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EXPOSIÇÃO AI

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

PARTE I
FOCO
Sem FOCO; jogadores em pé não fazem nada.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em dois times. Time 1 permanece em pé, em linha reta,
olhando para a platéia que permanece sentada (Time 2). O Time 1 deve
permanecer em pé sem fazer nada.

INSTRUÇÃO
Não façam nada! Nós vamos olhai paia vocês! Isso é tudo! (Caso um
jogador individual começar a fazer algo, nâo chame os jogadores indivi­
dualmente pelos nomes; fale com todos os jogadores) Vocês não fazem
nada! Nós olhamos paia vocês!

AVALIAÇÃO
(Sem período de avaliação até que tanto o Time 1 quanto o Time 2 te­
nham jogado as Partes I e II)

NOTAS
1. O objetivo da Parte I é manter os jogadores em pé, desfocados. Perma­
neça na Parte I do jogo até que todos os jogadores que estão em pé
estejam visivelmente desconfortáveis. Alguns indivíduos irão rir e ficar
mudando de posição de um pé para outro; outros irão simplesmente
congelar ou tentar aparentar indiferença.
2. Se os membros do time na platéia começarem a rir, ignore o riso e
enfatize a orientação: Nós olhamos paia vocês!

PARTE II
FOCO
Fazer algo conforme a instrução (contar cadeiras).

DESCRIÇÃO
Quando os jogadores do Time 1 mostrarem sinais de desconforto, o ins­
trutor dá uma tarefa para ser feita, tal como contar o número de tábuas
do assoalho ou de tacos no chão, ou então de cadeiras no recito. Os jo­
© 2001 Perspectiva
gadores devem ser orientados para continuar contando até que os sinais
de desconforto desapareçam e os jogadores demonstrem alívio e relaxa­
mento corporal.

INSTRUÇÃO
Contem todas as (cadeiras) da sala! Vocês estão fazendo a coisa mais
im portante de sua vida! Continuem contando! Contem novamente!
(Quando os sinais de desconforto tiverem desaparecido, troque os ti­
mes) Obrigado, Time 1, vocês podem sentar. Time 2, fiquem em pé for­
mando uma fileira de frente para a sala, olhando para o Time 1. Apenas
fiquem em pé! Não façam nada! (Continue a dar a instrução da Parte I e
depois passe para a Parte II com o Time 2 conforme acima descrito antes
do período de avaliação com o grupo todo.)

AVALIAÇÃO
Como você se sentiu quando estava de frente para nós no início? (Evite
respostas emocionais - Aluno: Eu me senti desconfortável. Professor: Não
sei o que quer dizer com desconfortável. Como estavam suas mão? etc.)
Como estava seu estômago? Seu pescoço? Platéia, como pareciam os
jogadores quando estavam em pé sem fazer nada? Quantos de vocês
sentiram um embrulho no estômago quando estavam de frente para nós
no início? E quando estavam contando ou fazendo o que pedi como se
sentiram? O que aconteceu com as palmas das mãos suadas, o pescoço
duro e o estômago embrulhado?

NOTAS
1. A resposta do grupo logo será O desconforto corporal desapareceu.
Por quê? Eu tinha alguma coisa para fazer. Explique que essa experiên­
cia é uma compreensão do FOCO e que em todos os Jogos Teatrais
será dado um FOCO para os jogadores - alguma coisa para fazer.
2. Deixe que cada jogador experimente de maneira pessoal e orgânica a
descoberta do poder do FOCO, ou alguma-coisa-para-fazer.
3. Como o Time 2 observou a transformação do Time 1 quando foi dada
aos participantes a instrução de algo para fazer, alguns começarão a
contar por conta própria para evitar o desconforto. Dê continuamente
a instrução Não faça nada! durante a Parte I.
4. Para mais informações sobre o FOCO, consulte o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Demonstração do FOCO

© 2001 Perspectiva
SENTINDO O EU COM O EU A2

PREPARAÇÃO
Orientador: Leia Comentário sobre Caminhada no Espaço (Manual, p. 41)
Grupo todo.

FOCO
Sentir o contato com a parte do corpo indicada.

DESCRIÇÃO
Os jogadores permanecem silenciosamente sentados em suas carteiras
e fisicamente sentem aquilo que está em contato com seus corpos, con­
forme a instrução.

INSTRUÇÃO
Sinta os pés nas meiasi Sinta as meias nos pési Sinta os pés nos sapatos!
Sinta os sapatos nos pés! Sinta as meias nas pernas! Sinta as pernas nas
meias!
Sinta a calça ou saia nas pernas! Sinta as pernas nas calças! Sinta a
roupa de baixo perto do seu corpo! Sinta o corpo perto da roupa de
baixo! Sinta a blusa ou camisa com seu peito e sinta o seu peito dentro
da blusa ou camisa! Sinta o anel no dedo! Sinta o dedo no anel! Sinta o
cabelo na cabeça e as sobrancelhas na testa! Sinta a língua na boca!
Sinta as orelhas! Vá para dentro e tente sentir o que está dentro da
cabeça com a cabeça! Sinta o espaço à sua volta! Agora deixe que o
espaço sinta você!

AVALIAÇÃO
Houve alguma diferença entre sentir o anel no dedo e sentir o dedo no
anel?

NOTAS
1. Sentindo o Eu com o Eu (A2) pode ser usado sozinho ou com Cami­
nhada no Espaço (A6, A7 e A8).
2. Dê a instrução Fique de olhos abertos! se necessário. Este exercício
deve trazer os jogadores e o coordenador para dentro da sala (o ambiente
escolar). Olhos fechados podem ser uma defesa.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Percepção Corporal
Caminhada no Espaço
© 2001 Perspectiva
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

O 2001 Perspectiva
OUVINDO O AMBIENTE A 3

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Ouvir o maior número de sons possível no ambiente imediato.

DESCRIÇÃO
O grupo todo permanece sentado, silenciosamente, de olhos fechados,
por um minuto ou mais, ouvindo os sons do ambiente imediato. Os joga­
dores prestam atenção para os diferentes sons que há no ambiente.

INSTRUÇÃO
Ouça todos os sons à sua volta - até os mais imperceptíveis! Preste
atenção! Ouça o maior número de sons possível!

AVALIAÇÃO
Quais sons Você ouviu? (Peça para os jogadores identificarem tantos
sons quanto possível). Quantos ouviram aquele som? Quais sons ainda
não foram mencionados?

NOTAS
1. Dê esse exercício como tarefa de casa, a ser feita por alguns minutos
por dia, ao caminhar, em casa, com a família etc.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
EXTENSÃO DA AUDIÇÃO A4

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Ouvindo o Ambiente (A3)
Grupo todo.

FOCO
Ouvir sons (sem atitudes em relação a eles).

DESCRIÇÃO
Os jogadores ouvem os sons no ambiente e deixam que os sons sejam
ouvidos.

INSTRUÇÃO
Envie sua audição paia o ambiente acima, abaixo, atiàz, peito e longe
de você! Seu ouvido è uma extensão física de você! Sua antena! Seu
instiumento! Ouça os sons no espaço! Capte os sons que ai encontia!
Deixe seu ouvido captai os sons! Deixe que os sons sejam ouvidos!

AVALIAÇÃO
Discuta a função dos ouvidos como corpo físico e a audição como antena
física que vai além do corpo físico.

NOTAS
1. Esse exercício pode ser realizado sentado em carteiras; caminhando
durante os jogos de espaço e a qualquer hora do dia.
2. Se feito com regularidade, esse exercício pode trazer maior textura
para o som.
3. Veja Atitudes (Manual, p. 52)

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
PASSA-PASSA GAVIÁO* A5

PREPARAÇÃO
Coordenador: Joga ou canta a música até que todos os jogadores a
aprendam.
Grupo todo.

VERSOS
Passa, passa três vezes
O último há de ficar
Tem mulher e filhos
Que não pode sustentar
Qual deles será?
O da frente ou o de trás?
O da frente corre mais
O de trás há de ficar!

DESCRIÇÃO
Dois jogadores ficam de frente um para o outro, erguendo ambos os
braços acima de suas cabeças. Com os dedos entrelaçados formam um
túnel. Os outros jogadores formam uma fileira indiana e passam, um
depois do outro, dentro do túnel. Todos entoam o refrão acima. Ao final
do refrão (que é repetido a cada vez com maior velocidade), a dupla que
forma o túnel captura, com as mãos entrelaçadas, um dos jogadores na
fileira. O jogador capturado pode escolher entre duas frutas: Pêra ou
maçã? A cada uma das frutas corresponde um dos jogadores na dupla e
o jogador capturado se posiciona atrás desse parceiro. O jogo termina
quando o último jogador da fileira for capturado. Conta-se quantos joga­
dores da fileira ficaram atrás de cada jogador na dupla e vence o jogo
aquele que possui maior número.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

* O jogo tradicional americano foi substituído por esse jogo tradicional brasileiro. (N. da T.)

O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo

O 2001 Perspectiva
CAMINHADA NO ESPAÇO #1 A6

PREPARAÇÃO
Coordenador: Leia Comentário sobre Caminhada no Espaço (Manual, p. 41).
Você pode querer evitar esses jogos (A6, A7, A8) até que se sinta mais
confortável e em contato com essa abordagem do espaço.
Aquecimento: Sentindo o Eu com o Eu (A2)
Grupo todo.

FOCO
Sentir o espaço com o corpo todo.

DESCRIÇÃO
Os jogadores caminham e investigam fisicamente o espaço como se fos­
se uma substância desconhecida.

INSTRUÇÃO
(Dê algum tempo entre cada frase de instrução para que os jogadores
possam passar pela experiência).
Caminhe por ai e sinta o espaço à sua voltai Investigue-o como uma
substância desconhecida e não lhe dê um nome! Sinta o espaço com as
costas! Com o pescoço! Sinta o espaço com o corpo e deixe que suas
mãos formem um todo com seu corpo! Sinta o espaço dentro da boca!
Na parte exterior de seu corpo! Sinta a forma de seu corpo quando se
move pelo espaço! Agora deixe que o espaço sinta Você! O seu rosto! Os
seus braços! O seu corpo todo! Mantenha os olhos abertos! Espere! Não
force! Você atravessa o espaço e deixa que o espaço o atravesse!

AVALIAÇÃO
Alguém teve a sensação de sentir o espaço ou de deixar que o espaço o
sentisse? (Não insista na avaliação das caminhadas no espaço.)

NOTAS
1. Como em todas as caminhadas no espaço, o coordenador-instrutor
caminha com o grupo enquanto dá instruções para o exercício. Utilize
as características físicas de seus jogadores (boca cerrada, ombros cur­
vados etc.) como guia para dar as instruções para as caminhadas no
espaço. Por exemplo, se um dos jogadores tem uma expressão rígida
no olhar, você pode dizer: Coloque espaço onde estão os seus olhos!
Deixe que a sua visão passe pelos seus olhos! Quando especificar a
O 2001 Perspectiva
áiea de tensão de um dos jogadores, não deixe que ele o perceba. O
que ajudar a um deles, ajuda a todos.
2. Uma introdução simples para a substância do espaço é perguntar
para os jogadores o que existe entre você e eles. Os jogadores irão
responder: Ar, Atmosfera, Espaço. Qualquer que seja a forma como os
jogadores a denominam, peça para que considerem aquilo que está
entre, ao redor, acima e abaixo deles como sendo substância do espa­
ço para o objetivo deste exercício.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Caminhada no Espaço
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

© 2001 Perspectiva
CAMINHADA NO ESPAÇO #2 A7

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Caminhada no Espaço #7 (A6)
Grupo todo.

FOCO
Sustentar a si mesmo ou deixar que a substância do espaço o sustente,
de acordo com a instrução.

DESCRIÇÃO
Os jogadores caminham pela sala e sustentam a si mesmos ou permitem
que o espaço os sustente, de acordo com a instrução.

INSTRUÇÃO
Você atravessa o espaço e deixa que o espaço atravesse você! Enquanto
caminha, entre dentro de seu corpo e sinta as tensões! Sinta seus om ­
bros! Sinta a coluna de cima a baixo! Sinta o seu interior a partir do
interior! Observe! Anote! Você é seu único suporte! Você sustenta o seu
rosto! Seus dedos dos pés! Seu esqueleto todo! Se você não se sustentas­
se, você se despedaçaria em mil partes! Agora mude! Caminhe pelo
espaço e deixe que o espaço o sustente! O seu corpo entenderá! Perceba
o que o seu corpo está sentindo! Coloque espaço onde estão seus olhos!
Deixe que o espaço sustente seus olhos! Deixe que o espaço sustente
seu rosto! Seus ombros! Agora mude! Agora é você quem se sustenta
novamente! (Troque sempre a instrução entre ser suporte de si mesmo e
ser sustentado pelo espaço até que os jogadores experimentem a dife­
rença.)

AVALIAÇÃO
Havia uma diferença entre sustentar a si mesmo e deixar que o espaço o
sustente?

NOTAS
1. Como em Caminhadas no Espaço #7 (A6), o professor/coordenador
caminha com o grupo enquanto dá as instruções para o exercício. Dê
um espaço de tempo entre as instruções para que os jogadores expe­
rimentem.
2. Deixar que o espaço sustente não significa perder o controle ou andar
aos trancos. O jogador deve permitir que o corpo encontre o seu ali­
O 2001 Perspectiva
nhamento correto. Permita que o seu corpo encontre o alinhamento
correto! é uma instrução útil neste exercício.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Caminhada no Espaço
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

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CAMINHADA NO ESPAÇO #3: ESQUELETO A8

PREPARAÇÃO
Aquecimentos: Caminhada no Espaço tt 1 e #2 (A6 e A7).
Grupo todo

FOCO
O movimento físico do esqueleto no espaço.

DESCRIÇÃO
Os jogadores caminham pelo espaço, focalizando o movimento do es­
queleto nos ossos o nos articulações.

INSTRUÇÃO
Você passa polo ospaço e doixa que o espaço passe por você! Sinta o seu
esqueleto se movimentando no espaço! Evite ver uma foto de seu es­
queleto! Sinta o movimento de cada articulação! Deixe que suas articu­
lações se movimentem livremente! Sinta o movimento de sua coluna!
De seus ossos pélvicos! Do suas pernas! Deixe que sua cabeça repouse
sobre o seu próprio pedestal1Sinta o seu crânio com o seu crânio! Agora
ponha espaço onde estão suas bochechas! Em torno dos ossos do seu
braço! Entre cada disco de sua espinha dorsal! Ponha espaço onde está
o seu estômago! Sinta sua própria forma uma vez mais! O contorno
exterior de todo o seu corpo no espaço! Sinta onde termina o espaço e
começa o seu corpo! Você caminha pelo espaço e deixa que o espaço
atravesse você! Observe seu esqueleto movimentando-se no espaço!
Fechem os olhos! Você está em um novo espaço. Agora, abra os olhos!
Veja o novo lugar em que está! (Repita isto duas ou três vezes.) Seu
próximo passo è para dentro de um lugar desconhecido! Agora você
está entrando em um lugar desconhecido!

AVALIAÇÃO
Você sentiu o seu próprio esqueleto movimentando-se no espaço?

NOTAS
1. Crianças pequenas, que podem ficar desconcertadas com a palavra
esqueleto, podem ser conscientizadas de que o esqueleto é a estrutu­
ra básica do corpo de qualquer pessoa. Esse exercício irá ajudar.
2. Quando o espaço corporal é ligado com o espaço exterior nesse exer­
cício, alguns jogadores poderão experimentar ansiedade. Caso haja
© 2001 Perspectiva
ansiedade, traga os jogadores de volta para a forma de seu próprio
corpo rapidamente.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Percepção Corporal
Exploração do Ambiente
Caminhada no Espaço
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

€> 2001 Perspectiva


JOGO DE BOLA #1 A9

PREPARAÇÃO
Coordenador: antes de apresentar o jogo, leia o Comentário sobre Objeto
no Espaço (Manual, p.42)
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter a bola no espaço e não na cabeça.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em dois grandes times. Um time é a platéia. Depois in­
verta as posições. Se estiver trabalhando individualmente dentro de cada
time, cada jogador começa a jogar a bola contra uma parede. As bolas
são todas imaginárias, feitas de substância do espaço. Quando os joga­
dores estiverem todos em movimento, a instrução deverá mudar a velo­
cidade com a qual as bolas são jogadas.

INSTRUÇÃO
(Modifique a velocidade da fala para combinar com a instrução: por exem­
plo, ao dar a instrução para que a bola se movimente em câmera lenta,
fale em câm era lenta.) A bola está se m ovendo muuuuito,
muuuuuuuuuuito lentamente! Pegue a bola em câmara m uito lenta!
Agora a bola se move normalmente! Use o corpo todo para jogar a bola!
Mantenha o seu olho na bola! Agora muito rápido! Jogue a bola o mais
rápido que você puder!Para trás e para frente tão rápido quanto puder!
N orm a l de novo. A gora n ova m en te em câm era m u u u u u iiiiito
leeeentaaaaaaaaa! Dê o tempo para que a bola percorra o espaço! Veja o
caminho que a bola percorre no espaço! M uito bem, agora em ritmo
normal novamente!

AVALIAÇÃO
Jogadores, a bola estava no espaço ou em suas cabeças? Platéia, vocês
concordam com os jogadores? A bola estava nas suas cabeças ou no
espaço? Jogadores, vocês viram o caminho que a bola percorreu no es­
paço? Platéia, vocês concordam?

NOTAS
1. O jogador sabe quando a bola está no espaço ou na sua cabeça. Quan­
do ela está no espaço ela aparece tanto para o jogador como para a
platéia.
O 2001 Pcrspecliva
2. A pergunta A bola estava no espaço ou nas suas cabeças? feita para
os jogadores da platéia é importante porque ela coloca a responsabili­
dade na platéia de observar a realidade do objeto no espaço. A platéia
é tão responsável por manter o FOCO quanto o time que está jogando.
3. Após a avaliação do primeiro time, faça o próximo time jogar. O se­
gundo time se beneficiou da avaliação do primeiro time?
4. Dê a instrução com energia durante o jogo, enfatizando o uso do corpo
todo para manter a bola em movimento. Os jogadores devem termi­
nar o jogo com todos os efeitos físicos de um jogo de bola (quentes,
sem fôlego etc.)
5. As palavras usadas pelo coordenador-instrutor na apresentação deste
jogo devem ser cuidadosamente escolhidas. Não se deve pedir que os
jogadores façam de conta ou que imaginem. Os jogadores são sim­
plesmente orientados a manter a bola no espaço e não em suas cabe­
ças.
6. Quando a bola aparece ela pode ser vista como se uma bola real esti­
vesse sendo usada. Todos saberão quando isto acontece.
7. Para maiores informações sobre "Fora da Mente! No Espaço!" veja o
Manual, p. 57.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicação Não-Verbal
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
|0G0 DE BOLA #2 Al 0

PREPARAÇÃO
Coordenador-instrutor: Leia Comentário sobre Objeto no Espaço (Manual,
p. 42), onde há notas importantes sobre apresentação, instrução e avalia­
ção.
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Manter a bola no espaço e fora da cabeça.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em dois grandes times. Um time torna-se jogador en­
quanto o outro é a platéia. Depois inverta as posições. O time de jogado­
res entra em acordo sobre o tamanho da bola. Em pé no círculo, os
jogadores jogam a bola de um para o outro. Uma vez que o jogo esteja em
movimento, o coordenador dá instruções variando o peso da bola.

INSTRUÇÃO
A bola está ficando leve! Cem vezes mais leve! Agora é normal nova­
mente! Mantenha a bola no espaço e tire-a de sua cabeça! Agora é cem
vezes mais pesada! Dê tempo e espaço para a bola! Use seu corpo todo
para jogar a bola! A bola é normal novamente! Veja a bola!

AVALIAÇÃO
Platéia, a bola estava no espaço ou na cabeça dos jogadores? Os jogado­
res mostraram o peso da bola? Jogadores, vocês concordam com a pla­
téia? A bola estava no espaço? Ou dentro de suas cabeças? Jogadores na
platéia, a bola estava no espaço? Ou estava dentro de suas cabeças?

NOTAS
1. Quando a bola se toma tão leve quanto possível, os corpos parecem
tomar-se mais leves e movimentam-se em câmara lenta ou tornam-se
mais pesados com a bola mais pesada. Não traga esse ponto para a
atenção dos jogadores, pois alguns jogadores podem interpretar a le­
veza ou peso para agradar o coordenador em lugar de manter o FOCO
que espontaneamente produz o resultado que estamos almejando.
2. Para mais informações, consulte o Manual.

© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicação Não-Verbal
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
JOGO DA TRAPAÇA AI I

PREPARAÇÃO
Coordenador: Leia Comentário sobre Objeto no Espaço (Manual, p. 42)
Aquecimento: Jogo de Bola #2 (A10)
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter a bola no espaço e fora da cabeça.

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em grupos grandes (dez jogadores ou mais) Cada gru­
po entra em acordo sobre o tipo de bola no espaço. Os jogadores em pé
no circulo procuram acertar um jogador que está no centro com a bola.
Se o jogador no centro for atingido, ele troca de lugar com o jogador que
arremessou a bola. Não vale acertar o jogador do centro acima da cintu­
ra (veja Nota 2, abaixo).

INSTRUÇÃO
Joguem com o corpo todo! Veja a bola! Não vale acertar acima da cintura!
Jogue e pegue com o corpo todo! Veja a bola no espaço - fora da cabeça!
(Quando o jogador do centro é atingido) Troque de lugar com o jogador
que arremessou a bola! Pegue com o corpo todo! Veja a bola no espaço -
fora da cabeça!

AVALIAÇÃO
Jogadores, a bola estava no espaço ou dentro de suas cabeças? Platéia, a
bola estava no espaço ou dentro da cabeça dos jogadores? Dentro da
cabeça de vocês? Esse último time tirou proveito das avaliações prévias
dos outros times? Jogadores, vocês concordam? Todos os jogadores jo­
gavam com a mesma bola?

NOTAS
1. Lembre-se: se os jogadores não saírem desse jogo com os mesmos
sintomas (excitação, calor físico, faces avermelhadas, fora de fôlego)
que teriam se jogassem com uma bola real, estavam fazendo de conta.
2. A regra acertar acima da cintura é divertida para os jogadores, já que
não existe bola real. A regra é obedecida da mesma forma.

O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicação Não-Verbal
Movimento Físico e Expressão

C 2001 Perspectiva
CABO DE GUERRA
9 2

PREPARAÇÃO
Introdutório: Jogo de Bola #2 (A10)
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter a corda no espaço como um elo de ligação entre os jogadores.

DESCRIÇÃO
Divida em times de dois. Um time por vez, cada jogador tenta puxar o
outro fazendo-o atravessar a linha do centro, exatamente como no jogo
do cabo de guerra. Aqui, contudo, a corda não é visível, mas feita de
substância do espaço.

INSTRUÇÃO
Veja a corda no espaço! Tire da cabeça! Veja essa corda que está entre
vocês! Use o corpo todo para puxar! A s costas! Os pés! Vejam a mesma
corda! Puxem! Puxem! (Com muita energia) Puxem! Puxem!

AVALIAÇÃO
Platéia, os jogadores viram a mesma corda? A corda uniu os jogadores?
A corda estava no espaço ou na cabeça dos jogadores? Jogadores, a
corda estava no espaço ou em suas cabeças? Os jogadores concordam
com a platéia? A platéia concorda com os jogadores?

NOTAS
1. Jogue os jogos com a corda no espaço e a bola no espaço com seu
grupo até que o fenômeno dos objetos no espaço, fora da cabeça,
tenha sido experimentado por todos e seja entendido pelo seu grupo.
2. À medida que seu grupo se familiariza com esse jogo em pares, acres­
cente mais e mais jogadores em ambos os extremos da corda.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo

O 2001 Perspectiva
QUEM INICIOU O MOVIMENTO? A I3

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Tentar ocultar do jogador do centro quem inicia o movimento.

DESCRIÇÃO
Os jogadores permanecem em círculo. Um jogador sai da sala enquanto
os outros escolhem alguém para ser o líder, que inicia os movimentos. O
jogador que saiu é chamado de volta, vai para o centro do círculo e tenta
descobrir o iniciador dos movimentos (mexendo as mãos, batendo os
pés, balançando a cabeça etc.). O líder pode mudar de movimentos a
qualquer momento, mesmo quando o jogador do centro estiver olhando
para ele. Quando o jogador do centro descobrir o iniciador, dois outros
jogadores são escolhidos para assumir seus lugares.

INSTRUÇÃO
(Apenas se o líder não trocar de movimento com freqüência suficiente)
Iniciador, troque de movimento quando tiver chance! Jogadores, pres­
tem atenção na mudança, não deixem o iniciador sozinho!

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Esse jogo tradicional é um aquecimento excelente para os jogos de
Espelho (A l 5, A l 6 e A l 7) na medida em que encoraja os jogadores a
olharem uns para os outros.
2. Imediatamente após esse jogo, divida o grupo em times de dois para
Três Mudanças (A l 4) que é o próximo passo de aquecimento para os
jogos de Espelho.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Ativo
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
TRES MUDANÇAS A I4

PREPARAÇÃO
Utilize esse jogo depois de Quem Iniciou o Movimento? (A13) e antes de
Espelho (A l 5) como sessão de oficina.
Grupo todo.

FOCO
No outro jogador, para ver onde foram feitas mudanças.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em pares. Todos os pares jogam simultâneamente. Os
parceiros se observam cuidadosamente, notando o vestido, o cabelo, os
acessórios etc. Então, eles viram de costas um para o outro e cada um
faz três mudanças na sua aparência física: eles dividem o cabelo, desa­
marram o laço do sapato, mudam o relógio de lado etc. Quando estive­
rem prontos, os parceiros voltam a se olhar e cada um tenta identificar
quais mudanças o outro fez.

INSTRUÇÃO
Não é necessária.

AVALIAÇÃO
Não é necessária.

NOTAS
1. Este jogo pode ser jogado com grande excitação por algum tempo
quando há troca de parceiros e ao serem pedidas até quatro ou mais
mudanças.
2. Troque os parceiros seguidamente e peça cinco, seis, sete e até mes­
mo oito mudanças, orientando-os para que observem também as cos­
tas dos parceiros.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

© 2001 Perspectiva
ESPELHO 5

PREPARAÇÃO
Coordenador; leia Comentário sobre o Espelho (Manual, p. 43)
Introdutórios: Quem Iniciou o Movimento? ( A l 3) e Três Mudanças (A14).
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Refletir perfeitamente o gerador dos movimentos.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em times de dois. Um jogador fica sendo A, o outro B.
Todos os times jogam simultâneamente. A fica de frente para B. A refle­
te todos os movimentos iniciados por B, dos pés à cabeça, incluindo
expressões faciais. Após algum tempo inverta as posições de maneira
que B reflita.

INSTRUÇÃO
B inicia! A espelha! Movimentos grandes, com o corpo todo! Espelhe só
o que você vê! Mantenham o espelho entre vocês! Espelhe tudo - da
cabeça ao dedão do pé! Mudem! Agora A inicia e B é o espelho! Saiba
quando inicia! Saiba quando é o espelho! Mudança! Mudança! (Dê a
instrução Mudança! de novo e de novo para manter o jogo em andamento).

AVALIAÇÃO
Há uma diferença entre espelho e imitação? Você sabe quando era você
que iniciava? Quando era espelho?

NOTAS
1. Cuidado com as suposições. Por exemplo, se B faz um movimento
conhecido, o jogador A antecipa e assume o próximo movimento ou
ele fica com B e o reflete?
2. Observe o espelho verdadeiro. Se B usar a mão direita, A usa a mão
direita ou a esquerda? Não chame a atenção dos jogadores para esse
fato de maneira cerebral. O jogo Quem é o Espelho? (a seguir) trará
uma compreensão mais orgânica do espelho.
3. A mudança do gerador dos movimentos (A para B e B para A) deve
ser feita sem interromper o fluxo de movimentos entre os jogadores.
4. Veja Período de Tempo (Manual, p. 64)

O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Olhar-Ver
Parte do Todo: Ligação
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

O 2001 Perspectiva
QUEM É O ESPELHO? AI 6

PREPARAÇÃO
Coordenador: Leia Comentário sobre o Espelho (Manual, p. 43)
Introdutório: Espelho (A l 5)
Jogadores na platéia.

FOCO
Esconder da platéia qual jogador é o espelho.

DESCRIÇÃO
Times de dois. Antes de começar, os jogadores decidem entre si quem
será o gerador do movimento e quem será o espelho. Este jogo é realiza­
do da mesma forma que o jogo anterior, exceto que o instrutor não dá a
ordem: Mudança! Um jogador inicia os movimentos, o outro reflete e
ambos tentam ocultar quem é o espelho. Quando os dois jogadores esti­
verem fazendo movimentos, o coordenador diz o nome de um deles. Os
jogadores que estão na platéia levantam o braço se o jogador menciona­
do pelo coordenador parece ser o espelho. Depois o coordenador deve
mencionar o outro jogador para que a platéia levante o braço, caso ele
aparente ser o espelho. Os dois continuam jogando enquanto a platéia
vota até que se obtenha a unanimidade nos votos da platéia.

INSTRUÇÃO
(Peça para levantarem as mãos para votar qual jogador é o espelho).

AVALIAÇÃO
Inerente ao jogo.

NOTAS
1. Todos os jogadores devem passar pela experiência de tentar confun­
dir a platéia, o que intensifica o FOCO na medida em que leva a uma
compreensão orgânica ao refletir.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Reconhecimento Espontâneo ao Refletir
Jogo de Olhar-Ver
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
SIGA O SEGUIDOR #1

PREPARAÇÃO
Coordenador: Leia Comentário sobre o Espelho (Manual, p. 43)
Aquecimento: Espelho (A15) e Quem é o Espelho? (A16)
Jogadores na platéia.

FOCO
Seguir o seguidor.

DESCRIÇÃO
Times de dois. Um jogador é o espelho, o outro o gerador dos movimen­
tos. O diretor inicia o jogo de espelho normal e então diz Mudança! para
que os jogadores invertam as posições. Essa ordem é dada a intervalos.
Quando os jogadores estiverem iniciando e refletindo com movimentos
corporais amplos, o diretor dá a instrução Os dois espelham! Os dois
iniciam!, Os jogadores então espelham um ao outro sem iniciar. Isso é
capcioso - os jogadores não devem iniciar, mas devem seguir o inicia-
dor. Ambos são ao mesmo tempo o iniciador e o espelho (ou seguidor).
Os jogadores espelham a si mesmos, sendo espelhados.

INSTRUÇÃO
Espelhe! Saiba quando inicia! Mudança! Espelhe só o que você vê, não o
que pensa que vê! Mudança! (O instrutor pode entrar na área de jogo
para checar as iniciativas dos jogadores.) Saiba quando inicia! Faça m o­
vimentos corporais amplos! A m p lie! Siga o seguidor! Espelhe ape­
nas o que vê! Não o que pensa estar vendo! Espelhe! Mantenham o
espelho entre vocês! Não inicie! Siga o iniciador! Siga o seguidor!

AVALIAÇÃO
(Durante o jogo, há um jogador que se move):
Você iniciou este movimento? Ou você espelhou o que viu? Platéia, vocês
concordam com o jogador?

NOTAS
1. Peça para os jogadores espelharem e iniciarem apenas quando estive­
rem fazendo movimentos corporais amplos.
2. Esse exercício pode confundir de início, mas permaneça jogando.
Quando o jogador espelha o outro, haverá naturalmente variações cor­
porais devido a diferentes estruturas corporais. Assim, os jogadores
espelham a si mesmos sendo espelhados.
O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Olhar-Ver
Parte do Todo: Ligação
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

O 2001 Perspectiva
CAÇA-G AVI AO** AI 8

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Nenhum.

DESCRIÇÃO
Sorteia-se quem será o gavião. Os outros jogadores formam uma fila india­
na, de maneira que cada um segure com ambas as mãos o corpo do par­
ceiro que está à sua frente, na altura da cintura. O gavião fica a uma certa
distância da fila. Os jogadores que estão na fila iniciam o jogo através da
chamada Caça, gavião!. O jogador-gavião então diz Tô com fome!. A se­
guir, cada um dos jogadores na fila responde apenas Quer isso? exibindo
para o gavião uma parte do corpo (pé, dedo, orelha, nádegas etc.), sem
tirar as mãos da cintura do jogador que está à sua frente. O gavião diz
Não! ou Sim!. Quando for dito Sim!, a fila se move rapidamente para qual­
quer direção, não permitindo que o gavião alcance o jogador escolhido.
Quando o gavião alcançar o jogador, invertem-se os papéis: aquele que
foi pego vira gavião e aquele que era gavião entra na fila.

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo
Jogo Sensorial

* O jogo tradicional americano foi substituído por um jogo tradicional brasileiro. (N. da T.)

O 2001 Perspectiva
SENTINDO O EU COM O EU AI 9

PREPARAÇÃO
Coordenador: leia Comentário de Caminhada no Espaço
(Manual, p. 41)
Grupo todo.

FOCO
Percepção física com a parte do corpo indicada.

DESCRIÇÃO
Os jogadores permanecem silenciosamente sentados em suas carteiras
e percebem fisicamente o que está em contato com seu corpo, conforme
a instrução.

INSTRUÇÃO
Sinta os pés nas meias! Sinta as meias nos pés! Sinta os pés nos sapa­
tos! Sinta os sapatos nos pés! Sinta as meias nas pernas! Sinta as pernas
nas meias! Sinta a calça ou a saia nas pernas! Sinta as pernas nas cal­
ças! Sinta a roupa de baixo perto do seu corpo! Sinta o seu corpo perto
da roupa de baixo! Sinta a blusa ou camisa com seu peito e sinta o seu
peito dentro da blusa ou camisa! Sinta o anel no dedo! Sinta o dedo no
anel! Sinta o cabelo na cabeça e as sobrancelhas na testa! Sinta a língua
na boca! Sinta as orelhas! Vá para dentro de si mesmo e perceba o que
está dentro da cabeça com a cabeça! Sinta o espaço à sua volta! Agora
deixe que o espaço sinta você!

AVALIAÇÃO
Houve alguma diferença entre sentir o anel no dedo e sentir o dedo no
anel?

NOTAS
1. Sentindo o Eu com o Eu pode ser usado sozinho ou com Caminhada
no Espaço (A6, A7 e A8).
2. Dê a instrução Fique de olhos abertos! se necessário. Este exercício
deve trazer os jogadores e o professor para a sala (o ambiente escolar).
Olhos fechados podem ser uma defesa.

O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Percepção Corporal
Caminhada no Espaço
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

O 2001 Perspectiva
EXTENSÃO DA VISÃO A20

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Caça-Gavião (A18)
Introdutório: Sentindo o Eu com o Eu ( A l 9)
Grupo todo.

FOCO
Ver, como extensão física dos olhos.

DESCRIÇÃO
Os jogadores enviam sua visão para observar objetos e permitir que os
objetos sejam vistos.

INSTRUÇÃO
Envie sua visão para o ambiente! Sua visão é uma extensão física de
você mesmo! Deixe que sua visão seja ativa! Envie sua visão para o meio
da sala!
À sua volta! Permita que um objeto entre em seu campo de visão e seja
visto! Tome seu tempo para ver esse objeto! Quando vir um objeto, deixe
que esse objeto veja você! Mude de objetos!

AVALIAÇÃO
Qual é a diferença entre ver um objeto e deixar que o objeto seja visto?

NOTAS
1. Os olhos são parte do corpo físico e a visão é uma antena física (exten­
são) que alcança além do corpo - o ambiente.
2. Para mais informação, veja o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

© 2001 Perspectiva
PENETRANDO OBJETOS A2I

PREPARAÇÃO
Introdutório: Extensão da Visão (A20)
Grupo todo.

FOCO
Penetrar um objeto com a visão.

DESCRIÇÃO
Os jogadores enviam sua visão como um instrumento para atravessar
um objeto sólido e retornar.

INSTRUÇÃO
Envie sua visão como uma extensão de seus olhos! Deixe que a visão
atravesse objetos sólidos! Envie-a através dos sólidos e deixe que retorne!
Você não está tentando ver! Você está em repouso! Sua visão está ten­
tando penetrar o objeto! Penetre o objeto com sua visão!

AVALIAÇÃO
Jogadores, houve uma nova dimensão acrescentada à visão através des­
se exercício?

NOTAS
1. Peça para os jogadores enviarem sua visão através de uma série de
vidraças (atravessando um vidro, voltando através de outro) para cla­
rificar esse exercício.

C 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

€> 2001 Perspectiva


PULAR CORDA A22

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Jogo de Bola #2 (A10) e Cabo de Guerra (A12).
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter a corda no espaço - fora da cabeça.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em times de quatro ou mais ou permita agrupamento
randomico. Cada time irá jogar seu próprio jogo de pular corda, sendo
que alguns jogadores giram a corda enquanto os outros jogadores pu­
lam. Jogue até que todos tenham tido a oportunidade de girar a corda.

INSTRUÇÃO
Permaneçam com a mesma cordal Usem o corpo todo para jogar o jogo\

AVALIAÇÃO
Os jogadores mantiveram a corda no espaço ou ela estava em suas
cabeças?

NOTAS
1. Da mesma forma como no jogo tradicional de pular corda, o jogador
que pisar na corda deve trocar de lugar com um dos jogadores que
está girando a corda.
2. Variantes de pular corda: Foguinho; Alturas da Corda; Corda Dupla
etc.
3. Pular corda é apreciado por jogadores de todas as faixas etárias.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Objeto no Espaço: Tomando Visível o Invisível
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicação Não-Verbal
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
PLAYGROUND #1 A23

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Jogo de Bola #2 (A9) e Jogo de Bola #2 (A10).
Grupo todo ou com jogadores na platéia.

FOCO
Manter objetos no espaço - fora da cabeça.

DESCRIÇÃO
O grupo todo é dividido em grupos de diferentes tamanhos e cada time es­
colhe um jogo de playground que exige equipamento ou objetos para jogar
(bolinhas de gude, peteca, bola, corda ou jogos de bola). Todos os times dis­
tribuídos no espaço da sala jogam os diferentes jogos simultaneamente como
em um playground. Todos os jogos devem ser jogados com objetos da subs­
tância do espaço.

INSTRUÇÃO
(Vá de grupo em grupo e junte-se a eles se sua presença acrescentar
prazer ao jogo.)
Mantenha seu objeto no espaço! Use seu corpo todo para arremessar a
bola! Intensifique esse movimento! Objetos no espaço - fora da cabeça!
Mais energia! Intensifique!

AVALIAÇÃO
O objeto estava na sua cabeça? No espaço?

NOTAS
1. Quando os jogadores estiverem começando a captar a idéia de jogar
com objetos da substância do espaço, toda a área de jogo ficará cheia
de excitação, energia e prazer. Playground #2 deve ser usado muitas
vezes.
2. Playground #2 e Playground #2 são ideais para recesso escolar ou
períodos de educação física no playground.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Jogo de Playground
Comunicação Não-Verbal
Movimento Físico e Expressão
O 2001 Perspectiva
PLAYGROUND #2 A24

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Jogo de Bola #1 e Jogo de Bola 112 (A9 e A10).
Grupo todo ou jogadores na platéia.

FOCO
Manter o objeto no espaço e fora da cabeça.

DESCRIÇÃO
O grupo todo é dividido em times que jogam um dos seguintes jogos
com o objeto da substância do espaço: futebol, basquete, voleibol etc.
Todas as regras do jogo escolhido devem ser obedecidas à medida que
os jogadores mantêm o objeto no espaço, fora da cabeça.

INSTRUÇÃO
Mantenha (a bola, a corda, o bastão) no espaço! Fora da cabeça! Dê à
bola seu tempo e espaço! Jogue com o corpo todo! Intensifique!

AVALIAÇÃO
Platéia, o objeto estava no espaço ou na cabeça dos jogadores? Às vezes,
todo o tempo ou de vez em quando? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. A autora viu até quatro partidas de beisebol sendo jogadas com obje­
tos no espaço.
2. Os jogos de playground acima serão beneficiados com a avaliação dos
jogadores na platéia. Os jogadores na platéia podem dar instruções
para os jogadores em cena: Olhe para a bola!

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicação Não-Verbal
Movimento Físico e Expressão

O 2001 Perspectiva
PARTE DO TODO # I : OBJETO A25

PREPARAÇÃO
Coordenador: Leia o Comentário sobre Parte do Todo (Manual, p. 39)
Jogadores na platéia.

FOCO
Tornar-se parte de um objeto maior.

DESCRIÇÃO
Um jogador entra na área de jogo e torna-se parte de um grande objeto
ou organismo (animal, vegetal ou mineral). Logo que a natureza do obje­
to se tomar clara para outro jogador, ele entra no jogo como outra parte
do todo sugerido. O jogo continua até que todos os participantes este­
jam trabalhando juntos para formar o objeto completo. Os jogadores po­
dem assumir qualquer movimento, som ou posição para ajudar a com­
pletar o todo. Exemplos incluem máquinas, células do corpo, relógios,
mecanismos abstratos, constelações, animais.

INSTRUÇÃO
Use o corpo todo para fazer a sua parte! Entre no jogo! Arrisque-se!
Tome-se uma outra parte do objeto!

AVALIAÇÃO
A voz e o corpo eram uma coisa só? O que acharam que seria o objeto
antes de entrar no jogo?

NOTAS
1. Este jogo é útil como aquecimento ou para finalizar uma sessão, pois
gera espontaneidade e energia. Os jogadores muitas vezes desviam
da idéia original do primeiro jogador o que resulta em abstração
fantasiosa.
2. O coordenador deve utilizar a instrução para ajudar os jogadores a
entrar no jogo e para ajudar aqueles que têm medo de estarem erra­
dos a respeito do objeto que está sendo formado. Outros se apressam
em entrar no jogo sem a percepção do todo.
3. Este jogo teatral também é largamente utilizado com o nome de M á­
quina. Os imitadores pegaram o exemplo do trem apresentado no
jogo Parte de um Todo (Improvisação para o Teatro, p. 66) e limitaram
a dinâmica deste jogo a uma área restrita. Na verdade, Parte do Todo
pode ser muitas coisas.
© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interdependência

© 2001 Perspectiva
PARTE DO TODO #2 A26

PREPARAÇÃO
Introdutório: Parte do Todo #1 (A25).
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar uma atividade fazendo parte dela.

DESCRIÇÃO
Grandes grupos de dez a quinze jogadores. Os jogadores entram em
acordo sobre quem será o primeiro jogador, que secretamente escolhe
uma atividade e inicia. Quando a natureza da atividade tornar-se apa­
rente, outros jogadores entram, um por vez, e tomam parte. Um exem­
plo é plantar um jardim: o primeiro jogador amontoa folhagens formando
pilhas; o segundo jogador entra carpindo; o terceiro fertilizando etc.

INSTRUÇÃO
Mostre! Não conte! Evite diáiogo! Tomem o seu tempo para observar o
que está acontecendo! Arrisque-se! Tome parte na atividade! Tome-se
parte do todo! (Caso os jogadores estejam mimicando o diálogo.) Com­
partilhe sua voz!

AVALIAÇÃO
Qual era a atividade do grupo? Jogadores, vocês formaram parte do todo?
Havia outras atividades possíveis? Os objetos estavam no espaço? Pla­
téia, vocês concordam com os jogadores?

NOTAS
1. Essa interação em grupo deve criar fluência e energia. Repita o jogo
até que isso aconteça ou termine-o se não acontecer.
2. Os jogadores não devem saber com antecedência o que o primeiro
jogador irá fazer.
3. Jogadores relutantes em tomar parte com medo de estarem errados
sobre a natureza da atividade podem ser confortados durante o perío­
do de avaliação ao descobrir que outros jogadores também tinham
idéias diferentes.
4. Mesmo que a área de jogo seja caótica, com todos se movimentando e
falando ao mesmo tempo, evite tentar atingir uma cena ordenada.
Prazer e excitação inicial no jogo é essencial para o crescimento social
O 2001 Perspectiva
do grupo. Dai e Tomar (B6) que será, apresentado mais tarde, ajudará
a esclarecer o caos no trabalho com grupos grandes.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interdependência
Teatro: Orientação Inicial para O Quê (Atividade)

O 2001 Perspcctivu
ENVOLVIMENTO COM OBJETOS GRANDES A27

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Caminhada no Espaço #1 (A6).
Jogadores na platéia.

FOCO
Envolvimento físico com um objeto grande no espaço.

DESCRIÇÃO
Jogador individual ou grupo maior de jogadores trabalhando individual­
mente. Cada jogador seleciona e envolve-se com um objeto grande que
causa complicação, emaranhado: exemplos incluem uma teia de ara­
nha; cobra grande; galhos de árvore numa floresta; polvo; pára-quedas;
planta carnívora etc.

INSTRUÇÃO
Dê vida ao objeto! Use seu corpo todo! Permita que o objeto ocupe o
espaço! Explore o objeto! Manifestar emoções é contar! M ostre! Não
conte! Sinta o objeto com suas costas!

AVALIAÇÃO
O FOCO era completo ou incompleto? Os jogadores mostraram ou con­
taram o objeto para nós? O objeto estava na cabeça dos jogadores ou no
espaço? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Certifique-se de que o FOCO do jogador está no objeto e não em
respostas emocionais ao envolvimento. Essa é uma diferença impor­
tante que aparece continuamente no trabalho.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Orientação Inicial para o Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível

© 2001 Perspectiva
PRESO A28

PREPARAÇÃO
Introdutório: Envolvimento com Objetos Grandes (A27)
Jogadores na platéia.

FOCO
Escapar de um ambiente imediato (o Onde).

DESCRIÇÃO
Um jogador individual escolhe um ambiente imediato (fechado) do qual
ele ou ela tentam escapar. Exemplos incluem uma cela de prisão; arma­
dilha de raposa; numa árvore; num elevador etc.

INSTRUÇÃO
Dê vida ao objeto! Veja o objeto no espaço e tire-o da cabeça! Mostre!
Não conte! FOCO no ambiente imediato!

AVALIAÇÃO
Onde o jogador estava? O jogador mostrou para nós de onde tentava
escapar ou ele/ela contaram para nós através de emoções (fazendo care­
tas, usando diálogo, grunhidos)?

NOTAS
1. Lembrete: dar exemplos raramente é útil já que pode limitar as esco­
lhas dos jogadores.
2. Quando o objeto ou ambiente do jogador tornar-se visível, utilize o
nome do objeto ao dar a instrução por exemplo Sinta as barras! caso o
jogador esteja dentro de uma cela de prisão.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Orientação Inicial para o Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível

C 2001 Perspectiva
|0G0 DE IDENTIFICAÇÃO DE OBJETOS A2 9

PREPARAÇÃO
Coordenador: Reúna número idêntico de objetos ao número de jogadores.
Jogadores na platéia.

FOCO
Identificar um objeto através do tato.

DESCRIÇÃO
Os jogadores ficam em pé no círculo. Um deles é chamado para o centro,
onde fica com as mãos para trás, de olhos fechados. O coordenador põe
um objeto real na mão do jogador. Usando apenas o sentido do tato, o
jogador deve identificar o objeto. Quando o jogador identificar o objeto,
pode olhar para ele. Então outro jogador é chamado para o centro e
recebe um novo objeto para identificar.

INSTRUÇÃO
Paia que serve? Qual é a sua coi?

AVALIAÇÃO
Não há necessidade.

NOTAS
1. Faça as perguntas sugeridas na instrução apenas se o jogador estiver
perdido ao descrever o objeto.
2. Escolha objetos que são reconhecíveis embora não usados todo dia
carta de baralho; apontador de lápis; pentes; borracha; maçã etc.)
3. Fazer perguntas sobre a cor do objeto diverte os jogadores e em mui­
tos casos as respostas são corretas.
4. Variante: os jogadores podem ser chamados para a frente da sala e
permanecer em pé, de costas para os jogadores na platéia, que estão
sentados em suas carteiras.
5. Para mais informações, consulte o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

© 2001 Perspectiva
NÁO-MOVIMENTO: AQUECIMENTO A30

PREPARAÇÃO
Coordenador: leia Comentário de Não-Movimento - Câmaia Lenta (Ma­
nual, p. 44)
Grupo todo.

FOCO
Não-movimento dentro do movimento.

DESCRIÇÃO
Parte 1: Os jogadores erguem e abaixam os braços quebrando a fluência
do movimento numa série de quadros, como em um filme.
Parte 2: Quando forem instruídos, os jogadores erguem e abaixam os
braços em velocidade normal, mas focalizando os períodos (sensação) de
não-movimento dentro da fluência total do movimento.

INSTRUÇÃO
Parte 1: Levante os braços numa seqüência de paradas! Focalize a sen­
sação de não-movimento ao levantar os braços! Foque em não fazer nada!
Abaixe os braços em não-movimento! Fique de fora!
Parte 2: Levante os braços em velocidade normal, focalizando o não-
movimento! Acelere a velocidade, focalizando o não-movimento! Levan­
te e abaixe! Velocidade normal com não-movimento! Fique de fora!

AVALIAÇÃO
Quantos sentiram o não-movimento? Tiveram a sensação de que os bra­
ços se movimentavam por si mesmos?

NOTAS
1. Executado adequadamente, este exercício dá uma sensação e uma
compreensão física de estar fora do caminho. Ao focalizar o não-movi­
mento as mãos, as pernas etc. movimentam-se sem esforço, sem von­
tade consciente. Você está em repouso através do não-movimento -
sem atitudes sobre a ação.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Exploração do Movimento Corporal
Caminhada no Espaço
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
O 2001 Perspectiva
NÃO-MOVIMENTO: CAMINHADA A3 I

PREPARAÇÃO
Aquecimento e/ou introdutório: Não-Movimento: Aquecim ento (A30)
Veja Comentário sobre Não-Movimento - Câmera Lenta (Manual, p 44)
Grupo todo.

FOCO
Não-movimento dentro do movimento.

DESCRIÇÃO
Os jogadores (grupo todo se possível) caminham pela sala, área de jogo
ou qualquer espaço grande focalizando o não-movimento.

INSTRUÇÃO
Caminhe pela sala em não-movimento! Focalize os períodos de não-movi­
mento! Não faça nada! Deixe que seu corpo caminhe pela sala! Permaneça
em não-movimento! Ao caminhar pela sala, deixe que a sua visão perceba
toda a sala e todos os objetos à sua volta! Continue! Veja seus parceiros em
não-movimento! Deixe que seu corpo leve você e veja a paisagem à sua volta!

AVALIAÇÃO
Jogadores, vocês estão começando a ter a sensação de si mesmos não
fazendo nada? De como o corpo se move por si mesmo?

NOTAS
1. Todos os exercícios com visão, audição e tato podem ser acrescenta­
dos a esta caminhada pelo espaço, se o tempo e a disposição o permi­
tirem. A instrução Não-m ovim ento! pode ser utilizada para correr,
escalar etc.
2. Não-movimento! utilizada como instrução mantém o jogador calmo e
livre. Esta perda de preocupação alivia os temores, a ansiedade etc. e
permite que uma mente clara e limpa faça surgir algo novo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Exploração do Movimento Corporal
Caminhada no Espaço
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

O 2001 Perspectiva
TOCAR - SER TOCADO A32

PREPARAÇÃO
Introdutório: Sentindo o Eu com o Eu (A19).
Grupo todo.

FOCO
Tocar um objeto e deixar que o objeto toque o jogador.

DESCRIÇÃO
Os jogadores são instruídos a tocar um objeto e quando o objeto é perce­
bido, permitir que o objeto os toque.

INSTRUÇÃO
Toque alguma coisa! Em você mesmo ou na sala! Perceba-o! Quando
achar que está percebendo realmente, deixe que ele o perceba! Nâo
pondere! Não analise! Perceba o objeto e depois deixe que ele o perce­
ba! Toque sua face! E deixe que sua face toque você! Observe a diferen­
ça! Agora toque o objeto e deixe que o objeto toque você ao mesmo
tempo!

AVALIAÇÃO
Discuta a diferença entre tocar e ser tocado. Permita que os jogadores
falem livremente sobre essa experiência.

NOTAS
1. O professor deveria fazer esse exercício junto com os alunos enquanto
está dando a instrução.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

C 2001 Perspectiva
SUBSTÂNCIA DO ESPAÇO A33

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Caminhada no Espaço #1 (A6)
Introdutórios: Jogo de Bola #2 e Jogo de Bola #2 (A9 e A10).
Coordenador: leia o Comentário sobre Objeto no Espaço (Manual, p. 42)
Jogadores na platéia.

FOCO
Na substância do espaço entre as palmas das mãos dos jogadores.

DESCRIÇÃO
Parte I: Divida o grupo em dois times - jogadores e platéia. Trabalhando
com o primeiro time (cada jogador trabalha individualmente), peça para
que movimentem as mãos para cima e para baixo, aproximando-as e se­
parando-as e de todas as maneiras.
Os jogadores devem focalizar na substância do espaço entre as palmas
das mãos.

Parte D: Os times de dois jogadores permanecem um de frente para o ou­


tro, a três ou quatro passos de distância. Os jogadores devem olhar para
as palmas das mãos do parceiro. Os jogadores devem movimentar as mãos
para cima e para baixo, aproximando-as e afastando-as. Deve-se manter
o foco na substância do espaço entre as quatro palmas de suas mãos.

INSTRUÇÃO
Parte I: Movimente as mãos paia frente e para trás! Para qualquer dire­
ção! Mantenha as palmas das mãos uma de frente para a outra! Focalize
a substância do espaço entre as palmas de sua mão! Deixe as palmas das
mãos irem para onde quiserem! Sinta a substância do espaço entre as
palmas! M ovimente a substância do espaço entre as palmas das mãos!
Brinque com ela! Deixe que ela se tome mais espessa!

Parte D: Vire-se e fique de frente para um parceiro! Duas palmas volta­


das para duas palmas! Sinta a substância do espaço entre as quatro
O 2001 Perspectiva
palmas! Brinque com a substância do espaço! Movimente-a ao seu re­
dor! Intensifique! Utilize o corpo todo! Focalize o espaço entre as pal­
mas de suas mãos e deixe que ele se torne mais espesso!

AVALIAÇÃO
Os jogadores deixaram que o FOCO na substância do espaço trabalhas­
se por eles? Jogadores na platéia, a substância do espaço estava na
cabeça dos jogadores ou no espaço? Jogadores, vocês concordam? A
substância do espaço começou a ficar mais espessa?

NOTAS
1. Este exercício proporciona rapidamente uma experiência com a subs­
tância do espaço. Contudo, os jogadores devem aos poucos deixar
que o FOCO nas palmas das mãos se dissolva parcialmente para que
se sintam livres para manipular, brincar a interagir com essa subs­
tância.
2. Os jogadores que fazem a vez da platéia irão se beneficiar ao assistir
a esse jogo. Contudo, pode-se jogar com os dois times simultânea­
mente se o tempo for escasso.
3. Deixe que o primeiro time passe pelas Parte I e Parte II antes de
trocar as posições.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Tocar - Ser Tocado
Objeto no Espaço: Tornando Visivel o Invisível
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
MOLDANDO O ESPAÇO A34

PREPARAÇÃO
Aquecimentos: Caminhada no Espaço #1, #2 e #3 (A6, A7 e A8).
Introdutório: Substância do Espaço (A33).
Jogadores na platéia.

FOCO
Permitir que a substância do espaço tome forma como objeto.

DESCRIÇÃO
Parte I: Grupo todo, cada jogador trabalha individualmente. O jogador
focaliza e joga com a substância do espaço, movimentando-a com as
mãos, braços e o corpo todo. Sem forçar nada, o jogador permite que a
substância do espaço assuma uma forma como objeto.

Parte D: Times de dois (muitos times podem jogar simultaneamente).


Ambos os jogadores focalizam e jogam com a substância do espaço en­
tre eles. Movimentando a substância do espaço com envolvimento cor­
poral da cabeça aos dedões do pé, os jogadores permanecem abertos até
que um objeto no espaço apareça/tome forma.

Parte III: Times de três, quatro, cinco ou tantos quanto possível. Os joga­
dores formam um círculo e focalizam a substância do espaço dentro do
anel formado por seus corpos. Jogando com envolvimento da cabeça aos
pés com a substância do espaço, os jogadores permanecem abertos até
que um objeto no espaço entre eles apareça/tome forma.

INSTRUÇÃO
Parte I: Jogue com a substância do espaço! Movimente-a com seu corpo
todo! Intensifique! Corpo todo! Explore e intensifique! Deixe que o es­
paço se torne mais denso! Se um objeto começar a se formar, acompa-
nhe-o! Sinta seu peso! Sua textura! Intensiüque-o! Mantenha-o no es­
paço! Tire da cabeça! Deixe acontecer! Focahze o objeto no espaço!
Perceba o objeto! Use toda energia corporal! Explore e intensifique! (Dê
instrução sobre as características/qualidades específicas do objeto se
ele começar a aparecer).

Instruções adicionais para as Partes II e III: Permaneça com o objeto!


Mantenham o objeto entre vocês! Não se apressem! Deixem acontecer!
Siga o seguidor! Mantenham o objeto entre vocês! N o espaço! Fora da
O 2001 Perspectiva
cabeça! (Dê instruções sobre textura, peso, outras qualidades do objeto
caso um objeto comece a tomar forma a partir da substância do espaço.)

AVALIAÇÃO
Jogadores na platéia, vocês conseguiram ver um objeto? O objeto estava
no espaço ou na cabeça dos jogadores? Jogadores, vocês concordam?
Vocês forçaram um objeto ou deixaram que um objeto assumisse forma?
Ele estava no espaço ou dentro de suas cabeças?

NOTAS
1. Os jogadores não devem estar de pé rígidos, movendo as mãos sem
objetivo pelo ar. O objeto só pode tomar forma quando os jogadores
estiverem envolvidos com a substância do espaço da cabeça aos de-
dões do pé e movendo/fluindo com energia física no problema.
2. Ajude os jogadores a distinguir entre deixar que um objeto assuma
forma e imposição à substância do espaço. Esse exercício não pede
invenção. O objeto no espaço assumirá forma entre os jogadores se
isso acontecer e quando um jogador não manipular os outros fazendo-
os aceitar o seu objeto.
3. A platéia pode beneficiar desta série de exercícios. No entanto, caso o
tempo seja limitado, o grupo todo pode jogar ao mesmo tempo. Inicie
com a Parte I pedindo que os jogadores trabalhem individualmente.
Para a Parte II, peça que os jogadores escolham um parceiro. Para a
Parte Dl, simplesmente peça para que dois ou três times de duplas se
reunam formando um círculo e continue a dar as instruções.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Tocar - Ser Tocado
Objeto no Espaço: Tomando Visível o Invisível
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
TRANSFORMAÇAO DE OB|ETOS A3S

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Substância do Espaço (A33) e Moldando o Espaço (A34)
Coordenador: Veja Comentário sobre Transformação (Manual, p. 46)
Jogadores na platéia.

FOCO
Usar movimento e energia física com o corpo todo para criar mudança/
transformação no objeto no espaço.

DESCRIÇÃO
Um grupo grande de dez ou mais jogadores ficam em pé no círculo. O
primeiro jogador, focalizando a substância do espaço entre as palmas
das mãos, movimentando a substância do espaço com movimentos da
cabeça aos dedões do pé, permite que um objeto assuma forma e depois
o passa para o próximo jogador. O segundo jogador manipula e joga com
esse objeto, permitindo que a substância do espaço assuma uma nova
forma e depois passa para o próximo jogador. Os jogadores não devem
modificar o objeto que receberam. Quando o objeto se transforma por si
mesmo, a transformação será visível. Caso não haja transformação, os
jogadores simplesmente passam o objeto que receberam para o próximo
jogador. Por exemplo, se um jogador recebeu um ioiô, ele pode ser trans­
formado em um pássaro ou em um acordeão, dependendo como a ener­
gia estiver sendo intensificada e utilizada no jogo. Os objetos devem ser
passados no círculo de um a um entre os jogadores.

INSTRUÇÃO
Mantenha o objeto no espaço! Use o corpo todo para jogar com o objeto!
Não planeje a modificação! Jogue com o objeto! Sinta a energia surgir a
partir do seu corpo até o objeto! Na substância do espaço! Você fica fora!
Deixe seu corpo todo responder! Intensifique! Intensifique! Passe-o para
diante (depois da transformação)!

AVALIAÇÃO
Jogadores, os objetos se transformaram? Ou vocês modificaram o objeto?
Vocês tiveram a sensação de que os objetos se transformavam por si
mesmos?

NOTAS
1. Percebe-se um alto nível de excitação quando um objeto se transfor­
ma por si mesmo. Quando um jogador tem essa experiência, é preciso
O 2001 Perspectiva
dizer que é exatamente isso o que o FOCO fará pelos jogadores, isto é,
deixar algo acontecer.
2. Os jogadores não devem associar outro objeto com o objeto que rece­
beram e nem devem impor uma situação ou história. Jogando o obje­
to que receberam no espaço e fora da cabeça, a transformação acon­
tecerá.
3. Movimento com o corpo todo promove a energia física necessária
para a transformação. Dê instruções solicitando resposta física total.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Tocar - Ser Tocado
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

© 2001 Perspectiva
TRÊS MOCINHOS DE EUROPA* A36

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Nenhum.

DESCRIÇÃO
Os jogadores dividem-se em dois times de tamanho igual e formam duas
fileiras paralelas. O primeiro time entra em acordo sobre uma profissão
ou ocupação a ser mostrada e então se dirige ao outro time através do
seguinte diálogo:
Primeiro time: Somos três mocinhos que viemos da Europa.
Segundo time: O que vieram fazer?
Primeiro time: Muitas coisas bonitas.
Segundo time: Então faz para a gente ver!
O primeiro time aproxima-se do segundo o mais próximo que ousar e
então mostra a sua profissão ou ocupação dentro da área de atuação,
delimitada como pique (vide gráfico abaixo) dos times A e B. O time A
atua diante do pique de B e os jogadores estão salvos ao voltar (jogo de
pegador) para o seu pique. Cada jogador atua individualmente. O se­
gundo time procura identificar o que está sendo mostrado e quando
alguém identifica corretamente, o primeiro time cone para o seu pique
enquanto o segundo time procura pegar o maior número de jogadores
que puder. Todos os que foram pegos entram para o time dos pegadores.
O segundo time escolhe uma profissão e o diálogo é repetido seguido da
atuação, como antes. Ambos os lados tem o mesmo número de partidas
e aquele que tiver o número maior de jogadores ao final é vencedor.

NOTAS
1. Variantes desse jogo podem ser jogados com animais, flores, árvores e
objetos em lugar de profissões.

• O jogo tradicional americano foi substituído por esse jogo tradicional brasileiro. (N. da T.)

O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional: Jogo Dramático
Objeto no Espaço: Tomando Visível o Invisível
Aquecimento Ativo
Comunicação Não-Verbal

O 2001 Perspectiva
O QUE ESTOU COMENDO? CHEIRANDO? OUVINDO? A37

PREPARAÇÃO
Introdutório: Três M ocinhos de Europa (A36)
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar e mostrar - não contar.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em dois tim es iguais. Cada tim e entra em acordo
secretamente sobre alguma coisa para comer (ou cheirar, ouvir, sentir,
olhar etc.) Então joga-se o jogo Três Mocinhos de Europa, sendo que os
jogadores devem comunicar o que estão comendo etc. em lugar de uma
profissão. Se não for possível jogar com pegador, o primeiro time fica de
frente para o time de jogadores na platéia e cada jogador em cena comu­
nica, da sua maneira, o que está comendo, bebendo, ouvindo etc. Em
lugar de pedir que adivinhem para que os jogadores saiam correndo, os
jogadores na platéia se reunem e entram em acordo grupai sobre o que
estava sendo comunicado. O coordenador pode transformar esse jogo
fazendo contagem de pontos.

INSTRUÇÃO
M ostre! Não conte! Com unique! Fique aberto para a com unicação!
Mostre, não conte!

AVALIAÇÃO
Os jogadores mostraram ou contaram? Jogadores, vocês concordam com
os jogadores na platéia?

NOTAS
1. Não deve haver diálogo entre os jogadores. Os jogadores jogam indivi­
dualmente, agrupados.
2. Mesmo sem diálogo, os jogadores podem contar fazendo movimentos
físicos óbvios. Os jogadores mostram quando estão focalizados naqui­
lo que deve ser comunicado.
3. Sublinhe que quando o FOCO está completo, os jogadores na platéia
podem ver o que está sendo comido, bebido etc.

O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: O Quê (Atividade)
Mostrar, Não Contar

O 2<X)I Perspectiva
É MAIS PESADO QUANDO ESTÁ CHEIO A3 8

PREPARAÇÃO
Introdutório: Jogo de Bola #2 (A10) e Playgiound #1 (A23)
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter o peso dos objetos no espaço e fora da cabeça.

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em times de dez jogadores. Os times entram em acor­
do sobre uma atividade na qual recipientes devem ser enchidos, esvazia­
dos e enchidos novamente. Dois ou três membros de um time podem
carregar objetos em conjunto. Alguns exemplos são colher maçãs; en­
chendo o cofre com um tesouro; carregar água.

INSTRUÇÃO
Sinta o peso nas suas pernasI Com as costas! Não apenas nos braços!
Sinta o peso com o corpo todo!

AVALIAÇÃO
Os jogadores mostraram a diferença de peso (resposta corporal) ou con­
taram (piada)? Jogadores, vocês concordam com a platéia? Porque é
necessário o jogador saber que é mais pesado quando está cheio?

NOTAS
1. Variante: manipulando objetos de diferentes pesos, como escavar a
areia; levantando pesos.
2. Veja, Improvisação para o Teatro, pp. 262-263 a respeito desse jogo
com crianças de seis a oito anos.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: O Quê (Atividade)
Mostrar, Não Contar
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível

© 2001 Perspectiva
DIFICULDADE COM OBJETOS PEQUENOS A39

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Moldando o Espaço (A34).
Jogadores na platéia.

FOCO
Em ter dificuldade com objetos pequenos.

DESCRIÇÃO
Um jogador individual fica envolvido com um objeto pequeno ou peça
de roupa que apresenta algum problema. Alguns exemplos incluem abrir
uma garrafa; um zíper enguiçado; uma gaveta emperrada; botas aperta­
das.

INSTRUÇÃO
Mantenha o objeto no espaço e fora da cabeçaI Compartilhe com a pla­
téia! Explore o objeto! Intensifique a dificuldade\

AVALIAÇÃO
Qual era o objeto?

NOTAS
1. Quando os jogadores estiverem prontos, dois ou mais podem partici­
par deste exercício por vez.
2. Resistência ao FOCO será revelada quando um jogador intelectualiza
(faz dramaturgia) com o problema. Em lugar de ter uma dificuldade
física com o objeto, ele pode, por exemplo, mostrar um buraco no
sapato e colocar uma nota de dinheiro para tapar o buraco, o que é
uma piada e total negação do exercício.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: O Quê (Atividade)
Mostrar, Não Contar
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisivel

C 2001 Perspectiva
JOGO DA BOLA # I A40

PREPARAÇÃO
Coordenador: antes de apresentar o jogo, leia Comentário sobre Objeto
no Espaço (Manual, p. 42)
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter a bola no espaço e fora da cabeça.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em dois grandes times. Um time é a platéia. Depois in­
verta as posições. Se estiver trabalhando individualmente dentro de cada
time, cada jogador começa a jogar a bola contra uma parede. As bolas
são todas imaginárias, feitas de substância do espaço. Quando os joga­
dores estiverem todos em movimento, o instrutor deverá mudar a velo­
cidade com a qual as bolas são jogadas.

INSTRUÇÕES
(Modifique a velocidade da fala para combinar com a instrução: por exem­
plo, ao dar a instrução que a bola se move em câmera lenta, fale em câma­
ra lenta). A bola está se movendo muuuuuiiito, muuuuuuuuuuuuuito len­
tamente! Pegue a bola em câmera muito lenta! Agora a bola se move
normalmente! Use o corpo todo para jogar a bola! Mantenha o seu olho
na bola! Troca! Agora muito rápido! Jogue e pegue a bola o mais rápido
que você puder! Para trás e para frente tão rápido quanto puder! Normal
de novo! Agora novamente muuuuuuuuuuuuuuiito leeeentameeeente!
Em câmera leeeeeenta! Veja o caminho que a bola percorre no espaço!
Deixe que ela tome o seu tempo para percorrer o espaço! Agora normal
novamente!

AVALIAÇÃO
Jogadores, a bola estava no espaço ou em suas cabeças? Platéia, vocês
concordam com os jogadores? A bola estava nas suas cabeças ou no
espaço? Jogadores, vocês viram o caminho que a bola percorreu no es­
paço? Platéia, vocês concordam?

NOTAS
1. O jogador sabe quando a bola estava no espaço ou na cabeça. Quando
ela está no espaço, ela aparece tanto para o jogador como para a pla­
téia.
O 2001 Perspectiva
2. A questão para os jogadores na platéia A bola estava no espaço ou nas
suas cabeças? é importante na medida em que confere a responsabi­
lidade da platéia em observar a emergência que pode ocorrer. Em
outras palavras, os jogadores na platéia são tão responsáveis pelo jogo
e por manter o FOCO (bola no espaço, fora da cabeça) quanto o time
que está jogando.
3. Depois da avaliação do primeiro time, peça para o próximo time jogar.
O segundo time beneficiou-se com a avaliação do primeiro time?
4. Dê instruções com energia durante o jogo, enfatizando a utilização do
corpo todo para manter a bola em movimento. Os jogadores devem
deixar o jogo com todos os efeitos físicos de um jogo real de pegador
(calor, respiração ofegante etc.)
5. As palavras utilizadas pelo instrutor na primeira apresentação desse
jogo devem ser cuidadosamente escolhidas. Os jogadores não devem
fazer de conta, imaginar para tornar a bola real. Os jogadores são sim­
plesmente instruídos a manter a bola no espaço e fora da cabeça.
6. Quando a bola aparece, ela pode ser vista como uma ligação física que
é tão real como se uma bola de verdade estivesse sendo usada. Todos
saberão quando isso acontece.
7. Para mais informações sobre "Fora da Mente! No Espaço!" veja o
Manual, p. 57.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Objeto no Espaço: Tomando Visível o Invisível
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicação Não-Verbal
Movimento Físico e Expressão

O 2001 Perspectiva
FISICALIZANDO UM OB|ETO A4I

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Jogo de Bola #1 (A40) e Transformação de Objetos (A35)
Jogadores na platéia.

FOCO
Vida e movimento do objeto.

DESCRIÇÃO
Jogador individual. Cada jogador seleciona um objeto vivo ou que possa
ser colocado em movimento. Por exemplo: gato, peixe, inseto, ioiô, pipa,
bola de boliche etc. Ao manipular o objeto, o jogador deve comunicar
para os jogadores na platéia a vida e/ou movimento desse objeto.

INSTRUÇÃO
O que o objeto está fazendo? Veja o objeto no espaço! Fora da cabeça!
Deixe seu corpo todo mostrar a vida do objeto! Mostre com os pés! Com
os ombros! O cotovelo!

AVALIAÇÃO
Os jogadores mostraram ou contaram? O objeto estava no espaço ou em
suas cabeças? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Esteja atento para não dizer aos jogadores como dar vida ao objeto
durante as instruções. No entanto, se o objeto é uma bola de boliche,
a platéia deve entender o que está acontecendo na medida em que o
objeto sai das mãos do jogador.
2. A instrução pode pedir tempo para finalizar a apresentação do jogador.
3. Os jogadores na platéia não devem adivinhar mas sim prestar atenção
à comunicação.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: O Quê (Atividade)
Mostrar, Não Contar
Objeto no Espaço: Tomando Visível o Invisível

O 2001 Perspectiva
ENVOLVIMENTO EM DUPLAS A42

PREPARAÇÃO
Introdutório: Cabo de Guena ( A l 2).
Jogadores na platéia.

FOCO
No objeto entre os jogadores.

DESCRIÇÃO
Times de dois jogadores entram em acordo sobre um objeto entre eles e
iniciam uma atividade determinada pelo objeto, como estender um len­
ço, empurrar um carro enguiçado.

INSTRUÇÃO
Vejam o objeto entie vocês! Mantenham o objeto no espaço! Fisicalize o
objeto! Mostre! Não conte! Usem o corpo todo!

AVALIAÇÃO
Qual era o objeto? Os jogadores mostraram ou contaram? Os jogadores
trabalharam juntos? Esse time tirou proveito das avaliações anteriores?
Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. É natural que os jogadores queiram planejar a ação anteriormente, o
que impede a espontaneidade e resulta em ações desajeitadas ou
medo. Para evitar dramaturgia, peça que cada time escreva o nome
de seu objeto em uma tira de papel e a coloque em um recipiente.
Cada time pega sua tira antes da sua vez de jogar.
2. Os jogadores não devem construir uma história em tomo do objeto e
por isso deveria haver pouca necessidade de diálogos. Sugira que o
objeto seja do tipo que normalmente exija uma resposta tátil.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Teatro: O Quê (Atividade)
Comunicação Não-Verbal.

O 2001 Perspectiva
CORRIDA DE CORDAS A43

PREPARAÇÃO
Grupo todo ou jogadores na platéia.

FOCO
Nenhum.

DESCRIÇÃO
Dois times formam duas linhas de frente uma para a outra. Dois anéis de
corda de tamanho igual são feitos de corda com tamanho suficiente
para envolver a cintura do jogador mais gordo. A um sinal, o primeiro
jogador de cada time passa pelo anel, primeiro com a cabeça ou com os
pés, conforme preferir, mas sem auxílio de outro jogador. O próximo
jogador pega o anel fazendo o mesmo e assim por diante. A linha que
terminar primeiro vence.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo

© 200! Perspectiva
RUAS E VIELAS A44

PREPARAÇÃO
Coordenador: Caso o espaço da sala de aula ou níveis de barulho sejam
restritos, esse jogo deveria ser feito no pátio ou na quadra.
Grupo todo.

DESCRIÇÃO
Quatorze ou mais jogadores. Eleja um policia e um ladrão. Todos os ou­
tros jogadores formam fileiras ficando em pé em linhas iguais com os
braços estendidos para os lados na altura dos ombros. A um sinal do
coordenador, todos se viram para a direita a um quarto de circunferên­
cia, bloqueando a passagem do polícia ou do ladrão. Quando o ladrão for
pego, permita que os jogadores escolham seu posicionamento. Quando
o sinal dado é Ruas! todos os jogadores ficam de frente para o instrutor e
quando é dado o sinal Vielas!, todos ficam de frente ao quarto de circun­
ferência. O ladrão e policia não podem pegar ou atravessar o bloqueio
formado pelos braços ou cortar uma rua ou ruela. Peça para os jogadores
formarem a posição de Ruas (veja o diagrama) e praticar a mudança
entre Ruas e Vielas algumas vezes antes de iniciar a perseguição do
polícia e ladrão.

instrução instrução

NOTAS
ni
1. O sucesso do jogo depende do alerta do instrutor ao enunciar as mu­
danças no momento em que o polícia está na iminência de pegar o
ladrão ou o ladrão esteja por demais seguro em relação ao polícia. O
instrutor envolve-se com a caça e com o destino do ladrão, o que cria
um estado de crise. Atuar em crises (salvar ou não salvar) é estimu­
lante para a pessoa como um todo e aumenta o estado de alerta e as
capacidades de aprendizagem.
2. Esse jogo tradicional é especialmente útil para treinar os alunos como
instrutores. De inicio, escolha alunos-instrutores que têm uma atitude
de alerta natural para o ambiente, pois o jogo deve ser mantido em mo­
vimento para evitar queda de energia ou fadiga. Com o tempo, todos
os jogadores devem assumir o papel de instrutores para aprender a li­
dar com a crise momentânea que o jogo apresenta para o instrutor.
© 2001 Perspectiva
3. Veja a próxima ficha que traz variantes para jogar esse jogo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo

O 2001 Perspectiva
RUAS E VIELAS: VARIANTES A45

Em Câmera Lenta
Jogar como no jogo regular, pedindo para o polícia e o ladrão se movi­
mentarem em câmera lenta e as fileiras mudarem de Ruas para Ruelas e
vice-versa em câmera lenta.

Com Personagens (especialmente útil para alunos de teatro)


Indique papéis para o fugitivo e o perseguidor: um batedor de carteira
correndo de um policial ou sua vítima; uma bruxa; um duende; uma
princesa fugindo do rei etc.

