realizar as negociações necessárias, cada deus enviará um embaixador. .ttes
tos animais: combates, conquistas, n1ttlheres, comida. Não hesira em devern conversar e chegctr a urn acordo em ten-eno neutro. ErnArton.
pisotear qualquer um para satisfazer seus desejos, e não considera Seu dever é escoltar a embai.."Cadora de Lena e o ernbaixador de l?agna1;
ninguém como um ve rdadeiro amigo. em separatlo, até Valkaria. Devem garantir que nenhum dos dois sofra qual-
Horann: htunano G uerreiro 16; N D 16; Humanóide Médio; quer ferim.ento ou insulto em Arton, para não prejudicar as negociações.
DV 16dl0+107; 199 PV; lnic. +4; Desl. 6 m; CA 22 (+l D es, +11 Lena, a Deusa da Vida, é a única divindade do Pan teão que não
arn1adura), toque 11, surpresa 2 1; Atq Base+ 16; Agr +25; corpo-a- possui nenhu1n inimigo declarado. Acé mes1no os deuses guerreiros cn-
corpo: machado grande tamanho Grande +3 +23 (3d6+14); Atq Ttl tende1n que, para haver lura, é preciso curar os soldados. E até 1nesn10
corpo-a-corpo: machado grande tanianho Grande +3+23/+ 18/+13/+8 o Deus da Morte entende que, para haver 1norce, é preciso que haja
(3d6+14);Tend. NM;TR Forr+l6, Ref +5, Von+?; Fo r20, Des 12, vida. Dizen1 as lendas que, quando Ragnar ascendeu a deus 1naior, Lena
Con 22, Int 11, Sab 10, Car 11. crio u un1 par de braceletes, ficando com um para si, e presenLeando o
Perícias e Talentos: Inrimidaçáo + 19, Observar +9, Ouvir +9; outro à nova divindade. Un1 deles é o Bracelete da Morte, que ten1 um
Agarrar Aprimorado, Ataque Desarrnado, Ataque Poderoso, Especia- terrível poder de combate. Este ficou com Lena. O outro é o Bracelete
lização e1n Arma (machado grande), Especialização e1n Anna Maior da Vida, que pode curar qualquer feri1nento. Este foi dado a Ragnar.
(inachado grande), Foco em A1·ma (1nachado grande), Foco em Segundo as histórias, Lena desejava criar un1 vínculo entre si 1nesma e o
Anna Maior (machado g'randc) , Iniciativa Aprimorada, R.esolucoR, novo deus, e lembrá-lo de que a morte depende da vida.
Separar Apriinorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (machado gran- Hoje ern dia, o Reinado deseja os braceletes para o Colosso Cori-
de), Trespassar, Trespassar M aior, Usar: Arma Grande (veja a matéria drian. Sua energia pode curar as tropas e fortalecer as annas do gigante
de Berserk), Vitalidade (2), Vonrade de Ferro. n1etálico. Para negociar isto, os dois embaixadores virão a Arton, e de-
Equipamento: amuleto da saúde +4, armadura de batalha +3, verão ser levados e1n segurança até VaJkaria. Ambos serian1 capazes de
machado grande +3, cinto da força de gigante +4. simplesmente transportar-se até a capital, mas parte da razão da viage1n é
verificar os 1nériros do .Reinado para receber um objeto tão poderoso.

