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O que é DUNGEONS &

DRAGONS®?
Imagine que você vive em outro tempo e ......
lugar. O mundo é muito diferente deste:
não existe eletricidade, aviões ou aparelhos I
de televisão. Em vez disso, essa é uma terra
de espadas e castelos. Magia e feiticeiros são
reais, elfos e dragões habitam as ~
..,
profundezas das regiões selvagens e as ~
misteriosas forças do bem e do mal confron-
tam-se diariamente. =
~
~
Você é um dos heróis desse mundo. Sua
missão consiste em combater monstros
=
~
o
terriveis, explorar castelos antigos e recupe- o
(1)
rar tesouros de reis há muito esquecidos.
DUNGEONS & DRAGONS é um Role- ir
Playing Game ambientado neste universo de =
~
magia e aventura.
que travarem, enfim, tal qual um persona- ã~
O que são Role-Playing Games? gem em uma história. Com sua imaginação, ....o=
Jogar Role-Playing Games é semelhante a você pode criar suas próprias cenas cinema- (1)

ler uma história, assistir a um filme e partici- tográficas (você verá mais sobre isso em r::r
par de um jogo, tudo ao mesmo tempo.
Quando crianças, muitos de nós já
outros cartões).
No DUNGEONS & DRAGONS, você
...8
~-

jogávamos RPGs. Nós os chamávamos de interpreta um personagem, tal como um ~


algo como "mocinhos e bandidos" ou "faz-
de-conta", mas na verdade estes jogos eram
orgulhoso guerreiro ou um astuto feiticeiro.
Você e seus amigos usam as regras para o
Role-Playing Games, porque neles assunúa- vivenciar uma â~ntura. Durante suas 5
mos o papel de um personagem diferente andanças, com alguma sorte, você pode ~
de nós mesmos, e então atuávamos numa obter fama, tesouro e poder para seu o
história. Agíamos como nossos personagens personagem. =
s::
agiriam, dizíamos aquilo que eles diriam.
Nós até imaginávamos lutar quando eles Como eu venço? ....~
~
lutavam. Esta é a essência dos RPGs: imagi- Quantos jogos você já jogou onde havia !1
nar-se como sendo outra pessoa.
Se você já brincou de "mocinho e bandi-
apenas um único vencedor? Vencia quem
conseguisse chegar ao final do caminho, o
do", deve lembrar-se de quando o mocinho obtivesse o maior número de pontos ou ~
o
dizia ter acertado o bandido, enquanto o ganhasse mais dinheiro. Todos os outros !!'
bandido afirmava que ele tinha errado. perdiam.
Geralmente, aconteciam grandes discussões DUNGEONS & DRAGONS é diferente. s::
o
e, às vezes, o jogo acabava e todos iam
zangados para casa.
Nele, os jogadores agem em conjunto, não
uns contra os outros. Eles vencem ou
e:
:tl
Nos Role-Playing Games adultos, como o perdem como uma equipe. g_
DUNGEONS & DRAGONS, existem regras
escritas para ajudar-nos a evitar discussões.
Então, contra quem eles jogam? Durante
as sessões do Role-Playing, os jogadores são
..,o
Usamos as regras visando determinar apresentados a um desafio, que pode ser ~
quando o mocinho acerta ou erra o tiro expnlsar da cidade um feiticeiro maligno,
contra o bandido. Utilizamos estas regras vencer um dragão ou escapar de uma
também para definir outras ações dos dungeon escura e profunda. Se você e seus
personagens, como lançar feitiços ou abrir amigos triunfarem sobre esse desafio, todos
fechaduras, por exemplo. As regras ajudam vencem.
a resolver as discussões e tornam o jogo Existe uma forma diferente de vencer no
mais divertido. DUNGEONS & DRAGONS. Todos nós
E quanto a "ler uma história e assistir a jogamos para nos divertir. Assim, enquanto
um filme"? Assim como você imaginava ter você estiver se divertindo, estará ganhando.
um distintivo no "mocinho e bandido", · No final, não importa se você conseguiu
você imaginará estar numa terra de magia e ou não expulsar o feiticeiro ou vencer o
heróis quando jogar o DUNGEONS & dragão, desde que tenha se divertido em
DRAGONS. Você e os demais jogadores tentar fazê-lo. Esta é a diferença real entre
podem descrever todas as maravilhosas DUNGEONS & DRAGONS e a maioria dos
visões que tiverem, as excitantes batalhas outros jogos.
~ O Grande Lagarto 4. "Este lagarto não está para brincadei-
o
a: ras", você diz. "Vão embora! Deixem-no
CI Nós falamos sobre o que são "Role-Playing"
Games, mas a prática é o melhor professor. em paz!"
Vamos jogar. Na aventura abaixo, esquece- As crianças não escutam. Uma delas
remos as regras (por enquanto) e iremos até puxa o saco da cabeça do lagarto.
direto à essência do Role-Playing Game: a Imediatamente, a fera coloca suas
tomada de decisões. mandíbulas em volta do braço do
Inicie sua aventura lendo a seção número garoto, e o jovem se transforma em
1. Ao final de cada seção, você terá deci- pedral
sões. Após tomá-las, continue a aventura Os outros j ovens fogem. Na confusão
lendo a próxima seção que o texto indicar. que se segue, o lagarto morde e arranca
a coleira,Jugindo pelo beco. Você o
1. Você veio ao mercado municipal para procura p01· mais de uma hora, até as
encontrar um mercador que deseja coisas ficarem realmente ruins . seis
contratá-lo como mensageiro. Quando guardas da cidade dobram a esquina e
você chega à loja, ele sorri. Ergue, lhe seguram os braços:
então, do balcão, um lagarto com 1,20 "Você está preso por manter um
m de comprimento. Em volta do pescoço animal perigoso", eles dizem. Continue
da criatura há uma coleira e, sobre sua na seção 7.
cabeça, um saco de estopa. O mercador
diz: "entregue isto a Zanzer Tem e ele 5. "Não sei porque a cabeça dele está
lhe pagará uma peça de ouro". coberta': você responde. "Mas o homem
f!le dá um empurrão no lagarto, que que me entregou o animal disse para
cat no chão. Enquanto vai tratar de nunca descobri-la. "
outros negócios, o mercador dá um "Deve ser um basilisk': diz um dos
último aviso: "não importa o que garotos. ''Ele pode transformá-lo em
aconteça, jamais tire o saco da cabeça pedra".
do lagarto!" As crianças deixam que você prossiga
Existem dois caminhos para chegar até a seu caminho. Continue na seção 6.
torre de Zanzer. Se você seguir os corredo- 6. Você chega à torre de Zanzer sem mais
res escuros do Beco dos Ladrões, continue problemas. Antes que bata na porta um
na seção 2. feiticeiro de cabelos negros a abre: '
Se percorrer as ruas lotadas da Alameda "Finalmente': ele diz, olhando o lagar-
dos Mercadores, prossiga na seção 3. to. ''Traga-o para dentro".
2. O lagarto trota ao seu lado como um Ele o conduz até um pequeno salão e
cão bem-treinado, mas pára enfiando o então retira uma peça de ouro do bolso.
focinho em cada pilha de lixo pela qual "Aqui está seu pagamento': ele diz
vocês passam. Numa destas paradas, "uma brilhante e bela peça de our~.
um grupo de crianças maltrapilhas se Veja como reluzi Concentre-se na peça
aproxima. Elas começam a acariciar o de ouro. Você está ficando sonolento... "
lagarto, perguntando a você porque Enquanto Zanzer fala, suas pálpe-
cobriu a cabeça da fera. bras começam a cair. Antes que você
Se você afastar as crianças continue na perceba, você dorrne.
seção 4. ' Parabéns - o lagarto foi entregue, mas
Se explicar a elas que foi instruído para parc:_ce que Zanzer tem grandes planos para
manter a cabeça do lagarto coberta, conti- voce!
nue na seção 5. 7. Os guardas amarram suas mãos. "Para
3. As ruas apinhadas da Alameda dos você, a dungeon de Zanzer!"
Mercadores não são o lugar ideal para "Espere um minuto!", você grita. "Eµ
um lagarto de 1,20 m com a cabeça estava levando o lagarto para Zanzer
coberta por um saco. A criatura atraves- Temi"
sa a toda hora o caminho de alguém, Os guardas apenas sorriem, e um
pessoas pisam na sua cauda e, afinal, o deles atinge sua cabeça e o nocauteia.
lagarto zanga-se e começa a arranhar o Terrível. Você não entregou o lagarto
saco que está em sua cabeça. como prometeu fazer, mas parece que vai
Se você levar o lagarto pelo resto do cami- encontrar Zanzer Tem de qualquer jeito.
nho até Zanzer Tem, continue na seção 6.
Se em vez disso tentar o Beco dos La-
drões, continue na seção 2.
E se alguém tentar fugir?
Se os monstros falharem num cheque de
moral, eles se viram e fogem (caso isso seja
possível) na sua velocidade máxima. Caso
os PJs decidam persegui-los, use a regra de
retirada descrita no Cartão n2 9 (ou no livro
de regras). l)etermine normalmente a
iniciativa a cada round. ·
Os monstros continuarão correndo até
que os PJs os alcancem ou até que estejam
encurralados num beco se saída, numa
porta trancada, etc. Qua_ndo isto acontece,
as criaturas se rendem. As vezes -eles podem
virar esquinas rapidamente, fechar portas
atrás deles, entrar em passagens secretas e
assim por diante. Se os PJs não puderem ver
os monstros fazendo isso, os jogadores têm
apenas um round para descobrir para onde
foram os monstros. Se acertarem, a perse-
guição continua. Caso contrário, as criaturas
escapam.
É claro que os PJs podem ser aqueles que
decidem parar a luta e fugir. Eles têm a
oportunidade de "Recuar" ou "Fugir"
(também descritas no Cartão n 2 9). Uma vez
demonstrado que os PJs vão deixar o
combate, faça cheque de moral para os
monstros. Se eles falharem, não perseguirão
os P]s. Se forem bem-sucedidos, perseguem
até que os PJs sejam encurralados ou se
virem para lutar de novo.
Conseguindo escapar da visão dos
monstros, passando por portas, esconden-
do-se numa sala, etc., jogue d%. Num
resultado de 25% ou menos, os monstros Faça jogadas de iniciativa normalmente
mantêm a perseguição. De outra forma, para os rounds seguintes. Os monstros
perdem a trilha e os PJs fogem. movimentam-se a sua taxa máxima até que os
E se os PJs decidirem fugir antes da PJs fujam ou fiquem encurralados num beco
sem saída, atrás de uma porta trancada, etc.
luta? Caso os PJs consigam escapar da visão dos
No início de uma batalha, os monstros monstros e dobrando corredores, esconden-
não fugirão dos PJs. Por outro lado, os PJs do-se numa sala, chegando uma esquina que
podem decidir pela fuga antes mesmo do leve a mais de uma passagem, etc., jogue d%.
combate começar. Obtendo 25% ou menos, os monstros conti-
Caso eles façam isto, faça um cheque de nuam perseguindo os PJs. Caso contrário,
moral para os monstros. Se eles falharem, perdem a trilha e os PJs fogem.
não perseguirão os P]s. Se forem bem- Às vezes, os personagens deixam cair
sucedidos, irão atrás deles. alguma coisa, como comida ou tesouro,
Nesta situação, você inicia a perseguição imaginando que os monstros vão parar e
e a fuga. Os PJs têm um round de "largada" pegá-la. Se os PJs deixarem um item em que
na frente dos monstros, movimentando-se haja interesse por parte das criaturas, jogue
em sua velocidade máxima. Se diferentes ld6. Obtendo 1, 2 ou 3, os monstros param
personagens tiverem taxas de movimenta- e abandonam a persegtúção. Caso contrário,
ção distintas, os personagens podem fazer a "caçada" continua.
com que cada um movimente-se em sua Durante a etapa do cheque de moral,
velocidade máxima, ou fazer com que todos faça novo cheque para os monstros a cada
movimentem-se à velocidade do persona- quinto round de perseguição. Se falharem,
gem mais lento. os monstros desistem de perseguir os PJs.
Lobo Covarde Seqüência de Combate
Abra o mapa na mesa com a dungeon de A. Cada lado joga 1d6 para determinar a
Zanzer voltada para cima. Monte um iniciativa.
marcador lobo e coloque-o na sala 11 , B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
espaço A. l. .Monstros e PNJs fazem cheques de
Se estiver usando um novo personagem, moral.
ponha seu marcador na sala 11 , ao lado do A moral do lobo é 6. Se ele foi ferido pela
lobo. Coloque o marcador de Adelle na sala primeira vez no round anterior, ou se já
10, em frente ao espaço A na sala 11. perdeu mais de 11 pontos de vida, faça o
Comece na seção l. cheque de moral. jogue 2d6. Se o resulta-
, Se você não criou um novo personagem do for 6 ou menos, a fera passa e continua
na última aventura, ponha seu marcador na lutando. Se o resultado for 7 ou mais, o
sala 10, em frente ao espaço A na sala 11. cheque falha.
Coloque o marcador de Adelle atrás de você 2. Qualquer personagem em movimenta-
na sala 10. ção faz o mesmo.
Caso não tenha ouvido nada ao se aproxi- Se o lobo falhar no cheque de moral, ele
mar da porta secreta na última aventura, foge para um canto e encolhe-se, ame-
comece na seção 2. Se ouviu algo, inicie drontado.
com a seção 3. 3. Personagens usando armas de lança-
1. Você acorda numa saleta escura com
mento atacam.
uma forte dor de cabeça. A última coisa a. escolhem os alvos.
de que se recorda é ter sido atingido por b. fazem suas jogadas de ataque.
dois estranhos que lhe perguntaram se c. jogam dano para ataques certeiros.
queria trabalhar nas minas de sal de 4. Personagens usando magia lançam
ZanzerTem. seus feitiços.
Suas mãos estão amarradas e o cinto a. escolhem os alvos.
da espada não está no lugar, mas seus b. os alvos fazem jogadas de proteção.
capturadores não acharam a adaga c. o DM aplica os resultados.
escondida na bota. Isto é bo1Jl, pois na 5. Personagens combatendo
saleta também há uma fera rosnando. corpo-a-corpo atacam.
Você tira a adaga da bota e desamar- A CA do lobo é 7. Aqui está sua tabela de
ra suas mãos. Ao acabar, uma porta se jogadas de ataque:
abre e uma bela Elfa espia dentro da CAdo alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
saleta. De repente você vê que a fera Jogada 8 9 10 11 12 13 14 1516 17
que está rosnando é um lobo. de ataque
"Cuidado!'~ você avisa, pulando a. escolhem os alvos.
contra a fera. b. fazem suas jogadas de ataque.
Continue na seção 4. c. jogam dano para ataques certeiros.
2. Quando você abre a porta, um imenso A mordida do lobo causa 1d6 pontos de
lobo pula de uma saleta escura. dano. Ele possui 16pontos de vida.
Você faz jogada de surpresa, mas o lobo C. O lado que perdeu a iniciativa completa
não. Se você for surpreendido, a fera ganha todas as etapas descritas em "B".
um round de ataques livres contra seu D. O DM declara os resultados.
personagem. Se o seu personagem morrer, crie um
Continue na seção 4. novo e continue no próximo Cartão.
3. Após ouvir o rosnado, você abre caute- Se sobreviver, vá para a seção 5.
losamente a porta, arma em punho. 5. A saleta guarda uma sacola de rubis,
Um imenso lobo pula de uma saleta roupas velhas, dez moedas de ouro e
escura para atacar. uma haste.
Ambos os lados têm conhecimento um Em sua ficha de personagem, anote que
do outro, portanto, não faça jogada de você tem 10 moedas de ouro e uma sacola
surpresa. de rubis valendo 1,000 peças de ouro. Se
Prossiga na seção 4. seu personagem for um Elfo ou um Mago,
4. Use a Seqüência de Combate para condu- anote também que possui uma haste
zir a luta. detectora de magia. Se você pertencer a
outra classe, Adelle fica com a haste
detectara de magia.
Qual a velocidade máxima de um três vezes maior que a mencionada na
tabela acima. Por exemplo, um homem
personagem sobrecarregado? carregando menos de 400 mos pode correr
No Cartão n2 9, você conheceu a velocidade até 36 m por round, enquanto outro levan-
de movimentação dos personagens: PJs e do 1.250 mos corre apenas 12 m por round.
PNJs humanos movimentam-se 12 m por
round. Já os monstros movimentam-se à Como se determina a carga do
velocidade mencionada entre parênteses, ao personagem?
lado de "Movimentação", em suas estatísticas. Determinar o peso total levado pelo
Mas é lógico que os personagens que personagem é sünples. Relacione todos os
carregam muito equipamento ou tesouros itens que ele está carregando e vestindo
não podem se movimentar tão rapidamente (incluindo tesouro, armas e armadura) e
quanto os demais. Quando um pei:sonagem some-os. O resultado é a carga do persona-
carrega coisas em excesso, ele esta sobre- gem. A tabela de peso dos itens fornece o
carregado. Personagens sobrecarregados peso dos mais comuns.
movimentam-se mais lentamente do que o Note que a carga também é uma medida
normal, dependendo do peso que levam., de volume de um objeto. Itens muito
No DUNGEONS & DRAGONS, o peso e grandes, embora muito leves, têm maior
medido em moedas (já que os personagens valor de carga.
geralmente sobrecarregam-se com moedas Vários itens da lista são feitos para ajudar
de ouro ou prata). São necessárias 10 os PJs a carregar seus outros pertences. A
moedas (ou mos) para totalizar meio quilo. sacola pequena leva 200 mos de bens, a
A tabela abaixo fornece as taxas de movi- mochila 400 mos e a sacola grande 600 mos.
mentação para personagel).s sobrecarrega- Se um personagem estiver carregando ~go
dos (em metros por round). não mencionado na tabela de peso dos itens,
Carga Movimentação determine seu peso comparando-o a um
até 400 mos 12 item parecido que esteja na tabela. Lembre-
401-800 mos 9 se de que armaduras mágicas pesam apenas
801-1200 mos 6 a metade do valor indicado na tabela.