Fileiras Trocando Sem dar Instruções


Indique papéis da mesma forma como Com Personagens, acima. As fi­
leiras trocam de Ruas para Vielas, ajudando ou impedindo sem qualquer
instrução. Essa variante traz grande excitação na medida em que o gru­
po de jogadores (as fileiras) salvam o fugitivo ou permitem que seja pego
por decisão própria, através de comunicação nâo-verbal. A sala pode
ficar preenchida de vibrações intensas quando as fileiras são descerra-
das sobre o fugitivo. Também o inverso é verdadeiro. Quando o fugitivo
é salvo, a sala vibra com alegria. Essa variante não deve ser usada até
que todos os jogadores tenham passado pela experiência do jogo e este­
jam alertas uns para com os outros.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo

© 2001 Perspectiva
O OBJETO MOVE OS JOGADORES A46

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
No objeto que movimenta os jogadores.

DESCRIÇÃO
Qualquer número de jogadores entram em acordo sobre um objeto, como
barco a vela; roda gigante; elefante etc., que deve movê-los a todos si­
multaneamente.

INSTRUÇÃO
Sinta o objeto! Deixe que o objeto os coloque em m ovim ento! Vocês
estão todos juntos! Mantenha o objeto no espaço, fora da cabeça! Perce­
ba o objeto movendo você! (Repita todas as instruções, se necessário.)
Intensifique! Deixe que o objeto movimente você!

AVALIAÇÃO
Platéia, os jogadores permitiram que o objeto os colocasse em movimen­
to? Eles iniciaram o movimento? Os jogadores se movimentaram a partir
da observação dos outros jogadores? Jogadores, vocês transformaram
esse jogo em um jogo de espelho (refletindo os movimentos dos outros)
ou vocês permaneceram com o FOCO?

NOTAS
1. Quando o FOCO é mantido no objeto em movimento, os jogadores
percebem o objeto entre eles e os jogadores na platéia irão reconhe-
cê-lo.
2. Jogadores que ainda não estão prontos para deixar que o FOCO traba­
lhe por eles poderão ficar observando seus parceiros para saber quan­
do se movimentar. Continue dando a instrução Deixe que o objeto
movim ente você! mais e mais como um auxílio para quebrar essa
dependência.
3. Muitas vezes os jogadores só deixam acontecer permitindo que o ob­
jeto os mova com constante instrução. Todos os times devem jogar o
jogo até que essa experiência seja compartilhada por todos.

© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal.
Teatro: O Quê (Atividade)
Objeto no Espaço: Tomando Visível o Invisível
Parte do Todo: Interdependência

O 2001 Perspectiva
ACRESCENTAR UMA PARTE A47

PREPARAÇÃO
Introdutório: Parte do Todo #1: Objeto (A25).
Jogadores na platéia.

FOCO
Usar parte de um objeto no espaço - fora da cabeça.

DESCRIÇÃO
De oito a dez jogadores por time. O primeiro jogador usa ou estabelece
contato com parte de um objeto grande que apenas ele tem em mente e
sai da área de jogo. Um a um, os jogadores usam ou entram em contato
com outras partes do objeto até que o objeto todo seja deixado no espa­
ço. Por exemplo, o primeiro jogador senta-se e utiliza uma direção, o
segundo liga o pára-brisas, o terceiro abre a porta do carro e assim por
diante.

INSTRUÇÃO
Deixe-nos ver o que você está vendo! Deixe que o objeto ocupe seu lugar
no espaço! Permaneça com o mesm o objeto! Outros jogadores vêem o
todo pelas partes deixadas em cena! Não planeje a sua parte! Utilize o
que foi deixado pelos outros e deixe sua parte aparecer!

AVALIAÇÃO
Platéia, qual era o objeto? As partes acrescentadas estavam no espaço
ou na cabeça dos jogadores? Jogadores, vocês concordam? Primeiro jo­
gador, era esse o objeto que você tinha em mente?

NOTAS
1. Esse jogo é semelhante a Parte do Todo (A25), mas os jogadores não se
tornam parte do objeto com seu corpo. Eles deixam partes de um
objeto maior no espaço da área de jogo.
2. Os jogadores não devem construir parte do objeto com instrumentos,
mas sim utilizar essa parte. O pára-brisa, no exemplo acima, pode ser
acrescentado através dos movimentos dos olhos. O FOCO nesse jogo
é em fazer aparecer - quando o invisível se toma visível.

C 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interdependência
Teatro: Orientação Inicial para o Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tomando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

O 2001 Perspectiva
ENVOLVIMENTO EM TRÊS PARTES OU MAIS A48

PREPARAÇÃO
Introdutório: Envolvimento em Duplas (A42).
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter o objeto no espaço, entre os jogadores.

DESCRIÇÃO
Times de três ou mais jogadores. Os jogadores entram em acordo sobre
um objeto que não possa ser usado sem envolver a todos. Os jogadores
participam de uma ação conjunta na qual todos movem o mesmo objeto.
Por exemplo: puxando uma rede de pesca; carregando uma canoa; em­
purrando um carro enguiçado.

INSTRUÇÃO
Trabalhem juntos! Vocês precisam uns dos outros para solucionar o pro­
blema! Vejam o objeto no espaço! Vejam o objeto entre vocês!

AVALIAÇÃO
Os jogadores trabalharam juntos? Ou um deles não era necessário para a
tarefa? Jogadores, vocês precisaram uns dos outros para mover o objeto?
Platéia, vocês concordam? Esse time tirou proveito das avaliações dos
times precedentes?

NOTAS
1. O jogo teatral Envolvimento em Duplas fará com que, tal qual no Cabo
de Guerra (A12), os jogadores fiquem quase automáticamente envol­
vidos uns com os outros através do objeto. O presente jogo pode ten­
der a confundir os jogadores, ou seja, um dos jogadores dirige os ou­
tros dois movimentando o objeto em lugar de deixar que todos os três
fiquem diretamente envolvidos.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interdependência
Teatro: Orientação Inicial para O Quê (Atividade)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

O 2001 Perspectiva
SIGA O SEGUIDOR #2 A49

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Espelho (A15) e Siga o Seguidor #7 (A17).
Veja Comentário sobre o Espelho (Manual, p. 43).
Jogadores na platéia.

FOCO
Em refletir exatamente os movimentos do iniciador.

DESCRIÇÃO
Forme times de quatro jogadores. Dois jogadores iniciam o movimento;
eles são chamados de subtime A. Os outros dois refletem; eles são cha­
mados de subtime B. Esse jogo inicia exatamente da mesma forma como
o Espelho (A l 5), exceto que uma pessoa é acrescentada em ambos os
lados. Por exemplo: um barbeiro fa2endo a barba de um freguês; os ou­
tros dois jogadores refletem seus movimentos. Depois de um tempo,
troque os papéis. Quando os jogadores estiverem se movimentando li­
vremente, as trocas não precisam ser instruídas e os jogadores seguem
o seguidor.

INSTRUÇÃO
Subtime B inicia! Subtime A reflete! Reflita apenas o que você está
vendo! Não o que você pensa que está vendo! Reflita exatamente, da
cabeça aos pés! Seja um espelho exato! Troca! O espelho está entre
vocês! Troca! Agora B reflete e A inicia! Siga o seguidor!

AVALIAÇÃO
Jogadores, vocês sabiam quando estavam iniciando e quando estavam
refletindo? Platéia, eles seguiram o seguidor?

NOTAS
1. Com o tempo, muitos jogadores podem seguir o seguidor simultanea­
mente, como no jogo teatral Moldando o Espaço (A34).

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Olhar-Ver
Parte do Todo: Ligação
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Tempo Presente/Aqui, Agora!
O 2001 Perspectiva
|0G0 DOS SEIS NOMES A50

PREPARAÇÃO
Grupo todo. O coordenador pode assumir a posição do jogador no centro.

FOCO
Em nomear rapidamente seis objetos com a mesma letra no início.

DESCRIÇÃO
Todos os jogadores, menos um, que fica em pé no centro, estão sentados
em círculo. O jogador no centro fecha os olhos enquanto os outros pas­
sam um pequeno objeto de um para o outro. Quando o jogador no centro
bate palmas, o jogador que foi pego com o objeto na mão deve permane­
cer com esse até que o jogador no centro aponte para ele e lhe dê uma
letra do alfabeto. (Não deve ser feito nenhum esforço para esconder o
objeto do jogador no centro.) Então o jogador que está com o objeto deve
nomear seis objetos que iniciam com a letra sugerida pelo jogador no
centro enquanto o objeto dá a volta no círculo, passando de mão em
mão. Caso o jogador não consiga nomear seis objetos enquanto o objeto
dá a volta no círculo, ele troca de lugar com aquele que está no centro.
Se o círculo for pequeno, o objeto pode dar duas ou três voltas.

NOTAS
1. Esse jogo tradicional é útil como aquecimento e pode ser facilmente
adaptado para necessidades curriculares: diga o nome de seis cida­
des na França; seis advérbios etc.
2. Para crianças pequenas que não conhecem o alfabeto, peça para os
jogadores nomearem objetos de uma determinada categoria: seis ani­
mais, seis frutas etc.
3. Para mais informações, consulte o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Silencioso
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo para Leitura

O 2001 Perspectivo
ESPELHO COM PENETRAÇÃO #1 A5 I

PREPARAÇÃO
Introdutório: Espelho ( A l 5).
Jogadores na platéia.

FOCO
Reestruturar seu rosto de dentro para fora para parecer-se com o outro.

DESCRIÇÃO
Os jogadores formam pares ou escolhem parceiros que tenham rostos
estruturalmente diferentes dos seus. Cada time de dois jogadores esta­
belece um relacionamento simples (marido/ mulher etc.) e escolhem um
tópico para discussão ou argumentação. Os jogadores sentam-se um de
frente para o outro, e iniciam a conversa. Quando o coordenador chamar
o nome de um dos jogadores, este assume a estrutura facial de seu par­
ceiro enquanto continua a discussão. Quando chamados, os jogadores
não devem refletir o movimento e a expressão da face do parceiro como
nos exercícios de espelho anteriores, mas devem procurar reestruturar a
sua face para parecer com a do parceiro. Quando o nome do parceiro é
chamado, o primeiro jogador volta à sua própria estrutura facial. Os jo­
gadores devem continuar a discussão sem interrupção, enquanto o co­
ordenador muda o espelho freqüentemente.

INSTRUÇÃO
Reconstrua o seu nariz com o o do parceiro! Maxilar! Testa! Mudem o
espelho! Focalize o lábio superior do parceiro! Mantenha a discussão!
Modifique a linha do seu queixo! Seu maxilar! Mudem o espelho! Exage­
re os ossos faciais! Continue conversando! Modele a sua face para pare­
cer como a de seu parceiro! De dentro para fora! Compartilhe a sua voz!

AVALIAÇÃO
Você penetrou na estrutura facial ou simplesmente refletiu a expressão e
o movimento? Jogadores na platéia, vocês concordam?

NOTAS
1. Os jogadores são lançados em um relacionamento explícito de conver­
sação. Contudo, os dois parceiros devem estar tão ocupados com a
penetração e em reestruturar o seu rosto que o problema do diálogo
pode ser resolvido facilmente.

O 2001 Perspectiva
2. No início, os jogadores mostrarão pouca modificação física no rosto.
Este jogo tem valor apesar deste aparente resultado modesto, pois
força o jogador a olhar e ver.
3. Os jogadores devem penetrar nos rostos um do outro para remodelar o
seu próprio para parecer com o do outro. Devem ser evitadas expres­
sões superficiais. Para diminuir a apreensão, instrua os jogadores a
Exagerai a estrutura facial do outro!.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Olhar-Ver
Espelho/Siga o Seguidor
Objeto no Espaço: Tomando Visível o Invisível
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Comunicação Não-Verbal
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

O 2001 Perspectiva
FALA ESPELHADA # I A52

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Espelho (A15) e Siga o Seguidor #1 (A17).
Jogadores na platéia.

FOCO
Refletir/espelhar as palavras do iniciador em voz alta.

DESCRIÇÃO
Times de dois jogadores. Os jogadores permanecem um de frente para o
outro e escolhem um tema para conversar.

Parte I: Um dos jogadores é o iniciador e inicia a conversa em voz alta. O


outro jogador reflete e espelha em voz alta as palavras do iniciador. Quando
é dada a instrução Troca!, os jogadores mudam de posição. Aquele que
refletia se torna o iniciador do discurso e fala em voz alta. As trocas
devem ser feitas sem interrupção da fluência das palavras.

Parte D: Depois de algum tempo não será mais necessário que o coorde­
nador dê as instruções para as trocas. Os jogadores irão seguir o segui­
dor no discurso, pensando e dizendo as mesmas palavras simultanea­
mente, sem esforço consciente.

INSTRUÇÃO
Parte I: Pronuncie silenciosamente as palavras ditas pelo iniciador! Sem
pausa! Sem espaço de tempo! Observe seu corpo ao espelhar a fala do
parceiro! Troque o espelho! Mantenha a fluência das palavras! Troque o
espelho! Perceba seu corpo ao refletir a fala de seu parceiro! Troca! Sinta
suas pernas! Suas mãos! Seus ombros! Troca!

Parte II. Continue falando! Fique na sua!Mantenha o mesmo nível de


atenção corporal! Sinta seus pés! Atenção corporal total ao outro ao con­
versar! Ouça com seus ombros! Suas mãos! Seus dedos do pé! Compar­
tilhe sua voz!

AVALIAÇÃO
Jogadores, quando estavam refletindo a fala, como sentiram seus corpos?
(Para a Parte n) A resposta com atenção intensificada no corpo todo fez
alguma diferença para vocês? Platéia, vocês concordam? (Para a Parte I)
Como os jogadores pareciam quando estavam espelhando a fala? E seus
O 2001 Perspectiva
pés? Suas costas? (Para a Parte n) A resposta com o corpo todo ao con­
versar fez alguma diferença na conversação mantida pelos jogadores?

NOTAS
1. Todos aprendem de forma não-verbal que o ato de ouvir/escutar exige
envolvimento físico orgânico total como em um jogo de bola, nadar, e
jogar. Esse jogo é muito adequado para a sala de aula.
2. O assunto de conversação entre os jogadores pode ser escolhido pela
dupla, sugerido pela platéia ou ir ao encontro de necessidades
curriculares. Por exemplo, depois de ver um filme sobre cidades (ou
outro tema), discuta o filme e as cidades utilizando a fala espelhada.
Observe como os alunos conversam à vontade, com vivacidade e inte­
resse.
3. Times de dois jogadores podem reunir-se em diferentes lugares da
sala e todos jogam simultaneamente, enquanto o coordenador dá as
instruções para todos os times ao mesmo tempo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo de Olhar-Ver
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Comunicação Não-Verbal
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

© 2001 Perspectiva
VISÃO PERIFÉRICA A53

PREPARAÇÃO
Introdutório: Extensão da Visão (A20).
Grupo todo.

FOCO
Em expandir a visão.

DESCRIÇÃO
Os jogadores são instruídos a expandir a visão em diferentes direções
sem virar suas cabeças, e depois combinar essas extensões.

INSTRUÇÃO
Voltem seus olhos para a esquerda o mais possível! Mais ainda! Ainda
mais! Experimente ver atrás de você! Agora virem seus olhos para a
direita tão longe quanto puderem! Circule! Volte! Agora olhe para a fren­
te! Olhe para a direita e para a esquerda ao mesmo tempo! Vamos expe­
rimentar novamente! Direita! Esquerda! Para a frente/direita/esquerda/
ao mesmo tempo! Agora veja acima de sua cabeça! Veja a cabeça por
trás! Agora em linha reta para a frente! Agora para baixo, o mais longe
que alcançar! Veja embaixo de seus pés! Não imagine! Experimente lite­
ralmente fazê-lo! Agora olhe para a frente e para cima e para baixo ao
mesmo tempo! Novamente! Agora esquerda! Direita! Finalmente em
frente e para cima/baixo/direita/esquerda ao mesmo tempo! Repita!

AVALIAÇÃO
A visão foi estendida? Para alguns? Era como se houvesse uma lente de
abertura? Vocês conseguiram ver mais?

NOTAS
1. Os jogadores podem fazer esse exercício sozinhos, caminhando na
ma, guiando o carro etc.
2. Alguns jogadores comentaram que jogar esse jogo é como estar no
centro de efervescência criativa que promove novas visões.
3. Esse exercício também pode ajudar a corrigir olhares fixos.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
O 2001 Perspectiva
AQUECIMENTO BÁSICO A54

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Sentindo o Eu com o Eu ( A l 9) e Visão Periférica (A53).
Grupo todo.

FOCO
Em estender a visão.

DESCRIÇÃO
Os jogadores permanecem sentados em silêncio nas carteiras, em não
movimento, abertos para receber a instrução.

INSTRUÇÃO
Percebam vocês mesmos sentados em suas carteiras! Percebam o espa­
ço à sua volta! Agora deixem que o espaço perceba vocês! Permaneçam
sentado em não-movimento! Balancem suas cabeças! Deixem que o peso
da cabeça execute o movimento! Não o corpo! Deixem os ombros à von­
tade! Vocês ficam de fora! Deixem que suas cabeças se movimentem
em circulo! Agora deixem que suas cabeças rolem para a esquerda e
movimentem seus olhos tão longe para a esquerda quanto for possível!
Enviem seu olhar ainda mais para a esquerda! Agora para a direita!
Façam com que seus olhos se movimentem o mais longe possível para a
direita! A cabeça para a frente sobre o peito! Movimentem os olhos para
baixo enrolando a cabeça sobre o peito! Agora deixem os olhos rolarem
com a cabeça tão longe para trás quanto possível! Enviem o olhar ainda
mais para trás! (Repita cada uma das direções duas ou três vezes).

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Sentindo o Eu com o Eu (A19) também é um aquecimento básico que
pode ser usado a qualquer momento para diminuir fadiga.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Aquecimento Silencioso
Revigoramento
Jogo de Olhar-Ver
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
PEGADOR - PEGADOR COM EXPLOSÃO A55

PREPARAÇÃO
Coordenador: estabeleça uma área relativamente pequena no pátio ou
sala de aula. Uma área de 3m x 3m é adequada para quinze jogadores.
Grupo todo.

FOCO
Nenhum nesse jogo tradicional.

DESCRIÇÃO
Muitos jogadores (metade do grupo joga e a outra metade torna-se pla­
téia). Um jogo regular de pegador é iniciado dentro de limites. O grupo
estabelece quem será o pegador. Os jogadores não podem sair dos limi­
tes. Quando o nível de energia estiver elevado, o coordenador acrescen­
ta uma outra regra. Quando forem pegos, os jogadores devem tomar o
seu tempo para explodir. Não há forma preestabelecida para explodir.

INSTRUÇÃO
Permaneçam dentro dos limites! Lembrem-se dos limites! (Quando o
nível de energia estiver elevado.) Quando forem pegos, tomem o seu
tempo para explodir! Antes de perseguir outro jogador, tome o seu tem­
po para explodir! Exploda da forma como quiser! Caia no chão! Grite!
Como quiser!

NOTAS
1. Esse jogo de pegador é um aquecimento natural e introdutor para
Câmera Lenta - Pegador Congelar (A56). Ainda que você tenha restri­
ções de níveis de tempo e barulho, mesmo um minuto de Pegador -
Pegador com Explosão é válido.
2. Explosão é uma ação espontânea no momento de ser pego. Os jogado­
res fazem uma pausa momentânea através dessa explosão.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo

O 2001 Perspectiva
CÂMERA LENTA - PEGAR E CONGELAR A56

PREPARAÇÃO
Coordenador: estabeleça uma área relativamente pequena para jogar
(3x3m).
Introdutório: Pegadoi - Pegadoi com Explosão (A55).
Grupo todo.

FOCO
Movimentar-se em câmera lenta.

DESCRIÇÃO
Muitos jogadores. (Se o tempo permitir, metade do grupo é platéia en­
quanto a outro metade está jogando). Depois de um curto período de
aquecimento com Pegador - Pegador com Explosão, um jogo de pegador
com congelar é realizado em câmera muito lenta e dentro dos limites.
Aponte para o primeiro pegador. Todos os jogadores devem estar cor­
rendo, respirando, agachando, olhando, rindo etc. em câmera muito lenta.
Quando pegar outro jogador, o pegador deve congelar na posição exata
em que estava naquele momento. O novo pegador continua em câmera
lenta e congela naquela posição em que estava ao pegar um novo joga­
dor, que se torna pegador. Todos os jogadores que ainda não foram pe­
gos devem ficar dentro dos limites e movimentar-se em câmera lenta
por entre e em torno dos jogadores congelados (como em volta de árvo­
res em uma floresta). O jogo continua até que todos estejam congelados.

INSTRUÇÃO
(Dê a instrução em câmera lenta.) Corra em câmera lenta! Respire em
câmera lenta! Abaixe em câmera lenta! Pegue em câmera lenta! Levante
seus pés em câmera lenta! Congele em câmera lenta! Permaneça dentro
dos limites em câaaameraaaa muuuuuuuiiiiiitooooo leeeenntaaaaa!

AVALIAÇÃO
Há diferença entre movimentar-se lentamente e movimentar-se em
câmera lenta? Platéia, vocês viram uma diferença entre movimentar-se
lentamente (iniciar, parar, iniciar, parar) e movimentar-se em câmera
lenta (fluência no movimento)?

NOTAS
1. O espaço onde o jogo é realizado deve ser restrito, caso contrário o
jogo pode consumir tempo demais. Se o grupo for muito grande, re-
© 2001 Perspectiva
comenda-se haver dois pegadores. Ao final, dê a instrução Pegadores,
peguem agora um ao outro!

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Exploração do Movimento Corporal
Caminhada no Espaço
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

O JIHII IV l.p r .llv »


CONVERSAÇÃO COM ENVOLVIMENTO A57

PREPARAÇÃO
Introdutório: O Que Estou Comendo? Cheirando? Ouvindo? (A37)
Jogadores na platéia.

FOCO
Continuar uma conversação enquanto come uma refeição.

DESCRIÇÃO
Times com dois ou mais jogadores. Os jogadores estabelecem um tópico
de discussão e procedem comendo e bebendo uma refeição farta en­
quanto sustentam conversação contínua.

INSTRUÇÃO
Sustentem a conversação! Passe o sal! Tome um copo d'água! Vejam os
objetos no espaço! Vejam a comida no espaço! Continuem falando! Com­
partilhem sua voz!

AVALIAÇÃO
O que os jogadores estavam comendo? Jogadores, vocês concordam? Os
jogadores mostraram ou contaram? Os jogadores conseguiram comer e
manter a conversação ao mesmo tempo? Os objetos apareceram?

NOTAS
1. Esse é um problema duplo no qual os jogadores devem manter os
objetos no espaço enquanto sustentam uma conversação. Fazer uma
coisa de cada vez é fugir do problema - seja mastigando e engolindo
ou ouvindo e falando separadamente.
2. Não deixe que os jogadores criem uma situação a ser representada, o
que significa uma fuga do problema a ser solucionado.
3. Engolir é crucial - traz os jogadores para o momento presente. Se os
jogadores estiverem fazendo de conta que estão comendo, dê a ins­
trução Tome o tempo para engolir sua comida!

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Falando-Diálogo
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo para Leitura
Objeto no Espaço: Tomando Visível o Invisível

O 2001 Perspectiva
RELATANDO UM INCIDENTE ACRESCENTANDO
COLORIDO A58

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Ver um incidente em cores na medida em que está sendo contado.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores. A conta para B uma história simples (um incidente, limi­
tado a cinco ou seis frases). B conta a mesma história, acrescentando
tantas cores quanto possível.
A narra: Eu caminhava pela rua e vi um acidente entre um carro e um
caminhão em frente ao edifício escolar...
B reconta: Eu estava caminhando por uma rua cinzenta e vi um aciden­
te entre um carro verde e um caminhão marrom em frente à escola de
tijolos vermelhos...

INSTRUÇÃO
Veja seu parceiro! Deixe que seu parceiro o veja! Contato através do olho!
Não espere para acrescentar a cor! Veja a cor que você está ouvindo na
história! Fale diretamente para o seu parceiro! Compartilhe sua voz!

AVALIAÇÃO
Jogadores, vocês acrescentaram tanto colorido quanto possível? Vocês
modificaram a história de qualquer jeito ou acrescentaram àquilo que
seu parceiro disse? Platéia, vocês concordam com os jogadores?

NOTAS
1. Ver diretamente o outro deve ser enfatizado para aqueles jogadores
que se afastam do contador de história para concentrar-se nas cores.
2. O objetivo do jogo é que o ouvinte veja o incidente através das cores
no momento em que está ouvindo.
3. Outras qualidades podem ser acrescidas, além da cor (textura, odo­
res, sons, formas) ou advérbios e adjetivos.
4. Esse exercício pode ser utilizado como aquecimento para Verbalizando
o Onde, Partes I e II (C40 e C41).
5. Os times podem ser espalhados pela sala e trabalhar simultaneamente.

© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Narrando
Jogo para Leitura
Jogo de Memória-Observação
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
VENDO UM ESPORTE: LEMBRANÇA A59

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Em lembrar as cores, sons, movimentos, personagens etc. de uma expe­
riência passada.

DESCRIÇÃO
Grupo todo. Todos permanecem sentados e lembram de um momento
quando presenciaram um evento esportivo.

INSTRUÇÃO
Foco nas cores! Ouçam os sons! Foco nos odores! Veja o movimento!
Agora reúna tudo! Foco no que está acima, embaixo, à sua volta! Foco
em você mesmo!

AVALIAÇÃO
O passado veio para o presente?

NOTAS
1. Lembranças diretas deveriam ser evitadas na maioria das vezes, já
que tendem a ser cerebrais e até mesmo terapêuticas. Esse exercício
é simplesmente um meio para que o jogador reconheça a vastidão e o
acesso à experiência passada. A experiência presente é o objetivo dos
jogos teatrais, mas as lembranças surgirão e serão espontaneamente
selecionadas quando necessárias durante o jogo.
2. Tarefa para casa com Ver: peça para os jogadores tomarem alguns
momentos de cada dia para focalizar o que está à sua volta, observan­
do cores, sons, o ambiente etc.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: O Quê (Atividade)
Mostrar, Não Contar
Jogo de Memória-Observação

O 2001 l'crN|HHiivn
|0G0 DO DESENHO A60

PREPARAÇÃO
Coordenador: compile uma lista de objetos com características simples,
porém evidentes (trem, boi, gato, árvore de Natal etc.).
Grupo todo.*1

FOCO
Comunicar o objeto rapidamente, desenhando-o.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em dois times, fazendo a contagem até dois. Cada time
deve ficar a uma distância igual do coordenador, que preparou uma lista
de objetos. Cada time envia um jogador até o coordenador, que mostra
aos jogadores de cada time a mesma palavra simultaneamente. Caso o
grupo seja analfabeto, o coordenador cochicha a palavra para cada joga­
dor. Os jogadores voltam correndo até seus respectivos times e comuni­
cam a palavra desenhando o objeto para que seus parceiros possam
identificá-lo. O primeiro time a identificar e falar em voz alta o nome do
objeto ganha um ponto. Continue como antes com um novo jogador de
cada time a uma nova palavra até que todos os membros dos times
tenham tido a oportunidade de desenhar um objeto.

INSTRUÇÃO
Comunique! Continue desenhando! Esse não é um jogo de adivinhação!

NOTAS
1. A capacidade para desenhar não é importante. Esse jogo implica
seletividade espontânea que mostra quais alunos são capazes de trans­
mitir rapidamente uma comunicação. Artistas no grupo terão muitas
vezes dificuldades.
2. Os desenhos podem ser feitos na lousa com giz ou em folhas grandes
de papel com crayon de lápis de cera.
3. Variantes para jogadores avançados: use palavras abstratas (alegria,
melancolia, triunfo, generosidade, energia etc.).
4. Você notará que pontos e competição se tomarão sem importância
diante da excitação provocada pelo jogo.
5. Todas as faixas etárias adoram esse jogo. De tempos em tempos,
permita que seus alunos tragam suas próprias listas e conduzam os
jogos.
6. Para mais informações, consulte o Manual.
C 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Comunicação: Desenho
Seleção Espontânea
Aquecimento Ativo

O 2001 Pcnpccliva
QUE IDADE TENHO? A6I

PREPARAÇÃO
Coordenador: Estabeleça um Onde simples, como um ponto de ônibus
com um banco (cadeiras) na área de jogo.
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar a idade escolhida.

DESCRIÇÃO
Cada jogador trabalha sozinho com o problema. Se o tempo for curto,
cinco ou seis jogadores podem estar no ponto de ônibus ao mesmo tem­
po. No entanto, os jogadores não devem interagir. Cada jogador escolhe
uma idade (escrevendo em uma tira de papel e entregando para o coor­
denador antes de iniciar). Os jogadores entram na área de jogo e, ao
esperar pelo ônibus, mostram para os jogadores na platéia que idade
têm.

INSTRUÇÃO
O ônibus está a meia quadra de distância! Mostre para nós a sua idade!
O ônibus está se aproximando! Ele chegou! (Às vezes é bom acrescentar
Ele ficou preso no tráfego!) se quiser que os jogadores explorem mais
possibilidades.

AVALIAÇÃO
Que idade tinha esse jogador? Jogador, você concorda com os jogadores
na platéia?

NOTAS
1. Os jogadores terão a tendência de interpretar seus velhos quadros de
referência, o que é esperado nesse jogo. Vá diretamente para o jogo
Que Idade Tenho? Repetição (A62) na mesma aula se possível para
que os jogadores possam descobrir a diferença entre interpretar e
permitir que o FOCO trabalhe por eles.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Orientação Inicial para o Quem (Personagem e/ou Relaciona­
mento)

O 2001 Perspectiva
QUE IDADE TENHO? REPETIÇÃO A62

PREPARAÇÃO
Coordenador: Estabeleça um Onde, da mesma forma que no jogo Que
Idade Tenho?
Aquecimento: Que Idade Tenho? (A61)
Jogadores na platéia.

FOCO
Na idade escolhida apenas.

DESCRIÇÃO
Os jogadores devem trabalhar sozinhos com o problema, mas cinco ou
seis podem ser agrupados no ponto de ônibus ao mesmo tempo. Os
jogadores permanecem sentados ou em pé em silêncio, esperando pelo
ônibus, focalizando a idade escolhida. Quando estiverem prontos (focados)
aquilo que é necessário para solucionar o problema irá emergir por si
mesmo.

INSTRUÇÃO
Sinta a idade com seus pés! Com o lábio superior! Deixe que sua coluna
vertebral perceba a idade! Seus olhos! Envie a idade como uma mensa­
gem para o corpo todo! (Quando a idade aparecer) O ônibus está a uma
quadra de distância! O ônibus foi preso no tráfego!

AVALIAÇÃO
Que idade tinha o jogador? Jogador, você concorda com os jogadores na
platéia? A idade estava em sua cabeça? Ou no corpo?

NOTAS
1. E difícil acreditar que o que buscamos é a mente limpa (livre de preo­
cupações). Se o FOCO estiver na idade apenas, todos terão uma expe­
riência única ao ver os jogadores se tornarem mais velhos ou mais
jovens diante de nossos olhos!
2. Muitos, naturalmente, irão se prender a qualidades de personagens
em vez de deixar acontecer. Observe relaxamento muscular e olhos
brilhantes quando novas fontes de energias e compreensão são libe­
radas.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Orientação Inicial para o Quem (Personagem e/ou Relaciona­
mento)

© 2001 Perspectiva
QUE HORAS SAO? # I A63

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Sentir o tempo com o corpo todo, muscular e sinestesicamente.

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em dois grandes times. Trabalhando individualmente,
dentro do time, os jogadores permanecem sentados ou em pé, focalizan­
do em um tempo ou dia dados para o coordenador. Os jogadores devem
se movimentar apenas quando motivados pelo FOCO. Eles não devem
introduzir atividades apenas para mostrar o tempo.

INSTRUÇÃO
Sinta o tempo com seus pés! Com sua coluna! Com suas pernas! Sem
urgência! Sinta o tempo com seu rosto! Com o corpo todo! Da cabeça
aos pés!

AVALIAÇÃO
Há reação corporal ao tempo? É possível comunicar tempo sem qual­
quer atividade ou objetos? Cada qual sentiu o tempo da sua própria
maneira? Havia diferenças? O tempo do relógio é um padrão cultural?
Há apenas tempo para dormir, tempo para trabalhar, tempo para comer?

NOTAS
1. Os jogadores não devem interagir nesse exercício.
2. Cada jogador perceberá o tempo de forma diferente. Por exemplo,
duas horas da madrugada significará dormir para muitos, mas a coru­
ja do grupo logo ficará desperto.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)

O 2001 Perspectiva
EXERCÍCIO DO TEMPO # I A64

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
No tempo ou clima escolhido.

DESCRIÇÃO
O grupo é subdividido em dois grandes times - time A e time B. Cada
time entra em acordo sobre um tipo de tempo ou clima que deve ser
comunicado para o outro time que é platéia. Os jogadores, sentados ou
em pé na área de jogo, evitam usar suas mãos para mostrar o tempo.
Quando prontos, o time deve dar o sinal de Cortina!

INSTRUÇÃO
Sinta o tempo entre seus dedos do pé! Com sua coluna vertebral! Com a
ponta de seu nariz! Sinta o tempo com o corpo todo! Da cabeça aos pés!
Sustente o FOCO no tempo! Não em seus parceiros! Mostre! Não conte!
Cada qual sente o tempo da sua maneira! Evite usar as mãos!

AVALIAÇÃO
O tempo envolveu os jogadores? Os jogadores usaram o corpo todo para
mostrar o tempo? Jogadores, vocês concordam com os jogadores na pla­
téia? Qual foi o tempo que vocês escolheram? Platéia, os jogadores co­
municaram o tempo para nós?

NOTAS
1. Os jogadores trabalham com o FOCO individualmente dentro do time
maior. Se alguns jogadores olharem para ver o que seus parceiros es­
tão fazendo, simplesmente dê a instrução para todos Sustente o FOCO
no tempo! Não em seus parceiros! Aquilo que ajudar um jogador, aju­
dará a todos.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)

O 2001 Perspectiva
CORRIDA DE ÍNDIOS A65

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Observar e relembrar.

DESCRIÇÃO
Cinco ou mais jogadores são escolhidos para sair da sala e correr para
dentro, um atrás do outro formando uma linha, e sair novamente. Todos
os outros jogadores observam cuidadosamente. Os jogadores voltam des­
fazendo a formação. Os jogadores na platéia então refazem a fileira origi­
nal. Quando os jogadores na platéia concordarem que eles refizeram a
fileira original, os corredores fazem as correções necessárias.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Procure evitar que aqueles jogadores na platéia, que necessitam ven­
cer, queiram determinar as posições dos jogadores antes da hora para
lembrarem-se das posições específicas dos corredores. Se necessário,
interrompa o jogo, já que esses jogadores irão fazer uso da crise (força,
energia) desse simples jogo de observação, transformando-o em um
jogo de ficar a salvo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Ativo
Jogo de Memória-Observação
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
O QUE FAÇO PARA VIVER A66

PREPARAÇÃO
Coordenador: estabeleça um cenário simples, formando um ponto de
ônibus (cadeiras, um banco etc.)
Jogadores na platéia.

FOCO
Na profissão escolhida.

DESCRIÇÃO
Times de cinco ou mais. Cada jogador escolhe uma profissão, a escreve
numa tira de papel e dá para o coordenador. O jogador entra na área de
jogo e espera, focando a profissão. Os jogadores não devem observar um
ao outro e evitar diálogo.

INSTRUÇÃO
Perceba a ocupação com o corpo todo! Mãos! Pés! Pescoço! (Quando a
ocupação começar a aparecer) O ônibus está chegando!

AVALIAÇÃO
Quais foram as profissões? Os jogadores mostraram ou contaram? Joga­
dores, vocês concordam? Só podemos mostrar o que fazemos para viver
através da atividade? A estrutura corporal se modifica em algumas pro­
fissões (doutor, trabalhador)? O que provoca a mudança é uma atitude?
É o ambiente de trabalho?

NOTAS
1. Esse questionamento durante a avaliação deve provocar os primeiros
insights na fisicalização de um personagem. As perguntas devem ser
casuais. Evite insistir. Outros jogos a seguir irão permitir novos insights
sobre o personagem.
2. Piadas, interpretação e truques são evidências de resistência ao FOCO.
3. Para prevenir o Como, peça que os jogadores permaneçam sentados
silenciosamente focalizando na profissão que cada um escolheu - nada
mais. Se o FOCO estiver completo, aquilo que é necessário irá emergir.
4. Dê alguns minutos para que os efeitos do FOCO se manifestem.
5. Variante: misture as profissões e transmita-as aleatoriamente para os
jogadores antes de entrarem na área de jogo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
© 2001 Perspcciiva
PARTE DO TODO #3: PROFISSÃO A67

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Parte do Todo #1 e #2 (A25 e A26)
Jogadores na platéia.

FOCO
Tornar-se parte de um todo na atividade profissional.

DESCRIÇÃO
Times de cinco ou seis jogadores entram em acordo sobre quem será o
primeiro jogador, que secretamente escolhe uma profissão e inicia uma
atividade relacionada. Os outros jogadores entram, um de cada vez, como
personagens definidos (Quem) e iniciam ou entram com uma atividade
relacionada com a profissão. Por exemplo, o primeiro jogador lava suas
mãos, fica em pé esperando com as mãos no ar, o segundo escolhe ser
uma enfermeira, entra na área de jogo para ajudar o doutor a colocar
luvas. Outros jogadores entram como anestesista, paciente, interno etc.

INSTRUÇÃO
Mostre! Não conte! Entre na atividade com personagens definidos! Seja
parte do todo! Mostre através da atividade! (Caso surgir diálogo) Com­
partilhe sua voz!

AVALIAÇÃO
Qual era a profissão? Os jogadores mostraram ou contaram? Jogadores,
vocês concordam? Antes de entrar sabiam qual era a profissão? Platéia,
vocês tinham outra idéia sobre o que estava acontecendo?

NOTAS
1. Os jogadores não devem saber de antemão o que o primeiro jogador
irá fazer ou Quem ele é.
2. Se os jogadores se tomarem muito verbais ou se movimentarem sem
propósito, o FOCO não está completo. Dê a instrução de tempo Um
minuto! e faça outro jogo.
3. Embora o Quem esteja sendo introduzido através desse jogo, preste
atenção para que o FOCO seja mantido na atividade, caso contrário
os jogadores irão interpretar.

O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Teatro: O Quê (Atividade)
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)

O 2001 Perspectiva
PARTE DO TODO #4 A68

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Parte do Todo #2 e #3 (A26 e A67)
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar o Quem (relacionamento) através de uma atividade.

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em grupos de cinco ou mais. Um jogador inicia uma
atividade, sem escolher um personagem. Os outros jogadores escolhem
um relacionamento com o jogador em cena e, um por vez, entram na
atividade. O primeiro jogador deve aceitar e relacionar-se com todos os
jogadores que entram como se os relacionamentos fossem conhecidos.
Por exemplo: um homem pendura um quadro; uma mulher entra dizendo
que gostaria que o quadro fosse pendurado mais alto. O homem aceita-a
como sua esposa e continua pendurando o quadro. Os outros jogadores
entram como seus filhos, vizinhos etc. Todos mostram relacionamento
através da atividade.

INSTRUÇÃO
M ostre! Não conte! Sustentem as atividades! Sem adivinhações! Não
há pressa! Quem você é deve ser descoberto através da atividade! Quan­
do souber Quem você é mostre-nos jogando! (Caso surja diálogo) Com­
partilhe sua voz! Outros jogadores, quando entrarem, participem da ati­
vidade! Deixe Quem você é ser revelado através da atividade!

AVALIAÇÃO
Platéia, Quem eram os jogadores? Quais eram os relacionamentos? Os
jogadores mostraram através da atividade? Quando vocês entraram na
atividade, jogadores, vocês sabiam Quem vocês eram?

NOTAS
1. Esse jogo irá favorecer os primeiros sinais de um evento (cena) a emer­
gir do FOCO (ou primeiros sinais de relacionamento) em lugar de mera
atividade simultânea.
2. Evite organizar uma cena. Dar e Tomar (B6) e Afundando o Barco -
Compartilhando o Quadro de Cena (BI 3) ajudarão a ajustar cenas caó­
ticas.

O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)

© 2001 Perspectiva
|0G0 DE OBSERVAÇÃO A69

PREPARAÇÃO
Coordenador: Reuna objetos: bandeja e roupas.
Grupo todo.

DESCRIÇÃO
Qualquer número de jogadores. Uma dúzia ou mais de objetos reais são
colocados em uma bandeja, que é colocada no centro do círculo de joga­
dores. Depois de dez ou quinze segundos, a bandeja é coberta ou remo­
vida. Os jogadores escrevem listas individuais nomeando tantos objetos
quantos puderem lembrar. As listas são então comparadas com a ban­
deja com objetos.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Dependendo da idade do grupo, acrescente ou diminua o número de
objetos a serem descritos.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Jogo de Olhar-Ver
Aquecimento Silencioso
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo de Memória-Observação
Jogo Sensorial
Jogo para Leitura

© 2001 Perspectiva
EU VOU PARA A LUA* A70

PREPARAÇÃO
Coordenador: permita que cada time passe pelas três parte de uma só vez.
Grupo todo.

FOCO
Lembrar de uma série em seqüência.

DESCRIÇÃO
Times de dez a doze jogadores formam um círculo.

Parte I (o jogo tradicional Eu Vou para a Lua):


O primeiro jogador diz: Eu vou para a Lua e vou levar um baú (ou qual­
quer outro objeto). O segundo jogador diz: Eu vou para a Lua e vou levar
um baú e uma caixa de chapéu. O terceiro jogador repete a frase até
este ponto e acrescenta alguma coisa nova. Cada jogador repete a frase
na seqüência correta e acrescenta algo. Se um jogador errar a seqüência
ou esquecer algum item, ele sai do jogo. O jogo prossegue até que reste
apenas um jogador.

INSTRUÇÃO
Nenhuma. (Vá direto para a Parte n).

Parte II
A mesma estrutura do jogo acima (com uma nova série de objetos, se for
desejado), porém agora cada jogador realiza uma ação com o objeto. O pró­
ximo jogador repete as ações do primeiro e acrescenta uma nova. Dessa
forma o jogador pode por exemplo vestir sapatos e tocar flauta. Cada joga­
dor repete, na ordem, tudo aquilo que precedeu e acrescenta novas ações.

INSTRUÇÃO
Dê aos objetos o seu lugar no espaço! Mantenha os objetos no espaço -
tire-os da cabeça! (Vá direto para a Parte III.)

Parte III
O mesmo time joga novamente da mesma forma como na Parte I, mas
com uma nova série de objetos. Dessa vez, no entanto, os jogadores
tomam o tempo para ver cada objeto enquanto estão ouvindo.

* O jogo tradicional americano foi substituído por esse jogo tradicional brasileiro. (N. da T.)

© 2001 Perspectiva
INSTRUÇÃO
(Na medida em que os parceiros acrescentam novos objetos.)
Tome o seu tempo paia vei os objetos! Veja os objetos à medida que são
acrescentados!

AVALIAÇÃO
Você viu a palavra quando foi pronunciada?

NOTAS
1. Parte I: Muitas vezes, o jogador poderá lembrar-se de todos os objetos
ou ações na série, mas inacreditavelmente irá esquecer o último obje­
to mencionado. Esse jogador terá provavelmente se desligado do últi­
mo jogador na ordem para planejar previamente o objeto a ser acres­
centado.
2. Contudo, quando os objetos são mostrados através de ações, os joga­
dores raramente esquecem o objeto anterior. Repetir a Parte I en­
quanto se vê os objetos mencionados facilita lembrar.
3. Para mais informações, consulte o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Silencioso
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo de Memória-Observação
Jogo Sensorial

I ) 2001 Perspectiva
VENDO O MUNDO A7I

PREPARAÇÃO
Introdutório: Vendo um Esporte: Lembrança (A59)
Jogadores na platéia.

FOCO
De acordo com a Instrução.

DESCRIÇÃO
Um jogador individual fala sobre e descreve uma experiência pessoal
como fazer uma viajem, observar um jogo ou visitar alguém. Sem pausa,
o jogador acentua o foco de acordo com a Instrução, mas não modifica
deliberadamente a narrativa para buscar um novo foco.

INSTRUÇÃO
Focalize as cores na cenaI Focalize os sons! Está ventando? O céu está
cinzento ou azul? Compartilhe sua voz! Focalize na maneira com o se
sente no jogo! Veja a si mesmo! Intensifique o colorido! Intensifique os
odores! Intensifique todos os estímulos sensoriais!

AVALIAÇÃO
Você sabe em que momento deixou de dar importância às palavras e
entrou na experiência? Platéia, vocês concordam?

NOTAS
1. A percepção é despertada no jogador através da Instrução. Observe
em que momento o jogador abandona a palavra e se relaciona com a
experiência. A voz se tornará natural, o corpo irá relaxar e as palavras
irão fluir. Quando o jogador não mais se esconde atrás de palavras,
mas focaliza o ambiente, a artificialidade e voz empostada irão desa­
parecer.
2. Esse exercício não deve ser realizado muitas vezes, pois ele utiliza
lembranças e por isso deve ser tratado com cuidado (Veja Cerebral,
Manual p. 53).
3. Para o teatro formal, esse exercício é útil para jogadores com falas
longas.
4. Quando o tempo for um problema, o grupo todo pode jogar simulta­
neamente dividindo o grupo em times de dois jogadores, sendo que
um deles é o contador de histórias e o outro o ouvinte. Dê a instrução
a todos os times ao mesmo tempo. Depois troque os papéis.
© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Percepção da Cabeça aos Pés
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Narrando
Comunicação: Escrever
Jogo para Leitura
Jogo de Memória-Observação

O 2001 Perspectiva
SÍLABAS CANTADAS A72

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Nenhum.

DESCRIÇÃO
Os jogadores sentam-se em círculo. Um deles sai da sala enquanto os
outros escolhem uma palavra, por exemplo, jabuticaba. As sílabas da
palavra são distribuídas pelos jogadores no círculo. Ja fica com o primei­
ro grupo de jogadores, bu fica com o segundo grupo, ti fica com o tercei­
ro grupo e assim por diante, até que todos os grupos tenham uma sílaba
determinada. O grupo escolhe então uma melodia familiar (por exemplo:
Parabéns a Você, ou Atirei o Pau no Gato etc.). Os jogadores cantam
continuamente a melodia, utilizando apenas a sílaba atribuída ao seu
grupo. O jogador que saiu da sala volta para o jogo, caminha de grupo
em grupo e procura compor a palavra utilizando tantas tentativas quantas
forem necessárias. O jogo pode ser dificultado pedindo-se que os joga­
dores troquem de lugar depois que as sílabas forem atribuídas, disper­
sando-se assim os grupos. Todos os grupos devem cantar a sua sílaba a
partir da mesma melodia simultaneamente.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Uma professora utilizou nomes próprios a serem subdivididos em síla­
bas.
2. Depois que o jogador que está fora descobrir a palavra, deixe que todos
os jogadores vejam a palavra que foi usada. Escreva-a no quadro-negro
para uma resposta mais efetiva: WASH/ING/TON; CONS/TAN/TI/NO-
PLA.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Silencioso
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Silabação
Jogo para Leitura
O 2001 Perspectiva
VOGAIS E CONSOANTES A73

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Contatar as vogais ou consoantes de uma palavra ao ser falada.

DESCRIÇÃO
Seis ou oito jogadores ficam em círculo. Cada jogador deve começar
uma conversa silenciosa com o jogador do lado oposto (oito jogadores
significam quatro conversas simultâneas). Os jogadores devem focalizar
as vogais ou as consoantes, conforme a instrução, contidas nas palavras
que falam, sem colocar ênfase ou mudar o jeito de falar. Mantendo a voz
baixa, os jogadores devem afastar-se uns dos outros abrindo o círculo o
quanto o espaço o permitir, e depois aproximar-se conforme a instrução.

INSTRUÇÃO
Parte I: Vogais! Entre em contato, sinta, toque as vogais! Deixe que as
vogais toquem você! Consoantes! Fale normalmente! Veja, sinta, foco
nas consoantes!

Parte II: Afastem-se de seus parceiros! Vogais! Consoantes! Falem mais


baixo do que antes! Abram o círculo o mais que puderem! Vogais! Con­
soantes!

Parte III : Aproxime-se! Falem mais baixo ainda! Vogais! Consoantes!


Fechem os olhos! Continue falando! Vogais! Consoantes! Falem mais bai­
xinho ainda! Voltem para o pequeno circulo! Vogais! Consoantes!

AVALIAÇÃO
Você teve a sensação de fazer contato físico com a palavra falada? A
comunicação foi mantida o tempo todo?
© 2001 Perspectiva
NOTAS
1. Espere até que os jogadores estejam fisicamente atentos aos seus
parceiros antes de orientá-los para se distanciarem uns dos outros.
2. Os jogadores podem abaixar suas vozes na medida em que se afas­
tam. As conversas podem acontecer na forma de murmúrio, a uma
distância de até vinte metros.
3. A instrução Feche os olhos! abre os jogadores para o fato de que eles
não estão fazendo leitura labial. O corpo todo, dos pés à cabeça, está
envolvido com a palavra falada.
Esse exercício é válido com um roteiro ou leitura oral.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Falando-Diálogo
Vogais e Consoantes como Parte de Palavras
Padrões de Fala
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Agilidade Verbal
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
DAR E TOMAR: AQUECIMENTO A74

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Movimentar-se sem quebrar as regras do jogo.

DESCRIÇÃO
Os jogadores formam um círculo. Um/qualquer jogador pode iniciar um
movimento. Quando um jogador está em movimento, todos os outros
jogadores devem parar (não movimento). Qualquer jogador pode movi-
mentar-se a qualquer momento, mas deve parar se outro jogador iniciar
o movimento. Sons podem ser considerados como movimento se o gru­
po estiver de acordo com essa regra suplementar.

INSTRUÇÃO
Interrompa seu movim ento - pronto para continuar a fluência de seu
movimento quando houver oportunidadeI Pare quando outro jogador se
movimentar!

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Parar é aqui utilizado em lugar de congelar. Congelar é uma parada
total enquanto parar é esperar para movimentar-se quando for possível.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Aquecimento Ativo
Jogo de Olhar-Ver
Jogo Sensorial

© 2001 Perspectiva
DAR E TOMAR: LEITURA A75

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Dar e Tomai: Aquecim ento (A74)
Coordenador: esse exercício pode ser experimentado com grupos de lei­
tura.
Jogadores na platéia.

FOCO
Tomar a sua vez de ler em voz alta.

DESCRIÇÃO
Os jogadores são divididos em times com habilidades semelhantes de
leitura. Lendo simultaneamente a mesma passagem silenciosamente,
todos os jogadores no grupo dão a oportunidade de leitura em voz alta a
qualquer jogador que tomar a sua vez (de ler em voz alta). Apenas um
jogador por vez pode ler em voz alta. Os jogadores tomam a oportunida­
de para ler em voz alta sempre que possível. Não é permitido pular pala­
vras ou repetir as últimas palavras daquele que leu antes.

INSTRUÇÃO
(Apenas se necessário.) Dê se alguém tomar! Tome se alguém der! Per­
maneça com as palavras exatas que estão sendo lidas em voz alta! A p e­
nas um jogador lê em voz alta! Compartilhe sua voz!

AVALIAÇÃO
A leitura em voz alta se tornou fluente como se apenas uma única pes­
soa estivesse lendo? Ou ela foi interrompida e reiniciada e repetida?

NOTAS
1. Quando todos os jogadores dão e tomam e alguns jogadores usam a
oportunidade de ler em voz alta mesmo no meio da palavra ou frase,
esse exercício traz excitação para a leitura em voz alta.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA A76

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Atenção cinestésica (física) às palavras na história.

DESCRIÇÃO
Grande grupo sentado em círculo. O coordenador escolhe um jogador
que iniciará contando uma história. A história pode ser conhecida ou
inventada. Em qualquer momento na história, o coordenador aponta
aleatoriamente para outros jogadores que devem imediatamente conti­
nuar a partir de onde o último jogador parou, mesmo que seja no meio
de uma palavra. Por exemplo, o primeiro jogador: O vento soprava...,
segundo jogador: ...o chapéu caiu de sua cabeça. Os jogadores não de­
vem repetir a última palavra previamente enunciada pelo contador.

INSTRUÇÃO
Mantenha a história em andamento! Permaneça com a palavra! Não
planeje com antecedência! Em busca de uma história, uma voz! M ante­
nha as palavras no espaço! Compartilhe sua voz!

AVALIAÇÃO
Os jogadores captaram a idéia para onde a história deveria caminhar ou
permaneceram com as palavras na medida em que a história evoluía?
Tivemos uma história contada a uma voz? A história se manteve em
construção - esteve em processo?

NOTAS
1. Para manter a energia individual em alta e total envolvimento com o
processo, o instrutor deve surpreender os jogadores fora de equilíbrio,
no meio de um pensamento ou de uma frase. Regra opcional: o joga­
dor que for pego iniciando com as últimas palavras do antecessor sai
fora do jogo.
2. O pré-planejamento aliena os jogadores. Aponte isso para aqueles jo­
gadores que não o compreendem. A espontaneidade surge apenas
quando os jogadores permanecem com o momento em que a história
está sendo contada.
3. Quando há um número grande de jogadores iniciando com e... isto é
uma indicação de que o instrutor não está surpreendendo os jogado-
O 2001 Perspectiva
CONSTRUINDO UMA HISTORIA PARA LEITURA A 77

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Permanecer com as palavras que estão sendo lidas em voz alta.

DESCRIÇÃO
Times com leitores igualmente habilitados ou grupos de leitura regula­
res. Um time lê a mesma seleção ao mesmo tempo. O instrutor indica
um jogador que inicia lendo em voz alta. Todos os jogadores devem acom­
panhar silenciosamente palavra por palavra, pois o instrutor irá alternar
a leitura em voz alta de um jogador para outro randomicamente. Cada
novo leitor chamado não deve repetir a última palavra pronunciada pelo
leitor prévio ou introduzir quaisquer novas palavras no texto.

INSTRUÇÃO
Compartilhe sua voz!

AVALIAÇÃO
Durante o jogo, o coordenador chama a atenção para palavras repetidas
ou estranhas ao texto.

NOTAS
1. As mudanças de um jogador para outro devem ser dadas para manter
o desafio do jogo, prazeroso para todos.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

© 2001 Pcrspcctivu
FANTASMA A78

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Construir uma palavra - tentando não terminá-la - não falar um jogador
fantasma.

DESCRIÇÃO
Nesse jogo tradicional, os jogadores permanecem sentados em círculo.
Alguém inicia dando a primeira letra da palavra que tem em mente,
sem pronunciá-la. Por exemplo, se a palavra é ...qual, ele diz, ...q... O
próximo jogador pensa em uma palavra que se inicia com a mesma letra
...q... (por exemplo quarto) e acrescenta a letra ...u... à letra do jogador
que o antecedeu. O terceiro jogador pode ter em mente a palavra ...quem.
Nesse caso ele acrescenta a letra ...e... às duas letras prévias. Caso o
quarto jogador queira completar a palavra acrescentando ...m...(quem),
ele toma-se um terço de um fantasma. Para evitar tornar-se um fantasma,
o jogador procura pensar em outra palavra, mais longa, iniciando com
...que, a qual não pode ser completada utilizando apenas uma letra. Por
exemplo, ele pode pensar em queijo e acrescentar a letra ...i. O quinto
jogador pode salvar a si mesmo pensando em queimada, acrescentando
um ...m. Se ele tivesse acrescentado uma letra que terminasse a pala­
vra, seria um terço de fantasma.
Caso a palavra o permita, novas letras são acrescentadas, até que um
jogador é forçado a terminar a palavra. Nesse caso ele se toma um terço
de fantasma. Mas nenhum jogador cai fora da atividade de soletrar até
que ele tenha completado três palavras e se torne um fantasma inteiro.
Caso um jogador acrescentar uma letra sem ter uma palavra em mente
ou soletra errado uma palavra, ele pode ser desafiado por outro jogador.
Caso seja julgado em falta, ele torna-se um terço de um fantasma; caso
fique sem falta, o desafiante torna-se um terço de um fantasma. Quando
uma palavra for completada, o próximo jogador inicia uma nova palavra.
O fantasma não soletra mais, mas procura outros jogadores que falem
com ele. Caso o fantasma tenha sucesso em deixar que um jogador fale
com ele, a vítima torna-se também um fantasma inteiro. O jogo conti­
nua até que todos os jogadores menos um sejam fantasmas. Regra
opcional: para acrescentar novo desafio, não considere uma palavra com­
pleta até que tenha quatro ou mais letras.

O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Silencioso
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo para Leitura

O 2001 Perspectiva
CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA: CONGELAR
A PALAVRA DO MEIO A79

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Fantasma (A78) e Construindo uma História (A76).
Grupo todo.

FOCO
Continuar uma história a partir do meio da palavra.

DESCRIÇÃO
Cinco ou quinze jogadores jogam cada um por vez no círculo. O primeiro
jogador inicia a história e, quando quiser, congela no meio da palavra
que está dizendo. O próximo jogador deve continuara a história finali­
zando a palavra não terminada do jogador que o antecedeu. O jogador
não deve concluir a mesma palavra que o jogador antecedente tinha em
mente. O novo final deve combinar com o início da palavra para formar
uma nova palavra que dê continuidade à história. Uma vez que o gruo
tenha se familiarizado com a variante acima, o próximo jogador pode ser
apontado randomicamente em lugar de seguir na ordem do círculo.

INSTRUÇÃO
Não planeje com antecedência! Busque uma história, uma voz! Compar­
tilhe sua voz!

AVALIAÇÃO
Os jogadores foram capazes de continuar a história a partir do meio da
palavra? Quantas vezes o próximo jogador finalizou a palavra que o joga­
dor que o antecedeu tinha em mente? Ou os jogadores criaram novas
palavras a partir do início da palavra do jogador que os antecedeu? As
palavras completadas deram continuidade à história?

NOTAS
1. Esse jogo pode ser realizado por dois jogadores, provocando grande prazer.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Falando-Narrando
Silabação
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Escrever
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

© 2001 Perspectiva
CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA A PARTIR DE
SELEÇÃO RANDÔMICA DE PALAVRAS A80

PREPARAÇÃO
Caso seus alunos mantenham coleções individuais de fichas de vocabu­
lário ou caixas de palavras pessoais, utilize essas palavras para jogar.
Caso contrário, antes de dividir em times, peça que cada jogador escre­
va um número apropriado de palavras familiares em fichas ou tiras de
papel de 3 x 5 cm sem qualquer tentativa de associação (seleção randô-
mica). Cada jogador reúne suas fichas em uma caixa, envelope ou saco
plástico que assim salvas podem ser acrescentadas para uso posterior.
Grupo todo.

FOCO
Construir uma história a partir de muitas palavras diferentes.

DESCRIÇÃO
Todos os times se reunem em áreas diferentes e jogam simultaneamen­
te. Times de três ou mais jogadores entram em acordo quem será o
primeiro jogador que espalha sua coleção de fichas de palavras de forma
que todos os parceiros possam ver. Trabalhando em conjunto, arranjan­
do e rearranjando as fichas de palavras, os jogadores constróem uma
história que inclua todas as palavras. Caso haja necessidade de palavras
de ligação, os jogadores as escrevem em novas fichas ou tiras de papel e
as colocam no contexto. Quando a primeira história estiver completa,
incluindo todas as palavras originais, o primeiro jogador escreve a histó­
ria em uma folha de papel e reune as fichas originais e as novas em seu
envelope. O próximo jogador espalha sua seleção de palavras e o time
procede como acima construindo uma história a partir dessas palavras.

INSTRUÇÃO
Nenhuma (o coordenador vai de grupo em grupo ajudando os jogadores
a soletrar e escrever novas palavras ou estimulando a organização da
história final).

AVALIAÇÃO
Leia as histórias finais em voz alta. Os jogadores utilizaram todas as
palavras?

NOTAS
1. Para mais informações, consulte o Manual.

© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Escrever
Palavras como Parte da História como um Todo
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo para Leitura

<» .MMH Prmprcliva


CALIGRAFIA GRANDE A8I

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Escrever as palavras tão grande quanto possível.

DESCRIÇÃO
Utilizando uma lousa, cada jogador, um por um, procura preencher a
lousa com uma palavra ou frase de sua preferência.

INSTRUÇÃO
Use o corpo todo para a ação de preencher a lousa! Escreva a palavra tão
grande quanto puder! Preencha o espaço todo com sua palavra!

AVALIAÇÃO
O jogador preencheu todo o espaço? Ou poderia ter usado mais a lousa?

NOTAS
1. Não se preocupe com a correção ao soletrar nesse exercício. O que
está sendo pedido é que os jogadores preencham um espaço o maior
possível com a palavra ou frase.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Aquecimento Silencioso
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Escrever
Jogo para Leitura
Jogo com Caligrafia

© 2001 Perspectiva
CALIGRAFIA PEQUENA A82

PREPARAÇÃO
Coordenador: um lápis com ponta fina é necessário para esse exercício.
Aquecimento: Não-Movimento: Caminhada (A31).
Grupo todo.*1

FOCO
Escrever palavras ou frases tão pequeno quanto possível.

DESCRIÇÃO
O grupo todo trabalha individualmente em carteiras, cada jogador tem
um pedaço de papel e um lápis com ponta fina. Mantendo a mão em
não-movimento, os jogadores pensam e escrevem palavras e frases favo­
ritas tão pequeno quanto possível.

INSTRUÇÃO
Escreva pequeno! Você está fora disso! Pequeno! Muito pequenino! Deixe
que seu corpo faça o trabaJho! Mantenha a mão em não-movimento total
e veja o que consegue! Pense nas palavras e frases que está escre­
vendo!

AVALIAÇÃO
Os jogadores mostram os papéis uns para os outros e vêem se suas pala­
vras, escritas muito muito pequenas, podem ser lidas pelos outros.

NOTAS
1. Novamente, não se preocupe com a atividade de soletrar corretamen­
te e/ou estilo de caligrafia. Os jogadores simplesmente procuram es­
crever as palavras tão pequeno quanto possível.
2. Os alunos tem muito prazer com esse exercício. Experimente-o por
alguns minutos vez por outra! Caso os alunos fiquem frustrados, deixe
o exercício imediatamente!
3. Esse exercício segue o mesmo princípio como deixar balançar um
pêndulo (uma bola ou uma corda) sem qualquer movimento evidente.
O jogador pensa no movimento enquanto mantém a mão inerte e a
bola começa a se mover para frente e para trás e em torno.

O 2001 Perspectiva
Á r e a s d e e x p e r iê n c ia
A(|iin(.'iinento Silencioso
( .'omunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Escrever
«logo para Leitura
.logo com Caligrafia

• » *001 l'cr%pcctiva
CALIGRAFIA CEGA A83

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Escrever palavras ou frases sem olhar.

DESCRIÇÃO
O grupo todo sentado em carteiras, ou um por um na lousa, de olhos
fechados e escrevendo as palavras ou frases, sem olhar.

INSTRUÇÃO
Escrevam normalmente! Façam cruzes em seus ... t ! Olhos fechados!
Façam pontos nos seus ... i ! Quando terminarem, abram os olhos e
vejam o que escreveram! Mais uma vez! Fechem os olhos e deixem que
sua mão escreva as palavras! Cruzem os ... t e façam pontos nos...i!

AVALIAÇÃO
Os jogadores cruzaram todos os ...£ e fizeram pontos nos ...i ? É possível
ler cada palavra e frase? Jogador, você consegue ler suas próprias pala­
vras e frases?

NOTAS
1. Soletrar e estilo não são tão importantes quanto a habilidade de ler as
palavras e frases.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Escrever
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial
Jogo com Caligrafia

O 2001 Pcrspcciiva
ENCONTRANDO OB|ETOS NO AMBIENTE IMEDIATO A84

PREPARAÇÃO
Introdutório: Transformação de Objetos (A35)
Jogadores na platéia.

FOCO
Receber objetos no ambiente.

DESCRIÇÃO
Três ou mais jogadores entram em acordo sobre um relacionamento sim­
ples e uma discussão que envolve todos, como, por exemplo, uma en­
contro de negócios ou uma reunião familiar. A discussão pode acontecer
em volta de uma mesa feita de substância do espaço. Durante o decorrer
do encontro, cada jogador encontra e manipula tantos objetos quanto
possível. Os jogadores não planejam com antecedência quais serão es­
ses objetos.

INSTRUÇÃO
Tome o seu tempo! Deixe que os objetos apareçam! Mantenha a discus­
são em andamento! Compartilhe sua voz! Mantenham contato uns com
os outros! Os objetos são encontrados no espaço\

AVALIAÇÃO
Os objetos apareceram ou foram inventados? Os jogadores viram os ob­
jetos uns dos outros e os utilizaram? Os jogadores se referiram aos obje­
tos ou entraram em contato com eles? Jogadores, os objetos surgiram
através de associação ou vocês permitiram que aparecessem?

NOTAS
1. Esse é um problema bipolar. A ocupação em cena, o encontro, deve
ser contínuo enquanto a preocupação, o FOCO, deve ser trabalhado o
tempo todo. Alguns jogadores irão manter o encontro em andamento
e negligenciar o FOCO. Dê instruções de acordo.
2. Quando esse problema estiver resolvido, para excitação de todos, apa­
recerão objetos infindáveis: fiapos de tecido são encontrados no casa­
co do vizinho; poeira paira no ar e lápis aparecem atrás das orelhas.
Todos os jogadores devem ter a oportunidade para descobrir isso por
si mesmos.

O 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
BLABLAÇÃO: INTRODUÇÃO A85

PREPARAÇÃO
Coordenador: antes de apresentar à sua classe, pratique a Blablação com
a família e amigos.
Grupo todo.

FOCO
Falar em Blablação.

DESCRIÇÃO
Blablação é a substituição de formas de sons que tornam as palavras
reconhecíveis. A Blablação é a expressão vocal acompanhando uma ação,
não a tradução de uma frase em Português. Peça para o grupo todo
virar-se para seus vizinhos e manter uma conversação como se estives­
sem falando uma língua desconhecida. Os jogadores devem conversar
como se estivesse fazendo sentido perfeito.

INSTRUÇÃO
Use tantos sons diferentes quanto possível! Exagerem o movimento da
boca! Experimentem movimentos de mascar chiclete! Variem o tom!
Mantenha o ritmo da fala usual! Deixe a Blablação fluir!

AVALIAÇÃO
Havia uma variedade na Blablação? A Blablação fluiu?

NOTAS
1. Mantenha a conversação, até que todos tenham participado.
2. Peça para que aqueles que ficaram presos a um som monótono dadada,
com poucos movimentos labiais, para conversarem com aqueles que
são mais fluentes em Blablação.
3. Enquanto a maior parte do grupo ficará deliciada com sua capacida­
de de falar com os outros em Blablação, alguns poucos ficarão presos
à fala em função da comunicação e parecerão quase paralisados, tan­
to física quanto vocalmente. Trate disso apenas casualmente e, em
jogos teatrais com Blablação subseqüentes, a fluência do som e a ex­
pressão corporal se tornarão unas.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Série de Blablação
Comunicação: Sem Palavras
Comunicação Não-Verbal
© 2001 Perspectiva
BLABLAÇAO: VENDER A86

PREPARAÇÃO
Introdutório: Blablação: Introdução (A85)
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar para uma platéia.

DESCRIÇÃO
Jogador individual, falando em Blablação, vende ou demonstra alguma
coisa para a platéia. Dê um ou dois minutos para cada jogador.

INSTRUÇÃO
Venda diretamente para nós! Olhe para nós! Venda para nós! Comparti­
lhe a sua Blablação! Agora anuncie! Anuncie para nós!

AVALIAÇÃO
O que estava sendo vendido ou demonstrado? Houve variedade na Bla­
blação? Os jogadores nos viram na platéia ou olhavam fixamente para
nós? Houve uma diferença entre vender e anunciar?

NOTAS
1. Insista no contato direto. Se os jogadores fitam fixamente a platéia ou
olham por sobre as cabeças, peça para anunciarem a sua mercadoria
até que a platéia seja realmente vista. Anunciar, tal como é feito nas
feiras livres, requer contato direto com os outros.
2. Tanto a platéia como o jogador percebem a diferença quando o olhar
fixo se transforma em ver. Quando isso acontece, aparece no trabalho
uma profundidade maior, uma certa quietude.
3. Permita que um jogador cronometre o tempo e informe quando o
tempo de jogo está na metade e quando o jogo está no final.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: O Quê (Atividade)
Mostrar, Não Contar
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Série de Blablação
Comunicação: Sem Palavras
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
BLABLAÇÃO: INCIDENTE PASSADO A87

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar sem estrutura de palavras.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores, de preferência sentados em uma mesa. Usando a
Blablação, A conta para B um incidente passado, como uma luta ou uma
ida ao dentista. B conta então para A algo que aconteceu, também usando
a Blablação.

INSTRUÇÃO
Comunique-se com seu parceiroI Não espere uma interpretaçãoI Não
assuma que sabe o que está sendo dito!

AVALIAÇÃO
Pergunte para A o que B disse. Depois pergunte para B o que foi conta­
do por A. (Nenhum dos jogadores deve assumir o que o outro relatou já
que as suposições de B não ajudarão A na necessária clareza de comuni­
cação). Pergunte aos observadores o que foi comunicado.

NOTAS
1. Para evitar discussão preliminar, os dois jogadores devem ser escolhidos
randomicamente antes de entrar na área de jogo.
2. Quando esse jogo é feito pela primeira vez, os jogadores irão interpre­
tar (contar) o incidente de forma óbvia. Ao relatar uma ida ao dentista,
eles seguram o queixo, gemem, mostram seus dentes etc. Mais tarde
a integração entre som e expressão física se tornará mais sutil. Esta­
rão aptos a mostrar, não contar.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Sem Palavras
Teatro: O Quê (Atividade)
Mostrar, Não contar
Série de Blablação
Comunicação Não-Verbal

© 2001 P e r s p c c iiv a
BLABLAÇÃO: PORTUGUÊS A88

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Blablação: Vender (A86) e Blablação: Incidente Passado
(A87)
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Comunicação.

DESCRIÇÃO
Times de dois ou três jogadores e um instrutor. Para uma demonstração
introdutória, o coordenador pode ser o instrutor. Os jogadores escolhem
ou aceitam um assunto para conversar. Quando a conversa se tornar
fluente em português, dê a instrução Blablação! e os jogadores devem
mudar para a Blablação até que sejam instruídos a retomar a conversa
em português. A conversa deve fluir normalmente e avançar no que se
refere ao sentido.

INSTRUÇÃO
Blablação! Português! Blablação! Português! (e assim por diante).

AVALIAÇÃO
A conversa fluiu e teve continuidade? A comunicação foi sempre
mantida? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Blablação: Português é ideal para desenvolver a habilidade para dar e
receber instrução para todas as faixas etárias. Quando o jogo estiver
entendido, divida o grupo em times de três. Muitos times, cada qual
com seu instrutor, podem jogar simultaneamente. Dê ao menos vinte
minutos para jogar e indique a mudança de instrutor de forma que
todos os membros do time tenham a oportunidade de ocupar a posi­
ção de instrutor.
2. Com relação à instrução, se a Blablação se tornar penosa para qual­
quer jogador, mude imediatamente para o Português durante algum
tempo. Isto ajuda o jogador que está resistindo ao problema.
3. O momento de mudança deve acontecer quando os jogadores estive­
rem desatentos, no meio de um pensamento ou de uma frase. No
momento de desequilíbrio, a fonte de novos insights pode ser aberta.
Aquilo que estava oculto vem resgatá-lo.
© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Falando-Diálogo
Teatro: O Quê (Atividade)
Mostrar, Não Contar
Série de Blablação
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
|0G0 DO VOCABULÁRIO A89

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Nenhum.

DESCRIÇÃO
O grupo todo sentado em carteiras, cada aluno com uma folha de papel
e um lápis. O grupo entra em acordo sobre cinco ou seis letras que cada
um escreve no topo da página, de forma que cada letra encabece uma
coluna, os jogadores também entram em acordo sobre as classificações
de objetos para o jogo e escrevem esses em uma coluna à esquerda da
página (veja abaixo).

____________ S___________P___________ A___________ C__________ R_________


Flores Sesalpina Petúnia Azaléia Cravo Rosa
Frutas
Vegetais
Pássaros
Peixes
Mamíferos

Os jogadores irão preencher tantos espaços quanto possível, sendo


que cada palavra deve começar com as letras no topo da página para
cada classificação dada na coluna à esquerda. É possível estabelecer
um limite de tempo apropriado. Quando uma pessoa lê sua primeira
palavra, todas as que tiverem a mesma palavra devem riscá-la. Outros
jogadores anunciam suas primeiras palavras e quando houver duas
semelhantes, ambas são riscadas. Esse processo continua até que to­
das as palavras duplicadas sejam eliminadas. O jogador que tiver o
número maior de palavras remanescentes vence o jogo.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

© 2001 Perspectiva
NOTAS
1. Outras classificações podem ser usadas para diferentes temas na sala
de aula (Nomes próprios, verbos, advérbios; lagos; cidades na Améri­
ca Latina, cidades etc.)

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Silencioso
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Jogo para Leitura

O 2(X)I Pcrspcclivii
QUANTO VOCE LEMBRA? A90

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Ler e ouvir ao mesmo tempo.

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em times de dois jogadores - um leitor e um falante. O
leitor começa a ler silenciosamente alguma história ou artigo de um livro
ou revista, enquanto o falante relata algum incidente ou experiência
passada diretamente para o leitor. O leitor deve colocar o FOCO em estar
aberto tanto para o que está lendo como para aquilo que o falante está
lhe contando. Antes de trocar os papéis, o leitor conta para o falante o
que leu e ouviu.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
O leitor consegue se lembrar de tudo o que seu parceiro disse? O leitor
consegue lembrar-se mais daquilo que leu ou daquilo que seu parceiro
estava falando?

NOTAS
1. Esse exercício pode ser feito com pares trabalhando simultânea ou
individualmente.
2. Para jogadores inexperientes, sugere-se que o assunto da leitura seja
mantido leve e razoavelmente fácil. Pode se tornar mais difícil e técni­
co na medida em que os jogadores adquiram confiança e habilidade.
3. Para mais informações, veja o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Jogo com Estímulos Múltiplos
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

© 2001 Perspectiva
CONVERSAÇÃO EM TRÊS VIAS A9I

PREPARAÇÃO
Introdutório: Quanto Você Lembra? (A90)
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter simultaneamente duas conversas separados - falar com um jo­
gador enquanto ouve o outro.

DESCRIÇÃO
Três jogadores sentados. Um jogador (A) é o centro, os outros (B e C)
sentam-se a cada lado de A

lado centro lado


B A B

Os jogadores de cada lado (B e C) escolhem um tema e envolvem o joga­


dor do centro em uma conversa como se o jogador do outro lado não
existisse. O jogador do centro deve conversar sobre ambos os lados, sen­
do fluente em ambas as conversas (respondendo e iniciando quando
necessário), sem excluir nenhum dos dois jogadores dos dois lados. Com
efeito, o jogador do centro mantém uma conversa sobre dois assuntos.
Os jogadores dos dois lados conversam apenas com o jogador do centro
(A). Não deve ser feita nenhuma tentativa para ouvir ou entrar na con­
versação com o jogador do outro lado. Faça rodízio até que cada jogador
tenha sido o jogador do centro. Para manter o desafio, perguntas simles
como O que você acha de...? ou Vbcê gosta de...? devem ser evitadas.

INSTRUÇÃO
Fale e ouça ao mesmo tempo! Continue falando! Jogue o jogo! Deixe que
as conversações prossigam livremente! Compartilhe sua voz! Tome o
seu tempo! Não faça perguntas! Não dê informações! Não se volte para
um parceiro até que esteja realmente se dirigindo a ele! Fale e ouça ao
mesmo tempo!