Guarda-costas de Horllnn: bárbaros de 1Oº nível (use aqueles apre-


sentados no Livro do Mestre, ou crie fichas sitnples) . A embaixadora de Lena
Guen·eiros de Horann: humano Co1nbacente 6; NO 5; HLunanóide Nelphid, a einbaixadora de Lena., chega a 1\rron no rein o de Lo-
Médio; DV 6d8+26; 53 PV; Inic. +O; Desl. 6 n1; CA 17 (+7 a.rn1adura), co- rnatubar. Maria envia os PJs com an tecedência, para receber a embaixa-
que 10, surpresa 17; Acq Base +6; Agr +9; corpo-a-corpo: machado grande dora assin1 que surge, em um brilho dourado, nas florestas do reino.
obra-pritna + 11 (ld 12+4, dcc. l 9-20/x3); Acq T d corpo-a-corpo: machado
Nelphid usa a aparência de un1a lindíssin1a 1nulher humana, con1
grande obra-pri1na + 11/+6 (ldl2+4, dec. 19-20/x3); Tend. NM; ·rR Forr
traços cão delicados que poderia parecer un1a elfa. Na verdade, sua beleza
+8, Ref +2, Von+ l; For 16, Dcs 11, Con 16, Iru 1O, Sab 9, Car 8.
é angelical, e ela é 1nesn10 urna espécie de anjo. Ela cumprimenta os PJs
Perícias e Talentos: Escalar +5, lnti1nidaçáo +8, Saltar, +5; Ataque corn doçura, abraçando cada um e agradecendo pelo privilégio de ser
Poderoso, Foco e1n Arn1a (rnachado grande), Resoluro\ Sucesso Deci- escoltada por heróis. Não deseja perder tempo, e pede para ser levada a
sivo Aprimorado (rnachado grande), Vitalidade .
V:'llkaria sem den1ora. Nelphid espera de todo o coração que as negocia-
Equipamento: 1nachado grande obra-prin1a, meia-armadura. ções dêem cerco, para que seja evitado n1ais derran1arnento de sa ngue.
Durance a viagen1, a tarefa dos PJs será evitar que a dura realidade
Condições de Vitória arroniana deixe a embaixadora horrorizada. Se Nelph id achar que o Reina-
do está tentando usar Lena para perpetuar a violência e a n1orce, irá retirar
Caso os PJs consigan1 devolver o trono a Vandax, sem que nenhu-
seu apoio. Conduia a viagcn1 con10 uma série de pequenos encontros, e
ma vida do povo do Carvalho Forre se perca, o jovem chefe entrega
obrigue os jogadores a usar sua in1aginação e perícias para tir<tr a cn1baixa-
alegren1ente a bigorna ao Reinado. Além disso, ele e seus guerreiros
dora dos problcrnas ern que se 1netc, sen1 usar de violência. Nelphid não é
unem-se ao exército que resiste a AJ·scnal, por gratidão. Os PJs recebe1n
estúpida, n1as é extremarnente ingênua para os padrões árto nianos. Ern seu
3 Pontos de Vitória. Caso algu1nas vidas inocentes se percan1, ou Van-
n1undo, não existe violência ou rnaldade. Por mais que esteja acosnunada
dax não seja n1ais líder da tribo, os PJs recebe1n 2 Pontos de Vitória. No
a lidar con1 enviados de outros Planos, ela considera todas essas cragédias
caso de urn novo massacre na aldeia, ou se algu1nas vidas se perderen1
raras. Da 1nesma forn1a, Nelphid possui o poder de cura de Lena, e u1na
e Vanda.x náo for mais o chefe, o grupo recebe 1 Ponto de Vitória -
vontade natural de ajudar todos os necessitados. No entanto, se a e111baixa-
Vandax cump re a promessa, mas a guerra triunfou na União Púrpura,
dora parar para resolver as vidas de rodos e111 seu caminho, nunca chegará à
o que serve aos planos de Arsenal. Obviamente, os Pjs não recebem
reunião! Aqui vão algumas sugestões para encontros durante a viagem.
nenhu1n Ponro de Vitória caso não consigan1 obter a bigorna.
• Lon1atubar é conhecido con10 "o Reino da Praga'', asso lado pela
rerrível Praga Coral. Ernbora nen1 1nes1no os poderes de Nclphid
Reunião diplomática possam co1nbater a estranha doença, isso não irá i1npedi-la de ren-
Dizem que Maria Theuderulfpasstt tanto ternpo em Arton quanto em rar. Ao deparar-se con1 Luna aldeia tomada pela praga, a embaixa-
outros Planos - firmando acordos, pedindo ajuda a entidades extrap!ana- dora ficará obstinada em ajudar os doen[es.
res, obtendo artefatos e recuperando conhecirnento perdido. Isso parece ser • Um bando de n1ercenários cruza con1 os PJs, e tenta roubá-los. É
verdade, já que a conselheir11 convocou-os para uma niissáo que envolve não imperativo que Nelphid não sofra nenhum ferimento. Seria 1ne-
um, mas d1Jís seres de outras dimensões. lhor ainda que ela nen1 1nesrno notasse o que está acontecendo...
• Ouuo bando 1nercenário passa pelos PJs. No entanto, estes são dos PJs é proteger o einbaixador - e, se houver qualquer violên-
an1istosos, e puxan1 conversa. Eles tan1bén1 estão indo para Valka- cia, ele exigirá que os aventureiros n1atem os soldados de Tyrondir
ria, pois souberan1 que o Reinado está contratando soldados da para defendê-lo.
fortuna para a batalha contra o Kishin. Nelphid não deve saber • Em certo momento da viagem, Ukrath exige co1ner carne de elfo,
que tipos que 1nara1n por dinheiro são aliados nesta lura. ou pelo 1nenos de algu1na criatura inteligente. A n1enos que os PJs
• Os P]s passa1n por um bando 1nalrrapilho de elfos refugiados. O s estejarn dispostos a cometer urna horrenda atrocidade, devern dar
1niseráveis elfos vagan1 se1n destino desde a queda de Lenórienn. um jeito de enganar o paladar "sofisticado" do e1nbaixador. Ou
'Nelphid quer ajudá-los . No entanto, se conversar co1n os elfos, ela então distraí-lo com algum combate ...
descobri rá que Ragnar é responsável pela 1niséria destas criaturas, • E1n un1a cidade, urn rapaz tenta roubar a bolsa do en1baixador.
o que pode botar as negociações a perder. Obvia1nente, sua reação é tentar matar o venne insolente. Isso
atrai a atenção da rnilícia, que Ukrath ta1nbé1n reconhece co1no
O embaixador de Ragnar initnigos que merecen1 o roque de Ragnar... A situação irá piorar
cada vez 1nais, a menos que os P]s dêe1n u1n jeito de intervir.
Ukrath, o en1baixador de Ragnar, chega a Arton no reino de
Tyrondir. Mais un1a vez, os PJs estão esperando por sua chegada, e ele
surge em meio a uma nuven1 de enxofre e um brilho vermelho. A conferência
Ukrath aparece como un1 home1n alto e corpulento, con1 sueis tra- U1na vez que ambos os e1nbaixadores estejain entregues, o trabalho
ços goblinóides e pele levemente esverdeada. Veste roupas civilizadas, até dos PJs acabou. O grupo ainda pode, no entanto, tentar infl uenciar qual-
n1es1no aristocráticas, mas seus músculos são visíveis sob o tecido. Ele quer u1n dos dois, ou ambos, para que as negociações transcorra1n benL
ran1bém está ansioso para chegar a Valkaria, por suas próprias razões - Resolva isto co1n testes de D iplo1nacia contra CD 30. Sucessos n1elho-
acha que, durante as negociações, poderá arrancar u1n acordo favorável ram as chances de que os dois ernbaixadores cheguem a urn acordo.
da e1nbaixadora de Lena. Caso haja un1 elfo no grupo, Ukrarh provoca- Quando Nelphid e Ukrath se encontram, a última tarefa dos PJs é
º con1 insultos e le1nbranças do inassacre de Lenórienn. O e1nbaixador fazer as apresentações, impedindo que ambos fiquem horrorizados u rn
ra1nbén1 oferece "muito poder" aos PJs (en1 especial clérigos bondosos com o outro. As provocações e insultos de Ukrarh devem ser mini1niza-
e paladinos) caso eles estejam dispostos a fazer u1n sin1ples trato, que dos, enquanto que o discurso pacifista de Nelphid deve ser 1nantido em
pode ser assinado e1n tun sin1ples perga1ninho. Ukrath deixa claro que um nível razoável, para não enojar o outro e1nbaixador.
os beneficiários deste ripo de acordo não terão de pagar no ato, apenas
Caso tudo isso aconteça sem transtornos, as portas se fecha1n no
muito depois, quando já estivere1n mortos ...
palácio imperial, e os embaixadores são deixados para suas negociações.
iv1ais uma vez, os PJs deve1n proteger o djg-
natário das agruras de Arton. Não porque ele não
as conheça intimamente, rnas porque desejará Condições de Vitória
revidar na mesn1a moeda, caso seja atacado Caso os PJs consigarn evitar ou contor-
ou insultado. Ukrath ta1nbé1n é impre- nar rodos os problemas durante a1nbas as
visível e explosivo. Sendo 1naltratado viagens, o Reinado consegue ambos os
e.m Anon, pode pôr a perder toda a artefatos, e existe uma surpreendente
negociação, recusando o arrefàto de paz rnomentânea entre a Deusa da
seu deus patrono ao Reinado. Não Vida e o Deus da Morre. O grupo
vê a morte con10 uma tragédia ou recebe 3 Pontos de Vitória. Caso os
n1esmo um infortúnio: para ele, é PJs não consigam evitar ou contor-
um [·no tão corriqueiro quanto an- nar a maior parte dos problemas e
dar ou respirar. Assim, Ukrath ren- situações, o acordo ainda é firmado,
de a tentar matar qualquer um que rnas o Reinado fica sob a vigilância
o insulte, ou que náo o trate com o de dois deuses poderosos. Qualquer
devido respeito. Conduza a viagen1 da deslize pode atrair a reprovação
n1es1na forma que a escolta de Nelphid, (ou ira) divina, e assirn o esforço de
e use as seguintes sugestões para os encon- guerra é prejudicado. (_} grupo rece-
tros durante o can1inho. be 2 Pontos de Vitória. Caso um dos
• Um batalháo do exército de Tyron- embaixadores ofenda-se a pon to de ir
dir cruza o caminho dos PJs. Estes embora, o Reinado consegue apenas
homens estão acostumados a com- um dos dois braceletes. O grupo recebe
bater goblinóides, e fica1n muito 1 Ponto de Vitória. Por fim, o grupo
desconfiados con1 a aparência de nã.o recebe nenhurn Ponto de Vitória
Ukrath. Tenta1n interrogar os se ambos os embaixadores volrare1n a
PJs a respeito do embaixador, seus respectivos Planos sem que ne-
que a princípio considerarn seu nhum acordo seja firmado.
"prisioneiro". Caso não fiquen1
satisfeitos co1n as respostas, po- LEONEL CALDELA sente saudade
de1n tentar aprisionar Ukrarh e de jogar D&D 3.5 (e roubou fichas de
levá-lo para interrogatório 1nais GUILHER.i.11E DEI SVALDI)
extenso. Lembre-se de que o dever
,