1201-1600 mos Às vezes, os personagens levarão uma
3 mula para carregar seus tesouros. A mula
1601-2400 mos 1,5
2401 +mos o movimenta-se a 12 m por round quando leva
até 3000 mos. Se carregar entre 3001 e 6000
Lembre-se: se correrem, os personagens mos, movimenta-se a 6 m por round. Ela não
podem movimentar-se a uma velocidade é capaz de carregar mais de 6000 mos.
Tabela de Peso dos Itens
Item Peso (mos) Item Peso (mos)
Adaga 10 Mochila (vazia) 20
Adaga de Prata 10 Símbolo Sagrado 1
Funda, Pedras 20 Água-Benta (1 frasco) 1
F.spada curta 30 Pinos de Ferro 60
Machete 30 Lampião 30
Arco curto, flechas 20 Espelho de mão, Aço 5
Clava 50 Óleo (1 frasco) 10
Maça 30 Bastão de Madeira (3m 100
Lança 30 Rações de Reserva 70
Martelo de Guerra 50 Rações Normais 100
Besta, Setas 50 Corda(15m) 50
Espada
Arco longo, Flechas
60
30
Sacola Pequena
Sacola Grande 5
1
w
Machado de Guerra 60 Ferramentas de Ladrão 10 ~
F.spada de duas mãos 100 Pederneira 5
Alabarda 150 Tochas (6) 120
Annadura de Couro 200 Cantil (1 litro) 5
Cota de Malha 400 Acônito (1 maço) l
Placa de Aço 500 Poção 10
Escudo 100 Pergaminho 1
Bastão 20 Moeda (qualquer) 1
Cajado 40 Pedra preciosa (qualquer) 1
Haste 10 Jóia (1 peça) 10
Carregado É hora de calcular a carga de seu persona-
Abra o mapa na mesa com a dungeon de gem. Consulte a tabela de peso dos itens
Zanzer voltada para cima. Coloque seu abaixo e anote o peso de cada item mencio-
marcador e o de Adelle na sala 12. Separe os nado em sua ficha de personagem. (Lembre-
quatro marcadores Ores. Se você criou um se: armaduras mágicas pesam a metade do
novo personagem após lutar com o lobo no normal). Some todos os pesos e calcule a
último Cartão, inicie pela seção 1. Se seu carga total.
personagem sobreviveu à batalha, comece Selecione quantos itens quiser da lista
pela seção 2. abaixo e some o peso de cada item ao valor
da carga de seu personagem.
1. Ao despertar, uma jovem Elfa está As moedas estão em cinco sacolas
desamarrando suas mãos. "Eu sou grandes (que podem, cada uma, suportar
Adelle", ela diz. "Quem é você? O que 600 mos e pesam, vazias, 5 mos cada).
faz na dungeon de Zanzer?" · Adelle não pega nada desta sala. Saquear
Você não pode responder a Adelle, está abaixo da dignidade dela.
pois há um desagradável "galo" em sua Continue na seção 4.
cabeça. A única coisa de que se lembra
é sua ocupação. 4. Quando você acaba de recolher tudo o
Continue na seção 3. que quer, Adelle olha na direção da
saleta. "Ouvi algo': ela diz.
2. Depois de enfrentar o lobo, você procu- Você vai até lá e adentra o aposento.
ra ouvir ruídos através da porta que Quatro Ores estão entrando pelo outro
leva para fora da saleta e procura lado. "Ores!': você avisa.
armadilhas nela. Não acha nada, por "Corra!", grita Adelle.
isso abre-a e entra na sala 12. Ponha o primeiro marcador Ore no
Se o lobo lhe causou muito dano na espaço A da sala 11 e alinhe os outros três
aventura anterior, você pode querer curar atrás dele. Coloque seu marcador na sala 12
seu personagem antes de continuar. no espaço ao lado da porta que leva à sala
Se você for um Clérigo, pode ter um 11. Coloque o marcador de Adelle no
cajado de cura ou um pergaminho com dois espaço ao lado do seu.
feitiços curar ferimentos leves. Tanto o A Elfa corre pela sala 13 até a sala 14,
cajado quanto cada feitiço restaura ld6+1 parando próximo à porta que leva para a
pontos de vida, mas eles só podem ser sala 15. Veja a carga do seu personagem na
usados por um Clérigo. Caso utilize algum, tabela de Carga e Movimentação e ache sua
não esqueça de anotar o fato em sua ficha taxa de movimentação. Lembre-se que ele
de personagem. Cada feitiço somente pode pode correr até três vezes mais rápido do
ser utilizado uma vez, e o cajado pode ser que a taxa de movimentação indicada.
usado apenas uma vez na dungeon de Movimente seu personagem o mais
Zanzer. próximo de Adelle de acordo com o permi-
Caso não seja um Clérigo, resta a você ou tido pela sua taxa de movimentação. Os
a Adelle usar a maça +1 que pode curar Ores vão perseguir você, movimentando-se
2d6+2 pontos de dano. Assim como o até 12 m. Você e os monstros podem andar
cajado, ela só pode ser utilizada uma vez na na diagonal, de quadrado para quadrado, se
aventura. quiserem. Caso sua movimentação seja
Continue na seção 3. bastante lenta, os Ores tentàrão cercá-lo.
Movimente os marcadores Ores para as
3. Esta sala é usada como um tipo de posições adequadas. Lembre-se de onde
câmara do tesouro ou depósito. As você e eles estão. Isto será importante para
prateleiras estão repletas de objetos. a próxima aventura.
Sacolas cheias de moedas estão amonto-
adas no meio da sala.
Item Peso (mos) Item Peso (mos)
Adaga 10 Ferramentas de Ladrão 10
Espada curta 30 Clava 50
Martelo de Guerra 50 Espada 60
Machado de Guerra 60 Espada de duas mãos 100
Alabarda 150 Cota de malha 400
Placa de aço 500 Escudo 100
Pinos de ferro(l 2) 60 Bastão de Madeira, 3m 100
Rações de reserva 70 Corda (15m) 50
Tochas (6) 120 Moedas de ouro 2.400
E se os PJs fizerem algo inesperado?
No DUNGEONS & DRAGONS, quase
tudo pode acontecer. O que você faz
quando os PJs fizerem algo in~sperado, algo
maluco? Em primeiro lugar, nao entre em
pânico. Parte da diversão do Role Playing
são as coisas estranhas que os PJs fazem.
Não deixe que as surpresas o preocupem
você. Divirta-se com elas!
Quando um PJ quiser fazer algo estranho, eia de Combate'e terá jogadas de dado
faça a si mesmo três perguntas: semelhantes à categoria a que se relaciona.
1. As regras pennitem? Por exemplo, suponhamos que um Mago
2. É possível? queira jogar uma poção venenosa pela
3. É uma forma de movimentação, garganta de um monstro. Por.e le estar
combate a distância, magia ou comba· jogando algo, esta é uma forma de combate a
te corpo-a-corpo? distância. O Mago faz uma jogada de ataque
As regras permitem? durante a fase dos ataques com armas de
lançamento da Seqüência de Combate,
Quando alguém tentar algo fora do aplicando todos os modifi~a~or~s que se
comum, pergunte a si mesmo se as .regras aplicariam ao combate a distancia normal.
do DUNGEONS & DRAGONS permitem a Se a ação não for semelhante a nenhuma
ação. Geralmente a resposta é "sim", categoria específica, trate-a como ~~gi~. Ela
porque o DUNGEONS & DRAGO~S é um ocorrerá na etapa de magia da Sequencia de
jogo flexível. Entretanto, caso voce se _ Combate. Para decidir se ela é bem-sucedi·
lembre de uma regra que seja contra a açao da, faça com que o personagem com maio~
do PJ, não pennita que e~e a faça. probabilidade de se prejudicar em conse9u·
Por exemplo, um PJ nao pode correr por ência da ação faça uma jogada de proteçao.
um longo corredor e atacar um monstro Você escolhe a categoria contra a qual a
pelas costas num único round. De acordo vítima se protege. Tente escolher uma que
com as regras, ele pode fazer apenas uma tenha relação com a ação especial.
coisa por round: movimentar-se ou atacar. Por exemplo, suponha que um Guerreiro
É claro que às vezes você pode acidental· quer puxar o tapete que est~ emb~o d~s
mente deixar alguém agir em desacordo pés de um monstro. Esta açao especial nao
com as regras. Quando isso ocorrer, conti· parece com as "normais" da Seqüência de
nue jogando. Após ~embrar-se da r~gra, Combate. Assim sendo, nós a tratamos
explique o que voce esqueceu . Deixe os como se fosse magia. O Guerreiro puxa o
jogadores saberem que não po~erão fa~er a tapete na etapa da magia da Seqüência de
mesma coisa no futuro. Voce nao precisa Combate. Para determinar se a criatura cai
obrigar ninguém a voltar uma ação ou ou não, ela faz uma jogada de proteção
repeti-la. contra paralisia (cair no chão assemelha-se a
É possível? ser paralisado mais do que a qualquer outra
prC!_teção). . . .
Supondo-se que as regras pe~tem ª. . . As vezes, as ações podem ser mais difí~eis
ação especial, pergunte-se qual e a po~sibili· ou mais fáceis do que o normal. Quando isto
dade dela ser executada. Caso uma açao acontecer, você pode aplicar bônus ou
pareça impossível, não deixe os PJs tenta· penalidades para as jogadas de ataque ou
rem fazê-la. Sua palavra é o julgamento final proteção. Use seu julgamento na definição
nesta matéria. Quando você pensa que algo do valor destes bônus ou penalidades. Eles
é impossível, no seu jogo será. raramente devem exceder ·5 ou +5.
É uma forma de movimentação, Jogadas de dados não são normalmente
requeridas na movimentação. P~ré~, se um
combate a distância, magia ou PJ estiver tentando uma forma dificil de
combate corpo-a-corpo? movimentação; como andar numa corda,
Uma vez decidido que a ação não é você pode exigir que ele faça jogada de .
impossível nem contra~iz as r~gras, você proteção contra paralisia. Se falhar, ele cai.
deve determinar se ela e ou nao bem- Lembre-se disto: você faz as regras em
sucedida. Primeiro, pense a que essa ação relação às ações especiais. Utilizando seu
está relacionada: movimentação, combate a bom senso e as diretrizes acima, você
distância combate corpo-a-corpo ou magia. descobrirá logo que estas ações são muito
Ela acontecerá na mesma etapa da Seqüên· divertidas.
~ Loucuras acontecem e. jogam dano para ataques certeiros.
o
II Os Ores possuem clavas que causam dano
Abra o mapa na mesa com a dungeon de
" Zanzer voltada para cima. Coloque o
de 1d4 e cada um possui 3 pontos de vida.
C. O lado que perdeu a iniciativa completa
marcador de Adelle na sala 14; ao lado da todas as etapas descritas em "B".
porta para a sala 15.Ponha seu marcador e D. O DM declara os resultados.
os dos Ores no lugar onde eles estavam no Falhando num cheque de mora~ os
final da última aventura. Se você estiver na sobreviventes fogem.
sala 14 com Adelle, inicie na seção 1. Caso
contrário, comece pela seção 2. No segundo round, pr'?ssiga na seção 3.
1. "Temos de retardar estes Ores': diz 3. "Pulei': diz Adelle, segurando a ponta
Adelle. "Você volta e atrai a atenção do tapete sobre a qual você e os Ores
deles. Prepare-se para pular." estão!
Você corre pela porta e se vê enfren- Este é o segundo round de combate. Na
tando quatro Ores assustados. vez de Adelle, ela puxa o tapete. Usaremos
Coloque seu marcador ao lado do primei- as regras para ações inesperadas para A

ro Ore. Jogue ld6 para ver se seu retorno determinar se ela derruba os Ores (voce
súbito surpreende os monstros. Num está a salvo; ela esperou que você pulasse).
resultado de 1 ou 2, eles não podem fazer Se você achar que a ação de Adelle é um
nada no primeiro round de combate. tipo de movimentação, vá para a seção 4.
Continue na seção 2. Se você achar que a ação de Adelle é uma
2. Você se vê lutando contra quatro Ores! forma de. combate corpo-a-corpo, vá para a
Use a Seqüência de Combate para condu- seção 5.
zir a luta. Se você achar que a ação de Adelle é um
tipo de ação especial, continue na seção 4.
Seqüência de Combate
4. Você está certo! Na verdade, não existe
A. Cada lado joga ld6 para determinar a
maneira certa ou errada de lidar com
iniciativa. situações inesperadas. Faça apenas o que
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. considerar melhor.
1. Monstros e PNJs fazem cheques de Os Ores devem fazer jogada de proteção
moral. contra paralisia ou cairão.
Os Ores têm moral de 6. Faça um cheque Continue na seção 6.
de moral para eles quando o primeiro
morrer e outro quando o terceiro morrer. 5. Você está certo! Na verdade não existe
2. Qualquer personagem em movimenta- maneira certa ou errada de lidar com
ção faz o mesmo. · situações inesperadas. Faça apenas o que
No primeiro round da luta, Adelle se considerar melhor.
posiciona na ponta do combate. Adelle faz uma jogada de ataque contra
3. Personagens usando armas de lança- cada Ore. Ao ser bem-sucedida, o Ore cai.
mento atacam. Continue na seção 6.
a. escolhem os alvos.
6. Qualquer Ore caído terá de se levantar
b . fazem suas jogadas de ataque. no próximo round. Eles não poderão
e. jogam dano para ataques certeiros. fazer mais nada. Adelle usa a mesma
4. Personagens usando magia lançam tabela de jogadas de ataq~e que você usa
seus feitiços . (utilizando uma maça + 1 ou uma espada
a. escolhem os alvos. amaldiçoada -1). Quando a luta acaba,
b. os alvos fazem jogadas de proteção. Adelle acha uma bolsa com duas pedras
e. o DM aplica os resultados. preciosas que ela diz valerem. 200 peças
5. Personagens combatendo corpo-a- de ouro. Devem ter caído do bolso de um
corpo atacam. dos Ores. Se você não sobreviveu ao
Os Ores têm CA 7. com.bate, crie um novo personagem
a. escolhem os alvos. antes de continuar no próximo Cartão.
b. fazem suas jogadas de ataque.
Aqui está a tabela de jogadas de ataque
dos Ores:
CA.doalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
Jogada 10 11 12 13 14 15 16 1718 19
de ataque
Qual é a diferença entre um combate
e uma aventura?
A maioria dos combates não dura mais do
que dez ou doze rounds · cerca de dois
minutos de tempo de jogo. No entanto, ao
entrarem numa dungeon, os PJs gastam
várias horas de tempo de jogo na explora-
ção. O que eles estão fazendo durante todo
esse tempo no qual não estão lutando?
Dungeons são lugares perigosos, ch~s de
tesouros e monstros. Muitas delas compoem-se
estou andando, vendo se a tocha não se
de uma série de salas úmidas e corredores
tortuosos e escuros. Se os PJs pretenderem apaga, descansando, medindo distâncias para
escapar vivos de uma dungeon, devem ser fazer um mapa, etc. O jogador deve descrever
bem cautelosos enquanto se movimentam por só as coisas fora do comum feitas pelo seu
ela. Têm de mapear com precisão suas salas e personagem, como "colar" o ouvido na porta
corredores para que possam achar o caminho antes de abri-la, procurar armadilhas num
de volta. Precisam ficar constantemente corredor, e assim por diante. Quando se toma
atentos a armadilhas mortais. Seus ouvidos crucial saber exatamente o que um persona-
devem estar sintonizados para detectar gem faz a cada momento, como ao encontrar
quaisquer sons estranhos que possam significar um estranho na dungeon, conduza o jogo em
rounds em vez de turnos.
desastre à vista. Devem tentar encontrar o
monstro antes que ele os encontre. E devem O que um personagem P.ode fazer em
descobrir onde os tesouros estão escondidos e um turno?
saírem vivos de lá com eles.
Uma aventura cobre todo o tempo que os PJs Um personagem não-sobrecarregado
gastam numa dungeon. Ela indui não somente pode movimentar-se até 36 m por turno. É
todos os combates que eles tiveram com os óbvio que, em dez minutos, um homem
monstros, mas também todo o esforço que eles pode andar muito mais que isto. Mas
despenderam para mapear a dungeon, evitar lembre-se de todas as coisas automáticas
armadilhas, todos os obstáculos que tiveram de feitas pelo personagem. Ele está também
enfrentar para recuperar tesouros. Resumindo, fazendo mapas, observando corredores,
uma aventura indui tudo o que acontece desde mantendo a tocha acesa, etc.
o momento em que os PJs entram numa Assim como nos rounds, personagens
dungeon até saírem dela. carregando muito peso movimentam-se
lentamente. Durante um turno, os persona-
Devo conduzir toda a aventura em gens podem percorrer três vezes a distância
rounds? que percorrem normalmente num r~und
As aventuras freqüentemente duram (esta é a mesma distância que eles sao
horas, às vezes até dias, em tempo do jogo. capazes de correr num round). A tabela
Se você tivesse de conduzi-las totalmente abaixo mostra a velocidade de um persona-
em rounds, jogar DUNGEONS & DRAGONS gem carregado, tanto nos rounds quanto
nos turnos.
demoraria uma eternidade. Afinal, são 360
rounds a cada hora! Tabela de Velocidade e Carga
Para acelerar o jogo quando os PJs não
estiverem envolvidos numa luta, o tempo Movimentação
no no no round
transcorrido durante a aventura é medido
em turnos. Um turno representa dez minu- Carga turno round (correndo)
tos de tempo de jogo. até400mos 36 12 36
Os turnos são muito mais do que uma 401-800mos 27 9 27
medida de tempo transcorrido. Se cada 801-1.200 mos 18 6 18
jogador tivesse que descrever cada pequena l.201-l.6oo mos 9 3 9
coisa realizada por seu personagem durante 1.601-2.400 mos 4,5 1,5 4,5
um jogo de DUNGEONS & DRAGONS,.a ação 2.400+mos ()() o ()()
seria lenta e chata. Em vez disto, suponha que Mula
cada PJ automaticamente faz as coisas que
uma pessoa que estivesse explorando uma Até 3.000 mos 36 12 36
dungeon real faria. Ele não precisa dizer: 3.001-6.000 mos 18 6 18
6.001 +mos ()() o 00
Reagrupando. 3. Agora Adelle é uma importante PNJ e
Abra o mapa na mesa com a dungeon de devemos criar uma ficha de personagem
Zanzer voltada para cima. Coloque seu para ela. Como a maioria dos PNJs, em
marcador e o de Adelle na sala 14. Se você vez de definirmos suas estatísticas
criou um novo personagem após a última aleatoriamente, vamos determiná-las com
aventura, inicie pela seção 1. Caso contrá- · base no que sabemos dela.
rio, comece pela seção 2. Nome do Personagem: Adelle Kahoki
1. Você desperta com um capuz sobre a Alinhamento: Ordeira
cabeça e as mãos amarradas. A última Classe: Elfa
coisa de que se lembra é de ter ouvido Nível: Elfa de 22 nível
passos atrás de você. Oasse de Armadura: Depende do tipo de
O som abafado de uma luta vem de armadura que ela usa (ela não possui
algum lugar à frente. Ele prossegue por ajustes de Destreza)
mais alguns minutos e, subitamente, Pontos de vida: 4
pára. For: 10; lnt: 15; Sab: 12;
Alguns minutos depois, uma voz . Des: 11; Con: 08; Car: 16
feminina diz: "O que temos aqui?". Ela Jogadas de Proteção: Normais de Elfo
tira o capuz de sua cabeça e você vê Línguas: Comum, linguagem do alinhamen-
que foi resgatado por uma bela dama to Ordeiro, língua dos Gnolls,
Elfa. Hobgoblins, Ores e Btigbears.