AVALIAÇÃO
Os jogadores evitaram fazer perguntas? O jogador A parou de ouvir um
dos jogadores enquanto estava falando com o outro? Os jogadores dos
lados entraram na conversa um do outro? O jogador do centro também
deu inicio à conversa? Os jogadores atingiram o âmago de suas conver­
sações separadas?
O 2001 Perspectiva
NOTAS
1. Faça rodízio com os jogadores, dando a Instrução Próximo! Novos joga­
dores, um de cada vez, levantam-se e sentam-se em um dos lados,
empurrando o jogador que ali estava para o centro, o do centro para o
lado oposto e o jogador que estava no lado oposto para fora do jogo.
2. Quando o tempo é limitado, divida o grupo em jogadores e jogadores
na platéia. Então subdivida os jogadores em times de três. Todos os
times se espalham e ocupam o espaço na área de jogo para jogar
Conversa em Três simultaneamente, sendo que os jogadores na pla­
téia reunem-se em tomo de cada grupo para observar e fazer avalia­
ções. Na metade do período, troque os grupos.
3. Perguntas sim ples sobre opiniões pessoais e inform ação são
desencorajadas, já que elas criam um espaço de tempo para o jogador
do centro, o que gera duas conversações separadas em lugar de duas
conversações a serem mantidas simultaneamente.
4. Conversação com Envolvimento (Improvisação para o Teatro, p. 69)
oferece uma variante de Conversação em Três Vias, na qual os jogado­
res (do centro e dos lados) acrescentam Onde, Quem e O Quê às re­
gras acima descritas, jogando a partir dessa estrutura.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo com Estímulos Múltiplos
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
ESCREVER EM TRES VIAS A92

PREPARAÇÃO
Introdutório: Vocabulário (A89)
Grupo todo.

FOCO
Escrever sobre três assuntos diferentes ao mesmo tempo.

DESCRIÇÃO
Grupo todo, sentado em mesas ou carteiras. Cada jogador divide um
pedaço grande de papel em três colunas, marcando-as I, D e III, respec­
tivamente, com o nome de um assunto diferente no alto de cada coluna.
Quando o instrutor fala o número de determinada coluna, o jogador ime­
diatamente (sem pausa) começa a escrever sobre o assunto daquela co­
luna. Quando o número de outra coluna é chamado, o jogador pára (mesmo
no meio da palavra) e imediatamente começa a escrever sobre o assunto
daquela coluna. O coordenador deve alternar as colunas randomicamente
e quando o jogo tiver terminado o jogador deve possuir um papel com
três diferentes ensaios ou histórias, ainda que não necessariamente com­
pletas.

INSTRUÇÃO
Um! Três! Dois! Um! Dois! Três! Não faça pausa para terminar a frase! Vá
direto para a outra coluna! Continue escrevendo! Não faça força para
escrever corretamente as palavras! Não faça força para fazer letra bonita!

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. E screver em Três Vias d eve produzir crises ou m om entos de
desequilíbrio no qual o organismo só pode responder de imediato e
com liberdade.
2. Você verá que esse jogo é ótimo para incorporar necessidades
curriculares, escolhendo três tópicos com os quais os alunos estão
trabalhando, pedindo para que escrevam sobre esses tópicos.
3. Ao iniciar o trabalho com esse exercício, procure não apressar os alu­
nos, mas também não vá de forma tão lenta a ponto de abrir espaços
de tempo através do quais os medos de escrever e soletrar se tomam
censores do conteúdo. Depois de terminado o tempo do jogo, é possí­
© 2001 Perspectiva
vel dar um tempo adicional para fazer a edição de ortografia e reescre­
ver com letra caprichada os produtos finais.
4. Variante: as mesmas três colunas em um pedaço de papel grande;
três tópicos escolhidos, um para cada coluna. Os jogadores fazem de
senhos em uma das colunas, sobre um dos tópicos. A cada vez que
aquela coluna é chamada, eles fazem desenhos. As outras duas colu­
nas continuam sendo utilizadas para escrever.
5. Variante: usando apenas duas colunas no papel, dite duas cartas ao
mesmo tempo sobre dois assuntos diferentes. Acrescente novos as­
suntos na medida em que a capacidade dos jogadores aumenta.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo com Estímulos Múltiplos
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Escrever
Jogo para Leitura

« ' 2001 Perspectiva


DESENHAR EM TRÊS VIAS A93

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Desenhar três imagens diferentes ao mesmo tempo.

DESCRIÇÃO
O grupo todo permanece sentado em mesas e carteiras, sendo que cada
jogador tem um lápis para desenhar ou lápis de cera e três folhas de
papel, marcadas com I, II e III respectivamente. Cada jogador escolhe
três objetos simples a serem desenhados (pessoa, carro, árvore) e define
um deles para cada folha de papel. Quando o instrutor chama um núme­
ro, o jogador imediatamente começa a desenhar o objeto na página do
número chamado. Quando outro número é chamado, o jogador pára
(mesmo que esteja no meio de um traço) e imediatamente começa a
desenhar o objeto na página do número chamado. O instrutor deve mo­
dificar o número da página para frente e para trás randomicamente. Ao
final de um certo tempo, os jogadores devem ter três desenhos diferen­
tes, sendo que eles não estão necessariamente completos.

INSTRUÇÃO
Um! Dois! Um! Três! Não faça pausa! Vá direto à página chamada! Con­
tinue desenhando! Dois! Três! Um!

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Os assuntos a serem desenhados podem ser tornados mais desafiado­
res: a) assuntos que exijam mais de um objeto (uma floresta, um su­
permercado, um pátio de fazenda) ou b) assuntos com tema específi­
co (natureza morta, tempestade, corrida de barco a vela).
2. Da mesma forma como em Escrever em Três Vias (A92) passar rapida­
mente de um assunto para outro evita pensamento ambivalente (es­
paço de tempo) - Devo ou não devo? As hesitações são superadas
quando as regras do jogo exigem um manuseio imediato do material.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Desenho
Jogo com Estímulos Múltiplos
O 2001 Perspectiva
BATENDO A94

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Sentindo o Eu com o Eu (A2)
Introdutório: Extensão da Audição (A4)
Grupo todo.

FOCO
Identificar um objeto pelo ouvido

DESCRIÇÃO
Todos os jogadores fecham os olhos enquanto o coordenador bate distin­
tamente três vezes em algum objeto na sala e depois se distancia dele
sem fazer ruído. O coordenador avisa os jogadores quando abrir os olhos
e pede para um deles nomear o objeto. Se esse jogador errar, outro pode
ser escolhido. Caso todos estejam confusos, o coordenador pede para
que fechem os olhos novamente e repete as batidas.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Esse jogo é um jogo tradicional infantil, utilizado aqui como aqueci­
mento para Quem Está Batendo? #1 (A95)
2. Caso as crianças fiquem espiando, lembre-as que esse é um jogo de
ouvir.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Silencioso
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo Sensorial

O 2001 Perspectiva
QUEM ESTÁ BATENDO? # I A95

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar Onde, Quem, O Quê por meio da batida.

DESCRIÇÃO
Um jogador permanece fora da vista da platéia e bate na porta. O joga­
dor deve comunicar Quem está batendo, por Que está batendo, Onde, a
hora do dia, a temperatura etc. Alguns exemplos são um policial de
noite; um namorado rejeitado na porta da namorada; um mensageiro do
rei; uma criança muito nova em um banheiro.

INSTRUÇÃO
Compartilhe a sua batida! Tente novamente! Intensifique-a! Deixe que o
som da batida ocupe o espaço! Ouça/encontie o som no espaço! Ponha
toda atenção corporal no som físico!

AVALIAÇÃO
Quem está batendo? Em que porta? A que hora do dia? Por que?

NOTAS
1. Durante a avaliação, o coordenador descobrirá que muitos observado­
res não sabem as circunstâncias exatas, o Onde, Quem e O Quê da
batida. Agora que todos as conhecem, peça para o jogador repetir a
batida. Os observadores irão ouvir com maior intencionalidade e per­
ceber a comunicação de forma mais clara agora, quando não necessi­
tam adivinhar.
2. Repetir a batida depois da avaliação mantém os jogadores na platéia
como parte do jogo e envolvidos com o que os outros jogadores estão
fazendo.
3. Algumas questões durante a avaliação podem permanecer não respon­
didas mas elas trazem novos insights ao serem colocadas para os alunos.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Teatro: Onde, Quem, O Quê
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial
© 2001 Perspectiva
CHICOTINHO QUEIMADO** A96

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

DESCRIÇÃO
Os jogadores sentam-se em círculo, voltados para o centro e iniciam
batendo palmas ritmadamente. Sorteia-se um jogador para ser o meni-
ninho que dará voltas em tomo dos parceiros sentados em círculo. Ele
vai abandonar, no chão, atrás de um dos parceiros na roda, um objeto
qualquer (geralmente um objeto leve que não faça muito barulho, como
um lenço). O menininho age dissimuladamente, não deixando que o
parceiro, atrás de quem foi abandonado o objeto, perceba. Quando o
objeto é abandonado atrás de um dos jogadores na roda, todos os parcei­
ros aceleram o ritmo das palmas. Não vale falar. Só o ritmo acelerado das
palmas indica que o objeto já foi abandonado. Quando o objeto for per­
cebido, o jogador na roda levanta, pega o objeto e tenta alcançar o meni­
ninho antes que esse tenha dado uma volta completa no círculo e tenha
se sentado no lugar que antes lhe pertencia. Se o jogador atrás de quem
foi abandonado o objeto conseguir alcançar o menininho antes que este
se sente no lugar que ocupava na roda, devolve-lhe o objeto para que o
menininho faça nova tentativa. Caso o menininho não seja alcançado,
senta-se no lugar anteriormente ocupado pelo jogador que o perseguia e
o jogo continua com o jogador que estava sentado na roda no papel de
menininho.

INSTRUÇÕES
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Ativo
Comunicação: Agilidade Verbal

* O jogo tradicional americano foi substituído por esse jogo tradicional brasileiro. (N da T.)

© 2001 Perspectiva
ILUMINANDO A97

PREPARAÇÃO
Grupo todo ou jogadores na platéia.

FOCO
Não-verbalizar o assunto da conversação.

DESCRIÇÃO
Grupo todo. Dois jogadores entram em acordo sobre um tópico secreto
de conversação. Iniciam discutindo o tópico na presença de outros joga­
dores. Não devem fazer afirmações falsas, embora procurem ocultar o
assunto dos outros jogadores. Os outros jogadores não devem fazer per­
guntas ou adivinhar o tópico em voz alta mas sim participar da conver­
sação quando acreditam conhecer o assunto. O primeiro jogador pode
desafiai aqueles que entraram no jogo que, se estiverem corretos, po­
dem permanecer no jogo. Caso esteja incorreto, o jogador deve voltar,
estando fora em uma terça parte (como no jogo teatral Fantasma (A78)).
Os jogadores podem eventualmente participar da conversação por al­
gum tempo sem despertar suspeita ou serem desafiados. O jogo é reali­
zado até que todos os jogadores estejam dentro ou fora.

INSTRUÇÃO
Compartilhe sua voz! Não faça perguntas! Não faça adivinhações!

AVALIAÇÃO
Os jogadores fizeram afirmações falsas? Qual era o assunto?

NOTAS
1. Esse jogo tradicional pode ser utilizado como aquecimento para aqueles exer­
cícios que buscam trazer os jogadores para participar de diálogos: Debate
em Contraponto #1, #2e#3 (CIO, 11 e 12) e Conversação em Três Vias (A91).

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Silencioso
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Comunicação: Escrever
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial
€> 2001 Perspectiva
QUEM SOU EU? A98

PREPARAÇÃO
Introdutório: Iluminando (A97)
Jogadores na platéia.

FOCO
Envolvimento com a atividade imediata até que o Quem seja conhecido.

DESCRIÇÃO
Grupo grande ou times numerosos. Um jogador voluntariamente deixa a
sala enquanto o grupo decide Quem será esse jogador: por exemplo:
líder de sindicato; cozinheiro no Vaticano; diretor de escola etc. - é ideal
que seja alguém que é comumente cercado por muita atividade ou vida
institucional. Pede-se que o primeiro jogador volte e fique sentado na
área de jogo enquanto os outros se relacionam com o Quem e se envol­
vem com uma atividade apropriada até que o Quefn seja conhecido.

INSTRUÇÃO
Não faça adivinhações! Não assuma nada! Relacione-se com aquilo que
está acontecendo! Entre em contato com um parceiro! Não faça pergun­
tas! Quem você é ficará claro! Outros jogadores, não dêem pistas! Não
façam referências ao passado! Mostrem! Não contem! Sem ter pressa!
Esperem!

AVALIAÇÃO
O jogador tentou adivinhar o Quem ou esperou até que fosse comunica­
do através da relação? Jogador, você concorda? Você apressou a desco­
berta?

NOTAS
1. A parte mais difícil de Quem Sou Eu? é evitar que o primeiro jogador
que não sabe Quem ele é transforme o jogo em uma adivinhação e
que os outros evitem dar pistas. E difícil compreender que o Quem irá
emergir quando os jogadores estão abertos (esperando) para aquilo
que está acontecendo e envolvidos com a atividade imediata (Aqui,
Agora!)
2. Escolher personalidades famosas ou personagens históricas deve ser
evitado até que o grupo se familiarize com o exercício.
3. O exercício alcança seu final natural quando o jogador que não sabe
Quem ele é mostra através de palavras e ações Quem ele é. Os jogado­
© 2001 Perspectiva
res podem, no entanto, continuar a cena quando o Quem ficar conhe­
cido —um evangelista pode continuar a exortar o grupo na atividade
de convertê-los etc.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Mostrar, Não Contar

© 2001 Perspectiva
AQUECIMENTO BÁSICO BI

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Sentindo o Eu com o Eu (A19) e Visão Periférica (A53).
Grupo todo.

FOCO
Em estender a visão

DESCRIÇÃO
Os jogadores permanecem sentados em silêncio nas carteiras, em não-
movimento, abertos para receber a instrução.

INSTRUÇÃO
Percebam vocês mesmos sentados em suas carteiras! Percebam o espa­
ço à sua volta! Agora deixem que o espaço perceba vocês! Permaneçam
sentado em não-movimento! Balancem suas cabeças! Deixem que o peso
da cabeça execute o movimento! Não o corpo! Deixem os ombros à von­
tade! Você fica de fora! Deixem que sua cabeça se movimente em círcu­
lo! Agora deixem que suas cabeças rolem para a esquerda e movimen­
tem seus olhos tão longe para a esquerda quanto possível! Enviem seu
olhar ainda mais para a esquerda! Agora para a direita! Façam com que
seus olhos se movimentem o mais longe possível para a direita! A cabe­
ça para a frente sobre o peito! Movimentem os olhos para baixo rolando
a cabeça sobre o peito! Agora deixem os olhos a acompanharem tão
longe para trás quanto possível! Enviem o olhar ainda mais para trás!
(Repita cada uma das direções duas ou três vezes.)

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Sentindo o Eu com o Eu (A l 9) também é um aquecimento básico que
pode ser usado a qualquer momento para diminuir a fadiga.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Aquecimento Silencioso
Revigoramento
Jogo de Olhar-ver
Jogo Sensorial

© 2001 Perspectiva
DEMONSTRAÇÃO DO ONDE B2

PREPARAÇÃO
Coordenador. Leia "Fora da Mente! No Espaço!" (Manual, p. 57).
Introdutórios: Jogo de Bola #1 e #2 (A9 e A10) e Cabo de Guerra (A l 2)
Jogadores na platéia.

FOCO
Dar lugar aos objetos no espaço.

DESCRIÇÃO
(Coloque uma cadeira na área de jogo) Todos vocês sabem que uma
cadeira, sendo sólida (levantando-a), visível (girando-a) e feita de uma
substância particular (batendo-a) exige que prestemos atenção a ela.
Nós podemos ver essa cadeira! Mesmo que não pudéssemos ver essa
cadeira, não poderiamos atravessá-la (experimentando atravessar a ca­
deira). A cadeira ocupa espaço (sentando-se na cadeira). Essa cadeira
está no espaço ou na minha cabeça? (Obviamente está no espaço.) Já
houve um m om ento em suas vidas em que a cadeira estava em suas
cabeças e não no espaço? Quando vocês não a viram e ela caiu no chão?
(Muitos jogadores terão visto isso acontecer ou passaram por essa expe­
riência.) Com exceção de cadeiras reais utilizadas minimamente como
suporte real, todos os objetos necessários ou exigidos para os jogos tea­
trais serão tornados presentes através da substância do espaço. Todos
os jogadores respeitam o espaço invisível que o objeto no espaço ocupa,
como se fosse um objeto real. Veja os objetos no espaço, fora da cabeça!
(Demonstre os objetos no espaço.)
Exemplo de demonstração: Caminhe para uma escrivaninha (feita de
espaço) e abra uma gaveta na escrivaninha, tirando uma caneta (espa­
ço). Escreva sobre uma folha de papel (espaço) sobre o tampo da escri­
vaninha. Vá em direção a uma janela, abrindo-a etc. etc. Depois que o
coordenador ou um jogador escolhido tiverem usado cada um dos obje­
tos acima, pergunte para os jogadores na platéia: O objeto estava no
espaço ou na minha cabeça?

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Caso você se sinta desconfortável, peça para dois alunos fazerem a
demonstração. Um propõe um objeto. O segundo o usa. O segundo
O 2001 Perspectiva
propõe um objeto. O primeiro o usa. Avaliação depois de cada propos­
ta: O objeto estava na cabeça ou no espaço? Os objetos no espaço
ocupam tanto espaço quanto uma cadeira real? O uso do objeto no
espaço irá revelar isso para a platéia.
2. Cadeiras: a menos que possamos levitar, cadeiras ou bancos reais
devem ser usadas como sofás, camas e cadeiras reais nos jogos tea­
trais. No entanto, sugerimos que camas sejam feitas com apenas uma
cadeira e não uma fileira delas. O coordenador pode demonstrar: Sen­
te-se um uma cadeira, estique as pernas à sua frente e deslize lenta­
mente para a frente na cadeira enquanto deixa seus pés repousarem
naturalmente no solo. Acenda uma luz (espaço) ao lado da cama; puxe
as cobertas (espaço) sobre seu corpo etc. etc.
3. Revezamento do Onde #1 e #2 (B3 e B4) podem ser usados para intro­
duzir o Onde (lugar ou cenário) em lugar das Plantas Baixas e Dire­
ções de Cena (B7).

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
ONDE #1: CONSTRUINDO UM AMBIENTE/CENÁRIO B3

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Acrescentar uma Parte (A47) e Demonstração do Onde (B2)
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar o Onde e todos os objetos nesse Onde.

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em grandes times de dez a quinze jogadores. Cada
time entra em acordo sobre um Onde O primeiro jogador vai para a área
de jogo e encontra um objeto no espaço, que pode ser parte do Onde
escolhido, e sai. Cada jogador estabelece contato sucessivamente com
todos os objetos no espaço já colocados e depois acrescenta outro objeto
relacionado com o Onde. Por exemplo: o primeiro jogador encontra uma
pia; o segundo jogador lava suas mãos e, usando uma toalha, encontra
um gancho. O próximo jogador abre uma porta (objeto no espaço) e
assim cada jogador completa sua tarefa e sai antes da entrada de outro
jogador.

INSTRUÇÃO
Primeiro jogador, procure não pré-planejar seu objeto! FOCO no Onde!
Encontre o objeto no espaço da cena! Parceiros, procurem tomar o seu
tempo para ver o objeto aparecer no espaço! Entrem em contato com
todos os objetos colocados anteriormente! Usem todos os objetos no Onde!
Vejam todos os objetos no espaço! Tirem da cabeça! Aquilo que preci­
sam irá aparecer!

AVALIAÇÃO
Jogadores na platéia, onde eles estavam? Os objetos estavam no espaço
ou na cabeça dos jogadores? E como foi com o (um dos objetos que os
jogadores encontraram) - todos os jogadores entraram em contato com
o mesmo objeto? Jogadores, vocês concordam com a platéia?

NOTAS
1. Caso persista o pré-planejamento dos objetos, modifique as regras de
forma a não haver acordo de grupo sobre um Onde específico. Deixe
que o Onde surja a partir do O Quê (atividade) de forma que os joga­
dores então descubram e/ou encontrem os objetos no espaço. Surpresa!
2. Adereços de mão não contam como objetos de cenário. Por exemplo,
€> 2001 Perspectiva
um jogador usa uma toalha real (adereço de mão) pendurando-a num
gancho (objeto no espaço). O próximo jogador não necessita usar a
toalha, mas entra em contato com o gancho.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
PREPARAÇÃO
Introdutório: Onde #1 (B3).
Jogadores na platéia.

FOCO
Onde escolhido e na relação com os parceiros através dos objetos no
Onde.

DESCRIÇÃO
Grupos grandes de dez a quinze jogadores entram em acordo sobre o
Onde. O primeiro jogador entra na área de jogo focalizando o Onde,
encontra um objeto e o utiliza. O segundo jogador entra, se relaciona e
interage com o primeiro jogador e utiliza o objeto que o primeiro jogador
propos. O diálogo, se necessário, deve ser compartilhado com os jogado­
res na platéia. O primeiro jogador sai. O segundo jogador encontra outro
objeto. O terceiro jogador entra, se relaciona de alguma forma com o
segundo jogador, utiliza ou estabelece contato com os objetos #1 e #2. O
segundo jogador sai. O terceiro jogador encontra um objeto. O quarto
jogador entra, se relaciona com o terceiro jogador, utiliza os objetos #1,
#2 e #3. O terceiro jogador sai. O quarto jogador acrescenta um objeto, e
assim por diante. O contato ou a utilização dos objetos pode acontecer a
qualquer momento. Muitas vezes essa utilização nasce da interação (re­
lacionamentos).

INSTRUÇÃO
FOCO no Onde! Primeiro jogador, deixe que o objeto apareça! Veja-o no
espaço! Tire-o da cabeça! Segundo jogador, saiba Quem você é ao en­
trar! Entre em contato com o objeto do primeiro jogador! N o espaço!
Tire da cabeça! FOCO em Onde você está! Primeiro jogador, saia depois
que tiver entrado em contato com o seu objeto! FOCO no Onde e deixe
que seu objeto apareça! Terceiro jogador, saiba Quem você é ao entrar
no jogo!

AVALIAÇÃO
Os jogadores mantiveram o FOCO no Onde? Quantos tinham persona­
gens definidos ao entrar no Onde? Os objetos estavam no espaço ou na
cabeça dos jogadores? Jogadores, vocês concordam com a platéia?

€> 2001 Perspectiva


NOTAS
1. Os jogadores podem falar em Blablação ao se relacionarem uns com os
outros.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
DAR E TOMAR: AQUECIMENTO B5

PREPARAÇÃO
Grupo todo.

FOCO
Movimentar-se sem quebrar as regras do jogo.

DESCRIÇÃO
Os jogadores formam um círculo em pé. Qualquer jogador pode iniciar
um movimento. Se algum jogador estiver se movendo, todos os outros
jogadores devem sustentar (ficar sem fazer movimento). Qualquer joga­
dor pode fazer um movimento a qualquer momento, mas deve sustentar,
caso outro jogador inicie outro movimento. Os sons podem ser conside­
rados movimentos, caso o grupo concorde com essa regra adicional.

INSTRUÇÃO
Sustente seu movimento - pronto para continuar a fluência de seu m o­
vimento quando aparecer a oportunidade! Sustente enquanto um outro
jogador se move!

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. A instrução Sustente! deve ser usada no lugar de Congele!. Congelar
significa parada total. Sustentar significa esperar para se mover tão
logo seja possível.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Aquecimento Ativo
Jogo de Olhar-Ver
Jogo Sensorial

€> 2001 Perspectiva


DAR E TOMAR B6

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Dar e Tomai (B5)
Jogadores na platéia.

FOCO
Ouvir/escutar com o parceiro para saber quando dar e tomar.

DESCRIÇÃO
(Duas mesas, com duas cadeiras cada uma, são muito úteis para este
exercício.) Divida o grupo em times de quatro. Cada time de quatro
subdivide-se em times de dois. Cada subtime (cada um sentado em
uma mesa) mantém uma conversa separadamente. Durante a conversa
cada subtime deve ouvir o outro de modo a saber quando dar e quando
tomar.

Parte I: O diretor anuncia Mesa 1 e Mesa 2 até que o jogo se tome claro
para ambos os subtimes. Os dois subtimes devem iniciar suas conversas
ao mesmo tempo. Quando a Mesa 1 for anunciada, o subtime 1 fica
difuso. Ficar difuso não é congelar. Os jogadores que estiverem na mesa
fora de foco sustentam a ação, o relacionamento e a conversa silenciosa­
mente em não-movimento, mas permanecem preparados para continuar
ativamente quando chegar o momento de tomarem o foco novamente.
Dê a instrução Um! Dois! etc. em ritmos variados até que os dois subtimes
compreendam. Depois vá para a Parte n.

INSTRUÇÃO
Mesa 1! Mesa 2 difusa! Mantenham o relacionamento enquanto ficam
difusos! Não congelem! Sinta relaxamento no não-movimento! Mesa 2!
Mesa 1 fica difusa!

Parte II: Quando o ato de passar o FOCO para o outro time estiver com­
preendido, pede-se aos jogadores para continuarem suas conversas,
dando e tomando o FOCO sem serem instruídos.

INSTRUÇÃO
Dê! Jogue o jogo! Joguem como uma unidade!

Parte III: Continuando como acima, os dois subtimes tentam tomar o


FOCO do outro. O subtime que mantiver a atenção da platéia terá toma-
© 2001 Perspectiva
do o FOCO. Ambos os times colocam toda a energia em tomar o FOCO
através de som, atividade etc.

INSTRUÇÃO
Tomai! Tomai! (até que o FOCO seja tomado). (A platéia saberá quando
o FOCO foi tomado.)

Parte IV: Ambos os times dão e tomam o FOCO do outro, sem qualquer
instrução específica.

INSTRUÇÃO
P oi sua conta agora! Dar e tomar! Perceba guando tomar! Jogue o jogo!

AVALIAÇÃO
Subtime 1, vocês tiveram problemas para saber quando seus parceiros
queriam dar? Platéia, vocês poderíam dizer quando um dos membros do
subtime não queria dar e o outro queria? Jogadores, vocês tomaram o
foco na Parte IV antes que o outro time tivesse dado? Outro time, vocês
concordam? Platéia, vocês concordam?

NOTAS
1. Se desejar, peça para os jogadores entrarem em acordo sobre um Onde,
Quem e O Quê (dois amigos decidindo sobre uma festa em um res­
taurante, por exemplo).
2. Os jogadores nos subtimes devem aprender a dar e tomar como se
fossem um só grupo. Isto desenvolve habilidades de enviar e receber
num nível não-verbal.
3. Use Dar e Tomar como instrução em outros jogos, quando os jogado­
res estiverem se movimentando e falando todos ao mesmo tempo,
sem ouvir uns aos outros.
4. Veja Duas Cenas, em Improvisação para o Teatro, pp. 144-147, no qual
está a descrição original do exercício.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Comunicação: Ressonância na Fala
Teatro: Clareando o Quadro de Cena; Marcação Autodirecionada
Jogo de Ouvir-escutar
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação: Agilidade Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui,Agora!
© 2001 Perspectiva
PLANTAS BAIXAS E DIREÇÕES DE CENA B7

PREPARAÇÃO
Coordenador: Veja as Notas 2 e 3 abaixo antes de apresentar essa de­
monstração extremamente simplificada.
Jogadores na platéia.

FOCO
Seguir direções de cena e estabelecer relação com uma planta baixa.

DESCRIÇÃO
Deve-se estabelecer um palco na sala, aberto para a visão da platéia com
uma lousa que possa ser visto facilmente tanto da posição do palco como
da platéia. Desenhe as dimensões do palco na lousa e aponte as direções
de cena (veja Notas). O grupo todo entra em acordo sobre o Onde (cozi­
nha, sala de aula etc.) Cada jogador sugere um item para o Onde que o
coordenador acrescenta à planta baixa, utilizando símbolos apropriados
(veja Notas). Quando a planta baixa estiver completa, o coordenador
chama jogadores individuais, um por vez, para assumir uma posição
específica na área do palco, ou seja, boca de cena, à direita. Uma vez
naquela posição, o jogador consulta a planta baixa e nomeia todos os
itens que estão à sua volta naquela posição.

INSTRUÇÃO
(De acordo com as necessidades do jogo.) Por exemplo: João, você quer
que a televisão fique no fundo do palco, à direita? Vocês todos concor­
dam que o Onde está completo? Maria, vá para o centro do palco! Con­
sulte a planta baixa! Saia pela esquerda do palco!

AVALIAÇÃO
(Surgirá quando os jogadores estiverem nas posições no palco) Você está
vendo uma cadeira ali na planta baixa? Platéia, vocês concordam?

NOTAS
1. Se o tempo for limitado, peça para muitos jogadores irem para o palco
ao mesmo tempo.
2. As direções de cena são sempre dadas a partir do ponto de vista dos
jogadores no palco. Portanto, se um jogador sair pelo palco à direita,
as direções se referem à direita do ator que está de frente para a
platéia As cinco direções básicas diagramadas (verso) foram combi­
nadas para dar mais especificidade às direções de cena - Vá paia o
© 2001 Perspectiva
fundo do palco à direita! Fundo do palco à esquerda! Boca de cena à
esquerda! À direita do centro! etc.
3. Símbolos para plantas baixa comumente usados estão relacionados
(abaixo). Fique livre para simplificar ou acrescentar outras que seu
grupo necessite.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Demonstrações de Direções de Cena

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O 200! Perspectiva
exercício do onde B8

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Plantas Baixas e Direções de Cena (B7) e Parte do Todo #2
(A26).
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar Onde, Quem e O Quê através da utilização de todos os objetos
no Onde.

DESCRIÇÃO
Faça a contagem de times de dois a quatro jogadores. Cada time entra
em acordo sobre Onde, Quem e O Quê e desenha uma planta baixa do
Onde no papel. Na medida em que Onde,Quem e O Quê forem encena­
dos, cada jogador (consultando a planta baixa, quando necessário) deve
estabelecer contato com cada objeto na planta baixa. Os jogadores colo­
cam cadeiras reais necessárias no área de jogo, posicionam a planta
baixa para que possa ser facilmente consultada e chamam pela Cortinai
quando estiverem prontos. Por exemplo: Onde: cozinha, Quem: mem­
bros da família, O Quê: tomando o café da manhã. A planta baixa inclui
geladeira, pia, prateleira de copos, mesa etc.

INSTRUÇÃO
Compartilhe com a platéia! Mostre! Não conte! Cada jogador deve en­
trar em contato com todos os objetos na planta baixa! Consulte-a quan­
do necessário! Veja os objetos no espaço! Tire-os da cabeça! Consulte
sua planta baixa!

AVALIAÇÃO
Os jogadores usaram todos os objetos na planta baixa? Platéia, quais
objetos os jogadores mostraram para nós? Jogadores, comparem com a
planta baixa. Os jogadores mostraram Onde, Quem, O Quê? Ou conta­
ram? Os objetos estavam no espaço ou na cabeça dos jogadores? Joga­
dores, vocês atravessaram mesas? Os jogadores integraram o uso dos
objetos com Onde, Quem e O Quê ou simplesmente os utilizaram sem
sentido?

NOTAS
1. Compare sempre o que a platéia viu com a planta baixa.

2001 Perspectiva
2. Instrua os jogadores para que evitem planejar como usar cada objeto,
já que o pré-planejamento tira toda a espontaneidade do jogo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Parte do Todo: Interação
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
JOGO DO ONDE B9

PREPARAÇÃO
Introdutório: Paite do Todo #2 (A26)
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar o Onde através dos objetos.

DESCRIÇÃO
Times com dez a doze jogadores. Um jogador entra no palco e mostra
Onde através de objetos físicos. Qualquer outro jogador que saiba Onde
o primeiro está pode assumir um Quem, entrar no Onde e desenvolver
um relacionamento com o Onde e com o primeiro jogador através dos
objetos no Onde. Na medida em que o Onde se tornar conhecido, os
outros jogadores entram com personagens relacionados (Quem) dentro
do Onde e da atividade (O Quê).

INSTRUÇÃO
Mostre o Onde! Não conte! Mantenha o FOCO no Onde! Procure se
relacionar com seus parceiros! Mostre Quem você é através dos objetos
no Onde! FOCO no Onde!

AVALIAÇÃO
Os jogadores mostraram ou contaram? Os objetos estavam no espaço ou
na cabeça dos jogadores? Os jogadores estavam todos no mesmo Onde?
Jogadores, vocês concordam com a platéia?

NOTAS
1. Essa interação grupai deveria criar fluência e energia. Por exemplo, se
o primeiro jogador estabelece um balcão, o segundo jogador poderia
entrar como um freguês; o terceiro como cozinheiro; o quarto, como
um porteiro etc. O FOCO permanece no Onde, sendo que Quem apa­
rece, mas não é o FOCO principal.
2. O jogo termina quando todos estão em cena no mesmo Onde.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Parte do Todo: Interação
Comunicação Não-Verbal
© 2001 Perspectiva
BLABLAÇÁO: ENSINAR B 10

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Blablação: Português (A88) e Siga o Seguidor #1 ( A l 7).
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicação.

DESCRIÇÃO
Times de três a dez jogadores. Cada time entra em acordo sobre Onde,
Quem, O Quê de forma que os jogadores estejam numa situação de en-
sinar/aprender. Exemplos: 1. Quem: sala de aula de ensino fundamental,
primeiro ano. Quem: professor e alunos O Quê: aprendendo a ler 2. uma
classe de anatomia 3. sala de aula de aeromoças. Toda fala é em Blablação.

INSTRUÇÃO
Comuniquem-se com os alunos! Alunos, trabalhem com o professor!

AVALIAÇÃO
Os jogadores se comunicaram claramente uns com os outros? Jogado­
res, vocês concordam?

NOTAS
1. Ficará evidente quando a comunicação é clara e, quando, contudo,
os jogadores assumem ou entram no lugar do outro.
2. Esse jogo difere de Blablação: Vender (A86) na medida em que os
jogadores que fazem o papel de professor devem ficar diretamente
envolvidos com o que está sendo ensinado.
3. Verbalização desnecessária ficará evidente quando há palavras in­
compreensíveis entre os jogadores.
4. Esse jogo teatral contém elementos dos jogos de Siga o Seguidor. Veja
Comentário sobre o Espelho (Manual, p. 43).

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Sem Palavras
Mostrar, Não Contar
Espelho/Siga o Seguidor
Série de Blablação
Comunicação Não-Verbal
Tempo Presente/Aqui, Agora!
© 2001 Perspectiva
PREPARAÇAO
Introdutórios: Bláblação: Ensinai (B10) e Jogo do Onde (B9)
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar com os outros jogadores.

DESCRIÇÃO
Times de dois a quatro jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem,
O Que. Cada time deve preparar uma planta baixa da mesma forma
como no Jogo do Onde (B9). O jogo transcorre como Blablação: Ensinai
(B10). Depois da atuação de cada time, os jogadores repetem a cena em
Português.

INSTRUÇÃO
(Durante a Blablação): Comunique-se com os outios jogadoiesi Não es­
pere que eles inteipietem o que está dizendo! O que está dizendo a
eles?

AVALIAÇÃO
O significado do diálogo em Português era próximo ou o mesmo que a
Blablação? O que era necessário ou desnecessário dizer?

NOTAS
1. A repetição da cena em Português é realizada simplesmente para
determinar a exatidão da comunicação que foi feita em Blablação.
Durante a versão em Português, interrompa a ação freqüentemente
para perguntar aos jogadores e para a platéia. Ele ou ela comunicaiam
isso em Blablação?
2. Uma vez que a questão da verbalização necessária ou desnecessária
tenha sido esclarecida, a versão em Português não precisa ser neces­
sariamente completada.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Sem Palavras
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Série de Blablação
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
BAU CHEIO DE CHAPÉUS BI2

PREPARAÇÃO
Coordenador: Esse jogo requer figurinos e adereços. Veja Nota 1 abaixo.
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Seleção rápida de figurinos para o jogo.

DESCRIÇÃO
Times de dois ou mais jogadores. Este jogo pode ser jogado de duas
maneiras: os jogadores estabelecem Onde, Quem, O Quê, e depois sele­
cionam figurinos do baú para realizar a cena. Os jogadores também po­
dem escolher peças de figurino ao acaso, deixando que os figurinos su­
giram as qualidades de personagem, estabelecendo o Onde, Quem, O
Quê a partir da seleção.

INSTRUÇÃO
(Apenas se necessário) Compartilhe a sua voz! Mantenha os objetos no
espaço - fora da cabeça! Mostre! Não conte! Deixe que as qualidades do
personagem o sustentem! Seja parte do todo! Tem mais um minuto de
jogo!

AVALIAÇÃO
Para os jogadores na platéia: As peças de figurino ajudaram ou atrapa­
lharam o Onde, Quem, O Quê dos jogadores? Jogadores, vocês concor­
dam com os jogadores na platéia?

NOTAS
1. O baú é simples - ele é constituído de tantos figurinos e adereços que
você conseguir colecionar: velhos paletós, um chapéu de cozinheiro,
uma boina de marinheiro, um cocar, elmos, xales, capas, cobertores,
lençóis, asas de papel, rabos para animais, luvas, bengalas, óculos,
cachimbos, guarda-chuvas etc. Pendure as roupas, lençóis e cobertores
em cabides e coloque o baú cheio de chapéus ao lado. Velhas gravatas
podem ser usadas como cintos, tornando possível usar roupas de qual­
quer tamanho.
2. Esse jogo é particularmente adequado para crianças de seis a oito
anos. No início os jogadores irão adorar a idéia de usar figurinos e irão
colocá-los mesmo que a cena não os exija, usando uma peça estranha
após a outra. Com o tempo, no entanto, essa atitude irá se transfor-
© 2001 Perspectiva
mar gradualmente e os jogadores irão escolher apenas figurinos que
cumpram suas necessidades.
3. Variante: uma vez que os jogadores tenham selecionado randomica-
mente os figurinos à sua disposição, os jogadores na platéia determi­
nam Onde, Quem, O Que da cena.
4. Veja Improvisação para o Teatro, pp. 269-281, onde se encontram mais
experiências teatrais para essa faixa etária.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Figurinos
Teatro: Vinhetas

© 2001 Perspectiva
AFUNDANDO O BARCO - COMPARTILHANDO O QUADRO
DE CEN A BI 3

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Quem Sou Eu? (A98), Onde: Blablação (B ll) Baú Cheio de
Chapéus (B I2).
Jogadores na platéia.

FOCO
Quadro de cena (marcação).

DESCRIÇÃO
Grandes times de jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem, O
Quê, as regras e FOCO de um jogo teatral familiar (veja introdutórios
acima). Os jogadores devem pensar no palco ou área de jogo como um
pequeno barco ou canoa no mar. Discuta o que acontece com um barco
quando todos os passageiros ficam sentados de um só lado. Pergunte
para os jogadores se há momentos em cena quando queremos afundar o
barco. Acrescente ao jogo teatral escolhido a regra adicional: quando for
dada a instrução Afunde o barco! os jogadores devem deliberadamente
desequilibrar a sua disposição no espaço do palco e quando for dada a
instrução Compartilhe o quadro de cena! os jogadores devem equilibrar
o quadro de cena. Todo movimento deve ser integrado com Onde, Quem,
O Quê.

INSTRUÇÃO
Afunde o barco! Encontre um jeito de afundar o barco! (Depois de al­
gum tempo.) Compartilhe o quadro de cena! Não afunde o barco! En­
contre um jeito de compartilhar o quadro de cena!

AVALIAÇÃO
Jogadores na platéia, os jogadores trabalharam juntos para afundar o
barco? Os jogadores trabalharam juntos para compartilhar o quadro de
cena? Afundar o barco ou não afundar o barco foi integrado ao Onde,
Quem, O Quê?

NOTAS
1. Afundar o barco! é uma frase desenvolvida pela autora para ajudar
jogadores mais jovens a avaliar o quadro de cena.
2. A instrução Você está afundando o barco! e Compartilhe o quadro de
cena! pode ser dada em qualquer jogo teatral e encoraja a marcação
© 2001 Perspectiva
de cena auto-iniciada, dando a todos os jogadores a responsabilidade
pelo quadro de cena.
3. Quando necessário em outros jogos teatrais daqui para a frente Você
está afundando o barcol e Compartilhe o quadro de cena! deve ser
dado para o grupo todo e não para um jogador individualmente, pois
dessa forma todos os jogadores podem ver a si mesmos através da
relação física com os parceiros e atuar dentro do quadro de cena como
um todo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Clareando Quadro de Cena; Marcação Autodirecionada

© 2001 Perspectiva
BLABLAÇÁO: LÍNGUA ESTRANGEIRA #1 B 14

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Blablação: Introdução (A85) e Blablação: Vender (A86)
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar-se com o outro que não fala a mesma língua.

DESCRIÇÃO
Times de dois jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem, O Quê
de forma que cada jogador fale uma língua própria que o outro jogador
não entende. Ambos os jogadores usam apenas a Blablação. Exemplos:
pedindo um visto em um país estrangeiro; comprando alguma coisa em
uma loja de roupa.

INSTRUÇÃO
Comunique-se com o outro jogador! Não assuma nada! Vocês não falam
a mesma língua! Comunique-se! Não espere por interpretações!

AVALIAÇÃO
O que estava acontecendo? Onde os jogadores estavam? Quem eles eram?
Houve comunicação direta ou vocês (os jogadores na platéia) estavam
interpretando? Jogadores, vocês concordam com a platéia?

NOTAS
1. Esse jogo é uma introdução natural para Blablação: Língua Estrangei­
ra #2 (B I5).

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Sem Palavras
Fluência Verbal e Qualidades Tonais
Série de Blablação
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
BLABLAÇÁO: LÍNGUA ESTRANGEIRA #2 BI5

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Blablação: Língua Estrangeira #1 (B14).
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar-se com aqueles que não falam a mesma língua.

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em times de quatro jogadores, que então se dividem
em subtime A e subtime B. Os dois jogadores em A falam a mesma
língua. Os dois jogadores em B falam a mesma língua. As duas línguas
são diferentes. Nem o subtime A nem o subtime B compreendem a
língua estrangeira um do outro. Todos entram em acordo sobre Onde,
Quem, O Quê. Por exemplo: dois estudantes estrangeiros estão pedindo
informações a dois funcionários em uma região fronteiriça.

INSTRUÇÃO
Subtime A, vocês falam a mesma língua! Subtime B, vocês compreen­
dem um ao outro! Falem um com o outro! Subtimes, comuniquem-se
com os estrangeiros! Joguem o jogo!

AVALIAÇÃO
Os jogadores no subtime A falavam a mesma língua? Os jogadores no
subtime B falavam a mesma língua? Os jogadores (subtime A ) se comu­
nicaram com os estrangeiros (subtime B)?

NOTAS
1. Os jogadores devem evitar ritmos de línguas reais na Blablação, como
Francês, Sueco etc.
2. Observe a fluência ao falar e nos gestos quando os parceiros falam um
com o outro na mesma língua e os gestos exagerados e Blablação
pesada (sem espontaneidade) quando falam na língua estrangeira.
3. Nesse momento do trabalho a Blablação deve fluir livremente e estar
totalmente integrada com a expressão física.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Sem Palavras
Fluência Verbal e Qualidades Tonais
Série de Blablação
Comunicação Não-Verbal
© 2001 Perspectiva
BLABLAÇÁO: PORTUGUÊS B 16

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Blablação: Vender (A86) e Blablação: Incidente Passado (A87)
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicação.

DESCRIÇÃO
Times de dois ou três jogadores e um instrutor. Para uma demonstração
introdutória, o coordenador pode dar a instrução. Os jogadores esco­
lhem um assunto para conversar. Quando a conversa se tornar fluente
em Português, dê a instrução Blablação! e os jogadores devem mudar
para a Blablação até que sejam instruídos a retomar a conversa em Por­
tuguês. A conversa deve fluir normalmente e avançar no que se refere
ao sentido. Os jogadores devem interromper um ao outro apenas em
Português.

INSTRUÇÃO
Blablação! Português! Blablação! Português! (e assim por diante).

AVALIAÇÃO
A conversa fluiu e teve continuidade? A comunicação foi sempre
mantida? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Blablação: Português é ideal para desenvolver a habilidade para dar e
receber instrução para todas as faixas etárias. Quando o jogo estiver
entendido, divida o grupo em times de três. Muitos times podem
jogar simultaneamente, cada um com o seu instrutor. Dê a todos os
membros do time a oportunidade de ser instrutor pelo menos uma
vez.
2. Com relação à instrução, se a Blablação se tornar penosa para qual­
quer jogador, mude imediatamente para o Português durante algum
tempo. Isto ajuda o jogador que está resistindo ao problema.
3. O momento de mudança deve acontecer quando os jogadores estive­
rem desatentos, no meio de um pensamento ou de uma frase. No
momento de desequilíbrio, a fonte de novos insights pode ser aberta.
Aquilo que estava oculto vem resgatá-lo.

© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Falando-Diálogo
Teatro: O Quê (Atividade)
Mostrar, Não Contar
Série de Blablação
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
PREPARAÇAO
Introdutórios: Blablação: Língua Estrangeira #1 e #2 (B14 e B I5)
Jogadores na platéia.

FOCO
Seguir o seguidor com Blablação.

DESCRIÇÃO
Variante A: Times de dois. Um jogador fala uma língua estrangeira, fa­
zendo uma palestra ou conferência para uma platéia (os membros da
classe) em Blablação. O segundo jogador entende a língua do palestrante
e é o intérprete para a platéia. O palestrante faz pausas para deixar que
o intérprete dê a sua versão daquilo que foi dito em Português para que
a platéia possa entender.
Variante B: Times de três. Dois jogadores falam línguas diferentes (am­
bos usam Blablação). O terceiro jogador entende ambas as línguas e
atua como intérprete: o intérprete ouve um jogador e, dirigindo-se ao
outro, traduz o que foi comunicado usando o Português. O segundo jo­
gador então responde a comunicação feita pelo primeiro usando Blablação
que o intérprete traduz para o primeiro jogador, usando novamente Por­
tuguês. A conversação continua entre os dois estrangeiros através do
intérprete que fala sempre Português. (Também pode-se usar dois intér­
pretes).

INSTRUÇÃO
Intérprete, saiba o que está sendo comunicado! Saiba o que o palestrante
está dizendo! Siga o seguidor!

AVALIAÇÃO
Jogadores, o intérprete passou adiante o que vocês comunicaram? Jo­
gador intérprete, você estava seguindo o seguidor?

NOTAS
1. Como há diálogo não-verbal acontecendo, o princípio de seguir o se­
guidor entre a pessoa que fala em língua estrangeira e o intérprete
aparece de forma marcada (Veja Manual, p. 44).

© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Sem Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Espelho/Siga o Seguidor
Série de Blablação
Comunicação Não-Verbal
Tempo Presente/Aqui, Agora!

© 2001 Perspectiva
BLABLAÇÃO: INTÉRPRETE #2 BI8

PREPARAÇÃO
Introdutório: Blablação: Intérprete #1 (B17).
Jogadores na platéia.

FOCO
Seguir o seguidor com Blablação.

DESCRIÇÃO
Umes de três ou mais jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem,
O Quê de forma que ao menos um intérprete seja necessário da mesma
forma como em Blablação: Intérprete #1. Exemplos: uma casa comercial;
uma ronda policial; contratando uma empregada; uma festa para diplo­
matas em visita etc.

INSTRUÇÃO
Siga o seguidor! Saiba o que está sendo comunicado!

AVALIAÇÃO
Platéia, os intérpretes seguiram o seguidor com a Blablação? Jogadores,
vocês concordam?

NOTAS
1. Esse exercício em Blablação proporciona muito prazer para todos e foi
utilizado publicamente por uma companhia de teatro de improvisa­
ção profissional.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Sem Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Espelho/Siga o Seguidor
Série de Blablação
Comunicação Não-Verbal
Tempo Presente/Aqui, Agora!

© 2001 Perspectiva
ESPELHO COM PENETRAÇÃO #2 BI 9

PREPARAÇÃO
Introdutório: Espelho com Penetração #1 (A51).
Jogadores na platéia.

FOCO
Reestruturar seu rosto para parecer com o de outro.

DESCRIÇÃO
O grupo todo é dividido em times de dois jogadores com faces estrutu­
ralmente diferentes uns dos outros. Olhando um para o outro, os jogado­
res fecham os olhos e tocam na face do parceiro, explorando e investi­
gando com as pontas dos dedos e as palmas das mãos diferenças estru­
turais e/ou outras informações. Os jogadores, ainda de olhos fechados,
voltam suas mãos para as suas próprias faces e procuram reconstruir
suas faces de forma a parecer com a face do parceiro. Depois que todos
começarem a sentir e dar forma às diferenças, os jogadores escolhem
um tópico de discussão (da mesma forma como em Espelho com Pene­
tração #1 (A51), e quando o instrutor falar o nome de um dos jogadores,
esse deve, sem interromper a discussão, reconstruir a sua face de forma
a ficar parecida com a de seu parceiro. A instrução deve trocar o espelho
frequentemente.

INSTRUÇÃO
Olhos fechados! Perceba a estrutura da face de seu parceiro! Volte para
sua própria face e tente reconstruir sua face de forma a parecer com a
de seu parceiro! Novamente! Perceba a face de seu parceiro! Reconstrua
a sua própria face! (Peça para os jogadores escolherem um tópico de
discussão e chame os nomes dos jogadores que serão o espelho). Com­
partilhe sua voz!

AVALIAÇÃO
Você começou a sentir uma diferença de dentro para fora quando estava
reconstruindo? Platéia, vocês perceberam as diferenças?

NOTAS
1. Esse exercício preliminar de cego ajuda os jogadores a penetrar a
estrutura facial do parceiro.

2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Tocar - Ser Tocado.
Comunicação: Falando-Diálogo
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação Não-Verbal
Jogo para Leitura
Tempo Presente/Aqui, Agora!

© 2001 Perspectiva
FALHA ESPELHADA #2 B20

PREPARAÇÃO
Coordenador: Leia o Comentário sobre Siga o Seguidor (Manual, p. 44).
Introdutórios: Espelho (A15), Siga o Seguidor #I (A17) e Fala Espelhada
#1 (A52).
Jogadores na platéia.

FOCO
Espelhar/refletir as palavras do iniciador em voz alta.

DESCRIÇÃO
Times de dois jogadores. Os jogadores permanecem um de frente para o
outro e escolhem um tema para conversar. Um dos jogadores é o inicia­
dor e inicia a conversa. O outro jogador reflete e espelha em voz alta as
palavras do iniciador. Ambos os jogadores estarão falando as mesmas
palavras em voz alta exatamente no mesmo momento. Quando é dada a
instrução Troca!, os jogadores mudam de posição. Aquele que refletia
torna-se o iniciador do discurso e o que iniciava passa a ser o refletor. As
trocas devem ser feitas sem interrupção da fluência das palavras. Depois
de algum tempo, não será mais necessário que o coordenador dê a ins­
trução para as trocas. Os jogadores irão seguir o seguidor no discurso,
pensando e dizendo as mesmas palavras simultaneamente, sem esforço
consciente.

INSTRUÇÃO
Refletor, permaneça com a mesma palavra! Reflita aquilo que está ou­
vindo! Reflita a pergunta! Não responda! Compartilhe sua voz! Troca de
refletor! Mantenham fluência entre os dois! Permaneçam com a mesma
palavra! Saiba quando você inicia o discurso! Saiba quando você está
refletindo! Troca! Troca! (Quando os jogadores estiverem falando a uma
só voz, sem intervalo de tempo.) Agora fique na sua! Não inicie! Siga o
seguidor! Siga o seguidor!

AVALIAÇÃO
Jogadores na platéia, os jogadores ficaram com a mesma palavra ao mes­
mo tempo? Jogadores, vocês sabiam quando estavam iniciando a fala e
quando estavam refletindo? Vocês sabiam quando estavam seguindo o
seguidor? Para todos os jogadores, qual é a diferença entre repetir uma
fala e refleti-la?

© 2001 Perspectiva
NOTAS
1. Os jogadores devem ser instruídos a evitar fazer perguntas. Se uma
pergunta for colocada, o refletor deve refletir a pergunta e não respon­
der a pergunta.
2. A diferença entre repetir as palavras do outro e refletir as palavras do
outro deve ficar clara organicamente para que o Siga o Seguidor pos­
sa acontecer. Os jogadores estabelecem ligação entre si a partir da
mesma palavra e tornam-se uma única mente, abertos um para o
outro. Na medida em que a conversação flui entre os jogadores, apa­
rentemente sem esforço, aparece o diálogo verdadeiro!
3. Da mesma forma como em Fala Espelhada #1, temas curriculares po­
dem ser apresentados e explorados através desse jogo, restringindo o
assunto da conversação entre os jogadores em função da área deseja­
da.
4. Caso o tempo seja limitado, peça para que o grupo seja dividido em
times de três jogadores, um dos quais é o instrutor. Todos os times
jogam o jogo ao mesmo tempo em diferentes áreas da sala.
5. Para mais informações, veja o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo de Olhar-Ver
Comunicação: Falando-Diálogo
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial
Jogo para Leitura
Tempo Presente/Aqui, Agora!

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JOGO DO QUEM B2 I

PREPARAÇÃO
Introdutório: Quem Sou Eu? (A98)
Jogadores na platéia

FOCO
Deixar o Quem revelar-se por si mesmo.
Comunicar Quem sem contar uma história.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores. A e B. A está sentada na área de jogo. B entra. B tem
um relacionamento predeterminado definido com A, mas não disse
anteriormente qual. A partir da maneira como B se relaciona com A, A
descobre Quem é. Por exemplo: A (uma menina) sentada em um banco.
B (outra menina) entra e diz Oi, querida, como está? Ela acaricia o cabe­
lo de A, andando à sua volta. A olhando para B, pede-lhe que fique em
pé dizendo Você está muito bonita, querida, muito bonita. B abraça A,
embalando-a suavemente, seca uma lágrima, olha fixamente para sua
saia comprida e o adorno na cabeça até que A descobre que B é sua mãe
e ela é sua filha no dia do casamento.

INSTRUÇÃO
Mostre Onde! Não faça perguntas! Espere! Não tenha pressa! Deixe o
Quem revelar-se por si mesmo!

AVALIAÇÃO
B mostrou relacionamento ou contou? A antecipou Quem era ou deixou
que o Quem fosse revelado?

NOTAS
1. Utilize um banco em lugar de uma cadeira, se possível.
2. O jogo termina quando A descobre que é. Se o tempo permitir, conti­
nue o jogo enquanto houver envolvimento entre os jogadores.
3. Depois da avaliação, troque as posições e deixe que A escolha um
relacionamento com B.
4. Caso os jogadores contem em vez de mostrar, peça que usem Blablação.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Mostrar, Não Contar

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JOGO DO DESENHO B22

PREPARAÇÃO
Coordenador: compile uma lista de objetos com características simples,
porém evidentes (trem, boi, gato, árvore de Natal etc.)
Grupo todo.*1

FOCO
Comunicar o objeto rapidamente, desenhando-o.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em dois times, fazendo a contagem até dois. Cada time
deve ficar a uma distância igual do coordenador, que preparou uma lista
de objetos. Cada time envia um jogador até o coordenador, que mostra
aos jogadores de cada time a mesma palavra simultaneamente. Caso o
grupo seja analfabeto, o coordenador cochicha a palavra para cada joga­
dor. Os jogadores voltam correndo até seus respectivos times e comuni­
cam a palavra desenhando o objeto para que seus parceiros possam
identificá-lo. O primeiro time a identificar e falar em voz alta o nome do
objeto ganha um ponto. Continue como antes com um novo jogador de
cada time a cada nova palavra até que todos os membros dos times
tenham tido a oportunidade de desenhar o objeto.

INSTRUÇÃO
Comunique! Continue desenhando! Esse não é um jogo de adivinhação!

NOTAS
1. A capacidade para desenhar não é importante. Esse jogo implica
seletividade espontânea que mostra quais alunos são capazes de trans­
mitir rapidamente uma comunicação. Artistas no grupo terão muitas
vezes dificuldades.
2. Os desenhos podem ser feitos na lousa com giz ou em folhas grandes
de papel com crayon ou lápis de cera.
3. Variantes para jogadores avançados: use palavras abstratas (alegria,
melancolia, triunfo, generosidade, energia etc.).
4. Você notará que pontos e competição se tornarão sem importância
diante da excitação provocada pelo jogo.
5. Todas as faixas etárias adoram esse jogo. De tempos em tempos, per­
mita que seus alunos tragam suas próprias üstas e conduzam os jogos.
6. Para mais informações, consulte o Manual.

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SELEÇÃO RÁPIDA PARA O ONDE #1 B2 3

PREPARAÇÃO
Coordenador: Prepare uma lista de lugares, conforme indicado abaixo.
Introdutório: Jogo do Desenho (B22).
Grupo todo.

FOCO
Comunicar Onde rapidamente através de três objetos.

DESCRIÇÃO
O grupo todo sentado em carteiras com papel e lápis. O coordenador
preparou uma lista de lugares. Quando um lugar for dado, cada jogador
escreve o nome de três objetos que rapidamente indicam esse lugar
particular. Quando as listas estiverem completas, compare e discuta os
objetos escolhidos para cada lugar. Lugares possíveis: sala de aula, hos­
pital, garagem, igreja, casa na árvore, dormitório, loja de departamento,
aeroporto, mina, cozinha, farmácia etc.

INSTRUÇÃO
Não há necessidade.

AVALIAÇÃO
O objeto evocou imediatamente o Quem ou o exemplo poderia ter sido
mais explícito? Os objetos podem mostrar Onde? A atitude e o uso dos
objetos torna claro o Onde?

NOTAS
1. Esse não é um jogo de associação. É um exercício de seletividade.
2. Veja Onde Através de Três Objetos (B25).

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Seletividade.
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Comunicação: Escrever
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras

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SELEÇÃO RÁPIDA PARA O ONDE #2 B24

PREPARAÇÃO
Coordenador: Reveja a lista sugerida de pares de ambientes abaixo.
Grupo todo.

FOCO
A diferença entre dois ambientes semelhantes.

DESCRIÇÃO
O grupo todo está sentado em carteiras com papel e lápis. Os jogadores
dividem a folha de papel em duas colunas. O coordenador diz o nome de
dois ambientes semelhantes (um jardim e um parque, por exemplo). Os
jogadores tomam nota dos Onde (ambientes) em cada lado da folha de
papel dividida. Dentro de um certo limite de tempo, cada jogador deve
anotar objetos para cada Onde que não poderiam ser encontrados no
outro. Por exemplo, o primeiro Onde: um jardim com churrasqueira,
espreguiçadeiras para tomar sol etc. O segundo Onde: um parque com
bancos, cascata etc.

INSTRUÇÃO
Não há necessidade, exceto para dar o limite de tempo e enunciar o
Onde.

AVALIAÇÃO
Os jogadores comparam as listas e itens sob cada categoria. Exemplo:
Coordenador: Poderiamos encontrar uma churrasqueira em um parque?
Jogadores: Provavelmente não.
Coordenador: E que tal um banco em um jardim?
Jogadores: Às vezes podemos encontrar um banco em um jardim.

NOTAS
1. Para continuar o jogo: quando terminar o tempo para um dos ambien­
tes, os jogadores simplesmente traçam uma linha em suas colunas e
tomam nota do próximo par.
2. Sugestões para pares de ambientes similares: saguão de hotel e sala
de estar; dormitório e quarto de hotel.

© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Seletividade
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Comunicação: Escrever
Comunicação: Familiaridade e Flexbilidade com Palavras

© 2001 Perspectiva
ONDE ATRAVÉS DE TRÊS OBJETOS B25

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Seleção Rápida paia o Onde #3 (B23) e Onde #3 e #2 (B3 e
B4).
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar o Onde através de três objetos.

DESCRIÇÃO
Um jogador individual vai até a área de jogo e mostra Onde utilizando
três objetos. Por exemplo, o jogador pode selecionar um restaurante e
utilizar um refrigerante, um porta-guardanapos e uma xícara de café.

INSTRUÇÃO
Mantenha o FOCO nos três objetosI Deixe que vejamos Onde você está!
Mostre! Não conte!

AVALIAÇÃO
Jogadores na platéia, vocês viram o restaurante? A utilização dos três
objetos comunicou o Onde ou eram objetos isolados, obrigando-nos a
assumir (interpretar) o Onde? Jogadores, vocês concordam com a platéia?

NOTAS
1. Quando o FOCO estiver claro, o ambiente aparecerá a partir dos três
objetos e será comunicado para a platéia.
2. Para acomodar o grupo todo, um tempo limite de um ou dois minutos
poderá ser necessário.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Ambiente e/ou Cenário)
Seletividade
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
TROCANDO OS ONDES B26

PREPARAÇÃO
Plantas baixas e Diieções de Cena (B7) e Jogo do Onde (B9).
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar Onde, Quem e O Que sem elaboração prévia.

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em times de dois a quatro jogadores de forma que ambos
os sexos estejam igualmente distribuídos pelos times. (Por exemplo, cada
time poderá ter um rapaz e duas garotas.) Cada time entra em acordo
sobre Onde, Quem e O Quê e faz uma planta baixa do Onde, anotando
nele Quem e O Quê, a hora do dia, tempo, o que está além etc. O coorde­
nador reune todas as plantas baixas e as redistribui, uma por uma, quando
chegar a vez de cada time jogar. Os times não devem receber o seu
próprio plano de planta baixa. Os jogadores olham rapidamente para a
planta baixa, decidem Quem será cada jogador e mais sem mais discus­
sões, entram na ação (cena) definida pela nova planta baixa, que devem
ter em mãos.

INSTRUÇÃO
Consultem a planta baixa ao jogar! Tomem o seu tempo! Comuniquem o
Onde! Não contem! Procurem se relacionar uns com os outros através da
atividade! Objetos! Hora do dia! Mostrem! Não contem!

AVALIAÇÃO
Os jogadores seguiram a planta baixa? A planta baixa era clara? Os joga­
dores mostraram ou contaram? Jogadores, vocês concordam? Vocês dei­
xaram que a nova planta baixa os colocasse em movimento? Ou vocês
voltaram para a planta baixa elaborada pelo seu próprio time?

NOTAS
1. Esse jogo alivia a tendência a planejar o como com antecedência.
Planejar o como gera a tendência a contar.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde, Quem e O Quê
Mostrar, Não Contar

© 2001 Perspectiva
QUE HORAS SAO? #2 B27

PREPARAÇÃO
Introdutório: Que Horas São? #1 (A63).
Jogadores na platéia.

FOCO
Na hora do dia, dentro do Onde, Quem e O Quê (fisiológico).

DESCRIÇÃO
Times de quatro ou cinco jogadores entram em acordo sobre a hora do
dia, Onde, Quem, O Que. Os jogadores não devem desenvolver ativida­
de apenas para mostrar a hora do dia, mas sim permitir que o corpo todo
fisiologicamente FOCALIZE na hora do dia, colocando-os em movimen­
to através do Onde, Quem e O Quê.

INSTRUÇÃO
Sinta a hora do dia com sua coluna! Com suas pernas! Com a testa!
Deixe que seu corpo todo perceba o tempo! Mostre! Não conte! Sem
pressa!

AVALIAÇÃO
Platéia, que horas eram? Jogadores, vocês mostraram ou contaram?

NOTAS
1. Os jogadores devem acrescentar a hora do dia ao Onde, Quem e O
Quê sempre que possível e ela deve ser considerada como parte da
avaliação daqui para a frente.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)

© 2001 Perspectiva
EXERCÍCIO DE TEMPO #2 B28

PREPARAÇÃO
Introdutório: Exercício do Tempo #1 (A64).
Jogadores na platéia.

FOCO
Tempo ou clima.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores entram em acordo sobre o tipo de tempo e Onde,
Quem, O Quê. Os jogadores devem permitir que o FOCO no tempo os
movimente através do Onde, Quem e O Quê.

INSTRUÇÃO
Sinta a chuva (tempo) entre seus dedos do pé! Descendo pela espinha!
Na ponta do nariz! Sem fazer dramaturgia! FOCO no tempo! Deixe que o
tempo o coloque em movimento!

AVALIAÇÃO
O FOCO no tempo afetou realmente as interações? O tempo ajudou a de­
senvolver o Onde, Quem e O Quê? Os jogadores usaram o corpo todo para
mostrar? O FOCO estava no tempo ou nos personagens e/ou situação?

NOTAS
1. O tempo deve ser acrescentado a todas as plantas baixas daqui para a
frente. Procure mencioná-lo em todos as avaliações, pois ele pode
acrescentar detalhes interessantes a todo evento (cena).
2. Variante: trabalhe com o FOCO em mostrar o tempo sem usar as mãos.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)

© 2001 Perspectiva
MOSTRANDO O ONDE SEM OBjETOS B29

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Jogo do Onde (B9), Onde: Blablação (BI 1), Que Idade Te­
nho? Repetição (A62), O Que Faço paia Viver? (A66), Exercício do Tem­
po #2 (B28) e Que Horas São? #2 (B27).
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Mostrar o Onde.

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em grupos de dois ou três. Entrar em acordo sobre
Onde, Quem e O Quê. Os jogadores mostram Onde sem manipular obje­
tos físicos. Exemplos: turistas na esquina de uma cidade; jovem casal a
sós numa igreja; marinheiros fazendo a ronda na ponte de um navio.

INSTRUÇÃO
Veja Onde você está! Vocês estão juntos no mesmo Onde! Use todos os
seus sentidos! Deixe que Onde você está o leve através do evento (cena)!
Não tenha pressa! Como está o tempo?

AVALIAÇÃO
Os jogadores mostraram ou contaram? Eles fizeram dramaturgia? Joga­
dores, vocês concordam? O Onde emergiu do FOCO? Platéia, Quem eles
eram? Esse time foi beneficiado com a avaliação dos times que o ante­
cederam?

NOTAS
1. Sugira que o Onde pode ser mostrado olhando para algo (ver); ouvin­
do; através de relacionamento (quem você é); pelo som; pela luz; atra­
vés de uma atividade.
2. Mantendo o FOCO no Onde sem manipular objetos, os jogadores po­
dem permitir que o espaço do palco os afete sensorialmente. Os joga­
dores estão dentro do Onde da cabeça aos pés, por assim dizer.
3. Relacionamentos de personagem crescem em intensidade através desse
exercício.
4. Fique atento para jogadores temerosos que planejam o Onde com
ações predeterminadas. Ajude os jogadores a perceber que o planeja­
mento os priva da experiência de deixar que o FOCO trabalhe por
eles.
© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)

2001 Perspectiva
JOGO DA PALAVRA # I : CHARADAS B30

PREPARAÇÃO
Introdutório: Jogo do Onde (B9)
Jogadores na platéia.

FOCO
Ocultar a palavra dentro de uma série de eventos (cenas).

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em times de quatro a seis jogadores. Cada time
secretamente seleciona uma palavra como "catarata”, "comumente" etc.
e a divide em sílabas. Cada time entra em acordo sobre Onde, Quem e O
Quê e um evento (cena) é desempenhado para cada sílaba. Os jogadores
na platéia procuram adivinhar a palavra apenas depois que todos os
eventos (cenas) tiverem sido apresentados. Em momento algum a pala­
vra ou sílaba pode ser mencionada verbalmente.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
Qual era a palavra? Qual era a primeira sílaba? A segunda? Jogadores, a
palavra ou sílaba foi em algum momento verbalizada?

NOTAS
1. Os jogadores não devem se preocupar com a pronúncia da palavra,
mas sim com o sentido do som das sílabas: “catarata” pode vir a ser
“cata” + “rata” ou “ca" + “tara” + “ta”.
2. Esse jogo desperta nos jogadores possibilidades de uma grande varie­
dade de escolhas para o Onde, Quem, O Quê. Quando o acordo de
grupo é alcançado, os eventos (cenas) podem acontecer às portas do
céu ou embaixo da terra.
3. Chapéus, capas etc. reunidos em um baú na sala de aula podem enri­
quecer muito esse jogo.
4. Esse jogo consome muito tempo já que cada time atua em um, dois
ou três eventos (cenas). É recomendável pedir que um ou dois times
façam o jogo durante uma semana e os outros nas semanas subse-
qüentes.
5. Para mais informações, consulte o Manual.

2001 Perspectiva
AREAS DE EXPERIENCIA
Jogo Tradicional
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Escrever
Jogo para Leitura
Teatro: Vinhetas

© 2001 Perspectiva
JOGO DA PALAVRA #2 B3 1

PREPARAÇÃO
Introdutório: Jogo da Palavra #1: Charadas (B30)
Jogadores na platéia.

FOCO
Ocultar uma palavra dentro de uma série de eventos (cenas).

DESCRIÇÃO
O procedimento do jogo é semelhante ao Jogo de Palavras # í . No entanto,
em lugar de permitir a escolha livre do evento (cena), o instrutor sugere
temas específicos para as sílabas (religioso, político, científico, notícias,
histórico etc.). O instrutor pode dar um tema para cada sílaba/evento ou
um tema que cubra todas as sílabas/eventos.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
Qual era a palavra? Quais eram as sílabas?

NOTAS
1. Esse jogo consome muito tempo já que cada time prepara e atua em
três ou quatro eventos (cenas). Faça o agendamento de acordo.
2. Tanto o Jogo de Palavras #1 como o Jogo de Palavras #2 podem ser
direcionados para estudos curriculares.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Leitura
Jogo para Leitura
Teatro: Vinhetas

© 2001 Perspectiva
QUEM ESTÁ BATENDO? #1 B 32

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar Onde, Quem, O Quê por meio da batida.

DESCRIÇÃO
Um jogador permanece fora da vista da platéia e bate na porta. O joga­
dor deve comunicar Quem está batendo, por Que está batendo, Onde, a
hora do dia, a temperatura etc. Alguns exemplos são um policial de
noite; um namorado rejeitado na porta da casa da namorada; um men­
sageiro do rei; uma criança muito nova em um banheiro.

INSTRUÇÃO
Compartilhe a sua batida! Tente novamente! Intensifique-a! Deixe que o
som da batida ocupe o espaço! Ouça/encontre o som no espaço! Ponha
toda atenção corporal no som físico!

AVALIAÇÃO
Quem está batendo? Em que porta? A que hora do dia? Por quê?

NOTAS
1. Durante a avaliação, o coordenador descobrirá que muitos observado­
res não sabem as circunstâncias exatas, o Onde, Quem e O Quê da
batida. Agora que todos as conhecem, peça para o jogador repetir a
batida. Os observadores irão ouvir com mais intencionalidade e per­
ceber a comunicação de forma mais clara agora, quando não preci­
sam mais adivinhar.
2. Repetir a batida depois da avaliação faz com que os jogadores na
platéia façam parte do jogo e fiquem envolvidos com o que os outros
jogadores estão fazendo.
3. Algumas questões durante a avaliação podem permanecer não respon­
didas, mas elas trazem novos insights ao serem colocadas para os alunos.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Teatro: Onde, Quem, O Quê
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial
2001 Perspectiva
QUEM ESTÁ BATENDO? #2 B 33

PREPARAÇÃO
Introdutório: Quem Está Batendo? #1 (B32)
Jogadores na platéia.

FOCO
Entrar em um evento (cena) iniciada por uma batida.

DESCRIÇÃO
Jogador individual, fora de vista, comunica Onde, Quem, O Quê através
da batida. Qualquer um dos jogadores assume um Quem e abre a porta
quando a comunicação for recebida. O jogador que estava fora de vista
pode enviar o jogador que lhe respondeu de volta para a platéia, caso a
batida não tenha sido atendida de acordo. Então o jogador bate nova­
mente. Quando a batida é respondida corretamente, outros jogadores
podem entrar se desejarem, movidos pelo Onde, Quem, O Quê.

INSTRUÇÃO
Compartilhe sua batida! Coloque toda atenção corporal no som físico!
Quando souber o por que responda a batida assumindo um Quem!

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Esse jogo é um exemplo de como um simples exercício de aqueci­
mento pode ser desenvolvido até tornar-se uma cena. Os jogos Quem
Está Batendo? podem ser usados para redações: peça para os jogado­
res escreverem uma frase ou parágrafo sobre o que está sendo comu­
nicado através da batida.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Resposta ao Som
Teatro: Onde, Quem, O Quê
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Escrever
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial
Teatro: Vinhetas
© 2001 Perspectiva
CABO DE GUERRA B34

PREPARAÇÃO
Introdutório: Jogo de Bola #2 (A10)
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter a corda no espaço como um elo de ligação entre os jogadores.

DESCRIÇÃO
Um time por vez; cada jogador tenta puxar o outro, fazendo-o atravessar
a linha do centro exatamente como no jogo do cabo de guerra. Aqui,
contudo, a corda não é visível, mas feita de substância do espaço.

INSTRUÇÃO
Veja a corda no espaço! Tire da cabeça! Veja essa corda que está entre
vocês! Use o corpo todo para puxar! As costas! Os pés! Veja a mesma
corda! (Com muita energia) Puxem! Puxem! Puxem!

AVALIAÇÃO
Platéia, os jogadores viram a mesma corda? A corda uniu os jogadores?
A corda estava no espaço ou na cabeça dos jogadores? Os jogadores
concordam com a platéia? A platéia concorda com os jogadores?

NOTAS
1. Jogue o jogo da corda ou da bola no espaço com seu grupo até que o
fenômeno do objeto no espaço (e não na cabeça) seja experimentado e
compreendido por todos.
2. Na medida em que o seu grupo se torna ágil neste jogo em duplas, vá
acrescentando mais jogadores de ambos os lados, isto é, em ambas as
pontas da corda.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Jogo de Playground
Aquecimento Ativo
Comunicação Não-Verbal
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
MOSTRANDO QUEM ATRAVÉS DE UM OBJETO B35

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Cabo de Guerra (B34), Fisicalizando um Objeto (A41), e
Mostrando Onde sem Objetos (B29).
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar Quem através do uso de um objeto.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores entram em acordo a respeito de um objeto através do
qual irão mostrar Quem eles são. Eles usam esse objeto dentro de uma
atividade. Por exemplo: Quem= dois físicos; o objeto= uma lousa. A es­
creve uma equação na lousa. B sacode a cabeça, apaga o que está escri­
to e escreve uma nova. A diz Você está certo!

INSTRUÇÃO
Mostre! Não conte! Fisicalize o objeto!

AVALIAÇÃO
Quem eles são? Eles mostraram ou contaram?

NOTAS
1. Os jogadores não devem planejar com antecedência Onde, Quem, O
Quê. Eles escolhem o Quem e o objeto, deixando que o FOCO trabalhe
por eles.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

2001 Perspectiva
BONECOS #1 B36

PREPARAÇÃO
Coordenador: Se possível, faça uma demonstração com um boneco real.
Jogadores na platéia.

FOCO
Movimentar-se como bonecos.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores em cada time entram em acordo sobre Onde,
Quem, O Quê. Os jogadores devem movimentar suas articulações e o
corpo todo como se fossem uma marionete. Onde, Quem, O Quê não
precisam estar ligados ao tema de bonecos. Por exemplo: um rapaz en­
contra uma garota num primeiro encontro.

INSTRUÇÃO
Movimente seu queixo como um boneco! Os cotovelos! Os joelhos! Sen­
te-se! Caminhe! Gestos de bonecos!

AVALIAÇÃO
Os jogadores fizeram movimentos iguais aos de bonecos o tempo todo?
Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Onde, Quem, O Quê não necessitam estar ligados ao tema de bone­
cos. Movimentos parecidos com os de bonecos são apenas o FOCO do
jogo.
2. Caso não seja possível fazer uma demonstração com um boneco real,
reserve um tempo para uma rápida discussão sobre esse tipo de mo­
vimento antes de jogar.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Exploração do Movimento Corporal
Teatro: Vinhetas

© 2001 Perspectiva
BONECOS #2 B37

PREPARAÇÃO
Introdutório: Bonecos #1 (B36) ou uma demonstração real com bonecos.
Jogadores na platéia.

FOCO
Movimentar-se como brinquedos e/ou bonecos.

DESCRIÇÃO
Dois a dez jogadores em cada time. O coordenador estabelece o Onde
como sendo uma loja de bonecos para todos os times. Cada time por sua
vez entra em acordo sobre o Quem e O Quê dentro do Onde estabelecido.
Os jogadores podem tornar-se bonecos que falam e caminham; robôs;
soldadinhos de chumbo; ursos dançantes; cataventos etc. ou, se deseja­
rem, os jogadores podem ser humanos que entram em uma loja de brin­
quedos. O Que podem ser brinquedos que adquirem vida; brinquedos
que estão em conserto etc.