\

H a nova
n 1
.
Ilustrações: Patricia Knevitz
44
·'
'

,~sar ~e-rou que o pâtri11rca aclo.rrnecesse e, sem


\
·, fa,zer bair~lho, ~esc;:pou do leito preparado sobre·'O
chão, coberto por p·ele.s de animais, Com pressa para
..
esconder suil n:1dez, a rnenina...se vestiu.em sêg~ndo~ jogando ·
... .
~~é?. ., a segtiir uma 1manta sobre as costas. al;lf'es de sair;·da tenda. Fre- _.
. . .
· cisaya respi.r~r o ar da noite quente e sile1íciosa, cercada pelas a salvara pre-
.,
,mqntanhas do:vale de areia dourada. -tendia tomá.la
.. :i-, ;

.i A passos rá.J2idos, Ytsar se afastou dt1acampamento, enquan- como amante as-


" . .
to\ sentia o olhar surpreso ~e Kurt, o chefe d:os guardas" que fazia ·sim que a menma
. \

4.;. escrava
a. ronda próximo à tenda.
.. .
.
não deveria estàr servindo
!
crescesse, mas ele
• o vellí.07
. Todos os membros
. do clã sabia1n que aquela noite era morrera, antes.
<

a prrmeira da escrava que recebera ·um-a grandg


: .
míssão..,
- .
Era
. t
um (lo que resta
~ . ' ~

t ostutnf antigo. A e~osa legítima, incapàz éle garantir~ descen- aos escravos exceto : atender a
dência aq lfger, colocava ~ima substitutajovem e fértil na cama do todas as vontades de seus. senhores?~ pensou Ytsar,. encolhend·o-
\ ina:rido. E YtJar,,qu~1nenstruara pela~primeira vez há pou,~as se- se: sob amahta, apesar do. caiôr. Ainda sentia os d~os grosseiros
. . f

manas, for.a a escolh'.ida. Era ui:nagareta considerada boníta1 dona do patriarca sobre sua pel~. Com nq_jp, pereebeu que um líquido
-
de éabelos castanb0s çlaros.,, quase le>iros, e olhos negros como a espesso escorria entr~ suas toxas, uma reação de seu organismo,
. .
noite sem luar. 5<;!11 corpd ai.uda nãd estava maduro, pronto para igualmente revoltado: que Elevolvia a agressã:o,que recebera.

se tornar mullíer, mas o patriarca pr-e.CisaV§l· Üe um l1erdeiro. E A fúria guiou a menina até um·poçode ~ed:ras. D-e lá, reti-
rápido! Sari, a esposa de meia-idade, de- rou um cântaro cheio d'água, ergueu até os quadris a tú-

1norara tempo demais para aceitar outra ooruulhode ,.
nica longa .e se pôs a lavar as marcas elo patr iarca
mulher na ca1na do marido.
Entãolr-com as lágrimas presas p~la rai-
rtsar amandava em seu corpo. A água retirou o líquid.o que
sujava suas pernas, n1as não eliminou a

va, Ytsar fora levada até o patriaEca e cumpri- seauiJ em frente. dot: -que 111e dominava o corairão .
.;ra sua p4.i;te sem resrstir. O velhd não fora gen- O orgulho de Ytsar a mai1dava seguir
til, rnas também nã.o a brutalizara. ~gira ~e modo indiferente, em frente. Ela ajeitou a reupa - uma bata folg<tda e escura;
~

como se usasse um objeta se;m importância. E a avísara que iria trançada com fios vegetais de uma planta nativa - e virou-se
úsá-la novamente assim que amanhecesse. Ela dev:eria servi-lo para ~ oeste, de onde começava a soprar o vehto. Dentro de
todas as noites e manhãs até que uma criança fosse gerada en1 poucas horas, seria manhã, o momento de servir ao patriarca
<
seu Ventre. ·Depois, Sarí retornaria pa~a junto do marido e :(tsar, pela segunda vez.
. ,
à tenda qll~.dividia com o_ntra escrava be1n Inais vetha tlo que ela, . O vento a gui0u até o alto de uma.plataform.a de pedr"!-, a
.'
a .mulher que a,,.criara desde pequena) quando sua vida fora pou- base da maior de todas as montanhas do vale que protegiam o
pada durante o ataque d:o clã a uma ttfbo rival. O h 01nem que aca1npamento. A região, iluminada~por uma noite. esttt?ladà, ofe-

45
--~~---.•,,.

'

recia uma visão inocente 1e bela. A sabedoria existia nas pedras) Os pés da escrava encontraram a ponta da plataforma, que

nas estrelas) nos grãos de areia do deserto além do vale. Se um descia para um abismo que a claridade da noite não atingia. E!a
.
homem fecundasse uma mulher, haveria mna crianca.
, E a crian- observou a altura que a separava do chão e se ajoelhou, à espe,ra
ça era gerada no ventre materno até :;air para o mundo. Escravos do vento que iriá tocá-la novamente. E ele veio con1 doçura,
e membFos do clã eram iguais apenás neste momento... Não. Na envolvendo-a n~ abraço carinhÔso. Uma cena irreal para o
morte, as pessoas tambén1 eram iguais. Apodreciam do mesmo n1undo violento que conhecia.

jeito, independente do qU;e havia1n sido durante a vida. Todos, ao - A vida não pode ser apenas dor e s.ofrimen~o... - mur-
nascerem, inspiravam o ar que iria alimentá-los até o último sus- murou a garota, ~rguendo o olhar para as duas luas que a es-
piro cliante da morte. Ningué1n escapav.a deste ciclo. Então... Por piavam. Lágrimas tentavam i11yadir o rosto que nURca aceitaria
que existian1 escravos? Por qu-e as mulf1eres eram usadas contra chorar. - A vida tem que ser 1pais do que isso!
a vontade? For que não havia escolhas? Exi~~iria liberdade? Ytsar esticou ~s braços para frente e esperou que o vento se
. .. .
O vento parou de repente, deixando em pa~ o.s cabelos sol- toihasse mais intenso. Não desejava mais pensar, não acredita-
tos de Ytsar. Duas tranças finas, de c;:on1primentos diferentes, va mais na espera.;.i,ça. Talvez devesse desistir...
como era costume entre as mulheres de seu povo, cobriam suas "A vida tem quê ser mais do que isso!'; soou un1 eco dis-
orelhas, enquanto os outros fios longos e livres atingiam a cin- tante em sua mente. A garota respirou fundo e se levantou,
tu,ra. As mulheres que' dormiam com homens separavam uma pensando no melhor lugar para passar a noite. Retornaria à
parte 1 do cabelo1 junto à nuca, para criar uma terceira trança tenda do patrtãrca somente quando os primeiros raios do sol
sobre os cabelos. Ytsar também teria que trançar a sua. encontrassem o vale.