"Zanzer certamente tem estado Perícias Especiais: Normais dos Elfos.
ocupado '', ela diz. Prender portal e detectar magia
A Elfa se apresenta como Adelle e em Tabela de Jogadas de Ataque: A mesma que
seguida oferece a você uma armadura de a sua.
couro + 1 e sua escolha entre espada normal Itens Normais e Mágicos: Anote os objetos
e maça + 1. Adelle possui todos os itens que ela carrega
levados pelo seu último personagem.
Continue nà seção 2.
2. "É melhor selecionarmos nossos supri-
mentos", diz Adelle. "Precisamos estar
preparados para tudo, inclusive para
correr, portanto não vamos carregar
- mais de 800 moedas de peso cada um."
Reserve alguns minutos para verificar os
itens contidos em sua ficha de personagem
(ou na ficha de seu personagem anterior).
Relaeione em sua ficha aqueles que você vai
manter e numa folha de papel aqueles que
quer que Adelle leve. Se ela ou você tinha,
no início deste Cartão, algum item amaldi-
çoado, não poderão livrar-se dele.
Caso tenham qualquer poção, Adelle
prova cada uma. A de cor âmbar faz com
que ela se levante 1 cm do chão, logo
Adelle diz tratar-se de uma poção de levita-
ção. A poção vermelha cicatriza um arra-
nhão. Adele afirma ser uma poção de cura.
Os efeitos de ambas são descritos no livro
de regras.
Não importa quantos minutos de tempo
real demorem suas escolhas; assuma que
um turno de jogo se passou para seu
personagem e para Adelle. Lembre-se: você
não precisa levar em conta todo minuto de
jogo. Continue na seção 3, quando estiver
pronto.
Onde estão os PJs quando não estão
nadungeon?
As aventuras básicas de DUNGEONS &
DRAGONS sempre acontecem nas
dungeons. Todavia, obviamente os P]s não
vivem toda a vida debaixo da terra.
Quando não estiverem se aventurando,
assuma que os P]s ficam numa vila ou
cidade próximas. Ali podem descansar e se
recuperar da última aventura, comprar
equipamento novo, encontrar locais segu-
ros para guardar seus tesouros, etc. Tudo. o
que acontece nessa vila, ocorre, entretanto,
fora do tempo do jogo.
Quando você estiver pronto para come-
çar a aventura, diga a seus jogadores que
seus personagens deixam a vila e viajam de
três a quatro horas (ou três a quatro dias)
até a entrada da dungeon. No DUNGEONS
& DRAGONS básico, não é preciso se mas qualquer tipo de caderno ou papel de
preocupar com o que os personagens verão rascunho pode ser utilizado.
fora da dungeon. Enquanto eles se movimentarem pela
dungeon, você descreve o que os persona-
O que acontece quando os PJs gens vêem: até aonde vai o corredor, qual a
chegam à dungeon? sua largura, onde estão as portas, etc. O
Ao chegarem à dungeon, eles devem se mapeador tem que ouvir atentamente sua
organizar numa ordem de entrada. Ela descrição do local.
mostrará quem está onde, no grupo, durante É fundamental para o mapeador desenhar
a exploração. Se estiverem usando corretamente as direções, os formatos e os
marcadores para representar os personagens, tamanhos aproximados dos aposentos. Ele
cada jogador terá de colocar seu marcador na não deve perder tempo determinando
posição correta. Se não estiverem usando medidas ou detalhes exatos. Isto toma o
marcadores, deixe que os jogadores façam jogo lento e não ajuda muito os P]s.
uma lista da formação de grupo.
Geralmente é melhor que os personagens Como os PJs conseguem enxergar na
com menos pontos de vida fiquem no Dungeon?
centro do grupo. Aqueles de melhor CA e Dungeons são locais escuro:., então os
mais pontos de vida devem estar à frente e P]s levam fon.tes de luz com eles. Uma
na retaguarda. Num corredor cuja largura tocha ou lanterna lança luz numa extensão
seja de 1,5 m, os P]s têm de andar em fila de 9m em todas as direções. Uma tocha ou
indiana. lampião dura seis turnos (uma hora) e um
Caso queiram mudar a disposição dos lampião cheio com um frasco de óleo dura
personagens na ordem, eles terão de 24 turnos (4 horas). É importante lembrar
informar você, seja mudando o lugar dos quem está carregando a fonte de luz, pois a
marcadores ou passando-lhe nova lista das pessoa poderá carregar só dois itens nas
posições. Não permita que eles mudem mãos. Um Guerreiro não é capaz de carre-
instantaneamente de organização se "esbar- gar sua espada, um escudo e uma tocha,
rarem" em algo. Estando num corredor por exemplo.
estreito e, havendo combate, pode passar Os seres humanos não podem ver na
muito tempo até que consigam chegar às escuridão, mas Elfos e Anões podem. Com
novas posições. suas infravisões, eles enxergam até uma
distância de 18 m, contanto que não haja
Como os PJs sabem onde estão? nenhuma fonte de luz nesta extensão para
Quando os P]s exploram a dungeon, um lhes causar problemas. Todos os monstros
dos jogadores deve desenhar um mapa. Ele têm infravisão ou algum meio de enxergar
achará mais fácil usar papel quadriculado, nas sombras.
Sala Escura (norte) é vermelha e a outra, à esquer-
Abra o mapa na mesa com a dungeon de
da (sul), é amarela. Ao final do corre-
Zanzer voltada para cima. Ponha seu dor, a porta da direita é azu~ e a da
marcador e o de Adelle na sala 14. esquerda, verde.
No seu mapa, marque as portas de
1. Adelle aponta para a porta e diz: acordo com suas cores. Depois, compare o
"Vamos em frente. " mapa que você desenhou com este abaixo.
Você tenta ouvir através da porta e Faça as correções necessárias. Reveja as
revista-a à procura de armadilhas. instruções e pense por que você desenhou
Finalmente, abre-a. A área é escura. diferente do modelo abaixo.
Até aqui, todas as salas da dungeon de Não imagine ter perdido, caso haja algo
Zanzer foram desenhadas para você. Isto errado no seu mapa. Desenhar uma
porque uma dungeon requer atenção e dungeon guiado por uma descrição escrita
observação de detalhes, e nós estávamos ou oral pode ser bem confuso.
concentrados nos outros aspectos do jogo. E é esta a razão pela qual você, sempre
Você notará que a grande área quadrada que descrever uma seção da dungeon para
entre as salas 14 e 20 está em branco. Ela os jogadores, deverá parar e conferir o que
assim foi feita para se praticar mapeamento. eles desenharam. Caso tenham cometido
Ao se movimentarem por esta seção da erros grandes, avise-os. Afinal, se estivessem
dungeon, o texto descreverá as dimensões realmente na dungeon, seriam capazes de
do aposento em que você estiver, bem vê-la melhor do que na sua descrição. Mas
como janelas e portas que você vê. não se preocupe com cada mínimo detalhe,
Use o lápis para marcar paredes, portas e como medir distâncias e colocar janelas nos
outros detalhes do mapa. Faça suas marcas lugares exatos. O mapa dos jogadores deve
levemente, pois precisará apagá-las antes do ser um rascunho da dungeon, não uma
início da próxima aventura em grupo. cópia exata.
Se seu personagem for um Guerreiro, um Continue no próximo Cartão.
Clérigo, um Mago, um Ladrão ou um
Halfling, continue com a seção 2.
Se seu personagem for um Elfo ou um
Anão, prossiga na seção 3.
2. "O que está esperando?", pergunta AZUL
Adelle.
"Está escuro ", você responde.
"Ah, eu esqueci': diz a dama Elfa. VERDE
"Você não pode ver no escuro."
Ela lhe passa uma tocha e a
pederneira.
Com a tocha você vê até uns 9 m em
todas as direções.
Continue na seção 3.
3. A porta abre para um pequeno salão. Ele
tem 1,5 m de largura e segue direto por
uma distância de uns três metros. No
final do corredor há duas portas, cada
uma de 70 cm de largura.
De volta ao seu lado do corredor, exis-
tem duas portas. a mais. Uma se abre à
direita e outra à esquerda.
Desenhe levemente as portas e paredes
como você achar que elas foram descritas
acima. Marque o resultado como sala 15.
Continue na seção 4.
4. Você e Adelle entram no corredor.
Todas as quatro portas estão fechadas e
parecem incrivelmente semelhantes,
menos nas cores. A mais à direita
O que acontece quando os PJs chegam
a uma porta?
As dungeons são cheias de portas. Elas são
geralmente feitas de madeira reforçada com
tiras de ferro. As dobradiças costumam ser
feitas de metal, mas couro também é
comum. Muitas têm maçaneta ou uma
argola para abri-las.
As portas em geral ficam fechadas, na
maioria das vezes trancadas ou barradas por
dentro. Qualquer personagem pode abrir
uma porta, bastando girar a maçaneta,
puxar a argola, etc. Depois de aberta, a Ladrão, diga-lhe que achou a armadilha.
porta tende a fechar-se lentamente, a não Caso contrário, diga-lhe que não achou
ser que o PJ a pregue (enfiando um prego armadilhas na porta (mesmo havendo uma).
no chão ou na parede da frente) ou a Lembre-se de que, se um Ladrão acha a
mantenha aberta de alguma forma. Os armadilha na porta ele deverá primeiro
pregos são a versão "dungeon" dos descan- desarmá-la para depois poder passar em
sos de porta. segurança.
Se a porta estiver barrada, um PJ tenta PJs cautelosos também ouvem através da
abri-la jogando ld6. Obtendo 5 ou 6 conse- porta antes de abri-la. Assumindo que a área
gue chutar e abrir (modifique esta jogada próxima é quieta, eles podem escutar algo
pelo ajuste de Força do personagem). Um do outro lado. Quando um PJ ouvir, jogue
personagem por round pode tentar arrom- ld6. Se o resultado for 1 (1 ou 2 para Elfos,
bar a porta. Se os PJs falham na primeira Anões e Halflings) escuta-se alguma coisa
tentativa, qualquer monstro que esteja do que esteja atrás da porta. Quando um
outro lado não terá de fazer uma jogada de Ladrão ouvir, jogue d% e compâre o resulta-
surpresa quando o grupo entrar no aposen- do com a habilidade Ouvir Ruídos. Nenhum
to. personagem pode ouvir através da mesma
Portas trancadas não podem ser forçadas. porta mais de uma vez por turno.
Um Ladrão deve arrombar a fechadura, ou
um Mago usar o feitiço Knock para abri-la Existem portas secretas?
(portas fechadas podem ser destruídas, Na maior parte do tempo, as portas da
desde que tenham sido feitas de madeira. O dungeon são visíveis e os PJs as vêem sem o
processo leva ao menos um turno · e pode menor esforço. Elas parecem as portas da
atrair monstros de outros locais da sua casa. Muitas dungeons têm portas
dungeon). secretas. Estas estarão ocultas ou
Os Monstros sempre são capazes de abrir "disfarçadas" para não parecerem portas.
portas destrancadas ou barradas, mas não Quando os PJs querem procurar portas
conseguem abrir portas trancadas (a não ser secretas, eles devem dizer a você a área em
que tenham a chave e saibam como fazê-lo). que estão procurando (cada personagem é
capaz de cobrir uma área de 3m x 3m por
É perigoso abrir portas? turno). Jogue ld6 para cada PJ na busca .
Esteja trancada, barrada ou livre, o que (mesmo se não houver portas secretas ali).
está atrás da porta ainda é um mistério. Obtendo 1 (1 ou 2 para Elfos) o persona-
.Pode haver um tesouro antigo, uma donzela gem acha a passagem .
em apuros ou mais dungeon. Também pode Uma vez que alguém do grupo tenha
haver um dragão faminto , um fosso de gás achado a passagem e dito a todos, o grupo
venenoso e é mesmo possível que a própria inteiro irá achá-la quando quiser, mesmo
porta seja uma armadilha. deixando a área e voltando depois.
PJs espertos sempre têm cautela quando
abrem uma porta desconhecida. Caso haja Todas as portas se abrem nas duas
um Ladrão, geralmente pedem que procure direções?
armadilhas. Quando ele o fizer, você deve Às vezes as portas são feitas para abrirem
jogar d% quer a porta esteja ou não com apenas de um lado. Estas portas não p odem
armadilha (só para manter os jogadores em ser abertas e nem forçadas a serem abertas
suspense). Se a porta tiver uma armadilha e pelo lado errado. Um feitiço Knock, no
você obteve menos ou igual a habilidade do entanto, abre esta porta pelo lado errado.
Portas 6. Você não acha armadilhas na parede.
Abra o mapa na mesa com a dungeon de Continue na seção 3.
Zanzer voltada para cima. Coloque o 7. Quando a porta abre, Adelle diz: "Bom
marcador de Adelle e o seu no espaço em trabalho! Gostaria de fazer isso."
que desenhou. Se você abriu a porta vermelha, continue
1. "Qual a porta?", você pergunta. na seção 8.
Adelle ergue os ombros. "Você esco- Se abriu a azul; verde ou amarela, lembre-
lhe", ela diz. se de qual.foi. Esta aventura continua no
Decida qual você vai abrir: vermelha, próximo Cartão.
amarela, azul ou verde. Marque sua escolha 8 . Você e Adelle entram numa sala escura.
em um pedaço de papel. Por saber dos A porta lentamente se fecha com um
perigos das portas da dungeon, você tenta estranho "Creak" e um alto "Click". Ao
escutar ruídos nesta. virar-se para trás, a porta sumiu!
Para conhecer o resultado, jogue ld6. "Meu pai alertou-me sobre as portas
Obtendo 1 (1 ou 2 se for Elfo, Anão ou de um só caminho': a Elfa diz.
Halfling) continue na seção 5. (Os Ladrões Você tenta achar de novo a porta,
podem usar a habilidade Ouvir Ruídos; uma mas não.consegue ver dobradiças,
jogada de d% de 30% ou menos é boa). maçanetas ou qualquer outro indício.
Caso contrário, prossiga na seção 2. "Não se preocupe': diz Adelle. ''.A não
2. Só porque você não ouviu nada não quer ser que um de nós tenha o feitiço Knock
dizer que a porta seja segura. é melhor começarmos agora a procurar
Se o seu personagem for um Ladrão, portas secretas. "
teste a porta para armadilhas. Jogue d% e A sala serve como uma "sala de visitas".
compare com a sua habilidade Achar Tem três metros quadrados. A porta de um
Armadilhas. Obtendo 10% ou menos, só caminho está localizada no canto sudoes-
continue na seção 6. te. Usando lápis, desenhe suavemente o
Obtendo 11% ou mais, ou se não for um mapa.
Ladrão, continue com a seção 3. Jogue ld6 para você e para Adelle em
busca das portas secretas. Como Elfa, Adelle
3. Você tenta a porta, mas ela não mexe. vence com 1 ou 2. Se você for qualquer
Se você estiver na porta vermelha ou coisa que não um Elfo, sua chance é tirar 1.
azul, ela está trancada. Os Ladrões podem Se você e Adelle obtiveram um resultado
tentar arrombar fechaduras (jogue d% e bem-sucedido, continue na seção 9.
compare com a habilidade Arrombar Se ambos falharam, prossiga na seção 10.
Fechaduras; tendo sucesso, 15% ou menos,
a fechadura se abre). 9. Após uma busca prolongada, nem você
Se você está na porta amarela ou verde, nem Adelle acham portas secretas.
ela está barrada. Qualquer personagem Continue na seção 10.
pode chutá-la e abri-la. Jogue ld6 e modifi- 10."Não consigo achar uma porta secreta·:
que o resultado pelo ajuste da Força, se você diz.
houver. No resultado de 5 ou 6, a porta se "Eu também ", responde Adelle,
abre (observação: um resultado não modifi- abrindo um pergaminho. "Mas encon-
cado de 6 automaticamente abre a porta, trei um feitiço Knock. "
mesmo que um ajuste da Força modificasse Ela lança o feitiço no canto sudoeste
a jogada para 5). Se a porta abrir, prossiga e a porta estala ao se abrir. Você e
na seção 7. Adelle saem antes que feche novamente.
Caso ela não abra, prossiga na seção 4. Retome à seção 1 e tente outra porta.
4. "Devemos tentar de novo?': pergunta
Adelle. Você balança a cabeça. "Vamos
tentar outra. "
Retome à seção 1 e escolha uma porta
diferente. Caso tenha falhado nas quatro
portas, você pode tentar abrir uma na qual
já tenha tentado.
5. "Não ouço nada': você diz.
Prossiga na seção 2.
O que é um encontro?