INSTRUÇÃO
Sustente os movimentos mecânicos! Movimente-se como um brinque­
do da cabeça aos pés! Mostre! Não conte! (Usar apenas caso apareça
confusão e caos em cena) Dar e tomar!

AVALIAÇÃO
Os jogadores mantiveram movimentos semelhantes aos de brinquedos o
tempo todo? Quais brinquedos apareceram? Os jogadores ouviram e vi­
ram uns aos outros? Eles davam e tomavam ou havia mais de um centro
de atenção por vez?

NOTAS
1. Crianças pequenas adoram jogar esse jogo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Exploração do Movimento Corporal
Teatro: Vinhetas

© 2001 Perspectiva
PREPARAÇÃO
Introdutórios: Bonecos #1 (B36), Bonecos #2 (B37) e Parte do Todo #1
(A25).
Jogadores na platéia.

FOCO
No movimento mecânico.

DESCRIÇÃO
Times de dois ou mais jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem,
O Quê. Os jogadores são máquinas ou humanos que operam os meca­
nismos. Exemplos: cientistas com robôs; matemático e computador; ar­
rumando um relógio de parede do avô.

INSTRUÇÃO
Mantenha o movimento mecânico! Use o corpo todo para mostrar! Não
conte!

AVALIAÇÃO
Os jogadores mostraram ou contaram? Jogadores, vocês permaneceram
com o FOCO? Ou fizeram dramaturgia?

NOTAS
1. Esses exercícios de bonecos e automação são recomendados para
encorajar o envolvimento do corpo todo com o movimento.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Exploração do Movimento Corporal
Teatro: Vinhetas

© 2001 Perspectiva
ENVOLVIMENTO COM O AMBIENTE IMEDIATO B39

PREPARAÇÃO
Introdutório: Conversação com Envolvimento (A57).
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar o Onde contatando continuamente objetos no ambiente ime­
diato.

DESCRIÇÃO
Times de dois ou mais jogadores, de preferência sentados, entram em
acordo sobre Onde e Quem eles são. Ao mesmo tempo em que ficam
envolvidos em uma discussão, os jogadores mostram Onde estão através
de envolvimento contínuo com objetos pequenos que podem ser alcan­
çados com o braço. Por exemplo: 1. Dois jogadores esperando por um
ônibus podem encontrar mancha de tinta no banco, folhas caídas; sujei­
ra; etc. 2. Dois mágicos demonstrando suas habilidades.

INSTRUÇÃO
Mantenha o FOCO nos objetos que encontra à sua voltai Mostre-nos
Quem você é através do ambiente imediato! Mantenha os objetos no
espaço! Deixe que os objetos se revelem por si mesmos!

AVALIAÇÃO
Onde os jogadores estavam ficou vivo através dos objetos? Os jogadores
mostraram ou contaram? Quem eles eram? Havia uma toalha sobre a
mesa? O diálogo foi interrompido quando os objetos eram manipulados?
Os objetos revelaram a si mesmos ou foram inventados pelos jogadores?

NOTAS
1. Alerte para os jogadores não representarem uma atividade completa,
como fazer uma refeição, e sim permanecerem ocupados com a con­
versação e preocupados com o FOCO. Quando ambas as coisas acon­
tecem simultaneamente, a cena adquire vida e os detalhes se tornam
aparentes.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal
© 2001 Perspectiva
EXPLORAÇÃO DE AMBIENTE AMPLO B40

PREPARAÇÃO
Introdutório: Envolvimento com o Ambiente Imediato (B39).
Jogadores na platéia.

FOCO
Relacionar-se com um ambiente mais amplo.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores entram em acordo sobre um ambiente amplo,
escolhendo como Onde, por exemplo uma floresta, o topo de uma mon­
tanha, um lago etc. Então os jogadores entram em acordo sobre Quem e
O Quê e exploram o ambiente mais amplo no espaço.

INSTRUÇÃO
O que está acima? N o meio? Além de vocês? Entre em contato com o
ambiente mais amplo que está além de você! Veja o ambiente mais am­
plo que está além de você! Deixe que ele preencha todo o espaço da sala!
Deixe que ele ocupe quilômetros à sua volta!

AVALIAÇÃO
Platéia, o que estava acima dos jogadores? Entre os jogadores? Além
deles? Os jogadores mostraram ou contaram? Jogadores, vocês con­
cordam?

NOTAS
1. Alguns jogadores têm dificuldade de movimentar-se em um círculo.
Dê atenção do que os pequenos detalhes à mão em casa, na escola ou
no ambiente de trabalho. Dê a instrução para que os jogadores vejam
e se comuniquem com aquilo que está além.
2. Para mais informações, consulte o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
ONDE COM AJUDA B41

PREPARAÇÃO
Introdutório: Times de dois jogadores ajudam ou criam obstáculos ao
carregar um objeto real através do espaço - de acordo com a instrução
{Ajuda! Obstáculo!).
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Ajudar fisicamente os parceiros a estabelecerem contato com cada obje­
to no Onde.

DESCRIÇÃO
Times de dois jogadores desenham uma planta baixa e entram em acor­
do sobre Onde, Quem, O Quê. Os jogadores ajudam-se um ao outro a
estabelecer contato com todos os objetos na planta baixa. Os jogadores
devem atuar de forma integrada, ajudando uns aos outros no evento
(cena) sem uso de diálogo excessivo.

INSTRUÇÃO
Consulte a planta baixa! Ajudem um ao outro a estabelecer contato!
Trabalhe com o problema! Mantenha o FOCO na ajuda física! Continue
com os objetos! Atue junto com o parceiro!

AVALIAÇÃO
Os jogadores estabeleceram contato com os objetos através do Onde,
Quem e O Quê ou o contato foi aleatório, apenas para tocar os objetos?
Os jogadores ajudaram-se um ao outro fisicamente a estabelecer o
contato? Ou eles apenas dialogaram?

NOTAS
1. Peça para os jogadores acrescentarem detalhes à planta baixa (mapas,
quadros, adereços). Mantenha o O Quê muito simples, sem tensão parti­
cular entre os jogadores (assistindo televisão, penteando os cabelos etc.).
2. O exercício termina quando os jogadores tiverem entrado em contato
com todos os objetos.
3. Os jogadores devem ajudar/criar obstáculos fisicamente e/ou através
do objeto e não através do diálogo.
4. Caso o tempo permita, deixe que cada time passe em uma mesma
sessão por: Onde com Ajuda (B41); Onde com Obstáculos (B42) e Onde
com Ajuda - Obstáculos (B43).
© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interdependência
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
ONDE COM OBSTÁCULOS B42

PREPARAÇÃO
Introdutório: Onde com Ajuda (B41)
Jogadores na platéia.

FOCO
Criar fisicamente obstáculos para que o parceiro estabeleça contato com
cada objeto no Onde.

DESCRIÇÃO
Os mesmos times de Onde com Ajuda entram em acordo sobre Onde,
Quem e O Quê. Cada jogador deve entrar em contato com cada objeto
na planta baixa, procurando ao mesmo tempo criar obstáculos fisica­
mente, impedindo que o parceiro estabeleça contato com esses objetos.
As ações devem ser integradas sem usar diálogo excessivo.

INSTRUÇÃO
Obstáculo! Trabalhe com o problema! Entre em contato com todos os
objetos! Crie obstáculos ao movimento de seu parceiro! Obstáculo! Evite
diálogo! Integre esse obstáculo! Integre esse contato!

AVALIAÇÃO
Qual dos dois jogos (B41 ou B42) deu maior visibilidade ao Onde? Qual
deu mais realidade ao Quem? Os jogadores integraram o contato e os
objetos ou se moveram por aí tocando os objetos?

NOTAS
1. Peça para os jogadores integrarem o contato e os obstáculos com um
mínimo de diálogo.
2. Caso as ações e os relacionamentos não sejam intensificados, conti­
nue trabalhando com esse jogo durante mais alguns encontros.
3. Observe que os jogadores devem observar e ficar envolvido um com o
outro intensamente para solucionar o problema.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interdependência
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
ONDE COM AJUDA - OBSTÁCULO B43

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Onde com Ajuda (B41) e Onde com Obstáculos (B42).
Jogadores na platéia.

FOCO
Ajudar ou impedir que os parceiros estabeleçam contato com os objetos
no Onde.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e O Quê. Usando
uma planta baixa detalhada, os jogadores estabelecem contato com cada
objeto no Onde, mantendo ao mesmo tempo o relacionamento e a ativi­
dade. Quando instruídos Ajuda! os jogadores ajudam-se um ao outro a
estabelecer contato. Quando instruídos Obstáculo!, um jogador cria im­
pedimento ao outro, não permitindo que o parceiro entre em contato
com os objetos. Ajuda ou obstáculo devem ser integrados à estrutura
dramática Onde, Quem, O Quê.

INSTRUÇÃO
Ajudem um ao outro a estabelecer contato com os objetos! Agora crie
obstáculos ao parceiro! Trabalhem com o problema! Ajuda! Obstáculo!
Ajuda! Obstáculo! Integrem os contatos! Integrem os obstáculos! Evi­
tem o diálogo!

AVALIAÇÃO
Os jogadores entraram em contato com os objetos através de Quem eles
eram e O Quê estavam fazendo ou os contatos eram aleatórios, tocando
simplesmente os objetos? Quando o Onde apareceu? Jogadores, vocês
concordam?

NOTAS
1. O jogo termina quando a dupla de jogadores estabeleceu contato com
todos os objetos no Onde. No entanto, poderá ser necessário dizer Um
Minuto! para intensificar o jogo e ajudar os jogadores a encontrarem
um final.
2. Peça por detalhes na planta baixa.
3. Não há necessidade de tensão especial entre os jogadores.

© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interdependência
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
ONDE ESPECIALIZADO B44

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Seleção Rápida para o Onde # 1 e #2 (B23 e B24) e Onde
Através de Três Objetos (B25).
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar o Onde através do uso de objetos físicos.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores em cada time. Todos os times recebem o mesmo
Onde geral (um saguão de hotel, um escritório, uma sala de aula etc.).
Os times devem tornar específico o Onde e escolher Quem e O Quê (um
saguão de hotel em Paris; um escritório de um hospital; uma sala de aula
na selva etc.).

INSTRUÇÃO
Mostrei Não conte! Explorei IntensifiqueI Intensifique os objetos especí­
ficos!

AVALIAÇÃO
Os jogadores escolheram objetos particulares que deram vida ao Onde
específico? Ou eles contaram Onde estavam falando? Jogadores, vocês
concordam?

NOTAS
1. Encoraje os jogadores a tornar o Onde específico fazendo escolhas
inusitadas (um escritório no céu; um saguão de hotel na selva etc.).
Caso o grupo tenha jogado o Jogo da Palavra #1 (B30; veja especial­
mente Nota 2 na ficha) isto será mais fácil.
2. Dê a instrução Onde com ajuda! e Onde com obstáculos! quando os
jogadores precisarem de ajuda.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Ambiente e/ou Cenário)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal

© 2001 Perspectiva
MOVIMENTO RÍTMICO B45

PREPARAÇÃO
Introdutório: O Objeto Move os Jogadores (A46). Coordenador: A música
ajudaria a ampliar a Parte I.
Jogadores na platéia.

FOCO
Movimento rítmico do corpo.

DESCRIÇÃO
Dez ou quinze jogadores por time permanecem sentados ou em pé na
área de jogo.
Parte I: O instrutor fala o nome de algum objeto, como trem, máquina de
lavar, aeronave, bicicleta etc. Cada jogador imediatamente, sem pensar,
faz algum movimento que o objeto lhe sugere. Quando os movimentos
se tornarem rítmicos e fluentes, os jogadores devem se movimentar pela
área de jogo, acompanhados por música quando possível.

Parte II: O instrutor rápidamente propõe um Onde (veja exemplos abai­


xo). Sem interromper os movimentos rítmicos, os jogadores desenvol­
vem Quem e O Quê no Onde.

INSTRUÇÃO
Mantenham o ritmo! Deixe que o movimento sugira o Quem! Dar e tomar!

AVALIAÇÃO
O movimento rítmico sugeriu o Quem dentro da situação dada? Os joga­
dores compartilharam o quadro de cena? Eles estavam dando e tomando?
Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Exemplos: um carnaval, com passistas, batería, ala das baianas etc.
2. Caso jogadores individuais tenham dificuldade em encontrar o Quem,
o instrutor pode entrar na área de jogo para ajudar. Isto deve ser feito
rapidamente, sem interromper o ritmo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Exploração do Movimento Corporal
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Teatro: Vinhetas
© 2001 Perspectiva
VOGAIS E CONSOANTES B46

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Estabelecer contato com as vogais e consoantes de uma palavra en­
quanto está sendo dita.

DESCRIÇÃO
Seis ou oito jogadores ficam em círculo ou em duas fileiras. Cada jogador
deve iniciar uma conversa silenciosa com o jogador do lado oposto (oito
jogadores significam quatro conversas simultâneas). Os jogadores de­
vem focalizar as vogais ou as consoantes, conforme a instrução, contidas
nas palavras que falam, sem colocar ênfase ou mudar o jeito de falar.
Mantendo a voz baixa, os jogadores devem afastar-se uns dos outros o
quanto o espaço permitir, e depois aproximar-se conforme a instrução.

INSTRUÇÃO
Parte I: Vogais! Entre em contato, sinta, toque as vogais! Deixe que as vo­
gais toquem você! Consoantes! Fale normalmente! Veja, sinta, FOCO nas
consoantes!

Parte II: Afaste-se de seu parceiro! Vogais! Consoantes! Fale mais baixo que
antes! Afastem-se o mais que puderem! Abram o círculo!

Parte UI: Aproximem-se! Falem mais baixo ainda! Vogais! Consoantes! Fe­
chem os olhos! Continuem falando! Vogais! Consoantes! Falem o mais bai­
xinho que puderem! Voltem para o pequeno chculo! Vogais! Consoantes!

AVALIAÇÃO
Você teve a sensação de fazer contato físico com a palavra falada? A
comunicação foi mantida o tempo todo? O significado surgiu no espaço
através das vogais e consoantes?
© 2001 Perspectiva
NOTAS
1. Espere até que os jogadores estejam fisiologicamente atentos aos seus
parceiros antes de orientá-los para se distanciarem uns dos outros.
2. Os jogadores podem abaixar suas vozes na medida em que se afas­
tam. As conversas podem acontecer na forma de murmúrio e a uma
distância de até dez metros.
3. A instrução Feche os olhos! abre os jogadores para o fato de que eles
não devem fazer leitura labial. O corpo todo, dos pés à cabeça, deve
estar envolvido com a palavra falada.
4. Esse jogo pode ser feito com um roteiro ou como leitura oral.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Falando-Diálogo
Vogais e Consoantes como Partes de Palavras
Padrões de Fala
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Agilidade Verbal
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

© 2001 Perspectiva
DIÁLOGO CANTADO B47

PREPARAÇÃO
Introdutório: Vogais e Consoantes (B46).
Jogadores na platéia.

FOCO
Cantar todo diálogo.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e O Quê.
Todo diálogo deve ser cantado.

INSTRUÇÃO
Cantem suas palavras! Intensiãque-as! Cantem com o corpo todo!

AVALIAÇÃO
Os jogadores exploraram todas as áreas às quais o diálogo cantado pode-
ria conduzir? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Não há necessidade de vozes afinadas para esse jogo, já que se trata
de um jogo de extensão do som.
2. Jogadores que recitam as palavras dramaticamente (recitativo) de­
vem ser continuamente instruídos para o salto melódico que é latente
em todo diálogo.
3. Não imponha uma estrutura melódica aos jogadores. Caso apareça
uma melodia, ela deve surgir espontaneamente.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Fluência Verbal e Qualidades Tonais
Comunicação: Ressonância na Fala
Extensão do Som
Comunicação: Agilidade Verbal

© 2001 Perspectiva
COMEÇO E FIM COM OBJETOS B48

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Não-Movimento: Aquecim ento (A30) e Não-Movimento:
Caminhada (A31).
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Num objeto.

DESCRIÇÃO
Neste jogo em três partes, um único jogador escolhe um objeto peque­
no. Por exemplo, uma barra de chocolate.
Parte I: O jogador realiza uma atividade simples com o objeto. Por exemplo:
desembrulhando, mordendo, comendo.

Parte II: O jogador então repete a atividade, desta vez dizendo Começo!
cada vez que estabelecer um novo contato com o objeto e Fim! quando
cada detalhe estiver completado (Veja Nota 4, abaixo).

Parte III: Finalmente, o jogador repete a atividade como na Parte I, o


mais rápido possível, sem dizer Começo! ou Fim!.

INSTRUÇÃO
Dê mais força no Começo! Mais detalhe! Mais energia no Fim! Faça
mais recortes na ação! Diga com mais energia!

AVALIAÇÃO
Jogadores, qual das três partes trouxe mais o objeto para o espaço? Pla­
téia, vocês concordam?

NOTAS
1. Se a Parte II for feita por completo, cada detalhe será como um quadro
numa tira de um filme de cinema.
2. Oriente os jogadores para fazerem o Começo! e o Fim! com mais ex­
plosões de energia.
3. A Parte III será muito mais clara e precisa do que a Parte I em primei­
ro lugar por causa do detalhe criado pelo Começo! e Fim! e, em se­
gundo lugar, porque os jogadores não têm tempo de lembrar desses
detalhes. Há contato imediato com o objeto.
4. Exemplos da Parte II:
© 2001 Perspectiva
O jogador toca na barra de chocolate: Começo!
Pega a barra de chocolate: Fim!
Começa a rasgar o papel: Começo!
Rasga o papel: Fim!
Começa a amassar o papel: Começo!
Amassa o papel: Fim!
Está pronto para jogá-lo fora: Começo!
Joga-o fora: Fim! etc.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Teatro: O Quê (Atividade)
Comunicação Não-Verbal

2001 Perspectiva
ONDE COM ATIVIDADE NAO-RELACIONADA B49

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Exercício do Onde (B8) e Jogo do Onde (B9).
Jogadores na platéia.

FOCO
Estabelecer contato físico com todos os objetos no ambiente geral, per­
seguindo simultaneamente uma atividade mútua.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e O Quê e fazem
uma planta baixa detalhada. O Quê deve ser uma atividade mútua que
não depende de Onde eles estão (por exemplo, uma lição de dança no
dormitório; consertando um brinquedo na sala de estar etc.).

INSTRUÇÃO
Trabalhe com o FOCO no problema! Entre em contato com todos os
objetos!

AVALIAÇÃO
Os jogadores solucionaram o problema desse jogo? Jogadores, vocês con­
cordam?

NOTAS
1. Esse jogo ajuda os jogadores a compreender que é através do relacio­
namento (Quem) e atividade (O Quê) que o ambiente (Onde) irá ad­
quirir vida tanto para os observadores como para os jogadores (veja
Comentário sobre Onde/Quem/O Quê no Manual, p. 47).
2. Esse problema de mão dupla dá aos jogadores tanto ocupação (ativi­
dade) como preocupação (FOCO). Ajuda a remover mecanismos de
censura que prendem os jogadores a velhos quadros de referência e
comportamento estereotipado.
3. Todos os exercícios com Onde ajudam os jogadores a entrar na área
de jogo com um ambiente definido.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível

© 2001 Perspectiva
ONDE SEM MÂOS B50

PREPARAÇÃO
Introdutório: Onde com Ajuda - Obstáculos (B43).
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar o Onde entrando em contato com os objetos sem usar as mãos.

DESCRIÇÃO
Um jogador individual escolhe um Onde, Quem e O Quê. Por alguma
razão o jogador não pode ou não usa as mãos, mas estabelece contato
com os objetos no ambiente para mostrar o Onde. Por exemplo: o joga­
dor acabou de esmaltar as unhas, tornando necessário abrir e fechar
gavetas com pés, cotovelos e ombros.

INSTRUÇÃO
Saiba Onde você está! Mantenha contato com o ambiente! Não use as
mãos!

AVALIAÇÃO
Quais maneiras interessantes de entrar em contato com os objetos fo­
ram encontradas? O Onde adquiriu vida?

NOTAS
1. Observe quais jogadores estão quebrando a dependência da instru­
ção, integrando a não-utilização das mãos sem necessitarem mais de
instrução.
2. Jogadores que não integram o problema irão manter o FOCO nas
mãos em lugar de usar os objetos para mostrar o Onde, o que altera
completamente o problema. Deixe que os jogadores descubram isso
por si mesmos.
3. Para mais informações, consulte o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Tocar - Ser Tocado
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
© 2001 Perspectiva
CAMINHADA CEGA NO ESPAÇO B5 1

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Caminhada no Espaço #2, #2 e #3 (A6, A7 e A8).
Grupo todo.

FOCO
Movimentar-se no espaço.

DESCRIÇÃO
Os jogadores são divididos em dois times. Um time por vez caminha atra­
vessando o espaço da sala, sendo que cada jogador deve ocupar seu pró­
prio espaço e respeitar o espaço do parceiro. Os jogadores seguem a ins­
trução. Quando um time tiver passado pela experiência, troque as posi­
ções.

INSTRUÇÃO
Você atravessa o espaço e deixa que o espaço atravesse você! Há espaço
suficiente para todos! Ocupe o espaço que precisa! Você ocupa seu pró­
prio espaço e permite que outros ocupem o seu! (pausa) Caminhe ao en­
contro e em torno de seus parceiros! (pausa) Todos caminham para trás!
A o encontro! Afastando-se! Em tomo dos parceiros! Deixe que suas mãos
façam parte do corpo! Sinta a caminhada com o corpo todo! Ocupe seu
próprio espaço e deixe que seus parceiros ocupem o seu! (pausa) Cami­
nhe para a frente em câmeeeeeraaaa muiiiiiito leeeeentaaaa! A o encon­
tro! Afastando-se! Ocuuuupeeee seuuu eeespaaaçoooo! Deixeeeee que
os ooouuuutrooos oooocuuupeeem o seu! (pausa) Acelere! A o encontro!
Afastando-se! Mais rápido! Ocupe seu espaço! Deixe que os outros ocu­
pem o seu! Tão rápido quanto puder! (pausa) Velocidade normal! Forme
uma teia em torno dos parceiros! Ocupe seu próprio espaço! Respeite o
espaço dos parceiros! (pausa) Fechem os olhos! Ocupe seu espaço! Per­
mita que os parceiros ocupem seu espaço! Continue em movimento! Não
há necessidade de tatear com as mãos! O corpo sabe! Espiar tira a graça!
Continue em movimento! A o encontro, afastando-se, formando uma teia
em torno dos parceiros! (pausa) Mantenha os olhos fechados e congele!
Com os olhos fechados, perceba seu corpo em relação ao corpo dos par­
ceiros! Procure perceber onde está! Quem está próximo de você! Não se
movimente! Quando achar que sabe onde está, abra os olhos!

© 2001 Perspectiva
AVALIAÇÃO
Nenhuma, exceto para dar tempo às risadas e olhar em torno quando os
jogadores abrem os olhos.

NOTAS
1. Caso o tempo permitir, volte para um dos itens da instrução - cami­
nhar para trás, caminhar em camera lenta ou o que for - e repita De
olhos fechadosI três ou quatro vezes.
2. Se o tempo for limitado, esse exercício pode ser feito sem o time de
jogadores na platéia. No entanto, os jogadores na platéia terão provei­
to ao ver os outros experimentarem essa caminhada no espaço.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Exploração do Movimento Corporal
Jogo Tradicional
Caminhada no Espaço
Tocar - Ser Tocado
Jogo de Ouvir-escutar
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

2001 Perspectiva
CEGO BS2

PREPARAÇÃO
Coordenador: A área de jogo deve ser plana, sem objetos agudos ou
pontudos. Há necessidade de vendas.
Aquecimento: Caminhada Cega no Espaço (B51).
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Movimentar-se na área de jogo de olhos vendados como se pudesse ver.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e O Quê e
preparam a área de jogo com adereços, peças de cenário, mesas e cadei­
ras reais. O Quê (atividade) deve propor que sejam manipulados e passa­
dos muitos objetos, como um café ou chá social. Os jogadores estão com
os olhos vendados e atuam no Onde, Quem, O Quê como se pudessem
ver.

INSTRUÇÃO
Continue esse movimento! Encontre a cadeira pela qual procura! Aven-
ture-se! Pendure seu chapéu! Integre o tatear às cegas ao seu Quem!

AVALIAÇÃO
Os jogadores se movimentaram naturalmente? Tatear às cegas foi inte­
grado ao Onde, Quem, O Quê? Essa integração foi interessante? (Se um
jogador estiver procurando por uma cadeira, ele pode balançar o braço
como se estivesse em apuros como parte do Quem).

NOTAS
1. No início, a perda de visão provoca ansiedade em alguns jogadores,
que ficarão parados no mesmo lugar imobilizados. A instrução e a uti­
lização de um telefone como adereço ajudarão. Toque o telefone (vo­
calmente se necessário) chamando o jogador (pelo nome). Não há ne­
cessidade de conversar. O jogador irá compreender. Será muito diver­
tido quando o jogador mostrar dificuldade de encontrar o telefone e
colocá-lo de volta.
2. Contato através da manipulação de adereços reais é necessário para o
sucesso desse jogo.
3. Para evitar embaraços, deixe que sexos opostos fiquem em times se­
parados.
© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde, Quem, O Quê
Tocar - Ser Tocado
Jogo de Ouvir-Escutar
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial

© 2001 Perspecti’
AQUECIMENTO BÁSICO Cl

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Sentindo o Eu com o Eu (A19) e Visão Periférica (A53).
Grupo todo.

FOCO
Em estender a visão.

DESCRIÇÃO
Os jogadores permanecem sentados em silêncio nas carteiras, em não-
movimento, abertos para receber a instrução.

INSTRUÇÃO
Percebam vocês mesmos sentados em suas carteiras! Percebam o espa­
ço a sua volta! Agora deixem que o espaço perceba você! Permaneçam
sentado em não-movimento! Balancem sua cabeça! Deixem que o peso
da cabeça execute o movimento! Não o corpo! Deixe os ombros à vonta­
de! Deixem que suas cabeças se movimentem em círculo! Agora deixe
que sua cabeça role para a esquerda e movimente seus olhos tão longe
para a esquerda quanto possível! Enviem seu olhar ainda mais para a
esquerda! Agora para a direita! Façam com que seus olhos se movimen­
tem o mais longe possível para a direita! A cabeça para a frente sobre o
peito! Movimentem os olhos para baixo enrolando a cabeça sobre o p ei­
to! Agora deixem os olhos rolarem com a cabeça tão longe para trás
quanto possível! Enviem o olhar ainda mais para trás! (Repita cada uma
das direções duas ou três vezes.)

AVALIAÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. Sentindo o Eu como o Eu ( A l 9) também é um aquecimento básico
que pode ser usado a qualquer momento para diminuir a fadiga.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Aquecimento Silencioso
Revigoramento
Jogo de Olhar-Ver
Jogo Sensorial

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CAMINHADA NO ESPAÇO #1 C2

PREPARAÇÃO
Leia Comentário sobre Caminhada no Espaço (Manual, p. 41). Talvez
você queira deixar esses exercícios (A6, A7, A8) até que se sinta mais
confortável e em contato com essa abordagem do espaço.
Aquecimento: Sentindo o Eu com o Eu (A2).
Grupo todo.*1

FOCO
Sentir o espaço com o corpo todo.

DESCRIÇÃO
Os jogadores caminham e investigam fisicamente o espaço como se fos­
se uma substância desconhecida.

INSTRUÇÃO
(Dê um espaço de tempo entre cada frase de instrução para que os joga­
dores possam passar pela experiência.) Caminhe pela sala e sinta o es­
paço à sua volta! Investigue-o como uma substância desconhecida e
não lhe dê um nome! Sinta o espaço com as costas! Com o pescoço!
Sinta o espaço com o corpo e deixe que suas mãos formem um todo com
o seu corpo! Sinta o espaço dentro da boca! Na parte exterior de seu
corpo! Sinta a forma de seu corpo quando se move pelo espaço! Agora
deixe que o espaço sinta você! O seu rosto! Os seus braços! O seu corpo
todo! Mantenha os olhos abertos! Espere! Não force! Você atravessa o
espaço e deixa que o espaço o atravesse!

AVALIAÇÃO
Alguém teve a sensação de sentir o espaço ou de deixar que o espaço o
sentisse? (Não insista nas avaliações das caminhadas no espaço).

NOTAS
1. Como em todas as caminhadas no espaço, o coordenador caminha
com o grupo enquanto dá as instruções. Utilize as características físi­
cas de seus jogadores (boca cerrada, ombros curvados etc.) como guia
para dar as instruções para as caminhadas no espaço. Por exemplo, se
um dos jogadores tem uma expressão rígida no olhar, você pode dizer
Coloque o espaço onde estão seus olhos! Quando especificar a área de
tensão de um dos jogadores, não deixe que ele o perceba. O que aju­
dar um deles, ajuda todos.
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2. Uma introdução simples para a substância do espaço é perguntar
para os jogadores o que existe entre você e eles. Os jogadores irão
responder: Ar, Atmosfera, Espaço. Qualquer que seja a forma como os
jogadores a denominam, peça para que considerem aquilo que está
entre, ao redor, acima e abaixo deles como sendo substância do espa­
ço para o objetivo desse exercício.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Caminhada no Espaço
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

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CAMINHADA NO ESPAÇO #2 C3

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Caminhada no Espaço #1 (A6).
Grupo todo.

FOCO
Sustentar a si mesmo ou deixar que a substância do espaço o sustente,
de acordo com a instrução.

DESCRIÇÃO
Os jogadores caminham pela sala e sustentam a si mesmos ou permitem
que o espaço os sustente, de acordo com a instrução.

INSTRUÇÃO
Você atravessa o espaço e deixa que o espaço atravesse você! Enquanto
caminha, entre dentro de seu corpo e sinta as tensões! Sinta seus om ­
bros! Sinta a coluna de cima para baixo! Sinta o seu interior a partir do
interior! Observe! Anote! Você é seu único suporte! Você sustenta o seu
rosto! Seus dedos dos pés! Seu esqueleto todo! Se você não se susten­
tasse, você se despedaçaria em mil partes! Agora mude! Caminhe pelo
espaço e deixe que o espaço o sustente! O seu corpo entenderá! Perce­
ba o que seu corpo está sentindo! Coloque espaço onde estão seus olhos!
Deixe que o espaço sustente seu rosto! Seus ombros! Agora mude! A g o ­
ra é você quem se sustenta novamente! (Altere entre ser o suporte de si
mesmo e deixar que o espaço o sustente até que todos os jogadores
tenham experimentado a diferença.)

AVALIAÇÃO
Havia uma diferença entre sustentar a si mesmo e deixar que o espaço o
sustentasse?

NOTAS
1. Da mesma forma como em Caminhada no Espaço #l,o coordenador
caminha com o grupo enquanto dá as instruções. Dê um espaço de
tempo entre as instruções para que os jogadores experimentem a di­
ferença.
2. Deixar que o espaço sustente não significa perder o controle ou andar
aos trancos. O jogador deve permitir que o corpo encontre o seu ali­
nhamento correto. Permita que o seu corpo encontre o alinhamento
correto! é uma instrução útil nesse exercício.
2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Caminhada No Espaço
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

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CAMINHADA NO ESPAÇO #3: ESQUELETO C4

PREPARAÇÃO
Aquecimentos: Caminhada no Espaço #1 e #2 (A6 e A7).
Grupo todo.

FOCO
O movimento físico do esqueleto no espaço.

DESCRIÇÃO
Os jogadores caminham pelo espaço, focalizando o movimento do es­
queleto nos ossos e nas articulações.

INSTRUÇÃO
Você passa pelo espaço e deixa que o espaço passe por você! Sinta o seu
esqueleto movimentando-se no espaço! Evite ver uma foto de seu es­
queleto! Sinta o movimento de cada articulação! Deixe que suas articu­
lações se movimentem livremente! Sinta o movimento de sua coluna!
De seus ossos pélvicos! De suas pernas! Deixe que sua cabeça repouse
sobre o seu próprio pedestal! Sinta o seu crânio! Agora ponha espaço
onde estão as suas bochechas! Em torno dos ossos do seu braço! Entre
cada disco de sua coluna! Ponha espaço onde está o seu estomago!
Perceba seu esqueleto se movimentando no espaço! Intensifique o m o­
vimento de suas articulações! O contorno exterior de seu corpo no espa­
ço! Sinta onde termina o espaço e começa o seu corpo! Você caminha
pelo espaço e deixa que o espaço o atravesse! Perceba seu esqueleto
atravessando o espaço! Fechem os olhos! Quando eu disser Abram os
olhos! vocês estarão em um novo lugar no espaço! Agora, abram os olhos!
Vejam o novo lugar em que estão! (Repita isso duas ou três vezes.) Seu
próximo passo é a um lugar desconhecido! Agora vocês estão entrando
em um lugar desconhecido\

AVALIAÇÃO
Você sentiu o seu próprio esqueleto movimentando-se no espaço?

NOTAS
1. Crianças mais novas que podem se assustar com a palavra esqueleto
devem ser conscientizadas do fato de que o esqueleto é a estrutura
básica do corpo. Esse exercício poderá ajudar.

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2. Quando o espaço corporal é ligado com o espaço externo nesse exercí­
cio, alguns jogadores podem ficar ansiosos. Se aparecer ansiedade
nesse momento, traga os jogadores de volta para o seu próprio corpo
rapidamente.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Percepção Corporal
Exploração do Ambiente
Caminhada no Espaço
Tocar - Ser Tocado
Aquecimento Silencioso
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

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JOGO DA PALAVRA # I : CHARADAS C5

PREPARAÇÃO
Introdutório: Jogo do Onde (B9).
Jogadores na platéia.

FOCO
Ocultar a palavra dentro de uma série de eventos (cenas).

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em times de quatro a seis jogadores. Cada time
secretamente seleciona uma palavra como “catarata”, "comumente” etc.
e a divide em sílabas. Cada time entra em acordo sobre Onde, Quem e O
Quê e um evento (cena) é desempanhado de cada sílaba. Os jogadores
na platéia procuram adivinhar a palavra apenas depois que todos os
eventos (cenas) tiverem sido apresentados. Em momento algum a pala­
vra ou sílaba pode ser mencionada verbalmente.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
Qual era a palavra? Qual era a primeira sílaba? A segunda? Jogadores, a
palavra ou sílaba foi em algum momento verbalizada?

NOTAS
1. Os jogadores não devem se preocupar com a pronúncia da palavra,
mas sim com o sentido do som das sílabas: “catarata" pode vir a ser
"cata’’+ "rata"ou “ca”+ "tara’’+ “ta”.
2. Esse jogo desperta nos jogadores possibilidades de uma grande varie­
dade de escolhas para o Onde, Quem, O Quê. Quando o acordo de
grupo é alcançado, os eventos (cenas) podem acontecer às portas do
céu ou embaixo da terra.
3. Chapéus, capas etc. reunidos em um baú na sala de aula podem enri­
quecer muito esse jogo.
4. Esse jogo consome muito tempo, já que cada time atua em um, dois
ou três eventos (cenas). É recomendável pedir que um ou dois times
façam o jogo durante uma semana e os outros nas semanas subse-
qüentes.
5. Para mais informações, consulte o Manual.

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AREAS DE EXPERIENCIA
Jogo Tradicional
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Escrever
Jogo para Leitura
Teatro: Vinhetas

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EXPLORAR E INTENSIFICAR C6

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Caminhada no Espaço #1, #2 e #3 (C2, C3 e C4).
Jogadores na platéia.

FOCO
Estar aberto para explorar, intensificar e expandir o jogo de cena.

DESCRIÇÃO
Times de dois ou mais jogadores estabelecem um Onde, Quem e O Quê
e realizam o evento (cena) alertas à instrução que está sendo dada.

INSTRUÇÃO
Explore essa idéia! Intensifique esse sentimento! Expanda esse gesto!
Explore esse som! Esse objeto! Esse pensamento! Intensifique-o!

AVALIAÇÃO
Jogadores, aconteceu alguma coisa quando vocês receberam a instru­
ção para explorar e intensificar? Jogadores, a instrução veio a partir do
que estava acontecendo ou foi imposta?

NOTAS
1. Explorar e intensificar! pode ser usado como instrução durante todo o
período de ensaios. Essa instrução propicia apoio, aumenta o nível de
energia e vence a tendência de interpretar ou inventar, o que leva a
cena para o brejo.
2. O instrutor deve estar inteiramente atento observando e ouvindo os
sons, os movimentos, as idéias, as pausas etc. que normalmente pas­
sariam despercebidas. O gesto mais simples é passível de ser explora­
do, alertando a todos para as possibilidades de vida de palco cheia de
inspiração.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Olhar-Ver
Jogo de Ouvir-Escutar
Tocar - Ser Tocado
Aprimorando a Percepção
Teatro: Onde (Atividade)
Jogo Sensorial

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O QUE ESTÁ ALÉM: ONDE

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar (comunicar) Onde o jogador esteve e para Onde o jogador vai.

DESCRIÇÃO
Um jogador deve atravessar a área de jogo, fazendo uma entrada e uma
saída. Não deve haver outra ação senão aquela que emerge ao comuni­
car Onde o jogador esteve e Onde ele irá. Por exemplo: o jogador entra,
bocejando e espreguiçando-se, lentamente desabotoa e tira o que pare­
ce ser um pijama e sai por outra porta.

INSTRUÇÃO
Explore e intensifique! Comunique de onde veio! Pare no centro do pal­
co! Comunique para onde vai!

AVALIAÇÃO
De que espaço o jogador veio? Para onde o jogador foi? O jogador mos­
trou ou contou? É possível mostrar o que está além sem atividade de
cena?

NOTAS
1. O que está além deve ser acrescentado às plantas baixas nos jogos a
serem feitos daqui para a frente.
2. O exemplo dado acima dá uma idéia do que esperar nesse momento
do trabalho. Experimente fazer esse exercício em outro momento para
ver como o que está além pode ser mostrado com mais sutileza ao
deixar acontecer.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)

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O QUE ESTÁ ALÉM: ATIVIDADE C8

PREPARAÇÃO
Introdutório: O Que Está Além: Onde (C7).
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar a atividade em um lugar do qual se saiu ou para o qual se vai
entrar.

DESCRIÇÃO
Um por vez, os jogadores entram, atravessando a área de jogo, e saem.
Sem usar a fala ou atividade desnecessária, o jogador comunica a ativi­
dade desnecessária, o jogador comunica a atividade que aconteceu an­
tes de sua entrada ou que irá ocorrer depois de sua saída.

INSTRUÇÕES
M ostrei Não Conte! Deixe que seu corpo manifeste o que acabou de
acontecer! Intensifique! Deixe que seu corpo manifeste a atividade que
vai acontecer!

AVALIAÇÃO
O que tinha acabado de acontecer? O jogador mostrou ou contou? O que
vai acontecer depois?

NOTAS
1. Mantenha a avaliação sobre o foco apenas! Estamos interessados ape­
nas naquilo que acabou de acontecer ou vai acontecer em seguida.

2. Se esse exercício for dado para iniciantes, os jogadores devem esco­


lher uma atividade simples (por ex: varrendo a calçada).

3. Ao ser repetido O Que Está Além pode ser baseado em relacionamen­


tos como uma briga com o namorado, um funeral.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: O Quê(Atividade)
Comunicação Não-Verbal

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ILUMINANDO C9

PREPARAÇÃO
Grupo todo ou jogadores na platéia.

FOCO
Não verbalizar o assunto da conversação.

DESCRIÇÃO
Grupo todo. Dois jogadores entram em acordo sobre um tópico secreto
de conversação. Iniciam discutindo o tópico na presença de outros joga­
dores. Não devem fazer afirmações falsas, embora procurem ocultar o
assunto dos outros jogadores. Os outros jogadores não devem fazer per­
guntas ou adivinhar o tópico em voz alta mas sim participar da conver­
sação quando acreditam conhecer o assunto. O primeiro jogador pode
desafiar aqueles que entraram no jogo que, se estiverem corretos, po­
dem permanecer no jogo. Caso esteja incorreto, o jogador deve voltar,
estando fora em uma terça parte (como no jogo teatral Fantasma (A78)).
Os jogadores podem eventualmente participar da conversação por al­
gum tempo sem despertar suspeita ou serem desafiados. O jogo é reali­
zado até que todos os jogadores estejam dentro ou fora.

INSTRUÇÃO
Compartilhe sua voz! Não faça perguntas! Não faça adivinhações!

AVALIAÇÃO
Os jogadores fizeram afirmações falsas? Qual era o asssunto?

NOTAS
1. Esse jogo tradicional pode ser utilizado como aquecimento para aque­
les exercícios que buscam trazer os jogadores para participar de diá­
logos: Debate em Contraponto #1, #2 e #3 (CIO, C ll e C12) e Conver­
sação em Três Vias (A91).

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo Tradicional
Aquecimento Silencioso
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras

© 2001 Perspectiva
Comunicação: Falando-Diálogo
Comunicação: Escrever
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

2001 Perspectiva
DEBATE EM CONTRAPONTO #1 CIO

PREPARAÇÃO
Coordenador: O mesmo time joga Debate em Contraponto #1, #2 e #3
(CIO, C ll e C12) em uma mesma sessão.
Aquecimento: Iluminando (C9).
Jogadores na platéia.

FOCO
Perseguir argumentos, usando um assunto específico como trampolim.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores escolhem um assunto de conversação como viagem, moda,
guerra e paz, hábitos, saúde etc. Será bom colocar uma mesa entre os
jogadores como suporte. Ao sinal do coordenador, ambos os jogadores
começam a falar diretamente um com o outro, desenvolvendo argumen­
tos a partir do assunto, sem mencioná-lo (e sem usar o pronome "ele" em
lugar do assunto). Cada jogador deve procurar seriamente argumentos
que nascem do assunto, permitindo que cada novo argumento se torne
um degrau para o próximo. Os jogadores não devem envolver-se ou distrair-
se com os argumentos do parceiro. Pode-se atribuir pontos para hesita­
ções, desvios, pronomes como “eu", “você" ou “ele” em substituição ao
assunto, nomear o assunto, repetição das idéias do parceiro ou respostas
ao parceiro. Tempo: um minuto. Àquele que tem menor número de
pontos vence. O mesmo time trabalha com C l l e C12 na mesma sessão.

INSTRUÇÃO
Falem diretamente um com o outro! (Poderá ser necessário repetir essa
instrução muitas vezes) Não use "eu"! Não use "você”! Continuem a fa­
lar! Compartilhem sua voz! Vejam um ao outro! Não nomeie o assunto!
Continuem! Trabalhem juntos!

AVALIAÇÃO
(A partir dos pontos) Os jogadores permitiram que o assunto fosse um
trampolim para novas idéias? Jogadores, vocês concordam? Os jogado­
res ficaram com medo de deixar acontecer?

NOTAS
1. Esse exercício exige uma carga extraordinária de energia física. Os
jogadores devem falar um para o outro e não um com o outro. Dê
instruções com freqüência para que isso aconteça. Esse exercício não
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é um jogo isolado. A troca de energia física entre os jogadores é es­
sencial.
2. Evitando rótulos** : evitar nomear o assunto, ou perguntas, ou prono­
mes como “eu" e “você" torna possível o trampolim para novos argu­
mentos e insights. Caso contrário os jogadores ficarão presos ao as­
sunto, trocando simplesmente informações e opiniões.
3. Você notará que pouca atenção será dada ao resultado da contagem
de pontos na medida em que o processo de jogo gera sua própria
excitação. A contagem de pontos é usada no início como recurso para
evitar que os jogadores se desviem do FOCO.
4. Para mais informações, consulte o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo com Estímulos Múltiplos
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Tempo Presente/Aqui, Agora!

* Veja Rótulos, Manual, p. 66.

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DEBATE EM CONTRAPONTO #2 CI I

PREPARAÇÃO
Introdutório: Debate em Contraponto #1 (CIO).
O mesmo time joga CIO, C l l e C12 na mesma sessão.
Jogadores na platéia.

FOCO
Desenvolver argumentos a partir de um assunto e fazer ao mesmo tem­
po com que o parceiro utilize os argumentos desenvolvidos pelo primeiro.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores, depois de terem jogado Debate em Contraponto #1, de­
senvolvem individualmente os argumentos que emergiram do assunto
original, falando simultaneamente. Cada jogador procura fazer com que
o outro assuma os argumentos que está desenvolvendo. Atribua pontos
a cada vez que um jogador assume os argumentos do outro.

INSTRUÇÃO
Falem diretamente um com o outro! Vejam um ao outro! Fiquem total­
mente envolvidos um com o outro! Evite o pronome “eu"! Compartilhe
sua voz!

AVALIAÇÃO
Quantas vezes um dos jogadores assumiu argumentos do outro? Quantas
vezes o outro jogador assumiu argumentos do primeiro?

NOTAS
1. Os jogadores não devem inventar truques para fazer com que o outro
assuma seus argumentos, fazendo perguntas por exemplo. Eles de­
vem permitir que os argumentos que emergem vençam por eles
mesmos.
2. O mesmo time deve trabalhar imediatamente com Debate em Contra­
ponto #3.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Transformação
Jogo com Estímulos Múltiplos
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Tempo Presente/Aqui, Agora!
© 2001 Perspectiva

PREPARAÇAO
Introdutórios: Debate em Contraponto #1 e #2 (CIO e C ll).
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Desenvolver argumentos a partir de um assunto e ao mesmo tempo de­
senvolver os argumentos do parceiro.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores, ambos falando simultaneamente, expandem seus argu­
mentos da mesma forma como nos exercícios de Contraponto anterio­
res. No entanto, no Debate em Contraponto #3, os jogadores também
ouvem, desenvolvem e constroem a partir dos argumentos apresenta­
dos pelo parceiro. Os jogadores exploram e intensificam tanto seus ar­
gumentos emergentes como aqueles argumentos absorvidos a partir do
discurso do parceiro.

INSTRUÇÃO
Penetre no ponto de vista de seu parceiro! Expanda seu argumento!
Vocês estão juntos! Falem um com o outro! Compartilhem sua voz! Ex­
plorem e intensifiquem seus argumentos!

AVALIAÇÃO
(Sobre o diálogo) Os argumentos dos jogadores foram transformados?
Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Um salto intuitivo entre os jogadores pode acontecer quando eles pe­
netram os argumentos um do outro e assumem o que é necessário
para transcender os seus próprios argumentos.
2. Caso os jogadores não solucionem esse problema, volte para ele de­
pois de jogar Transformação de Objetos (A35) no qual a transformação
é mais compreensível porque acontece no plano físico.
3. Quando os exercícios de Debate em Contraponto têm bom resultado,os
jogadores fisicalizam sua fala. O argumento toma conta do jogador da
cabeça aos pés. O jogador se torna presente, por assim dizer.
4. Quando adequadamete executado, o Debate em Contraponto pode
conduzir à beleza e economia de linguagem verbal.

2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Transformação
Jogo com Estímulos Múltiplos
Jogo do Ouvir-Escutar
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

© 2001 Perspectiva
DIALOGO CANTADO

PREPARAÇÃO
Introdutório: Vogais e Consoantes (B46).
Jogadores na platéia.

FOCO
Cantar todo diálogo.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e O Quê.
Todo diálogo deve ser cantado.

INSTRUÇÃO
Cantem suas palavras! Intensiüque-asI Cantem com o corpo todo!

AVALIAÇÃO
Os jogadores exploraram todas as áreas às quais o diálogo cantado pode-
ria conduzir? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Não há necessidade de vozes afinadas para esse jogo, já que se trata
de um jogo de extensão do som.
2. Jogadores que recitam as palavras dramaticamente (recitativo) de­
vem ser continuamente instruídos para o salto melódico que é latente
em todo diálogo.
3. Não imponha uma estrutura melódica aos jogadores. Caso apareça
uma melodia, ela deve surgir espontaneamente.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Fluência Verbal e Qualidades Tonais
Comunicação: Ressonância na Fala
Extensão do Som
Comunicação: Agilidade Verbal

© 2001 Perspectiva
VOGAIS E CONSOANTES CI^

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Estabelecer contato com as vogais e consoantes de uma palavra en­
quanto está sendo dita.

DESCRIÇÃO
Seis ou oito jogadores ficam em círculo ou em duas fileiras. Cada jogador
deve iniciar uma conversa silenciosa com o jogador do lado oposto (oito
jogadores significam quatro conversas simultâneas). Os jogadores de­
vem focalizar as vogais ou as consoantes, conforme a instrução, conti­
das nas palavras que falam, sem colocar ênfase ou mudar o jeito de falar.
Mantendo a voz baixa, os jogadores devem afastar-se uns dos outros o
quanto o espaço permitir, e depois aproximar-se conforme a instrução.

INSTRUÇÃO
Parte I: Vogais! Entre em contato, sinta, togue as vogais! Deixe que as vo
gais toquem você! Consoantes! Fale normalmente! Veja, sinta, FOCO nas
consoantes!

Parte II: Afaste-se de seu parceiro! Vogais! Consoantes! Fale mais baixo que
antes! Afastem-se o mais que puderem! Abram o círculo!

Parte III: Aproximem-se! Falem mais baixo ainda! Vogais! Consoantes! Fe­
chem os olhos! Continuem falando! Vogais! Consoantes! Falem o mais baixi­
nho que puderem! Voltem para o pequeno círculo! Vogais! Consoantes!

AVALIAÇÃO
Você teve a sensação de fazer contato físico com a palavra falada? A
comunicação foi mantida o tempo todo? O significado surgiu no espaço
através das vogais e consoantes?

© 2001 Perspectiva
NOTAS
1. Espere até que os jogadores estejam fisiologicamente atentos aos seus
parceiros antes de orientá-los para se distanciarem uns dos outros.
2. Os jogadores podem abaixar suas vozes na medida em que se afas­
tam. As conversas podem acontecer na forma de murmúrio e a uma
distância de até dez metros.
3. A instrução Feche os olhos! abre os jogadores para o fato de que eles
não devem fazer leitura labial. O corpo todo, dos pés à cabeça, deve
estar envolvido com a palavra falada.
4. Esse jogo pode ser feito com um roteiro ou como leitura oral.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Falando-Diálogo
Vogais e Consoantes como Partes de Palavras
Padrões de Discurso
Jogo de Ourvir-Escutar
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Agilidade Verbal
Jogo para Leitura
Jogo Sensorial

2001 Perspectiva
AQUECIMENTO: SUSSURRO DE CENA CI5

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Breve discussão sobre a diferença entre um sussurro nor­
mal e um sussurro de cena. Veja Nota 1, abaixo.
Grupo todo.

FOCO
Relaxar os músculos da garganta e colocar toda energia corporal no sus­
surro de cena audível.

DESCRIÇÃO
O grupo todo permanece sentado com os pés no chão. Os jogadores
devem falar alto, procurando abrir suas gargantas o mais possível.
Na medida em que os músculos da garganta relaxam, os jogadores
devem acrescentar sons vocais à fala. Quando instruídos, os jogado­
res devem repetir palavras simples e números ou rimas usando o sus­
surro de palco. Por exemplo: Um, dois!, feijão com arroz! Três, quatro,
feijão no prato! Cinco, seis falar chinês!, sete oito, com er biscoito!**

INSTRUÇÃO
Relaxem os músculos da garganta! Procurem abrir a garganta! Acrescen­
tem sons! Dois! Quatro! Seis! Oito! Busquem o som a partir da ponta dos
pés!

AVALIAÇÃO
De onde nasceu a energia para o sussurro de cena?

NOTAS
1. Um sussurro de cena não é um sussurro, pois deve ser compartilhado
com a platéia e significa atuar através de um sussurro. Quando feito
adequadamente, a voz ressoa livre de sons guturais.
2. Esse jogo deve ser apresentado ao grupo antes de Sussurro de Cena
(C16).
3. Caso apareçam bloqueios, interrompa esse exercício por algum tempo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Aquecimento Vocal

* Os versos em inglês foram substituídos por rimas brasileiras. (N. da T.)

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Extensão do Som
Aquecimento Ativo
Comunicação: Agilidade Verbal

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SUSSURRO DE CENA C 16

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Aquecimento: Sussurro de Cena (C15).
Jogadores na platéia.

FOCO
Sussurro de cena; sussurrar com projeção de voz e garganta aberta.

DESCRIÇÃO
Times de dois ou mais jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e
O Quê no qual os jogadores precisam sussurrar um para o outro. Por
exemplo: ladrões no banheiro; amantes brigando em uma igreja. Antes
de pedir pela Cortina! os jogadores podem permanecer sentados por
alguns segundos na área de jogo.

INSTRUÇÃO
Abra sua garganta! Use o corpo todo! Sussurre desde a ponta dos pés!
Não é apenas um sussurro... é um sussurro de cena! Compartilhe seu sus­
surro de cena com a platéia! FOCO no sussurro de cena! Sussurro de cena!

AVALIAÇÃO
Os jogadores apenas falaram baixinho ou usaram o sussurro de cena?
Jogadores, vocês deixaram que o FOCO trabalhasse por vocês? Platéia,
vocês concordam?

NOTAS
1. Como esse exercício exige muita energia física para solucionar o pro­
blema, essa liberação provoca situações de cena divertidas ou vinhetas
teatrais instantâneas. Quando o FOCO é mantido no sussurro de cena,
esse exercício quase sempre produz experiência teatral.
2. Chamar Um minuto! pode intensificar o esforço do time.
3. Lembrete: quando os jogadores ficarem envolvidos cerebralmente com
diálogo ou humor que se desenvolve no evento (cena) devido à res­
posta da platéia, dê a instrução para os jogadores voltarem para o
FOCO - Sussurro de cena!.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação: Agilidade Verbal
Jogo Sensorial
Teatro: Vinhetas
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etc.) Volte para exercícios anteriores enfatizando relacionamentos, mo­
vimentos corporais e substância do espaço.
2. Se os jogadores não deixarem que o FOCO trabalhe por eles, irão
recair em improvisações irrelevantes, irão cutucar uns aos outros, em
vez de fazer contato verdadeiro e como resultado teremos a invenção
de atividade inútil. Utilize as instruções das Partes II, III e IV quando
os jogadores menos esperarem, para variar o contato.
3. Sugira que os jogadores façam contato não verbal com um membro
de sua família ou amigo, sem deixar que o outro saiba. Discuta as
várias respostas que os jogadores receberam.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Ligação
Tocar - Ser Tocado
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Teatro: Vinhetas

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PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Fazer contato físico direto a cada novo pensamento ou frase no diálogo.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores estabelecem Onde, Quem e O Quê. Cada jogador
deve fazer contato físico direto (tocar) com seu parceiro cada vez que uma
nova frase ou pensamento é introduzido. A cada mudança no diálogo deve
ser feito um contato físico direto. Os jogadores são responsáveis pelos seus
próprios diálogos e contatos. Comunicações não verbais (acenos, assobios,
dar de ombros etc.) podem ser aceitos. Se o contato não puder ser feito,
não deve haver diálogo. (Como uma surpresa para os jogadores, acrescente
regras mais desafiadores conforme instruções nas Partes E a IV.)

INSTRUÇÃO
Parte I: Contato! (Todas as vezes em que o jogador falar sem tocar.) Varie
o contato! Fique em silêncio se não puder estabelecer o contato! Utilize
toda a área de jogo! Jogue o jogo!

Parte E: Não faça contato duas vezes no mesmo lugar!

Parte III: Não utilize as mãos! Não faça contato com as mãos!

Parte IV: Não faça contato com os pés!

AVALIAÇÃO
Houve mais envolvimento entre os jogadores por causa do contato? Houve
variedade de contato? O contato surgiu do Quem ou ele foi mecânico?
Jogadores, vocês mantiveram o FOCO quando fizeram contato ou vocês
estavam preocupados apenas com a atividade de cena?

NOTAS
1. Os jogadores resistem ao contato devido ao medo de se tocarem uns aos
outros. Isto é verificado através da irritação em procurar variedade, de
cutucões, empurrões, contato através de adereços de cena, utilizando
apenas contato eventual e limitado (batendo nos ombros etc.) Volte
para exercícios anteriores enfatizando relacionamentos, movimentos
corporais e substância do espaço.
© 2001 Perspectiva
2. Se os jogadores não deixarem que o FOCO trabalhe por eles, irão recair
em improvisações irrelevantes, irão cutucar uns aos outros, em vez de
fazer contato verdadeiro e como resultado teremos a invenção de ativida­
de inútil. Utilize as instruções das Partes II, III e IV quando os jogadores
menos esperarem, para variar o contato.
3. Sugira que os jogadores façam contato não verbal com um membro de
sua família ou amigo, sem deixar que o outro saiba. Discuta as várias
respostas que os jogadores receberam.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Ligação
Tocar - Ser Tocado
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Diálogo
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Teatro: Vinhetas
PES E PERNAS # C 18

PREPARAÇÃO
Coordenador: Coloque um biombo ou uma cortina na área de jogo, de
forma que apenas os pés e pernas dos jogadores sejam visíveis para os
jogadores na platéia.
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar Ouem e O Ouê e/ou atitude apenas através dos pés.

DESCRIÇÃO
Um por vez, cada jogador deve mostrar, sem falar, seja um Ouem, um O
Quê ou atitude ( impaciência, pesar etc.) usando apenas os pés e pernas.

INSTRUÇÃO
M ostie Quem você é com os dedos do pé! Coloque toda energia em seus
pés! Não podemos ver seu rosto! Coloque toda emoção em seus pés!

AVALIAÇÃO
Qual atitude foi comunicada? O que o jogador estava fazendo? Os pés e
pernas mostraram ou contaram? A expressão poderia ter sido mais forte?
Mais variada?

NOTAS
1. Esse exercício, como outros que isolam partes do corpo, ajudam os joga­
dores a fisicalizar a instrução utilizada em muitos desses jogos teatrais
Sinta a raiva com os rins! Ouça o som com as pontas dos dedos! Sinta
o gosto da comida descendo até os dedos do pé!
2. A frase Veja com os dedos do pé!, por exemplo, ajuda os jogadores a
transcender conceitos cerebrais de percepção e reestabelecer a percep­
ção com o organismo como um todo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não Verbal
Teatro: Atuando com o Corpo Todo
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
PÉS E PERNAS #2 CI9

PREPARAÇÃO
Coordenador: Prepare um biombo ou cortina para esconder a parte de
cima do corpo dos jogadores.
Introdutório: Pés e Pernas #1 (C l8).
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar apenas através dos pés e pernas.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e O Quê. Não deve
haver diálogo. Relacionamentos, emoções, Onde etc. devem ser comu­
nicados apenas através dos pés. Exemplos: jovens amantes em uma banco
no parque; vendo um filme; recusando um vendedor na porta.

INSTRUÇÃO
Intensifique! Mostre através dos pés!

AVALIAÇÃO
Quem eram os jogadores? Onde estavam? Que idade tinham? A comu­
nicação foi clara? Havia variedade de movimentos?

NOTAS
1. O número de jogadores pode ser aumentado quando o problema tiver
sido solucionado em duplas.
2. Encoraje os jogadores a trabalhar descalços quando possível. Sabendo
que seus pés estão expostos, os jogadores irão trabalhar com mais
intencionalidade.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Atuando com o Corpo Todo
Movimento Físico e Expressão

2001 Perspectiva
e x e r c íc io s pa ra a s COSTAS # I C20

PREPARAÇÃO
Coordenador: Veja Nota 1 abaixo.
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar um sentimento e/ou atitude através das costas.

DESCRIÇÃO
Um jogador individual escolhe uma atividade que exige estar sentado
de costas para a platéia, como, por exemplo, tocar piano; fazer lição de
casa; escrever uma carta etc. O jogador deve comunicar o sentimento e/
ou atitude apenas com as costas (praticando sem vontade; envolvido até
os fios do cabelo; nostálgico etc).

INSTRUÇÃO
Mostre o sentimento com as costas! Não com o rosto\

AVALIAÇÃO
O jogador mostrou com as costas? Poderia ter havido mais variedade de
movimento? Eles comunicou Quem ele era? A idade?

NOTAS
1. Introdutório: Dois jogadores ficam de pé diante do grupo. Um olha de
frente, o outro volta as costas para a platéia. Peça para o grupo listar
as partes do corpo que podem ser usadas para comunicar. Peça para
os jogadores movimentarem as partes nomeadas. De frente: testa, so­
brancelhas, olhos, bochechas, nariz, boca, queixo, língua, dentes,
ombros, peito, estômago, mãos e pés, joelhos etc. De costas: cabeça
(partes imóveis), ombros, tronco (massa sólida), braços e mãos (movi­
mentos limitados), cintura, calcanhares, costas das pernas (compara-
velmente imóveis). Compare o número de partes móveis - comunica­
tivas do corpo quando estão de frente e de costas para a platéia.
2. Para mais informações, consulte o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Atuando com o Corpo Todo
Movimento Físico e Expressão

2001 Perspectiva
EXERCÍCIOS PARA AS COSTAS #2 C2 1

PREPARAÇÃO
Introdutório: Exercício para as Costas #1 (C20).
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar sentimento e/ou atitude através das costas.

DESCRIÇÃO
Times com qualquer número de jogadores entram em acordo sobre Onde,
Quem e O Quê. A cena deve ser feita de costas para a platéia, sem
diálogo. Exemplos: observando um jogo ou luta; uma sala de espera.

INSTRUÇÃO
Mostre com as costas! Use as costas como um todo! Perceba com as
costas!

AVALIAÇÃO
Onde, Quem e O Quê foram comunicados? Os jogadores trabalharam
com o FOCO? Poderia ter havido mais variedade de expressão?

NOTAS
1. Não espere muito de início. Apenas os jogadores naturalmente mais
habilidosos serão capazes de uma expressão completa. Com o tempo,
todos os jogadores aprenderão a comunicar com as costas.
2. Os jogadores podem ser conscientizados de que a regra Não mostre as
costas para a platéia! é empregada no teatro apenas como alerta con­
tra a perda de comunicação (compartilhar).
3. Esse exercício é útil para o teatro formal, particularmente no ensaio
de cenas de multidão.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Atuando com o Corpo Todo
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
MAOS C22

PREPARAÇÃO
Coordenador: Veja Nota 1 abaixo.
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar Onde, Quem e O Quê apenas através das mãos.

DESCRIÇÃO
Times de dois ou mais jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e
O Quê, os quais devem ser comunicados para a platéia apenas através
das mãos.

INSTRUÇÃO
Ria com os dedos! Esfregue as mãos, não os ombros! Ponha toda ener­
gia na ponta dos dedos! Deixe que o FOCO nas mãos o movimente!
Deixe que sua face fique em não-movimento!

AVALIAÇÃO
Qual era o Onde, Quem, O Quê dos jogadores? Eles mostraram com as
mãos? Jogadores, vocês planejaram a história ou ela cresceu a partir do
envolvimento com o Onde, Quem e O Quê? As mãos comunicaram sen­
timentos, idade, relacionamentos etc.?

NOTAS
1. Os jogadores podem ficar escondidos da vista da platéia, de forma
que apenas as mãos e os braços sejam visíveis. Um palco de bonecos
ou mesa com cortina são suficientes. Um projetor de luz contra uma
parede ou telão também podem ser usados, onde apareçam as contor­
nos das mãos dos jogadores.
2. Adereços reais podem ser usados, mas não são essenciais.
3. A tendência a planejar uma história é forte nesse jogo. Os jogadores pre­
cisam ser lembrados que devem deixar que o FOCO trabalhe por eles.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Atuando com o Corpo Todo
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
PARTES DO CORPO - CENA COMPLETA C23

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Exercício para as Costas #1 e #2 (C20 e C21), Mãos (C22) e
Pés e Pernas #1 e #2 (C18 e C19).
Jogadores na platéia.

FOCO
Partes do corpo (dadas pela instrução) dentro do Onde, Quem e O Quê.

DESCRIÇÃO
Times de três ou quatro jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem
e O Quê. Cada um por vez, antes de entrar em cena, cada time recebe
uma parte do corpo que deve ser FOCALIZADA. Os jogadores devem
permitir que o FOCO naquela parte do corpo os movimente através do
Onde, Quem e O Quê, sendo que estão totalmente visíveis para os joga­
dores na platéia.

INSTRUÇÃO
Mantenha o FOCO nas mãos/pés/costas (parte do corpo dada)! Mostre
com a parte do corpo (a parte dada como FOCO)!

AVALIAÇÃO
Os jogadores deixaram que o FOCO os movimentasse ou eles apenas
acrescentaram a parte do corpo ao Onde, Quem e O Quê? Jogadores,
vocês concordam? O FOCO nas partes do corpo trouxe mais espontanei­
dade para o trabalho dos jogadores? Jogadores, manter o FOCO deu
mais liberdade de resposta?

NOTAS
1. Observe que muitos maneirismos irão desaparecer depois de fazer
essa série de exercícios. Por exemplo, jogadores que antes faziam ca­
retas, em muitos casos, irão abandonar essa muleta como resultado
desses exercícios.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Atuando com o Corpo Todo
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
IRRITAÇÃO FÍSICA # I C24

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Integrar todas as tentativas para aliviar irritação através de uma ativida­
de de cena.

DESCRIÇÃO
Times de quatro ou mais jogadores. Os jogadores estão sentados em
uma plataforma esperando para fazer um discurso. Cada um por vez, os
jogadores devem se ocupar com uma irritação física que os atormenta e
que não pode ser facilmente solucionada, sob o escrutínio da platéia:
um colar enroscado; queimadura do sol; coceira entre as costelas. Falan­
do, o jogador mascara todas as tentativas para aliviar a irritação, inte­
grando o alívio através da atividade de cena.

INSTRUÇÃO
Integre sua irritação!

AVALIAÇÃO
Os jogadores integraram sua irritação física através da atividade?

NOTAS
1. Na medida em que o jogador focaliza sua energia na irritação física, seu
mecanismo de censura é adormecido e sua fala torna-se livre. Quando
o exercício tem bom resultado, a fala se torna fluente e coesa, surpreen­
dendo muitas vezes o falante e a platéia na medida em que se transfor­
ma a partir da informação desconectada em comunicação real.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
IRRITAÇÃO FÍSICA #2 C25

PREPARAÇÃO
Introdutório: Irritação Física #1 (C24).
Jogadores na platéia.

FOCO
Integrar a dissimulação de uma irritação física ou embaraço dentro de
um Onde, Quem e O Quê.

DESCRIÇÃO
Times de dois jogadores. Os jogadores entram em acordo sobre Onde,
Quem e O Quê de forma que uma pessoa fique sob forte escrutínio da
outra e seja obrigada a ocultar uma irritação física ou embaraço. Todas as
tentativas para remediar ou ocultar devem ser integradas no Onde, Quem
e O Quê. Por exemplo: A está sendo entrevistada para um emprego por B
e tem um hálito cheirando a alho. Ou A é uma estudante que tem um
compromisso, mas está com o vestido rasgado ou um furo na meia.

INSTRUÇÃO
Integre seu embaraço! Integre sua dissimulação! Mostre! Não conte!
Compartilhe com a platéia!

AVALIAÇÃO
Os jogadores permitiram que a irritação física fizesse parte do todo ou
eles a isolaram? Os jogadores mostraram que estavam ocultando seu
embaraço ou contaram? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Embora esse exercício possa produzir eventos (cenas) muito engraça­
das, sublinhe que ele não deve ser transformado em piada.
2. Caso os jogadores se tornarem muito óbvios ao esconder sua irritação
física ou embaraço, peça para FOCALIZAREM apenas a irritação físi­
ca até que ela movimente o jogador em lugar de ser manipulada pelo
jogador.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
HÁBITOS OU TIQUES NERVOSOS C26

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Hábito ou tique nervoso.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e O Quê.
Cada jogador deve adotar um hábito ou tique nervoso, como piscar;
contorcer-se ou crispar-se e mantê-lo através do Onde, Quem e O Quê.

INSTRUÇÃO
Deixe que o FOCO o movimente!

AVALIAÇÃO
Você acha que um hábito nervoso é causado por algo ou pertence à
pessoa desde o nascimento? Quantos de vocês já gaguejaram? O que
tornava difícil a pronúncia das palavras? (Na maioria das vezes a respos­
ta será Eu estava com medo!).

NOTAS
1. Sublinhe logo de início que o jogador não deve fazer piadas a partir
desses distúrbios.
2. Qualquer que seja a causa do distúrbio, o jogador deve tornar-se cons­
ciente do problema pessoal e físico através do jogo e deveria mostrar
mais compreensão no futuro.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Movimento Físico e Expressão

2001 Perspectiva
SUSTENTE! #1 C27

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter uma expressão facial e corporal dentro de uma seqüência de
Onde, Quem e O Quê.

DESCRIÇÃO
Quatro jogadores (é aconselhável fazer a divisão entre homens e mulhe­
res). Peça para os jogadores sentarem em cena. Peça para cada um deles
fazer uma breve declaração de atitude, como Ninguém m e ama!, Eu
nunca m e divirto!, Nunca encontrei uma pessoa de quem não gostas­
se!. Gostaria tanto de ter coisas bonitas!. Os jogadores devem trabalhar
para atingir a expressão facial e corporal completa de sua frase. Quando
isto for atingido e aparecer a expressão corporal da frase, dê a instrução
Sustente! Os jogadores recebem então instruções para uma seqüência
de Onde, Quem e O Quê (veja Nota 1, por exemplo). Os jogadores devem
manter a expressão física da atitude através de todas as mudanças.

INSTRUÇÃO
Deixe que a atitude transforme o seu queixo, olho, ombro, boca, mãos e
pés!

AVALIAÇÃO
As expressões básicas (atitudes) foram mantidas ainda que tenha havi­
do alterações em cada evento (cena)? Como essas atitudes afetaram os
relacionamentos? A maneira de falar?

NOTAS
1. Exemplo: Dê instruções para o mesmo time para que passem pela
escola maternal, escola primária, festa de formatura, um encontro de
namorados, festa no escritório, encontro para jogar cartas, lar de ve­
lhos - os eventos que identificam as várias fases da vida.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
SUSTENTE! #2 C28

PREPARAÇÃO
Introdutório: Sustente! #1 (C27)
Jogadores na platéia.

FOCO
Manter a expressão física ou qualidade corporal através de uma seqüên-
cia de Onde, Quem e O Quê.

DESCRIÇÃO
Umes de dois ou mais jogadores. Cada jogador assume uma postura
corporal como ombros corcundos, queixo beligerante, boca petulante,
testa caída, olhos fixos, andar de pata choca, andar firme e agressivo,
estômago flácido etc. Então, os jogadores estabelecem Onde, Quem e O
Quê e realizam a cena mantendo a postura física ou qualidade corporal
escolhida.

INSTRUÇÃO
Sustente! Sustente! Compartilhe com a platéia! Sustente!

AVALIAÇÃO
As características físicas influenciaram as atividades dos jogadores den­
tro do Onde, Quem e O Quê? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. O jogo Sustente! sugere aos jogadores que as emoções subjetivas e
sua expressão física estão íntimamente ligadas.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Movimento Físico e Expressão

© 2001 Perspectiva
MUSCULO TENSO C29

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Tensionar parte do corpo.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores estabelecem Onde, Quem e O Quê. Antes de
chamar pela Cortina! cada jogador deve tensionar alguma parte do cor­
po que deve ser mantida tensa no decorrer do jogo. Esta tensão não
deve ser mostrada deliberadamente para a platéia e pode ou não ser
óbvia. Se um jogador tem uma perna rígida, por exemplo, ele atua e se
relaciona com os parceiros como se essa tensão não existisse.

INSTRUÇÃO
Mantenha o FOCO constante! Sua tensão é pessoal! Não se relacione
com a área tensa!

AVALIAÇÃO
O FOCO no músculo tenso trouxe mais espontaneidade para o jogo?
Jogadores, seu FOCO no músculo tenso trouxe mais liberdade de res­
postas?

NOTAS
1. Esse exercício mantém os jogadores intensamente preocupados, fa­
zendo com que a sua ocupação com Onde, Quem e O Quê se torne
espontânea.
2. Resistência ao FOCO será muito evidente. Ao escolher como músculo
tenso um músculo já tenso (por exemplo: uma pessoa que tem o pes­
coço duro trabalha com pescoço duro) é uma prova de resistência.
Traga isso para a discussão através da avaliação somente quando to­
dos os times tiverem jogado.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Movimento Físico e Expressão

2001 Perspectiva
CONSTRUINDO UMA HISTORIA COM
SUBTONS DE EMOÇÁO____________ C30

PREPARAÇÃO
Coordenador: Prepara fichas com diferentes emoções ou atitudes.
Introdutório: Construindo uma História (A76).
Jogadores na platéia.

FOCO
Atenção cinestésica (física) às palavras na história, enquanto mantém
uma emoção ou atitude pessoal em não-movimento.

DESCRIÇÃO
Times de quatro a quinze jogadores. O jogo acontece como em Constru­
indo uma História (A76) sendo que os jogadores recebem fichas sobre as
quais estão escritas diferentes atitudes ou emoções (medo, engodo, ale­
gria, arrogância, petulância, suspeita etc.) A instrução deve apontar para
os jogadores randomicamente, dando continuidade à história, sem re­
petir a última palavra que foi dita. Segurando as fichas de forma que os
jogadores na platéia possam ver o que está escrito, cada jogador dá co­
lorido ou coloca o acento em sua parte da história com a emoção ou
atitude que está em sua ficha.

INSTRUÇÃO
(Interrompa a história caso haja necessidade de dar instruções)
Permaneça com as palavras! Mantenha a emoção em não-movimento
dentro de você! Sustente a atitude dentro de você enquanto acrescenta
a sua parte na história! Evite usar as palavras da emoção como descrição!

AVALIAÇÃO
Jogadores, você foram capazes de segurar atitudes ou emoções interior­
mente sem colocá-las nos personagens ou história como adjetivos e des­
crições? Jogadores na platéia, as emoções ou atitudes estavam na histó­
ria ou eram uma estrutura subjacente aos contadores de história?

NOTAS
1. Em alguns casos, pode ser interessante dar a um jogador tímido uma
ficha onde se lê "bravo". Uma pessoa tímida pode alcançar novo insight
com uma ficha onde se lê "tímido”.
2. Para mais informações, veja o Manual.

© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Narrando
Comunicação: Escrever
Jogo Sensorial

© 2001 Perspectiva
MODIFICANDO A EMOÇÃO C3I

PREPARAÇÃO
Introdutório: Fisicalizando um Objeto (A41).
Jogadores na platéia.

FOCO
Mostrar a emoção ou estados de ânimo por meio da utilização de objetos
no espaço.

DESCRIÇÃO
Um jogador realiza uma atividade com FOCO em mostrar um sentimen­
to definido, utilizando e manipulando objetos. Essa atividade deve, en­
tão, ser invertida. O jogador desfaz aquilo que fez mostrando o senti­
mento transformado por meio da mesma utilização e manipulação. Por
exemplo: uma garota se veste para sair para um baile. Ela mostra alegria
ou apreensão através da maneira como tira o vestido do armário. Depois
de saber que o baile foi cancelado, ela mostra desapontamento ou alívio,
guardando o vestido de volta no armário.

INSTRUÇÃO
Fisicalize este pensamento! Explore e intensifique este objeto!

AVALIAÇÃO
A atividade foi idêntica antes e depois do momento de mudança? O
sentimento foi comunicado por meio de transformações corporais? O
que a alegria (o prazer) provoca em nós fisicamente? O que o desaponta­
mento cria cinestesicamente?

NOTAS
1. No momento de mudança, o coordenador pode tocar o telefone e en­
viar outro jogador para fornecer a informação necessária.
2. Se a emoção em transformação é mostrada apenas por meio de manei-
rismos faciais, os jogadores estão interpretando e não compreende­
ram o significado da fisicalização.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Fisicalização da Emoção
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Objeto No Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal
© 2001 Perspectiva
ONDE COM ADEREÇOS DE CENA C32

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Exercício do Onde (B8)
Jogadores na platéia.

FOCO
Deixar que os objetos (adereços) criem o evento (cena).