....
1;
< leph engoliu o conteúdo de mais
uma jarra de cerveja antes da bri-
'
ga co1neçar. O primeiro soco arre-
bentou o nariz do sujeito grandalhão qt1e
o ofendera. Aliás, qual havia sido mesmo
/
a ofensa? O cérebro do rapaz não teve
tempo de lem1:;:,.ar. Alguém, junto ao
balcão; o esmurrou, talvez algum

arrugo do tal grandalhão. Aleph
reagiu como sempre, chu-
tando, distribuindo so-
cos, destruindo tudo que
tocava. E a briga cresceu
e se alastrou para ·cada
canto da estalagem apinhada
de gente.

46
.
Foi quando uma das prostit}:tfas dç lugar .gritou
, . mais altq Quando o estômago se acalmou, os pés retornaram a ca-
• do que a barulheira infernal. Afeph. não entendeu as palavras, minhada. Aleph parou assim que encontrou Q .m ar. Ele caiu de
' . .
.. émbriagado demais para ouvir qualqúer coisa. joelhos, à espera da primeira onda q1;te iria tocá-lo. E a espun1a
.
veio com doçura! envolvendo-o num abraço carinhoso. Uma

Num gesto lento " cena irreal para o mundo violento que conhecia.
- A vida .não podé:"ser apenas- dor e sofriinento... - rnur-
cansado~ ll;ep·h.voltou murou o rapaz, erguendo o olhar para a lua cheia qu.e o espiava.

a esconder aespada. '


Lágrímas )llarcav a1n um ~osto ainda sem barba. -
que ser mais do que isso!
A vida ten1

~ Vocês estão lutando-contra UJ:n grela! - repetil! a mu- Aleph esticou os braços para frente e recebeu a nova onaa
lher, diante dos olhartes atônitos que conquistara. .
! . ~

O n1etal: fr.10 que Aleph apertava entre bs dedos Õhlettqu so-


.
que substituía a anterior. Não desejava mais pe11sar, não acredi-
'
tava mais na esperança. Talvez devesse- desi~tir... .
bre o que acontecia. Sem percebetj tirara a espada da bainha que "A vida te1n. que ser n1ais do que isso!'; soou. um ec0 dis-
a capa de viagem, imensa, ocultava. Não chegou a usar a arma. O tante em sua mente. O rapaz respirou fundo e;.se levantou,
. .
· .rapaz cambaleou, com dificuldade para se manter em pé. Ninguém pensando no melhor lugar para passar a noite. Não pretenüia
rn~is o ata'çava_, iNinguém do povo ousaria atacar um soldado. voltar à estalazen1.
' ' ,

~- Peftdo~-11l9s, §enl}or... - i:>ediu o grandalhão, ainda segu-


," rando o nariz quebrado e cheio d~ sangue.
Num géstc;i lento e cansado, Aleph voltou a es€onder a
espada. O excesso de álcool fazia sua rne11te girar de forma
,

· assustadora. Ele se esforçou para manter os olhos azuis be1n


....
aberto.s e, se1n idéia do próximo passo, apenas tomou a dire-
ção1da porta. Em segundos, estava na n9ite gelada ae inverno.
'
Dbu um encontrão num '~~lho que, ca1no todos os homens das
red011dezas, bus.c ay a o çalor e a animação da estaJagem, um
·.dos poucos lugares paquele reino malaito ó~:rde se encontrava
un1 momento de .a legria.
- Ei) menin-0, olha por onde anda! - 'i rrit ou-se o velho.
E o ~enino continuou a andar, se1n @Ihar para trás. O velho
·. estava certo. Repreen·d era um n1enino de quase 15 anos,.desses
! • .

que cresciarn de1nais e an1adurecíam muito rápi:do. Un1 meni~10


ruivo e grande, forte e bom de briga o suficien~e para sair ileso
.
da n1aior parte das confusões en1 qüe se n1etia.
A estalagem, afastada do vilarejo mais próximo, também
recebia os viajantes que percorriam o reino nun1a corrida con-
tra a chegada das nevascas, o que impossibilitari'ã qualquer via-
ge1n. Todos os negócios deveria1n ser resolvidos antes que tudo
fosse.coberto por ca1nadas de gelo. E à9'uela época, o final de u1n
c~clo de terror que arrancara a vida de grelas valiosos, pro1nefia
esperança a ql.tem sóbrevivera. Goliah,. o tirano, qCeJJ'l.ava com
anistia para os rebeldes derrotados.
Trôpego, Aleph caminhou pela estrada enla1neada por qua-
sé dois quilômetros até desviar rumo a uma das inún1eras praias
que lin1itava1n a região. A escuridão da noite cedera espaço ao
céu luminoso, coberto por milhares qe estrelas. Ao descer uma
colina e pis.ar a areia fofa e suave, o rapaz se curvou. O vômito o
fez.estremecer. A vida doía demais para quem cremara o cadá-
ver do pai apenas ·um dia antes.