Seguindo seu caminho pelas dungeons os
PJs encontrarão uma variedade enorme de
criaturas e enfrentarão um sem-número de
armadilhas. Isto são encontros.
Geralmente, um encontro começa
quando o PJ abre uma porta e vê uma
criatura bestial no outro lado. Outras vezes,
o encontro começa quando o grupo encon-
tra um PNJ perdido, pisa em armadilhas, ou
ainda, se um monstro começa a caçá-los.
Como representar encontros?
Assim que começar o encontro, mude de
turnos para rounds. Jogue surpresa e
iniciativa normalmente, e, então, siga a Se você estiver usando uma das aventuras
Seqüência de Combate até poder saber se publicadas de DUNGEONS & DRAGONS,
haverá ou não conflito. estas informações já estarão prontas para o
Se você ainda não definiu como o PNJ DM. Caso contrário, você mesmo terá que
reagirá ao grupo, deve fazer jogadas de reação trabalhá-las (você aprenderá como na
na etapa Bl da Seqüência de Combate. próxima série de Cartões).
O simples fato de estar usando a Seqüên- É claro que nem todos os monstros de
cia de Combate, não significa que vai uma dungeon ficam parados. Eles andam
ocorrer luta. É freqüente, especialmente pela dungeon e os PJs podem encontrá-los
com PNJ humanos, iniciar-se o diálogo. em qualquer hora e local. Esses são chama-
Quando isso ocorre, não use a Seqüência de dos monstros errantes.
Combate. Basta interpretar o PNJ e falar Determinar quando um PJ encontra um
com os PJs como se estivesse tendo wna monstro errante é fácil. Jogue ld6 ao final
conversa normal. de cada turno. O resultado 1 indica que o
Mas no instante em que alguém alcança a personagem encontra a criatura no próximo
arma ou tenta lançar um feitiço, você deve turno.
começar novamente a usar a seqüência. A decisão sobre qual monstro o PJ
Jogue a iniciativa e a surpresa de novo, e encontrou é facilitada pelas tabelas de
então, use as etapas para resolver o combate. monstros errantes, no livro de regras. Se
você desenvolver suas próprias aventuras
Como eu sei quando os personagens (como é explicado na série segúinte de
têm encontros? cartões) pode até mesmo criar suas próprias
Existem dois tipos básicos de encontros: tabelas.
Planejado e Monstros Errantes. Encontros Uma vez determinado o tipo de monstro,
planejados geralmente ocorrem quando os leia sua descrição. Veja quantos aparecem
PJs chegam a um local ou uma sala particu- jogando os dados da estatística "Número de
lar. Também podem ser acionados por Aparição: ". Os monstros devem aparecer
certos eventos, tais como acender uma 2d6 x 3 m longe dos PJs na direção que
tocha na caverna escura e cheia de morce- você escolher.
gos. Quando o encontro começar, você deve
Os encontros planejados são pensados empregar toda perícia de Dungeon Master
anteriormente à aventura. Como DM, você para criar a reação dos monstros aos PJs. Se
decidiu que, ao entrarem num local ou tiver problemas, lembre-se de que pode
fazerem uma certa ação, os PJs encontrarão fazer uma jogada de reação para começar.
Monstros ou PNJs humanos ou acionarão
uma armadilha.
Neste caso, você já deve ter definido
quais serão as reações dos PNJs, o que
dispara a armadilha, etc.
Encontros 3. Quando você entra nesta sala, vê uma
Abra o mapa na mesa com a dungeon de cozinha. "Estranho uma cozinha
Zanzer voltada para cima. Coloque seu cheirar tão mal': diz Adelle.
marcador e o de Adelle em frente à porta Quatro homens mortos e de p ele
que abriu no último Cartão. Separe o apodrecida surgem do canto sudoeste
homem cego, o minotauro e quatro da sf"la. "Acho que sei por que ela fede·:
marcadores Zumbis. vocedtz.
A esta altura, seu personagem deve Esta sala é de 4 ,5 m Oeste a oeste) por 3
possuir alguns meios próprios de cura. Se m (norte a sul). Existem três portas nela,
precisar curar Adelle ou a si mesmo, use o uma no lado norte da parede leste; outra no
item quando necessário. Não há por que lado sul desta mesma parede (você pode ter
esp<_:rar por instruções. entrado por uma destas) e a última no canto
Caso tenha aberto a porta azul na última oeste da parede sul. Ponha os marcadores
aventura, comece na seção 1. Se abriu a dos quatro Zumbis nos espaços mais
porta amarela, inicie pela seção 2. Entretan- próximos do canto sudoeste.
to se tiver aberto a porta verde, comece Você começou um encontro.
com a seção 3. Continue na seção 5.

1. Quando você entra nesta sala, várias 4. '.'Quem é você?': pergunta ao servo.
luzes acendem-se sozinhas e a sala fica "Gorgo': o velho diz. "Zanz er captu-
visível. Ela parece uma câmara de rou-me enquanto eu roubava seu
dormir. Um homem idoso e cego está tesouro. Tenho sido escravo dele desde
ao lado da cama. Uma corrente pratea- então. "
da o prende a uma bola dourada. "Seu débito foi pago·: você diz,
O servo cego se curva, dizendo: "Bem- quebrando a corrente prateada em
vindo, mestre. " duas.
Percebendo sua demora em respon- Gorgo sorri e, então, mete as mãos
der, uma expressão alarmada surge na por baixo do travesseiro de Zanzer
face do escravo. tirando um pergaminho. ''Esperei JO
"Você não é o mestre, é?", ele gagueja. anos para que alguém fizesse i.sto ': ele
Esta sala tem 4 ,5 m Oeste a oeste) por 3 diz, dando-lhe o pergaminho. "Eis sua
m (norte a sul). A porta pela qual voçê recompensa". Depois disso, Gorgo
entrou fica no canto sudeste. Use um lápis desaparece no ar.
para desenhar este aposento no seu mapa. O pergaminho contém dois feitiços curar
Ponha o marcador do homem-cego junto à ferimentos leves e um feitiço Teia. Continue
parede norte. retomando à seção 1 do Cartão n 2 38 e
Se você falar com o servo, continue na escolha outra porta para abrir.
seção 4 . 5. Este combate continuará no Cartão n 2 40.
Se você atacar o servo, continue na seção 5. Lembre-se contra quem você está lutan-
2. Quando você entra nesta sala, uma voz do.
profunda diz: "Ah, é hora do jantar. " 6. "Grato pela oferta ·: você diz, "mas não
No meio do aposento há uma enor- estamos com fome."
me mesa. Do outro lado dela está O minotauro parece confuso por
sentado um homem grande com a alguns instantes. Então ele rosna: "Eu
cabeça igual à de um touro! estou!" e levanta-se, vindo na direção de
Esta é uma sala quadrada de três metros. vocês.
Existem duas portas, uma no canto esquer- "Boa tentativa': diz Adelle. "Mas é
do da parede norte e outra no canto inferior melhor pensarmos em outra coisa -
da parede a oeste (você pode ter entrado rápido!"
por qualquer uma delas). Ponha o marcador Continue na seção 5.
do minotauro no canto noroeste.
Começou o encontro.
Se você quiser falar com o minotauro,
continue na seção 6.
Se você for atacar o monstro, prossiga na
seção 5.
Como devo conduzir um turno típico
de jogo?
Parabéns! Agora você entende os princípios
básicos de como conduzir uma aventura.
Você conhece o turno, os encontros e a
Seqüência de Combate. Porém, fazer tudo
ao mesmo tempo pode ser confuso. Para
ajudá-lo a juntar as coisas fizemos três listas
de verificação simples:
Lista de verificação de turno
1. Monstros errantes. Se o cheque de
monstros errantes no final do turno anterior
foi positivo, os monstros chegam imediata-
mente. Eles surgem a a 2d6x3 m de distân-
cia numa direção escolhida pelo DM.
2. Ações. Os PJs descrevem o que seus
personagens estão fazendo (ouvindo atrás
de portas, movimentando-se, procurando as regras de perseguição e evasão do livro
portas secretas, etc.) . de regras (ou Cartão 33).
3. O DM descreve o que acontece: d) Se algum dos lados, ou ambos,
a) Se a ação do PJ resultar na descober- atacarem após o encontro inicial, o jogo
ta de algo incomum, (porta secreta, armadi- prossegue com a Seqüência de Combate
lha, etc.) o DM lhe diz o que encontrou. (inicie na etapa 1 e jogue novamente a
b) Se os PJs entrarem numa s.eção não iniciativa).
mapeada da dungeon, o DM descreve a área. 6. Fim do encontro. Após o fim do
c) Se os PJs tiverem um encontro, conti- encontro, comece a jogar o novo turno.
nue o jogo com a seqüência de encontros. Sempre assuma que um encontro leva um
4. Cheque de monstro errante. A cada turno completo até ser resolvido.
novo turno o DM joga ld6. Resultando 1, os
PJs encontram monstros errantes no início Seqüência de Combate
do próximo turno. Consulte "Monstros A. Cada lado joga ld6 para determinar a
Errantes" no livro de regras ou no Cartão 39 iniciativa.
para determinar o tipo de monstros que B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
eles encontram. 1. Mónstros e PNJs fazem cheques de
moral.
Lista de verificação de Encontros 2. Qualquer personagem em movimenta-
l. Tempo de jogo. O tempo de jogo ção faz o mesmo.
muda de turnos (10 minutos) para rounds 3. Personagens usando armas de lança-
(10 segundos). mento atacam.
2. Surpresa. Ambos os lados fazem a) escolhem os alvos.
jogadas de surpresa. b) fazem suas jogadas de ataque.
3. Iniciativa. Ambos os lados fazem jogadas c) jogam dano para ataques certeiros.
de iniciativa determinando quem se movimen- 4. Personagens usando magia lançam
ta, fala ou ataca primeiro. Se o combate ou a seus feitiços.
magia começarem, o jogo prossegue a partir a) escolhem os alvos.
deste ponto da Seqüência de Combate. b) os alvos fazem jogadas de proteção.
4. Reações. Se não souber como os c) o DM aplica os resultados.
monstros reagirão aos PJs, o DM faz jogadas 5. Personagens combatendo corpo-a-
de reação para saber suas atitudes iniciais. -corpo atacam.
5. Resultados. a) escolhem os alvos.
a) Se o PJ disparar a armadilha, o DM b) fazem suas jogadas de ataque.
aplica as conseqüências. (As armadilhas são c) jogam dano para ataques certeiros.
discutidas mais adiante.) C. O lado que perdeu a iniciativa completa
b) Se ambos os lados dialogarem, todas as etapas descritos em "B".
interprete a conversa até chegarem a um D. O DM declara os resultados.
acordo, um dos lados fugir ou atacar. Quando você terminar o verso deste
c) Se os PJs fugirem, faça cheque de cartão, estará pronto para jogar a terceira
moral para determinar a perseguição ou não aventura em grupo. Chame os jogadores!
por parte dos monstros. Caso persigam, use
~
a:
Batalha5 pontos de dano com sua clava. Sua tabela
Abra o mapa na mesa com a dungeon de de jogadas de ataque é a seguinte:
" Zanzer voltada para cima. Caso esteja
CA.cbalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o
enfrentando um homem cego, comece com
a seção l. Jogada 5 6 7 8 9 10 11 1213 14
Se estiver lutando contra o minotauro, de ataque
inicie pela seção 2.
Caso os inimigos sejam Zumbis, comece O monstro sempre ataca você, ignorando
na seção 3. Adelle. Se você recuar ou fugir, ele perse-
gue você e continua lutando. Caso derrote
1. "Quer lu tar é?': diz o homem cego. "Por o minotauro, você acha quatro poções de
mim, tudo bem". Ele pega seu globo cura e uma caixa de pérolas (no valor de
dourado e gira sobre a cabeça. 1.000 peças de ouro) na sala de jantar. Se o
Coloque seu marcador e o de Adelle minotauro matar seu personagem, crie um
próximos à porta desta sala e ponha o novo e encontre Adelle no corredor do lado
homem cego ao lado da parede norte. Não de fora da sala de jantar.
existe chance de ninguém ser surpreendido. Tendo cuidado do monstro, vocês
Conduza normalmente o combate, usando a poderão sair por qualquer uma das portas.
seqüência na frente deste cartão. Se retornar ao corredor fora da sala, volte
O cego é um Clérigo com CA 7 e 16 ao cartão n 2 38 e escolha outra porta para
pontos de vida. Ele usa a mesma tabela de abrir.
jogadas de ataque usada por você, causando Se você sair pela porta no canto sudoes-
ld8 pontos de dano quando atinge. Como te, continue na seção 3 do cartão n 2 39.
ele já lançou todos os feitiços de que
dispõe, ele o ataca em combate corpo-a- 3. Adelle aponta a porta no canto sudoes-
corpo (ele não atacará Adelle). te, "Por ali. "
Você e Adelle podem atacá-lo da forma Você terá que lutar para chegar à porta.
que desejarem. Se decidirem recuar ou Ponha o marcador da Adelle e o seu próxi-
fugir, ele não os seguirá. mos à porta pela qual entraram. Coloque os
Se o cego for derrotado, você acha um Zumbis nos espaços em frente ao canto
pergaminho contendo dois feitiços curar sudoeste. Conduza o combate normalmen-
ferimentos leves debaixo do travesseiro da te, usando a seqüência do outro lado deste
cama. Caso o cego mate seu personagem, Cartão, mas os Zumbis sempre perdem a
crie um novo e encontre Adelle no corredor jogada de iniciativa.
fora do quarto. Os monstros têm CA 8, possuem 5
Quando os dois deixarem o quarto, pontos de vida e fazem jogadas de proteção
continue voltando ao Cartão n 2 38 e abrin- como Guerreiros. Eles têm moral 12 e estão
do outra porta. armados com clavas capazes de causar ld6
pontos de dano. Eles não deixarão suas
2. O minotauro avança para o ataque posições e atacam você e Adelle. A tabela
usando uma pesada clava. de jogadas de ataque dos Zumbis é:
Ponha o seu marcador e o de Adelle
próximos à porta pela qual entraram. CA.cbalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o
Coloque o minotauro em qualquer espaço Jogada 9 1011 12 13 14 15 1617 18
adjacente. Não há chance de surpresa. de ataque
Conduza normalmente a luta usando a
seqüência na frente deste Cartão. Lembre-se Se o seu personagem for um Clérigo,
de que você e Adelle podem utilizar qual- você pode querer afastar os Zumbis. Neste
quer objeto anotado nas fichas de persona- caso, jogue 2d6. Obtendo 9 ou mais, você
gem (se precisar de maiores detalhes sobre foi bem-sucedido. Jogue 2d6 de novo e
como algum deles funciona, veja a descri- divida por 2 (número de dados de vida dos
ção no livro de regras). Zumbis), arredondando para cima. O
O minotauro tem CA 6 e 1O pontos de resultado é o número de Zumbis que foge.
vida. Sua moral é 12 e ele faz jogadas de Uma vez vencidas as criaturas, você encon-
proteção como Guerreiro. Movimenta-se até tra duas poções de cura na cozinha.
12.m em condições normais. Causa ld6+2 Continua no próximo Cartão.
O que acontece depois que acabamos
de jogar?
Cedo ou tarde você e seus amigos ficarão
cansados e terão que parar de jogar
DUNGEONS & DRAGONS naquela tarde.
Se os personagens tiverem deixado a
dungeon, assuma que eles retornaram à sua
base na cidade. Caso ainda estejam na
dungeon, eles devem encontrar um lugar
seguro para ficar até prosseguir a aventura.
Em ambas as possibilidades, há algumas O que são pontos de experiência?
coisas para fazer: rever os suprimentos dos
Durante a aventura, você deve manter
PJs, dividir os tesouros entre os jogadores e
dar pontos de experiência. Você também uma lista dos monstros derrotados pelos
PJs. Caso não o faça, guarde alguns minutos
pode rever suas explorações até o momen-
para lembrar-se das criaturas. Talvez venha
to.
a precisar da ajuda dos jogadores.
Quais os suprimentos dos PJs? As descrições dos monstros incluem o
Antes da aventura começar, cada jogador valor de "XP". Este é o nÍimero de pontos
deve anotar o suprimento do seu persona- de experiência (XP) que o grupo ganha ao
gem. Durante a aventura, ele irá cortar vencer a criatura. Pontos de experiência
aquilo que gastar. No final do jogo, você representam aumento nas perícias e habili-
deve rever as listas. Ele esqueceu de marcar dades dos PJs. Quando ganham "XPs"
algo que gastou? Ou não anotou um objeto suficientes, eles ficam mais resistentes e
achado na dungeon? poderosos (explicado mais tarde nos
Não se preocupe caso os jogadores e Cartões).
você esqueçam algumas coisas ou se duas Some os XPs de todas as criaturas derro-
pessoas se lembrarem de maneira diferente tadas durante a aventura. Se os PJs derrota-
do mesmo fato. Com toda excitação e ram um grupo de monstros ou se convence-
diversão, isso às vezes acontece. Não é tão ram-nos a se render, eles recebem o "valor
importante anotar tudo carregado e gasto de XP" para cada monstro do grupo. Mas
pelos PJs quanto concordar naquilo que qualquer criatura que fuja não foi derrotada;
eles possuem no final do jogo. Caso você ela escapou. O grupo não ganha XPs por
ache, realmente, que um PJ não deveria ter monstros que tenham escapado!
algo na lista, lembre-se da sua posição de Divida o total dos pontos de experiência
DM. pelo número de personagens no grupo. Esta
Se você diz que um PJ não possui um é a forma de determinar quanto XP ganha
item, ele não o possui. cada PJ (desconsidere qualquer sobra).