DESCRIÇÃO
Divida o grupo em dois times de dois ou mais jogadores. Dê a todos os
times a mesma lista de objetos e mobílias. Cada time entra em acordo
sobre Onde, Quem e O Quê e faz uma planta baixa incorporando os
adereços de cena.

INSTRUÇÃO
Fique em contato com os objetosI Deixe que eles dêem vida ao evento
ou cena!

AVALIAÇÃO
Os jogadores fizeram um roteiro em torno dos objetos ou deixaram que
os objetos dessem vida ao evento ou cena? Havia diferença entre os
eventos ou cenas?

NOTAS
1. Não avalie antes de todos os times terem jogado.
2. Caso os jogadores imponham um evento ou cena, então o FOCO ainda
não foi totalmente compreendido.
3. A lista de adereços deve incluir portas que conduzem a outros apo­
sentos (até mesmo uma escada de emergência contra incêndio), mo­
bília suficiente para um ambiente e adereços variados.
4. Para grupos mais jovens, use adereços e cenário reais nesse jogo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Vinhetas

© 2001 Perspectiva
ECO C33

PREPARAÇÃO
Coordenador: Veja o diagrama na Nota 1 abaixo.
Jogadores na platéia.

FOCO
Tomar e diminuir um som, sem deixar que seja interrompido.

DESCRIÇÃO
Dois grandes times. Os jogadores de um time ficam de pé um atrás do
outro, formando uma coluna. As duas colunas estão de frente uma para
a outra como se estivessem jogando Cabo de Guerra (veja o diagrama
abaixo). O primeiro jogador na coluna 1 fala uma palavra ou frase. Inici­
ando com o primeiro jogador na coluna 2, a palavra ou frase é repetida
por cada jogador sucessivo na coluna 2, sem intervalo. Cada jogador
deve tomar a palavra ou frase e diminuir a intensidade do som, de forma
que ele finalmente desapareça no fim da linha. Então o primeiro jogador
na coluna 2 fala uma palavra ou frase para que a coluna 1 faça o eco e o
jogo continua indo e voltando entre as colunas como acima.

INSTRUÇÃO
Deixem que o som üua através de cada um de vocês! Deixe que o som
desapareça lentamente à medida que passa através de vocês! Cada li­
nha é um corpo - um som - o eco!

AVALIAÇÃO
Platéia, cada jogador sucessivo tomou a palavra sem fazer pausa? O som
fluiu como um eco?

NOTAS
1. Diagrama das colunas e posições para o jogo:

Coluna 1 Coluna 2
987654321 123456789

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Exploração do Som
Parte do Todo: Interdependência
Comunicação: Agilidade Verbal
Jogo Sensorial
© 2001 Perspectiva
EFEITOS SONOROS VOCAIS C34

PREPARAÇÃO
Coordenador: Veja Notas 1 e 2 abaixo onde são relacionados equipamen­
tos e adereços necessários para o jogo. Use um Aquecimento em grupo:
cada jogador faz um som vocal em um microfone ao vivo. Encoraje varie­
dade para atingir um leque amplo de efeitos sonoros.
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Tornar-se o ambiente (Onde) apenas através dos sons.

DESCRIÇÃO
Times de quatro a seis jogadores estabelecem o Onde e reúnem-se em
torno de um microfone. Utilizando o som como uma parte do todo, os
jogadores tornam-se o ambiente escolhido. Exemplos de Onde: uma es­
tação de trem, selva, porto etc.) Pelo fato de não haver ações em cena, os
jogadores podem estar fora da visão da platéia ou a platéia poderá fechar
os olhos. (Caso esteja sendo utilizado um gravador, os jogadores podem
permanecer à vista da platéia).

INSTRUÇÃO
(Normalmente não é necessário)
O som é seu parceiro de jogo! Dê ao som o seu lugar no espaço! Cada
som é parte do todo!

AVALIAÇÃO
Onde estavam os jogadores? O Onde estava no espaço ou na cabeça dos
jogadores? Jogadores, vocês concordam? (Pergunte individualmente) Você
era uma parte do todo?

NOTAS
1. O microfone deve ser erguido para o falante e protegido com um pano
contra o ruído.
2. Uma gravação do trabalho de cada grupo que possa ser tocada duran­
te a avaliação ajuda a todos. Quando os jogadores reconhecem sua
contribuição como parte do todo, tem-se como resultado uma grande
dose de entusiasmo.
3. Deixe que utilizem papel celofane para o crepitar do fogo, um canudi-
nho num copo d ’água para reproduzir o som de água corrente etc.
Estimule a variedade.
© 2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Interação
Teatro: Efeitos de Som
Teatro: Onde (Ambiente e/ou Cenário)
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação: Agilidade Verbal
Jogo Sensorial
Teatro: Vinhetas

© 2001 Perspectiva
EFEITOS SONOROS VOCAIS COM ONDE, QUEM, O QUÊ C35

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Siga o Seguidor #2 (A49).
Introdutório: Efeitos Sonoros Vocais (C34).
Jogadores na platéia.

FOCO
Seguir o seguidor com efeitos sonoros.

DESCRIÇÃO
Times de seis ou mais jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e
O Quê. Metade do time joga em cena; a outra metade se reune em torno
de um microfone ao vivo em uma posição de platéia e vocalmente pro­
duz todos os sons vocais necessários para o jogo. Os jogadores em cena
mantêm seu próprio diálogo. Os jogadores devem fazer com que os efei­
tos sonoros e a atividade em cena esteja conectada, seguindo o seguidor.

INSTRUÇÃO
Siga o seguidor! Não inicie! Siga o iniciador! Jogadores em cena, não
antecipem os sons! Jogadores no microfone, evitem antecipar o m ovi­
mento! Não iniciem! Sigam o seguidor com o som!

AVALIAÇÃO
Jogadores na platéia, os efeitos sonoros e a atividade em cena formaram
parte do todo? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Tome o tempo para atingir experiência em grupo, tanto na posição
dos jogadores em cena como no microfone.
2. Alguns recursos simples como um celofane para o crepitar do fogo ou um
copo de água com um canudo podem ser acrescentados a esse jogo. Mas
você verá que os jogadores são muito versáteis ao usar o equipamento da
voz humana para produzir uma grande variedade de efeitos sonoros.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Efeitos de Som
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Comunicação: Agilidade Verbal
Teatro: Vinhetas
Tempo Presente/Aqui, Agora!

© 2001 Perspectiva
FALA ESPELHADA #2 C36

PREPARAÇÃO
Coordenador: Leia o Comentário sobre Siga o Seguidor (Manual, p. 44).
Introdutórios: Espelho (A15), Siga o Seguidor #1 (A17) e Fala Espelhada
#1 (A52).
Jogadores na platéia.

FOCO
Espelhar/refletir as palavras do iniciador em voz alta.

DESCRIÇÃO
Times de dois jogadores. Os jogadores permanecem um de frente para o
outro e escolhem um tema para conversar. Um dos jogadores é o inicia­
dor e inicia a conversa. O outro jogador reflete e espelha em voz alta as
palavras do iniciador. Ambos os jogadores estarão falando as mesmas
palavras em voz alta exatamente no mesmo momento. Quando é dada a
instrução Troca! os jogadores mudam de posição. Aquele que refletia se
torna o iniciador do discurso e o que iniciava passa a ser o refletor. As
trocas devem ser feitas sem interrupção da fluência das palavras. Depois
de algum tempo, não será mais necessário que o coordenador dê a ins­
trução para as trocas. Os jogadores irão seguir o seguidor no discurso,
pensando e dizendo as mesmas palavras simultaneamente, sem esforço
consciente.

INSTRUÇÃO
Refletor, permaneça com a mesma palavra! Reflita aquilo que está ou­
vindo! Reflita a pergunta! Não responda! Compartilhe sua voz! Troca de
refletor! Mantenham a fluência entre os dois! Permaneçam com a mes­
ma palavra! Saiba quando você inicia o discurso! Saiba quando você
está refletindo! Troca! Troca! (Quando os jogadores estiverem falando a
uma só voz, sem intervalo de tempo.) Agora fique na sua! Não inicie!
Siga o Seguidor! Siga o Seguidor!

AVALIAÇÃO
Jogadores na platéia, os jogadores ficaram com a mesma palavra ao
mesmo tempo? Jogadores, vocês sabiam quando estavam iniciando a
fala e quando estavam refletindo? Vocês sabiam quando estavam se­
guindo o seguidor? Para todos os jogadores, qual é a diferença entre
repetir uma fala e refletir uma fala?

© 2001 Perspectiva
NOTAS
1. Os jogadores devem ser instruídos a evitar fazer perguntas. Se uma
pergunta for colocada, o refletor deve refletir a pergunta e não respon­
der a pergunta.
2. A diferença entre repetir as palavras do outro e refletir as palavras do
outro deve ficar clara organicamente para que o siga o seguidor possa
acontecer. Os jogadores estabelecem ligação entre si a partir da mes­
ma palavra e tornam-se uma única mente, abertos um para o outro.
Na medida em que a conversação flue entre os jogadores, aparente­
mente sem esforço, aparece o diálogo verdadeiro!
3. Da mesma forma como em Fala Espelhada #1, temas curriculares po­
dem ser apresentados e explorados através desse jogo, restringindo o
assunto da conversação entre os jogadores em função da área desejada.
4. Caso o tempo seja limitado, peça para que o grupo seja dividido em
times de três jogadores, um dos quais é o instrutor. Todos os times
jogam o jogo ao mesmo tempo em diferentes áreas da sala.
5. Para mais informações, veja o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo de Olhar-Ver
Comunicação: Falando-Diálogo
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial
Jogo para Leitura
Tempo Presente/Aqui, Agora!

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PREPARAÇAO
Introdutórios: Blablação: Ensinar (B10) e Jogo do Onde (B9)
Jogadores na platéia.

FOCO
Comunicar com os outros jogadores.

DESCRIÇÃO
Times de dois a quatro jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem,
O Quê. Cada time deve preparar uma planta baixa da mesma forma
como no Jogo do Onde (B9). O jogo transcorre como Blablação: Ensinar
(B10). Depois da atuação de cada time, os jogadores repetem a cena em
Português.

INSTRUÇÃO
(Durante a Blablação): Comunique-se com os outros jogadores! Não es­
pere que eles interpretem o que está dizendo! O que está dizendo a eles?

AVALIAÇÃO
O significado do diálogo em Português era próximo ou o mesmo que a
Blablação? O que era necessário ou desnecessário dizer?

NOTAS
1. A repetição da cena em Português é realizada simplesmente para
determinar a exatidão da comunicação que foi feita em Blablação.
Durante a versão em Português, interrompa a ação frequentemente
para perguntar aos jogadores e para a platéia. Ele ou ela comunica­
ram isso em Blablação?
Uma vez que a questão da verbalização necessária ou desnecessária
tenha sido esclarecida, a versão em Português não precisa ser neces­
sariamente completada.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação: Sem Palavras
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Série de Blablação
Comunicação Não-Verbal

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SIGA O SEGUIDOR #1 C38

PREPARAÇÃO
Coordenador: Leia Comentário sobre o Espelho (Manual, p. 43).
Aquecimento: Espelho ( A l 5) e Quem é o Espelho? (A16)
Jogadores na platéia.

FOCO
Seguir o seguidor.

DESCRIÇÃO
Times de dois. Um jogador é o espelho, o outro o gerador dos movimen­
tos. O diretor inicia o jogo de espelho normal e então diz Mudança! para
que os jogadores invertam as posições. Essa ordem é dada a intervalos.
Quando os jogadores estiverem iniciando e refletindo com movimentos
corporais amplos, o diretor dá a instrução Os dois espelham! Os dois
iniciam!. Os jogadores então espelham um ao outro sem iniciar. Isso é
capcioso - os jogadores não devem iniciar, mas devem seguir o inicia-
dor. Ambos são ao mesmo tempo o iniciador e o espelho (ou seguidor).
Os jogadores espelham a si mesmos, sendo espelhados.

INSTRUÇÃO
Espelhe! Saiba quando inicia! Mudança! Espelhe só o que você vê, não
o que pensa que vê! Mudança! (O instrutor pode entrar na área de jogo
para checar as iniciativas dos jogadores.) Saiba quando inicia! Faça m o­
vimentos corporais amplos! A m p lie! Siga o seguidor! Espelhe ape­
nas o que vê! Não o que pensa estar vendo! Espelhe! Mantenham o
espelho entre vocês! Não inicie! Siga o iniciador! Siga o seguidor!

AVALIAÇÃO
(Durante o jogo, a um jogador que se move):
Você iniciou este movimento? Ou você espelhou o que viu? Platéia, vocês
concordam com o jogador?

NOTAS
1. Peça para os jogadores espelharem e iniciarem apenas quando estive­
rem fazendo movimentos corporais amplos.
2. Esse exercício pode confundir de início, mas permaneça jogando.
Quando o jogador espelha o outro, haverá naturalmente variações cor­
porais, devido a diferentes estruturas corporais. Assim os jogadores
espelham a si mesmos sendo espelhados.
2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Olhar-Ver
Parte do Todo: Ligação
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

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DUBLAGEM C39

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Fala Espelhada #2 (C36), Blablação: Onde (C37) e Siga o
Seguidor #1 (C38).
Jogadores na platéia.

FOCO
Seguir o seguidor como se a voz de um jogador e o corpo de outro se
tornassem um único jogador.

DESCRIÇÃO
Dois ou três jogadores (Subtime A) escolhem jogadores do mesmo sexo
para serem suas vozes (Subtime B). Este grupo inteiro (Subtime A e
Subtime B) estabelece Onde, Quem e O Quê. Os jogadores que fazem a
voz se reúnem em torno de um microfone com uma visão clara da área
de jogo onde os jogadores que fazem o corpo realizam Onde, Quem e O
Quê. Os jogadores que fazem a voz refletem a atividade de cena por
meio do diálogo. Os jogadores que fazem o corpo movem os lábios como
se estivessem falando, mas devem usar Blablação silenciosa, sem balbu­
ciar as palavras exatas. Os dois subtimes seguem o seguidor com a voz
e a ação. Peça para os jogadores trocarem de posição - quem faz a voz
passa a fazer o corpo, e quem faz o corpo passa a fazer a voz. Continue
com o mesmo Onde, Quem e O Quê, ou escolha um novo.

INSTRUÇÃO
Sigam um ao outro! Evite antecipar o que vai ser falado! Reflita apenas
aquilo que você ouve! Movimente a sua boca com Blablação silenciosa!
Não inicie! Siga o seguidor! Tornem-se uma só voz! Um só corpo!

AVALIAÇÃO
A voz e o corpo eram uma coisa só? Platéia, vocês concordam?

NOTAS
1. No início, os vários jogadores só se tornarão um único corpo e voz
apenas por alguns momentos. Porém, quando a ligação for estabeleci­
da, ocorrerá uma explosão de força entre os jogadores. Isto unirá to­
dos os jogadores numa relação verdadeira. Dê dez minutos de tempo
de jogo antes de trocar os times.
2. Se não ocorrer a ligação entre os jogadores e a voz seguir apenas os
movimentos do corpo ou vice-versa, jogue várias vezes o jogo Espelho
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e os jogos com Espaço até que os jogadores experimentem o que acon­
tece quando não iniciam, mas seguem o iniciador que por sua vez
também está seguindo.
3. A instrução nasce daquilo que está emergindo. O instrutor não orde­
na, mas atua como um parceiro de jogo, explorando e intensificando o
que vê emergir.
4. Quando a voz se torna única com as ações dos jogadores em cena, eles
se sentem como se estivessem realmente pronunciando as palavras.
Os jogadores em cena não devem ser usados como bonecos pelos
dubladores. Deve ser dado tempo para que a atividade de cena possa
emergir.
5. Quando a dublagem funciona, dois jogadores experimentam uma união
verdadeira e é como se fossem uma única pessoa.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Parte do Todo: Ligação
Jogo de Ouvir-Escutar
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Comunicação: Agilidade Verbal
Jogo Sensorial
Teatro: Vinhetas
Tempo Presente/Aqui, Agora!

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VERBALIZAÇAO DO ONDE - PARTE I C40

PREPARAÇÃO
Introdutório: Relatando um Incidente Acrescentando Colorido (A58).
Jogadores na platéia.

FOCO
Permanecer no Onde, verbalizando cada envolvimento, cada observa­
ção, cada relação dentro dele.

DESCRIÇÃO
Times de dois jogadores estabelecem Onde, Quem e O Quê e sentam-se
na área de jogo. Sem abandonar seus lugares, os jogadores realizam a
cena verbalmente, descrevendo suas ações dentro do Onde e a sua rela­
ção com os outros jogadores. Os jogadores narram para si mesmos, não
para os outros jogadores. Quando o diálogo for necessário, ele deve ser
dito diretamente para o outro jogador, interrompendo a narração. Toda
verbalização é no tempo presente.
Por exemplo:
Jogador 1: Amarro meu avental vermelho e branco em minha cintura e
pego o livro de receitas com capa de tecido que está sobre a mesa.
Sento-me à mesa e abro o livro, procurando uma receita...
Jogador 2: Abro a porta de tela e corro para a cozinha. Puxa, deixei a
porta bater novamente! Oi, mamãe, o que tem para jantar? (e assim por
diante).

INSTRUÇÃO
Mantenha o presente! Verbalize os objetos que mostram o Onde! Des­
creva os outros jogadores para nós! Não emita opiniões! Veja a si mesmo
em ação! Não dê informações! Mantenha os objetos no espaço! Use o
diálogo quando ele aparecer! Verbalize como suas mãos sentem a cadei­
ra! Não emita opiniões! Isso é uma opinião! Isto é um preconceito! Uma
suposição!

AVALIAÇÃO
Os jogadores permaneceram no Onde ou o Onde permaneceu na cabeça
deles (dando informações sobre o personagem, julgamentos, opiniões,
preconceitos)? Jogadores, vocês concordam? Havia mais coisas que po­
deríam ser verbalizadas? Partes do Onde? Partes da ação?

© 2001 Perspectiva
NOTAS
1. Esse exercício pode ajudar a quebrar resistências e preconceitos dos
jogadores.
2. Se os jogadores continuarem a transformar esse exercício em um jogo
de ruminação e resposta emocional à ação e objetos, volte para um
jogo com objeto no espaço (A9, A10, A37) e Relatar um Incidente
Acrescentando Colorido (A58).
3. Não passe para a próxima ficha (Parte II) até que os jogadores tenham
compreendido o FOCO da Parte I e este tenha trabalhado por eles.
4. A observação é geralmente impregnada de atitudes pessoais (passa­
do) - ver alguma coisa por meio dos faça/não faça, dos preconceitos,
suposições etc. o oposto de ver simplesmente o que aí está. Apenas
ver, aqui e agora! permite ao jogador, seja escrevendo ou falando,
abrir portas dentro de si mesmo, que até então estavam cerradas.
Permita que o invisível se torne visível. Deixe acontecer!
5. Para mais informações, consulte o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Comunicação: Familiaridade e Flexibilidade com Palavras
Comunicação: Falando-Narrando

© 2001 Perspectiva
VERBALIZAÇÃO DO ONDE - PARTE II C4I

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Verbalizando o Onde - Parte I (C40).
Jogadores na platéia.

FOCO
Reter a realidade física da Verbalização do Onde - Parte I.

DESCRIÇÃO
O mesmo time, depois de ter jogado Verbalizando o Onde - Parte I sen­
tado, agora se levanta e atua no mesmo evento (cena). Os jogadores não
verbalizam mais suas ações como na Parte I, falando apenas quando o
diálogo é necessário.

INSTRUÇÃO
Mantenha o sentido físico do Onde - cheiros, cores, texturas ... comuni­
que-o! Não conte!

AVALIAÇÃO
Jogadores, a Verbalização do Onde - Parte I ajudou a dar realidade à
situação em cena na Parte U? A atuação no evento ou cena se tornou
mais fácil por causa da verbalização? Jogadores na platéia, havia mais
profundidade na atuação do evento ou cena? Havia mais vida? Mais
envolvimento e relação? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Se o FOCO em permanecer no Onde verbalizando a cena (Parte I) tiver
funcionado para os jogadores, o Onde agora deveria aparecer percep­
tível para todos os observadores (o invisível se torna visível).
2. Não é necessário que cada detalhe coberto pela narração faça parte
da cena.
3. Se a parte narrativa desse exercício girar em torno daquilo que os
jogadores estão pensando, em lugar dos detalhes da realidade física
em torno dos jogadores, a Parte II se tornará uma piada.
4. Observe a completa ausência de dramaturgia nessas cenas, na medi­
da em que surgir a improvisação verdadeira.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal
© 2001 Perspectiva
CAMINHADA CEGA NO ESPAÇO C42

PREPARAÇÃO
Aquecimentos: Caminhada no Espaço #2, #2 e #3 (A6, A7 e A8).
Grupo todo.

FOCO
Movimentar-se no espaço.

DESCRIÇÃO
Os jogadores são divididos em dois times. Um time por vez caminha
atravessando o espaço da sala, sendo que cada jogador deve ocupar seu
próprio espaço e respeitar o espaço do parceiro. Os jogadores seguem a
instrução. Quando um time tiver passado pela experiência, troque as
posições.

INSTRUÇÃO
Você atravessa o espaço e deixa que o espaço atravesse você! Há espaço
suficiente para todos! Ocupe o espaço que precisa! Você ocupa seu pró­
prio espaço e perm ite que outros ocupem o seu! (pausa) Caminhe ao
encontro e em torno de seus parceiros! (pausa) Todos caminham para
trás! A o encontro! Afastando-se! Em torno dos parceiros! Deixe que suas
mãos façam parte do corpo! Sinta a caminhada com o corpo todo!
Ocupe seu próprio espaço e deixe que seus parceiros ocupem o seu!
(pausa) Caminhe para a frente em cameeeeeraaaa muiiiiiito leeeeentaaaa!
A o en con tro! Afastando-se! O cuuuupeeee seuuu eeespaaaçoooo!
Deixeeeee que os ooouuuutrooos oooocuuupeeem o seu! (pausa) A cele­
re! A o encontro! Afastando-se! Mais rápido! Ocupe seu espaço! Deixe
que os outros ocupem o seu! Tão rápido quanto puder! (pausa) Velocida­
de normal! Forme uma teia em torno dos parceiros! Ocupe seu próprio
espaço! Respeite o espaço dos parceiros! (pausa,) Fechem os olhos!
Ocupe seu espaço! Permita que os parceiros ocupem seu espaço! Conti­
nue em movimento! Não há necessidade de tatear com as mãosfO corpo
sabe! Espiar tira a graça! Continue em movimento! A o encontro, afas­
tando-se, formando uma teia em torno dos parceiros! (pausa) Mantenha
os olhos fechados e congele! Com os olhos fechados, perceba seu corpo
em relação ao corpo dos parceiros! Procure perceber onde está! Quem
está próximo de você! Não se movimente! Quando achar que sabe onde
está, abra os olhos!

© 2001 Perspectiva
AVALIAÇÃO
Nenhuma, exceto para dar tempo às risadas e olhar em torno quando os
jogadores abrem os olhos.

NOTAS
1. Caso o tempo o permitir, volte para um dos itens da instrução - cami­
nhar para trás, caminhar em câmera lenta ou o que for - e repita De
olhos fechadosl três ou quatro vezes.
2. Se o tempo for limitado, esse exercício pode ser feito sem o time de
jogadores na platéia. No entanto, os jogadores na platéia terão provei­
to ao ver os outros experimentarem essa caminhada no espaço.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Exploração do Movimento Corporal
Jogo Tradicional
Caminhada no Espaço
Tocar - Ser Tocado
Jogo de Ouvir-Escutar
Jogo Sensorial
Movimento Físico e Expressão
Tempo Presente/Aqui, Agora!

2001 Perspectiva
CEGO AVANÇADO C43

PREPARAÇÃO
Coordenador: Prepare a área de jogo de forma que fique segura, plana,
sem objetos pontudos ou perigosos.
Aquecimento: Caminhada Cega no Espaço (C42).
Introdutório: Cego (B52).
Jogadores na platéia.

FOCO
Movimentar-se de olhos vendados como se pudesse ver.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores por time. O time prepara um Onde simples ape­
nas com cadeiras e entra em acordo sobre Quem e O Quê. Os jogadores
estão de olhos vendados e fazem a cena com Onde, Quem, O Quê sem
adereços reais. Uma planta baixa com palavras em lugar de símbolos pode
ser feita e ficar às vistas da platéia, com a regra adicional de que os joga­
dores devem estabelecei contato com todos os objetos na planta baixa.

INSTRUÇÃO
Siga esse movimento! Veja os objetos no espaço! Entre em contato com
todos os objetos na planta baixa! Explore e intensifique! Compartilhe
com a platéia!

AVALIAÇÃO
Os jogadores entraram em contato com todos os objetos no Onde? Os
objetos estavam no espaço? Ou na cabeça? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. O jogo teatral Cego Avançado não deve ser realizado antes que os
jogadores tenham tido experiência com os objetos no espaço e perce­
bam a ligação no espaço com os parceiros.*•

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Resposta Plena
• Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Tocar - Ser Tocado
Jogo de Ouvir-escutar
Objeto no Espaço: Tornando Visível o Invisível
Comunicação Não-Verbal
Jogo Sensorial
© 2001 Perspectiva
DEIXANDO UM OBJETO EM CENA C44

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
Um objeto deixado em cena.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores avançados entram em acordo sobre Onde, Quem,
O Que. Um evento (cena) é realizado, no qual um objeto, som, clima ou
pensamento são deixados em cena quando ela termina. Não há jogado­
res em cena quando a cena termina. Alguns exemplos: 1. Refugiados de
guerra fogem de um edifício durante um bombardeio. Depois que os
jogadores saíram de cena, ouve-se o choro de uma criança; 2. Uma famí­
lia, com medo de contrair uma epidemia, nunca sai de casa. Retirando-
se para deitar, à noite, permanece em cena uma janela aberta na qual
esvoaça uma cortina ... 3. Um grupo que está discutindo um livro exalta-
se, argumentando e sai, deixando o livro em cena.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

AVALIAÇÃO
Os jogadores deixaram que o FOCO os conduzisse através do Onde, Quem
e O Quê? Ou eles estavam fazendo dramaturgia? Jogadores, vocês con­
cordam?

NOTAS
1. É necessário um palco equipado para esse exercício, já que os efeitos
de luz, som e mesmo adereços reais intensificam a resposta teatral.
2. Esse exercício é válido para compreender o desenvolvimento de cena.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Vinhetas

© 2001 Perspectiva
ENVIANDO ALGUÉM A CENA C45

PREPARAÇÃO
Introdutório: Jogo do Onde (B9).
Jogadores na platéia.

FOCO
Ajudar os jogadores a desenvolver e/ou terminar uma cena (evento).

DESCRIÇÃO
Dois jogadores estabelecem Onde, Quem e O Quê e pedem Cortina! Os
outros jogadores entram durante o jogo se a sua presença ajudar a de­
senvolver o evento (cena) ou levá-la a um final.

INSTRUÇÃO
Explore essa ação! Intensifique esse sentimento! A ceite o novo jogador!
Entre apenas se for necessário! Entre para desenvolver a cena! Explore
e intensifique!

AVALIAÇÃO
Os jogadores que entraram no evento ou cena a desenvolveram? Os jo­
gadores entraram quando era necessário? Outros jogadores, vocês con­
cordam? Platéia, vocês concordam?

NOTAS
1. Esse exercício é semelhante ao Jogo do Onde, embora mais avançado,
já que os jogadores devem entrar apenas quando necessário para de­
senvolver ou terminar um evento (cena) quando ela está enfraque­
cida.
2. A experiência com esse exercício é útil quando os jogadores realizam
improvisações para uma platéia formal. Em oficinas, o coordenador
pode dar o limite de tempo Um minuto! para que os jogadores finali­
zem o jogo. Durante apresentações, enviar alguém à cena serve ao
mesmo objetivo, sem que isso precise ser apontado para a platéia.
3. Variante: Instrução ou um novo jogador chama Congelar! sendo que
os jogadores em cena congelam e um novo jogador entra com um
novo Quem.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Vinhetas

© 2001 Perspectiva
DAR E TOMAR C46

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Dar e Tomar: Aquecim ento (B5).
Jogadores na platéia.

FOCO
Ouvir/escutar com o parceiro para saber quando dar e tomar.

DESCRIÇÃO
(Duas mesas, com duas cadeiras cada uma, são muito úteis para este
exercício). Divida o grupo em times de quatro. Cada time de quatro sub-
divide-se em times de dois. Cada subtime (cada um sentado em uma
mesa) mantém uma conversa separadamente. Durante a conversa cada
subtime deve ouvir o outro de modo a saber quando dar e quando tomar.

Parte I: O professor anuncia Mesa 1 e Mesa 2 até que o jogo se torne claro
para ambos os subtimes. Os dois subtimes devem iniciar suas conversas
ao mesmo tempo. Quando a Mesa 1 for anunciada, o subtime 1 fica difuso.
Ficar difuso não é congelar. Os jogadores que estiverem na mesa fora de
foco sustentam a ação, o relacionamento e a conversa silenciosamente
em não-movimento, mas permanecem preparados para continuar ativa­
mente quando chegar o momento de tormarem o foco novamente. Dê a
instrução Um!, Dois! etc. em ritmos variados até que os dois subtimes
compreendam. Depois vá para a Parte II.

INSTRUÇÃO
Mesa 1! Mesa 2 difusa! Mantenham o relacionamento enquanto ficam
difusos! Não congelem! Sinta relaxamento no não-movimento! Mesa 2!
Mesa 1 fica difusa!

Parte II: Quando o ato de passar o FOCO para o outro time estiver com­
preendido, pede-se aos jogadores para continuarem suas conversas,
dando e tomando o FOCO sem serem instruídos.

INSTRUÇÃO
Dê! Jogue o jogo! Joguem como uma unidade!

Parte III: Continuando como acima, os dois subtimes tentam tomar o


FOCO do outro. O subtime que mantiver a atenção da platéia terá toma­
do o FOCO. Ambos os times colocam toda a energia em tomar o FOCO
através de som, atividade etc.
© 2001 Perspectiva
INSTRUÇÃO
Tomar! Tomar! (até que o FOCO seja tomado) (A platéia saberá quando o
FOCO foi tomado).

Parte IV: Ambos os times dão e tomam o FOCO do outro, sem qualquer
instrução específica.

INSTRUÇÃO
Por sua conta agora! Dar e tomar! Perceba quando tomar! Jogue o jogo!

AVALIAÇÃO
Subtime 1, vocês tiveram problemas para saber quando seus parceiros
queriam dar? Platéia, vocês poderiam dizer quando um dos membros do
subtime não queria dar e o outro queria? Jogadores, vocês tomaram o
foco na Parte IV antes que o outro time tivesse dado? Outro time, vocês
concordam? Platéia, vocês concordam?

NOTAS
1. Se desejar, peça para os jogadores entrarem em acordo sobre um Onde,
Quem e O Quê (dois amigos decidindo sobre uma festa em um res­
taurante, por exemplo).
2. Os jogadores nos sub times devem aprender a dar e tomar como se
fossem um só grupo. Isto desenvolve habilidades de enviar e receber
num nível não-verbal.
3. Use Dar e Tomar como instrução em outros jogos, quando os jogado­
res estiverem se movimentando e falando todos ao mesmo tempo,
sem ouvir uns aos outros.
4. Veja Duas Cenas em Improvisação para o Teatro, pp. 144-147, no
qual está a descrição original do exercício.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Comunicação: Ressonância na Fala
Teatro: Clareando o Quadro de Cena; Marcação Autodirecionada
Jogo de Ouvir-Escutar
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação: Agilidade Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

© 2001 Perspectiva
CONVERGIR E REDIVIDIR C47

PREPARAÇÃO
Aquecimento: Dar e Tomar (C46).
Jogadores na platéia.

FOCO
Dar e tomar o FOCO de um evento (cena).

DESCRIÇÃO
Times de quatro, seis ou oito combinam o Onde, Quem e O Quê. Então,
dividem-se em subtimes de dois, os quais entrarão num nível de relacio­
namento imediato. Por exemplo: Onde = uma festa; Quem = convida­
dos; O Que = comendo, bebendo etc. Durante o jogo, os subtimes dão e
tomam o FOCO como no jogo Dar e Tomar (C46). De tempos em tempos
o coordenador dá a instrução Convergir! e todos os jogadores aproxi-
mam-se e se encontram em uma ação comum, por exemplo, pegar co­
mida de uma mesa. Quando o coordenador der a instrução Redividir! os
subtimes devem se dividir e os jogadores continuam com novos parcei­
ros, usando novamente a técnica de dar e tomar. O coordenador deve
dar as instruções Convergir! e Redividir! até que os jogadores terminem
com os relacionamentos de seus subtimes originais.

INSTRUÇÃO
Dar e tomar! Quando um time toma o outro dá! Convergir! Todos os
times convergem! Redividir! Novos subtimes! Dar e tomar! Convergir!

AVALIAÇÃO
Quando o subtime A estava em FOCO, B e C usaram meios interessan­
tes para ficarem difusos? Os jogadores interagiram ao convergir e redividir
com os outros acontecimentos de cena? Os jogadores deram e tomaram
de maneira a enriquecer o acontecimento da cena?

NOTAS
1. Quando for dada a instrução Convergir!, deve haver uma alteração do
grupo como um todo. É então que a nova subdivisão ocorre.
2. Para acelerar a compreensão, é recomendado que todos os times pas­
sem pelo exemplo dado acima. Todos os jogadores simplesmente con­
vergem para a mesa de refrigerantes que está no Onde e se redividem
pelo ambiente. Faça todos os times usarem o mesmo Onde.

2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação Não-Verbal
Comunicação: Ressonância na Fala
Teatro: Clareando o Quadro de Cena; Marcação Autodirecionada
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação: Agilidade Verbal
Jogo Sensorial
Tempo Presente/Aqui, Agora!

2001 Perspectiva
TROCANDO DE LUGARES C48

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Dar e Tomar (C46) e Convergir e Re-dividir (C47).
Jogadores na platéia.

FOCO
Ligação entre parceiros.

DESCRIÇÃO
Quatro a oito jogadores por time entram em acordo sobre Onde, Quem e
O Quê e se dividem em subtimes de dois. Os jogadores nos subtimes são
um ou dois. Quando o jogo tiver iniciado, o coordenador dá a instrução
Uml e o jogador de número um de cada subtime troca de posição em
cena. Imediatamente o jogador dois vai para a posição deixada vaga por
um. Quando Dois! é chamado, os jogadores de número dois trocam de
posição enquanto os jogadores de número um vão para a posição na
qual os jogadores de número dois estavam. A instrução deve ser conti­
nuada até que todos os jogadores estejam prontos para iniciar o movi­
mento (ao qual o parceiro deve responder). Toda ação é integrada ao
Onde, Quem e O Quê.

INSTRUÇÃO
Um, movimento! Dois, movimento! (Peça por mudanças até que todos
os jogadores estejam fluentes.) Agora você fica na sua! Siga o iniciador!

AVALIAÇÃO
Os movimentos estavam integrados ao evento ou cena? Os movimentos
eram interessantes ou óbvios?

NOTAS
1. Os personagens não necessitam conhecer-se entre si dentro da situa­
ção, como, por exemplo, em uma estação de trem, embora estejam
ligados no jogo.
2. Peça para os jogadores não selecionarem uma situação de movimento
pré-moldada, como, por exemplo, uma galeria de arte. Ajude os joga­
dores a manter o problema como um desafio.

2001 Perspectiva
ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Ouvir-Escutar
Comunicação Não-Verbal
Comunicação: Ressonância na Fala
Teatro: Clareando o Quadro de Cena; Marcação Autodirecionada
Espelho/Siga o Seguidor
Tempo Presente/Aqui, Agora!

2001 Perspectiva
O QUE ESTÁ ALÉM: EVENTO PRESENTE C4 9

PREPARAÇÃO
Introdutórios: O Que Está Além: Onde (G7) e O Que Está Além: Atividade (C8).
Jogadores na platéia.

FOCO
O que está acontecendo além.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e O Quê. Os joga­
dores realizam uma atividade em cena enquanto que algo que envolve a
ambos está acontecendo além da cena mas não é discutido abertamente.
Por exemplo: Onde - escritório; Quem - trabalhadores; O Quê - editan­
do o jornal da companhia; O Que Está Além - encontro de diretores, que
estão discutindo a redução de pessoal. O evento (cena) termina no mo­
mento em que o que está além da cena é revelado.

INSTRUÇÃO
Sustente a atividade! Mantenham o FOCO entre vocês! Mostrem! Não
contem!

AVALIAÇÃO
O que estava além? Onde os jogadores estavam?

NOTAS
1. Outro exemplo: Onde - dormitório; Quem - marido e mulher; O Quê -
tentando dormir. O que está além - filha está entretendo seu namora­
do na sala de estar. Nesse exemplo, virar, tossir, rearrumar os traves­
seiros, abrir e fechar janelas, acender e apagar luzes, levantar para
beber água etc. pode se transformar em uma comédia na medida em
que a mãe e o pai esperam que o rapaz saia de casa.
2. Se usado demasiado cedo com seus alunos, O Que Está Além: Evento
Presente será revelado tão rapidamente que o jogo não leva mais do
que alguns minutos. Quando realizado com jogadores avançados, no
entanto, que aprenderam a deixar que o FOCO trabalhe por eles, o
jogo pode continuar por um bom tempo, sendo que a platéia fica to­
talmente absorta.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: O Quê (Atividade)
© 2001 Perspectiva
O QUE ESTÁ ALÉM: EVENTO PASSADO OU FUTURO C50

PREPARAÇÃO
Introdutórios: O Que Está Além: Onde (C7), O Que Está Além: Atividade
(C8) e O Que Está Além: Evento Presente (C49).
Jogadores na platéia.*1

FOCO
O que aconteceu ou vai acontecer ao sair de cena.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores por time. Entram em acordo sobre Onde, Quem e O Quê.
Os jogadores mostram O Quê, totalmente envolvidos com a atividade
em cena. No entanto, os jogadores (Quem) fizeram algo (em conjunto)
antes de entrar na presente atividade de cena ou irão fazer algo em
seguida, ao sair de cena. Mantendo o FOCO naquilo que vai acontecer,
os jogadores passam pelo Onde, Quem e O Quê. O jogo termina quando
aquilo que está além é trazido para a cena. Por exemplo, um casamento,
um funeral, um nascimento.

INSTRUÇÕES
Permaneça envolvido com a atividade de cena! Explore-a! Intensiüque-a!
O que está além deve ser mantido entre vocês!

AVALIAÇÃO
Onde os jogadores estavam? Quem eram os jogadores? O que estava
para acontecer? Jogadores, vocês concordam? Vocês deixaram que o
FOCO se manifestasse através da atividade de cena?

NOTAS
1. Os jogos O Que Está Além? C49 e C50 não devem ser usados até que
o Onde e a relação com outro parceiro através da atividade de cena se
torne uma segunda natureza para os jogadores.
2. Se O Que está além? é trazido para a cena antes do início do jogo,
simplesmente interrompa o jogo e volte para ele em um momento
posterior.
3. Quando O que está além? estiver presente entre os jogadores, a co­
municação não-verbal será intensificada e haverá maior relação pes­
soal, que ficará evidente no trabalho de cena.
4. Os jogadores invariavelmente tem grande prazer com o jogo O Que
Está Além!
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5. Para maiores informações, consulte o Manual.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: O Quê (Atividade)

© 2001 Perspectiva
s a íd a s e e n t r a d a s C5

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Dar e Tomai (C46) e O Que Está Além? #2, #2. #3 e #4 (C7,
C8, C49 e C50).
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Fazer saídas e entradas para atingir envolvimento total com os parceiros
de jogo.

DESCRIÇÃO
Times de quatro, cinco ou seis jogadores estabelecem Onde, Quem e O
Quê. Cada jogador faz tantas saídas e entradas quanto for possível mas
cada saída ou entrada deve ser enquadrada de maneira que os jogadores
em cena estejam totalmente envolvidos com a entrada ou saída do jogador.
Se os jogadores entrarem ou saírem sem o total envolvimento dos parcei­
ros, os jogadores da platéia podem interromper e dizer Volte! Vá para fora!
Você não entrou!

INSTRUÇÃO
Mantenha o movimento de cena! Não planeje as saídas! Espere o momento
certo! Sustente a atividade! Jogue o jogo! Deixe que as saídas (entradas)
surjam do Onde, Quem e O Quê!

AVALIAÇÃO
Quais foram as saídas e entradas em que houve envolvimento verdadeiro
e quais tentaram apenas chamar a atenção? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Recursos como gritar, bater os pés, pular etc. podem chamar a atenção
para o jogador que está chegando, mas não para o envolvimento com o
Onde, Quem e O Quê necessário para a continuidade do jogo (processo).
No entanto, se os jogadores em cena dão atenção e estão envolvidos com
a saída ou entrada do jogador, nenhuma ação é barrada, não importa
quão fantástica ela seja. Por isso, se a saída ou entrada envolvem Onde,
Quem e O Quê, os jogadores podem entrar engatinhando, dançando,
sair voando ou entrar com um simples “oi!".
2. Saídas e Entradas deve deixar organicamente clara a diferença entre
chamar a atenção (um jogador isolado) e estar envolvido (parte do todo).

© 2001 Perspectiva
3. Tarefa para casa: peça para os jogadores prestarem atenção em como,
muitas vezes, as pessoas (incluindo eles mesmos) ficam mais satisfeitas
com a atenção do que com o envolvimento.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Movimento em Cena
Parte do Todo: Interação
Teatro: Vinhetas
TENSÃO SILENCIOSA C52

PREPARAÇÃO
Jogadores na platéia.

FOCO
No silêncio entre os jogadores.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores (de preferência, dois) estabelecem Onde, Quem e O
Que. A tensão entre os jogadores é tão forte que eles são incapazes de falar.
Não deve haver diálogo durante este evento (cena). Onde, Quem e O Que
devem ser comunicados através do silêncio. Alguns exemplos: 1. Casal de
idade avançada ouvindo um ladrão caminhando no andar térreo; 2. Uma
família de mineradores esperando por notícias após um desastre no inte­
rior da mina; 3. Dois namorados que acabam de romper relações.

INSTRUÇÃO
Foco no silêncio! Comunique através do silêncio! Não-movim ento no
diálogo interior! Olhem um para o outro! Vejam um ao outro\

AVALIAÇÃO
Nós sabíamos onde os jogadores estavam? Quem eram os jogadores? Os
jogadores utilizaram diálogo interior? Os jogadores comunicaram atra­
vés do silêncio? Sem palavras? Jogadores, vocês concordam?

NOTAS
1. Se o FOCO for compreendido, este problema será útil para os jogado­
res que se escondem, pois ele pede contato direto com os olhos.
2. Às vezes a instrução Dar e Tomar! é útil aqui.
3. O silêncio verdadeiro cria abertura entre os jogadores e fluência de
energia, fazendo com que os jogadores atinjam recursos mais
profundos.
4. Muitas vezes a tensão que surge entre os jogadores culmina em um
único grito, risada ou algum outro som. Não diga isso aos jogadores.
O jogador que diz Eu queria gritar, mas pensei que você não queria
que eu gritasse! não estava focalizando o problema, mas sim naquilo
que o professor queria.
5. Não deve haver diálogo interior (palavras silenciosas), nem fala. Toda
fala deve ser mantida em não-movimento. (Veja Comentário sobre Não-
Movimento - Câmera Lenta, Manual, p. 44).
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ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Quem (Personagem e/ou Relacionamento)
Teatro: Vinhetas

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TRANSFORMAÇÃO DE RELACIONAMENTO C53

PREPARAÇÃO
Coordenador: Leia Comentário sobre Transformação, Manual p. 71.
Introdutórios: Transformação de Objetos (A35), Siga o Seguidor #1 (A17)
e Substância do Espaço (A33).
Jogadores na platéia.*1

FOCO
Relação entre os jogadores através de uma série de relacionamentos que
se transformam.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores iniciam o jogo com um determinado relacionamento
(Quem). Por exemplo: médico examinando paciente. No decorrer do jogo
eles deixam que o Quem se transforme em novos relacionamentos, um
após o outro. Os jogadores não devem iniciar a mudança (inventá-la) e
sim deixar acontecer. No decurso dos relacionamentos que se transfor­
mam, os jogadores podem tornar-se animais, plantas, objetos, máquinas
e entrar em qualquer espaço e tempo.

INSTRUÇÃO
Não inicie a mudança! Siga o iniciador! Siga o Seguidor! Permaneça
com esse som! Com esse movimento! Esse olhar! Explore esse objeto
que está entre os dois! Utilize o corpo todo! Intensifique essa ação!

AVALIAÇÃO
Jogadores, vocês inventaram ou deixaram acontecer? Vocês mantive­
ram o FOCO na relação ou foram surpreendidos no evento ou cena, ou
relacionamento? Platéia, vocês concordam?

NOTAS
1. Quando os jogadores são surpreendidos em um evento (cena) e estão
desempenhando papéis, dê a instrução Sejam o espelho um do outro!
para ajudar a reestabelecer a relação entre os jogadores e a voltar para
o FOCO.
2. Os relacionamentos em transformação revelam um evento (cena) em
microcosmo antes de mudar. A tendência é permanecer com o novo
evento (cena), mas o momento em que ele emerge é também o mo­
mento de transformação. Por exemplo, se um médico examina um
paciente, o estetoscópio, que é o objeto entre os jogadores, pode se
© 2001 Perspectiva
transformar em uma cascavel ou um lençol, e os jogadores então pas­
sam a estar em um novo Onde, Quem e O Quê.
3. O diálogo deve ser mínimo pois Transformação de Relacionamento
exige muito movimento corporal para que a transformação emerja.
Poderão aparecer sons - grunhidos, gritos etc. O som nesse caso faz
parte da energia que aparece e continua sendo movimento corporal,
enquanto o diálogo (neste exercício) pode interromper o processo ao
lidar com idéias em lugar de energia física.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Jogo de Transformação
Teatro: Onde (Personagem e/ou Relacionamento)
Espelho/Siga o Seguidor
Comunicação Não-Verbal
Teatro: Vinhetas
Tempo Presente/Aqui, Agora!

© 2001 Perspectiva
A PLATÉIA DIRIGE

PREPARAÇÃO
Introdutórios: Todos os jogos teatrais, A l até C53.

FOCO
No jogo.

DESCRIÇÃO
Faça a contagem em times de dois ou mais jogadores, que entram em
acordo sobre Onde, Quem e O Quê. Cada time atua como grupo instru­
tor para o evento (cena) do outro time. Na medida em que um evento
(cena) está sendo feita, os jogadores-instrutores dão o FOCO, dependen­
do daquilo que os jogadores em cena estão necessitando, como Conta­
to!, Blablação! Câmera lenta! Movimento estendido! Explore e intensifi­
que! etc. Os jogadores em cena devem sustentar o FOCO até que apare­
ça um novo problema.

INSTRUÇÃO
Instrutores, ajudem os jogadores a jogar!

AVALIAÇÃO
Jogadores em cena, a instrução foi útil? Jogadores-instrutores, vocês
FOCALIZARAM o jogo e instruíram ajudando os jogadores a jogar? Ou
as instruções foram uma imposição ao jogo?

NOTAS
1. Dar instruções desenvolve habilidades de direção. Um grupo muito
numeroso de instrutores pode criar confusão. É possível escolher um
único instrutor que dá o novo FOCO depois de rápida consulta com
seus parceiros.
2. Desencoraje instruções que não emergem das necessidades do jogo.
Alguns jovens entusiastas às vezes sentem o poder de ditar ações,
deixando de fazer parte do todo.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Várias

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CAMINHADA COM ATITUDE

PREPARAÇÃO •
Grupo caminhando no espaço.

DESCRIÇÃO

PARTE I
Todos os jogadores formam uma linha. Um jogador caminha para a frente
com andar neutro, sem atitudes (cinco ou seis metros, de acordo com o
que o espaço disponível permitir) e volta. O resto do grupo faz então a
mesma caminhada e volta coletivamente, imitando a caminhada do
primeiro jogador, sem atitudes de julgamento. O jogo continua até que to­
dos os jogadores tenham caminhado individualmente e tenham sido imi­
tados pelos outros jogadores.

INSTRUÇÃO
Cabeças! Ombros! Não hesite! Exagere um pouco! (Ao caminhante soli­
tário). Faça a sua prórpia caminhada! Seja você mesmo!

PARTE II
Grupo todo. Metade do grupo é platéia. Pense no corpo físico de alguém
que conhece ao caminhar (parente, amigo ou inimigo). Exagere leve­
mente se necessário. Caminhe individualmente, ao caminhar.

INSTRUÇÃO
Pense em alguém que conhece! Assuma sua expressão! Seu ritmo!

NOTAS
Esse jogo pode produzir muito prazer e risadas. É útil para desenvolvi­
mento de personagens.

AVALIAÇÃO
Debate: Eu fiquei parecido com meu parente!

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Ver e Ser Visto
Observação

© 2001 Perspectiva
SUGESTÕES DA PLATÉIA

Sugestões da platéia tornaram-se a marca do teatro de improvisação em


todo o mundo. Foi criado e introduzido pela autora em 1939.

FOCO
Envolver a platéia como parceira, criando uma união (um só corpo) com
vistas ao desdobramento do imprevisto.

DESCRIÇÃO
Os jogadores introduzem um jogo com FOCO e regras, por exemplo:
Entradas e Saídas (C51), Sussurro de Cena (C16), Contato (C17) etc. A
platéia deve sugerir um Onde, Quem e O Quê; o qual é posto em ação
pelos jogadores.

NOTAS
1. Os jogadores devem jogar sem cair em uma história ou piada, pois
caso contrário muitas das sugestões da platéia irão falhar na medida
em que os jogadores lutam para ser engraçados. Tire da cabeça! Colo­
que no espaço!
2. Sugestões que armam ciladas são limitadoras. Evite-as.
3. A habilidade para fazer seleção rápida para o personagem (Quem) e
Onde são necessários para o sucesso do jogo. Todos os jogos teatrais
nesse Fichário devem ser usados continuamente durante as oficinas
de teatro para regenerar e revigorar os jogadores.

VARIANTES
1. É possível introduzir um estilo de interpretação ou período histórico,
como, por exemplo, Kabuki; Filme de Faroeste; Filme de Terror; Cine­
ma Trash etc.
2. Durante o jogo, o instrutor pode pedir Congele!, solicitando novas
sugestões da platéia. Os jogadores então continuam, integrando as
novas sugestões.
3. Onde, Quem, O Quê. Sem seleção de jogos teatrais. No caso do O
Que, peça uma atividade simples. Não deve haver personagens, con­
flitos ou enredos clichês.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Várias

© 2001 Perspectiva
CÂMERA

PREPARAÇÃO
Penetrando Objetos (A21) e Conversação Não-Relacionada.

FOCO
Colocar todo FOCO e energia no parceiro.

DESCRIÇÃO
Dois jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e O Que. O coorde­
nador fala o nome de um dos jogadores por vez, que deve colocar o
FOCO da cabeça aos pés no parceiro, como se ele fosse a câmera. Ação
e diálogo não devem ser interrompidos mas sim continuados durante as
mudanças da câmera, que devem ser instruídas pelo coordenador.

INSTRUÇÃO
Jogador A é a câmera! Jogador B é a câmera! Atenção com o corpo todo!
Veja com a parte de trás de sua cabeça! Veja com suas vísceras! Pernas!
Pescoço! Sem câmera! Agora ambos são câmera!

AVALIAÇÃO
Os jogadores deram atenção corporal completa? A ação de cena conti­
nuou ativamete? Eles viam seus parceiros de jogo ou olhavam fixamente?

NOTAS
1. Olhar fixamente pode ser detectado através do olhar superficial e rigi­
dez corporal: uma cortina diante dos olhos.
2. Ao explicar o problema, use a imagem de tornar-se câmera - ou sugi­
ra que o jogador é um grande olho ou lente (da cabeça aos pés) para
ajudar os jogadores a concentrar-se e FOCALIZAR sua energia no par­
ceiro.
3. Avise os jogadores que as mudanças entre Câmera! e Não Câmera!
serão dadas através da instrução.
4. Durante outros jogos teatrais, chamar Câmera! pode ajudar os jogado­
res a VER seus parceiros.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Olhar-Ver
Envolvimento Corporal

2001 Perspectiva
QUADRO DE CENA

PREPARAÇÃO
Nenhuma. Dois grandes times.

FOCO
Criação em grupo. Mostrar que uma parte de você é você inteiro.

DESCRIÇÃO
Os jogadores se movimentam para dentro e para fora de cena e em torno
uns dos outros. Quando for dada a instrução Quadro de Cena! os jogado­
res devem instantaneamente ficar parados. Se alguns deles não estive­
rem visíveis para a platéia, continue a dar a instrução Quadro de Cena!
Os jogadores devem ficar visíveis instantaneamente. Alguns se ajoelham,
outros levantam os braços, aparecem cotovelos. Muitas formações inte­
ressantes criadas ao acaso podem aparecer.

VARIANTES
1. QUADRO DE CENA EM MOVIMENTO. O grupo se movimenta conti­
nuamente, ficando visível todo o tempo.
2. DAR A MOLDURA PARA UM JOGADOR INDIVIDUAL. Os jogadores se
movimentam para dentro e para fora de cena e em torno uns dos ou­
tros. O instrutor chama o nome de um jogador individual. Todos os
jogadores seguem esse jogador, dando-lhe a moldura no quadro de cena.
Pare! Quadro de cena! Repita com outros jogadores.
3. Dois times, um é observador. Quando cada quadro de cena estiver
congelado, os jogadores na platéia ou os próprios jogadores em cena
escolhem um Onde, Quem e O Que a partir das sugestões feitas pelas
posições dos jogadores. Isso pode ser feito com um jogador individual
ou com um grupo.

INSTRUÇÃO
Quadro de cena! Continue! Quadro de cena! Continue!
Variante #1. Quadro de cena! Quadro de cena!
Variante #2. (Chame o nome de um jogador). Pare! Quadro de cena!
(Chame o nome de outro jogador) Pare! Quadro de cena!

AVALIAÇÃO
Platéia, como chegaram às suas sugestões? Jogadores, como a sua per­
cepção do quadro de cena se relacionou com aquilo que foi visto pela
platéia?
© 2001 Perspectiva
NOTAS
1. Esse jogo teatral é um aquecimento que pode ser usado como um
Jogo de Pegador. Utilize a instrução Quadro de Cena! em outros jogos
quando ver que o grupo de jogadores estão embolados.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Aquecimento Ativo
Movimento Físico e Expressão
LENTO/RÁPIDO/NORMAL

PREPARAÇÃO
Câmera Lenta - Pegar e Congelar (A56)

PARTE I

FOCO
Explorar Onde, Quem e O Quê em diferentes estruturas temporais.

DESCRIÇÃO
Dois ou mais jogadores entram em acordo sobre Onde, Quem e O Quê.
Os jogadores fazem a cena durante alguns minutos em velocidade normal.

INSTRUÇÃO
Use o OndeI Entrem em contato uns com os outros!

AVALIAÇÃO
(Nenhuma até aqui). Espere até que os jogadores tenham passado pelas
Partes □, III e IV.

PARTE II

FOCO
Repetir em câmera lenta.

DESCRIÇÃO
Os jogadores fazem a cena novamente (mesmo Onde, Quem e O Quê)
mas desta vez em câmera lenta.

INSTRUÇÃO
Câaaameeeeeeraaaaaaaaaa leeeeeeeentaaaaaa! O espaço está em câmera
lenta! Vejam uns aos outros em câmera leeentaaa!

PARTE III

FOCO
Repetir em tempo rápido.

DESCRIÇÃO
Os jogadores refazem a ação tão rápido quanto puderem.
© 2001 Perspectiva
INSTRUÇÃO
Rápido! Tão rápido quanto puder! Mais rápido! Continue!

PARTE IV

FOCO
Repetir em tempo normal.

DESCRIÇÃO
Os jogadores refazem a ação.

INSTRUÇÃO
Nenhuma.

NOTAS
1. O tempo de jogo deve ser curto. Dê o tempo suficiente apenas para
que os jogadores se relacionem uns com os outros e o Onde.
2. Como esse jogo permite grande ludicidade, não é necessário preocu-
par-se em repetir a ação e o diálogo exatamente a cada vez.
3. Os jogadores irão selecionar intuitivamente elementos que não são
essenciais ao jogo e prosseguir com ação e diálogo.
4. Esse é um exercício de seleção.
5. Observe os jogadores que estão interpretando a camera lenta em vez
de estarem em estado de câmera lenta. (Leia Comentário sobre Câmera
Lenta.)

AVALIAÇÃO
Havia uma diferença entre o primeiro e o último jogo? Havia maior pro­
fundidade e relacionamento definido entre os jogadores? Jogadores, vocês
concordam?

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Teatro: Onde (Cenário e/ou Ambiente)
Quem (Personagem e Relacionamento)
OCULTAR

PREPARAÇÃO

FOCO
Ocultar, de acordo com a instrução.

DESCRIÇÃO
O jogador sustenta aquilo que foi instruído a ocultar.

NOTAS
O jogador, ao ocultar o assunto, está ao mesmo tempo envolvido com
ele. Como isso pode acontecer?
1. Ocultar é como muitos outros jogos, um paradoxo: isto produz um
momento de desequilíbrio mágico, uma das porteiras para o intuiti­
vo. O invisível torna-se visível.
2. O que queremos fazer acontecer é a aceitação do invisível como uma
ligação entre os jogadores e a platéia; ligação (relação) como comuni­
cação real.
3. A mente do jogador é esvaziada (livre) de todas as manifestações de
atitudes ou interpretações. Esse esvaziamento permite a fluência de
energia - tornando-se parte daquilo que está realmente acontecendo.
4. Um jogador, ao ser instruído Oculte Lady Macbeth!, tornou-se um
homem muito perigoso, um homem passivo com uma espada na mão.
5. Veja Tocar e Ser TocadoA/er e Ser Visto (Séries de Caminhada no
Espaço).
6. Ocultar pode ser usado como uma instrução nas Caminhadas no Es­
paço.

ÁREAS DE EXPERIÊNCIA
Olhar-Ver

2001 Perspectiva
JOGOS TEATRAIS
manual de
instrução
JOGOS TEATRAIS
o fichário de
Viola Spolin
UFPE - CAv
Biblioteca Joaquim f

N.Cham.: 792 S762j 2008


Autor: Spolin, Violal906-1994
Título: Jogos teatrais : o frchário de Viola Spoli
i i l l l l i ****»•«»«■»-------

93967600
A c.294819
E x .2 CAC

Supervisã o e d ito ria l J. G uinsburg


w
R e vis ã o Juliana C ardoso e E v ia Yasumaru
P r o je to g rá fic o A driana G arcia
Assessoria técn ica S érgio K on
P ro d u ç ã o R icardo W . N e v e s e
Raquel Fernandes Abranches
IOGOS TEATRAIS
o fichário de
Viola Spolin

Tradução In g rid D orm ien Koudela

PERSPECTIVA
Copyright © 1975, 1989, by Viola Spolin

Dados Internacionais de C atalogação na Publicação (C IP )


(C âm ara Brasileira do L iv ro , SP, B rasil)

Spolin, V io la
Jogos Teatrais: o fich ário de V io la Spolin / V io la Spolin ;
tradução de Ingrid D orm ien K oudela. - São Paulo :
Perspectiva, 2008.

T ítu lo original: Theater gam e file


I a reimpr. da 2. ed.
B iblio grafia
IS B N 978-85-273-0269-2

1. A r te dramática 2. Jogos infantis 3. Spolin, V io la , 1906-


1994 I. Título.

01-4912 C D D - 792.01

índices para catálogo sistemático:


1. Jogos teatrais : T eoria : A rtes 792.01

2‘ edição - 1‘ reimpressão

Direitos reservados em língua portuguesa à


E D ITO R A PERSPECTIVA S.A.

Av. Brigadeiro Luís Antônio, 3025


01401-000 - São Paulo - SP - Brasil
Telefax: (0 -1 1 ) 3885-8388
www.editoraperspectiva.com.br

2008
P a ra meus netos, D a v id M ich a e l, Rachel, P o lly
M a ria , A retha, N eva, Jen n ife r e Jonathan S ills ; m i­
nhas bisnetas N a d ia e K a trin a S ills ; e m eu qu e rid o
esposo R. K olm u s Greene.
SUMARIO

Prefácio.......................................................................
Agradecimentos..........................................................
Nota à Edição Brasileira..............................................

P arte I
Comentários de Professores sobre os Jogos Teatrais
Por que Trazer os Jogos Teatrais para a Sala de Aula?. . .
O Fichário de Jogos Teatrais........................................
A Oficina de Jogos Teatrais..........................................
O Planejamento e a Preparação da O ficin a................
Ordem do D i a .....................................................
Aquecimentos . .. ................................................
Jogos Introdutórios..............................................
Instruções para o Coordenador.............................
Área de J o g o .............. .......................................
Lista de Checagem da Oficina...............................
Três Essências do Jogo Teatral.................................
F o c o ....................................................................
Instrução............................................................
Avaliação ............................................................
A Atmosfera da O ficina...................... .........................
Autoritarismo..............................................................
Troca de E nergia.........................................................
Tiro em Falso..............................................................
Bibliografia ................................................................

P arte II

Os Comentários..........................................................
Comentário sobre Parte do Todo...................................
Competição...............................................................
Um Outro Aspecto da Competição...........................
T im e s ...........................................................................................
Acordo de G rupo.........................................................................
Comentário sobre Caminhada no E spa ço........................................
Como Dar Instruções para os Jogos com E sp a ço.......................
Comentário sobre Objeto no Espaço................................................
Comentário sobre o E s p e lh o ..........................................................
Comentário sobre Siga o S e g u id o r..................................................
Comentário sobre Não-Movimento - Câmera L e n t a .......................
Balançar e Cambalear.................................................... ...............
Jogos Teatrais com Câmera Lenta ..............................................
Comentário sobre Estímulos M ú ltip los............................................
Comentário sobre Transform ação....................................................
Comentário sobre Onde/Quem/O Q u ê..............................................
Onde (Cenário e/ou A m b ien te)................................................
Quem (Personagem e/ou Relacionam ento.....................
O Quê (Ação de Cena/Atividade) ............................................
Jogar Versus Desempenho de Papéis................................................
O Glossário de Reflexões ................................................................

P arte III

Esboçando Oficinas para ir ao Encontro


de Necessidades Específicas............................................................
N ível 1: Participação ....................................................................
N ível 2: Solução de Prob lem as....................................................
N ível 3: Ação Catalisadora............................................................
Oficinas de Jogos Teatrais para o Ensino Fundamental...................
Nova Seqüência de Jogos Teatrais para o Ensino Fundamental. . .
Apêndices.........................................................................................
PREFACIO o

E m 1963, a p u b lic a ç ã o d e Im p r o v is a ç ã o p a r a o T e a tro * in tro du ziu p ela p r i­


m eira v e z os j o g o s teatrais d e V io la S p o lin e sua filo s o fia para o teatro nos E sta­
dos U n id o s. E m 1973, a e d iç ã o fe ita p e la E d ito ra P itm a n le v o u esse trabalh o para
o R e in o U n id o , Q u ên ia , Á fr ic a d o Sul e A u strália. É a m p lam en te re c o n h e c id o que
os jo g o s teatrais tiv e ra m um gran d e im p a cto n o trein am en to e fa z e r teatral. U m
entusiasta disse qu e O s j o g o s tea tra is s ã o p a r a o te a tro o q u e o c á lc u lo é p a ra a
m a tem á tica . E rec o m e n d a d o que aqu eles qu e n ecessitam d e m ais em b asam en to

te ó r ic o e/ou a m p lia ç ã o d e rep e rtó rio para o d e s e n v o lv im e n to d os jo g a d o r e s (a to ­


res ) e p ara a p ro d u çã o d e d ram atu rgia c o n su ltem Im p r o v is a ç ã o p a r a o T ea tro.

A s m ú ltip las d im en sõ es d os jo g o s teatrais; tanto teatrais c o m o extrateatrais e


a a b o rd a g em d e V io la S p o lin para o en sin o / ap ren d izagem fiz e ra m c o m q u e fo s ­

sem in tro d u zid o s nos ca m p o s da p s ic o lo g ia , recrea çã o , trabalho em p risõ es, saúde


m en tal e esp e c ia lm e n te na ed u cação, e m v á rio s n ív e is e áreas d o cu rrícu lo.
J o g o s T e a tra is : O F ic h á r io de V io la S p o lin é um a s e le ç ã o e s p e c ia l d e jo g o s

teatrais sin tetiza d os a partir d e Im p r o v is a ç ã o p a r a o T e a tro , d e jo g o s trad icion a is


in fan tis e d e jo g o s / e x e rc íc io s in éd ito s da autora, apresentados e m fo rm a s de f i ­
chas, v is a n d o à p rá tica em sala d e aula. P o r m e io desse fic h á rio , p ro fes s o re s e

alunos j á p o d e m praticar jo g o s teatrais c o m b e n e fíc io para todos.

* Trad. bras., São Paulo, Perspectiva, 1979. (N. da T.)


r

AGRADECIMENTO

A g r a d e ç o a Pau l S ills qu e f e z sínteses essen cia is d e Im p ro v is a ç ã o p a r a o

T e a tro ; à M a r y A n n B randt, secretária, a p ren d iz e a m ig a e à Sharon B o c k la g e ,


ed ito ra desse p ro jeto.

A g ra d e c im en to s especiais a N orth w estern U n ive rs ity Press, E vanston, Illin ois,


q u e p u b lic o u Im p r o v is a ç ã o p a r a o T e a tro e p erm itiu u tiliz a r e adaptar alguns
m ateria is d a q u ele liv r o para o p resen te trabalho.

V io la Spolin

8
NOTA À EDIÇÃO BRASILEIRA

O s jo g o s teatrais, de V io la Spolin, v ê m sendo elogiad os p or pessoas de diferentes


partes do m undo, d o le ig o ao pesquisador de teatro, da criança ao adulto. N o presente
Jog o s Teatrais: O F ic h á r io de Viola S p o lin , incluím os depoim entos de professores e
uma listagem da pesquisa brasileira sobre jo g o s teatrais d esen vo lvida notadamente em
n ív e l de pós-graduação na E scola d e C om u nicação e A rtes - E CA/U SP.
O rec o n h e c im en to , v in d o d e p ú b lic o tão v a ria d o , d e d ifere n te s fa ix a s etárias,
nos in c e n tivo u a fa z e r a p resen te tradução, to m a n d o a c e s sív e l ao p ú b lic o b ra s ile i­
ro J o g o s T e a tra is : O F ic h á r io de V io la S p o lin .
O fic h á r io v e m c o m a p ro p o sta d e ensinar, passo a passo, para crianças,
a d olescen tes e adultos, as estruturas da lin g u a g e m teatral, p o r m e io da d e lica d a
teia da a p re n d iza g e m d o artesanato e da c ria tiv id a d e no j o g o teatral.
O m ais im po rtan te nesta p re c io s a c o le tâ n e a d e jo g o s é a d e sc riç ã o p o rm e n o ­
riza d a das regras e das instru ções n o j o g o teatral. S e m p erd er sequ er um a in fo rm a ­
ç ã o ou d etalh e, V io la S p o lin sistem atiza u m m é to d o para o en sin o d o teatro.
E sse m é to d o p o d e rá ser a d equ ad o a d ifere n te s fa ix a s etárias e ser u tiliz a d o
c o m o b je tiv o s d iv ers o s , d ep en d en d o d o d ire c io n a m en to da a v a lia ç ã o rea liza d a
após os jo g o s . D a m o s aqu i algu m as sugestões.
O processo de avaliação poderá ser acom panhado, por exem p lo , p or leituras do
D i c io n á r io de T e a tr o * , d e P a tric e P a v is , sen d o q u e os p r o to c o lo s d e a v a lia ç ã o
d o p ro cesso fa rã o o c o n fro n to entre a teo ria e a prática p o r m e io da co n tex tu a liza çã o
d e c o n ce ito s te ó ric o s d e teatro. E m nossa prática, trabalham os c o m os m o d e lo s de
ação (te x t o s ) da p e ç a d id á tica d e B e rto lt B re c h t e H e in e r M ú lle r en tre outros.
V io la S p o lin en fatiza a função educacional d o j o g o tradicional, um p atrim ôn io
cultural que pertence à m em ória co letiva . O j o g o tradicional é um j o g o d e regras, na
classificação e p istem o ló g ic a d e P iaget, im portan do na ló g ic a d e m eio s para jo g a r e
ganhar o jo g o . A d isciplin a à regra c ed e à sua superação no u n iverso s im b ó lic o do
j o g o teatral. Esse p rin cíp io j á p od e ser e x ercita d o desde a E du cação Infantil.
Q u e tal a p ro v e ita r ao m á x im o e ap ren d er esse p ro c es s o p asso a passo?
B o m d iv e rtim e n to e ó tim o a p ren d iza d o !

In g rid D o r m ie n K o u d e la e E d ito ra P e rs p e c tiv a

* Trad. bras., São Paulo, Perspectiva, 1999. (N. da T.)

9
PARTE I
COMENTÁRIOS DE PROFESSORES
SOBRE OS JOGOS TEATRAIS*

Professores Americanos

“ A s crianças esta va m fantásticas - con cen tradas, relaxadas, p o rém , atentas,


absortas, e saíram rev ig o ra d a s , c o m o lh o s brilh antes e alertas” . P ro fe s s o r d e J u n io r

H ig h S c h o o l (E n s in o M é d io ) sob re S e n tin d o o E u c o m o E u (A 2 ).
“ P a rec e ajudar a criança, d an d o-lh e co n sc iê n c ia e auto-estim a. A p articip a­
ç ã o e m a tiv id a d e s d e sala d e aula é n o ta d a m en te im p le m e n ta d a ” . P r o fe s s o r de

M id d le S c h o o l (E n s in o F u n d am en ta l) sobre S en tin d o o E u c o m o E u (A 2 ).
“ A C a m in h a d a n o E s p a ç o #1 é pra zero sa , rela xan te e g ra tifica n te. O s j o g a ­
d ores o b s e rv a m in ic ia lm e n te uns aos ou tros, d e p o is seu trabalho, seus cad ern os e
fin a lm e n te o am b ien te da sala d e au la ". P r o fe s s o r d e M id d le S c h o o l (E n s in o F u n ­

d a m en ta l) sobre C a m in h a d a n o E s p a ç o #1 ( A 6 ) .

“ A h a b ilid a d e para c o m u n ica r sem u tiliza r p alavras, a q u ele sen tim en to que
duas pessoas têm ao estarem sintonizadas, torn a esse j o g o particu larm en te útil ao
lid a r c o m crian ças tím id a s ". P ro fe s s o r d e E le m e n ta r y S c h o o l (E n s in o F u n d am en ­

ta l) sob re E s p e lh o ( A l 5 ).
“ U m a ob ra-p rim a d e j o g o para crianças qu e estão apren den do a d e c o d ific a r

palavras na a p ren d iza g em da leitura. A s crianças são cap azes d e m e m o riza r a d ife ­

ren ça entre v o g a is e con soantes e n om eá-la, m as elas não ad qu irem seu s ig n ific a ­
do. A s crianças p areceram e x ib ir um sen tim en to de a h a ! quando se con cen traram

nas sílabas das p ala vra s” . P ro fe s s o r de T h ir d G ra d e (E n s in o F u n d am en ta l) sobre

Vogais e C on s oa n tes (A 7 3 ).
“ V á lid o p o r tirar a ê n fa se d o talen to artístico d o aluno, ressaltan d o a rep re ­

sen tação in tu itiva ao c o m u n ic a r". P r o fe s s o r d e T h ir d G ra d e (E n s in o F u n d am en ­

ta l) sobre J o g o d o D e s e n h o (A 6 0 ).
“ U m j o g o m a ra v ilh o s o para qu ebrar to d a sorte d e barreiras em um a sala de
aula, e s p e c ia lm e n te entre crianças q u e têm m ais fa c ilid a d e d e v e rb a liz a ç ã o e b om

* Os níveis de ensino apontados no Manual correspondentes aos níveis de escolaridade


nos Estados Unidos foram substituídos pelos equivalentes brasileiros, de acordo com a nova
terminologia apresentada pelos P C N - Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, MEC, Se­
cretaria de Educação Fundamental, 199S). (N. da T.)

13
d e se m p en h o a c a d êm ico e crianças q u e têm m en os fa c ilid a d e d e v e rb a liz a ç ã o e
p ou cas oportu nidades de sucesso na e s c o la ” . P ro fe s s o r d e T h ir d G ra d e (E n s in o
F u n d am en ta l) sobre J o g o d o D e s e n h o (A 6 0 ).

“ S e r v e para in crem en tar h a b ilid a d e s d e a u d iç ã o d e fo r m a não p e n o s a e


m o tiv a d o ra tanto para alunos c o m o para p ro fes s o re s ” . P r o fe s s o r d e F ir s t G ra d e
(E d u c a ç ã o In fa n til) sobre C o n s tru in d o um a H is tó r ia (A 7 6 ).

“ A regra para parar d e falar apenas no m e io de um a palavra le v o u m eu grupo de


p rim eiro ano a elaborar estórias m uito im agin ativas” . P ro fes s o r d e F ir s t G ra d e (E d u ­
cação In fa n til) sobre C on stru in d o um a H is tó r ia : C o n g e la r a P a la v ra d o M e io ( A 7 9 ).

“ A s c ria n ç a s ad o ra ra m es se j o g o e m u itas, q u e tin h a m d ific u ld a d e d e


v e rb a liza ç ã o , saíram -se m u ito b em nesse e x e r c íc io ” . P r o fe s s o r de M id d le S c h o o l
(E n s in o F u n d am en ta l) sobre B la b la ç ã o : V en der (A 8 6 ).

" B la b la ç ã o p ro vou ser ab solu tam en te e fic ie n te para o d e s e n v o lv im e n to de


h a b ilid a d es orais e im p lem en ta çã o de p adrões d e discu rso. V á r io s passaram seus

rela tos p rim e iro em B la b la ç ã o e d ep o is em In g lês ; h a via um in crem en to n o tável


e m altura, c la rez a e ex p res s iv id a d e à cad a v e z e m u ito p ra ze r na sala d e aula” .
P ro fe s s o r d e J u n io r H ig h S c h o o l (E n s in o M é d io ).
"C ria n ç a s tím idas, qu e n o rm alm en te têm p o u c o a d izer, m uitas v e z e s se tor- j
nam altam ente verb ais qu an do são o dublador. E sse j o g o p ro v ê um m é to d o para
rela cio n a r-se e sair de si m es m o ” . P ro fe s s o r d e M id d le S c h o o l (E n s in o Funda­
m en ta l) sobre D u b la g e m (C 3 9 ).

“ D e fo rm a geral, o trabalho na sala d e aula fo i m elh o ra d o , c o m o tam b ém as


rela çõ es entre aluno/aluno e aluno/professor fo ra m estreitadas” . P ro fe s s o r d e M id d le \
S c h o o l (E n s in o F u n dam en tal).

“ O s jo g o s teatrais d ã o às crianças a o p ortu n id ad e d e superação de si m esm as


d e um a m an eira que p ro v a v e lm e n te não era p o s s ív e l durante a parte te ó ric a d o
d ia ” . P r o fe s s o r d e M id d le S c h o o l (E n s in o F u n dam en tal).
“ C o m o resu ltado d ire to dos jo g o s teatrais, eu v i m uitas m udanças nas cria n ­
ças. E u v i crianças d e fe n siv a s e tím id as c o m e ç a re m a p articipa r; eu v i crianças

a g ressivas e im p u lsiva s ap ren d erem a esperar p acien tem en te, o u v ir e respeitar as


outras; eu v i todas as crianças trabalhando e m eq u ip e, c o m c o n s c iê n c ia apurada e
aten ção um as nas outras” . P r o fe s s o r d e F ir s t G ra d e (E d u c a ç ã o In fa n til).