41 .
O mutante conhecido como Wolverine é quais fez parte, há ganchos para colocá-lo em crie o seu \Xlolverine. Apenas lembre-se do que
- não, peraí... Eu não vou explicar quem é todo tipo de cenário ou cainpanha. Ainda assün, faz dele u1n personage1n carismático: ser u1n ve-
o Wolverine. Afinal, como se não bastasse ser a seguir estão algumas sugestões. terano resn1ungáo, baixinho, cafajeste, furioso,
o baixinho invocado mais fan1oso do mundo, • Universo Marvel. Se sua ca1npanha for 1nulherengo, sabichão ... H1nrn, é rnuita coisa.
ele recentemente estrelou rnn filtne - X-Men n1oderna (uma grande possibilidade, se estiver Melhor 1nanter apenas un1 detalhe en1 rnenre:
01·igins: Wolve1·ine. Por conta disso, a Chefe jogando 3D&T ou M&M), pode ser legal in- para criar um personagern como o Wolverine,
de Fase desta edição traz três fichas do Wol- cluir ele1nentos das histórias da Marvel ein seu el.e tem que ser o 1nelhor no que foz, e o que ele
verine - para 3D&T, M&M e D&D, todos jogo (ou sirnplesrnence jogar no universo Mar- jàz não pode ser nada agradável. En1 un1 cenário
os sistemas da DRAGONSlAYER. Ei, se a Marvel vel!). Sim, pode ficar un1a bagunça, mas con- de fantasia, por exemplo, os poderes de Wol-
pode usá-lo para vender revistas (já reparou venharnos - o universo Marvel é bagunçado, verine poderiam ter outras origens: ele poderia
que ele aparece em 11 de cada 10 gibis da edi- e divertido. Nesse caso, fazer os personagens ser um b<irbaro con1 u1na ligação con1 os espí-
tora?) nós também podemos! entrarem em contaro co1n Wolverine é fácil. O ritos animais, un1 guerreiro descendente de un1
Desde sua criação em 1974, por Len Wein murante pode estar envolvido com os mesmos demônio da guerra, uma cobaia de um experi-
problemas do grupo (perseguindo os n1esmos 1nento alquírnico-necro1nântico ...
e John Romita, Wolverine, cujo non1e real é Lo-
gan - ops, Ja1nes ... Ah, vamos fazer de conca bandidos, procurando o n1esmo iten1 roubado, • Só a ficha. Por fim, você pode não que-
que aquela série Origern nunca aconteceu - já etc.), e unir-se aos personagens pata solucioná- rer usar o Wolverine, nern criar u1n personage1n
fez de tudo. Sin1, ele começou como coadjuvan- los (depois de, por qualquer inotivo irrelevante, parecido co1n ele. Nesse caso, ainda assirn pode
ce e1n un1a história do Hulk, n1as e1n inenos de dar uma surra neles, é claro!). usar a ficha para alguma coisa. 1ãlvez algurn
un1 ano já integrava os X-Men, e desde então •Seu cenário. Mesmo que você não queira inonstro genérico con1 garras, sentidos aguça-
não parou de aumentar sua participação no gi- situar sua campanha dentro do universo Marve.I, dos e fator de cura. Certan1ente há vários eru
gantesco universo J\1arvel. pode usar o \Volverine. Afinal, en1 várias histó- sua campanha. Se não, agora é urn born ino-
rias ele viaja entre os planos, e numa dessas pode mento para colocá-los!
Atualn1ente, sua popularidade é tão grande
que praticamence todo editor da Casa das Idéias u parar no seu.
GUILHERME DEI SVALDI admite:
quer colocá-lo en1 seu título. Isso já gerou situ- • Wolverine paralelo. Certo, você não
éfá do Wolverine
ações inusitadas, como \Volverine estar en1 mais quer nada de elementos da Marvel. Nesse caso,
de tun lugar ao 1nes1no ternpo! Absurdos à parte, obvian1ente, não há con10 usar o Wolverine de
o faro é que, considerando todas as histórias das verdade. lv1esmo assin1, nada impede que você
Wolverine - 3D&T
F2 (corte), H3, R2, A4, PdFO; 20 PVs-, 10 PMs; Mutante;
Arena (ermos), Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso),
Ataque Múltiplo, Pontos de Vida Extras, Regeneração, Sentidos
+O
Especiais (audição aguçada, faro aguçado, visão aguçada); Código 10
de Honra do Caçador, Fúria; Crime, Sobrevivência.
Nova Vantagem Única: Mutante (1 ponto) . ...........
Aqueles que possuem o gene-X são chamados de mutantes, +11 +9
e sã.o membros da espécie Homo Superior - o próximo passo da
evolução hurnana. O gene-X faz com que os mutantes tenham Perícias: Conhecimento (manha) +5, Furtividade +10, Intünidar
poderes sobre-hun1anos. Entretanto, sáo vistos com desconfiança +12, Lidar com Animais +8, Notar +18, Sobrevivência +14.
pela sociedade e sofrem preconceito.
• Mutação. O gene-X do murante fornece a ele urna vanta- Feitos: Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque
gem de até 3 ponros, gratuitamente. Entretanto, de acordo com o Poderoso, Duro de Matar, Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 6,
mestre, esta vantagem pode ser anulada temporariamente por itens Empatia com Animais, Fúria, Iniciativa Aprimorada, Rastrear,
ou poderes anti-mutação. Tolerância.

• Má Fama. Pessoas comuns reinem os mutantes por seus po- Poderes: Golpe 5 (Crítico Aprin1orado, Pujante; Penetrante),
deres, e por eles serem o próximo estágio evolutivo - o que de certa Imunidade 3 (acertos críticos, envelhecimento), Proteção 7
forma quer· dizer que o tempo dos humanos nonnais já passou ... (Impenetrável), Regeneração 15 (bônus de recuperação 3,
machucado 3, ferido 4, desabilitado 5), Super-Sentidos 3
(audição estendida, faro, visão na penumbra).

Wolverine - ·o&o Combate: garras (ataque +11, dano 24 [26 con1 Fúria], crítico 19),
Defesa 19, Iniciativa +8.
Wolverine: humano mutante Bárbaro 11/Ranger 3; ND 15;
Humanóide Médio; DV lld12+66 mais 3d8+18; 174 PV; Inic. +8; Habilidades 34 +Salvamentos 21+Perícias15 +Feitos 17 +
Desl. 12 m; CA 28 (+4 Des, +11 natural, +3 arn1adura), toque 14, Poderes 50 +Combate 28 = 165 PP.
surpresa 24; Atq Base +14; Agr +18; corpo-a-corpo: garra de ada-
mantium +22 (ld6+7, dec. 15-20); Arq Ttl corpo-a-corpo: garra de
adamanrium +20/+15/+10 (ld6+7, dec. 15-20) e garra de adaman-
tium +20/+15 (ld6+5, dec. 15-20); AE inimigo predileto (humanos)
+2; QE empada com a natureza +3, esquiva sobrenatural, esqueleto
de adamantium, esquiva sobrenatural aprimorada, estilo de combate
(combater com duas armas), fator de cura, fúria 3/dia, fúria maior,
garras de ada1nantium, movimento rápido, redução de dano 5/-, sen-
tidos aguçados, sentir armadilhas +3; T'end. CN; TR Fort +16, R.ef
+10, Von +6; For 18, Des 18, Con 22, Int 12, Sab 14, Car 10.
Perícias e Talentos: Adesrrar Animais +14, Conhecünento (na-
tureza) +4, Escalar +18, Esconder-se +13, Funividade +13, Inti-
midação +14, Observar +15, Ouvir +26, Saltar +18, Sobrevivência
+16; Araque Poderoso, Combater com Duas Armas, Com.bater
com Duas Armas Aprimorado, Foco em Arma (garras de adaman-
tiu1n), lniciarivaAprimorada, Rastrear, Sucesso Decisivo Aprimora-
do (garras de adamantium), T'olerância, Trespassar.
Esqueleto de Adamantíum: Wolverine tem +11 de bônus de ar-
madura natural na CA e redução de dano 5/-.
Fator de Cura: Wolverine tem cura acelerada 5.
Garras de Adamantium: as garras de Wolverine contam como
armas leves cortantes, que causam ld6 pontos de dano, têrn mar-
gem de sucesso decisivo 18-20 e têm +3 de bônus de melhoria. Elas
atravessam todo tipo de redução de da.no.
Sentidos Aguçados: Wolverine tem sentidos aguçados como os
de um animal. Ele recebe +8 de bônus em testes de Observar e
Ouvir, faro e visão na penumbra.
Equipamento: armadura de couro obra-prima. Se Wolverine
viajasse para um mundo de fantasia, poderia conseguir alguns itens
mágicos, mas isso fica a critério do mestre.
"É uma profissão de glória, meu filho. De destaque. É um
espetáculo, como quando tua mãe faz a cerimônia do chá. E é um
combate, como quando esmagamos nossos inimigos no campo de
batalha. É uma prece a Lin-Wu, e é caligrafia. O ato da execução
é tudo isso, Masato Kodai. E a profissão de Executor Imperial é o
ápice da arte da execução. "
- Itto Kodai, para seu filho Masato Kodai,
último Executor Imperial de Tamu-ra