Estando os PJs na cidade, também podem Além di~so, cada jogador ganha um XP
comprar novos suprimentos. Como comprá- por peça de ouro do tesouro encontrado
los é explicado mais tarde. (peças de ouro são a unidade padrão de
dinheiro do DUNGEONS & DRAGONS. Isto
Como os jogadores dividem seu será explicado mais tarde).
tesouro? Ao distribuir pontos de experiência para
Ao explorarem a dungeon, os PJs encon- os PJs, aqueles com Atributos Principais
trarão tesouros. Depois do fim de uma muito altos ou muito baixos recebem bônus
partida, deixe-os observar tudo que recolhe- ou penalidades. Consulte a tabela abaixo.
ram. Os jogadores podem decidir "quem Tabela de Ajustes do Atributo Principal
pega o quê" entre eles mesmos; todavia,
não tente encorajá-los a uma divisão eqüita- Atributo Principal Bônus ou Penalidade
tiva. 3-5 -20%
A melhor maneira de dividir tesouros ·6-8 -10%
mágicos é fazer cada jogador jogar ld20. 9-12 nenhum ajuste
Aquele com maior resultado escolhe 13 - 15 +5%
primeiro, o segundo escolhe depois, e 16 - 18 +10%
assim por diante.
~
o Fuga final um feitiço teia).
a:
l!I Você não precisa do mapa nesta Continue na seção 3.
aventura. 3. Adelle guia você por corredores escuros
até uma escada, saindo numa floresta
1. Você está num longo e escuro corredor.
fechada. Adelle aponta o oeste. "Este é o
''Eu sei onde estamos!': diz Adelle. caminho para sua casa", ela diz.
"Vou tirar-nos daqui em pouco tempo!" Quando você olha de volta para a Elfa,
Enquanto ela fala, você percebe três ela desapareceu na mata.
pequenos sacos no chão. Quando p ega Durante a aventura, você deve ter
um deles, acha 50 moedas de platina. anotado todos os monstros que seu perso-
Adelle segura uma das bolsas e olha nagem e companheiros derrotaram. Se não
dentro. o fez, pense um pouco e faça-o agora.
"Pela Grande Árvore! Cada uma Inclua apenas monstros vencidos pelo
destas vale cinco das de ouro!" personagem atual, não aqueles enfrentados
Você abre outro saco. Nele há um por PJs mortos.
colar de pérolas. Adelle abre a última Veja a descrição de cada monstro no
bolsa. Contém um par de brincos de livro de regras e escreva quantos pontos de
safiras. experiência ele vale. Caso tenha vencido
''Nossa fuga preocupou Zanzer o inimigos humanos, consulte os pontos de
suficiente para Jazê-lo evacuar sua experiência na tabela de monstros no livro
casa':Jala Adelle. "Ele deve ter deixado de regras para calcular o valor de XP deles.
cair o tesouro no caminho para fora. Se seu personagem sobreviveu a toda a
Este colar vale 500 peças de ouro': · aventura e venceu todos os monstros
exclama "E estes brincos umas 700 ou encontrados, sua lista deve parecer com
mais!" esta:
"Como você sabe tanto sobre jóias?':
você pergunta. Monstro XP
Adelle sorri. "Eu sou uma princesa. " Hobgoblin 15
Parabéns! Você escapou da dungeon de D~O~ lOada
Zanzer - por enquanto. Na sua ficha de Goblin 5
personagem, anote que possui 50 moedas Dois Bugbears 75 cada
de platina (valem 250 de ouro), um colar de Kobold 5
pérolas no valor de 500 moedas de ouro,
Lobo 25
além dos brincos que valem 700 mos. Dois Guardas 10 cada
Revise os outros objetos na sua ficha de Quatro Ores 10 cada
personagem e na de Adelle. Você se lembra Dois Hobgoblins , 15 cada
de tudo o que achou? Pense nas·salas onde
esteve. Você se esqueceu de anotar algo Homem cego 125
Gnoll 20
que tenha encontrado? Minotauro 275
Continue na seção 2. Dois Goblins 5 cada
2. "Obrigada diz Adellefechando as Quatro Zumbis 20 cada
sacolas. Some todos os pontos de experiência (se
"Ei, eu as encontrei!': você diz. derrotar a totalidade deles, o total será 820).
Adelle concorda. ''Acho que ambos Divida por dois. O resultado é a quantidade
merecemos este tesouro, então vamos de experiência adquirida por você e Adelle.
dividi-lo igualmente. " Ganhe também 1 ponto de experiência
Divida o tesouro de modo que você e por cada peça de ouro no valor do tesouro
Adelle tenham a mesma quantidade (medida (depois de dividi-lo com Adelle). Some isto
em peças de ouro). Divida também os itens ao total obtido na derrota dos monstros.
mágicos. Adelle confia na sua honestidade, Finalmente, ajuste este valor de XP de
pedindo objetos que somente Magos e Elfos acordo com bônus ou penalidades do
podem usar. Se um de vocês tiver algum Atributo Principal (veja tabela na frente
item amaldiçoado, ele não conta como desse Cartão). Escreva o valor final, ajusta-
parte do tesouro e não pode ser dado a do, abaixo de experiência na sua ficha de
outra pessoa. (Falando nisto, se você possui personagem.
um pergaminho com um feitiço de Mago
desconhecido, quando achar alguém qu~
lance ler magia, descobrirá que ele contem
O que é Nível?
Os PJs ganham pontos de experiência (ou
XPs) por achar tesouros e derrotar mons-
tros. Quando ganham XPs suficientes,
sobem um rúvel de experiência.
Níveis de experiência indicam o poder
do personagem. Cada vez que sobe um
nível, ele joga um novo dado de vida (e
soma ou subtrai seu ajuste da constituição)
e soma o resultado aos pontos de vida.
Aprimorando-se, os Feiticeiros podem
aprender maior número de feitiços e
habilidades especiais das outras classes. Às
vezes, fica mais fácil atingir o inimigo em
combate. As jogadas de proteção podem
tornar-se melhores. Quando o personagem
sobe de rúvel, você e o jogador devem olhar
no livro de regras quais melhorias esse PJ
recebe.
Cada classe de personagem tem sua
própria tabela de experiência (no livro de
regras). Esta tabela lista quantos XPs um
personagem precisa para atingir o próximo
nível, como deve ser chamado e , se for um
Mago, Clérigo ou Elfo, quantos feitiços
lança.
Por exemplo, veja a tabela de experiên-
cia do Clérigo:
Tabela Experiência dos Clérigos
Pontos Níveis/Feitiço
Nível Título Experiência 1 2 Nível do Feitis:o. Geralmente, feitiços de
rúveis menores são mais fáceis de aprender
1 Acólito o e menos poderosos do que os de rúveis
2 Adepto 1.500 1 superiores. Por exemplo, um feitiço do 12
3 Sacerdote 3.000 2 rúvel de magia é mais fraco do que um do 32
4 Vigário 6.000 2 1 rúvel. Quando um feiticeiro (Mago, Elfo ou
5 Curador 12.000 2 2 Clérigo) cresce no rúvel de experiência, a
O Clérigo inicia a carreira com zero XP. tabela de experiência mostra quantos
Isto o faz um Clérigo de 12 nível, ou um feitiços de cada nível eles lançam.
acólito. Quando tiver ganho 1.500 XP, Nível do monstro: O rúvel de um mons·
torna-se um Clérigo de 2º nível, ou um tro representa sua resistência e ferocidade.
adepto. O rúvel da criatura é igual ao seu dado de
Neste ponto, ele joga ld6 (dado de vida vida (ignore ajustes de - ou + que venham
do Clérigo) e soma o resultado ao número após o número).
de pontos de vida que já possui. Sua habili- Nível da Dungeon: O nível da dungeon
dade para afastar mortos-vivos melhora. Ele refere-se normalmente a que distância da
também poderá memorizar um feitiço superfície está a construção. Por exemplo,
clerical por dia, do 12 rúvel (rúveis de magia uma dungeon de 12 rúvel está a 3 m abaixo
são explicados à frente). do solo; já outra, de 32 rúvel, está 3 vezes
mais profunda (9 m). Quanto maior for a
Quantos tipos de "níveis" existem? profundidade, maiores serão os perigos da
Nível de experiência: representa o poder dungeon. Falando genericamente, os
do personagem. A palavra "Nível" é usada personagens devem evitar explorar
de diferentes formas no DUNGEONS & dungeons cujo rúvel seja maior que o de seu
DRAGONS. Normalmente, ela descreve o rúvel de experiência. Por exemplo, persona·
quanto algo é poderoso. Há três outros tipos gens do 1º rúvel podem encontrar, numa
de níveis. dungeon de 32 rúvel, monstros fortes demais
para eles combaterem.
Crescendo Ladrões. Usam nível 2 na tabela das
Como um novo PJ de O pontos de experiên- habilidades especiais do Ladrão.
cia, seu personagem era do 1º nível. Após Magos. Ganham a habilidade de memori-
ter escapado de Zanzer Tem, no entanto, é zar e lançar outro feitiço do 1º nível de
bem possível que tenha adquirido suficiente magia a cada aventura ou dia (para um total
XP para subir de nível. de dois feitiços do 1º nível).
Observe a tabela de experiência de sua Além disso, o DM seleciona novo feitiço
classe no livro de regras. Se o seu total de de 1º nível que o Mago anota em seu livro
pontos de experiência for igual ou superior de feitiços (se você quiser, pode permitir ao
ao valor marcado para o segundo nível, ele Mago selecionar seu próprio feitiço).
subiu de nível. Quando isso acontece, as Anões. Não ganham aumento das habili-
estatísticas do personagem mudam, refletin- dades especiais no 2º nível.
do o aumento de perícia e poder. Siga o Elfos. Ganham a habilidade de memorizar
procedimento abaixo no ajuste das estatísti- e lançar outro feitiço do 1º nível de magia a
cas: cada aventura ou dia (para um total de dois
feitiços do 1º nível).
1. Mude o número do nível para o novo Além disso, o DM seleciona novo feitiço
valor (2º, neste caso). de 1º nível que o Elfo anota em seu livro de
2. Jogue o dado de vida indicado para sua feitiços (se você quiser, pode permitir ao
classe de personagem. Some ou subtraia Elfo selecionar seu próprio feitiço) .
qualquer ajuste da constituição ao resultado Haljlings. Nenhuma das habilidades
e aumente os pontos de vida do persona- especiais do Halfling aumenta.
gem por esta quantia. 6. Observe a tabela de experiência da sua
- Guerreiros usam d8 como dado de vida classe de personagem (nas tabelas do DM
- Clérigos usam d6 como dado de vida ou no livro de regras) e anote o número de
- Ladrões usam d4 como dado de vida pontos de experiência de que precisa seu
- Magos usam d4 como dado de vida personagem para alcançar o próximo nível
- Anões usam d8 como dado de vida (escreva no espaço marcado "Necessário
- Elfos usam d6 como dado de vida para o próximo nível").
- Halflings usam d6 como dado de vida
3. Veja o novo nível do seu personagem na
tabela das jogadas de ataque no livro de
regras ou nas tabelas do DM para ver se as
jogadas de ataque melhoraram. Anote
quaisquer mudanças na ficha de persona-
gem (as jogadas de ataque do seu persona-
gem não mudarão no 2º nível).
4. Verifique seu novo nível de personagem
na tabela de jogadas de proteção (no livro
de- regras ou nas tabelas do DM) para ver se
houve alguma melhoria. Escreva qualquer
mudança nos círculos da ficha de persona-
gem (suas jogadas de proteção, porém, não
mudam no 22 nível).
5. Verifique se as habilidades especiais do
personagem melhoraram.
Guerreiros. Não possuem habilidades
especiais.
Clérigos. Usam nível 2 na tabela para
Afastar Mortos-Vivos.
Além disso, no início de uma aventura,
ou a cada dia dela, se a aventura durar mais
que 24 horas no tempo do jogo, o Clérigo
pode escolher um feitiço de 1º nível da
magia clerical e lançá-lo uma vez naquele
dia.
Como fazer uma campanha? Tabela de conversão monetária
Uma campanha é a reunião das aventuras 1 peça de ouro (p.o.) = 100 peças de cobre (p.c.)
dos seus PJs, tal como um livro ou história 1 peça de ouro= 10 peças de prata (p.p.)
em quadrinhos. 1 peça de ouro = 2 peças de electro (p.e.)
Estas aventuras acontecem principalmen- 5 peças de ouro = 1 peça de platina (p.a.)
te nas dungeons. Mas às vezes elas precisam Electro é uma liga de ouro e prata. O
ter lugar nas cidades. No DUNGEONS & valor de pedras preciosas e jóias também é
DRAGONS, nós não fazemos Role-Play de medido em p.o.
quando os personagens vão às cidades. Mas Numa cidade; os PJs podem usar peças
estas são importantes partes da campanha. de ouro, ou equivalente quantidade de
Existem três coisas que os personagens tesouro, para comprar qualquer coisa da
costumam fazer nas cidades: curar-se, tabela de objetos (no livro de regras ou nas
comprar equipamentos e contratar merce- tabelas do DM) pelo valor ali indicado. Eles
nários. não podem comprar algo que não esteja na
Como os PJs se curam? lista (logo, não podem comprar itens
mágicos).
Na maior parte do tempo, PJs curam-se Os PJs podem vender qualquer item pela
através de meios mágicos, talvez bebendo metade do preço na tabela. Armas mágicas
uma poção ou tendo feitiço lançado neles. são vendidas por alguma fração (d%) do
Curas mágicas ocorrem instantaneamente, valor total do objeto comum. Pergaminhos
sem necessidade de descanso. mágicos e outros itens não-tabelados são
Entretanto, nem sempre os. PJs conse- vendidos a ld20 x d%. Mas quando o
guem uma ajuda mágica. Neste caso, terão assunto é magia, os PN]s têm muita cautela
que curar-se através do descanso. A cada dia e nunca compram objetos amaldiçoados.
inteiro que o personagem passa descansan-
do -o que significa ficar na cama e não fazer Como os PJs contratam mercenários?
mais nada - ele recupera ld4 pontos de Os PNJs mercenários são contratados
vida. pelos PJs para ajudá-los no grupo. Os
Quando um personagem está na cidade, Mercenários sempre estão no 12 nível.
recuperando-se, não use turnos de jogo. Represente-os como qualquer outro PNJ,
Diga apenas: "Outro dia se passa. Jogue ld4 mas você deve jogar um conjunto completo
para se curar." de características para cada um deles.
i.1.étodos diferentes de cura podem ser Grupos com menos de quatro PJs podem
combinados. Um PJ é capaz de descansar, contratar mercenários suficientes até
beber uma poção curativa e receber um totalizarem quatro membros. Um grupo
feitiço curar ferimentos leves lançado pelo com quatro PJs, pode contratar até dois
Clérigo, tudo isso no mesmo dia. mercenários. Um grupo com cinco mem-
Alguns monstros fazem mais do que bros, contrata somente um mercenário.
morder. Eles causam doenças. Os PJs Cada mercenário espera sua parte do
também podem ter achado itens amaldiçoa- tesouro. Eles também recebem experiência
dos no seu tesouro. Um Clérigo de alto do grupo. Caso não sejam bem tratados,
nível é capaz de lançar curar doenças ou saem do grupo.
retirar maldições, caso eles precisem, por Como os PNJs, os mercenários fazem
um bom preço. Os Clérigos pedem doações cheque de moral, do mesmo modo que os
em retomo pelos serviços prestados. monstros. A moral dos mercenários depen-
Geralmente, estes donativos equivalem a 1 de do carisma da pessoa que os contratou.
peça de ouro por ponto de vida recupera-
do, 100 peças de ouro para curar doenças e Valor do Carisma Moral do Mercenário
500 peças de ouro para retirar uma 3 4
maldição. 4-5 5
Como os PJs compram equipamento? 6-8 6
9- 12 7
A unidade básica de dinheiro no
13 -15 8
DUNGEONS & DRAGONS é a peça de ouro 16- 17 9
(p.o.). Uma peça de ouro é uma moeda de 18 10
ouro. O valor das outras moedas é relaciona-
do a p.o. A tabela de conversão abaixo lista Uma vez que falhe o cheque de moral e
os valores das moedas: fuja, o mercenário não voltará até que a
batalha tenha terminado.
Na Cidade pedindo ao Clérigo local que retire a
A esta altura podemos assurrili que o seu maldição. Em troca, o Clérigo pede uma
personagem achou o caminho da cidade, doação de 500 p.o.s (700 caso sejam dois
trazendo toda as riquezas encontradas na itens). Subtraia este valor do tesouro de seu
Dungeon de Zanzer. O que ele faz agora? personagem.
Uma das primeiras coisas a se preocupar A próxima coisa que o PJ pode fazer é
é a saúde. Antes de partir. em outra aventura comprar equipamento, preparando-se para
ele deve se recuperar desta última. Assim, a a próxima aventura. Os PJs podem comprar
maioria dos PJs retoma a sua base de qualquer coisa da tabela de equipamento
operações ou vai a uma taberna que pareça (no livro de regras ou nas tabelas do DM)
segura. pelo preço indicado. Eles também são
Um jogador, ao fazer o personagem capazes de comprar equipamento usado
descansar, diz simplesmente: "Vou me em boas condições, pela metade do preÇo.
recuperar". Joga, então, um d4 e vê quantos Novamente não há necessidade de
pontos de vida são recuperados, ajustando interpretar a transação. O jogador diz ao
sua pontuação atual. Caso queira gastar DM o que deseja comprar e o DM responde
outro dia para descansar, diz: "Vou me · quanto custará.
recuperar mais um dia". Joga novamente Se você quiser comprar algo para seu
um d4 e assim por diante. Ele pode continu- personagem, basta subtrair o custo do
ar descansando até estar completamente tesouro disponível e anotar o objeto na
curado. Se seu personagem se ferir, você ficha.
deve recuperá-lo imediatamente, jogando Finalmente, um PJ talvez queira contratar
ld4 até que ele recupere todos os pontos mercenários. Este é um processo simples. O
de vida. O número de jogadas que você faz personagem diz ao DM quantos mercenários
equivale ao número de dias necessários para de uma classe específica deseja contratar, e
qu<:; ele se recupere. ele lhe responde quantos estão disponíveis.
As vezes, o jogador não quer que passe Costumam exigir uma parte do tesouro
muito tempo enquanto seu personagem se encontrado como forma de pagamento.
recupera. Isto pode acontecer quando ele Mas, a critério do DM, podem concordar
deixou a dungeon inexplorada ou se há com um pagamento diário - especialmente
apenas um membro do grupo gravemente se os PJs forem três ou mais níveis superio-
ferido. Outras vezes, um personagem talvez res.
sofra de doença ou esteja amaldiçoado (seja O DM não deve permitir que grupos com
por um feiticeiro ou uma arma maligna). seis ou mais PJs contratem mercenários.