“ Estando plenam ente co n ve n cid o da im portância capital d o jo g o teatral em li­


bertar os in d ivíd u os das prisões de serem totalm ente p rogram ados p or outros, e v iv e r

vidas robóticas é a sorte d e tantos h o je em dia. F iz d e tudo em m eu lim itad o p od er

para interessar as pessoas pelas oficin a s d e jo g o s teatrais. A lg u m a s das m ais sensí- |


veis c o m e ça m tam bém a v e r os jo g o s teatrais c o m o um a fo rm a de e n v o lv im e n to c o m
o lado espiritual d e nossa natureza, u tilizan do o fís ic o c o m o um instrum ento” . P ro ­
fesso r de S econ d a ry S c h o o l D ra m a T ea ch e r (p ro fesso r de teatro de E nsino M é d io ).
Professores Brasileiros

“ O s jo g o s teatrais se o rigin a ra m em com u n id a d es d e b airro d e im igran tes


nas gran des c id a d es am erican as, estando lig a d o s a cam adas d e p o p u la ç ã o d esp ro ­
vid as d e teatro, e s egu em a trad ição d e jo g o s trad icion a is p opulares. V io la S p o lin
receb eu ta m b ém in flu ên cia s d e S tan islávsk i, ao qu al fa z um a d e d ic a tó ria e m Im ­
p r o v is a ç ã o p a r a o Tea tro.

A a p lic a ç ã o m ú ltip la para os jo g o s teatrais, d ire c io n a d a p e lo c o n te x to d o


gru p o de jo g a d o r e s e p ela a b o rd a g em c rítica u tiliza d a durante as a v a lia ç õ es , sugere
qu e o sistem a o fe r e c id o p o r V io la S p o lin , ao m es m o te m p o em que regu la a a tiv i­
dade teatral, traz e m si a p o s s ib ilid a d e d e sua p ró p ria superação c o m o m étod o.

N o p resen te F ic h á r io as p o s s ib ilid a d e s d id áticas d os jo g o s teatrais são am ­


p liad as para os d ifere n te s n ív e is d o E n s in o B á s ic o (E d u c a ç ã o In fa n til, E n sin o
F u n d am en tal e M é d io ) e para a sua a p lic a ç ã o em d iferen tes ‘ áreas d e e x p e riê n ­
c ia ’ , que p o d e m p ro m o v e r a rticu lações in terd iscip lin a res e o e x e r c íc io c o m os
e ix o s d e a p ren d iza g em da área d e A rte .

D e acord o c o m os P a râ m e tro s C u rric u la re s N a cio n a is , a ex p eriên cia d o teatro


na esco la d e v e am pliar a capacidade d e dialogar, d e se n vo lv en d o a tolerân cia e a c o n ­

v iv ê n c ia c o m a am biguidade. N o processo d e construção da lin gu agem , a criança e o


jo v e m estabelecem co m seus pares um a relação de trabalho, com b in an do sua im a gi­
nação criadora c o m a prática e a con sciên cia na ob servação d e regras de jo g o . O teatro
c o m o d iá lo g o entre p alco e platéia p o d e se to m ar um dos parâm etros de orientação
educacional nas aulas d e teatro” . In grid K o u d ela , E s co la de C o m u n ic a ç õ e s e A rte s -
E C A /U S P .

“ C o o rd e n a r p ro cesso s d e a p ren d iza g em teatral no norte d o M a rro c o s , ju n to


a p ro fes s o re s de Fran cês e estudantes d e A r te s P lásticas, sem d ú vid a, con sistiu em
um a e x p e riê n c ia tão fascin an te quanto d elica d a . O s p rim e iro s tin ham c o m o o b je ­

t iv o a con qu ista d e m eio s a tivo s para a a b o rd a g em da literatura, enqu anto os outros


p ro cu ra va m u m a e x p e riê n c ia d e c o m u n ic a ç ã o a rtística qu e in clu ísse as m a n ifesta ­
çõ es corp orais. N o qu e tan ge à co o rd e n a ç ã o p ro p ria m en te dita, p o r um la d o, f o i

p reciso m ergu lh ar nos c o m p le x o s r efe ren c ia is culturais d os p articipan tes, atraves­


sados p o r c o n flito s entre p re c e ito s r e lig io s o s ancestrais e os d e sa fio s d e um m un­
d o g lo b a liz a d o . P o r ou tro la d o, f o i p o s s ív e l con tar c o m a posse, p o r parte dos
atuantes, d e um r ic o re p e rtó rio d e jo g o s tra d icion a is - d o qual fa z e m parte, p o r

e x e m p lo , a a m arelin h a e o c o rru p io - o q u e e m m u ito con tribuiu para a c o m p re e n ­


são dos fu n d am en to s d o sistem a d e j o g o s teatrais p elas pessoas e n v o lv id a s . A s ­
sim , o p ra zer d o lú d ic o f o i reto m a d o e m n o va s bases m ed ian te a d epu ração da
c o n sc iê n c ia sen sorial, q u e p erm itiu a con stru ção d e u n iversos fic c io n a is n o espa­
ç o c ê n ic o . M e ta fo ric a m e n te , o j o g o teatral d e s v e la v a aos p ró p rio s participantes
inesperadas v is õ e s d e m u ndo q u e e m e rg ia m nos gru p os e era m p osteriorm en te

exam in adas. A o m es m o te m p o e m q u e p u deram articular um d iscu rso teatral qu e


era o d eles, aqu eles jo v e n s se apropriaram tam b ém d e instrum entos para le r c riti­

cam en te a represen tação. O caráter lú d ic o d o a p ren d iza d o assegurou qu e belas

teias fo s s e m tecidas entre duas culturas até en tã o p o u c o fa m ilia riza d a s en tre si” .
M a r ia L ú c ia Pu p o, E s co la d e C o m u n ic a ç õ e s e A rte s - E C A / U S P .
“ C o n h e c i o sistem a de jo g o s teatrais através d e Im p r o v is a ç ã o p a ra o Teatro,
em 1979, num m o m e n to e m q u e e ra m raríssim as as re fe rê n c ia s te ó r ic o -

m e to d o ló g ic a s para o e n sin o d e teatro no B rasil. D e s d e então, busco u tilizar a p ro ­


posta de V io la S p o lin ju n to a estudantes u n iversitários, p rofessores, gru pos d e teatro
am ad or e interessados le ig o s , q u er c o m o fo n te d e in sp iração para cursos e o ficin a s,
ou m es m o c o m o ferram en ta teórica da pesquisa acadêm ica. O lh a n d o m inha traje­
tó ria p ro fiss io n a l, é interessante v e rific a r c o m o o uso d os jo g o s teatrais articula-se

orga n ica m en te ao m eu p ró p rio ap ren d izad o d a lin g u a g e m dram ática, m isturando


suor, p ra zer e vo n ta d e d e e x e rc e r a d o c ê n c ia c o m d ign id a d e e co m p etên c ia ” . A r ã o
Paranaguá d e Santana, U n ive rs id a d e F ed eral d o M aran h ão - U F M A .
“ A lé m d e ser um m é to d o ca p a z d e garan tir o p ra ze r e a lu d icid ad e, os jo g o s

teatrais estim u lam as ações cria dora s d e alun os e p ro fesso res. A o a p lic á -lo . p o d e ­

m os p e rc e b e r o d e s e n v o lv im e n to d e h a b ilid ad es e com p etên c ia s qu e a u x ilia m os

jo v e n s a lid a r c o m n o va s situações, a trabalhar em e q u ip e e a saber aceitar, n e g o ­


c ia r e su gerir n o va s regras d e jo g o s .

J oven s qu e tivera m op ortu n id ad es d e trabalhar c o m os p rin c íp io s dos jo g o s


teatrais to m a m -se m ais segu ros e se sentem m ais cap azes para se aventurar na re­
p resentação teatral. P o u c o a p ou co , ap ren d em a se com u n ica r n o p a lc o e a se re la ­

cio n a r c o m a p latéia d e m aneira espontânea. O ap ren d izad o teatral é c on stru íd o ao


lo n g o das ex p eriên cia s d o g ru p o ” . J oaqu im C esa r M o r e ira G am a, p ro fes s o r d e tea­
tro de E n sin o M é d io .

“ A a q u isiç ã o d e c o m p e tê n c ia d e c o d ific a ç ã o p recisa estar articulada c o m a

a q u isiçã o da c o m p e tê n c ia da d e c o d ific a ç ã o . O instru m ento da a v a lia ç ã o o b je tiv a


d os jo g o s , p ela d e sc riç ã o d o o c o rr id o e m cen a e da c o n s e rv a ç ã o ou não d o fo c o e
das regras d o j o g o , p ro p õ e qu e não se trata só d e ensinar a ser ator, mas d e ensinar
a ser p la té ia ” . M a r c o A u r é lio V ie ir a Pais, p ro fe s s o r d e teatro d e E n sin o M é d io .

“ E m m inhas aulas, c o m o p ro fe s s o r d o E n sin o Fu n dam en tal da red e p ú b lica

da c id a d e d e S ã o P au lo , u tiliz e i o sistem a d e j o g o s teatrais para a con stru ção de


situ ações d e p ro d u çã o d e textos narrativos. A partir da estrutura b ásica (O n d e ,

Q u e m , O Q u ê ) e da fo c a liz a ç ã o das p ró p ria s a ç õ e s na p ro d u çã o d e textos, os


alun os tiv e ra m a op o rtu n id ad e d e im p ro v is a r situ ações qu e eram transform adas
em narrativas escritas. In v e n ta r h istórias a p artir d e u m a lin g u a g e m c ê n ic a p e rm i­
te a c o n s c ie n tiza ç ã o e a v is u a liz a ç ã o d os a c o n tecim en to s, c e n á rio s e p erson agen s.
Isto fa c ilita v a a d iscu ssão c o m os alunos sob re as histórias narradas p o r e s crito e
a reestruturação d os tex to s qu an do n e c essá rio ” . U lis s e s F erra z d e O liv e ir a , p ro ­
fe s s o r d e teatro e d e p ortu gu ês d e E n sin o Fundam ental.
“ C o n h e c i In g rid e os jo g o s teatrais e m 1981 qu a n d o estu d ava na E C A / U S P .

N a q u e la ép o c a , e m fu n çã o d a p esq u isa d e lin g u a g e m teatral, a d esco b erta dos


jo g o s teatrais te v e o e fe it o d e um a ‘ E u rek a ’ ! A id é ia fu n d am en tal d e q u e o T ea tro
é um jo g o , e c o m o tal p o d e ser a c e s sív e l a qu a lqu er p esso a qu e ac e ite suas regras
e descubra o p ra zer de jo g a r , é fo r m id á v e l. O j o g o teatral p o d e ser p ra ticad o p o r
qu a lqu er um, e m qu a lqu er e s p a ç o e, ain da m ais, p ro m o v e a discu ssão e a crítica
d en tro d o gru p o q u e o pratica. O s p ap éis d e jo g a d o r e p latéia são v iv id o s p o r

todos, o qu e a p rofu n d a a e x p e riê n c ia esté tic a d os participantes.


A t é h o je eu ainda os pratico, c o m entusiasm o, d e m il maneiras, adaptando-os

para con textos sociais e culturais m uito variados. A q u i em R ich m on d , Canadá, on de

resid o desde 1997, c o o rd e n o cursos de T eatro nos quais u tilizo os jo g o s teatrais. A


d iferen ça c o m a m inha prática brasileira? A q u i, onde tudo é organ iza do , falta espon ­
taneidade. É surpreendente observar c o m o os jo g o s que tratam d o con tato n ão-ver-

bal, p o r e x e m p lo , são os m ais interessantes para as crianças e jo v e n s ” . M a rild a C ar­


va lh o , E s co la d e C o m u n ic a ç õ e s e A rte s - E C A / U S P .
“ O s jo g o s teatrais d e S p o lin fo ra m instrum entos e fic a z e s para qu e eu pudes­

se trabalhar sistem atica m en te o c o n c e ito teatral d e fis ic a liz a ç ã o ju n to a alunos da

e s c o la p ú b lica.
A f is ic a liz a ç ã o re fe re -s e à ca p a cid a d e d os jo g a d o r e s d e to m a re m v is ív e is

para o b s e rv a d o re s d o j o g o teatral ob je to s, aç õ e s e p ap éis sem o uso d e qu alqu er

suporte m a teria l (fig u rin o s , a d ereços, c e n o g r a fia e tc .). Iss o p e rm ite a o ed u can d o
d e sc o b rir as p o s s ib ilid a d e s ex p res s iv a s d o seu c o rp o e c o m p re e n d e r o p rin c íp io

s e m ió tic o da lin g u a g e m teatral.


O fa to d e os d e s a fio s c ê n ic o s fo rm u la d o s p o r S p o lin serem apresentados

c o m o jo g o s c o m regras p e rm ite qu e os alun os se a p ro p riem d e c o n ce ito s teatrais,

p ra zero sa m en te, e m sala d e aula. A lé m d isso, assegura a op o rtu n id ad e para um a


in teração ativa, espo n tâ n ea e v e rd a d e ira p o r p arte d e to d o s ” . R ic a rd o Japiassu,
p ro fe s s o r d e teatro d a U n iv e rs id a d e d o E sta d o da B ah ia - U E B .
“ P o d e m o s afirm ar qu e os jo g o s teatrais se in serem n o quadro gera l d e u m a p e ­
d a g o g ia d o jo g o , não d eixa n d o possibilidades para qu e o co rram soluções fáceis ou
falseadas p o r tensões no processo d e ap ren d izagem , autorizando professores e alu­

nos a ultrapassarem os m od os tradicionais d o trabalho ed u cativo e m artes. Constitui


um m o d o o b je tiv o e sistem ático qu e p od erá resgatar a prontidão necessária para a
atuação cotidian a na edu cação e ainda o d ese n vo lv im e n to das habilidades expressi­
vas e com u n icativas requisitadas p elos d iversos tipos de teatro na atualidade” . M au ro

R od rigu es, p ro fesso r de teatro da U n iversid a d e Estadual d e L on d rin a - U E L .


S a n t ia g o , M aria d o Socorro. P e lo s C am inhos do S a iré: U m Estudo do A p roveita m en ­
Bibliografia Brasileira sobre Jogos Teatrais
to da C u ltu ra P o p u la r n o Teatro-educação. São Paulo, E C A / U S P (T ese de D ou ­
torado), 1996.
V á ria s p u b lic a ç õ e s e pesquisas b rasileiras se o cu p a m c o m o m é to d o d e j o ­ S a n t o s , Vera L ú cia B ertoni. A Estética d o F a z-d e-C onta . P rá tica s Teatrais na E d u ca ­
çã o In fa n til. P orto A le g re , U R G S (D issertação de M estrado), 2000.
g o s teatrais, oriundas p rin c ip a lm e n te da p esq u isa re a liza d a em n ív e l d e p ó s -g ra ­
d u ação e m A rte s , na E C A / U S P .

A l é m d a tra d u çã o d e I m p r o v is a tio n f o r th e T h e a tr e , N o r th w e s te r n , 1963;

T h e a tre G a m e s f o r R e h e a r s a l: A D i r e c t o r ’s H a n d b o o k , N o r th w e s te r n , 1985;

T h e a tre G a m e F ile , N o r th w e s te r n , 1975, f i z um le v a n ta m e n to d os tra b a lh o s

d e p e s q u is a d e m in h a a u to ria q u e se o c u p a m c o m o m é t o d o d e J o g o s T e a ­
trais.

A lves, A m a r a C . A B rin ca d e ira P r o m e tid a ... o J o g o Teatral e os F o lh e tos Populares.


São Paulo, E C A / U S P (D issertação de M estrad o), 1992.
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B o n o m e , M arly. H is tó ria s da H is tó ria d o Teatro A p lic a d o à E d ucação. São Paulo,
E C A / U S P (D issertação de M estrad o), 1994.
C a r v a l h o , M arilda B. C o r o : Janela p a ra o M u n d o. São Paulo, E C A / U S P (D isserta­
ção de M estrad o), 1993.
C o e l h o , A n a F. C. A In tro d u çã o do Texto L ite r á r io ou D ra m á tic o n o J o g o Teatral com
C rianças. São Paulo, E C A / U S P (D issertação de M estrad o), 1989.
G a m a , Joaquim M oreira. P ro ces s o e P ro d u to em T eatro-educação. São Paulo, E C A /
U S P (D issertação de M estrad o ), 2000.
Ja p ia s s u , Ricardo. A í ' R ela çõe s entre o B rin q u e d o d o F a z-d e-co n ta e o Teatro-ed uca ­
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S a n t a n a , A rã o Paranaguá. Teatro e F o rm a ç ã o de P rofessores. São Luis, E D U F M A ,
2000 .
POR QUE TRAZER OS JOGOS TEATRAIS O FICHÁRIO DE JOGOS TEATRAIS
PARA A SALA DE AULA?

T o d o s p o d e m jo g a r ! T o d o s p o d e m apren der p o r m e io d o jo g o . J o g o s Tea tra is:


O Manual
O F ic h á r io de V io la S p o lin é um curso o rg a n iza d o para o p ro fe s s o r d e classes reg u ­
lares q u e q u er trazer o prazer, a d is cip lin a e a m á g ic a d o teatro para a sala d e aula.
E ste M a n u a l é seu gu ia para J o g o s T e a tra is : O F ic h á r io de V io la S p o lin que
D e v id o às in c rív eis dem an das co lo ca d a s h o je à e s co la , c o rre m o s o ris c o de
está diante d e v o c ê . O m anual d iv id e -s e e m três partes. A Parte I dá os e le m en to s
p ro fes s o re s e alunos fic a re m ex a u rid o s ou au tom atizad os, sem p e rc e b er q u e isso
d o j o g o teatral, um a e x p la n a ç ã o da seqü ên cia c o m o o fic in a e algu m as d icas de
está o co rren d o . E x p erim en ta r os jo g o s teatrais e m sua sala d e aula p o d e trazer

n r n r A à n . ü i i *-
- c o m o p la n eja r e coo rd en ar. A P arte I I bu sca trazer um a m a io r c o m p re e n s ã o da
n o v o a len to (e m a is )!
ab o rd a gem para o en sin o/apren dizagem .
O s jo g o s teatrais foram originalm ente con cebidos por V io la S p o lin para ensinar
L e ia as Partes I e II d o M a n u a l c o m aten ção antes d e apresentar os jo g o s
técnicas teatrais para jo v e n s estudantes, escritores, diretores e técnicos, sem se constituí­
teatrais para um g ru p o e refira -s e ao m ateria l a í c o n tid o qu an do n ecessá rio para
rem e m lições d e c o m o fa zer. P o r m eio do jo g o e de soluções de problem as, técnicas
tirar as d ú vid as na m ed id a e m qu e o trabalh o p ro grid a.
teatrais, disciplinas e con ven ções são absorvidas organicam ente, naturalmente e sem
O F ic h á r io f o i co n ce b id o c o m o u m instrum ento d e extrem a fle x ib ilid a d e lúdica
esfo rço p elos alunos. Jogos teatrais são ao m esm o tem po um sim ples divertim ento e
e didática, p erm itin d o form a s das m ais variadas na escolh a e seqüência dos jo g o s
exercício s teatrais que transcendem ambas as disciplinas para form a r a base de uma
teatrais. A s s im a Parte I I I d o M anu al e os A p ê n d ic e s o fe re c e m ao p ro fesso r um
abordagem alternativa para o ensino/aprendizagem. P o r essa abordagem , professores e
leq u e d e sugestões quanto ao m o d o de selecio n á-lo s, adaptá-los e rearranjá-los para
alunos, durante curtos períodos durante a semana, podem sair do con teú do, colo ca r de
ir ao en con tro das necessidades es p e c ífic a s da sala d e aula e dos interesses d o aluno.
lado ob jetiv os e p a p éis e jogar. Tem po de o fic in a p a ra tod os! Vamos jo g a r !

Jogos teatrais, experim entados em sala d e aula, d evem ser reconhecidos não c o m o
diversões que extrapolam necessidades curriculares mas sim c o m o suportes que p od em
ser tecidos n o cotidiano, am ando c o m o energizadores e/ou tram polins para todos. In e­
Os Jogos Teatrais
rente a técnicas teatrais são com unicações verbais, não-verbais, escritas e não-escritas.
Habilidades de comunicação, desenvolvidas e intensificadas por m eio de oficinas de j o ­ A un idade b ásica d o F ic h á r io é o j o g o ou e x e r c íc io in d iv id u a l, d e scrito de

gos teatrais c o m o tem po abrangem outras necessidades curriculares e a vida cotidiana. fo r m a p a d ro n iza d a e m um a fic h a de 13,5cm x 20,5 cm . A u tiliza ç ã o d e cada fic h a

Ensinar/aprender d e v e r ia ser u m a e x p e riê n c ia f e liz , a le g re , tão p len a d e d e s ­ d e v e ser tão sim p les c o m o s egu ir um a receita: os in gred ien tes d e cad a j o g o estão

co b erta qu anto a superação da cria n ça q u e sai das lim ita ç õ e s d o en gatin h ar para o listad os e as instru ções d e c o m o c o m b in á -lo s fo ra m in clu íd o s e m cad a fich a . U m a

p rim e iro passo - o andar! P ara a lé m das necessid ad es curriculares, os j o g o s tea­ rep resen tação g rá fic a d e cad a fic h a a p arece na p á g in a 23.

trais tra ze m m o m en to s d e e sp on ta n eid a d e. O in tu itiv o [ . . . ] g e ra suas d á d iva s n o Todas as fichas de jo g o s estão reunidas em um a em b ala gem do F ic h á r io que

m o m e n to de e s p o n ta n e id a d e '. A q u i/ a go ra é o te m p o da descoberta, d a c ria tivid a d e, d iv id e o c o rp o dos jo g o s e m três seções — A , B e C . A seqüência de jo g o s dentro de

d o ap ren d izad o. A o p articip a r d os jo g o s teatrais, p ro fes s o re s e alun os p o d e m en- cada seção e a construção d e cada um a e m relação a que lhe antecedeu visa con du zir

con trar-se c o m o p arceiros, no te m p o presente, e p ron tos para com u n icar, con ectar, o gru p o m ais fa c ilm en te através d o trabalho. Essas três seções e m con ju n to fo ra m

respon der, exp erien cia r, ex p e rim e n ta r e extrap ola r, e m bu sca de n o v o s h o rizon tes. 1 planejadas visa n d o a autonom ia. V o c ê , o p rofessor, p o d e in iciar c o m o J o g o A l e
p ro ced er na ord em através das seções A , B e C , encontrando aí um program a c o m ­

1. Ver, Improvisação para o Teatro, p. 4. pleto, seqüencial, que pretende dar suporte e preparação para to d o o aprendizado.

2
A seçã o A está para a se çã o B e C c o m o a abertura está para um a ópera. A
se çã o A é um a s e le ç ã o d e jo g o s teatrais estruturados e jo g o s tra d icion a is que
r e v e la m a d in â m ic a p esso a l in eren te ao j o g o , to m a n d o to d o s abertos para a e x p e ­
riên c ia d o teatro e d o trabalho c o le tiv o . A seçã o A c o n té m m ateria l b á s ic o que
p o d e ser tirad o da sequ ên cia e apresen tado a qu a lqu er gru p o c o m fa c ilid a d e e
sucesso.
R e p ita um j o g o fa v o r ito tan to te m p o quanto perdurar o interesse. Is to é p ar­
ticu larm en te v e rd a d e iro n o trabalh o c o m gru p os d e ed u ca çã o fundam ental. N ã o
há n ecessid ad e d e pressa e m apresentar n o v o s jo g o s . Q u a n d o um gru p o está p ar­
tic ip a n d o d e um j o g o p re d ile to c o m gran d e en ergia, e n v o lv im e n to e entu siasm o,
e le estará ap ren d en d o (p a rtic ip a çã o ).
A c o n s e lh a m o s a u tiliz a ç ã o dos jo g o s teatrais da seçã o A até q u e v o c ê e seus
alun os se sintam c o n fo rtá v e is c o m o fo rm a to d o j o g o teatral: F o c o , In s tm çã o e
A v a lia ç ã o . Q u an d o fic a r e v id e n te qu e o g ru p o to d o está jo g a n d o c o m p ra ze r e qu e
o cre s c im e n to está a c o n tecen d o no trabalho, sen d o qu e to d o s estão interessados
e m m ais e x p e riê n c ia teatral, v á p ara o s jo g o s d a seçã o B .

A seçã o B é um a s e leç ã o d e jo g o s teatrais c o m f o c o a d ic io n a l nas c o n v e n ­


ç õ e s e estruturas teatrais (d ra m á tica s): O n d e (c e n á rio e/ou a m b ien te), Q u e m (p e r ­

so n a gem e/ou rela cio n a m e n to ) e O Q u ê (a tiv id a d e ).


H á um v e lh o d ita d o u tiliz a d o durante o en sa io d e peças d e três atos: O te r ­

c e ir o a to a c o n te c e p o r s i só. A seçã o C c o n té m jo g o s / e x e rc íc io s ad icion ais.

A Ficha de Jogo

C a d a j o g o é apresentado p o r um a fic h a em fo rm a to sem elh an te a um a re c e i­


ta, d e fo rm a q u e p ossa ser lid a e en ten did a c o m fa c ilid a d e. A segu ir apresentam os
um d ia g ra m a d e u m a fic h a d e j o g o típ ica, c o m os ele m e n to s b ásicos d e cada jo g o .
Título Letra-Código Numérico
(chave para rápida (seções A, B e C; cada seção
identificação reconhecimento inicia de novo com 1)
do jogo/exercício)

PREPARAÇÃO
A q u e c im e n t o s (J o g o s p a r a in ic ia r a o fic in a ).
J o g o s In tr o d u tó rio s (J o g o s q u e n a tu r a lm e n te in t r o d u z e m a o j o g o e m p a u ta ).
In s tr u ç õ e s d o c o o r d e n a d o r (R e q u is ito s d e p a r t ic ip a ç ã o - p la té ia o u g r u p o to d o ;
o b je t o s d e c e n a n e c e s s á r io s e tc .).

FOCO
O p o n t o fo c a l d o jo g o ; u m in s tr u m e n to p a r a a d q u ir ir e x p e r iê n c ia o F O C O
p o d e s e r l id o d i r e t a m e n t e p a r a a c la s s e .

D E S C R IÇ Ã O
C o m o jo g a r - r e g r a s , lim ite s , n ú m e r o d e jo g a d o r e s p o r tim e , lim it e s d e h o r á ­
rio e tc .; p o d e s e r lid o e m v o z a lta p a r a a c la s s e .

IN S T R U Ç Ã O
E n u n c ia d o s p a r a o c o o r d e n a d o r q u e d e v e m s e r fa la d o s d u r a n te o jo g o p a ra
m a n te r o s jo g a d o r e s c o m o F O C O e p a r t ic ip a n d o d o jo g o ; o s e n u n c ia d o s p a r a
In s tr u ç õ e s e s t ã o im p r e s s o s e m a m b o s o s la d o s d a fic h a .

A V A L IA Ç Ã O
Q u e s t õ e s o b je t iv a s p a r a m a n te r a d is c u s s ã o a fa s ta d a d e ju lg a m e n to s p e s s o a is
- b o m o u m a u - e p r e s e n t e a o F O C O d o p r o b le m a a s e r s o lu c io n a d o n o jo g o ;
a v a lie d e p o is q u e c a d a t im e t iv e r jo g a d o .

NO TAS
P o n to s d e o b s e r v a ç ã o p a r a o p ro fe s s o r , q u e a tu a d a n d o in s tr u ç õ e s p a r a a u x i­
lia r n a c o m p r e e n s ã o , a p r e s e n t a ç ã o , in s tr u ç ã o e a v a lia ç ã o d o jo g o .

Á R E A S D E E X P E R I Ê N C IA
T ip o d e jo g o ; s u g e s t õ e s p a r a c o r r e la ç õ e s c u rric u la re s .
A OFICINA DE JOGOS TEATRAIS

O Planejamento e a Preparação da Oficina

O term o o fic in a é aqui u tilizad o para sign ifica r uma seqüência d e atividades co m
jo g o s teatrais - um a seqüência c o m um in íc io (jo g o s introdutórios, jo g o s d e aqu eci­
m ento, outras preparações); um m e io (jogos/ exercício s c o m ên fase particular); e um

fin a l (e n e rgia inten sificada e an tecipação para a p ró x im a ex p eriên cia d e apren diza­
g em - m atem ática, estudos sociais - e a p ró xim a o fic in a d e jo g o s teatrais).
S e p o s s ív e l, res e rve um te m p o regu la r d e seu h o rá rio sem an al para rea liza r

o fic in a s d e jo g o s teatrais. J ogar p o r d e z m inutos aqui e a c o lá trará resultados, mas


o id eal seria 45 m inutos duas v e z e s p o r semana. U m j o g o se lec io n a d o da seqü ência
d o F ic h á r io c o m os aqu ecim en to s e jo g o s in trodu tórios p o d e ser a m old u ra para

um a sessão d e o fic in a . O tem p o n ecessá rio para cada j o g o e s p e c ífic o p o d e variar


m uito, d ep en d en d o d o interesse e da e n e rgia d o grupo. U m gru p o d e p rim e iro ano
d o E n sin o Fundam ental p o d e le v a r v in te m inutos para a b so rver e ter um a ativid ad e
p razerosa c o m d eterm in ad o j o g o teatral que ou tro g ru p o m ais v e lh o p o d e captar em
c in c o m inutos. V o c ê , o p ro fe s s o r d e classe, o d iagn osticad or, d esco brirá a m elh o r

solu ção para essa questão d e te m p o a partir d e sua p ró p ria exp eriên cia .

Ordem do Dia

É p rática c o n fo rtá v e l v ir para a o fic in a c o m u m a o rd e m d o dia, ou p lan o, que


in clu i ao m en os 5 0 % d os j o g o s teatrais qu e v o c ê p o d e ría cu m p rir no te m p o p re ­
vis to . Interesse, e n e rg ia e en tu siasm o p o d e m e x ig ir q u e se d e ix e d e la d o um d e te r­
m in a d o j o g o teatral, substituído p o r ou tro qu an do o m o m en to assim o e x ig ir. F i­
chas d e 5 x 8 c m p o d e m ser usadas para an otar sua o rd e m d o dia, e guardadas c o m o
fic h á r io pessoal. S e g u e m d o is e x e m p lo s d e ordens d o dia, um a para ser usada c o m
alunos d o p rim e iro an o d o E n sin o F u n d am en tal e outra u tiliza d a p e la autora c o m
atores p ro fiss io n a is .
O F IC IN A : #3 Data: 4 fev e re iro Duração: 50 min.
N. de jogadores: 18 Grupo: primeiro ano Ensino Fundamental

PLANE JAM EN TO : (Durante a sessão de oficinas, faça um círculo em torno


daqueles jogos/exercícíos realizados e numere a seqüência com
que foram realizados.)

JOGOS TRAD ICIO NAIS (aquecimento) JOGOS TEATRAIS

Jogo dos Seis Nom es (A50) 1 CSentíndo o Eu com o Eu (A 2 )^}

Passa-Passa Gavião (A5) z. C^xtensão da Visão (A2ÕJ^>

jCTrês Mudanças (A14^> Visão Periférica (A53)

^(^cõrrida de índios (A 6 5 T ) f (^Espelho (A Í 5 T >

Jogo do Desenho (A60) J" CQuém é o Espelho? (A16)^>

Siga o Seguidor #1 (A l 7)

Notas: De forma geral, resposta excelente; especialm ente os jogos de espelho. Desajeita­
dos e desconfortáveis inicialmente no exercício Sentindo o Eu com o Eu; tentar
novamente no próximo encontro como introdutório para Siga o Seguidor #1.

O FIC INA: #12 Data: 2 outubro Duração: 1 hora


N. d e jogadores: 9 Grupo: elenco de TV, adultos

PLANE JAM EN TO : (Durante a oficina, faça um círculo em tom o daqueles jogos/


exercícios realizados e numere a seqüência com que foram
realizados.)

JOGOS TRAD ICIO NAIS (Aquecim entos) JOGOS TEATRAIS

j" CJÕgo do Desenho (A60)^> Dar e Tomar: Aquecim ento(A74)

Dar e Tomar (B6)

Notas: Sessão leve e boa. Discussão sobre marcação na TV. Os jogadores sugeriram a
repetição dos jogos de espelho; jogos de Playground, Blablação e Vogais e Consoan­
tes. Nova frase para instmção: Observe sua atitude diante do que está realizando/
Intensifique-a!.
A q u e c im e n to s

A tle ta s , cantores, ginastas e ou tros rec o n h e c e m o a q u ec im e n to (s e ja ao e q u i­


lib ra r um bastão; s o lfe ja r ou c o rre r) c o m o essen cia l para sua p e rfo rm a n c e . O s

a q u ecim en to s listad os e m cada fic h a d e j o g o são jo g o s tra d icion a is ou jo g o s tea­


trais e m q u e o gru p o to d o p a rticip a sim u ltaneam ente, p o r alguns m inutos, ao in i­

cia r a O fic in a . A q u e c im e n to s d isten d em e rela xam , tra zen d o to d o s para o con tato
c o n s ig o m es m o e c o m o e s p a ço (a sala de aula) e prep aran d o para o qu e está p or

vir. C a s o um a q u ecim en to e s p e c ífic o não esteja lista d o c o m o jo g o , con su lte o


A p ê n d ic e 18 qu e traz a lista d e to d o s os aqu ecim en to s n o F ic h á r io . D e p en d en d o
d a q u ilo que p reced eu e o qu e está p o r vir, o c o o rd e n a d ó r p o d e e s c o lh e r um a q u ec i­
m en to ap rop riado desse A p ê n d ic e . U m e x e r c íc io b ásico d e aqu ecim en to é c o lo c a d o
no in íc io das seçõ es B e C para fá c il acesso. S in ta-se liv r e para u tiliza r a q u e c i­

m en tos n o fin a l da o fic in a d e jo g o s teatrais para rea firm a r o gru p o - para reu n i-lo
n o va m en te c o m o um todo.

Jogos Introdutórios

O s j o g o s in trodu tórios listad os e m um a fic h a são aqu eles jo g o s e s p e c ífic o s


exp erim en ta d o s an teriorm ente na seqü ên cia d o F ic h á r io qu e prepararam o gru p o

para o j o g o teatral que v o c ê irá propor. D e p en d en d o da pron tid ão e d e se n vo lv im e n to


d o gru p o , v o c ê p o d erá rep etir o j o g o in tro du tório lista d o para a sessão da O fic in a

ou sim p lesm en te refe rir-s e a e le durante a apresentação d o n o v o j o g o teatral. À m e ­

d id a qu e trabalha c o m o F ic h á r io , encon trará fich as qu e rep etem jo g o s já e x p e ri­

m en tados an teriorm ente. Essas fich as repetidas fo ra m incluídas para ressaltar a im ­


portân cia d aqu ele j o g o an terior c o m o in trodu tório para o n o v o j o g o teatral e c o m o
um a fo n te d e in s ig h t para v o c ê e para o grupo. L em b retes: 1) não hesite e m rep etir

jo g o s c o m os quais o gru p o tenha p razer; 2 ) jo g u e sem pre.

Instruções para o Coordenador

A s instru ções in d icad as na fic h a r e fe re m -s e a o b je to s d e cena; a e q u ip a m e n ­

to n ecessá rio ; a c o m en tá rio s a serem lid o s n o M an u al e se há ou não n ecessid ad e

d e p la té ia para o jo g o .

Área de Jogo

A área d e j o g o é q u a lqu er esp a ço na sala d e aula e m q u e p ossa ser re a liza d o o


!<'tío. I )e v e ser am p la o s u ficien te para a co m o d a r o j o g o teatral e s p e c ífic o qu e fo i
selec io n a d o e para a co m o d a r o s jo g a d o r e s na platéia. A área de j o g o irá variar, na­
tu ralm en te d e a c o rd o c o m as n ecessid ad es d o j o g o . N a m ed id a e m qu e o gru p o
p ro g rid e para as seçõ es B e C , m ais e x p eriên cia s teatrais serão alm ejadas. E p o ssí­
v e l estab elecer um a área c o m cortinas na sala d e aula e, d ep en d en d o da v ia b ilid a ­

de, p ra ticáveis (p ara serem u tilizad os c o m o cam as, sofás, tronos, escritó rio s etc.);
suporte para figu rin o s e peças de figu rin o s; um canto d e som c o m m icro fo n e s , g ra ­
v a d o res e e fe ito s son oros; re fle to re s e ou tros q u e p o d e rã o p ro d u zir a m á g ic a d o

teatro. C o m raras e x c e ç õ e s , no entanto, os j o g o s teatrais d o F ic h á r ío p o d e m ser


jo g a d o s sem ad ereços ou equ ip am en to teatral d e qu alqu er espécie.

Lista de Checagem da Oficina

1. A n te s d e apresentar q u a lqu er j o g o teatral, le ia as fich a s que v o c ê s e le c io ­

nou para a O fic in a para estar segu ro qu e enten deu o q u e irá acontecer.
2. Q u an d o não há e x ig ê n c ia d e tim es, apresente o j o g o para o gru p o todo.
3. Q uan do há necessidade de tim es para o j o g o teatral, ele inicia no m om en to

da con tagem /divisão dos tim es. Jogadores c o m o m esm o núm ero se agrupam, reú-
nem -se e fo rm a m um c orp o ( o tim e). T od os os tim es d e v e m o u vir o que será p e d id o 1.
4. O F o c o e a d e sc riç ã o d o j o g o p o d e ser lid o para os jo g a d o r e s a partir da
fic h a . M a n ten h a seu p ró p rio n ív e l d e e n e rg ia e le v a d o nesse m om en to. S e ja entu­
siasta, rá p id o e p re c is o ; traga seu gru p o para o e s p írito d o j o g o c o m os ges to s de
seu p ró p rio c o rp o , risada, a le g ria e en tu siasm o. C o m e c e a p articipa r d o j o g o v o c ê

m esm o no m o m en to d e apresentá-lo.
5. N ã o seja p rofessor. In sistir m u ito na apresen tação m ata a v ita lid a d e do
j o g o e p r o v o c a perguntas ansiosas (p ergu n ta n d o ao p r o fe s s o r para d iz e r c o m o ).
N ã o fiq u e p arad o d e bra ços cru zados. S e ja p a rc e iro d e j o g o , parte d o to d o durante
a o fic in a d e jo g o s teatrais. A p res e n ta ç õ e s d o j o g o c o m o liç õ e s irã o red u z ir a
e x c ita ç ã o e a e x p e c ta tiv a e d issip arão a e n e rg ia necessária para jo g a r. E m alguns
casos, o p ró p rio j o g o irá restaurar essa e n ergia , m as n em sem pre. A ab ord a gem
p o r m e io d e liç õ e s p o d e cria r resistên cia e le v a r a atitudes d efen siva s.
6. E v ite dar e x e m p lo s . A q u e le s qu e a p a recem na fic h a são para a sua c o m ­

p reen são d o j o g o c o m o instrutor. E x p e rim e n te fa z e r c o m que os jo g a d o r e s atuem


sem e x e m p lo s ; alguns jo g a d o r e s au tom aticam en te lim ita m sua p ró p ria lib erd a d e

d e es co lh a para ir ao e n co n tro d os e x e m p lo s .
7. M e s m o qu e alguns jo g a d o r e s não esteja m ca p ta n d o e p a reça m c o n fu ­
sos, c o m e c e o j o g o . V o c ê c a v a um fo s s o c a va n d o . A instrução dada durante o j o g o

e os p e río d o s d e a v a lia ç ã o após cada j o g o irã o r e m o v e r e q u ív o c o s .

1. Ver Times, p. 40.


8. C o m o tem p o , a an siedade para ser o p rim e iro tim e irá mudar. O s tim es
v ã o q u erer ser os ú ltim o s para o b te r b e n e fíc io s dos p e río d o s p ré v io s d e a v a lia ç ã o .

9. Su gestão: quando um j o g o e x ig e u m ú n ico jo g a d o r e to d o s q u erem ser o


p rim e iro , p e ç a para o jo g a d o r m ais insistente, e s c o lh e r q u e m será o p rim e iro j o ­
gador. S e todos fo r e m tem eroso s, o c o o rd e n a d o r p od erá ter q u e ajudar um jo g a d o r
ou tim e a iniciar.

10. Q u an d o to d o s os jo g a d o r e s e s tiv e re m p ron tos a in ic ia r o j o g o para a

platéia, e le s p o d e m d iz e r C o r t in a ! Q u an d o se tratar d e um tim e, não apon te um


jo g a d o r p ara execu ta r essa tarefa, d e ix a n d o qu e os jo g a d o r e s c o m o gru p o en trem
espon ta n eam en te na e x p e riê n c ia teatral, in v o c a n d o sua p ró p ria cortina. A m a n e i­
ra c o m o os jo g a d o r e s in v o c a m a co rtin a p o d e ser u m a m e d id a para v o c ê sobre o
d e s e n v o lv im e n to d o sen tid o d e parte d o to d o p e lo s jo g a d o r e s .

11. Q u an d o um jo g a d o r ou tim e in ic ia , os rem an escen tes to m a m -s e jo g a d o ­


res na p la té ia para aqu eles qu e estão e m cena. (Q u e r se trate d e fa to d e um p a lc o
ou d e u m a sim p les área d e j o g o na sala d e au la.)

12. S e o te m p o fo r u m fa to r d e lim ita ç ã o , alguns jo g o s teatrais p o d e m ser

jo g a d o s p o r v á rio s tim es sim u ltan eam en te, c o m o p o r e x e m p lo , C a b o de G u e rra


(A 1 2 ); B la b la ç ã o : P o r tu g u ê s (A 8 8 ), E s p e lh o (A 1 5 ). N o entanto, a p la téia de j o ­
ga d o res d e v e ser fo rm a d a sem p re q u e p o s s ív e l p o r seu v a lo r s ig n ific a tiv o n o p ro ­
ce ss o d e a p re n d iza g e m para todos.

13. F in a liz e a O fic in a qu a n d o o n ív e l d e e n e rg ia e s tiv e r alto.

Três Essências do Jogo Teatral

Foco

O s in g r e d ie n te s -c h a v e d a a b o rd a g e m d o j o g o teatral d e S p o lin são d ad os


para c ad a j o g o p e lo F O C O ; In s tr u ç ã o e A v a lia ç ã o . A te n ç ã o e s p e c ia l é dada aqui
para esses três itens essen cia is c o m o u m a u x ílio p ara c o m p re e n d e r sua u tilid a d e
e p oder.

F O C O - O s e x e r c íc io s s ã o in s tru m e n to s c o n tr a a a r tific ia lid a d e ; estru tu ra s

c ria d a s p a r a d e s p e rta r a e sp o n ta n eid a d e - o u ta lve z u m a e s tru tu ra c u id a d o s a ­


m e n te c o n s tru íd a p a r a is o la r in fe rê n cia s . Im p o r ta n te n o j o g o é a b o la — o F O C O ,
um p ro b le m a té c n ic o , às vezes um d u p lo p r o b le m a té c n ic o q u e m a n té m a m en te
(u m m e c a n is m o d e c e n s u ra ) tã o o cu p a d a fa z e n d o c o m q u e o g ê n io ( e s p o n ta n e i­

d a d e) a c o n te ç a sem q u e r e r - T u n g, e m F ilm Q u a rte rly .


C a d a en u n ciad o d ad o p e lo F O C O é u m p ro b le m a essen cia l p a ia a atuação
qu e p o d e ser s o lu c io n a d o p e lo s jo g a d o r e s . A m en te ocu p ad a e m um p o n to fo c a l
p erm ite m o v im e n to esta b iliza d o , o jo g a d o r é lib e rto para a resposta p len a, sem
censura, o rgâ n ica , diante dos m uitos estím u lo s e fe n ô m e n o s e m con stante m uta­
ç ã o qu e entram ou e m e rg e m durante o jo g o . A titu d es, aten ção d ifu sa, d efesa s e
censuras são a b sorvid a s d ian te d o F O C O e s ta b e le c id o e a resp osta espon tân ea se

torn a um a p ro b a b ilid a d e.
F O C O é um a pausa, um p on to d e partida para tudo. T o d o s se encon tram p e lo
F O C O . A Instrução ajuda os jo g a d o re s a encontrar/manter o F O C O que c o lo c a o jo g o
em m o v im e n to e todos se to m am parceiros de j o g o ao lidar c o m o m esm o p rob lem a
d e diferentes pon tos d e vista. O professor/instrutor v a i ao encon tro d o F O C O ; os j o ­
gadores em cena v ã o ao encon tro d o F O C O ; os jo g a d o re s na platéia v ã o ao encontro

d o F O C O . D e sta fo rm a , c o m o F O C O en tre to d o s, d ign id a d e e p riv a c id a d e são


m antidas e a p arceria verd a d eira p o d e ser criada, p e lo p ro fesso r tran sform ad o em

jo g a d o r que sabe tanto sobre o resultado d o j o g o quanto os jo g a d o re s na platéia.


O F O C O não é o o b je tiv o d o j o g o . P ro cu ra r p e rm a n ecer c o m o F O C O g e ra a
e n e rg ia (o p o d e r ) necessária para jo g a r qu e é en tã o ca n a liza d a e flu i através da

estrutura dada (fo r m a ) para c o n fig u ra r o e v e n to d e v id a real. U m alu n o d e o ito


anos d isse certa v e z : E p r e c is o in v e s tir tod a sua f o r ç a p a ra p e r m a n e c e r c o m o
F O C O . N o entanto, m anter o F O C O n ã o s ig n ific a c o lo c a r v is eira s dian te d e o u ­

tros estím u lo s qu e su rgem durante o j o g o . N o fu te b o l, o F O C O é a b ola . J o g a d o ­


res, in stm to res e to rc e d o res nas arquiban cadas d irig e m to d a sua a ten çã o (e n e r g ia )
para a b o la e, sem censuras rela tiva s ao passado/futuro d eterm in a n d o o qu e d e v e
ou não ser fe ito , o j o g o to m a con ta d e si m e s m o 2.

P e la u tiliz a ç ã o d o F O C O c o m o um instrum ento, e m e rg in d o na área X , um a


abertura é cria d a para e n ergia s n o vas, regen erad oras, ab rin d o portas para o insight.
O e s fo rç o para m anter o F O C O e a in c e rte za sob re o d e s fe c h o d im in u e m atitudes
d e d efesa , cria n d o a u x ilio m útuo e g era n d o e n v o lv im e n to o rg â n ic o n o j o g o na
m ed id a e m qu e e le se d e s e n v o lv e e qu e p ro fes s o re s e alunos são su rpreendidos

p e lo m o m en to p resen te - alertados para so lu cio n a r o p ro b le m a - ap ren d en d o!

O ENCONTRO O PROCESSO

2. Ver Comentário sobre Onde/Quem/O Quê, para uma ampliação desse exemplo, p. 47.
O e x e r c íc io d e E x p o s iç ã o ( A 1) d e v e ria ajudar a to m a r c la ro o F O C O . N a
P arte I I desse e x e r c íc io , qu a n d o é d a d o um F O C O , os jo g a d o r e s exp e rim e n ta m

b em -esta r e p az d e e spírito. A m en te q u e d iv a g a , p reocu pa da e m assum ir atitudes,

é fo c a liz a d a - ocupada, tra zen d o h a rm on ia para o o rg a n ism o n o am bien te.

Instrução

E sse g u ia essen cia l, v ita l para o j o g o , cre s c e a p artir d o F O C O d o jo g o . E le


se d á p o r m e io d o en u n ciad o d e um a p a la vra ou fra se qu e fa z c o m qu e os jo g a d o ­
res se aten ham ao F O C O ( Veja a b o la !). O s alun os ab an don a m seus p a p éis e

to m a m -s e jo g a d o r e s ; o p ro fe s s o r aban dona o p a p el d e p ro fe s s o r e to m a -s e p a rce i­

ro d e j o g o , um gu ia, através d a instrução. D u ran te o j o g o , a instrução, c o m o em


um j o g o d e b o la , to m a -s e os o lh o s e o u v id o s d os jo g a d o r e s .
C o m o tem p o , to d o s p o d e m apren der a dar instruções. Id a d e e e x p e riê n c ia
são irreleva n tes. A instrução, qu e acom p an h a as ações dos jo g a d o r e s , é enun ciada

instantan eam en te, d e a c o rd o c o m as n ecessid ad es d o j o g o . O s jo g a d o r e s , p o r seu

lad o, segu em , u tiliza m e c o n stró em a p artir da instrução en qu an to estão jo g a n d o .


T o d a s as fich a s c o n tê m su gestões d e instru ções para cad a p ro p o sta d e jo g o .

U t iliz e in ic ia lm e n te as frases sugeridas, a serem enun ciadas durante o jo g o , em


m o m en to s apropriados. E x c e ç õ e s e a c réscim o s às instru ções listadas nas fich as
são m uitas v e z e s necessárias e su rgem espon tan eam en te a p artir d o jo g o , se o

c o o rd e n a d o r p erm a n ecer c o m o F O C O . M u ita s v e z e s o p ro fe s s o r c o m o jo g a d o r

p o d e p e rd e r o F O C O e a instrução to m a -s e in e fic ie n te ou fo r a d e p ro p ó s ito . C a s o


isso a con teça c o m v o c ê , p erm ita qu e o j o g o o a u x ilie a en con trar n o v a m e n te o
F O C O . T ire da c a b e ç a e c o lo q u e n o e s p a ç o ! é um a b o a fra se d e Instrução nesse
caso, assim c o m o no J o g o de B o la # 1 (A 9 ). P ro c u re c o m p a rtilh a r o m es m o espa­

ç o dos jo g a d o r e s ! D urante a instrução esse e s p a ço é o F O C O !


A instrução d e v e c o n d u zir o p ro c es s o teatral, lib erta n d o p en sam en tos e e m o ­
ç õ e s ocu ltas, sem in terro m p er d iá lo g o e ação. A in stm çã o p e rm ite qu e o p ro fe s s o r
tenha a op o rtu n id ad e d e p articipa r d o jo g o . J o go s teatrais n ã o são liç õ e s ! N in ­

g u é m sabe o q u e v a i acon tecer!

A in s tm ç ã o d e v e ser dada c o m v o z clara e c o n d u zir os jo g a d o r e s , e lim in a n d o


as distrações. N o entanto, é erra d o c o n fu n d ir os jo g a d o r e s c o m g ran d e quantidade
d e c o m en tá rio s ou d irecio n a m en to s. D e v e m e x is tir pausas en tre as fra ses enun­

ciadas na in stm çã o para que j o g o s em ergen tes, ações, rela cio n a m e n to s e a c o n te ­


cim e n to s p ossam to m a r-s e v is ív e is n o es p a ço entre v o c ê , os jo g a d o r e s n o esp a ço
c ê n ic o e os jo g a d o r e s na platéia.

O alu n o qu e f o i b em trein ad o para m ostrar qu e e le ou e la está prestan do


aten ção qu a n d o o p ro fe s s o r fa la terá in ic ia lm e n te a lgu m a d ific u ld a d e em aceitar o
p ro fe s s o r c o m o um p a rceiro, trabalhando c o m o m es m o F O C O , p articip a n d o d o

m es m o jo g o . O u ç a m in h a voz, m as n ã o p re s te a te n ç ã o a e la ! é u m a b o a fra se a ser


usada durante a instrução qu an do os jo g a d o r e s in terro m p em para ob ed ecer. G ru ­
pos d e qu a lq u er fa ix a etária in tu itivam en te com p re e n d e m . (N ã o preste aten ção
em m im , o p r o fe s s o r .) E ste é u m passo m u ito im po rtan te para o d e s e n v o lv im e n to
da d ig n id a d e, q u a n d o o aluno é lib e r ta d o d o m e d o - m e d o d e qu ebrar a d ep en d ên ­

c ia da a p rovação/ d esap rovação d o p ro fe s s o r - na m ed id a em qu e ensinar e apren ­


d e r passam a ser co m p lem e n ta re s *.
D ê a instrução buscando resposta orgân ica, m anten do o jo g a d o r c o m o F O C O
e in crem en ta n d o os n ív e is d e e n e rg ia Veja o o b je to c o m seus p é s !, C o m a p a rte

p o s t e r io r d e sua c a b e ç a !

C o m p a r tilh e sua v o z ! In te n s ifiq u e ! E x p lo r e e in te n s ifiq u e !

Sem d ra m a tu rg ia !
Jogue o jo g o !
Sustente o F O C O !
Veja a b o la !
M o s tr e ! N ã o c o n te !

M a is um m in u to de j o g o !
A ju d e seu p a r c e ir o q u e n ã o está jo g a n d o !

Estas e m uitas outras frases sim ila res serão encon tradas nas fich a s d e jo g o s tea­
trais. A instrução m ais e fic ie n te é espon tân ea e surgirá durante o jo g o .
A in stru ção bu sca in ten s ific a r o j o g o até o au ge d e e n e rg ia e p e rc e p ç ã o dos

jo g a d o r e s - um p asso para a ruptura! E v ite im a gen s ( Im a g in e ou F a ç a d e c o n ta )


ao dar instruções. A su gestão d e im a gen s ( S e ria assim o u a ss a d o ) im p õ e pensa­
m entos passados para a q u ilo qu e está a con tecen d o aqui/agora e an iqu ila a e x p e riê n ­
c ia d e cada u m e d e to d o s (V o c ê , jo g a d o r e s , p la té ia ). A s instruções n ã o d e v e ría m

alterar o cu rso d o j o g o , m as sim p lesm en te c a n a liza r p ara o F O C O .


In stru ções dadas p e lo aluno: o trein am en to p ara os alun os a u x ilia a construir
coord en ad o res/ p ro fessores na sala d e aula. B la b la ç ã o : P o r tu g u ê s (A 8 8 ), V oga is e

C on s o a n te s ( A 7 3 ) , R u a s e V iela s ( A 4 4 ) , E s p e lh o c o m F a la E s p elh a d a # 1 (A 5 2 ),
e F a la E s p e lh a d a # 2 (B 2 0 ) são adequadas para o trein am en to e m dar instruções
na o fic in a . P o r e x e m p lo , c a so seu gru p o tenha jo g a d o e c o m p re e n d id o B la b la ç ã o :
P o rtu g u ê s , in ic ie c o m um a o fic in a d e trein am en to e m dar instruções:

Hoje vamos fazer um treinamento em dar instruções com Blablação: Português. Tudo
bem, vamos fazer a contagem (para times com três jogadores). (Veja Times, página 40.)

Ver também Perguntas Ansiosas p. 64. (N. da T.)


Vamos jo g a r todos ao mesmo tempo. Cada participante dos diferentes times irá escolher
um número: 1, 2, 3. Dois participantes de cada time serão os jogadores e um. participante será
o instrutor. Número 1 será o prim eiro a dar instruções e os números 2 e 3 serão os jogadores.
Quando eu chamar Número 2, então os jogadores de número 2 se tornarão o instrutor e os
números 1 e 3 os jogadores e assim p o r diante.

C a m in h e p e la sala, d e tim e e m tim e , para ajudar e dar assistência às instru­


çõ es. A lg u m a s instruções dos alun os p o d e m alterar d e B la b la ç ã o : P o rtu g u ê s rá­
p id o d em ais, outras p o d e rã o ser p o r d em ais lentas. P e rm ita q u e cada m em b ro da

classe tenha op o rtu n id ad e para dar instruções. E n con tran d o -se na p o s iç ã o d e g u i­


ar as n ecessid ad es d e outros, m es m o o alun o m ais resisten te irá superar suas resis­

tências c o m o num passe d e m á gica .

U m a varian te para o j o g o a cim a será u tiliza r um tim e d e três jo g a d o re s . A


p la té ia d e jo g a d o r e s a v a lia m en tã o cada instrução in d ivid u a l:
P a ra os jo g a d o r e s na platéia: A in s tru ç ã o m a n te v e o j o g o em m o v im e n to ? A
in s tru ç ã o f o i rá p id a d em a is ? A in s tru ç ã o f o i d ad a p re s ta n d o a te n ç ã o p a r a o q u e

o s jo g a d o r e s esta va m fa z e n d o ?

P a ra os alunos qu e d eram a instrução: V ocês c o n c o r d a m c o m os jo g a d o r e s


n a p la t é ia ? V ocês esta va m re a lm e n te p re s ta n d o a te n ç ã o a os jo g a d o r e s o u você s
e sta va m d a n d o in s tru ç õ e s a b e l-p r a z e r (o u v in d o a p en a s a si m e sm os ) ?
A instrução p od e ser avaliada para muitas atividades e m sala de aula ( C o m p a rti­
lhe sua voz!, Veja a p a la vra !, Vogais e consoantes!). S e alguns alunos perderem o F O C O

d o jo g o no m eio de uma atividade, experim ente dar a instrução e m câm era lenta: Lu tem
em câm era lenta! E m p u rrem em câ m era lenta! O lh em em câ m era lenta! C on fo rm e disse
um p rofessor de Ensino M é d io : A in stru çã o atinge o real sign ifica d o dos J o g o s Tea­
trais na escola - a renovação d o rela cion a m en to professor/aluno.

Avaliação

Q u an d o um jo g a d o r ou tim e trabalha c o m o p ro b lem a apresentado ( F O C O )


na área d e jo g o , to d o s os ou tros jo g a d o r e s to m a m -s e platéia. A p la téia d e jo g a d o re s
não p e rm a n e c e sentada esp eran d o p e la sua v e z , m as está aberta para a c o m u n ica -
ção/ex periên cia e to m a -s e res p o n sá vel p e la o b s e rv a ç ã o d o j o g o a partir desse p on to

d e vista. A q u ilo qu e f o i c o m u n ic a d o ou p e rc e b id o p e lo s jo g a d o r e s na p la té ia é
d iscu tid o p o r todos.
A v a lia ç ã o não é crítica . A v a lia ç ã o (a s s im c o m o a in stru ção ) cre s c e a partir
d o F O C O qu e é re e s ta b e le c id o a partir d e perguntas d irig id a s tanto para os j o g a ­

d ores na p la téia c o m o para o s jo g a d o r e s atuantes. P o r e x e m p lo , se o F O C O d e um


j o g o é m a n te r a c o rd a n o e s p a ço - f o r a da m en te, c o m o n o C a b o de G u e rra ,

( A 12), as qu estões d e a v a lia ç ã o lid a m c o m esse p ro b lem a e sua solução.


Para os jo g a d o r e s na p latéia: A c o rd a estava na m e n te d os jo g a d o r e s ? O s
jo g a d o r e s esta va m fa z e n d o d e c o n ta ? A c o r d a estava n o e s p a ç o ? A c o rd a esta be­

le ce u c o n e x ã o e n tre os jo g a d o r e s ? A c o rd a estava na m en te de v o c ê s ? - p la té ia ?
Para os jo g a d o r e s atuantes: V ocês c o n c o r d a m c o m os jo g a d o r e s na p la té ia ?

A c o rd a estava a p en a s na m e n te ? O u estava n o e s p a ç o ?
E m um am b ien te liv r e d e au toritarism o, p re c o n c eito , assunção e in terpreta­
ç õ e s 3, a qu estão d irig id a para os jo g a d o r e s atuantes: V ocês c o n c o rd a m c o m os

jo g a d o r e s na p la té ia ? é a ceita sem o f e n s a - c o m o um a u x ílio d e p a rceiro s d e jo g o

em p en h ad os na so lu çã o d e um p ro b lem a.
Q u estões para a v a lia ç ã o o b je tiv a s a p a recem e m cada fich a , centradas no p ro ­

b le m a ( F O C O ) e não no ju lg a m e n to d o jo g a d o r :
Para os jo g a d o r e s na p latéia: O q u e v o c ê s estã o v e n d o ? O q u e os jo g a d o r e s

c o m u n ic a ra m ? V ocês estã o in fe r in d o ? A d iv in h a n d o ?
Para os jo g a d o r e s atuantes: V ocês c o n c o r d a m c o m o s jo g a d o r e s na p la té ia ?
v o c ê (seu tim e ) tir o u p r o v e it o das a v a lia ç õ e s d os jo g a d o r e s q u e os a n te ce d e ra m ?
Professor/instrutor, p ro cu re atentar p ara c o m o ou qu an do v o c ê está d e sv ia n ­

d o as qu estões d e a v a lia ç ã o para respostas c o m ex p e c ta tiv a s - seu p ró p rio p o n to


d e vis ta 4. A a v a lia ç ã o verd a d eira , qu e está b aseada n o p ro b le m a ( F O C O ) a ser
solu cio n a d o, e lim in a crítica s e ju lg a m e n to d e v a lo re s e d is s o lv e a n ecessid ad e de

o p ro fes s o r/ jo g a d o r e/ou o jogad or/ alu n o d om in ar, con trolar, fa z e r p re le iç õ e s e/


ou e n s in a m e n to s 5. E sta in teração e d iscu ssão o b je tiv a entre jo g a d o r e s e gru p o s de
jo g a d o r e s d e s e n v o lv e m c o n fia n ç a m útua. F o rm a -s e um gru p o d e p arceiros e to ­
d os estão liv re s para assum ir resp o n sa b ilid a d e p e la sua p a r te d o to d o , jo g a n d o .

A Atmosfera da Oficina

Autoritarismo

N ã o há p ap éis a d esem p en h ar! N ã o há nada a ensinar! N ã o há nada a apren­


d er! D urante o e n co n tro na o fic in a , p o r qu e não fé ria s - d e ensinar, d e aprender,
d e p ro var, de representar, d e agradar, d e recom p en sar, d e apaziguar, d e punir, d e

d is cip lin a r?

3. Interpretação - Aluno: Não é desse jeito que deve ser feito. Instrutor: Quem lhe disse
isso? Aluno: Meu professor.
4. Ver Improvisação para o Teatro, p. 266.
5. Ver infra, p. 56.
Q u an d o fic a c la ro para cada jo g a d o r qu e e le não tem nada a provar, qu e não Troca de Energia (Fora da Mente! no Espaço!)
lh e serão co lo ca d a s perguntas qu e e le não saiba respon der, nenhum p ro b lem a que
e le não p ossa r eso lver, os jo g a d o r e s d e ix a rã o a co n tecer! Q u an d o apenas o fa z e r e A en e rgia fa z c o m qu e rodas g ire m e m áquinas fu n cio n em . P a re! O lh e ! O u ça!

a resp osta são solicitad as, a c o n fia n ç a é a ceita c o m prazer. qu an do p o r a lgu m a razão os n ív e is d e e n e rg ia c a íre m durante um a o fic in a . E n er­

A u to rita ris m o e m todas as suas g ra d a ç õ es (a p ro v a ç ã o / d e s a p ro v a ç ã o ; bom / g ia acum ulada (m o r ta ) p o d e causar d o e n ç a - fís ica , e m o c io n a l e/ou p síqu ica. Q u e ­

m al;certo/errado; d efesas; liv ro s d id áticos; notas e tc .) é c o lo c a d o de lad o durante das d e en e rgia são sinais para ação e e x ig e m m udança.

as o fic in a s d e jo g o s teatrais, d e fo rm a que p ro fessores e alunos possam ser lib erta ­ E n e rg ia é g era d a e trocad a d en tro d o gru p o qu an do to d o s estão v e rd a d e ira ­

dos d o d itad or (passado/futuro) para encontrar aqui/agora o F O C O e to m a rem -se m en te jo g a n d o (e x p e rie n c ia n d o ). P o r e x e m p lo . Voga is e C on s o a n te s (A 7 3 ) re ­

p arceiros d e jo g o . Im p o n d o ou ap oia n d o-n os e m e x p eriên cia s d e outros, quadros q u er F O C O tão in ten so qu e todas as partes produtoras d e en e rgia d o c o rp o d o

d e re fe rên c ia e padrões d e co m p o rta m en to torn am to d o s vítim as. V em o s c o m os jo g a d o r e s fo rm a m um to d o para c o n ecta r c o m os p arceiros no esp a ço . S e v o c ê

o lh o s d os ou tros e sen tim os c h eiro s c o m os narizes dos outros. S e ja e x e rce n d o a cam in h ar d en tro d o c írc u lo enqu anto os jo g a d o r e s estão jo g a n d o , a troca de en e r­

autoridade ou subm eten do-nos, o autoritarism o não p erm ite assum ir o ser hum ano g ia é tão inten sa qu e as c o n e x õ e s entre o s p a rceiro s p o d e m ser lite ra lm en te senti­

ú n ico qu e som os. Id ealm en te, a o fic in a d e jo g o s teatrais p erm ite qu e cada p a rtici­ das! A m a rra s in v is ív e is no e sp a ço !

pante (in c lu s iv e o p ro fe s s o r) assum a seu p ró p rio e s p a ço d e ser. O p ro fes s o r to m a-


se o instrutor p o r m e io d o F O C O , ao m es m o tem p o e m q u e c o n fia p rofu n dam en te
qu e os p arceiros jo g a d o r e s tenham o s recursos in teriores para co m p leta r (s o lu c io ­
nar) o p ro b lem a.

N ã o seja s a b ic h ã o ! T o d o s nós tem os o d ireito d e d iz e r E u n ã o s e i! N ã o existe


um a m aneira absolutam ente certa ou errada para solu cion ar um p roblem a. U m p ro ­
fe ss o r c o m larga e x p e riê n cia no passado p od e con h ecer um a centena d e form as para
solu cion ar um p ro b lem a particular e ainda assim um alun o p od e aparecer c o m a
solu ção cen to e um. D e ix e qu e o aluno tenha a chance de surpreendê-lo. É p o r essa ra zã o qu e v o c ê p o d e rá en con trar seu gru p o d e alun os jo g a n d o

V o c ê p o d e rec a ir e m regras autoritárias oca s io n a lm e n te durante as o fic in a s V oga is e C o n s o a n te s n o rec re io . O d e s a fio d e m anter-se a par d e d istra çõ es gera

para im p o r o rd em , para ser o u v id o ou para lid a r c o m a lg u é m qu e não sabe d istin ­ crescen te en tu sia m o p e lo jo g o .

g u ir entre lib e rd a d e e lic e n c io s id a d e . S im p le sm e n te to m e c o n s c iê n c ia d o fa to e A troca d e e n e rg ia qu e acon tece e m V oga is e C on s oa n tes tam b ém p o d e ser

to m e nota. S e m a n ecessid a d e d e reco m p en sa s e x te rio re s c o m o d efesa , a o fic in a ob s e rv a d a nos jo g o s d e T ra n s fo rm a ç ã o (v e ja A p ê n d ic e 6 ). O F O C O , qu e p ro p icia

d e jo g o s teatrais d e v e in ten s ific a r as rela çõ e s entre os jo g a d o r e s e p e rm itir lib e r ­ aten çã o fís ic a para o p ro b lem a g era e n e rg ia can a lizad a, seja em um j o g o d e b o la

d ad e para ex p e rim e n ta r c o m o s p a rceiros, c o m o am b ien te e c o n s ig o m esm o. D e s ­ ou num a situação c o m person agen s.

sa fo rm a as o fic in a s r e v e la m suas reco m p en sa s inerentes p o r m e io da atuação, C on ceitos, respostas intelectuais, associações, im agin ação, dramaturgia, desem ­

seja e la teatral, cu rricu lar ou pessoal. penho d e papéis, fazer-de-con ta e pré-plan ejam ento d e c o m o fa z e r m antêm a en ergia

S e ja r e v ig o r a d o ! L ib e r te - s e da n e c e s sid a d e d e ter q u e ser o p r o fe s s o r d u ­ circulando na cab eça dos jo g a d o re s e m lugar d e ocupar o espaço entre eles. A instru­

ran te as o fic in a s . E x p e rim e n ta r a e x p e r iê n c ia d e v e in c lu ir o p r o fe s s o r tan to çã o indicada nas fich as ajuda a circu lação da en ergia direta, p ro voca n d o um a abertu­

q u a n to o alu n o. A in d a q u e is s o p o s s a p a re c e r d i f í c i l e u m im p e d im e n to para ra entre os jo g a d o re s . O s jo g o s teatrais p o d e m ser os p rim eiros passos na com p reen ­

m u ito s p ro fe s s o r e s q u e n ã o e s tã o a co stu m a d o s c o m o j o g o , trab alh e (jo g u e ) são da troca d e en ergia c o m objetos, c o m pensam entos, co m pessoas, co m tudo aqui­

c o m is to ! C o m o te m p o , tan to v o c ê q u a n to seus alu n os en c o n tra rã o lib e rd a d e , lo que som os quando saím os d o n osso eu interior e nos relacion am os c o m o espaço.

jo g a n d o . C o n s id e re -s e a si m e s m o c o m o jo g a d o r e p o r fa v o r , p o r fa v o r , jo g u e .
E n c o n tre te m p o para reu n ir-se c o m algu n s p ro fe s s o r e s c o le g a s e jo g u e algu n s
Tiro em Falso
d o s j o g o s sem a p re s e n ç a das cria n ç a s - e m casa, d e p o is da e s c o la . Q u e tal na
Q u an d o um j o g o n ã o fu n cio n a , q u a n d o v o c ê e seus jo g a d o r e s estão fa tig a
p r ó x im a re u n iã o d e p ro fe s s o r e s ?
dos, fa ç a as segu in tes perguntas a si m esm o : E s to u d a n d o e n e rg ia s u fic ie n te ?
E s to u d a n d o te m p o s u ficie n te às o fic in a s ? A s sessões estã o m u ito in ten sa s? O
h o r á r io é ta rd e ? E s to u sen d o o fe n s iv o ? E s to u a b o r r e c e n d o ? O s jo g a d o r e s estã o
tra b a lh a n d o c o n tr a m im ? E s to u u sa n d o os jo g a d o r e s c o m o m a rio n e te s ? E s to u

e x ig in d o m a is respostas d o q u e o s jo g a d o r e s p o d e m m e d a r a g o r a ? C o n fio em
m eu g r u p o ? C o n fio em m im m e s m o ? E s to u sen d o p a r te d o g r u p o ? E s to u a q u i na
sala d e a u la ? M e u s jo g a d o r e s estã o a q u i c o m ig o ? N e c e s s ita m o s de um a q u e c i­
m e n to p a r a e sta rm os a q u i re u n id o s na sala de a u la ? E sta m o s jo g a n d o ? D e v e r ia ­
m os i r tod os p a r a ca s a ?

S e v o c ê , o coo rd en a d o r, atua c o m o an fitrião , será ca p a z d e p rocu rar um a


resp osta e en con trá-la. S e tiv e r s e le c io n a d o um j o g o qu e está a lé m da cap acid ad e
d o gru p o ou ou tro qu e não sabe c o lo c a r e m ação, p a r e esse j o g o e jo g u e outro.
N ã o tenha m e d o d e m udar ou alterar as regras d o j o g o se essa m udança escla rece
a ap resen tação e/ou in ten s ific a o in teresse, e n v o lv im e n to e resp osta6.

F in a liz e a o fic in a qu a n d o o n ív e l de e n e rg ia e s tiv e r a lto e v o c ê e seu gru p o


e s tiv e re m na busca d o d esco n h ecid o .

Bibliografia

B a n c r o f t , Jessie H. Games. N .Y ., M acm illa n , 1937.


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______Im p rovisa tion sth ech n ik en f ü r P ã d a g o g ik , T erap ie und T h ea ter. Paderborn,
Junfermann-Verlag, 1983.

6. Ver Esboçando Oficinas para Ir ao Encontro de Necessidades Específicas, p. 71.


PARTE II

Esta segunda parte d o M anual dos Jogos Teatrais visa au­


xilia r v o c ê e seus alunos a explorar a abordagem dos jo g o s
de Spolin em seu sentido mais am plo. C om en tários sobre
tipos de jo g o s particulares, centrais nesta abordagem , são
apresentados, acompanhados de um g lossário de reflexõ es
sobre jogar, aprender, ensinar e conhecer.
OS COMENTÁRIOS

Comentário sobre Parte do Todo


(Comunicação e Harmonia)1

A parte mais fraca deve resistir ao esforço;


De maneira a represá-la [...]
E tom ar aquela parte tão forte quanto o resto1
2.

O j o g o teatral P a r te d o T o d o é o f i o con d u tor d o p ro c es s o d e J o go s Teatrais.


T o m a r-s e ou ser p a r te d o to d o p ro d u z um c o rp o ún ico, p o r m e io d o qu al jo g a d o ­
res atuantes, jo g a d o r e s na p la téia e a instrução são d ireta m en te e n v o lv id o s , dan do

suporte uns aos outros. U m jo g a d o r u n ific a d o (c o rp o -m en te -á rea X ) , fu n cio n a n d o


em n ív e is e le v a d o s d e e n e rg ia in d iv id u a l, con ecta -se p arceiros de j o g o p o r um
e s fo r ç o liv r e d e lim ita ç õ e s d o passado. U m jo g a d o r assim a p o ia d o p o r m u itos é
liv re para jo g a r e m uitos jo g a d o r e s p o d e m dessa fo rm a atuar c o m o um só. O es­
fo r ç o e a ruptura d a í resultante (s e a tin g id o ) são c o m p a rtilh a d o s ig u a lm en te p o r
to d o s c o m o p a r te de um tod o.

Competição

C o m p e tiç ã o e com parações que fragm entam um a pessoa e isolam um jo g a d o r


de seus parceiros destróem p a rte d o tod o. A com p etição, origin alm en te usada c o m o
um in c e n tivo para m aior prod u tivid ad e e c o m o um instrum ento de ensino para d e ­
s e n v o lv e r m ais habilidades, in fe lizm e n te fu n cion a apenas para p oucos e d everia es­
tar superada p o r ser inoperante. A co m p etiçã o p od e alim entar astúcia, m anipulação,

v io lê n c ia e/ou defesa. Q uan do a m arcação é m ais im portante d o que os jo g a d o re s e o


jo g o , va lores pessoais são d istorcidos p ela necessidade de ven cer. Q uando m esm o o
jo g a d o r m ais jo v e m p erceb e que e le não p od e puxar a corda sem que haja a lgu ém d o
outro la d o ou quando um tim e d e fu teb ol é capaz de v e r o tim e o p o sto não c o m o o

1. Ver Apêndice 1.
2. Oliver Wendell Holmes, "The Deacon’s Masterpiece or The Wonderful ‘One-Hoss Shay’ ” ,
in im ig o mas c o m o p arceiro de jo g o , o in im ig o tom a-se parte d o to d o (e m harm onia)

dando e tom an do e m função de um a rea lização mútua - jo g a n d o !


D ispu tas para qu ebrar reco rd es existen tes - n o espo rte, na m ú sica e ou tros -
nos quais entram os p e lo pu ro prazer, e s tím u lo e ex a lta ç ã o inerentes (u m a planta
a lcan ça n d o o sol, n ossos antepassados saindo da cavern a, o h o m e m ch e g a n d o na
lu a ) in sp iram um e s fo rç o qu e está p o r trás desses m o m en to s h istó rico s - m o m e n ­

tos d e fa z e r H is tó ria - seja no u n iverso ou na sala d e aula. O n o v o m o m en to então

instantan eam en te se to m a passado e o d e sc o n h e c id o se to m a c o n h e c id o ! H is tó ria !


G a lg a m o s os p ró x im o s d egrau s m ais e le v a d o s para to d o s ! O a v a n ço d e um torna-
se a v a n ç o para todos.

Um Outro Aspecto da Competição

E steja atento, v e rific a n d o se a c o m p e tiç ã o p o r aten ção através d e rec o m p e n ­


sas está sen do fom en tad a e m sua sala d e aula. T o m e cu id ad o para n ão ser u m tir a ­
n o b e n e v o le n te q u e dispensa dád iva s a os “ b ons ” sú d itos e ca stig a s a os “ m aus ” 3.

V eja o A p ê n d ic e 1 para consulta de jo g o s que são facilitadores de P a rte d o T od o*.

Times

T im e s são um a estrutura o rg a n iza c io n a l ú til e a m a io ria das d e sc riç õ e s d e

jo g o s teatrais e x ig e m um n ú m ero e s p e c ífic o d e jo g a d o r e s p o r tim e. Para fa v o r e c e r


ò e s p írito d e P a r te d o T o d o na sala de aula, os tim es d e v e m ser e s c o lh id o s a le a to ­
riam en te. Iss o e v ita o so frim e n to , a d ú v id a e a s o lid ã o qu e, na m a io ria das v e ze s ,

su rgem qu a n d o os jo g a d o r e s aguardam o c h am ad o d o p ro fe s s o r ou ca p itã o d o


tim e. S u b s e rviê n cia e d ep en d ên cia s d e a m ig o s e “ p an elas” p o d e m ser d is so lv id a s
através da s e le ç ã o ran d ôm ica, qu an do to d o s os jo g a d o r e s e s tiv e re m segu ros d o
seu e n v o lv im e n to n o p ro c es s o d e a p ren d iza g em d o teatro.