Reverenciados por sua honra, discipli- Por isso, a morce era um fato aceito por De certa maneira, o san1urai executor não
na e técnica exuberante com a espada curva rodo samurai. Não só eles náo hesicavam em ma- era um guerreiro. Ele não liderava soldados em
katana, os samurais eram os guerreiros de tar urn iniinigo, como também náo hesitavam baralhas, nem caçava bandidos. Mas se engana
en1 sacrificar a própria vida, caso necessário. Ain- quen1 acha que u1n sarnurai executor não era um
elite do Japão feudal - e também, claro,
da assin1, entre roda a casta dos sarnurais, havia oponente perigoso. Ele treinava para jamais he-
dos "reinos orientais" de vários mundos de
alguén1 com uma ligação ainda 1nais ínri1na co1n sitar na hora crucial, e nun ca errar seu golpe. As-
fantasia. Em Arton, por exemplo, o Impé- a n1orrc. Para este sa1nurai, a 1norte era u1n faro sün, u1n san1urai executor era un1 mestre da arte
rio de Jade era protegido por samurais, até corriqueiro, parte do dia-a-dia. J\ssiin era o sa- de 1natar - e isso se aplica tanto a crilninosos
ser destruído pela Tormenta. n1unu executor. presos quanto a qualquer ininügo livre.
Um dos motivos dos san1urais seren1 guerrei- O ofício de un1 sa1nurai executor era tirar
ros tão letais era o faro de seguirern rigorosa1nenre a vida daqueles que haviarn sido condenados á Pré-requisitos
o bushido ("o ca1ninho do guerreiro"), urn código morte por seu senho r. Ele rreinava com aJinco Para se tornar um samurai executor, o per-
<le regras e norn1as quc clicava, entre outras coisas, con1 o objetivo de consegufr decapirar o conde- sonagc1n deve atender a rodos os seguintes cri-
que a morce era preferível à desonra. Un1 samurai nado con-1 um único e certeiro 1novin1enro. Um térios.
que seguisse o bushido e pudesse escolher enrre san1urai executor que errasse seu golpe rraria
morrer lutando para cumprir suas ordens ou fugir grande desonra a seu senhor. Assim, o posto de • Bônus base de ataque: +5.
e viver em desonra escolheria sernpre a primeira san1urai executor era de grande presrígio, inas • Perícias: Concentração 4 graduações, Inti-
opção (be1n, q1111se sen1pre... ). também de grande responsabilidade. midação 8 graduações.

Na estréia da seção Power Up!, uma classe de


prestígio para os guerreiros mais letais da história.
ir UPI Power Upl Power UPI Power Uni Power Uni Powar·Un! Power Un! _
-- - ·--- . --

• Talentos: Especialização em Arma (kara- A parrir do 7° nível, o multiplicador de de-


aa), Trespassar. cisivo do sa1nurai executor aumenta em 1 quan-
Dado de Vida: d 1O. do usar esta habilidade.
Perícias de Classe: Atuação (Car), Cavalgar No 10° nível, o samurai executor domina a
(Des), Concentração (Con), Diplomacia (Car), récnica do golpe de execução, e pode executá-lo
Escalar (For), Intirnidação (Car), Natação (For), con1 a mesma naturalidade de u1n ataque nor-
Ofícios (Int), Profissão (Sab), Salrar (For) e Sen- n1al. Ele pode fazer um golpe de execução co1no
tir Motivação (Sab) . un1 ataque, en1 vez de u1na ação padrão, o que
permite que ele o use en1 un1a ação de ataque
Pontos de perícia a cada nível: 2 + znodifica-
total (podendo realizar n1ais de un1 golpe de exe-
dor de Inteligência.
cutor na n1es1na rodada) , en1 conjunto con1 un1a
investida, e assim por diante.
Características de Classe Sem Mente: o san1urai executor treina para
Usar Armas e Armaduras: o san1urai exe- esvaziar sua mente de dúvidas e hesitação. Quan-
cutor não sabe usar nenhuma arma, arn1adura ou do consegue atingir esse estágio de "mente vazia",
escudo adicional. pode f.:'lzer apenas aquilo para o que foi rreinado:
Espadas Ancestrais: a espada do samurai inatar. A partir do 2° nível, o san1urai executor
executor recebe uzn bônus de rnelhoria de + l pode fazer un1 teste de Concentração con10 Luna
ação de n1ovünento. De acordo con1 o resultado
para cada dois níveis de classe ..Assizn, o samurai
jamais precisa se desfazer de suas espadas, mesn10 do teste, ele ganha Lu11 bônus nas jogadas de dano
corpo-a-corpo realizadas na 1nes1na rodada.
quando atinge níveis elevados - ao contrário do
.
que ocorre com armas magicas . -
comuns, que nao Resultado do teste Bônus nas jogadas
"evolue1n " con1 seu dono. de Concentração de dano
No lugar do bônus de melhoria, o san1u- 14 ou menos Nenhum (teste falhou)
rai executor pode adicionar habilidades n1ágicas,
como afiada, fia1nejante, etc. i'S-19 +ld6