Nestas situações, geralmente, o PJ Mas qualquer grupo formado por menos de
consegue ajuda de um alto Clérigo local. quatro heróis deve sempre contratar merce-
Tais Çlérigos estão acostumados a curar PJs; nários, para que o grupo tenha no mínimo
eles tem feitiços especiais e poções contra quatro membros. O DM cria os personagens
qualquer coisa que atormente os persona- PNJs, com estatísticas completas para estes
gens. mercenários.
No entanto, a ajuda não é barata. Como Seu personagem pode, agora, contratar
DM, você deve decidir quanto o Clérigo até três mercenários de qualquer classe.
pede em doação por seus serviços. Uma boa Todos exigem sua parte do tesouro como
regra é assumir que um Clérigo PNJ pedirá pagamento.
doação mínima de 1 peça de ouro para cada
ponto de vida recuperado, 100 p.o.s por
curar uma doença e 500 p.o.s ao retirar um~
maldição. Você deve ajustar esse valor de
acordo com os recursos do PJ (até 50% do
tesouro dele).
Não é preciso interpretar esses encon-
tros. O jogador diz ao DM aquilo que deseja
e, assumindo que o DM ache apropriado,
este lhe responde quanto custa. Caso queira
o serviço, o PJ subtrai o valor correspon-
dente de peças de ouro de sua ficha de
personagem.
Se o seu personagem possui algum objeto
a111aldiçoado, ele poderá livrar-se dele
~
Como fazer minhas próprias
dungeons?
Uma dungeon é um grupo de salas ligadas
por corredores. Pode ser uma caverna, mina
abandonada ou cripta. Pode ser um templo
antigo, o calabouço de um castelo esqueci-
do, ou qualquer coisa que você imagine -
desde que esteja cheia de monstros e
tesouros!
Mas fazer uma dungeon é muito mais do
que desenhar um mapa e preencher as salas.
Boas dungeons são cuidadosamente planeja- Desenhe rúveis separados em folhas
das. Existe uma razão para sua existência. separadas de papel. Quando você desenhar
Todos os "quebra-cabeças", monstros e um mapa, indique como os PJs passam de
armadilhas juntam-se e demonstram esta razão. rúvel para nível. Os rúveis podem ser
Pode parecer difícil construir uma ligados por escadas, rampas, ladeiras, etc.
dungeon assim, mas não é. Basta seguir Certifique-se de que eles estejam alinhados
estas instruções passo a passo: de um rúvel ao outro.
1. Escolha um cenário. O cenário é a 5. Preencha a dungeon. Coloque todos os
idéia ou tema que dá aos PJs motivo para monstros especiais nas suas salas ou áreas.
explorar a dungeon. Por exemplo, um Depois jogue ld6 para cada aposento vazio
curioso sábio contrata os PJs desejando que e consulte a tabela abaixo, verificando o
mapeiem uma caverna inexplorada. Talvez que ela contém:
o comandante do exército mande os PJs
investigarem o posto avançado inimigo. O Tabela de Conteúdo das Salas
Rei pode pedir-lhes que resgatem a princesa Jogada Conteúdo Tesouro
seqüestrada. · 1-2 Vazia chance de 10%
Tudo na dungeon deve se encaixar no 3 Armadilha chance de 35%
cenário de maneira lógica. Isto tornará a 4-5 Monstro chance de 50%
aventura mais divertida e interessante. 6 Especial Nenhum
2. Decida o local Você deve escolher
qual o tipo de dungeon adequado ao No irúcio, você deve colocar monstros
cenário: uma caverna, uma mina abandona- armadilhas e itens especiais aleatoriamen~e.
da, um calabouço do castelo ou qua1quer O próximo Cartão explica como fazer isto
outro local que sirva ao seu propósito. Não (depois que dominar a colocação aleatória
comece a desenhar o mapa ainda. Só decida você poderá ajustar os conteúdos das salas'
o local a ser utilizado. de modo a se encaixarem.melhor no seu
3. Selecione monstros especiais. Baseado cenário).
no cenário, escolha alguns monstros especi- Quando houver chance de tesouro, jogue
ais para habitar a dungeon. Se o cenário d%.
0
Se o resultado for igual ou menor que a
sugere uma inteligência maligna perseguin- chance listada, a sala contém tesouro. O
do os P]s, tenha certeza de selecionar este próximo Cartão explica como definir a
monstro e s~us mais fortes aliados. Monstros quantidade de tesouro na sala.
· especiais devem ser de 2 a 4 rúveis acima 6. Adicione os detalhes. Após preencher
dos PJs, depenaendo da dificuldade que as salas, faça notas do tipo de coisas que os
você deseje criar na dungeon. P]s irão ver, sentir o cheiro, ouvir, etc. , ao
4. Desenhe o Mapa. Agora, use lápis e passarem ou entrarem no aposento. Geral-
papel quadriculado para desenhar o mapa mente, um ou dois detalhes por sala são
da sua dungeon. O primeiro passo é esco- suficientes.
lher uma escala. Geralmente, a escala é um 7. Faça a lista de monstros errantes.
quadrado equivalente a 1,5 m. Se isso não Pegue dez monstros que os P]s podem
lhe der muito espaço, use um quadrado encontrar andando pela dungeon. Tente
equivalente a 3 m ou qualquer escala que escolher criaturas dois rúveis superiores ou
prefira. Em seguida, desenhe o formato inferiores aos seus PJs. Marque cada um
externo da dungeon. Preencha o interior com números de 1 a 10. Quando houver
com salas e conecte-as por meio de corredo- encontro de monstro errante na seqüência
res. Este é um mapa de uma dungeon de normal do turno, jogue ldlO para ver com
primeiro rúvel. · qual monstro o grupo encontra.
Novas Fronteiras foge depois de lançá-los. Ele usará sua adaga
Abra o mapa com a dungeon de Zanzer no corpo-a-corpo só como último recurso.
voltada para cima. Existem vários espaços ~ Mago está sempre acompanhado por
em branco depois que o seu PJ escapou da dois guarda-costas Bugbears. As estatísticas
cozinha do Mago. Detalharemos o resto deles são mencionadas na seção de mons-
para seus jogadores se aventurarem por ali. tros no livro de regras. Você deve decidir
quais as armas que eles utilizam e calcular
1. Escolha o cenário. Neste caso, já foi seus pontos de vida antes da aventura.
escolhido. Os PJs têm que escapar da prisão Anote estas informações na mesma ficha
do Mago maligno Zanzer Tem antes de se com os dados sobre Zanzer.
tornarem escravos nas minas de sal. Mante-
nha este cenário em mente ao planejar o 4. Desenhe o mapa. Esta dungeon já foi
restante da dungeon. desenhada. A escala é 1 quadrado = 1,5 m e
possui apenas um nível.
2. Decida o local. Como o cenário mencio-
na as minas de sal de Zanzer, a dungeon 5. Preencha a dungeon. A maior parte da
deve ser construída por mãos humanas; não dungeon já foi preenchida (veja aventura
pode ser uma caverna natural. Com seus em grupo). Entretanto, cinco salas foram
túneis uniformes, cantos quadrangulares e deixadas para você.
salas de trabalho, a dungeon de Zanzer se Use a tabela de conteúdo das salas e
encaixa nesse cenário. prepare os aposentos 24, 25, 26, 27 e 28.
Anote os resultados dos dados para cada
3. Selecione monstros especiais. Zanzer Tem sala. Você aprenderá como definir que
é o monstro especial desta dungeon. monstro, armadilha, item especial ou
Devemos detalhar as suas características. tesouro existirá ali no próximo Cartão.
Nome do personagem: Zanzer Tem 6. Adicione os detalhes. A maioria dos
Alinhamento: Caótico detalhes nesta dungeon já foram criados
Classe: Mago (veja aventura em grupo). Mas você quer
Classe de Armadura: 6 decidir os das salas 24 a 28. Escreva uma ou
Nível: 4º duas coisas que os PJs vêem, sentem ou
Tipo de tesouro: F escutam em cada aposento. Por exemplo: a
Pontos de Vida: 12 sala 24 é um salão de jantar com uma
Força: 11 grande mesa e várias cadeiras. Na sala 25 há
Inteligência: 18 uma comida que cheira a comida velha, etc.
Sabedoria: 11
Destreza: 16 7. Faça a lista de monstros errantes. Veja os
Constituição: 11 monstros no livro de regras e escolha dez
Carisma: 10 que os PJs possam encontrar. Tente esco-
Línguas: linguagem do alinhamento Caóti- lher monstros que se encaixem no cenário.
co, Língua Comum, Língua dos Como Zanzer controla uma mina de sal
Hobgoblins, Gnolls e Ores deve haver muitos monstros semi-human~s.
Podem existir servos Goblins ou Kobolds.
Zanzer Tem é um Mago de 4º nível com os Deve haver supervisores.Ores, Hobgoblins,
seguintes feitiços: Ogres, Gnolls, Minotauros ou Bugbears. O
1º Nível: Sono, Mísseis Mágicos Mago talvez mantenha ferozes animais de
2º Nível: Invisibilidade, Teia guarda, como lobos. Até mesmo criaturas
Ele usa um anel de proteção + J que lhe g~gantescas como o Besouro do Fogo
dá bônus nas jogadas de proteção e na gigante.
Classe de Armadura no valor de + 1. Sua
Destreza é 16, o que concede bônus de +2
para Armas de Lançamento e Classe de I
Armadura. Sua CA já está ajustada para estes
modificadores.
Zanzer Tem gosta de lutar emboscando
os oponentes, usando o feitiço
invisibilidade para não ser visto até atacar.
Se possível, usa primeiro seus feitiços e
Como eu crio monstros e tesouros
aleatórios?
Ao jogar DUNGEONS & DRAGONS,
haverá muitas vezes em que você terá de
criar um tesouro ou monstro num único
instante. Normalmente é mais fácil gerar o
que você precisa aleatoriamente do que ter
de inventar na hora.
2. Leia a fileira para ver o tipo e a quanti-
Como gerar monstros aleatórios? dade das moedas, das jóias, das pedras
Ache as tabelas de monstros errantes no .preciosas e dos itens mágicos contidos
livro de regras. Selecione a tabela para o nível neste tipo de tesouro.
da dungeon que você está preenchendo. 3. Uma porcentagem é dada para cada
Jogue ld20 para determinar o tipo de tipo de moeda, jóia, pedra preciosa ou item
criatura. Caso ela não se encaixe no seu mágico que possa ser encontrado. Jogue d%
cenário, jogue de novo (ou escolha outro definindo se este tipo de tesouro está
monstro). Para definir quantos mons~ros presente. Caso obtenha resultado igual ou
estarão ali, jogue o dado indicado. Consulte menor do que a porcentagem mencionada,
a descrição das criaturas no livro de regras, aquele tipo estará presente.
veja a quantidade dos dados de vida e 4. Para cada tipo de tesouro que a
determine os pontos de vida como de porcentagem indicou que existe, jogue os
costume. dades indicados e veja a quantidade na qual
é achado. Se houver pedras preciosas ou
Como eu gero tesouros aleatórios? jóias, use a tabela de valor das pedras
Quando os PJs encontram um monstro, há preciosas e a de valor das jóias para desco-
sempre uma chance dele possuir tesouro. brir o quanto elas valem.
Observe o "Ore" na seção de monstros 5. Existindo itens mágicos, use a tabela
do livro de regras. Como todos os outros, de itens mágicos no livro de regras para
existe uma estatística chamada "Tipo de definir os achados dos PJs. Na maioria das
Tesouro" (terceira linha de baixo para vezes, a tabela indica um tipo de objeto em
cima). Duas letras seguem a linha do "Tipo particular. Neste caso, vá até a subtabela de
de Tesouro" - (P) e D. itens mágicos apropriada e determine qual
A letra entre parênteses diz qual o tipo item estará presente.
de tesouro pessoal que o Ore carrega Lembre-se: tesouros são pesados. Não é
consigo. Se os PJs encontram mais de um porque os PJs encontram um grande monte
Ore, cada monstro terá aquela quantidade de ouro que serão capazes de carregá-lo.
de tesouro. A letra fora do parênteses diz Veja as regras de carga no livro de regras.
qual o tipo de tesouro que o Ore mantém Quando você estiver preenchendo a
no seu covil. Não importa quantos Ores os dungeon, a tabela de conteúdo das salas
PJs encontrem; só existe um único tesouro determina se há tesouro para ser achado. Se
de covil, certamente protegido por dúzias ela disser que não existe tesouro, não existe
de Ores. nenhum tesouro, mesmo que a descrição da
É comum alguns monstros terem apenas criatura indique algum.
uma letra listada após o tipo de tesouro. Se ela Além disso, se a tabela do conteúdo das
está entre parênteses, significa que o monstro salas disser que existe tesouro num aposen-
não deixa nenhum tesouro no seu covil (o to e a descrição do monstro indicar que ele
que significa geralmente pouco tesouro). Se a possui tesouro no seu covil, este aposento é
letra não estiver entre parênteses, significa o covil da criatura e deve ter este tesouro,
que a criatura deixa todo o tesouro no covil. de acordo com a estatística na descrição,
Os PJs não acharão esse tesouro a menos que protegido pelo número de membros da
achem o covil das criaturas. espécie que vivem no covil.
Observe a tabela dos tipos de tesouro no Caso esta tabela diga algo para colocar
livro de regras. Para descobrir quanto tem o tesouros numa sala sem monstros, use os
monstro, proceda assim: tipos de tesouro K ou L do livro de regras e
1. Ache o tipo de tesouro indicado na determine os valores que ali estão.
descrição do monstro.
~a: Monstros um tesouro de covil em uma dungeon e ele
Existem duas maneiras de escolher os deve ser colocado próximo a um monstro
" monstros que estarão nas salas cuja tabela especial.
Quando a tabela indicar tesouro sem
do conteúdo indicou haver criaturas:
selecioná-los deliberadamente ou pegá-los monstro, use as tabelas K ou L para determi-
ao acaso (aleatoriamente). nar o conteúdo da sala.
Selecionar as criaturas cria uma dungeon Em nossa dungeon, Zanzer Tem é o
mais lógica. Faz o cenário importante e monstro especial, portanto é seu o tesouro
enfatiza a história. Este é o método usado de covil. No Cartão n 2 44, suas estatísticas
pelos escritores profissionais de aventuras. especificam tesouro tipo F. Como nós
Selecionar seus monstros requer raciocínio solucionamos este tipo para ser o tesouro
e não é tão mais difícil do que pegá-los ao de Zanzer?
acaso. Geralmente, uma dungeon iniciante deve
A primeira coisa a considerar é a sala na conter suficiente riqueza para dar a cada PJ
qual você está colocando o monstro. Tente de 1.000 a 2.000 pontos de experiência.
imaginar o que a criatura deve estar fazendo Assumimos que existirão de quatro a oito
ali. Depois olhe a seção "Monstros" do livro personagens no grupo dos P]s. Como eles
de regras e tente escolher um que se recebem 1 XP por peça de ouro, isto quer
encaixe no cenário e na atividade daquela dizer que o tesouro na dungeon de Zanzer
sala. deve valer 8 .000 XP mais ou menos.
Estes monstros não devem ter mais do Observe a tabela média de tesouro no
que três níveis acima ou abaixo dos PJs. No livro de regras ou nas tabelas do DM. Ela
caso de monstros com menor nível, ponha indica o valor médio, em peças de ouro,
um grupo deles no aposento. Criaturas dois para cada tipo de tesouro. O tipo F tem
níveis menores do que os PJs podem valor médio de 7.600 p.o.s e o tipo 1, 7.500.
superar o grupo em dois contra um. Por Qualquer um deles teria sido uma boa
outro lado, se os monstros forem de maior escolha, mas optamos pela "F", porque
nível, os P]s devem sobrepujá-los em existe maior chance de se encontrarem
quantidade. Se você desejar, pode até itens mágicos nesta tabela. Como Zanzer
colocar vários tipos diferentes de monstros Tem é um Mago, esta parece ser a melhor
no mesmo aposento, desde que faça sentido opção.
estarem juntos.
Selecionar monstros ao acaso (aleatoria-
mente) torna a dungeon imprevisível, mais
surpreendente. Os PJs terão menos chances
de adivinhar .o que encontrarão atrás das
portas, embora este método às vezes crie
dungeons irreais. Utilize qualquer uma das
técnicas para escolher os monstros indica-
dos pela tabela de conteúdo das salas. Caso
você escolha aleatoriamente, use a tabela de
monstros errantes para a Dungeon Nível 1,
no livro de regras.
Escreva o número da sala, do monstro e
as suas estatísticas. Defina que tipo de arma
a criatura usa (se usar alguma) e jogue seus
pontos de vida.
Tesouro
Quando a tabela de Conteúdo das Salas
indica a existência de um tesouro num
aposento, com monstro, é melhor usar a
tabela do tipo de tesouro indicado nas
estatísticas da criatura para criá-lo. Se dois
tipos de tesouro são indicados, use a letra
em parênteses.
Entretanto, esta letra se refere ao tesouro
de uma tribo inteira. Por isso, só pode haver
A porta range alto e a luz de tochas monstros fazem muito barulho , os PJs não
ilumina o ambiente. Felizme nte , não há precisam fazer jogada de surpresa.
outros sons vindos dali. Após entrar na sala 5, os Gnolls atacam.
Use a Seqüência de Combate para conduzir
DM: Se qualquer dos jogadores perdeu a batalha.
seu PJ na sala 4, seu novo perso nagem Os Gnolls movem-se p e la salà 5. Lembre-
estará aqui, amarrado e amordaçado no se: eles não podem passar por um espaço
c hão. Explique que os Hobgoblins da sala 4 onde haja um PJ.
estavam levando estes PJs para a prisão. A CA das criaturas é 5. Logo, o número
As paredes desta sala estão decoradas de ataque dos PJs é 14. A tabela de jogadas
com armas para combate corpo-a-corpo. de ataque de Gnolls é reproduzida abaixo:
Abaixo segue a lista dos armamentos
disponíveis, bem como do dano que elas CAdo alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
causam: Jogada 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
de ataque
Armas pequenas:
Arma Dano Os Gnolls carregam clavas que causam
Adaga ld4 ld4+1 pontos de dano. O dano causado
Espada curta ld6 pelo golpe de cada PJ depende da arma que
Machete ld6 ele estiver empregando. Lembre-se de
Armas médias: adicionar bônus de Força. Os Gnolls têm 5
pontos de vida cada um.