O jo g a d o r assustado e b ra v o é surpreendido “jo g a d o na p iscin a ” sem tem p o


para E u n ã o p o ss o, E u n ã o q u e ro etc. p e lo recurso d o acaso - p o r m e io da con ta ­
g em . P o r e x e m p lo , se um j o g o e x ig e um tim e de c in c o jo g a d o r e s e v o c ê tem trinta
jo g a d o re s , terá seis tim es. O s jo g a d o r e s fa z e m a c o n ta g em até seis enun ciando (nas

3. Ver Improvisação para o Teatro, p. 250.


* Os jogos teatrais listados no Apêndice 1 trabalham com o FOCO em Parte do Todo.
Éramos unidos! O aprendizado cumulativo do jogo teatral Parte do Todo provoca participação e
responsabilidade, interação, atenção, comunhão, expressão física e vocal, habilidades narrati­
vas, agilidade sensorial, consciência corporal e tantas outras aprendizagens no processo de pes­
quisa da linguagem do teatro. Se inicialmente o princípio aparece apenas em flashes, (pequenos
repentes de espontaneidade), repita a experimentação com esse jogo teatral até que o aprendiza­
do cumulativo de Parte do Todo seja instaurado em sua equipe de trabalho teatral. (N. da T.)
file ira s ou e m v o lta das m esas) u m nú m ero e m seqüência, de u m a c in co , in ician d o
n o vam en te a partir d e um e assim p o r diante até q u e to d o s tenham d ito um núm ero.
O s jo g a d o re s d e n ú m ero 1 são o p rim e iro tim e, aqu eles d e n ú m ero 2 o segu n d o etc.
S e v o c ê tiv e r 31 jo g a d o re s , um dos tim es terá seis jo g a d o re s . Se h o u v e r u m gran de

d e s n ív e l n o d e s e n v o lv im e n to d o gru po, v o c ê p o d erá fa z e r a in d ic a ç ã o d e jo g a d o re s


p o r tim es. F aça isso sem apontar a qu estão para os jo g a d o re s .

Acordo de Grupo

U m a v e z es ta b e lec id o s os tim es e apresentadas as regras d e jo g o , os c o m p o ­


nentes d e cada tim e d e v e m entrar e m a c o rd o sobre a o rg a n iza çã o e p o s iç ã o de
to d o s os jo g a d o r e s d en tro d o tim e, seja c o m re la ç ã o a u m a p ro fis s ã o n o j o g o

tra d icio n a l Três M o c in h o s de E u r o p a ( A 3 6 ) ou entran do em a c o rd o sob re o O n d e,

Q u e m e O Q u ê na se çã o B d o F ich á rio.
A c o r d o de gru p o não é c o n fo rm is m o c o m a tira n ia da m a io ria n em é a o b e d i­

ên cia c e g a a u m líder. P e lo acord o de gru p o os jo g a d o re s tem lib erd ad e d e escolha,

que p erm ite alternativas. D iferen ças e sim ilaridades são respeitadas. N in g u é m é rid i­
cu larizado ao dar um a sugestão. N in g u é m assume a decisão. D e ferê n c ia d e um p elo
ou tro é exercitad a entre os jo g a d o re s . T o d o s têm o d ireito de participar na m ed id a de
sua capacidade. T o d o s receb em e assum em livrem en te respon sabilidade p o r sua par­

te no todo. T o d o s trabalham in dividu alm en te ao m á x im o para a rea liza çã o d o evento.


In ic ia lm e n te os tim es p o d e m não trabalhar c o m o v e rd a d e iro a c o rd o d e gru ­

p o c o n fo rm e d e sc rito acim a. A ch an ce para d e s e n v o lv e r a qu ase p erd id a ca p a ci­


d ad e para o ju lg a m e n to in d ep en d en te é o fe r e c id o aqui. O p ro fe s s o r coo rd en a d o r,

in d o d e tim e e m tim e d e p o is d e apresentar o j o g o , p o d e a u x ilia r o d ita d o r a d a r e


a cria n ça p a ssiva e tím id a a to m a r a sua parte n o to d o . P e río d o s d e a v a lia ç ã o e o
j o g o e m si irã o fa v o r e c e r essa abertura d e es p írito na qual a p a rceria nasce en tre os
jo g a d o r e s . E m b o ra n e m to d o s os jo g a d o r e s ten h am as m esm as h a b ilid ad es, todos

têm a m esm a op o rtu n id ad e para d e s e n v o lv e r respostas sinceras.

Comentário sobre Caminhada n o E spaço 4

C a m in h a d a n o E s p a ç o e S en tin d o o E u c o m o E u ( A 2 ) , m ais d o q u e e x e rc íc io s
de p e rc e p ç ã o se n s o ria l, são m a n eira s o rg â n ic a s de p erceb er/ sen sib iliza r/

ex p e rie n cia r o am b ien te (e s p a ç o ) à nossa v o lta c o m o um a d im en sã o atual na qual


to d o s entram , co m u n ic a m , v iv e m e são liv re s . D is tra ç õ e s são aban donadas e os

4. Ver Apêndice 2.

41
jo g a d o r e s são ajudados a entrar n o m o m en to presente, c o m outros jo g a d o r e s e c o m
fo rm a s e ob jeto s. C a d a jo g a d o r to m a -se um instrum ento recep tivo/em isso r cap az
d e ir a lé m d e seu ser fís ic o e d o am bien te im ed iato. A C a m in h a d a n o E s p a ç o in v a ­

ria velm en te cria um estado de alerta e um sentido de perten cim en to e c o n ex ã o ( P a rte


d o T o d o ). A s s im c o m o a á gua alim en ta a v id a m arinha, a substância d o espa ço nos
e n v o lv e e alim enta5. H á e s p a ço s u ficie n te p a r a to d o s ! C a d a qual n o seu e spa ço abre
esp a ço para os outros. Isto será in tu itivam en te co m p re e n d id o p e lo s jo g a d o re s : S aia

de si m e s m o ! Saia de si m e s m o ! O n d e q u e r q u e esteja!.

Como Dar Instruções para os Jogos com Espaço

A in stm ção p o d e ser lid a diretam ente para o gru p o a partir das fichas. O c o o r ­
d en ad or in ic ia o e x e r c íc io cam inhando. E le d e v e p articipa r ativam en te nesses e x e r ­
cíc io s . S e p o r algu m a ra zã o v o c ê se sentir d e s c o n fo rtá v e l nos e x e rc íc io s d e espaço,
e v ite usá-los durante as o fic in a s in ic ia is e recorra ao e x e r c íc io m ais sim p les S en ­

tin d o o E u c o m o E u ( A 2 ) , d e ix a n d o que os jo g a d o re s p erm an eçam sentados6.


C am inhadas n o E sp a ço deveríam ser dadas sempre c o m o aquecim ento para o dia

de aula, para a o ficin a de jo g o s teatrais, ou c o m o u m revigoram en to quando os alunos


ou v o c ê parecem cansados (e m lugar nenhum). A s frases para instruções nas fichas de
espaço irão d esen vo lver fam iliaridade c o m os exercícios e c o m o tem po m od ifica çõ es

para dar as instruções irão em ergir das necessidades de seu grupo. U m a v e z que tenha

experim entado outros tipos de jo g o s c o m o O im r/ E s cu ta r e Olhar/Ver descobrirá que é


natural introduzir frases de instrução dos jo g o s Cam inhada n o E spa ço.

Comentário sobre O bjeto n o Espaço


(Tornando Visível o Invisível)7

O p ro fes s o r qu e tem o b je tiv o s a cu m prir e con teú dos a ensinar raram ente tem
tem p o ou e n ergia para p erm itir que sentim entos ou p ensam en tos internos em erjam .
A s o fic in a s c o m O b je to n o E s p a ç o a u x ilia m a d esco b rir o eu interior. O b je to s f e i ­
tos d e substância d o espa ço são p ro je ç õ e s desse eu in terior (in v is ív e l), c o lo c a d o s
n o u n iverso v is ív e l. C o m e fe ito , a b o la in v is ív e l jo g a d a para um p a rceiro n o J o g o

de B o la #1 ( A 9 ) é u m com p artilh ar esta b elecen d o c o n e x ã o c o m um p a rceiro que


aceita e p e g a a b o la in v is ív e l. Para alcan çar essa co n ex ã o , M a n te n h a a h o la n o es­

p a ç o e n ã o em sua m e n te ! e D ê à b o la seu te m p o e e s p a ç o ! são instruções dadas

5. Tocar - Ser Tocado (A32) oferece uma boa possibilidade para sair de si mesmo e gera
expansão.
6. Ver os comentários de professores sobre esse exercício, p. 13.
7. Ver Apêndice 3.
c o m freqü ên cia. T o d o s in tu itiva m en te p e rc e b em , sentem a substância d o espa ço
in v is ív e l c o m o um fe n ô m e n o m an ifesto, real\ O esp a ço ( o d e s c o n h e c id o ) tom a-se
v is ív e l p o r m e io d o a con tecim en to. P o r m e io da substância d o esp a ço to d o s p o d e m
fa z e r n o vas trocas e m lib erd ad e, essen ciais para jo g a r, com unicar, apren der e v iver.

O o b je to no es p a ço não é p an tom im a. P a n to m im a é um a fo rm a de arte, irm ã


da d ança qu e u tiliz a o b je to s in v is ív e is c o m o o ator u tiliza falas. O o b je tiv o dos
o b je to s n o e s p a ço não é d e s e n v o lv e r essa té c n ic a (e m b o ra p ossam ser u tiliza d o s

para ta l), m as d espertar esta área d o in tu itiv o q u e c o m p re e n d e e v ê essa e v id ê n c ia


fís ic a d o eu in terio r até en tã o oculta. R e c o n h e c im e n to dessa d im en sã o d o u n iv e r­
so traz e x c ita ç ã o e re v ig o ra m e n to a to d o s. Q u a n d o o in v is ív e l (a q u ilo qu e está
subm erso, in te rio riza d o , d e s c o n h e c id o ) to m a -s e p a lp á v e l - a m á g ic a d o teatro!

C a m p o fé rtil para o artista, o pesquisador, o ator!

Comentário sobre o Espelho


(Um Passo para a Espontaneidade)8

E s p e lh o ( A 1 5 ) e E s p e lh o c o m F a la E s p e lh a d a 1 ( A 5 2 ) e s ta b e le c e m um a

r e la ç ã o para c a d a jo g a d o r p o r m e io d o ato fí s i c o d e v e r ou ou vir. A s in stru ções


dadas para E s p e lh o ( A 15) e ou tro s nessa s é rie são: R e flita a q u ilo q u e está v e n ­
d o ! e n ã o a q u ilo q u e v o c ê a c h a q u e está v e n d o ! M a n te n h a m o e s p e lh o e n tre
vocês!
E s p e lh o são e x e rc íc io s d e r e fle x o espon tâ n eo e n ão d e im itação. E ssa d ife re n ­

ça, sutil e essen cia l, d e v e fic a r clara para que os jo g o s de E s p e lh o sejam e ficie n te s
ao m o b iliz a r a resp osta interna p len a e fís ic a c o m o exten são d o eu. O E s p e lh o e x i­
g e resposta espontânea ao ou tro sem espa ço d e tem po. R e fle tir é agir. Im ita r é reagir.
N a im ita ç ã o , a q u ilo qu e é v is to é p rim e ira m e n te e n v ia d o p e la ca b e ça para
an álise cria n d o um p e río d o d e tem po. A m en te d e v e im a gin a r o qu e fa zer. A e s p e ­
ra p e rm ite te m p o p ara a in serçã o d e atitudes, a m b iv a lê n c ia e fra gm e n ta ç ã o da
e x p e riê n cia : E u d e v e ria f a z e r isso a ss im ? O u a ssa d o?. B o a im ita ç ã o é um a h a bi­
lid ad e, m as é lim ita d a e lim itan te. A cap acid ad e da im ita ç ã o é um ob stácu lo na
n ossa busca p e la espo n ta n eid ad e.
E s p e lh o é o estad o d e atuar d ireta m en te sob re a q u ilo qu e é v is to (p e rc e b id o ).
R e fle t ir é o rg â n ic o . A p esso a c o m o um to d o to m a -s e v iv a e alerta n o m o m en to

presente, aqui/agora. N ã o há n ecessid ad e d e d iscu tir a d ife re n ç a en tre r e fle tir e


im ita r c o m seus jo g a d o r e s . P e rm ita qu e a a u tod esco berta o rgâ n ica , n ã o -v e rb a l
acon teça ao jo g a r.

8. Ver Apêndice 4.
Comentário sobre Siga o Seguidor
(Um Momento de Liberdade e Repouso)9

E s p e lh o ( A 15) e Q u e m é o E s p e lh o ? ( A 16) in tro du zem naturalm ente S ig a o


S e g u id o r #1 (A 1 7 ). A o segu ir o seguidor, não há líder. T o d o s os jo g a d o r e s lid e ­
ram. N in g u é m in icia. T o d o s in iciam . T o d o s refle te m . V o cê está c o n s ig o m e s m o !,
N ã o in ic ie !, S ig a o in ic ia d o r !, S ig a o s e g u id o r ! são frases d e instrução para esse

jo g o . R e fle tin d o con tinuam ente a si m esm o, sen do r e fle tid o p o r ou tro jo g a d o r, g era

m o v im e n to e m udança flu en te sem que n in gu ém seja in ic ia d o r d elib era d o : é r e fle ­


tir sim p lesm en te o qu e está sen do visto . Para au xiliar a to m a r esse pon to fa m ilia r
para o s jo g a d o r e s , a o v e r um j o g a d o r in ic ia n d o um m o v im e n to durante o jo g o ,
pergu nte ao jo g a d o r V ocê viu esse m o v im e n to ? O u: v o c ê está in ic ia n d o . S ig a o S e ­

g u id o r aqu ieta a m en te e ajuda os jo g a d o r e s a entrar e m um tem p o , espa ço , m o ­


m en to, sem lu gar para atitudes ou p en sam en tos ( o p a ssa d o ). A o m es m o te m p o
segu id o res e líderes, os jo g a d o re s pressentem sua p róp ria p rofu n d id ad e. É um m o ­
m en to d e a le g ria e prazer. O s jo g a d o r e s p e rceb em qu e estão in ter-rela cio n ad o s em
um p la n o n ã o -fís ico , n ã o-verb al, n ã o -p s ic o ló g ic o , n ão-an alítico, sem ju lg a m en to s,
área d e seu eu in terior livre. A p e n a s sendo!
Q u an d o todos se to m a re m líd eres,
Q u e m será o segu id o r?

Q u a n d o to d o s se to m a re m segu id o res,
Q u e m fic a rá para ser o líd e r?
Q u e m fic a rá para ser líd e r ou lid era d o

Q u an d o to d o s fo r e m se gu id o re s e líd eres?
S ig a o s e g u id o r é um f io te c id o através d e toda a estm tura d o p ro cesso d e jo g o s
teatrais101
.

Comentário sobre N ã o -M o v im e n to - Câmera Len ta 11

N ã o -m o v im e n to é um estado de descanso s ilen cioso (s ilê n c io na tem pestade)


no qual nin gu ém precisa p ro va r nada a nin gu ém . O s jo g a d o re s p o d e m persistir no

estado de n ã o-m ovim en to durante alguns m om en tos, na preparação para a “ cortina

teatral" ou durante as cam inhadas no espaço quando é dada a instrução: N ã o -m o v i­


m e n to !. N ã o -m o v im e n to ajuda a clarear a m ente (atitudes) e con versação interior.

9. Ver Apêndice 4.
10. Quando jogado diariamente, variando os parceiros, Siga o Seguidor #1 (A17) p
trazer unidade e harmonia miraculosas para a sala de aula.
11. Ver Apêndice 11.
O a q u ec im e n to c o m N ã o -M o v im e n t o ( A 3 0 ) traz o re c o n h e c im e n to qu e o
m o v im e n to e m e rg e d o n ã o -m o v im e n to ; qu e cada n ã o -m o v im e n to ou não-pensa-
m en to aparente é um passo c o m p le to , tão im portan te quanto o ú ltim o ou o p ró x i­
m o. V e ja tam b ém C o m e ç o e F im c o m O b je to s (B 4 8 ).

C o lo c a r um a ação ou pen sam en to e m m o v im e n to ajuda a criar tran sform a­


ção. Pen sam en to p e rifé ric o , pen sam en to a m b iva len te não se en con tra em lugar
algu m . N ã o -m o v im e n to fa z c o m que o pensam ento/ação c o zin h e e m f o g o lento,
c ria n d o v ita lid a d e , aqu ietan d o o eq u ip a m e n to fís ic o (c o rp o / m en te ) e tra zen d o

e n e rg ia e n o v o c o n h e c im e n to d e fo n tes p ro fu n d a m en te ocultas.
V o c ê p o d e ría d iz e r qu e um cen tro-avan te está em n ã o -m o v im e n to ao atra­
vessa r o cam po . Su a m en te está e m rep o u so absolu to, liv re d e atitudes, para ver,
o u v ir e, dessa fo rm a , selec io n a r espon tan eam en te a rota a ser tom ad a, ev ita n d o

ob stácu los e p a rceiro s qu e procu ram ob stru ir sua corrida.


A fra se d e in stru ção N ã o -m o v im e n to ! não é um ch am ad o para c o n gela r, mas

antes esperar. T om e d is tâ n cia de seu p r ó p r io c o r p o ! é um a instrução q u e espon ta­


n eam ente e v o c a um estad o d e estar e m n ã o -m o v im e n to . Q u an do to m a m os distân­

c ia n ã o n ecessitam o s guiar, não há te m p o para v e r o cen ário. U t iliz e N ã o - m o v i­


m e n to ! c o m o instrução qu an do fo r útil no jo g o .

Balançar e Cambalear

D e s p re n d im en to e m fu n çã o d e m ais e n v o lv im e n to . E n v o lv im e n to em fu n ­

ç ã o d e uma v is ã o m ais am pla.

Jogos Teatrais com Câmera Lenta

S e N ã o - M o v im e n t o : C a m in h a d a ( A 3 1 ) p a recer p o r d em ais so fis tic a d a in ic i­


alm en te (e m b o ra m es m o crianças de E n sin o Fu n dam en tal tenh am g o s ta d o desse

e x e r c íc io ), e x p e rim e n te dar a instrução C â a a m m m e ra a a a le e e e e n ta ! em lugar de


N ã o -m o v im e n to !. V e ja J o g o de B o la #1 ( A 9 ) , C â m e ra L e n ta - P e g a r e C o n g e la r

( A 5 6 ) e C a m in h a d a C e g a n o E s p a ç o (B 5 1 ), e m qu e se en con tram frases d e ins­


trução. U t iliz e fra ses d e instrução para a u x ilia r os jo g a d o r e s na m o v im e n ta ç ã o em
câm era lenta c o m o c o rp o todo. P is q u e em c â m e ra le n ta ! M a s q u e c h ic le te s em
c â m e ra le n ta ! R e s p ire em c â m e ra le n ta ! In ic ia lm e n te a m a io ria d os jo g a d o re s

irã o m o v im e n ta r-se sim p lesm en te em c â m era lenta c o m m o v im e n to s d esa jeita ­

dos, in ic ia n d o e in terro m p en d o o m o v im e n to . C o m o tem p o , o s jo g a d o r e s irão

p e rc e b e r organ icam en te que p or m eio da câm era lenta cada m o vim en to flui para o
p ró x im o m o vim en to e q u e , m e s m o p a ra d o e m c â m e r a le n ta , o c o r p o e s lá em

c o n s ta n te m o v im e n t o flu id o c o m o um film e em câm era lenta.


N ã o -M o v im e n t o e C â m e ra L e n ta estão rela cio n a d o s. F a z e r jo g o s c o m os

d o is jo g o s teatrais ajudará a en ten d er sim ila rid a d es e d iferen ças.

Comentário sobre Estímulos Múltiplos12

O s jo g a d o re s to m a m -s e á geis e alertas, p ro n to s e d es ejos os de n o v o s la n ce s a o


responderem d ive rs os a contecim en tos a cid en ta is sim ultaneam ente. A capacidade pes­
s oa l p a ra en volver-se co m os p ro b lem a s d o j o g o e o e s fo rç o d isp e n d id o p a ra lid a r co m
os m ú ltip lo s estím ulos qu e e le o p ro v o ca , determ in am a extensão desse cre sc im e n to 13.
Para alcançar a s o b revivên cia cm nossa sociedade c om p lex a , os in d ivíd u os d e ­
v e m lidar, integrar e trabalhar c o m um a variedade d e dados. S eja gu ian do um carro,

v oa n d o e m um ja to ou apenas atravessando uma rua c om ercial, a atenção é necessa­


riam ente dividid a, ao m esm o tem p o em que tudo d e v e ser sim ultaneam ente integra­
do, coo rd en ad o e selecion ad o c o m harm onia, unidade, bem -estar e segurança.
A p e s a r d e a m a io ria d os jo g o s lid a rem au tom aticam en te c o m estím u los m ú l­
tip lo s, jo g o s e s p e c ífic o s fo ra m in clu íd o s n o F ic h á r io para in ten s ific a r h a bilid ad es
nessa área. Q u a n to V ocê L e m b r a ? ( A 9 0 ) ; C o n v e rs a ç ã o em Três Vias (A 9 1 ); E s c re ­
v e r em Três Vias (A 9 2 ); D e s e n h a r em Três Vias ( A 9 3 ) ; e D e b a te em C o n tra p o n to
# l , # 2 e # 3 (C IO , C l I e C 12) e x ig e m d o alun o um a abertura e resposta para m uitos

estím u los sim ultâneos. V o c ê p o d e achar qu e os e x e rc íc io s c o m estím u los m ú ltip los


p ro v o c a m an siedade nos jo g a d o re s , m as isso não irá o c o rre r se ele s fo r e m e x p e ri­
m en tados c o m esp írito d e aventura. O s jo g a d o re s irão criar cap acid ad e crescen te

para lid a r c o m um a m u ltip licid a d e d e fe n ô m e n o s e para selecio n a r espontaneam en te

sua s o b re v iv ê n c ia dentro d o p ro b lem a c o lo ca d o . A instrução é resp on sá vel e m m an­


ter o e s p írito d e aventu ra op eran d o nesses jo g o s teatrais. D iv irta -s e !

Comentário sobre Transformação 14

M u d a n ç a está d en tro d e nós. P o d e m o s m udar, ser m u d ad os e cria r m udança.


Im p o s s ív e l d e ser captada p len a m en te p o r m e io d e p alavras, as tran sform ações
p a rec e m su rgir d o m o v im e n to fís ic o in ten s ific a d o e d a tro c a dessa e n e rg ia em
m o v im e n to entre os jo g a d o re s . A p artir da u n ião dessa e n ergia , n o e s p a ço entre os
jo g a d o r e s , nasce um a n o v a c ria çã o - a tran sform ação.
P arece, a partir d e anos d e ob serva çã o desse fe n ô m e n o ad m irável, que existe
um a fon te entre os jo g a d o re s qu e p o d e transform ar-se em um even to v is ív e l. Trans-

12. Ver Apêndice 5.


13. Ver Improvisação para o Teatro, p. 5.
14. Ver Apêndice 6.
fo rm a çõ es são m á gica teatral e uma parte intrínseca dos jo g o s teatrais. T ran sform a­
ções. na fo rm a de objetos, am bientes inteiros etc. aparecem ou surgem espontanea­
m ente quando os jo g a d o re s perm anecem c o m o F O C O dentro da estrutura dada do
j o g o selecion ado. N o entanto. T ra n sform a çã o de R e la cio n a m e n to (C 5 3 ) e D e b a te em

C o n tra p o n to # 2 e # 3 ( C 11 e C 12) são três e x e rcíc io s no F ic h á r io que e x ig e m especi­


fic a m e n te um c ic lo d e transform ação, d isso lu çã o c tran sform ação contínuas. P o r
e x e m p lo , na T ra n sform a çã o de R e la cio n a m e n to (C 5 3 ) os jo g a d o re s geram m o v im e n ­
to em to m o e através d e um relacionam ento con h ecido. P o r m eio d o m o vim en to e da
troca de energia, a prim eira relação é cristalizada, exau rida e então é p erm itida a sua
dissolução, a partir da qual uma n o v a relação pod e aparecer. U m a v e z que a aparên­
cia (u m p a p el) fo i introduzida, a transform ação termina. Q uando a relação se tom a
relacionam ento, d ê a instrução para que os jo g a d o re s v o lte m para o m o v im e n to in ­
ten sificad o e troca de energia, distanciando-se da aparência, d o con h ecid o (d e se m p e ­
nho d e p ap éis) e m d ireção a um a n o v a transform ação d esconhecida a ser criada entre
os jogad ores, A m udança o co rre não apenas um a v e z , mas muitas e muitas v e zes!
P e lo fa to d e os e x e r c íc io s d e tra n sform a çã o não vis a re m a cenas, associa­

çõ es d e v e ría m ser evitad as. A s s o c ia ç õ e s p o d e m ser m u ito espertas, im a gin a tiv a s e


d ivertid as, m as a d is so lu ç ã o e a tran sform ação não a c o n tecem qu an do a en e rgia

p erm an ece na ca b e ça e não no esp a ço entre os jo g a d o re s .

Jogar c o m tran sform ação m uitas v e z e s traz um a com p reen são in tu itiva que,
ao "d e ix a r aco n te c er", lib era o processo, a e n ergia em m o v im e n to se d is s o lv e em
transform ação. É p o s s ív e l reco n h ecer in tu itivam en te p o r esses e x e rc íc io s que a v id a

em si m esm a e as rela çõ es na v id a são p assíveis d e transform ações.

Comentário sobre Onde/Quem/O Quê15

M u ita s d e sc riç õ e s d os jo g o s teatrais u tiliza m os term os O n d e, Q u e m e O


Q u ê. O s term os teatrais c e n á r io , p e rs o n a g e m e a ç ã o d e ce n a lim itam os jo g a d o ­

15. Ver Apêndice 7.


res à situação teatral. U tiliz a n d o O n d e, Q u e m e O Q u ê co n d u z os jo g a d o r e s de

fo rm a n ã o-verb al para o m u n do e x te rio r d e am b ien te, rela cio n a m en to , e a tiv id a ­

de, o u n iverso d o c o tid ia n o . A o in tro d u zir os term os O n d e, Q u e m e O Q u ê qu an­


d o ap arecem n o F ic h á r io , p ro p on h a a segu in te discu ssão:

Onde (Cenário e/ou Ambiente)

C o m o sa b em os O n d e e s ta m o s ? V o cê sem p re sabe O n d e está ?


À s vezes n ã o s ei O n d e estou.
C o m o sabe se está num a m b ie n te f a m ilia r ? C o m o sabe se está na c o z in h a ?
Se tod os os a m b ien tes da casa fo s s e m m o d ific a d o s, c o m o s a b e ria q u a l dos c ô m o ­

d os é a c o z in h a ?

P ela s perguntas, os jo g a d o r e s irão c o n c lu ir que sabem O n d e estão (o u não


sabem O n d e e s tã o ) p o r m e io d os o b je to s fís ic o s no am bien te.

Quem (Personagem e/ou Relacionamento)

E m um a discu ssão sim ilar, os jo g a d o r e s co n co rd a rã o qu e as pessoas m o s ­


tra m Q u e m elas são p o r m e io das atitudes qu e m a n ife s ta m um as para c o m as
outras, m ais d o que c o n ta n d o Q u e m elas são:

E m um ônib us, c o m o sabe a d ife re n ç a e n tre d o is c o le g a s d e e s c o la e d o is es­


tra n h o s ?
A utilização d o Q uem durante as oficinas de jo g o s teatrais tomará os jogadores mais

abertos para uma observação mais ampla de seu próprio mundo. M ostre!. N ã o con te! é
uma instrução utilizada nos jo g o s teatrais que trará uma com preensão mais profunda de
c o m o nos revelam os uns para os outros no cotidiano, sem d izer uma palavra.

O Quê (Ação de Cena/Atividade)

N ã o co n fu n d a o O Q u ê c o m en redo , h istória ou d ra m a tu rg ia !16 O Q u ê, c o n ­


fo r m e u tiliz a d o neste trabalho, é um a a tiv id a d e (a ssistin d o te le v is ã o ) en tre jo g a ­
d ores que d e fin e m Q u e m (m a rid o , m ulher, filh o , estra n h o ) e O n d e (s a la de estar).

U m a v e z estab elecid os, o O n d e, Q u em , O Q u ê a girã o p o r si m esm os. O n d e,

Q u e m e O Q u ê são o c a m p o (estru tura) n o qual o j o g o acon tece. P o r e x e m p lo , no


fu teb o l: O n d e é o c a m p o d e j o g o e as traves q u e d e lim ita m o g o l, a m arca d e p ên al­
ti, as linhas da p equ en a área; Q u e m é o g o le iro , os atacantes e os jo g a d o r e s da d e ­

fesa ; O Q u ê é a a tivid a d e d e chutar a b ola, d rib lar o a d versário, m arcar g o ls ( D o is

ca rtõ e s a m a re lo s e v o c ê está e x p u ls o !) O F O C O d o j o g o é o lh a r p a ra a b ola .

16. Ver Glossário.


M a n te r o F O C O d esperta a en e rgia necessária para jo g a r. A e n e rg ia flu i atra­
v é s da estrutura (O n d e , Q u em , O Q u ê ), dan do fo rm a ao even to.

Jogar Versus Desempenho de Papéis •

D e s em p e n h o d e P ap éis: rela cio n a m en to s d o passado - ser a lg u é m qu e v o c ê


não é - versu s J ogar um p apel: e x p e rie n cia n d o rela çõ e s d e um para um - ser qu em
v o c ê é - jo g a r !
N o d esem p en h o d e p ap éis, os jo g a d o r e s en tram n o p a p el (m ã e , pai, p ro fe s ­

sor, alunos, d ire to r e tc .) e re a g e m d e acord o. A o jo g a r um p apel, o s jo g a d o r e s

atuam no m o m e n to presente, e x p e rie n c ia n d o a si m esm o s e aos outros. D essa


fo rm a todos a tin gem um n ív e l m ais e le v a d o d e co m p reen sã o ao se rela cio n a re m
c o n s ig o m esm os e c o m os outros.
R e c o n h e ç a o fa to d e q u e o d e sem p en h o d e p ap éis c o n fo rm e está d escrito

aqui trabalha c o m co m p o rta m en to s c o m o rela cio n a m e n to s (c o n flito s : pai/filho;

professor/alun o e tc .) e usualm ente se re fe re a fa to s an tigos, seja p o r m e io d e c o n ­

flito s d o passado na fa m ília , v izin h a n ç a ou S crip ts d e te le v is ã o . O d e sem p en h o de


p apéis p o d e ser útil para a id e n tific a ç ã o d e com p o rta m en to so cia l e para a u x ilia r a
alterar ou co m p re e n d e r p adrões d e d e s v io c o m o d roga s, a lc o o lis m o , ra c ism o e

disputas fa m ilia re s . E e s p lê n d id o c o m o so c io d ra m a q u a n d o a atuação ten d e a to r­


nar-se clín ic a . E v ita n d o o d e sem p en h o d e p ap éis na o fic in a , os jo g a d o r e s serão
p ou p ad os d e situ ações e d e lin g u a g e m m ed ío cre s e m on ó ton as (ó b v ia s ).
D urante as o fic in a s c o m O n d e, Q u e m , O Q u ê o s e x e r c íc io s p o d e m m uitas

v e z e s reg re d ir para o d e se m p en h o d e p apéis. A s instru ções nas fich a s trarão to ­


d os n o v a m e n te d e v o lta para o jo g o . N ã o há ro te iro c o n h e c id o ! A o dar as instru­

ç õ e s , não seja o d ireto r, e x ig in d o qu a lid a d es d e p erso n a g em , m an eirism os, c o n ­

flito s e in terp reta çõ es durante o j o g o M a is e m o ç ã o ! E s fre g u e suas m ã o s ! M a is


ra iv a !. A o con trá rio , d ê a in stru ção para q u e p a rce iro s jo g u e m c o m ou tros par­
c e iro s (E x p lo r e e in te n s ifiq u e ! Veja seu p a r c e ir o de j o g o ! Sustente o p r o b le m a !

S e ja m o e s p e lh o u m d o o u tr o !).
O roteiro é secundário - qu er se trate de um a p eça ou roteiro, um jo g o de fute­

b ol ou um a liç ã o d e g e o g ra fia - , o con teú do irá surgir espontaneam ente, sendo que o
jo g o é inspirado a partir da exp eriên cia física, intuitiva. C on teú dos e relacionam entos

d e person agen s tran sform am -se e m re la çõ e s e m tran sform ação. P en se-os, p apéis
c o m o figu rin os, c o m o m arionetes através dos quais passam pessoas v iv a s 1’ .

17. Para aqueles interessados em se aprofundar nos aspectos teatrais do personagem e de­
sempenho de papéis, ver Improvisação para o Teatro, pp. 159, 229-230 e 338.
O GLOSSÁRIO DE REFLEXÕES

-IS UFPE - CAC


■' ^'híloteca Joaquim C arth -

V id a , L ib e rd a d e e F e lic id a d e ! O n d e p o d e m ser en con trad os? N a fa m ília ? N a


v izin h a n ç a ? N a te le v is ã o ? N a sala d e aula? N o c o lo d e sua m ãe?

A s seguin tes r e fle x õ e s , e m c o m b in a ç ã o c o m os jo g o s teatrais no F ic h á r ío ,


p ro m o v e m in d ep en d ên cia, au ton om ia, com u n h ão, liberdade.

A b orrecim en to Espontaneidade
Aluno/Professor - Professor/Aluno E xperiência
Apatia “ E xp lore e In ten sifiqu e!”
Aprovação/D esaprovação Fazer-de-C onta
Atitudes “ Fora da M en te! N o E spa ço !”
A utoproteção Ganhando/Perdendo/Jogando o Jogo
Avan ços G rupo
B aru lh o versu s D eso rd em H ipocrisia

Cerebral Im aginação
Com partilhar Inform ação

C om prom isso Inibições

C om unicação Iniciativa
C om unicação N ão-V erbal Intuição

C om unidade Inventividade

C onceitos Jogadores na Platéia

C onfian ça Jogar com Segurança

C on form idade Jogo A b erto

C riatividade Liberdade

Crise Liderança
C rítica Lim ites

D esen volvim en to D esigual Luta/Vôo

D eseq u ilíb rio M e d o de Participação


D iá lo g o M em oriza çã o
D idatism o M o ra lid a d e
D isciplin a Mostrar, N ã o Contar! Fisicalização
Dramaturgia O b jetivos
E go O lhar-Ver
Ensinamentos O rgân ico
Enviar e R eceber O uvir-Escutar
E n volvim en to Palavras
Biblioteca JoaquimCardozo
CAC - UFPE
Parceria Relação/Relacionamento
Passividade Responsabilidade
Paternalism o Respostas/Solução de Problem as
Perguntas Ansiosas R ótu los
P erío d o de Tem po Saltos In explicáveis
Perntissividade Saúde
Poten cialidade Talento
“ Preste A te n ç ã o !” T em p o Presente
Processo Trabalho
Psicodram a "U m M in u to !”
R ealização V iajan do

Aborrecimento (Fadiga Corporal)

E n v o lv im e n to c o m a q u ilo qu e está a con tecen d o, ativam en te ou em s ilên cio ,


p ro d u z e fe ito s fís ic o s v is ív e is : c o rp o s alertas, o lh o s brilh antes e fa c e s rosadas
tanto para os jo g a d o r e s c o m o para v o c ê . F raq u ezas corp ora is term in am qu an do o

e n v o lv im e n to surge!

Aluno/Professor - Professor/Aluno (Sem Compartimentações)

N a o fic in a de jo g o s teatrais, abandone o papel de p rofessor e tom e-se parceiro


de jo g o . A u tilização de Instruções tanto p e lo p ro fessor co m o , c o m o tem po, p elos
alunos jo g a d o re s irá transform ar alunos em p rofessores e professores em alunos na
m edida em que todos se to m a m jo ga d o res. L e m b re -se que a cada distância que v o c ê
p ercorre c o m seus alunos, v o c ê (p ro fes s o r) ganha m ais espaço. Q uando v o c ê guia um
estudante para on de v o c ê esteve, todos necessariam ente se m o v e m um passo à frente.

Apatia (Inércia)

S e m co n ex ã o . S em resposta. S em interesse. S em e n v o lv im e n to . S em in ic ia ­
tiva. S e m esperança. A s o fic in a s d e v e m tirar os apáticos d e sua atitude d e d e fe s a
p e lo d e e n v o lv im e n to (s e r n e c e ssá rio ) es p e c ia lm e n te qu an do lhes é d ada a chan ce

de dar instrução para pequ enas unidades q u e jo g a m 1.

Aprovação/Desaprovação (Falso Reforço)

L a d o s o p o stos de um a m esm a m oed a , a a p rovação/ d esap rovação p ro d u zem


resposta e m o c io n a l e d e p e n d ê n c ia d e au toridade, qu e obstrui ou d esen ca m in h a o
jo g a d o r d o trabalh o real - e x p e rie n cia r a si m esm o e o p ro b lem a. Q u an d o tem os
qu e olh a r para os ou tros para d ize r-n o s on d e estam os, q u e m som os e o que está

1. Ver instruções dadas pelo aluno, p. 31.


a c o n te c e n d o , n os a fa s ta m o s d e n o ssa p ró p r ia id e n tid a d e . O n d e e s ta m o s ? O Cerebral (Memória)
q u e estam os fa z e n d o ? E p erg u n ta m o s etern am en te: Q u e m s o m o s ?
O cereb ra l é um a rm a zém d o passado que, aban donado a si m esm o , lim ita a

Atitudes resposta c o rp o ra l diante d o n o v o acon tecim en to.

A l i i i o : E u n ã o s e i! N ã o s ei f a z e r ! S e ria m e lh o r ! N u n c a tive um a c h a n c e ! E la I Compartilhar


é q u e rid in h a da p ro fe s s o ra ! E e e iiiih ! A q u e le j o g o n o v a m e n te ! E u sou e stú p id o ! j
C o m p a rtilh e sua v o z ! C o m p a rtilh e o q u a d ro de c e n a ! C o m p a rtilh e seu ro s to !
N ã o a p re n d o ! E stou ca n sa d o! Q u a n d o p o d e m o s i r p a ra casa ? O p ro fe s s o r m e o d e ia ! I
e outras frases d e instrução encontradas n o F ic h á r io p ro m o v e m o reco n h ecim en to
P ro fes s o r: N ã o p o s s o ! Q u e m p re c is a d is s o ? S ã o tod os b o b o s ! E le s n ã o g o s - I
instantâneo o rg â n ic o da resp on sab ilida de p esso al para com unicar. C o m p a rtilh e sua
tam d e m im ! P o r q u e n ã o sab em f i c a r q u ie to s ? N ã o c o n s ig o e n s in a r n a d a ! C o m o j
v o z ! não s ig n ific a necessariam ente fa la r m ais a lto2. Q u an d o C o m p a rtilh e ! é enun­
f a r e i is s o ? E s to u ca n s a d o ! Q u a n d o p o d e r e i i r p a r a ca s a ?
c ia d o durante o j o g o teatral, todos os jo g a d o re s in tu itivam en te com p re e n d e m e res­
A titu d e s d os p ro fesso res e d os alunos p o d e m in terro m p er o j o g o antes qu e
p o n d em a essa necessidade. N ã o discuta esse pon to c o m os jo g a d o re s . A tra v é s d o
e le in icie. Q u an d o a p arecerem atitudes c o m o essas durante os jo g o s , e x p e rim e n te
c o m p a rtilh a r, os jo g a d o r e s apren dem a d iv id ir o quadro de cena e a p ro jetar c o m
dar as segu in tes instruções: O b s e rv e o q u e V o cê está s en tin d o, C o n tin u e fa z e n d o o
c la rez a sem nunca ter o u v id o um a p re le iç ã o sobre esse assunto. C o m p a rtilh e ! não
q u e está fa z e n d o , N ã o in te r r o m p a ! A p e n a s o b s e rv e seus s e n tim e n to s !.
d e v e ser d irig id o a um jo g a d o r in d ivid u a l ch am an d o -o p e lo nom e. T o d o s os jo g a ­

Autoproteção d ores em cena são resp on sáveis p e lo todo.

A u to p ro te ç ã o nos im p e d e d e assum ir riscos. H á p e rig o e m assum ir risco s - 1


Compromisso
%
v o c ê p o d e falhar.
C o m p ro m is s o v e rd a d e iro rev e la -s e através da e x p e riê n cia , ação resp on sá vel
e p reo cu p a çã o c o m o b em -esta r d os outros. P o d e ser d e s e n v o lv id o d esd e os m ais
Avanços (Um Passo para o Além, o Espírito, um Novo Lugar, um Novo
Pensamento, ou Mudança na Pessoa) jo v e n s p o r m e io d o j o g o teatral.

A espon ta n eid ad e qu e v a i a lé m das lim ita ç õ e s d o p assad o e m d ire ç ã o a um


Comunicação (Mostrar e Contar)
n o v o e v en to ; in d o a lé m d e si m es m o e das suas cap acid ad es. Ir a lé m de si m esm o
N ã o p ed im os aos espectadores adivinh arem o que fo i com u n icad o p elos jo g a ­
é alcançar... ap ren d er! ( v e r g r á fic o a b a ix o )
dores em cena, mas sim plesm ente para m ostrarem o im agin ário, a m ágica d o teatro.

Comunicação Não-Verbal

A tu ar é às v e z e s m elh o r d o qu e falar. C o m u n ic a r a partir de um a p o rç ã o m ais


p ro fu n d a e inu sitada d e si m esm o. A s séries d e E s p e lh o (A p ê n d ic e 4 ), O b je to s n o
E s p a ç o (A p ê n d ic e 3 ) e B la b la ç ã o (A p ê n d ic e 10) d e s e n v o lv e m h a b ilid a d es de

c o m u n ic a ç ã o n ã o -verb a l.

Comunidade (Harmonia, Unidade)


Barulho versus Desordem
U m a sala d e au la m uitas v e z e s n ã o é m ais d o q u e u m a g ru p a m e n to arbitra
J oga r p ro d u z barulho. A p r e n d a a r e c o n h e c e r a d ife re n ç a entre o baru lh o que r io d e p esso a s, m as, e m algu n s casos, p o d e ser a ú n ica c o m u n id a d e q u e o alun o
nasce da d e so rd e m e baru lh o qu e nasce da e n e rg ia lib erta d a a ser c a n a liza d a atra­
v é s d o jo g o . 2. Ver S u s s u rro de C e n a ( C l 6).

52 53
possu i. C o m a v id a e m fa m ília e m d e c lín io e a t e le v is ã o u surpando o te m p o
d o alu n o, o s ig n ific a d o d e c o m u n id a d e d e v e ser a tin g id o e m sala d e aula. A
c o m u n id a d e d e v e ser p en sad a c o m o u m fe n ô m e n o d o e s p ír ito a ser d e lib e ra -
d a m en te b u scad o. O s j o g o s teatrais c o n s tró e m o e s p ír ito d e c o m u n id a d e n o

a m b ie n te d a sala d e aula.

Conceitos

T e o ria s rotuladas, m uitas v e z e s m al d igerid a s de achados d e outras pessoas.


D urante as o fic in a s procure e v ita r a e v o c a ç ã o d e co n ce ito s qu e b lo q u eia m a e x p e ­
riên cia pessoal. B u scam os um a fo n te m ais profunda. A tr a v é s d o c o rp o fís ic o para
a lém d o con h ecid o .

Confiança (Estendendo uma Mão)

Q u a n d o n ã o m ais n e c e s s ita m o s v i v e r p e lo s o lh o s e o u v id o s d e o u tro s e

a p ren d em o s a c o n h e c e r n ossa p ró p ria substância, a c o n fia n ç a p o d e ser gerad a.


D e n tro d e um estad o d e c o n fia n ç a , p o d e m o s c o n fia r e m nossos p a rce iro s (m e s ­

m o qu a n d o fa lh a m ).

Conformidade (Diferenças Sufocadas)

M e d o p ro d u z c o n fo rm id a d e. C o m o tem p o , os jo g a d o r e s (p ro fe s s o r e a lu n os)

c o m e ça m a c o n fia r n o esqu em a e aceitar d iferen ças c o n s ig o m esm os e para c o m os


outros.

Criatividade (Nascer e Recomeçar)

C ria tiv id a d e e x ig e um m á x im o d e em p en h o, seja ao fa z e r um b o lo , pintar


um qu a dro ou ensinar.

Crise (Vida e Morte)

O m o m e n to m á x im o o u p o n t o d e m u ta ç ã o de um a s itu a ç ã o o u m o m e n to
e s tá tic o q u a n d o m u ita s e ve n tu a lid a d e s sã o p o s s ív e is ; um m o m e n to de ten s ã o n o
q u a l o re s u lta d o é d e s co n h e cid o . F a z e r te a tro é u m a s é rie d e cris e s. O jo g a d o r
d eve e n fre n ta r as m u d an ça s s im p le s o u e x tra o rd in á ria s q u e a c r is e a p re s e n ta \

3. Ver Im p ro v is a ç ã o p a ra o T e a tro , p. 338.


Crítica

E m b o ra m uitas v e z e s v is to c o m o con stru tiva e útil, a crítica c o lo c a aqu ele

qu e está sen d o c ritic a d o na d e fe n s iv a ! O j o g o teatral p e rm ite qu e a a v a lia ç õ a p e r­


m an eça no p la n o s im b ó lic o e e s tético d o fe n ô m e n o teatral.

Desenvolvimento Desigual (Diferenças Individuais)

H a b ilid a d e s d e s e n v o lv e m -s e e m graus va ria d o s em c ad a gru p o . D e s e n v o lv i­


m en to d esigu a l d e v e ser esp erad o nas o fic in a s , m as ao aten der c o m resposta in d i­
vid u a l à instrução, a c o m p re e n s ã o d o jo g a d o r dará con ta disso. Parta de on de seu
alu n o está, não o n d e v o c ê acha q u e e le ou e la d e v e ría m estar. C ad a qu al se d esen ­

v o lv e d e a c o rd o c o m sua cap acid ad e ou lim ite, p ad rã o d e cre s c im e n to e natureza.

Desequilíbrio

A s o fic in a s trarão m u itos m o m en to s d e d e se q u ilíb rio , qu e lib erta os jo g a d o ­

res d e atitudes d e d e fe s a na m ed id a em qu e o o rg a n is m o resp on d e c o m o um todo.


O m o v im e n to con stante para ree q u ilib ra r lib erta a en e rgia necessária para atin gir

a q u ilo que ain da não fo i to ca d o , o d e sc o n h e c id o .

Diálogo

Q u ase to d o s os jo g o s teatrais e x ig e m d iá lo g o . N o trabalho in ic ia l, o m e d o da


troca v e rb a l p o d e ser m u ito e le v a d o . O s jo g a d o r e s p o d e m perguntar P o d e m o s

f a l a r ? ou ru m in ar palavras silen ciosa m en te. D ê sim p lesm en te a instrução C o m ­

p a r tilh e sua v o z ! e im ed iatam en te ação e d iá lo g o serão um a unidade. T a m b é m os


jo g o s d e B la b la ç ã o 4 fa rã o c o m qu e a troca d e d iá lo g o entre os jo g a d o r e s se torn e

um a resposta o rgâ n ica , sem m edos.

Didatismo

O d id a tis m o am acia, c o b re e m uitas v e z e s m ata p o s s ib ilid a d e s d e n o v a v is ã o

p ela in sistên cia e m v e lh o s fa to s c o m o c a m in h o único.

Disciplina

N o s jo g o s teatrais trabalham os c o m a u tod iscip lin a e m lu gar d e va ra d e m a r ­


m e lo ! É m ais d iv e r tid o assim !

4. Ver in fra , p. 81.


Dramaturgia (Planejar o Como)

N ã o f a ç a d ra m a tu rg ia ! é um a frase de instrução que ao ser utilizada quando

os atuantes estão jo g a n d o fa z c o m qu e os jo g a d o re s d e ix e m d e se e sco n d er p o r trás


d e p alavras e v e ja m o m undo real d e rela çõ es in d o a o en con tro d os acon tecim en tos
em p rocesso. Q u an d o a d ram aturgia p reced e o j o g o nas o fic in a s de jo g o s teatrais, o
p ro cesso está m orto. D ram atu rgia é p lan ejar o c o m o e a u tiliza çã o de m aterial v e ­
lh o, m es m o qu e esse m aterial tenha apenas alguns m inutos d e duração. A dram a­
turgia le v a à m an ip u lação d o gru p o p elo s dram aturgos. Q u an d o os jo g a d o r e s se
reú n em e m tim es para e s ta b e lec e r o a c o rd o sobre O n d e, Q u e m , O Q u ê, o c o o r ­

d en ad or d e v e ir de gru p o em gru p o desen co ra jan d o o p ré-p la n eja m en to d e c o m o


s o lu c io n a r o p ro b lem a . A s s e g u r e aos jo g a d o r e s qu e, se p e rm a n e c e re m c o m o
F O C O , o p ro b lem a será solu cion ad o. Isso é tudo! A s o fic in a s d e jo g o s teatrais não
req u erem d esem p en h o, ro teiro s ou cenas acabadas, m as apenas qu e os jo g a d o re s
p erm an eçam c o m o F O C O . A dram aturgia to m a -s e im p o s s ív e l quando o jo g a d o r
p erm an ece c o m o F O C O , j á qu e n in gu ém sabe c o m o o j o g o v a i continuar. C a so
um a cen a acabada fo r um a resultante, isso é um extra! N atu ralm en te N ã o f a ç a d ra ­
m a tu rg ia ! não s ig n ific a qu e um gru p o não possa reunir-se para e s c re v e r uma p e ça *.

Ego

A baju lação ex a cerb a e is o la as n ecessidades d o e g o através d o e s fo rç o para


rec e b e r palm adinhas na cabeça. V aid ad e e orgu lh o , que e x ig e m e stím u los externos

para m anterem -se, são d is so lv id o s e m um am bien te n ão-autoritário. O e g o , in tegra­


d o c o m o parte d o to d o na pessoa, to m a -se então um instrum ento para m a io r p e n e ­
tração n o am bien te e con d u z ao e s fo rç o , o b je tiv o e trabalho real.

Ensinamentos (Preleições)

E n sin am en tos d ã o c o n fo rto a q u em os dá. Q u e m rec e b e o c o n h e c im e n to ? A

m a io ria d os ensin am en tos não p e rm ite qu e o alu n o e x p e rie n c ie a liç ã o q u e v o c ê


está ensinando.

Enviar e Receber (O Corpo como Instrumento)

O artista, o ator e o dan çarin o, u tiliza m o c o rp o c o m o um instrum ento. P o r


que não o alun o e tam b ém o p ro fesso r?

* Paul Sills, filho de Viola Spolin, desenvolveu a forma de Story Theatre, uma modalidade
de jogos teatrais em que o elenco seleciona uma história. Geralmente os textos utilizados são
contos populares, como aqueles coletados pelos irmãos Grimm. Vide Paul Sills, Story Theatre,
Nova York, Aplause Books. (N. da T.)
V e ja e o lh e através d o o lh o c o m o instrum ento, e não c o m o olh o.
O u ç a e escu te através d o o u v id o c o m o instrum ento, e não c o m o o u v id o .
T o m e distân cia d e seu p ró p rio c o rp o !
E n v ie o olhar. R e c e b a a visão.

E n v ie a au d ição. R e c e b a a escuta.

E n v ie o tato. R e c e b a a sensação.

F e n ô m e n o s in tem os/extern os p o d e m ser v isto s, o u vid o s, sentidos e tocados.

Envolvimento

E n v o lv im e n to c o m a q u ilo qu e está a c o n te c en d o p ro d u z o estad o fís ic o e

m en tal, n e c essá rio p ara a a p ren d iza gem . A q u e la cria n ça qu e está p e d in d o aten ção
busca e n v o lv im e n to . N ã o ig n o re a cria n ça!

Espontaneidade (Evocando a Genialidade!)

M a te ria l e sp o n tâ n eo ap arece d e fo r m a suscinta, a ltam en te o rgan iza d a . O m o ­


m en to m uitas v e z e s a c o n tece qu an do v o c ê m en os espera. A c o n te c e u ! Surpresa!

Experiência (Um Processo Vivo)

A e x p e riê n c ia não p o d e ser recon stru ída através da m em ória . O instrutor


sabe qu an do o j o g o é um a e x p e riê n c ia v iv id a . P ergu n te aos seus jo g a d o r e s !

'Explore e Intensifique!"

U t iliz e a fra se para instrução E x p lo r e e In te n s ifiq u e ! M u ita s v e z e s . O s j o g a ­


d ores c re s c e m fis ica m e n te, in telectu a lm en te e in tu itivam en te. V e ja ta m b ém E x ­

p l o r a r e In te n s ific a r (C 6 ).

Fazer-de-Conta

D urante as o fic in a s e v ite a ex p res s ã o fa z e r -d e -c o n ta ou outras p alavras c o m o

im a g in a r ou a c r e d ita r qu e p ren d em os jo g a d o r e s a ex p e riê n cia s passadas im p e ­


d in d o a re la ç ã o c o m os p arceiros diante de um a c o n tecim en to n o v o .

"Fora da Mente! No Espaço!"

A edu cação perm aneceu por d em asiado tem p o na m ente. P o r causa d e sua enor­
m e im portância para os jo g o s teatrais e para a sala d e aula, a frase de instrução: F o ra
da m ente, c o lo q u e n o e s p a ço ! é enfatizada. A o ser dada durante o jo g o . a frase não é
fantasiosa, produz um a cam po real - E S P A Ç O - no qual a troca de energia, o jo g o ,

acon tece entre os jo g a d o re s . T ire da m en te e c o lo q u e n o e s p a ço ! é recom en d ad o tan­


to para a instrução c o m o para os p erío do s d e avaliação. M e s m o o jo g a d o r mais j o ­
v e m responde, e sentindo essa área da nossa p ercepção - o P e rc e b a o E s p a ço - c o m o
a lg o rea l! A pergunta Estava na sua c a b e ça ? O u n o e s p a ço ? é aceita sem necessida­
de de defendas. F o r a da m ente, n o e s p a ço ! elim in a ou p revin e respostas c on d icio n a­

das, lim pa a cabeça, a m ente, os ju lgam en tos de atitudes subjetivas, bem/mal/certo/


errado. A percep ção corporal e o equ ipam en to sensorial são intensificados e a troca
de en ergia é facilm en te a tingida para ser utilizada em nossas necessidades cotidianas.

Ganhando/Perdendo/Jogando o Jogo

N ã o im p o r ta se v o c ê g a n h a o u p e rd e , m as c o m o jo g a .
Q u an d o a autora era um a jo v e m jo g a d o r a d e basquete, f e z m uitas cestas e fo i
con sid erad a um a cam peã. A n o s m ais tarde, um gru p o d e p s ic ó lo g o s e m C h ic a g o ,
durante um a discu ssão sob re o v a lo r da c o m p e tiç ã o c o m o in c e n tivo , não qu eria

acreditar qu an do disse qu e raram ente to m a v a c o n h ecim en to , ao jo g a r basquete,

c o m o esta va o placar. P o r que, e n tã o , ele s perguntaram , v o c ê f e z tantas cesta s? A


autora resp on d eu P o r q u e m in h a ta refa e ra f a z e r cesta s!

Grupo (Um Corpo de Indivíduos)

O gru p o é essen cia l para qu e o j o g o acon teça. G ran d e parte dos jo g o s tea­
trais in ic ia is n o F ic h á r io e a u tiliza ç ã o e s p e c ífic a de tim es buscam con struir um

gru p o d e p a rceiro s na o fic in a . O s tim es n em sem pre irã o p ro d u zir um gru po. P o r
m e io d os tim es, no entanto, asp iram os o aco rd o e es p írito d e gru po.

Hipocrisia

Q u an d o v o c ê ig n o ra a cria n ça qu e está m en tin d o , a m o la n d o etc., a crian ça


sabe que v o c ê (p ro fessor, m ãe e tc .) sabe disso. Isso não é n e g lig e n c ia r um p arceiro?

Imaginação (Jogo Mental)

É p re c is o prestar aten ção para não p e rm itir qu e a im a g in a ç ã o , p o r m ais ch ar­


m osa qu e seja, restrinja d esn ecessariam en te m a io r e x p lo ra ç ã o . A im a g in a ç ã o e
fantasia p o d e m to m ar con ta da psiqu e d o jo g a d o r e trazer p o s s ív e is p e rig o s futu­
ros para a estrutura e m o c io n a l, c ria n d o d efesa s e b lo q u eio s . N a o fic in a , os jo g a ­

d ores u tiliza m a S u b stâ n cia d o E s p a ç o e não a sua im a g in a ç ã o para dar fo rm a aos


ob jeto s. N a busca d o n o v o , d o d e sc o n h e c id o , pense c m tr a n s fo rm a ç ã o e não em
im a g in a ç ã o .
Informação

In fo rm a ç ã o qu a n d o con fu n d id a c o m a p ren d iza g em le v a a um b a ix o n ív e l de


co m u n ic a ç ã o que p o d e im p e d ir a pesquisa. N o entanto, qu an do en ten did a c o m o

m ais um a fo rm a d e buscar o passado - h istó ria - , a in fo rm a ç ã o p o d e a u x ilia r o


p ro cesso p orqu e p e rm itim o s que se torne m ais um tra m p o lim para um n o v o lugar.
D essa fo rm a a a p ren d iza g em factual p o d e assum ir seu lu gar p ró p rio na estrutura
d e en sin o/apren dizagem .

Inibições

In ib ir o pen sam en to e x p lo ra tó rio d o alu n o p o d e ser c o n sid e ra d o um a boa


fo rm a de d iscip lin a , m as p o d e tam b ém fe ch a r a p orta para o pesquisador. E m uma
sala de aula nu m erosa, o poeta, o sonhador, o aven tu reiro p recisam às v e z e s ser
alertados, m as na o fic in a d e jo g o s teatrais ele s p o d e m e x p erim en ta r a lib erd ad e.

Iniciativa

Para assum ir o risco de to m ar a *in ic ia tiv a de um a ação, o jo g a d o r precisa


sen tir c o n fia n ça . E le p recisa acreditar no j o g o , no gru p o e em ser parte d o todo.

Q u an d o o c a s tig o e a rep reen são d e ix a m d e ser os únicos c ritério s para a p ro d u ti­


v id a d e. a c o n fia n ç a é alim en tad a p ela a v a lia ç ã o d o gru p o sobre o p ro b lem a e as
in ic ia tiva s d o jo g a d o r são ap oiadas p ela instrução.

Intuição (Área X)

Intuição, d a m an eira c o m o é u tilizad a neste trabalho, receb e outras d e n o m i­

n a ções p o r inúm eras outras escolas. P e lo fa to d e ser um a fo n te in d e fin id a e ta lv e z

in d e fin ív e l, a in tu içã o s ig n ific a aqui área X - a área a partir da qual o artista (o


poeta, o filó s o fo , o cien tista, o p ro fessor, a d on a d e casa) busca in spiração. O
in tu itivo p ro m o v e o in telecto , a m ente, a m em ó ria , o c o n h e c id o e m ergu lh a em
fo n tes esco n d id as, sem rótulos. O uso d o in tu itiv o (á re a X ) não p o d e ser ensinado.
E p re c is o ser su rpreen d id o p o r ele. E a lg o qu e sim p lesm en te a co n tece!

Para evitar que a palavra “ intuitivo ” torne-se vazia ou que a usemos para conceitos
ultrapassados, utilize-a para denotar aquela área do conhecim ento que está além das
restrições de cultura, raça, educação, psicologia e idade; mais profundo do que as roupa­
gens e maneirismo, preconceitos, intelectualismos e adoções de idéias alheias que a m aio­
ria de nós usa para viver o cotidiano. A o invés disso, abracemo-nos uns aos outros em
nossa pura humanidade e nos esforcemos durante as sessões de trabalho para libera r essa
humanidade dentro de nós e de nossos alunos. Então, as paredes de nossa ja u la de precon ­
ceitos, quadros de referência e o certo-errad o predeterminado se dissolvem. Então, olha­
mos com um "o lh o interno ” 5.

Inventividade

In v e n tiv id a d e é e s p e rte za in d iv id u a l q u e c o rta o d iá lo g o e sp o n tâ n eo . A

in v e n tiv id a d e segu e p adrões c o n h e c id o s e busca resp osta prevista.

Jogadores na Platéia

O s jo g a d o r e s na p latéia d e v e m partilhar d o j o g o n o m esm o esp a ço qu e os ato­

res. O s espectad o res na p la téia não resp on d em p e lo s jo g a d o r e s e m cena, m as de

ou tro p o n to d e vista estão abertos para o q u e se passa na área d e jo g o . O espectad o r


ap rim ora seu equ ip am en to perceptivo/sensorial. A p ercep çã o d o j o g o teatral d o ator
a m p lia a v is ã o d o espectador.

Jogar com Segurança (Medo de Exposição/Ridículo)

Sen tir-se segu ro im p e d e o en fren tam en to d e a c o n tecim en to s in esp erad o s ou


n o v o s . S en tir-se segu ros não p erm ite qu e os jo g a d o r e s usem n o v a en ergia.

Jogo Aberto

O j o g o a b erto acon tece qu a n d o os jo g a d o r e s aceita m o a c o rd o d e gru p o e se


lib erta m da n ecessid ad e de ser o m e lh o r.

Liberdade

A lib erd ad e p o d e ser cria da na o fic in a quando os jo g a d o re s , c o m o P a r te d o

Tod o, rec o n h e c e m os lim ites e aceitam seu d ire ito de e x p lo ra r o a v a n ço e ro m p er


lim itações.

Liderança (Responsabilidade, Compromisso com o Grupo)

P o s ic io n e a q u ele s alu n os q u e são c a ta lis a d o re s naturais e m p o s iç õ e s nas


qu ais p ossam aju dar a d ifu n d ir a a tiv id a d e até qu e to d o s os jo g a d o r e s s e ja m c a ­
p a ze s d e to m a r in ic ia tiv a s na o fic in a . M a s p reste a ten çã o para q u e n ã o to m e m
con ta. C o m o te m p o , to d o e q u a lq u er jo g a d o r será c a p a z d e d e s e n v o lv e r h a b ili­

dad es d e lid eran ça6.

5. Ver Improvisação para o Teatro, p. 18.


6. Ver Comentário sobre Siga o Seguidor, p. 44.
Limites

Im p o sto s p e la autoridade, os lim ites p o d e m im p e d ir crescim en to. Q u an d o

a ceitos p e lo gru p o c o m o regras d o jo g o . os lim ites to m a m -s e gu ias e a p o io para o

te m p o p resen te n o j o g o e na vid a.

Luta/Vôo (Ação Espontânea para a Sobrevivência)

M o b iliz a ç ã o d o sistem a fís ic o c o m o um to d o ; e x c ita ç ã o , ação fís ic a total


necessária para ir ao en con tro d o m o m en to d e risco. N ã o há te m p o para pensar o
qu e fa z e r ou c o m o a g ir - fa z e r ! A tu a r! E ssa lib e ra ç ã o espontânea p arece lim p a r

to d o o sistem a de pen sam en to m orto. T o d o aqu ele que tem que atuar n o m o m en to
presente para e v ita r um acid en te c o n h e c e m u ito b em o sen tim en to d e in teg ra çã o e
c la re z a qu e acom p an h a a s a lv a ç ã o d e si m esm o. O m ec a n ism o d e luta f o i seria­
m en te a tro fia d o na v id a m od ern a e p re c is a ser reg e n e ra d o para a s o b re v iv ê n c ia

an im al. T a lv e z a crescen te d elin qü ên cia / p a ssivid ad e d e nossas crian ças d e ve s s e


ser buscada, ao m en os e m parte, na a b erração d essa lib e ra ç ã o natural e fis io ló g ic a
(in stru m en to d e s o b r e v iv ê n c ia ). A o fic in a d e teatro c o m o a a tiv id a d e d e esporte,
e x ig e resposta fís ic a espon tân ea pod S n d o o fe r e c e r o e x e r c íc io d o eq u ip a m en to de
luta/vôo e fo r ta le c e r o co m p o rta m en to c o tid ia n o e futuro.

Medo de Participação

M e s m o n o n ív e l m ais sim p les da o p ç ã o entre jo g a r ou não jo g a r , a lib erd a d e


d e es co lh a é resp eita d a nas o fic in a s. N o entanto, um alu n o qu e está e x e rce n d o
esse d ire ito d e n ã o j o g a r p o d e estar c o m m e d o da p articipa çã o. A c o n ta g e m a le a ­
tó ria para fo rm a r os tim es quase sem p re “j o g a os jo g a d o r e s na p iscin a ” , fa ze n d o
c o m q u e jo g u e m antes qu e tenham te m p o d e to m ar fô le g o . U m alun o qu e não

qu er jo g a r, d e v e ser o b s e rv a d o j á qu e o m e d o p o d e ser m in im iza d o e um a even tu al

p a rticip a çã o p ossa ser en corajad a. S e um jo g a d o r se recusa a jo g a r durante o jo g o ,

e x p e rim e n te dar a instrução: A ju d e seu p a r c e ir o q u e n ã o está jo g a n d o ! . N u n ca


ch a m e os jo g a d o r e s p e lo n o m e. A partir da in c e rte za sobre qu al jo g a d o r não está

jo g a n d o , nasce o a c o rd o d e gru po.

Memorização (Informação)

E m b o r a a m e m o r i z a ç ã o e t r o c a d e i n f o r m a ç ã o s e ja m in s tr u m e n to s
n ecessá rio s, n ã o d e v e r ía m ser c on fu n d id a s c o m a p ren d iza g em . S e a m e m o riz a ç ã o
d e in fo rm a ç ã o fo s s e o ú n ico o b je t iv o , os alu n os sab eríam apenas a q u ilo qu e já é

c o n h e c id o .
Moralidade (Valores) (S u as id é ia s p re c o n c e b id a s sob re a á r v o r e .)
V e r é a parte n e g lig e n c ia d a d e olhar. D e s p e rte sua h a b ilid a d e d e v e r ! C o n ­

A s crianças que fo ra m m inhas alunas em 1938* diziam : P rofe ss o ra , v o c ê n ã o é sulte as fich a s d e jo g o s teatrais qu e c o n tê m Á r e a s d e E x p eriên cia .

u m la d rã o (m en tiroso, canalha, tra p a c e iro ) en q u a n to n ã o f o r p e g o . Essa m oralidade

delinqüente parece ter p erm eado toda nossa cultura. O ensino de valores é tid o c o m o
Orgânico
parte d o trabalho de educação. N o entanto, umas poucas horas v e n d o te levisã o fa z
U m ser in teg ra d o em um am b ien te in teg ra d o d e s e n v o lv id o p o r m e io d o j o g o
co m que reconheçam os que a prática de v io lên cia , esperteza, m anipulação, roubo e
p ro d u z resp osta orgân ica. N a e x p e riê n c ia o rgâ n ica , a natureza é re v e la d a !
"p isa r nos ou tros" são cu ltivados c o m o valores reinantes em nossa cultura. Q uando
uma sociedade é fragm entada e não trabalha c o m o um to d o para p ro d u zir valores,
Ouvir-Escutar
c o m o p od e um p ro fessor solitário fa z ê -lo aqui e acolá? O s jo g o s teatrais não buscam
inspirar com p ortam en to m oral a d equ a d o (bom /mau), mas sim libertar cada in d iv í­ Escutar é a parte n e g lig e n c ia d a d e ou vir. A o en fa tiza r o escu tar nos jo g o s
duo para sentir a sua própria natureza e a de seus parceiros - espera-se que a partir teatrais, (ou vir/escu tar) c o lo c a m o s a res p o n sa b ilid a d e para o escutar sob re aqu ele
dessa e xp eriên cia a m oralidade verdadeira, o a m o r p e lo p r ó x im o possa nascer. qu e quer/necessita ser o u v id o 7.

Mostrar, Não Contar! Fisicalização Palavras (Sons, Fatos, Informação, Símbolos)

M o s tr e ! N ã o c o n te ! é outra frase d e instrução. M o s tr a r é fis ic a liz a ç ã o - to r­ E u d ig o p a ra m in h a p ro fe s s o ra o que ela q u e r ouvir, assim ela m e d eixa em paz.
nar o b jeto s, rela cion am en tos, sentim entos etc. fís ic o s - e p erm itir qu e a q u ilo que Palavras p o d e m d ize r o que v o c ê quer o u vir e p o d e m escon d er o que v o c ê necessita­
está a con tecen d o e m erja e seja re v e la d o . C o n ta r é fa la r sobre o que está a con tecen ­ ria saber. Procu re ab sorver a m en sagem real e não as palavras que estão e m seu lugar.

d o em v e z de d e ix a r que aconteça. D iá lo g o é p erm itid o na m ed id a em qu e é n eces­ D e ix e que as palavras sejam sons que precisam ser ou vid o s - ativadores - não apenas

sário e não d e v e ser co n fu n d id o c o m c o n ta r. U m a e x c e le n te fra se d e instrução para gravaçõ es, rótu los e in fo rm a ç ã o usada e m lu ga r d e encon tro, d iá lo g o , contato. O s

ajudar os jo g a d o re s a fis ic a liz a r é T ire da ca b eça , c o lo q u e n o c o rp o , n o e s p a ç o ! sign ifica do s das palavras d e v e m penetrar e ativar o ou vin te, o escritor, o leitor.

Objetivos (Início/Fim/Início) Parceria

P en se nos o b je tiv o s c o m o in íc io s, que sem pre se esten d em para n o v o s in íçio s. D u rante as o fic in a s , o alu n o/professor e o professor/alun o d e v e m estar ab er­
tos para dar e r e c e b e r p arceria, o d ire ito à p ergu n ta e à resposta. P e la p arceria, as
Olhar-Ver h a bilid ad es in d iv id u a is p o d e m variar m u ito, m as to d o s estão d an d o e tom an d o,
jo g a n d o c o m igu a ld a d e. T o d o s , alun os/professores e professores/alu n os u n idos
U m a ár\’o r e é um a ár\’o r e a ntes q u e v o c ê p e n s e q u e v o c ê p o d e v e r um a
en fren tam o d e sco n h ecid o .
á rv o re .

Passividade (Agressão Piegas, Escondida)

* Viola Spolin matriculou-se na Recrutional Trainning School dirigida na Chicago's Hull


P a s s iv id a d e é u m a resp osta ao au toritarism o. P a s s ivid a d e é d esistên cia de
House por Neva Boyd. O contato com o trabalho dessa educadora exerceu uma influência decisiva
na visão de Spolin acerca do jogo e da educação. Por indicação de Boyd. Spolin foi supervisora em ação r esp o n sá vel, d e ix a n d o qu e ou tros p en s e m p o r v o c ê . A p esso a m ed ro sa seduz

Chicago do Work Progress Administration's Recretional Project (W PA ) que, integrado à política outra a agir. E ssa atitude in d e fe s a p r o v o c a o d o m ín io dos outros. R e c o n h e ç a a
do New Deal do presidente Roosevelt buscava combater a recessão economica e seus efeitos atra­ atitude p a s s iva ! Q u a isq u er qu e sejam as ra zõ e s c lín ic a s ou e x p e riê n cia s a n terio ­
vés de aulas de arte e artesanato para trabalhadores pobres. Foi nesse trabalho que Spolin percebeu
res, c o m o tem p o , a p rá tica d e jo g o s teatrais ajudará to d o s os alunos. C o n fie em si
a necessidade de um sistema de treinamento teatral que fosse de fácil entendimento e que pudesse
superar as barreiras culturais e étnicas. Baseando-se no seu treinamento com Boyd, desenvolveu o
que seria chamado depois de Theatre Games (Jogos Teatrais). (N. da T.) 7. Ver Apêndice 13 que contém exercícios/jogos para Ouvir-Escutar.
m esm o. C o n fie nos p arceiros. In terro m p a d e sv io s. T o m e d ecisõ es. In ic ie ações.
A s s u m a riscos. P ro cu re a lib erd a d e!

Paternalismo (Autoritarismo Oculto)

A m en o s q u e v o c ê , o p ro fe s s o r , p a rtic ip e d o j o g o c o m o alu n o, estará


p a tern a liza n d o ! J ogu e! N ã o tenha m e d o de p erd er sua d ig n id a d e, seu c o n tro le ou

sua p o s iç ã o . T o d o s são p a rceiro s de j o g o .

Perguntas Ansiosas. (Medo de Assumir Responsabilidade, Medo de


Assumir Posições, Medo da Independência)

O m e d o não é trivia l. A p r e n d a a rec o n h e c e r qu estões d e an siedade c o m o

m ed o e terror C o m o q u e r q u e eu f a ç a ? Perguntas ansiosas c o lo c a m o resu ltado da


ação sob re o ou tro F o i isso o q u e v o c ê m e d iss e ! S e ap arecerem perguntas a n sio ­
sas nos jo g o s teatrais, e x p e rim e n te o seguin te:

1. P e ç a gen tilm en te qu e o jo g a d o r rep ita a p ergu n ta tantas v e z e s qu anto


n ecessá rio até qu e v o c ê e os ou tros en con trem as repostas p o s s ív eis . D e ix e q u e a

p e rg u n ta seja resp o n d id a m u ita s o u tra s vezes.


2. R e p ita b re v e m e n te as regras. E x p lic a ç õ e s p o rm en o riza d a s atraem m uitas
outras perguntas ansiosas V o c ê , coo rd en a d o r, está an sio so? E stá "jo g a n d o m ais
lenha na fo g u e ira ’ "?
3. In ic ie o jo g o . L e m b re -s e qu e fa z e r as con tagen s d os tim es antes de ap re­

sentar um n o v o j o g o dá in íc io ao j o g o antes q u e os jo g a d o r e s se d ê e m conta. Jogar

d is s o lv e o m ed o , a an siedade.
4. R e s p e ite o m e d o ! M a s não tenha m e d o d o m e d o !

Período de Tempo

P e r ío d o d e te m p o é c o n tro le e a m b iv a lê n c ia do passado (E u d e v e n a ou n ã o?),


p la n eja m en to etc., para entrar e d issip ar o m o m en to - o espon tân eo. N ã o há te m ­
p o para pensar sobre o j o g o - o jo g a d o r jo g a .

Permissividade (Liberdade Fingida)

P e rm is s iv id a d e é d esistir da resp o n sa b ilid a d e p e la nossa parte em casa, na

v izin h a n ça , na sala de aula etc. ou procu ra r c o lo ca r-n o s na p o s iç ã o d e nunca assu­


m ir um erro. E le s estã o liv re s p a r a f a z e r o q u e q u e re m ; n ã o é c u lp a m in h a ! O b ­

s e rve o s c o n tro le s sutis q u e estão e s co n d id o s na p e rm is s iv id a d e e rec o n h e ç a qu e o


p ro fe s s o r p e rm is siv o , ao dar c o m um a das m ãos e retiran do c o m a outra, nunca
d e ix a na rea lid a d e o p ro c es s o fluir. P recau ção : não c on fu n d a lib e rd a d e c o m lic e n ­
ça. S e os alunos e s tiv e re m testando a a tm o s fe ra anti-autoritária da o fic in a d e Jo­
g o s Teatrais, e x p e rim e n te d iz e r para os jo v e n s autoritários: N ã o q u e ira m to m a r

v a n ta g e m de m im só p o r q u e sã o p e q u e n o s !

Potencialidade (Todo Momento é o Mais Importante de sua Vida!)

P o te n c ia lid a d e n ã o é fu tu ro. P o te n c ia lid a d e é a g o r a . P o te n c ia lid a d e p o d e


ser e x p e rim e n ta d a a cad a m o m e n to . A t u a liz e sua p o te n c ia lid a d e a cad a m inu to.
P o te n c ia lid a d e , c o m o to d o o rg a n is m o v i v o , d e v e ser a lim e n ta d a para crescer,
n ã o p ara a lg u m v a g o m o m e n to n o fu tu ro, m as n o fu tu ro im e d ia to , o p r ó x im o
passo. A g o r a ! N en h u m m o m e n to é sem im p o rtâ n c ia . T o d o m o m e n to p o d e ser

o m ais im p o rta n te d e sua v id a !

"Preste Atenção!"

Prestar aten ção para o qu ê? O qu e v o c ê e seus alun os esperam ?