Golpe de Execução: o sa1nurai executor trei- 20-24 +2d6


na para desferir golpes perfeitos, capazes de ina- 25-29 +3d6
tar instantaneamente. Como un1a ação padrão, o
30-34 +4d6
samurai executor pode fazer un1 atague corpo-a-
corpo com un1 bônus de +4 na jogada de ataque e 35 ou inais +5d6
um bônus igual ao seu nível nesta classe na jogada Aura de Morte: o samurai executor exala
de dano. O golpe de execução não funciona con- uma aura ten1 ível, de um hon1en1 que te1n o
tra criaturas imunes a sucessos decisivos. sangue de centenas de pessoas en1 suas mãos. A
A partir do 4° nível, a margem de a1neaça partir do 3° nível, todos os oponentes em un1
do samurai executor aumenta em 1 quando usar raio de 3 m do samurai executor sofre1n - 1 de
esta habilidade (esse au1nento se so1na a outros penalidade nas suas jogadas de ataque. No 6° ní-
aumentos na margem de ameaça, con10 do ta- vel, essa penalidade aun1entar para - 2, e no 9°
lento Sucesso Decisivo Aprünorado ou da inagia nível, aun1enta para - 3.
lâmina afiada).
G'UJLHERME DEI SVALDJ

oSamurai Executor

1º +1 +2 +O +2 Espadas ancestrais, golpe de execução (bônus de ataque e dano)


2º +2 +3 +O +3 Sen1 n1ente
30 +3 +3 +1 +3 Aura de morte (- 1)
40 +4 +4 +1 +4 Golpe de execução (marge1n)
50 +5 +4 +1 +4
6º +6 +5 +2 +5 Aura de rnor[e (- 2)
70 +7 +5 +2 +5 Golpe de execução (multiplicador)
8º +8 +6 +2 +6
90 +9 +6 +3 +6 Aura de morte (- 3)
10° +10 +7 +3 +7 Golpe de execução (ataque)

rUpl Power 001 Power Uni Power UPI Power Uni Power·Uni Pow• Uni _-
-
1
Sem deuses, sem dados! rundo do 7laJÍ
Os anos 90 foram uma época estranha. Pra tiranos poderosíssimos, ao invés de apenas defen-
mim, na verdade, foram a melhor época de todas der um status quo confortável.
(não me culpem, euera adolescente, a música era Infelizmente, nem todas essas qualidades
muito melhor e Arquivo X passava na TV). Mas, salvaram o jogo do fracasso. O sistema, apesar
para o RPG, foi uma década bizarra, com suces- de simples e divertido, tinha muitas falhas. Pare-
sos estrondosos e o declínio de antigos gigantes. cia ter sido feito às pressas, como uma medida
Nos anos 90, a editora TSR estava afundando, de emergência. A história, embora tivesse grande
apesar de publicar AD&D, a versão "avançada" potencial, acabou nunca indo a lugar nenhum. Os
do primeiro e mais popular RPG do mundo. Os autores dos romances originais não escreveram a
títulos do Mundo das Trevas (capitaneados por trilogia sobre a Quinta Era. Oresultado não foi sa-
Vampiro: a Máscara ) eram uma febre, e parecia tisfatório - o principal vilão chegou a ser morto,
que otempo dos sistemascheiosde regras havia e depois os autores voltaram atrás ... Além disso,
acabado, para dar lugar ao domínio inexorável os fãs tradicionalistas de DL costumam ser muito
do teatro e da interpretação profunda. Parecia apegados ao cânone do cenário. O novo para-
.. não haver lugar para masmorras e dragões num digma foi rejeitado pelos veteranos, e conseguiu
mercado que desejava histórias complexas e amealhar poucos novatos. Depois de algumas
personagens cheios de traumas. caixas, Fifth Age foi descontinuado. Quando sur-
Éclaro, sabemos que boa parte disso era ilu- giu a terceira edição de D&D , os deuses voltaram
são. A TSR foi salva da falência ao ser comprada a Krynn, e houve uma nova linha de produtos,
pela editora Wizards of the Coast, e o velho AD&D dessa vez para o Sistema d20.
renasceu ainda mais forte como D&D, com três Talvez Fifth Age não seja para todos. Talvez
edições desde então. Mas, na época, parecia que não seja para quase ninguém. Mas, com um pou-
o futuro eram regras mínimas e cenários elabora- co de boa vontade para trabalhar nos furos das
dos. Houve a tentativa de adaptar pelo menos um tlin", poderia usá-lo para definir a personalidade regras, é uma preciosidade: um cenário e um
dos grandes cenários de AD&D para esse paradig- sistema que realmente valorizam o heroísmo, as
e caráter do seu personagem, ou para designar o
ma - o cenário mais "literário" de todos, com os valor numérico e/ou o naipe para seus atributos. dificuldades e o sacrifício. Um RPG onde os per-
personagens mais profundos, as histórias mais Ourante o jogo, a mesma carta simplesmente so- sonagens não são aventureiros, mas heróis. Ei,
épicas, os romances mais populares. Era Dragon- eu mestrei esse jogo durante seis anos! Alguma
maria 9 a um atributo, para fazer um teste qual-
lance. Em meados dos anos 90, DL abandonou o qualidade ele deve ter!
quer, concedendo um bônus especial caso fosse
sistema de AD&D: surgia Fifth Age. um teste de magia. Também poderia ser puxada
LEONEL CALDEIA
Era um bicho estranho. O sistema era base- do topo do baralho, para um teste de sorte (com
ado em cartas, não dados. A luxuosa caixa básica aquela aura negra, significava azar). Ou a própria
tinha, em sua primeira edição, um fecho de velcro, figura de Raistlin poderia ser usada para resolver
vinha com um mapa gigante, três livros, uma tabela uma situação de jogo com "licença poética", caso
para consulta rápida de regras e o grande atrativo: você conseguisse convencer o mestre de que a
um baralho exclusivo, trazendo imagens dos per- ação que estava tentando era semelhante a algo
sonagens do cenário. Cada carta trazia inúmeras que o próprio Raistlin já tivesse feito.
informações: imagem, nome do personagem, nai- Descartando todas as regras, Fifth Age rede-
pe (eram nove ao todo, criados para o jogo), valor finiu Krynn para o novo sistema. Curioso, já que
numérico, aura e duas características de personali- vários elementos dos romances de Dragonlance
dade. Todos esses elementos eram importantes em baseavam-se nas regras de AD&D! Para acomodar
alguma fase do jogo, e todos serviam para jogar o toda essa mudança, os autores decidiram avançar
grupo de cabeça no universo de Dragonlance. a linha de tempo do cenário em alguns anos. O
Por exemplo: a carta do mago Raistlin des- continente principal foi mais uma vez destroçado
crevia sua personalidade em duas palavras, apre- (algo bem corriqueiro, os fãs do cenário sabem ...),
sentava sua aura (negra, significando que era os deuses foram embora e cinco gigantescos dra-
maligno), seu valor numérico (9, o mais alto, pois gões dominaram o continente. O principal atrativo
era o mais famoso e poderoso mago de Krynn, do cenário de Fifth Age era esse: você estava so-
o mundo de DL) e seu naipe (luas, significando zinho, sem ajuda de deuses ou de grandes heróis,
magia). As cartas eram usadas na criação dos e as forças do mal já haviam vencido! Os persona-
personagens. Assim, se você tirasse um "Rais- gens lutavam pela liberdade, procurando derrubar

.
rias
ADRAGONSLAYER traz artigos e matérias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhecê-los!