Arma Dano Supondo que os PJs vençam a batalha e
Clava ld4 reviste m o corpo dos monstros, eles encon-
Maça ld6 trarão duas poções de cura no bolso de um
Lança ld6 dos Gnolls. Os outros dois usam braceletes
Martelo de guerra ld6 que valem 350 peças de ouro.
Espada ld8 Os PJs podem guardar as poções ou usá-
Armas grandes: las de imediato (elas restauram ld6+1
Arma Dano pontos de vida cada uma). Lembre aos
Machado de guerra• Id8/ jogadores que eles devem anotar tudo o que
Espada de duas mãos• ldlO levarem consigo.
Alabarda* ldlO Tome notas do desempenho dos PJs
*Não é pemtitido usar escudo quando se contra os Gnolls. Consulte a seção 2 para
carrega esta arma. instmções sobre o que fazer no caso de
motte de um dos PJs. Quando eles estive-
Os PJs podem escolher uma única arma rem pro ntos para entrar na sala 6 , continue
para si. Lembre-se das restrições de cada na próxima seção.
classe em relação ao uso das armas. Consul-
5. Quando os PJs e ntrarem na sala 6 , leia
te os Cartões Azuis, que descrevem cada para eles o texto contido no quadro a
classe de personagem para verificar quais
seguir.
armas eles podem utilizar. Quando os PJs
tiverem suas armas, prossiga na próxima A p orta abre silenciosamente. A sala atrás
seção. dela está quieta. Ouve-se apenas o som
das tochas queimando.
4. Leia, em voz alta, o texto contido no
DM: Se alguém perde u seu personagem
quadro a seguir.
na sala 5,o novo PJ está caído no chão,
Gargalhadas altas, guturais vêem da sala amarrado e amordaçado. Os Gnolls do
último confronto estavam levando este
ao lado. O som de botas pesadas ecoa
pela porta. Parece que vários seres se personagem para a prisão.
As paredes desta sala estão decoradas
aproximam desta sala.
com armas de lançamento. Esta é a lista:
DM: Três Gnolls estão vindo pela sala 6 e Alcance (em metros)
irão abrir a porta em 1 round. Ponha os Curto Médio Longo Dano
marcadores deles no mapa, o mais perto Armas de Disparo:
possível da porta da sala 6. Arco longo 1,80 - 2 1 21,3 - 42 42,3 -63 ld6
Caso os PJs se escondam, os Gnolls Besta 1,80 - 18 18,3- 36 36,3 - 54 ld6
sofrem penalidade de -1 em sua jogada de Arco curto 1,80 - 15 15,3- 30 30,3- 45 ld6
surpresa ao abrirem a porta. Como os Funda 1,80 -12 12,3 - 24 24,3-48 ld4
~ Alcance (em metros) Além disso, o Ore que ataca da sala 8 só está
o
a com a cabeça e os ombro fora da porta,
CI Curto Médio Longo Dano
Armas de Arremesso: e ntão dois quartos (ou a metade) do seu
corpo estão cobertos pela parede. Persona-
Lança 1,80 - 6 6,3-12 12,3 - 18 ld6
gens que estejam atacando o Ore têm
Óleo,
penalidade de -3 em suas jogadas de ataque
água-benta 1,80 - 3 3,3 - 9 9,3 - 15 (-1 por cada quarto do corpo do Ore que
Armas especiais: está protegido e -1 porque a cobertura é
Machete 1,80 - 3 3,3 -6 6,3 -9 ld6 impenetrável).
Adaga 1,80 - 3 3,3- 6 6,3 -9 ld4 Um PJ pode conseguir a mesma cobertu-
Objetos ra se puser apenas a cabeça e os ombros
diversos 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9 ld4 para fora da porta que leva à sala 6. Lembre-
Cada PJ poderá escolher uma arma. em se de ajustar as jogadas de ataque do Ore se
todas as classes de personagens têm acesso um jogador pensar nisso.
a todas as armas. Consulte os Cartões Azuis A funda do Goblin causa ld4 pontos de
com a descrição das classes de personagens dano. A besta dos Ores, ld6.
para verificar quais armas eles podem usar. Os Goblins e os Ores não iniciarão
Depois que os PJs escolherem suas armas, combate corpo-a-corpo. Se os personagens
continue com a próxima seção. o fizerem , o Goblin foge e os Ores lutam
com suas espadas curtas. ão se esqueça de
6. Ao se moverem da sala 6 para a sala 7, que nenhum personagem pode se mover
ponha um marcador Goblin na extremidade mais de 1,5 me lutar no mesmo round.
oposta do longo corredor. Leia o texto Se forçados ao corpo-a-corpo, os Ores
contido no quadro a seguir: atacam o personagem mais próximo.
Use a mesma tabela de jogadas de ataque
A porta abre-se com um rangido, revelan- que utilizada para combate a distância.
do um longo e úmido corredor. Lá do A espada curta dos Ores causa ld6
fundo, uma voz tímida pergunta: "Quem pontos de dano. O Goblin possui 2 pontos
vem lá?" de vida; os Ores, 3 cada um . .
Supondo-se que os PJs derrotem os O res
DM: O Goblin é quem pergunta. Assim e revistem os corpos, eles acham uma
que enxergar os Pjs, ele soará o alarme e em poção de c ura e uma caixa de pérolas no
seguida atacará com sua funda . No round valor ele 1000 peças ele ouro na sala 8.
subseqüe nte, um Ore toma o lugar dele, e Certifique-se de que os jogado res anotem o
outro Ore coloca a cabeça para fora da que vão fazer com este tesouro.
porta que leva à sala 8. Ambos disparam Se qualquer PJ morrer, peça ao jogador
bestas contm os PJs (substitua o marcador que crie um novo personagem. Este perso-
do Goblin pelos dos Ores). nagem irá juntar-se ao grupo na aventura
Faça uma jogada de surpresa para o seguinte.
Goblin. Diga aos Pjs que façam uma jogada
de surpresa para eles e, então, use a Seqüên- D epois d a avent ura
cia de Combate para conduzir a batalha. Parabéns! Você concluiu a segunda parte
Se o Goblin soar o alarme, os Ores da sua primeira aventura ele DUNGEO S
gastam seu primeiro round movendo-se & DRAGONS! Infelizmente é hora de
para a posição de ataque (os Pjs não enxer- pararmos, mas na próxima vez você
gam isto). aprenderá magia! Até lá, não se preocupe
o primeiro round, o Goblin ataca com a com seus personagens. Eles estarão
funda. No egundo, os Ores disparam as seguros o nde se encontram , aguardando
bestas. O Goblin foge. a sua volta.
Os Goblins e os Ores atacam os persona-
gens mais próximos deles. DM: Não se esqueça de anotar todos os
Esta é a tabela de jogadas de ataque do monstros derrotados pelos PJs. Marque um
Goblin e dos Ores: dia e horário para que seus amigos voltem
CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O para a próxima aventura. Você terá de ler os
jogada 101112 13 14 15 16 1718 19 dois níveis de Cartões à frente . Portanto,
de ataque reserve tempo suficiente para a sua
Não se esqueça de aplicar os ajustes da preparação.
Destreza e os modificadores de alcance para
armas de lancamento
Fuga da dungeon de Zanzer, Parte III quadrado, o chão desaparece debaixo dele
Você está pronto para sua terceira aventura até o canto do corredor. Qualquer um que
em gmpo. Serão necessários mapa, esteja de pé num destes espaços deve fazer
marcadores, dados, Cartões n 2 1 - 40, este uma jogada de proteção contra Baforada de
enc~tttt, os amigos que jogaram a Parte II, Dragão.
papel, lápis e as ·fichas de personagem. Peça aos jogadores que joguem ld20 e
Antes de convidar os amigos, lembre-se: leia compare o resultado com o número no
toda a aventura. círculo da jogada de proteção contra
Baforada de Dragão.
l. Quando estiver pronto, dê a cada jogador Se o resultado do PJ for igual ou superior
a ficha do seu PJ. Leia o texto contido no a esse número, ele foi bem-sucedido. O PJ
quadro a seguir. consegue segurar-se em algum apoio de
tochas ou algo assim e evita a queda.
Seus personagens estão onde vocês os Caso o resultado seja inferior ao número,
deixaram ao final da última aventura. o PJ cai no fosso de três metros abaixo dele
Quando o lugar parece seguro, o ranger sofrendo 1 ponto de dano. Infelizmente, as '
de uma parede se abrindo ecoa pelo paredes desse buraco estão repletas de
corredor. limbo, escorregadias e ele não pode subir
por elas. Mas alguém pode descer uma
DM: Os PJs devem estar na sala 7 ou 8. O corda ou objeto similar para puxá-lo. Ou
som foi causado pela abertura da porta talvez o PJ ache uma forma de se levantar a
entre as salas 9 e 10. Depois que a porta se mais de três metros.
abre, a dungeon está novamente silenciosa. Se o gmpo pensar em procurar armadi-
Enquanto os PJs começarem a descer o lhas nesta parte do corredor, qualquer
corredor marcado "Sala 9", deixe-os movi- personagem Ladrão é capaz de tentar uma
mentarem seus marcadores pelo mapa. jogada de Achar Armadilhas.
Quando o primeiro PJ pisar no quarto Se o resultado do d% for 10% ou menos,
ele perceberá um fio quase invisível no Ferido, Zanzer usa a telecinesia assim que
chão. Evitando pisar nele, os PJs escapam puder. No primeiro round de combate, ele
da armadilha do fosso. lança o feitiço força ilusória para criar a
Uma vez ultrapassada esta armadilha, ilusão de um grande fosso entre ele e os PJs.
continue na próxima seção. Personagens que estejam fazendo jogada de
proteção bem-sucedida contra feitiços não
2. Leia o texto seguinte enquanto os PJs se vêem este buraco.
reagrupam no outro lado da fossa. Durante o segundo round, Zanzer usa
encantar pessoas no PJ mais forte. Este
Teias de aranha aparecem das paredes ao personagem deve fazer uma jogada de
lado de vocês, crescendo numa velocida- proteção contra feitiços. Falhando, acredita-
de assustadora! rá que Zanzer é seu melllor an1igo e tentará
evitar ataques ao Mago, mesmo que para
DM: Cada PJ deve fazer uma jogada de isso tenha que lutar contra os outros PJs!
proteção contra feitiços (esta é uma prote- No te rceiro round, Zanzer lança o feitiço
ção contra magia; portanto, lembre-se de mísseis mágicos. Três flechas douradas de
aplicar quaisquer ajustes de Sabedoria energia aparecem ao lado dele. Então voam
mencionados na ficha de personagem). Os pelo corredor e cada uma atinge um PJ.
PJs que falharem se vêem presos na gigan- Estas flechas acertam automaticamente,
tesca teia de aranha. Aqueles bem-sucedidos sem jogada de proteção, e causam ld6+1
conseguem saltar alguns metros antes de pontos de dano. Zanze,'.:r não atingirá um PJ
serem "enrolados". que esteja "encantado" com o feitiço
Este é um feitiço teia lançado sobre os encantar pessoas.
PJs. Demorará 2d4 turnos para um humano Se qualquer PJ morrer, faça o jogador
de força normal livrar-se desta teia. Modifi- criar um novo personagem. Ele poderá
que esse número de ~cordo com os ajustes reingressar no grupo dentro da próxima
de Força. A Teia pode ser destruída em dois seção.
rounds se for queimada (há várias tochas Se todos os PJs forem mortos, todos os
nas paredes), mas qualquer um que fique jogadores criarão novos personagens e
preso nela sofrerá ld6 pontos de dano por iniciarão a aventura desde a parte I. Depois
queimadura (você aprenderá mais acerca da batalha, continue com a seção 3.
deste feitiço lendo a descrição no livro de
regras, na parte "Feitiços"). 3. Entrando na sala 10, leia o texto a seguir.
No rouncl seguinte ao que a teia aparece,
Zanzer Tem fica visível. Ele está no fim elo Esta sala desordenada está cheia de
corredor, ao lado da porta que leva à sala armas, livros, frascos, bastões, pergami-
10. Ele ri e diz: "Vocês deveriam ter ido nhos e dúzias de objetos variados. Parece.
trabalhar nas minas de sal! Ninguém escapa não haver nenhuma outra saída aqui.
da minha prisão e vive para contar a histó-
ria! " DM: Esta sala está repleta de itens mági-
Zanzer prepara-se, lançando outro cos variados. Se qualquer jogador quiser
feitiço . Use a Seqüência de Combate na interpretar um Mago, dê-Ule o Cartão n 2 27
condução da luta. e ajude-o a fazer os ajustes necessários na
Zanzer está protegido por um feitiço ficha de personagem. Lembre-se das restei-
escudo; portanto, sua CA contra ataque a .ções dessa _classe com relação a armas e
distância é 2. Ele não faz ataques a distância. armaduras.
O Mago maligno lança um feitiço a cada Um dos livros é um "Livro de Feitiços"
round. contendo o feitiço sono. Este livro deve
tornar-se propriedade do Mago (se mais de
Round Feitiço um jogador quiser jogar como Mago, ponha
1 Força Ilusória outro livro de feitiços na sala. Este contém o
2 Encantar Pessoas feitiço detectar magia. O segundo Mago
3 Mísseis Mágicos anotará este encantamento ao invés de
Lembre-se: se for ferido em algum round, sono. Seu grupo não deve ter mais do que
Zanzer não poderá lançar feitiços nele. Veja dois Magos).
abaixo o que acontece neste caso. Se houver algum PJ Elfo, ele acha um
Se atacado em corpo-a-corpo, Zanzer livro de feitiços contendo o feitiço encantar
foge ou usa a telecinesia tão logo seja pessoas. Caso haja mais de um Elfo no
possível. grupo, eles acham livros de magia contendo
(na ordem) os feitiços prender portal, Se os PJs revistarem esta saleta acharão
escudo e , finalmente, mísseis mágicos. Diga uma haste detectora de magia com uma
a cada Elfo para anotar seu feitiço na ficha carga e um par de luvas de couro numa
de personagem. caixa (não são mágicas). Quando os PJs
Os PJs que estejam revistando a sala deixarem a sala e forem para a sala 12,
encontram os itens mágicos:.maça + 1; Arco continue com a próxima seção.
com dez flechas + 1; haste detectora de
portas secretas; Caj ado de Cura; Espada 5. Na sala 12, leia o seguinte:
amaldiçoada -1. Enquanto os PJs pegam
estes objetos, leia a descrição deles na No centro desta sala está uma grande
seção "Tesouros" do livro de regras. A haste pilha de moedas de ouro e as prateleiras
detectora de portas secretas possuí cinco estão abarrotadas de suprimentos.
cargas.
Lembre-se de não dizer ao PJ o que ele DM: Abaixo está a lista dos ite ns que
encontrou até o personagem pegar e testar estão nas prateleiras e seus respectivos
esse item. Um PJ com a espada e/ ou anel pesos.
amaldiçoado não consegue livrar-se deles
até que um poderoso Clérigo retire a Item Peso {mos)
maldição. Faça os PJs anotarem os itens Adaga 10
carregados. Espada curta 30
A única saída visível da sala 1O leva de Martelo de Ladrão 50
volta para onde eles vieram. Cedo ou tarde Machado de Guerra 60
os PJs perceberão que deve haver uma Alabarda 150
porta secreta. Ela está oculta atrás de uma Placa de aço 500
estante e abre:se no espaço A da sala 11. Pinos de ferro (12) 60
Uma jogada bem-sucedida de Achar Portas Rações de reserva 70
Secretas revela a passagem para os PJs Tochas (6) 120
(jogue ld6. A ten tativa é bem-sucedida se o Ferramentas de Ladrão 10
resultado for 1; 1 ou 2 para o(s) Elfo(s) ). Clava 50
Eles também podem achar a porta secreta Espada 60
gastando uma carga da haste mágica. Espadas de duas mãos 100
Continue na próxima seção quando eles Cota de malha 400
abrirem a porta secreta. Escudo 100
Bastão de madeira, 3m 100
4. Na sala 11 , leia o seguinte: Corda(15m) 50
Moedas de ouro 5.800
Ao abrirem a porta, vocês ouvem um
rosnar vindo do outro lado. As moedas de ouro estão em dez sacolas
grandes (que pesam, cada uma, 5 mos
DM: Um único lobo espera nesta sala. quando vazias e podem levar até 600 mos
Não é necessário jogar a surpresa, mas a de peso).
fera ataca. Use o Seqüência de Combate e as Deixe os PJs pegarem todo o equipamen-
regras de moral. to que desejarem e ajude-os a calcular a
A moral do lobo é 6. Faça o teste jogando carga dos seus personagens e o valor das
2d6, se ele for fe rido pela primeira vez no movimentações. (Carga e Movimentação
round anterior, ou se perder mais de 11 são explicados nos Cartões n 2 33 e 34). No
pontos de vida. Obtendo 6 ou menos, o espaço A, uma peque na portinhola oculta
lobo passou e prossegue lutando. pela pilha de ouro tem a seguinte inscrição:
Se o resultado for 7 ou mais, ele falha no "Cuidado! Venenosa". Depois que os PJs
teste. Nesse caso, foge para um canto e escolheram o equipame nto, uma grande
encolhe-se, amedrontado. serpente da rocha surge dali. Ela ataca
A CA do lobo é 7. Aqui está sua tabela de imediatamente. Por sorte dos PJs, ela não é
jogadas de ataque. venenosa; o aviso está errado.
Os PJs podem querer fugir; neste caso, a
CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O serpente persegue-os, movimentando-se a 9
Jogada 8 9 10 11 12 13 14 1516 17 m por round. Use a Seqüência de Combate
de ataque para conduzir a luta se eles estiverem tão
sobrecarregados que ela os alcance.
A mordida do lobo causa ld6 de dano; A cobra possui CA de 6 , 12 pontos de
ele tem 16 pontos de vida.