Procèsso (Movimento, Mudança)

P ro cesso , c o m o o fo g o , qu eim a a crosta, as cam adas de d e fesa que nos im p e ­


d e m de dar- e tomar. O p ro cesso é o o b je tiv o e o o b je tiv o é p ro c es s o sem fim .

Psicodrama

R ep resen tar p ro b lem a s pessoais e m u m a a tm o sfera terapêu tica; d esem p en h o


de papéis. P s ic o d ra m a p o d e in v a d ir a p riv a c id a d e dos jo g a d o re s . D urante as o f ic i­
nas não é n e c essá rio u tiliz a r o s o frim e n to p esso al para o j o g o teatral.

Realização

M u d e a p a la v ra r e a liz a ç ã o para r e a liza r (trab alh an d o, m o v e n d o , m u d a n d o) e

a p ro x im e -s e m ais d o sen tid o d e rea liza ç ã o .

Relação/Relacionamento

T o d o rela cio n a m e n to se torn a estático, tran sform ad o em d esem p en h o d e p a­


p éis se a rela çã o fo r p erd id a. R e la c io n a m e n to é a lg o c o n so lid a d o ; rela çã o é um a
fo r ç a em m o v im e n to - v e n d o , o u v in d o , p e rc e b en d o . O s jo g o s d e T ra n s fo rm a ç ã o

aju d am os jo g a d o r e s a en ten der esse pon to.


Responsabilidade

S e n d o m estre de n o sso p ró p rio d estin o 8, d am os um a c o n trib u içã o p essoal


para um p ro jeto , c o m u n itá rio ou c o le tiv o , em v e z d o c u m p rim en to d o d e v e r para
c o m um a autoridade.

Respostas/Solução de Problemas

N ã o há m an eira certa ou errada para s o lu cio n a r um p ro b lem a na o fic in a ;


e x is te apenas um a m aneira - a busca! Q uantas pessoas fo ra m torturadas, rid ic u la ­
rizad as e e x ila d a s p o r não d a rem a resp osta c o r r e ta ? R esp o stas m u d am e se a lte­

ram c o m o tem po. S e ja con scien te d o liv r o de respostas.

Rótulos

E v ite rótu lo s; eles são m uitas v e z e s u tiliza d o s e m lu ga r d o pensam en to. Saber


os n o m es das coisas e não saber nada a resp eito delas n ã o fa z c o m que os j o g a ­
d ores fa ç a m d escobertas e in v e s tig a ç õ e s pessoais.

Saltos Inexplicáveis

E m u m a o fic in a d e u m a h o ra p o r sem ana, ob s e rv o u -s e, após u m p e río d o d e


c in c o sem anas, qu e um g a ro to h isp a n o -a m erica n o bastante b ra vo , d e seis anos,
q u e tinha lim ita ç õ e s d e lin g u a g e m , recu sou -se a entrar nas a tiv id a d e s da o fic in a
durante as p rim eira s sem anas, e x c e to no j o g o E s p e lh o ( A 15). N a quinta sem ana,

essa crian ça, qu e d e v e ter le v a d o um b o m te m p o p o n d era n d o sob re a b o la in v is í­

v e l e o E sp elh o , trou x e um a b o la real. O c o o rd e n a d o r p ro p ôs um j o g o d e b o la

e n v o lv e n d o todas as crian ças n o g ru p o c o m o a q u ecim en to . E ssa cria n ça ju n tou -se


ao g ru p o jo g a n d o d e c o ra ç ã o a b erto p e la p rim e ira v e z . D e p o is da o fic in a , p e g o u a
m ã o da p ro fes s o ra e, ao atravessar o p á tio da e s co la , apon tou e d isse O lh e ! Veja o

re fle x o das nuvens na á g u a ! S em discu ssão, o c o o rd e n a d o r e a cria n ça sabiam qu e


esse p rim e iro v ô o p o é tic o esta va c o n ec ta d o c o m a q u ilo qu e h a v ia a c o n te c id o an­
tes no J o g o Teatral. C o m o e x p lic á - lo ?

Saúde (Como Pode Afetar o Aprendizado)

M u ita s respostas lentas, fa d ig a e fa lta d e in teresse na sala d e aula p o d e m ser


d e v id o à fa lta d e nutrição. Isso p o d e ser ig u a lm en te v e rd a d e iro para os bem -n u tri-

8. Ver Acordo de Grupo, p. 41.


d o s. O n u tric io n is m o p ro d u ziu um a litera tu ra im p re s sio n a n te s o b re esse as­
s u n to im p o r t a n te . E m b o r a v o c ê p o s s a f a z e r p o u c o p e lo s s u b n u trid o s , a
c o n s c iê n c ia sob re o p ro b le m a p o d e ajudar. B o a saúde para v o c ê , p ro fe s s o r!

Talento (Criatividade)

A s o fic in a s d e j o g o s teatrais irã o to ca r o talen to natural que e x is te em cada

um. P o r isso to d o s d ã o um passo g iga n te s co e m d ire ç ã o ao g ê n io q u e espera p o r ser


despertado.

Tempo Presente (Agora! Presença! Veja a Bola!)

N ã o pense no te m p o presente c o m o te m p o c ro n o ló g ic o con sid eran d o c o m o

um m o m en to e m qu e to d o s estão m utuam ente en gajad os em um a ex p e riê n cia cu jo

resultado é ainda d esco n h ecid o . D e ix e q u e o m o m e n to o p re e n c h a ! J o g o s tra d ic io ­


nais quando liv re s d e c o m p e tiç ã o e e g o c en trism o o fe re c e m o m o m en to presente.
C a m in h a d a n o E s p a ç o (A p ê n d ic e 2 ), E s p e lh o (A p ê n d ic e 4 ) e os jo g o s d e T ra n s­

f o r m a ç ã o (A p ê n d ic e 6 ) d e s e n v o lv e m co n sc iê n c ia e firm e z a e m rela çã o ao m o ­
m en to v iv o .

Trabalho

J o g o s teatrais na sala de aula não são friv o lid a d e s . A e x p e riê n c ia d e j o g o


p o d e p r e p a r a r a p e s s o a p a r a os p r o p ó s ito s d e o u tra s a tiv id a d e s , p o is o j o g o
v e rd a d e iro c r ia o in c e n tiv o p a r a u s a r nossas m e lh o re s h a b ilid a d e s 9.

"Um Minuto!"

Q u an d o é dada a instrução: M a is um m in u to p a r a te r m in a r o j o g o ! não s ig ­


n ific a q u e se d eseja qu e a cen a term in e, e sim ajudar os jo g a d o r e s a encontrar,
m an ter ou in ten s ific a r o F O C O .

Viajando

U m n o v o pen sam en to necessita d e um n o v o espaço. M o m e n to s insuspeitados,


de d e s e q u ilíb rio com u n s no j o g o teatral p o r m e io d o F O C O o fe r e c e m op ortu n id a­
des para fa z e r c o m qu e os jo g a d o r e s v ia je m para um n o v o espaço.

9. Neva Boyd, Play and Game Theory in Group Work, Nova York, Dover, 1945, p. 86.
PARTE III

A seqüência de jo g o s con form e está descrita nas fichas ( A 1


até C 5 4 ) podem ser utilizadas com o estrutura de uma série
com pleta e coesa de oficinas de jo g o s teatrais. M as o F ic h á -
r io tam bém fo i destinado a ser fle x ív e l - os jo g o s podem ser
seqüenciados de formas variadas para ir ao encontro de ne­
cessidades instrucionais específicas. À Parte III deste Fichá-
rio oferece alguns direcionam entos para novas sequências,
especialm ente para oficinas de jo g o s teatrais para crianças
de Ensino Fundamental. A s Á reas de E xperiência que estão
listadas na ficha para cada jo g o estão aqui com binadas de
form a que se v o c ê quiser fazer uma o ficin a ou uma série de
oficinas sobre M o vim en to F ísico e Expressão ou C om uni­
cando através de Palavras, p or e x e m p lo , encontrará uma
listagem de jo g o s que se relacionam com essas áreas.
ESBOÇANDO OFICINAS PARA IR AO
ENCONTRO DE NECESSIDADES ESPECÍFICAS

U m j o g o é u m a estrutura o p e ra c io n a l (tr a m p o lim ) para m an ter o jo g a d o r


jo g a n d o . E x is te m ao m en o s três n ív e is n o j o g o e p ro v a v e lm e n te m u itos m ais.

N í v e l 1 - P a rticip a çã o: in teração e e n v o lv im e n to , p r a z e r e jo g o s .
N í v e l 2 - S o lu ç ã o de p ro b lem a s: d e s e n v o lv im e n to d e h a b ilid ad es física s,

m en tais, p e rc e p tiv a s (in stru m en to s).


N í v e l 3 - A ç ã o catalisad ora: p o s s ib ilid a d e de con tato espon tâ n eo, área X
in d iv id u a l (p a ra a lém d o aparente - in d e fin id o ).

U t iliz e as três áreas acim a c o m o seus gu ias para adaptar o F ic h á r io . Jogar

e m qu a lqu er u m desses n ív e is é v á lid o .

Nível 1: Participação

O s jo g o s teatrais são adequados a todas as faixas etárias e origen s. Q uan do n e­


cessário, no entanto, o j o g o d e ve ria ser m o d ific a d o ou alterado para ir ao encontro

d e lim ita ções d e tem po, espaço, lim ites físico s, p riva çõ es de saúde, m ed o s etc. N ã o
há padrões estabelecidos para isso. E xp erim en te n o in íc io ser fie l à apresentação nas
fichas. Q u alqu er alteração ou m udança d everia surgir espontaneam ente a partir d o

jo g o , quando necessário.
U m a v a ria ç ã o d e C o n s tru in d o um a H is tó r ia (A 7 6 ) f o i d e s e n v o lv id a esponta­
neam en te em fu n ção de um a m en in a d e sete anos que não co n segu ia falar. A o ser
cham ada para continuar a história, a única resposta da criança fo i um som assustado,

quase in a u d ível. Im ed ia ta m en te as regras fo ra m alteradas para in clu ir essa criança:


p ed iu -se a to d o s n o c írc u lo p ara qu e fize s se m um som baixin h o quando chegasse a
sua v e z. Sentindo-se incluída, a criança libertou-se d o m ed o e passou a ser capaz de
respon der ao jo g o . C ontinuando a fo c a r na liberdade da criança diante d o m ed o de
participar e seu crescente p razer e em penh o, n ovas regras m ais desafiadoras foram

gradativam ente acrescentadas (fa ç a d ois sons, três sons, um a palavra, duas palavras

etc.). Enquanto as necessidades de um a criança fo ra m dessa fo rm a atendidas, o g ru ­


p o to d o participou c o m prazer e a criança nunca p erceb eu que e la era o fo c o de aten­

ção, na m ed id a e m que a h istória fo i rapidam ente passada d e um para outro. O pro-


fessor fic o u tocado c o m a experiên cia, com entan do depois co m outro p ro fessor que
S a lly p a r tic ip o u p e la p r im e ir a vez!
OFICINAS DE JOGOS TEATRAIS PARA O
ENSINO FUNDAMENTAL

Nível 2: Solução de Problemas

C ad a j o g o teatral traz in trin secam en te um p ro b lem a qu e é en u n ciad o n o F i -


c h á r io c o m o F O C O . O j o g o irá d e s e n v o lv e r as h a b ilid ad es necessárias para solu ­
F a ix a etária e o r ig e m não d e v e m lim ita r o p ra zer c o m o j o g o teatral. A p r e ­
cio n a r o p ro b lem a p ro p osto. S o b o item Á re a s de E x p e r iê n c ia no fin a l de cada
sentados em term o s d e seu p ró p rio n ív e l d e ex p e riê n cia , os jo g o s teatrais da seçã o
fich a , algu m as das áreas d e h a b ilid ad es ex p lo ra d a s são enun ciadas e m term os
A fo ra m e x p e rim e n ta d o s c o m as crianças m ais pequenas. A s segu in tes sugestões
gerais. D e fin ir rigid a m e n te o co n teú d o ou d iscip lin a d e cada j o g o teatral d estru i­
p o d e m ser úteis p ara p ro fes s o re s d e E n sin o Fundam ental.
ría: sua fo rç a v ita liz a n te 1.
1. N ã o trabalhe c o m o e x e r c íc io da E x p o s iç ã o ( A 1) que p o d e rá ser in tro du ­
C o n s tru in d o um a H is tó r ia ( A 7 6 ) p o d e ser u tiliz a d o para red a çã o em sala de
z id o m ais tarde.
aula, m as isso n ão d e v e e x c lu ir sua u tilid a d e c o m o trabalho n a rra tivo ou c o m o um
2. Jogue os jo g o s tra d icion a is qu e há n o F ic h á r io (A p ê n d ic e 12) e outros
sim p les d e s v io da rotin a de sala d e aula. O J o g o da P a la v r a # 1: C h a ra d a s (B 3 0 ) 1
que v o c ê c o n h eça c o m m u ita fre q ü ê n c ia 1.
p o d e ser ú til para d ra m a tiza çõ es históricas, s o c io ló g ic a s , m as ta m b ém para d is- I
3. C a so esteja relu tan d o em p e d ir qu e os jo g a d o r e s e x p e rim e n te m a c a m i­
cu ssões e red a çõ es sobre p ro b lem a s com u n itário s. Vogais e C on s oa n tes ( A 7 3 ) 1
nhada p e la substância d o esp a ço , in trodu za o esp a ço p e d in d o aos jo g a d o r e s para
tem e n o rm e v a lo r para leitu ra em v o z alta e para c la s s ific a r p ad rõ es d e fala, m as J
n o m ea rem a substância à sua v o lta na sala. D e ix e que os jo g a d o r e s a d e n o m in e m
seus alun os p o d e m u tiliz á -lo c o m o d iv e rs ã o durante o recesso. D e ix e qu e as cate- 1
c o m o a r, o x ig ê n io , sala, a tm os fe ra ou o qu e for, d ize n d o apenas qu e na o fic in a de
g o ria s d e jo g o s atuem apenas c o m o in d íc io s para o professor/d iagn osticad or.
jo g o s teatrais nós a ch a m a m os de su b s tâ n cia d o e s p a ço e que é p o s s ív e l atravessá-
la cam in h a n d o e/ou d e sc o b rin d o o b je to s para jo g a r.
4. A n tes de apresentar os jo g o s c o m o b je to n o espaço c o m o J o g o d e B o la #1 e
Nível 3: Ação Catalisadora
#2 (A 9 e A 10) e J o g o da Tra pa ça ( A l 1) v o c ê p od erá p referir que os jo g a d o re s pas­

sem um a b o la real d e um para o outro no circulo. Tenha equipam entos de playgrou n d


A v a n ç o , assim c o m o a cria tiv id a d e , não p o d e ser p ro gra m a d o . P ro cu re m an- 1
à m ão na sala de aula para jo g a r se o tem p o o p erm itir*.
ter os jo g a d o r e s d e se q u ilib ra d o s para su rpreender o c o n h e c im e n to espo n tâ n eo
5. R e p ita os jo g o s d e E s p e lh o (A p ê n d ic e 4 ) freqü en tem en te. D a í p o d e re ­
n o v o , dan do a instrução para o in esp erad o durante to d o j o g o teatral - E x p lo r e e I
sultar u m a fo rte lig a ç ã o d e u m jo g a d o r c o m outro.
In te n s ifiq u e ! B la b la ç ã o ! C o n ta to ! etc1
2. N en h u m j o g o teatral trará ó tim o s resulta- j
6. V e ja o C o m e n tá rio d e O n d e, Q u em , O Q u ê 2 para in tro d u zir term o s tea­
dos para to d o s os jo g a d o r e s . S e as o fic in a s não e s tiv ere m s e n s ib iliza n d o alguns f
trais para as crian ças d e E n sin o Fundam ental.
jo g a d o r e s , p ro cu re n o v o s jo g o s teatrais que o façam .
7. C rian ças m ais jo v e n s são b e n e ficia d a s c o m a u tiliz a ç ã o de a d ereço s reais.
B a ú C h e io d e C h a p é u s ( B 12), J o g o da P a la v r a # I e #2 (B 3 0 e B 3 1 ), Q u e m E stá

B a te n d o ? #1 (A 9 5 ), Q u e m E stá B a te n d o ? #2 (B 3 3 ), B o n e c o s #2 (B 3 7 ), E fe ito s
S o n o ro s Vocais (C 3 4 ) e D u b la g e m (C 3 9 ) p o d e m p ro m o v e r ex p e riê n cia s teatrais

v a lio s a s p ara as crianças.

1. Consulte a lista de livros de jogos tradicionais, p. 36.


* Spolin refere-se aqui a objetos que promovem atividades lúdicas como bolas, petecas,
1. Ver Apêndices, para esclarecimentos nessa área, p. 75. cordas, dados etc. (N. da T.)
2. Ver A Platéia D irige (C54). 2. Ver supra, p. 47.
8. S eg u e um a seqü ên cia d e j o g o s teatrais p ara as p rim eira s séries d o E n s
Fundam ental. D e fo rm a a lg u m a ríg id a , essa o rd e m p o d e to m a r o m ateria l m ais
a c e s s ív e l p ara crianças m en ores. A s d e cis õ es fin ais sobre a o fic in a c a b e m ao e x ­
p e rie n te p ro fe s s o r de classe.

Nova Seqüência de Jogos Teatrais para o


Ensino Fundamental

Passa-Passa G a viã o A 5 O Q u e E stou C om en d o? C h eira n d o? O u ­


Sentindo o E u com o E u A 2 vindo? A 3 7
O u vin d o o A m b ien te A 3 E M a is P esa d o quando Está C h eio A 3 8
Extensão da A u d içã o A 4 D ificu ld a d e com O b jetos P e q u en os A 3 9
Quem In ic io u o M o v im e n to ? A 1 3 J o g o dos Seis N om es A 5 0
Três M udanças A 1 4
C onstruindo uma H is tó ria A 7 6
E sp elh o A l 5
C on stru in d o uma H is tó ria : C o n g e la r a
Quem é o E s p elh o? A 1 6
P a la v ra no M e io A 7 9
Siga o S eg u id o r #1 A l 7
E xp os içã o A l
C a ça -G a v iã o A l 8
P a rte do Todo #1: O b jeto A 25
T o ca r - S e r Tocado A 3 2
P a rte do Todo #2 A 2 6
J o g o de Id e n tifica çã o de O b jetos A 2 9
E n volvim en to com O b jetos Grandes A 2 7
J o g o da B o la #1 A 9
P re so A 2 8
J o g o da B ola #2 A 1 0
N ã o -M o v im e n to : A qu e cim e n to A 3 0
J o g o da Trapaça A l 1
C a bo de G u erra A 1 2 N ã o -M o v im e n to : C am inhada A 3 1

Sentindo o E u com o E u A l 9 Substância do E sp a ço A 3 3

C o rrid a de ín d ios A 6 5 M o ld a n d o o E sp a ço A 3 4
Extensão da Visão A 2 0 Transform ação de O bjetos A 3 5
P enetran d o O b jetos A 2 1 F is ica liza n d o um O b jeto A41
C o rrid a de C orda A43 E n volvim en to em D u p la s A 4 2
P u la r C orda A 2 2 Ruas e Vielas A 4 4
P la y g ro u n d #1 A 23 Ruas e Vielas: Variantes A 4 5
Pla y g ro u n d #2 A 2 4 (continue com a ordem numérica de acor­
Três M o c in h o s de E u rop a A 3 6 do com as fichas)
APÊNDICES

P a ra o p r o fe s s o r q u e d e s e ja s e g u ir u m te m a e s p e c ífic o nas o fic in a s ou


in tro d u z ir jo g o s teatrais para c o n te ú d o s cu rric u la re s ex is te n tes , o s segu in tes
a p ê n d ic e s são o fe rta d o s . C o m p a rtim e n ta r h a b ilid a d e s fís ic a s e m en ta is é a r t ifi­

c ia l. A s Á r e a s d e E x p e riê n c ia e c a te g o r ia s n o A p ê n d ic e são lim ita d o ra s . N ã o


d e ix e qu e ela s o lim ite m !

M u ita s h a b ilid a d e s s e n so ria is, fís ic a s , v o c a is c ria tiv a s são in terro m p id a s .


E la s p re c is a m ser re d e s c o b e rta s para as n e c e s sid a d e s d a v id a d iária. N o en ta n ­
to , as h a b ilid a d e s e m si n ã o é o qu e p e rs e g u im o s na o fic in a d e j o g o s teatrais.
S e as n e c e s sid a d e s cu rricu la res o u tem a s e s p e c ífic o s d is ta n c ia m d o j o g o , v o c ê

está n o c a m in h o e rra d o . O s j o g o s teatrais p e rm ite m qu e os alu n os c r ie m suas


p ró p ria s e x p e riê n c ia s e to rn e m -s e d o n o s d e seu p r ó p rio d estin o.
J oga r u n ific a e ap rim o ra o instrum ento d e corpo/m en te c o m o u m to d o . P e r ­

m itin d o o c o n fro n to c o n s ig o m e s m o e c o m os ou tros. U m ser hu m ano ú n ico c a m i­


nha g a lg a n d o n o v o s d egrau s na v id a o n d e v e m o s , o u vim o s , ch eira m o s, to ca m o s,
p en sam os, c o m u n ica m o s, trabalham os, v iv e m o s , so m o s! O s jo g o s teatrais p o d e m

in ten s ific a r e alertar a p erc e p çã o , se rv in d o às n ecessid ad es curriculares. O a rtista


[ a t o r ] ca p ta e exp ressa am m u n d o q u e é f ís ic o . T ra n scen d e o o b je to - m a is d o
q u e in fo r m a ç ã o e o b s e rv a ç ã o acu ra da s, m a is d o q u e o o b je to f í s i c o em si. M a is
d o q u e os o lh o s p o d e m v e r'.

1 Parte do Todo
Parte do Todo: Interação
J o g o de B ola # 1 A 9 e A 4 0 C a b o de G u e rra A 1 2
J o g o de B o la #2 A 1 0 P u la r C orda A 2 2
J o g o da Trapaça A l 1 P la y g ro u n d #1 A 2 3

1. Ver Improvisação para o Teatro, p. 14.

I
P la y g ro u tid #2 A 2 4 C on ta to C l 7
E n volvim en to em D up las A 4 2 D ub lag em C39
P a rte d o Todo #3: P rofis s ã o M l
P a rte d o Todo #4 A 6 8 Parte do Todo: Interdependência
E x e r c id o d o O nde B8
P a rte d o Todo #1: O b jeto A25
J o g o do O nde B9
P a rte d o Todo #2 A 2 6
E feitos S on oros Vocais C34
O O b jeto M o v e os Jogadores A 4 6
Saídas e E ntradas C 5 1
A cre scen ta r uma P a rte A 4 7
E n volvim ento em Três Partes ou M a is A 4 8
Parte do Todo: Ligação
O nde com Ajuda B41
E spelho A l 5 O nde com O bstáculos B42
Siga o S eg u id o r #1 A 17 O nde com A ju d a - O bstáculo B43
S iga o S eg u id o r #2 A 4 9
E c o C33

2 Caminhada no Espaço

S e n tin d o o E u c o m o E u A 2 e A 19 N ã o -M o v im e n t o : A q u e c im e n to A 3 0
C a m in h a d a n o E s p a ç o #7 A 6 N ã o -M o v im e n t o : C a m in h a d a A 3 1
C a m in h a d a n o E s p a ç o #2 A 7 C â m e ra L e n ta - P e g a r e C o n g e la r A 5 6
Cam inhada n o E sp a ço #3: E squ eleto A 8 C a m in h a d a C e g a n o E s p a ç o B 5 1

3 Objeto no Espaço

J o g o de B o la #1 A 9 e A 4 0 E n volvim ento em Três Partes ou M a is A 4 8


J o g o de B ola #2 A 10 E sp elho com P e n e tra çã o #1 A 5 1
J o g o da Trapaça A l 1 C on versa çã o co m E n volvim en to A 5 1
C a bo de G u erra A 1 2 E n con tra n d o O b jetos no A m bien te
P u la r C orda A 2 2 Im edia to A 8 4
P la v g ro u n d #1 A 23 B la b la çã o: Vender A 8 6
Pla y g ro u n d #2 A 2 4 D em o n stra çã o do O nde B2
E n volvim en to co m O b jetos Grandes A 2 7 O nde # 1: C on stru in d o um Am biente/
P re so A 2 8 C en á rio B3
Substância do E sp a ço A33 O nde #2: C on stru in d o um Am biente/
M old an do o Espaço A 3 4 C en á rio B4
Transform ação de O b jetos A 35 E x e r c íc io d o O nde B8
Três M o cin h o s de E u rop a A 3 6 J o g o do O nde B9
É M a is Pesado Q uando Está C h e io A 3 8 O nde Através de Três O b jetos B25
D ificu ld a d e co m O b jetos Pequ en os A 3 9 M o s tra n d o Q uem A través de um
F is ica liza n d o um O b jeto A41 O b jeto B35
E n volvim en to em Duplas A 4 2 E n volvim en to co m o A m biente
O O b jeto M o v e os Jogadores A 4 6 Im edia to B39
A crescen ta r uma P a rte A 4 7 E x p lo ra ç ã o de A m b ien te A m p lo B40
O nde com A ju d a B41 O nde sem M ã o s B50
O nde com O bstáculos B42 M o d ifica n d o a E m o çã o C31
O nde co m Ajuda - O b stáculo B43 O nde co m A d ereços de Cena C32
O nde E specia liza do B44 Verbalização d o O nde - P a rte I I C41
C om eço e F im co m O b jetos B48 C ego A vançado C43
Onde com A tividade N ão-R elacionada B49

4 Refletindo
Espelho/Siga o Seguidor

E spelho A 15 E feitos S on oros Vocais co m Onde,


S iga ô S eg u id o r #1 A l 7 Quem e O Q uê C35
M o ld a n d o o E sp a ço A 3 4 D u b la g em C39
S iga o S eg u id o r #2 A 4 9 C o n v e rg ir e R e -d iv id ir C47

E spelho co m P e n e tra ç ã o #1 A 5 1 Trocando de Lugares C48


F a la Espelhada #1 A 5 2 Transform ação de R ela ciona m en to C53

D a r e Tom ar B6
B la b la çã o: E n sin a r B10 Reconhecimento Espontâneo ao
B la bla çã o In té rp rete #1 B17 Refletir
B la bla çã o In térp rete #2 B18
E spelho com P e n e tra ç ã o #2 B19 Q uem é o E sp elh o? A l 6

F a la Espelhada #2 B 20

5 Estímulos Múltiplos

Jogos com Estímulos Múltiplos

Q uanto Você Le m b ra ? A 9 0 D eb a te em C o n tra p o n to #3 C 1 2


C onversação em Três Vias A91
E scre ve r em Três Vias A 9 2
Seleção Espontânea
D esen h a r em Três Vias A 9 3
D eb a te em C on tra p on to #1 C IO J o g o do D esen h o A 6 0
D eb a te em C on tra p on to #2 C 11

6 Transformação
Jogos de Transformação

T ra n s fo rm a ç ã o d e O b je to s A 3 5 D e b a te em C o n tr a p o n to #3 C 1 2

D e b a te em C o n tr a p o n to #2 C 11 T ra n sform a çã o d e R e la c io n a m e n to C 53
7 Teatro
Teatro: Orientação Inicial para o O nde com A ju d a B41
Onde (Cenário e/ou Ambiente) O nde com O bstáculos B42
O nde co m A ju d a - O bstáculo B43
E n v olv im e n to com O b jetos G randes A 2 7 O nde E sp ecia liza d o B 44
P re s o A 2 8 Onde com A tividade N ão-Relacionada B49
A cre scen ta r uma P a rte A 4 7 O nde sem M ã o s B50
O Q ue Está A lé m : O nde C l
Teatro: Orientação Inicial para o O nde co m A d ereços de Cena C32
Quem (Personagem e/ou E feitos S on oros Vocais C34
Relacionamen to) Verbalização do O nde - P a rte I C40
Verbalização do O nde - P a rte I I C 4 1
Q u e Idade Tenho? A61
C ego A vançado C43
Q u e Ida d e Tenho? R ep etiçã o A 6 2

Teatro: Quem (Personagem e/ou


Teatro: Orientação Inicial para o
Relacionamento)
Quê (Atividade)
O Q u e F a ço p a ra Viver A 6 6
Pa rte d o Todo #2 A 2 6
P a rte do Todo #3: P ro fis s ã o A 6 7
E n volvim ento em Três Partes ou M a is A 4 8
P a rte d o Todo #4 A 6 8
Quem Sou E u ? A 9 8
Teatro: Onde (Cenário e/ou
J o g o do Quem B21
Ambiente)
M o s tra n d o Quem A través de um
O b jeto B35
Q ue H o ra s S ão? #1 A 6 3
E x e r c id o do Tempo #1 A 6 4 M o v im e n to R ítm ic o B45
Ir r ita ç ã o F ís ic a # I C24
E n con tra n d o O b jetos n o A m bien te
Ir r ita ç ã o F ís ic a #2 C25
Im ed ia to A 8 4
H á b itos e Tiques N erv o so s C26
D em on stra çã o do O nde B2
Sustente! #1 C27
O nde #1: C onstru in d o um Am biente/
C en á rio B3 Sustente! #2 C28
M ú s cu lo Tenso C29
Onde #2: C onstruindo um Am biente/
C en á rio B4 M o d ifica n d o a E m o çã o C 3 1
Tensão S ilenciosa C52
Plantas Baixas e D ire ç õ e s de Cena B7
E x e rc íc io do O nde B8 Transform ação de R ela cion a m en to C53

J o g o do O nde B9
Teatro: O Quê (Atividade)
O n d e: B la bla çã o B 11
S eleçã o Rápida p a ra o O nde #1 B23 O Q u e E stou C om en d o? C h eira n d o?
S eleçã o Rápida p a ra o O nde #2 B24 O u vin d o? A 3 7
O nde Através de Três O b jetos B25 É M a is P esado Q uando Está C h eio A 3 8
Q ue H ora s S ão? #2 B27 D ific u ld a d e co m O b jetos P e q u en os A 3 9
E x e rc íc io do Tempo #2 B28 F is ica liz a n d o um O b je to A41
M o s tra r o O nde sem O b jetos B29 Vendo um E s p orte : Lem bra n ça A 5 9
E n volvim en to com o A m biente P a rte do Todo #3: P ro fis s ã o A 6 7
Im ed ia to B39 B la b la çã o: Vender A 8 6
E x p lo ra ç ã o de A m b ien te A m p lo B40 B la b la çã o: In cid en te Passado A 8 7
B la b la çã o: P o rtu g u ê s A 8 8 E feitos Son oros Vocais com Onde, Quem
C om eço e F im com O b jetos B48 e O Q u ê C35
E x p lo ra r e In te n s ifica r C6 D u b la g em C39
O Q u e Está A lé m : A tivid a d e C8 D eix a n d o um O b jeto em C ena C44
O Q u e Está A lé m : E ven to P resen te C49 E nviando A lg u ém à C ena C45
O Q ue Está A lém : A contecim ento Passado Saídas e Entradas C51
ou F u tu ro C50 Tensão S ilenciosa C52
Transform ação de R e la cion a m en to C53
Teatro: Onde, Quem e O Quê
Teatro: Atuando com o Corpo
Q uem Está B aten do? #1 A 9 5
Trocando os Ondes B26
Todo
Q uem Está B a ten do? #2 B33
P és e P ern a s #1 0 8
C eg o B52
P és e P ern a s #2 0 9
E x e r c íc io p a ra as Costas #1 C20
Teatro: Clareando o Quadro de
E x e r c íc io p a ra as Costas #2 C21
Cena; Marcação Autodirecionada
M ã os C22
D a r e Tom ar B6 P a rtes d o C o rp o - Cena C om pleta C23

A fundando o B a rco - C om p artilh a n do


o Q uadro de Cena B 13
Teatro: Fisicalização da Emoção
C o n v e rg ir e R e -d iv id ir C47
M o d ifica n d o a E m o çã o C 3 1
Trocando de Lugares C48

Teatro: Efeitos de Som


Teatro: Figurinos
E feitos S on oros Vocais C34
B aú C h eio de Chapéus B12
E feitos S on oros Vocais co m Onde, Quem,

Teatro: Vinhetas O Q u ê C35

Baú C h eio de Chapéus B12 Teatro: Resposta Plena


J o g o da P a la vra # 1 : Charadas B30
C eg o A vançado C43
J o g o da P a la v ra #2 B 3 1
Q uem Está B atendo? #2 B33
Teatro: Movimento em Cena
B on ecos #1 B36
B on ecos #2 B37 Saídas e Entradas C 5 1
A u tom a çã o B38
M o v im e n to R ítm ic o B45 Seletividade
Sussurro de Cena 0 6
S eleçã o R ápida p a ra o O nde #1 B23
C on ta to 0 7
S eleçã o R ápida p a ra o O nde #2 B24
O nde com A d ereços de Cena C32
E feitos Son oros Vocais C34 O nde Através de Três O b jetos B25

8 Linguagem .

Jogos para Leitura


E sp elh o com P e n e tra çã o #1 A 5 1
J o g o dos Seis N om es A 5 0 F a la Espelhada #1 A 52
C on versa çã o com E n volvim en to A57 J o g o da P a la vra #1: Charadas B 30
R ela ta n d o um In cid en te A crescen ta n d o J o g o da P a la vra #2 B 3 1
C o lo rid o A58 Quem Está B atendo? #2 B33
J o g o de O bservação A69
Vendo o M u n d o A71 Silabação
Sílabas Cantadas A72
Vogais e Consoantes A73 Sílabas Cantadas A72

D a r e Tom ar: Leitura A75 C onstru in d o uma H is tó ria : C o n g e la r a

C on stru in d o uma H is tó ria A76 P a la vra do M e io A79


Construindo uma História para Leitura A77
Fantasm a A78 Padrões de Fala
C on stru in d o uma H is tó ria : C o n g e la r a
P a la vra d o M e io A79 Vogais e Consoantes A73

C on stru in d o uma H is tó ria a p a r tir de


Palavras como Parte da História
S eleçã o R a n dôm ica de P a la vra s A80
C a lig ra fia G ra n d e A 8 1
como um Todo
C a lig ra fia P e q u en a A82 Construindo uma H is tó ria a p a rtir de
C a lig ra fia C ega A83
Seleção R andôm ica de Pa la vra s A80
J o g o d o Vocabulário A89
Q uanto Você L e m b ra ? A90 Jogos com Caligrafia
E scre ve r em Três Vias A92
Ilu m in a n d o A97 C a lig ra fia G rande A81

E spelho co m P e n e tra ç ã o #2 B 19 C a lig ra fia Pequ en a A82


F a la E spelhada #2 B 20 C a lig ra fia C ega A83

9 Comunicação

Comunicação: Agilidade Verbal Comunicação: Familiaridade e


Flexibilidade com Palavras
Passa-Passa G a v iã o A5
C a ça -G a v iã o A l 8 J o g o dos Seis N om es A50
Vogais e C onsoantes A73 E sp elho com P e n e tra çã o #1 A 5 1
C h ico tin h o Q u eim a d o A96 F a la Espelhada #1 A52
D a r e Tom ar B 6 C on versa çã o co m E n volvim en to A57
D iá lo g o C antado B 4 7 R ela ta n d o um In cid e n te A crescen ta n d o
A q u e cim e n to : Sussurro de Cena C15 C o lo rid o A58
Sussurro de Cena C 16 J o g o de O bserva çã o A69
E c o C33 Vendo o M u n d o A 7 1
E feitos S on oros Vocais C34 Sílabas Cantadas A72
E feitos S on oros Vocais com Onde, Quem. Vogais e Consoantes A73
O Q u ê C35 C on strinn d o uma H is tó ria A l ô
D u b la g em C39 Fantasm a A78
C o n v e rg ir e R e -d iv id ir C47 C onstru in d o uma H is tó ria : C o n g e la r a
P a la v ra do M e io A79
C onstru in d o uma H is tó ria a p a r tir de E spelho co m P e n e tra çã o #2 B19
Seleção R a n d ôm ica de Pa la vra s A 8 0 F a la Espelhada #2 B20
C a lig ra fia G ra n d e A81 D eb a te em C on tra pon to #2 C l 1
C a lig ra fia P e qu en a A 8 2 D eb a te em C on tra p on to #3 C12
C a lig ra fia C ega A 83 C on ta to C17
E n con tra n d o O b jetos no A m biente
Im ediato A 8 4 Comunicação: Falando - Narrando
J o g o do Vocabulário A 8 9
R ela ta n d o um In cid en te A crescen tan d o
C onversação em Três Vias A91
C o lo rid o A 58
E s cre ve r em Três Vias A 9 2
Vendo o M u n d o A l 1
Ilu m in a n d o A 9 7
C on stru in d o uma H is tó ria A 7 6
E spelho com P e n e tra ç ã o #2 B19
C onstru in d o uma H is tó ria : C o n g e la r a
F a la Espelhada #2 B20
P a la v ra d o M e io A 7 9
S eleçã o R ápida p a ra o O nde #1 B23
C onstru in d o uma H is tó ria co m Subtons
S eleçã o R ápida p a ra o O nde #2 B24
de E m o çã o C30
J o g o da P a la v ra # 1 : Charadas B30
Verbalização do O nde — P a rte I C40
J o g o da P a la vra #2 B 3 1
Quem Está B atendo? #2 B33 Comunicação: Desenho
D eb a te em C on tra p on to #1 C IO
D eb a te em C on tra p on to #2 C 11 J o g o do D esenho A 6 0
D eb a te em C on tra p on to #3 C l 2 D esen h a r em Três Vias A 9 3
C on ta to C l 7
Irrita ç ã o F ís ic a #1 C24 Comunicação: Sem Palavras
Irrita ç ã o F ís ic a #2 C25
B la b la çã o: In trod u çã o A 8 5
C on stru in d o uma H is tó ria co m Subtons
B la b la çã o: Vender A 8 6
de E m o çã o C30
B la b la çã o : In cid en te Passado A 8 7
Verbalização d o O nde - P a rte I C40
B la b la çã o : E n sin a r B10

Comunicação: Falando - Diálogo O n d e: B la b la çã o B 11


B la b la çã o: Lín g u a E stra n geira #1 B14
E sp elh o com P e n e tra ç ã o #1 A 5 1 B la b la çã o : L ín g u a E stra n g e ira #2 B 15
F a la Espelhada #1 A 5 2 B la b la çã o: In térp rete #1 B17
C on versa çã o co m E n v olv im e n to A 5 7 B la b la çã o: In térp rete #2 B 18
Vogais e C onsoantes A 7 3
E n con tra n d o O b jetos n o A m biente Comunicação: Ressonância na
Im ed ia to A 8 4 Fala
B la b la çã o: P o rtu g u ê s A 8 8
D a r e Tom ar B6
C onversação em Três Vias A91
D iá lo g o Cantado B47
Ilu m in a n do A 9 7
C o n v e rg ir e R e -d iv id ir C47
B la b la çã o: In té rp rete #1 B17
B la b la çã o: In térp rete #2 B18 Trocando de Lugares C48

10 Comunicação Não-Verbal
Mostrar, Não Contar
O Q u e E stou C om en d o? C h eira n d o? É M a is P esado Q uando Está C h eio A 3 8
O u vin d o? A 3 7 D ificu ld a d e co m O b jetos P equ en os A 3 9
F is ica liza n d o um O b jeto A41 B la b la çã o: P o rtu g u ê s A 8 8
Vendo um E s p orte : Lem brança A 5 9 Quem Está B atendo? #1 A 95
B la b la çã o: Vender A 8 6 D em o n stra çã o d o O nde B2
B la b la çã o: In cid en te Passado A 8 7 Onde #1: C onstruindo um Am biente/
B la b la çã o : P o rtu g u ê s A 8 8 C en á rio B3
Quem Sou E u ? A 98 O nde #2: C onstru in d o um Am biente/
B la b la çã o : E n sin a r B10 C en á rio B 4
J o g o d o Quem B 2 1 D a r e Tom ar B 6
Trocando os Ondes B26 E x e rc íc io do O nde B8
J o g o do O nde B 9
Jogos com Comunicação Não- B la b la çã o: E n s in a r B10
Veibal O nde: B la b la çã o B 1 1
B la b la çã o : L ín g u a E stra n geira #1 B 14
J o g o de B o la #1 A 9
B la b la çã o : L ín g u a E stra n geira #2 B I 5
J o g o de B o la #2 A 1 0
B la b la çã o: In té rp rete #1 B 17
J o g o da Trapaça A l 1
B la b la çã o: In té rp rete #2 B 18
C a bo de G u erra A 12
E sp elho com P e n e tra ç ã o #2 B19
E spelho A 1 5
F a la Espelhada #2 B 20
Q uem é o E sp elh o? A l 6
O nde Através de Três O b jetos B 25
Siga o S eg u id o r #1 A l 7
M ostra n d o Q uem A través de um
P u la r C orda A 2 2
O b jeto B35
P la y g ro u n d #1 A 23
E n volvim en to co m o A m biente
P la y g ro u n d #2 A 2 4
Im ed ia to B39
E n v olv im e n to com O b jetos G randes A 2 7
E x p lo ra ç ã o de A m b ien te A m p lo B40
P re so A 2 8
O nde co m A ju d a B41
Substância d o E sp a ço A 3 3
O nde co m O bstáculos B42
M o ld a n d o o E sp a ço A 3 4
O nde com A ju d a - O bstáculo B43
Transform ação de O b jetos A 3 5
O nde E sp ecia liza do B44
Três M o c in h o s de E u rop a A 3 6
C om eço e F im co m O bjetos B48
O Q u e E stou C om en d o? C h eira n d o?
O nde sem M ã o s B50
O u vin d o? A 3 7
O Q ue Está A lé m : O nde C l
É M a is P esa d o Q uando Está C h eio A 3 8
O Q ue Está A lé m : A tivida d e C8
D ific u ld a d e co m O b jetos P e q u en os A 3 9
P é s e P erna s #1 C18
J o g o de B o la #1 (repetição de A 9 ) A 4 0
P é s e P ern a s #2 0 9
F is ica liz a n d o um O b je to A41
E x e r c íc io p a ra as Costas #1 C20
E n volvim en to em D u p la s A 4 2 E x e rc íc io p a ra as Costas #2 C21
O O b je to M o v e os Jogadores A 4 6 M ã o s C22
A cre scen ta r uma P a rte A 4 7 Partes do C orpo - Cena C om pleta C23
E n volvim ento em Três Partes ou M a is A 48 M o d ifica n d o a E m o çã o C 3 1
S iga o S e g u id o r #2 A 4 9 O nde com A d e re ç o s de C ena C 32
E sp elh o co m P e n e tra ç ã o #1 A 5 1 E feitos S on oros Vocais com Onde, Quem,
F a la Espelhada #1 A 5 2 O Q u ê C35
E n con tra n d o O b jetos no A m b ien te D u b la g em C39
Im ed ia to A 8 4 Verbalização o O nde - P a rte I I C41
B la b la çã o: In trod u çã o A 8 5 C eg o Avançado C43
B la b la çã o: Vender A 8 6 C o n v e rg ir e R e -d iv id ir C47
B la b la çã o : In cid en te P assado A 8 7 Trocando de Lugares C48
Tensão S ilen ciosa C52 Transform ação de R ela cion a m en to C53

11 Consciência Física e Movimento


Exploração do Movimento Corporal
N ã o -M o v im e n to : A q u e cim e n to A 3 0 M ã o s C22
N ã o -M o v im e n to : C am inhada A31 P a rte s d o C o rp o - Cena C om pleta C23
C âm era Len ta - P e g a r e C o n g e la r A 5 6 Ir r ita ç ã o F ís ic a #1 C24
B on ecos #1 B36 Irrita ç ã o F ís ica #2 C25
B on ecos #2 B37 H á b itos ou Tiques N ervosos C26
A u tom a çã o B38 Sustente! #1 C27
M o v im e n to R ítm ico B45 Sustente! #2 C28
Cam inhada C ega no E sp a ço B 5 1 M ú s cu lo Tenso C29
P é s e P ern a s #2 C 19
P é s e P ern a s #1 C 18 Percepção da Cabeça aos Pés
C on ta to 0 7
Vendo o M u n d o A 7 1
Movimentos Físicos e Expressão
Percepção Corporal
Sentindo o E u co m o E u A 2
Cam inhada no E sp a ço #1 A 6 Sentindo o E u com o E u A 2
Cam inhada no E sp a ço #2 A 7 Sentindo o E u com o E u
Cam inhada n o E sp a ço #3: E squ eleto A 8 (R ep etiçã o A 2 ) A 19
J o g o de B ola #1 A 9
J o g o de B ola #2 A 1 0 Refinando e Intensificando a
Jogo da Trapaça A l l Consciência
C a bo de G u erra A 1 2
Sentindo o E u com o E u E x p lo r a r e In ten sifica r C6
(R ep etiçã o A 2 ) A l 9
P u la r C orda A 2 2 Jogos de Playground
Pla y g ro u n d #1 A 2 3
J o g o de B ola #1 A 9
P la y g ro u n d #2 A 2 4
J o g o de B ola #2 A 1 0
N ã o -M o v im e n to : A q u ecim en to A 3 0
J o g o da Trapaça A l 1
N ã o -M o v im e n to : Cam inhada A31
C a b o de G u erra A 12
J o g o de B ola #1 (R ep etiçã o de A 9 ) A 4 0
P u la r C orda A 2 2
C â m era Len ta - P e g a r e C o n g e la r A 5 6
P la y g ro u n d #1 A23
O nde sem M ã o s B50
P la y g ro u n d #2 A 2 4
C am inhada C ega n o E s p a ço B 5 1
J o g o de B ola #1 (R ep etiçã o de A 9 ) A 4 0
E x e rc íc io p a ra as Costas #1 C20
E x e rc íc io p a ra as Costas #2 C21

12 Jogos Tradicionais
Jogos Tradicionais
Passa-Passa G a v iã o A 5 Q uem In ic io u o M o v im e n to ? A 1 3
Caminhada no E sp a ço #3: Esqueleto A 8 Três M udanças A 1 4
J o g o dos Seis N om es A50 Cam inhada C ega no E spa ço B 5 1
P e g a d o r - P e g a d o r com E xp losã o A55
J o g o d o D esen h o A60 Jogos Tradicionais: Jogos
C o rrid a de ín d ios A65 Dramáticos
J o g o de O b serva çã o A69
E u Vou p a ra a Lua A70 Três M o cin h o s de E u rop a A36

Sílabas Cantadas A72 Ruas e Vielas A44

Fantasm a A78 Ruas e Vielas: Variantes A45

J o g o d o Vocabulário A89 C h ico tin h o Q ueim ado A96

Q uanto Você L em b ra ? A90 J o g o da P a la vra #1: Charadas B 30

B atendo A94 J o g o da P a la v ra #2 B 3 1

Ilu m in a n do A97

13 Som e Fala
Jogos de Ouvir-Escutar Série de Blablação

O u vin d o o A m b ien te A3 B la b la çã o: In trod u çã o A85


Extensão da A u d içã o A4 B la b la çã o: Vender A 86
F a la Espelhada #1 A52 B la b la çã o: In cid en te Passado A87
R ela ta n d o um In cid en te A crescen ta n d o B la b la çã o: P ortu g u ê s A88
C o lo rid o A58 B la b la çã o: E n s in a r B 10
E u Vou p a ra a Lua A 70 O nde: B lablação B 11
Sílabas Cantadas A72 B la b la çã o: Lín g u a E stra n geira #1 B 14
D a r e Tom ar: A qu e cim e n to A74 B la b la çã o: Lín g u a E stra n geira #2 B 15
D a r e Tom ar: L eitura A75 B la b la çã o: In té rp rete #1 B 17
C onstru in d o uma H is tó ria : C o n g e la r a B la b la çã o: In térp rete #2 B 15
P a la v ra do M e io A79
Q uanto Você L em b ra ? A90 Fluência Verbal e Qualidades
C onversação em Três Vias A91 Tonais
Batendo A94
B la b la çã o: L ín g u a E stra n geira #1 B 14
Quem Está B aten do? #1 A95
B la b la çã o: Lín g u a E stra n geira #2 B 15
Ilu m in a n do A97
D iá lo g o Cantado B 47
D a r e Tom ar B6
F a la Espelhada #2 B20
Resposta ao Som
Quem Está B atendo? #2 B33
Cam inhada C ega no E sp a ço B 5 1 Quem Está B atendo? #2 B33
C eg o B52
E x p lo ra r e In te n sifica r C6 Extensão do Som
D eba te em C on tra p on to #3 0 2
Sussurro de Cena C 16 D iá lo g o Cantado B47
A q u e cim e n to : Sussurro de Cena 0 5
C onstru in d o uma H is tó ria com Subtons
de E m o çã o C30
Exploração do Som
E c o C33
Efeitos S on oros Vocais C34 E c o C33
14 Tocar - Ser Tocado
Sentindo o E u co m o Eu A 2 Transform ação de O bjetos A35
Cam inhada no E sp a ço #1 A 6 C a lig ra fia C ega A 83
Cam inhada no E sp a ço #2 A 7 E spelho com P en e tra çã o #2 B19
Cam inhada no E sp a ço #3: Esqu eleto A 8 O nde sem M ã o s B50
Sentindo o Eu com o Eu ( Repetição A 2 ) A 19 Cam inhada C ega no Espaço B51
J o g o de Id e n tifica çã o de O b jetos A 2 9 C eg o B52
T o c a r-S e r Tocado A 32 E x p lo ra r e In te n sifica r C6
Substância do E sp a ço A 33 C on ta to C17
M old a n d o o E sp a ço A 3 4 C ego A vançado C43

15 Os Sentidos
Jogos Sensoriais J o g o de O b serva çã o A 6 9
E u Vou p a ra a L u a A 7 0
Sentindo o E u com o E u A 2
Vogais e Consoantes A73
O u vin d o o A m b ien te A 3
D a r e Tomar: A qu ecim en to A 7 4
Extensão da A u d içã o A 4
D a r e Tomar: Leitura A 75
C am inhada no E sp a ço #1 A 6
C on stru in d o uma H is tó ria A l 6
Cam inhada no E sp a ço #2 A 7
Construindo uma História para Leitura A77
Cam inhada no E s p a ço #3: E squ eleto A 8
C on stru in d o uma H is tó ria : C o n g e la r a
Quem In ic io u o M o v im e n to ? A 13
P a la v ra d o M e io A 7 9
Três M udanças A 14
C a lig ra fia C ega A83
E spelho A l 5
Q uanto Você Lem b ra ? A 9 0
Quem é o E s p elh o? A l 6
C onversação em Três Vias A91
Siga o S eg u id o r #7 A 17
B atendo A 9 4
C a ça -G a viã o A l 8
Q uem Está Batendo? #1 A 9 5
Sentindo o Eu com o Eu (Repetição A 2 ) A 19
Ilu m in a n d o A 9 7
Extensão da Visão A 2 0
D a r e Tom ar B6
Penetran d o O b jetos A 2 1
F a la Espelhada #2 B20
J o g o de Id e n tifica çã o de O b jetos A 2 9
Q uem Está B atendo? #2 B33
N ã o -M o v im e n to : A q u ecim en to A 3 0
O nde sem M ã os B50
N ã o -M o v im e n to : C am inhada A31
Cam inhada C ega no E spa ço B 5 1
T o ca r - S er Tocado A 3 2
C eg o B52
Substância do E sp a ço A 33
E x p lo ra r e In te n sifica r C 6
M old a n d o o E s p a ço A 3 4
D eb a te em C on tra p on to #3 C12
Transform ação de O b jetos A 3 5 Sussurro de C ena C16
E sp elh o com P e n e tra çã o #1 A 5 1 C on ta to C l 7
F a la Espelhada #1 A 52 C on stru in d o uma H is tó ria com Subtons
Visão P e rifé ric a A 53 de E m o çã o C30
A q u ecim en to B á sico A 5 4 E c o C33
C âm era Lenta - P e g a r e C o n g e la r A 56 E feitos Son oros Vocais C34
R ela ta n d o um In cid en te A crescen tan d o D u b la g em C39
C o lo rid o A 5 8 C eg o A vançado C43
C o rrid a de ín d ios A 6 5 C o n v e rg ir e R e -d iv id ir C A I
16 Observação
Jogos de Olhai-Vei C o rrid a de ín d ios A 6 5
J o g o de O b serva çã o A 6 9
Q uem In ic io u o M o v im e n to ? A 1 3
D a r e Tom ar: A q u ecim en to A 7 4
Três M udanças A 1 4
F a la Espelhada #2 B20
E spelho A l 5
E x p lo ra r e In te n sifica r C6
Q uem é o E s p elh o ? A 1 6
S iga o S e g u id o r #1 A l 7 Jogos de Memória-Observação
C a ça -G a viã o A l 8
Extensão da Visão A 2 0 R ela ta n d o um In cid e n te A crescen tan d o
P en etra n d o O b jetos A21 C o lo rid o A 5 8
S iga o S eg u id o r #2 A 4 9 Vendo um E s p orte : Lem bra n ça A 5 9
E sp elh o co m P e n e tra ç ã o #1 A 5 1 C o rrid a de ín d ios A 6 5
F a la Espelhada #1 A 5 2 J o g o de O b serva çã o A 6 9
Visão P e rifé ric a A53 E u Vou p a ra a Lu a A 7 0
A qu e cim e n to B á sico A 5 4 Vendo o M u n d o A l 1

17 Tempo Presente/ Aqui, Agora!

Sentindo o E u co m o E u A 2 B la b la çã o: In té rp rete #1 B17


C am inhada no E sp a ço #1 A 6 B la b la çã o: In té rp rete #2 B I 8
C am inhada no E sp a ço #2 A l E spelho co m P e n e tra ç ã o #2 B19
C am inhada no E sp a ço #3: E squ eleto A 8 F a la Espelhada #2 B20
E spelho A 1 5 Cam inhada C ega n o E spa ço B51
Quem é o E s p elh o? A l 6 D eb a te em C on tra p on to #1 C IO
Siga o S eg u id o r #1 A l 7 D eb a te em C on tra p on to #2 C l l
N ã o -M o v im e n to : C am inhada A31 D eb a te em C on tra p on to #3 C12
Transform ação de O b jetos A 3 5 E feitos S on oros Vocais com Onde, Quem,
Siga o S eg u id o r #2 A 4 9 O Q u ê C35
E sp elh o co m P e n e tra ç ã o #1 A 5 1 D u b la g em C39
C âm era Len ta - P e g a r e C o n g e la r A 5 6 C o n v e rg ir e R e -d iv id ir C47
D a r e Tom ar B 6 Trocando de Lugares C48
B la b la çã o: E n s in a r B10 Transform ação de R e la cion a m en to C53

18 Aquecimentos
Aquecimentos Silenciosos Sentindo o Eu com o E u (Repetição A 2 ) A 19
Extensão da Visão A 2 0
Sentindo o E u co m o E u A 2
P en etra n d o O b jetos A21
O uvindo o A m b ien te A 3
J o g o de Id e n tifica çã o de O bjetos A 2 9
Extensão da A u d içã o A 4
N ã o -M o v im e n to : A qu e cim e n to A 3 0
Cam inhada no E s p a ço #1 A 6
N ã o -M o v im e n to : C am inhada A 3 1
Cam inhada no E s p a ço #2 A l
T o ca r - S er Tocado A 3 2
Cam inhada n o E sp a ço #3: E squ eleto A 8
J o g o dos Seis N om es A 5 0
Três M udanças A 1 4
Visão P e rifé ric a A 5 3
A q u ecim en to B á sico A 5 4 C a ça -G a v iã o A l 8
Jogo da O bservação A 6 9 P u la r C orda A 2 2
E u Vou pa ra a L u a A 7 0 P la y g ro u n d #2 A 2 4
Sílabas Cantadas A 7 2 Três M o c in h o s de E u ropa A 3 6
Fantasm a A 7 8 J o g o de B o la #1 (R ep etiçã o de A 9 ) A 4 0
C a lig ra fia G ra n d e A81 C o rrid a de Cordas A 4 3
C a lig ra fia Pequ en a A 8 2 Ruas e Vielas A 4 4
C a lig ra fia C ega A 83 Ruas e Vielas: Variantes A 4 5
J o g o de Vocabulário A 8 9
J o g o do D esen h o A 6 0
B atendo A 9 4
C o rrid a de ín d ios A 65
Ilu m in a n do A 9 7
D a r e Tom ar: A q u ecim en to A 7 4
C e g o B52
C h ico tin h o Q ueim ado A 9 6

Aquecimentos Ativos A q u e cim e n to : Sussurro de Cena 0 5

Passa-Passa G a viã o A 5 Aquecimentos Vocais


J o g o de B ola #1 A 9
A q u e cim e n to : Sussurro de Cena 0 5
J o g o de B ola #2 A 1 0
J o g o da Trapaça A l 1 Revigoramento
C a bo de G u erra A l 2
Q uem In ic io u o M o v im e n to ? A l 3 A q u e cim e n to B á sico A 5 4

19 Demonstrações

Demonstrações de Direções Demonstrações do Foco


de Cena
E x p os içã o A l
Pla n ta s Baixas e D ire ç õ e s de Cena B7

20 Jogos Repetidos

A 2 S en tin do o E u C om o E u, repetido A 7 3 Vogais e C onsoantes, repetido com o


com o A l 9 B 46 e 0 4
A 6 Cam inhada n o E sp a ço #1, repetido A 7 4 D a r e Tom ar: A qu ecim en to, repetido
com o C2 com o B5
A 7 Caminhanhada no Espaço #2, repetido A 8 8 B lablação: Português, repetido
com o C3 com o B16
A 8 Caminhada no E sp a ço #3: Esqueleto, A 9 5 Q uem Está B aten do? #1, repetido
repetido co m o C4 com o B32
A 9 J o g o de B o la #1, repetido co m o A 4 0 A 9 7 Ilu m in a n d o, repetido c o m o C9
A 1 2 C a bo de G u e rra , repetido com o B34 B 6 D a r e Tomar, repetido co m o C46
A 1 7 S iga o S e g u id o r #1, repetido com o B 11 O n d e : B la b la ç ã o , re p e tid o c o m o
C 38 C37
A 5 4 A qu ecim en to B ásico, repetido com o B 20 F a la Espelhada #2, repetido com o
BI eC l C36
A 6 0 J o g o d o D e s e n h o , rep etid o co m o B30 J o g o da P a la vra #1: Charadas, repe­
B 22 tido co m o C5
B 47 D iá lo g o C a n ta d o, rep etid o c o m o B51 Caminhada Cega no Espaço, repetido
C 13 com o C42

21 Listagem Numérica dos Jogos

A l E x p osiçã o A 4 2 E n volvim en to em D uplas


A 2 Sentindo o. Eu com o Eu A 4 3 C o rrid a de Cordas
A 3 O u vin d o o A m biente A 4 4 Ruas e Vielas
A 4 Extensão da A u d içã o A 4 5 Ruas e Vielas: Variantes
A 5 Passa-Passa G a viã o A 4 6 O O b jeto M o v e os Jogadores
A 6 C am inhada no E sp a ço #1 A 4 7 A crescen ta r uma P a rte
A 7 C am inhada no E sp a ço #2 A 4 8 E n v o lv im e n to em Três P a rte s ou
A 8 C am inhada no Espaço #3: E squeleto M a is
A 9 J o g o de B ola #1 A 4 9 Siga o S eg u id o r #2
A 10 J o g o de B ola #2 A 5 0 J o g o dos Seis N om es
A l l J o g o da Trapaça A 5 1 E spelho com P e n e tra çã o #1
A 12 C a bo de G u erra A 52 F a la Espelhada #1
A 1 3 Q uem In ic io u o M o v im e n to ? A 5 3 Visão P e rifé rica
A 14 Três M udanças A 5 4 A qu ecim en to B ásico
A 15 E spelho A 5 5 Pegad or - Pegad or com E xplosão
A 1 6 Q uem é o Espelho? A 5 6 C âm era Lenta - P e g a r e C o n g e la r
A 17 Siga o S eg u id or #1 A 5 7 C on versa çã o co m E n volvim en to
A 1 8 C a ça -G a viã o A 5 8 R elatando um Incidente
A 19 Sentindo o E u com o Eu A crescentando C o lo rid o
A 2 0 Extensão da Visão A 5 9 Vendo um E sp orte: Lem brança
A21 P en etra n d o O b jetos A 6 0 J o g o d o D esenho
A l l P u la r C orda A61 Q ue Idade Tenho?
A 2 3 P la v g ro u n d #1 A 6 2 Q ue Idade Tenho? R epetiçã o
A 2 4 P la v g ro u n d #2 A 6 3 Q u e H ora s S ão? #1
A 2 5 Pa rte d o Todo #1: O b jeto A 6 4 E x e rc íc io do Tempo #1
A 2 6 P a rte do Todo #2 A 6 5 C o rrid a de ín d ios
A l l E n volvim en to com O b jetos Grandes A 6 6 O Q ue F a ço p a ra Viver
A 2 8 P reso A 6 7 P a rte do Todo #3: Profis s ã o

A 2 9 J o g o de Id e n tifica çã o de O b jetos A 6 8 P a rte do Todo #4


A 3 0 N ã o -M o v im e n to : A q u ecim en to A 6 9 J o g o de O b serva çã o
A31 N ã o -M o v im e n to : Cam inhada A 7 0 E u Vou p a ra a Lua
A 3 2 Toca r - S er Tocado A71 Vendo o M und o
A 3 3 Substância do Espaço A l l Sílabas Cantadas
A 3 4 M o ld a n d o o Espaço A l l Vogais e Consoantes

A 3 5 Transform ação de O b jetos A 7 4 D a r e Tomar: A q u ecim en to


A 3 6 Três M o cin h o s de E u rop a A 7 5 D a r e Tomar: Leitura
A 3 7 O Q ue Estou C om endo? C heirando? A l 6 C on stru in d o uma H is tó ria
O u v in d o ? A l l C o n s tr u in d o um a H is tó r ia p a ra
A 3 8 E M a is P esado Q uando Está C h eio Leitura
A 3 9 D ificu ld a d e com O b jetos Pequ en os A 7 8 Fantasm a
A 4 0 J o g o de B ota #/ A 7 9 Construindo uma H istória : C on g ela r
A41 F is ica liza n d o um O b jeto a P a la v ra d o M e io
A 8 0 C onstru in d o lim a H is tó ria a P a r tir B 22 J o g o do Desenho
de S eleçã o R a n dôm ica de P a la vra s B23 S eleçã o R ápida p a ra o O nde #1
A 81 C a lig ra fia G rande B24 S eleçã o R ápida p a ra o O nde #2
A 8 2 C a lig ra fia Pequ en a B25 O nde Através de Três O b jetos
A 8 3 C a lig ra fia Cega B26 Trocando os Ondes
A 8 4 E n con tra n d o O b jetos no A m biente B27 Q u e H oras S ão? #2
Im ed ia to B28 E x e rc íc io do Tempo #2
A 8 5 B la b la çã o: In trod u çã o B29 M o s tra n d o o O nde sem O bjetos
A 8 6 B la b la çã o: Vender B 30 J o g o da P a la vra #I : Charadas
A 8 7 B la b la çã o: In cid en te Passado B 3 1 J o g o da P a la vra #2
A 8 8 B la b la çã o : P ortu g u ê s B32 Q uem Está B atendo? #1
A 8 9 J o g o do Vocabulário B33 Quem Está B atendo? #2
A 9 0 Q uanto Você Lem b ra ? B34 C a b o de G u erra
A91 C onversação em Três Vias B35 M o s tra n d o Quem A través de um
A 9 2 E screver em Três Vias O b je to
A 93 D esen h a r em Três Vias B36 B on ecos #1
A 9 4 Batendo B37 B on ecos #2
A 9 5 Quem Está B atendo? #1 B38 A u tom a çã o
A 9 6 C h ico tin h o Q ueim ado B39 E n volvim en to co m o A m biente
A 9 7 Ilu m in a n do Im e d ia to
A 9 8 Quem Sou E u ? B40 E x p lo ra ç ã o de A m bien te A m p lo
B41 O nde com Ajuda
B I A q u ecim en to B á sico B42 O nde com O bstáculos
B2 D em on stra çã o d o Onde B43 O nde com Ajuda - O bstáculo
B3 O nde #1: C on stru in d o um Ambiente/ B44 Onde E specializado
C e n á rio B45 M o v im e n to R ítm ico
B4 O nde #2: C on stru in d o um Am biente/ B46 Vogais e Consoantes
C e n á rio B47 D iá lo g o Cantado
B5 D a r e Tom ar: A qu e cim e n to B48 C om eço e F im com O b jetos
B 6 D a r e Tom ar B49 Onde com Atividade Não-Relacionada
B7 Plantas Baixas e D ire ç õ e s de Cena B50 O nde Sem M ãos
B8 E x e rc íc io d o O nde B 5 1 C am inhada C ega no E spa ço
B 9 J o g o do Onde B52 C eg o
B 10 B la b la çã o : E n sin ar
B 11 O n d e: B la b la çã o C l A q u ecim en to B ásico
B12 Baú C h e io de Chapéus C 2 C am inhada no E spa ço #1
B 13 A fundando o B a rco - C3 C am inhada n o E spa ço #2
C om p a rtilh a n d o o Q uadro de Cena C 4 C am inhada no E spa ço #3: E squ eleto
B14 B la b la çã o: Lín g u a E stra n geira #1 C5 J o g o da P a la vra #1: Charadas
B15 B la b la çã o: Lín g u a E stra n geira #2 C 6 E x p lo ra r e In ten sifica r
B16 B la b la çã o: P o rtu gu ês C l O Q u e Está A lé m : O nde
B17 B la b la çã o: In térp rete #1 C 8 O Q u e Está A lé m : Ativida d e
B18 B la b la çã o: In té rp rete #2 C 9 Ilu m in a n do
B19 E spelho co m P e n e tra ç ã o #2 C IO D eb a te em C on tra p on to #1
B20 F a la Espelhada #2 C 11 D eb a te em C on tra pon to #2
B 2 1 J o g o do Quem C12 D eb a te em C on tra p on to #3
C 13 D iá lo g o Cantado C35 E feito s S on o ros Vocais co m Onde,
C 14 Vogais e Consoantes Quem, O Q uê
0 5 A q u e cim e n to : Sussurro de Cena C 36 F a la Espelhada #2
0 6 Sussurro de Cena C37 O nde: B la b la çã o
0 7 C on ta to C38 Siga o S eg u id o r #1
C 18 P é s e P erna s #1 C 39 D ub lagem
0 9 P és e P ern a s #2
C 40 Verbalização do O nde - P a rte I
C20 E x e rc íc io p a ra as Costas #1
C41 Verbalização do O nde - P a rte I I
C21 E x e rc íc io p a ra as Costas #2
C42 C am inhada C ega n o E spa ço
C22 M ã os
C43 C eg o Avançado
C23 P a rte s do C o rp o - C ena C om p leta
C 44 D eixa n do um O b jeto em Cena
C24 Irrita ç ã o F ís ic a # I
C45 E n via nd o A lg u é m à Cena
C25 Ir rita ç ã o F ís ic a #2
C 46 D a r e Tom ar
C26 H á b itos ou Tiques N ervosos
C47 C o n v e rg ir e R e -d iv id ir
C27 Sustente! #1
C48 Trocando de Lugares
C28 Sustente! #2
C29 M ú s cu lo Tenso C49 O Q ue Está A lé m : E ven to Presen te

C30 C onstru in d o uma H is tó ria com C 50 O Q u e Está A lé m : A con tecim en to

Subtons de E m o çã o Passado ou F u tu ro
C 3 1 M o d ifica n d o a E m o çã o C 5 1 Saídas e Entradas
C32 O nde co m A d ereços de Cena C52 Tensão S ilenciosa
C33 E co C53 Transform ação de R ela ciona m en to
C34 E feitos S on oros Vocais C 54 A P la té ia D ir ig e

22 Listagem A] bética de Jogos

A crescen ta r uma P a rte A 4 7 B on ecos #1 B36


A fundando o B a rco - C om p artilh a n d o o B on ecos #2 B37
Q u a dro de Cena B 13
A P la té ia D ir ig e C54 C abo de G u erra A 12 e B34
A q u e cim e n to : Sussurro de Cena 0 5 C a ça -G a viã o A 1 8
A qu e cim e n to B á sico A 5 4 , B I e C1 C a lig ra fia C ega A 8 3
A u tom a çã o B38 C a lig ra fia G ra n d e A81
C a lig ra fia P e q u en a A 8 2
B atendo A 9 4 C âm era Len ta - P e g a r e C o n g e la r A 5 6
B aú C h eio de Chapéus B12 Cam inhada C ega n o E spa ço B 5 1 e C42
B la b la çã o: E n s in a r B10 Cam inhada n o E s p a ço #1 A 6 e C2
B la b la çã o: In cid en te Passado A 8 7 Cam inhada n o E sp a ço #2 A l e C3
B la b la çã o: In té rp rete #1 B17 Caminhada n o Espaço #3: Esqueleto A 8
B la b la çã o: In té rp rete #2 B I 8 eC 4
B la b la çã o: In trod u çã o A 85 C eg o B52
B la b la çã o: Lín g u a E stra n geira #1 B 14 C eg o Avançado C43
B la b la çã o : L ín g u a E stra n geira #2 B15 C om eço e F im co m O b jetos B48
B la b la çã o: P o rtu g u ê s A 8 8 e B 16 C on stru in d o uma H is tó ria A 7 6
B la b la çã o: Vender A 8 6 C on stru in d o uma H is tó ria a P a r tir de
I Biblioteca JoaquimCanfozo ,
1 CAC - UFpe
S eleçã o R a n dôm ica de P a la vra s A80 E x e rc íc io p a ra as Costas #2 C 2 1
C onstru in d o uma H is tó ria co m Subtons E x e rc íc io do O nde B 8
de E m o çã o C30 E xp os içã o A l
C on stru in d o uma H is tó ria : C o n g e la r a E x p lo ra ç ã o de A m b ien te A m p lo B 40
P a la v ra do M e io A 79 E x p lo r a r e In te n sifica r C6
Construindo uma H istória para Leitura A77 E xtensão da A u d içã o A4
C on ta to 0 7 Extensão da Visão A 20
C on versa çã o co m E n volvim en to A57
C onversação em Três Vias A91 F a la Espelhada #1 A52
C o n v e rg ir e R e -d iv id ir C47 F a la Espelhada #2 B 2 0 e C36
Fantasm a A78
D a r e Tom ar B 6 e C46 F is ica liza n d o um O b jeto A41
D a r e Tom ar: A q u e cim e n to K l A e B5
D a r e Tom ar: L e itu ra A75 H á b itos ou Tiques N ervosos C26
D eb a te em C on tra p on to #1 C IO
D eb a te em C on tra p on to #2 0 1 Ilu m in a n d o A 97 e C9
D eb a te em C on tra p on to #3 0 2 Irrita ç ã o F ís ic a #1 C24
D eixa n d o um O b je to em C ena C44 Ir r ita ç ã o F ís ic a #2 C25
D em on stra çã o d o O nde B 2
D es en h a r em Três Vias A93 J o g o da P a la vra #1: Charadas B 3 0 e C5
D iá lo g o Cantado B 47 e 0 3 J o g o da P a la vra #2 B 3 1
D ific u ld a d e co m O b jetos P e q u en os A39 J o g o da Trapaça A l 1
D u b la g em C39 J o g o de B ola #1 A9 e A 40
J o g o de B ola #2 A10
É M a is Pesado Q uando Está C h eio A38 J o g o de Id e n tifica çã o de O b jetos A29
E c o C33 J o g o de O bserva çã o A69
E feitos S on oros Vocais C34 J o g o do D esenho A 60 e B 22
E feitos S on oros Vocais com Onde, Quem, J o g o do O nde B 9
O Q u ê C35 J o g o do Quem B21
E n co n tra n d o O b jetos n o A m b ien te J o g o d o Vocabulário A 89
Im ed ia to A84 J o g o dos Seis N om es A 50
E nviand o A lg u é m à C ena C45
E n volvim en to em D u p la s A42 M ã o s C22
E n volvim en to co m O b jetos Grandes A 2 1 M o d ific a n d o a E m o çã o C 3 1
E n volvim en to co m o A m b ien te Im ed ia to M o ld a n d o o E sp a ço A34
B39 M o s tra n d o o O nde Sem O b jetos B 29
E n v o lv im e n to em Três P a rte s ou M a is M ostra n do o Quem Através de um O bjeto
A48 B 35
E s cre ve r em Três Vias A92 M o v im e n to R ítm ico B45
E sp elh o A l 5 M ú s cu lo Tenso C29
E spelho com P e n e tra ç ã o #1 A51
E spelho com P e n e tra ç ã o #2 B 19 N ã o -M o v im e n to : A qu e cim e n to A30
Está A lé m : E v en to P resen te C49 N ã o -M o v im e n to : C am inhada A 3 1
E x e rc íc io d o Tempo #1 A64
E x e rc íc io d o Tempo #2 B 28 O Q u e Está A lé m : A co n te ce n d o Passado
E x e rc íc io pa ra as Costas #1 C20 ou F u tu ro C50
O Q ue Está A lé m : A tivida d e C8
O Q ue Está A lé m : E ven to Presente C49
O Q ue Está A lé m : O nde C l
O Q ue E stou C om en d o? C h eira n d o?
O u vin d o? A 3 7
O Q ue F a ço p a ra Viver A 66
O O b jeto M o v e os Jogadores A 4 6
Onde #1: Construindo um Am biente/
C en á rio B3
Onde #2: Construindo um Am binte/
C en á rio B4
O nde Através de Três O b jetos B25
O nde: B la b la çã o B I 1 e C37
O nde com A d ereços de Cena C32
O nde com Ajuda B41
O nde C om A juda - O bstáculo B43
O n d e co m A tiv id a d e N ã o -R e la c io n a d a
B49
O nde com O bstáculos B42
O nde E specia liza do B44
O nde sem M ã os B50
O u vin do o A m b ien te A 3

P a rte do Todo #1: O b jeto A 2 5


P a rte do Todo #2 A 2 6
P a rte do Todo #3: P ro fis s ã o A 6 7
P a rte do Todo #4 A 6 8
P a rte s do C o rp o - Cena C om pleta C23
P e g a d o r - P e g a d o r com E xp losã o A 5 5
P en etra n d o O b jetos A21
P és e P ern a s #1 C 18
P és e P ern a s #2 C 19
Pla n ta s Baixas e D ire ç õ e s de Cena B7
Pla y g ro u n d #1 A 23
P la y g ro u n d #2 A 2 4
P re so A 2 8
P u la r C ord a A 22

Q uanto Você Lem b ra ? A 9 0


Q u e H o ra s S ão? #1 A 63
Q ue H ora s S âo? # 2 B27
Q ue Idade Tenho? A61
Q ue Idade Tenho? R e p e lir A 6 2
Quem E o E spelh o? A 16
Q uem Está B atendo? # I A 9 5 e B32
Quem Está B atendo? #2 B33
Quem In ic io u o M o v im e n to ? A13
Q uem Sou E u ? A 9 8

R ela ta n d o um In cid en te A crescen ta n d o


C o lo rid o A 5 8
Ruas e Vielas A 4 4
Ruas e Vielas: Variantes A 45

Saídas e Entradas C51


S eleçã o R a n dôm ica de Pa la vra s A 8 0
S eleçã o Rápida p a ra o O nde #1 B23
S eleçã o R ápida p a ra o O nde #2 B24
Sentindo o E u co m o E u A 2 e A l 9
Sustente! #1 C27
Sustente! #2 C28
S iga o S eg u id o r #1 A l 7 e C38
Sílabas Cantadas A 7 2
Substância do E s p a ço A 3 3
Sussurro de Cena 0 6

Tensão S ilen ciosa C52


T oca r - S er Tocado A 3 2
Transform ação de R e la cion a m en to C53
Transform ação do O b jeto A 35
Três M udanças A 14
Trocando de Lugares C48
T rocand o os Ondes B26

Vendo o M u n d o A l 1
Vendo um E s p o rte : Lem brança A 5 9
Verbalização do O nde - P a rte I C40
Verbalização d o O nde - P a rte I I C41
Visão P e rifé ric a A 5 3
Vogais e Consoantes A 7 3 , B46 e 0 4