Dungeons & Dragons RPG para


aventuras medievais e de fantasia. Existem diversos
cenários pré-prontos. Os mais jogados são ToRMENTA,
FoRGonENREALMs e RE1Nos DEFERRO. Para jogar D&D
você precisa do Livro do Jogador, do Livro do
Mestre e do Livro dos Montras, publicados pela
Devir Livraria.

Mutantes & Malfeitores


RPG para aventuras modernas e de super-heróis. Para jogar
M&M você precisa do Mutantes & Malfeitores, publicado
pela Jambô Editora.

3 D&T RPG para aventuras no estilo anime/mangá/games.


Para jogar 3D&T você precisa do Manual 3D&T Alpha, publicado
pela Jambô Editora. Você também pode fazer o download do livro,
gratuitamente, em www.jamboeditora.com .br. Devido a suas
regras simples e rápidas, 3D&T é o RPG ideal para iniciantes .


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AMANHÃ,
NUNCA NAIS
VOU PILOTAR •
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ESTOU TENTANDO SER
OTIMISTA, NAS A SENSAÇÃO
ê DE QUE CORTARAM
AS MINHAS ASAS.
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EU VOU TER TODO O TEMPO
TODOS DIZEM QUE ISSO ê DO MUNDO, E A COMPANHIA VAI
ALGO BOM. É UMA BêNÇÃO. CONTINUAR ME PAGANDO UMA
PENSÃO.

VOU TER CONFORTO, LIBERDADE,


TUDO O QUE EU QUISER.
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MAS O QUE EU VOU


FAZER?

O Q UE EU
VOU FAZER
AQUI?
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4


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1 •••• •• • ••
AQUI NESTE PLANETA?
EU ESTIVE EM NOVE SISTEMAS
SOLARES DIFERENTES, PILOTEI OS
MECHS .MAIS AVANÇADOS QUE JÁ·
EXISTIRAM. COMBATI SEIS RAÇAS DE
INVASORES. ESTE É Só UM PLANETA.
É TÃO PEQUENO.
É ISSO QUE EU
SOU AGORA? UM
APOSENTADO
PRESO À TERRA?

•• • ENTENDA QUE A A QUESTÃO É ••• PILOTOS


COMPANHIA VALORIZA-O, SÃO JOVENS. você ERA
E MUITO. você É ••• FOI ••• UM JOVEM QUANDO ENTROU E. ••
DOS MELHORES PILOTOS DIGO ••• AINDA TEM IDADE
QUE JÁ TIVEMOS • PARA MUITAS COISAS.
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... . .. ·. PEDIR O SEU AUTÓGRAFO,
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NÃO? NÃO ••• ?
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• ... • • •• • • ••
-~.
É CLARO QUE EU ENTENDO AS RAZÕES DELES.
O COITADO DOS RECURSOS HUMANOS ME
EXPLICOU. E NÃO É COMO SE EU NÃO
SOUBESSE QUE ESTE DIA IA CHEGAR LOGO.

MAS NÃO PODE MAIS OS NOVOS


PILOTAR. DESCULPE••• ......·.·.·.-.·.
·.·.·.·.·.··. CADETES MEMO-
·.·.........
....
. .. .
......... ·.·.· ·.·.·.
A SUA CAPACIDADE ::·-::·-:-:.: :::<
:::::: :.:::-: :.·.·. RIZAM ONZE E••• O PÚBLICO
. ·.:: ·. :-:·
DE APRENDIZADO .·.. ·..·.
.·.·.·.·.·.-.·
...... ............ ·... MIL LINHAS DE EXIGE PILOTOS
..............
·.·.·.· ·.· ..... .
DIMINUIU. VOCÊ SABE. .......
...............·.· ... CÓDIGO POR DIA. JOVENS •
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. . . . .·...
... ..... ...... ..........
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EU TENHO QUE ADMITIR. OS NOVOS GAROTOS
SÃO MUITO BONS. E TÊM A IDADE E APARÊNCIA QUE
O PÚBLICO QUER. ISSO QUASE ME FAZ
FICAR CONFORMADO.
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DE CONSOLO PARA YUKI.
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..·...:·.... . .· .....

YUKI, EU •••
você AINDA
TEM TEMPO.
TALVEZ UM ANO.

você ACHA QUE


EU POSSO COMPETIR
COM ELES? ACHA
QUE EU QUERO?
VEIO SE DESPEDIR? E ENTÃO O QUê? SAIR
PERDEU SEU TEMPO. DAQUI COM VERGONHA,
EU TAMBÉM ESTOU HUMILHADA POR
INDO EMBORA. ESSAS CRIANÇAS?
' ..
' ...•.• •. ...._.. . : : o·: A O ,• • ••

"YUKI ••• NÓS NUNCA REALMENTE ••• NÓS NUNCA


FICAMOS JUNTOS DE VERDADE. EU QUERO
VIVER COM VOCÊ., AGORA QUE TEMOS TEMPO.
QUERO CASAR COM VOCÊ.. 11

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''ISSO DEVERIA SER ENSRA<;ADO?


DEVERIA ME FAZER SENTIR MELHOR?
DEPOIS DE SER PILOTO NÃO
QUERO ISSO. NÃO QUERO ME
APEGAR AOS OLTIMOS RESTOS.
ACABOU A NOSSA ÉPOCA.
O TEMPO PERTENCE AOS JOVENS. 11

..
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ELA TEM RAZÃO,


É CLARO.

EU DEVO ME
ENTREGAR,
RECONHECER.

HÁ PESSOAS NOVAS,
NOVOS PILOTOS. ·.·
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E EU SOU Só UM VELHO
OE DEZESSEIS ANOS.
2 Notícias do Bardo
Às vezes, a verdade não está lá fora.

4 Enconuos Aleatórios
Eu preferia o Antipaladino...

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A Cidadela do Caos.

1Sir Holland
"Alô? Alô?!"

8Toolbox
Conhece aquela do beholder vesgo?

10 Mesue da Masmorra
QUEM ÉO MESTRE?

·12 Translormers
Robôs gigantes e a Megan Fox, uhu!

. 22 Fighting Fantasv
Se você leu, vá para a página ...

24Berserll
Isso é uma espada nas suas costas,
ou você está feliz em me ver?

36 Gazeta do Reinado
Aconteceu em Petrynia, mas não é mentira!

38 Sidequest
Sua missão, caso decida aceitá-la,
é derrotar Mestre Arsenal.

44Kimaera
Dois mundos pelo preço de um.

48 Cheia de Fase
Snikt!

50PowerUp!
Será que um executor ganha XP de cada vítima?

52 Fundo do Baú
Dragões gigantes e cartinhas bonitinhas.

53 Retrato Rolado
Ei, anão, alguém roubou o seu chifre!

56Velhice
Piloto de mech também é gente.