~ vida, movimenta-se a 9 m por round, morde d%, 15 ou menos) abrirá a porta para a sala
oa
CI
causando ld4 pontos de dano e faz jogadas 15. Falhando, os PJs poderão usar suas
de proteção como Guerreiro . Tem moral armas para destruir a porta. Isso levará
igual a 8. Atingindo alguém com a mordida, cinco min utos.
a serpente da rocha enrola-se em volta da A aventura continua em Fuga da
pessoa e aperta-a. No round seguinte, fará dungeon de Zanzer, Parte W.
2d4 de dano.
Quando os PJs entrarem na sala 13, vá Após a aventura
para a próxima seção; mesmo se a serpente
os estiver perseguindo. Parabéns! Você completou a terceira
parte de sua primeira aventura de
6. Na sala 13, leia o seguinte: DUNGEONS & DRAGONS! Infelizmente,
é hora de guardar os dados. Mas da
1 Esta sala contém dez barracas sujas. próxima vez que jogar, haverá muito
mais dungeon a ser explorada.
DM: Estas barracas são dos guardas. Não Até lá, não se preocupe com seu persona-
há nada de interessante aqui. Continue com gem. Ele estará seguro onde ficou ,
a próxima seção quando os PJs e ntrare m na esperando o seu retorno.
Sala 14.
DM: Lembre-se de anotar todos os
7. Na sala 14, leia o seguinte: monstros que os PJs derrotaram. Marque
data e hora para seus amigos voltarem.
Uma dúzia de mesas rústicas, cheias de Você terá que ler a última seção dos Car-
comida velha e pratos sujos preenchem a tões, portanto permita-se algum tempo de
sala. preparação.

DM: Essa é a sala de jantar dos guardas.


Felizmente para os PJs, no momento ela
está vazia. Não há nada de interessante na
sala, a não ser que os personagens apreciem
restos de comida.
Se eles escolherem a porta que leva à sala
13, poderão manter a serpente afastada por
três rounds. No início do quarto round,
entretanto, a poderosa réptil finalmente
quebra a porta.
Se os PJs ainda estiverem na sala, ela os
ataca.
Quando o grupo tentar abrir a porta que
leva à sala 15, poderá ter uma bela surpresa.
A porta está trancada e preparada com uma
armadilha.
Qualquer um que tente arrombar a
fechadura será picado pela agulha envene-
nada. A vítima imediatamente cairá dormin-
do por ldl0+2 rounds. Ela não acordará de
nenhuma maneira antes do prazo acabar.
Entretanto, se um Ladrão tiver sucesso
em Achar Armadilhas antes de tentar abrir a
fechadura, perceberá a agulha Qogue d%;
10% ou menos indica sucesso). Achando
esta armadilha, ele poderá tentar desarmá-la
Qogue de novo o d%; 10% ou menos indica
sucesso) ou proteger-se de alguma forma
contra a picada (como, por exemplo,
usando um par de luvas grossas).
Caso o Ladrão tenha sucesso numa
tentativa de Arrombar Fechaduras Qogue
Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte N mapa na descrição daquilo que os persona-
Você está pronto para a quarta e última gens enxergam. Ajude-os a desenhar pare-
aventura de grupo. Agora já sabe como des e portas no mapa que fizerem.
executar uma partida no DUNGEONS &
DRAGONS; portanto, as descrições das salas SALA 18 SALA 16
abaixo serão curtas, indo direto ao ponto.
Você deve colocar os marcadores nos
mapas, movimentá-los, determinar as
SALA 15
reações dos monstros e PNJs, usar a Seqüên-
cia de Combate e recordar todos os outros
detalhes. Resumindo, você se formou!
Às vezes serão necessárias infom1ações SALA 19 SALA 17
não incluídas na descrição das salas. Acal-
me-se. Precisando rever uma regra, vá ao 2. Sala 16
livro de regras. Caso não consiga achar
resposta em alguns minutos, invente uma DM: Ajude os P)s a mapearem esta sala.
que pareça justa e releia a regra correta Assim que o último do grupo atravessa a
outra hora. Se você precisar de algo mais, porta, ela bate e se tranca sozinha. Esta
invente qualquer coisa que se encaixe na passagem não pode ser aberta de dentro
história. Lembre-se: o objetivo do jogo é a para fora. Numa prateleira estão: um broche
diversão! de opalas (800 p.o.s) e um pergaminho de
Mago contendo o feitiço Knock capaz de
1. Sala 15 abrir a porta.
3.Salal7
1 A Porta abre-se na escuridão.
Uma voz grossa diz: "Ah! Hora do Jan-
DM: Pjs sem infravisão devem usar uma tar! ". Quem fala é um homem com uma
tocha para verem esta sala. Utilize este cabeça de touro.
DM: Esse monstro é Dmitri, o Minotauro. (9); Ata: 1 garra; Dano ld8; Proteção como
Inicialmente, ele tenta convencer os PJs de Guerreiro 12 ; Moral 12; AI: Caótico; Valor
que vai lhes servir o jantar. Quando os de XP: 20 cada um. Na dispensa há duas
personagens séntarem à mesa ou deixarem poções curativas.
claro que não se sentarão, ele ataca.
As estatísticas de Dmitri são: CA 6; DV 6 6. Sala 20
(12 pontos de vida); Movimentação 36 (12); A porta da cozinha de Zanzer leva a um
Ata: 1 c hifrada / 1 mordida; Dano: ld6/ ld6; escuro corredor. Caída no meio do
Proteção como Guerreiro 6 2 ; Moral 12; AI.: caminho está uma bolsa de couro.
Caótico; Valor de XP: 275.
Dmitri possui uma sacola com rubis DM: Enquanto esvaziava seu covil,
(1.000 p.o.s) e duas poções curativas. Zanzer deixou cair a bolsa. Nela há 50 peças
4. Sala 18 de platina, um par de brincos de safira que
valem 700 p.o.s e um rústico mapa da
Quando a porta abrindo range, um dungeon (motivo pelo qual os PJs vêem o
homem cego vira a cabeça em direção ao mapa das salas).
som. "Você não é meu mestre'', ele diz. Deste ponto em diante faça cheque de
monstros errantes a cada dois turnos, '
DM: Ajude os PJs a mapearem esta sala. O conforme explicado no Cartão n 2 40 (use a
homem cego é Gorgo, o valete de Zanzer, e tabela criada no Cartão nº44 ou a de
é mantido prisioneiro por uma corrente dungeons nível 1, no final do livro de
prateada presa a uma bola dourada. O que regras).
acontecerá depende dos PJs. Se falarem Na sala 20, uma esfera de cristal emite
com Gorgo, ele explicará que, 50 anos estranho brilho esverdeado. Qualquer PJ
atrás, Zanzer acorrentou-o nesta bola que se aproxime, sem antes ser bem-
dourada por ter roubado algum tesouro. Ele sucedido numa jogada de Achar Armadilhas,
é prisioneiro desde então. tropeça no fio invisível que circunda a
Caso um PJ quebre a corrente prateada esfer& e faz os Sprites escondidos no apo-
de Gorgo (uma tarefa fácil para qualquer sento darem boas gargalhadas.
um, menos para o prisioneiro) ele lhe dará Caso os PJs perguntem às criaturas sobre
um pergaminho de Mago contendo o feitiço a dungeon, o pequeno povo alado dirá:
teia. Além disso, lançará curar ferimentos "Lutar e fugir, ninguém sabe sair, por que
leves em dois PJs que precisem de cura e, não dorinir?"
depois, desaparecerá no ar. Sendo os PJs tolos o suficiente para
Se os PJs atacarem, Gorgo reagirá. Suas atacarem, os Sprites lançam uma maldição
estatísticas são: CA 7; DV 4 (16 pontos de no primeiro personagem a lutar. Toda vez
vida); Movimentação 36 (12); Ata: girando que a vítima respirar, um grande barulho de
bola dourada; dano ld8; Proteção como ronco sai por suas narinas e boca (cheque
Clérigo 4 2 ; Moral 10; AI.: Ordeiro; Valor de monstros errantes todo turno).
XP: 1.25; Gorgo pode lançar um feitiço de As estatísticas dos Sprites são: CA 1; DV
prender pessoas. 1/ 2 (2 pontos de vida cada); Movimentação
Existe um colar de pérolas nesta sala 18 (6); voando (54 (18); Ata: 1 feitiço ; Dano
(500 p.o.s). A bola dourada de Gorgo (500 nenhum; proteção como Elfo 12 ; Moral 7 ;
p.o.s) é amaldiçoada. Qualquer um que a AI.: Neutro; Valor de XP: 6 cada um.
esteja carregando por dois rounds desco- A bola de cristal vale 5 p.o.s.
bre, de repente, que sua perna está
acorrentada a ela através de uma corrente 7. Sala 21
prateada. Isso reduz a Destreza do persona- Este aposento é cheio de pás, picaretas,
gem em 1 ponto até que alguém quebre a carrinhos-de-mão e outras ferramentas
corrente. para escavações.
5. Sala 19
DM: Dois Gnolls fazem o inventário (a
Esta sala cheira a carne podre e vegetais lista) dos objetos. Depois de seus testes de
estragados. Deve ser a cozinha. surpresa, os monstros atacam. As estatísti-
cas são: CA 5; DV 2 (8 pontos de vida cada);
DM: Quatro Zumbis aguardam aqui para Movimentação 27 (9); Ata: 1 pieareta; Dano
o ataque. Clérigos podem tentar afastá-los. ld6+1; Proteção como Guerreiro 22 ; Moral
As estatísticas dos Zumbis são: CA 8; DV 2 8 ; AI : Caótico; Valor de XP: 20.
(7 pontos de vida cada) l Movimentação 27
Cada Gnoll possui 5 p .p . e um deles tem barras de prata e oferece para o grupo as.
:uma chave de ouro (1 p.o.). botas éificas que está usando (veja "Tesou-
ros" no livro ele regras).
8. Sala 22
Se os PJs o libertarem, ele vai embora na
Quatro pequeninos humanóides traba' primeira oportunidade, retomando em
lham numa forja . Nenhum deles mede forma de lobo 1 cl4 rouncls depois para
mais que 60 centimetros. Todos possuem atacar.
barbas longas e narizes arredondados. As estatísticas cio lobisomem: CA 5 (9 na
forma humana); OV 4 (1 4 pontos ele vida);
DM: Os Gnomos são prisioneiros de Movimentação 54 (18); Ata: 1 mordida;
Zanzer. Eles passam o dia forjando ferra- Dano 2d4; Proteção como Guerreiro 4'1;
mentas usadas nas minas de sal. Seus nomes Moral 8; AI: Caótico; Valor de XP: 125;
são: Willy, Billy, Gilly e Zilly. Na forma de lobo, o lobisomem só é
Prendendo os Gnomos à parede existe atingido por feitiços e armas de prata ou
uma corrente dourada. A c have do Gnoll da mágicas. Use o marcador de "prisioneiro"
sala 21 pode abri-la; Zanzer encantou a quando ele estiver na fo rma humana, e o de
corrente tornando-a inquebrável. "lobo" quando na forma lupina.
Os prisioneiros não atacam, a menos que
sejam atacados primeiro. Oferecem 100 10. Salas 24 a 28
p.o.s por cabeça para serem libertados.
Assumindo que os PJs dividam, eles abrem DM: Utilize as salas e monstros que você
uma portinhola secreta e dali tiram quatro criou no Cartão n º 44.
sacos repletos de tesouro. Entregarão a cada
PJ o dinheiro combinado. O quarto Gnomo 11. Sala 29
lhes oferece à escolha as moedas ou um
anel de resistência ao fogo. Cinco pares de grilhões (algemas) para
Os sacos têm ainda 900 p.o .s restantes pernas e cinco mantos cheios de sal
por unidade, mas os Gnomos não repartirão pendem dos cabides. Há mais de uma
uma única moeda acima do que promete- dúzia deles vazios.
ram. Livres, eles (e o ouro remanescente)
irão embora na primeira oportunidade. DM: Quando os guardas levam e trazem
Características dos Gnomos: CA 5; DV 1 prisioneiros do trabalho, param aqui e
( 4 pontos de vida cada um) 1 Movimentação prendem suas pernas. Muitos prisioneiros
18 (9); Ata: 1 martelo; Dano ld6; Proteção vestem mantos para evitar que o sal caia nas
como Anão l 2 ; Moral 8; Al: Ordeiro; Valor feridas ganhas no trabalh o de mineração.
de XP: 10.
12. Sala 30
9. Sala 23
1 Aqui existem oito minúsculas celas. Esta sala foi escavada no sal. Quatro
homens fracos usam picaretas, tirando sal
DM: A maioria das celas está vazia, pois das paredes, enquanto dois outros
Zanzer mantém seus prisioneiros trabalhan- enchem os carrinhos-de-mão com o
do. Entretanto, há três delas com itens de minério. Um par de gigantescos e amea-
interesse. çadores humanóicles está de guarda.
Cela A é trancada. Dentro, bem à vista,
estão uma espada de prata, uma adaga de DM: Se os PJs usare m as algemas e
prata e um arco com dez flechas prateadas. mantos da sala 29 para se disfarçarem, os
Ocultas numa pilha de trapos no chão Ogres ele guarda acharão que chegaram
estão duas poções curativas. mais prisioneiros, sofrendo, p ortanto,
A porta da cela G é feita çpm grades de penalidade no teste de surpresa (-2). Caso
prata. Dentro habita um lobisomem (veja não façam isto, os Ogres atacam imediata-
"licantropos" na seção de "Monstros" do mente.
livro de regras). Ele está na forma humana. Apesar de torcerem pelos PJs, os ptisio·
Não existe maneira de perceber sua verda- neiros estão muito fracos para ajudar.
deira natureza, além de perceber o nariz Depois da luta acabar, pedem aos PJs que
alongado, orelhas levemente pontiagudas e evitem a sala 32, por causa da "coisa".
olhos amarelados. O "homem" implora para Sugerem um disfarce (usando carrinho-de·
que os PJs libertem-n2 Caso perguntem, diz mão, correntes e mantos) e o avanço até a
não saber por que motivo sua cela tem sala 31.
~ A ficha dos Ogres é: CA 5; DV 4+1 (13 um pergaminho de Mago e outro de Cléri-
o
II
CI
pontos de vida) Movimentação 27 (9); Ata: go. Os feitiços de Mago são teia, sono e dois
1 clava; Dano: ld6+2; Proteção como mísseis mágicos (cada um fazendo ld6+1
Guerreiro 42 ; Moral 10; AI: Caótico; Valor pontos de dano). Os feitiços clericais são
de XP: 125. três: curar ferimentos leves e luz.
Cada Ogre carrega um saco de pedras
preciosas no valor de 1.000 p .o.s e duas 15.Sala33
poções curativas. 1 A sala está completamente escura.
13. Sala 31 DM: Nem mesmo tochas podem iluminar
Seis Anões, presos num e ngenho, usam a sala, pois Zanzer escureceu-a magicamen-
grandes martelos para esmagar blocos de te. Só os PJs com infravisão conseguem
sal em grãos. Um par de Ogres os guarda. enxergar algo. Se eles lançarem um feitiço
luz, cancelam a magia trevas de Zanzer.
DM: Se os PJs estiverem disfarçados Aqui estão o Mago maligno e seus quatro
como prisioneiros, levando carrinhos-de- Bugbears. Caso os PJs não tenham infravisão
mão com sal para o engenho, os Ogres nem lancem luz, terão de jogar sua surpresa
sofrem -2 de penalidade na jogada de ao entrar na sala. Os Bugbears têm vantagem
surpresa_ Caso contrário, eles atacam. e os PJs serão surpreendidos num resultado
Os seis Anões saúdam seus "salvadores". de 1 a 3, em vez do normal, 1 ou 2.
Como estão presos ao engenho, não aju- Estando os Anões da sala 31 com o
dam, mas caso algum Ogre fique perto grupo, eles avisarão da presença dos
deles, levará uma martelada. monstros, pois irão atacá-los. A porta
Depois da batalha, os Anões unem-se ao secreta desta sala leva para fora da dungeon.
grupo se ele for para a sala 33 (mas não a Eis as estatísticas de Zanzer: Mago 4º; For
nenhum outro lugar). Interprete os Anões 11; Int 18;. Sab 11 ; Des 16; Con 11 ; Car 10;
como PNJs daqui por diante. CA 6; Pontos de Vida: 12; Dano ld4 ou
A ficha dos Ogres é: CA 5; DV 4+1 (17 feitiços.
pontos de vida) Movimentação 27 (9); Ata: Zanzer já usou todos os feitiços , mas
1 clava; Dano: ld6+2; Proteção como p ossui um pergaminho com teia, escudo e
Guerreiro 4 2 ; Moral 10; AI: Caótico; Valor mísseis mágicos (ld6+1 de dano). Além das
de XP: 125. línguas nativas, Zanzer fala a língua dos
Um dos ogres possui um pergaminho de Hobgoblins, Gnolls e Orcs ..Usa um anel
Mago com os feitiços luz, sono e mísseis controlador de animais e guarda uma coroa
mágicos. O outro tem a chave que solta os de ouro (2.500 p.o.s) e um saco de rubjs
Anões. (3.000 p.o.s). .
A ficha dos Anões é: Anão 1º;For 12; Int A ficha dos Bugbears é: CA 5; DV 3+1 (12
10; Sab 11; Des 10; Con 11; Cha 11; CA 9; pontos de vida cada um); Movimentação 27
Pontos de vida: 4; Dano: ld6 (martelo). (9); Ata: 1 clava; Dano ld6; Proteção como
Guerreiro 3º; Moral 9; AI: Caótico; XP: 75.
14. Sala 32
16. Sala 34
É uma sala vazia e escura, a não ser pelo
engenho funcionando no centro. No Chão desta saleta há um alçapão. Na
parede, uma seta apontando para baixo e
DM: Depois que o primeiro PJ se movi- a mensagem: "Pe rigo - Stonefast! "
mentar quatro espaços neste aposento, um DM: O alçapão leva a Stonefast. Quando
lodo verde joga-se sobre ele e qualquer você a tiver p reenchido, de acordo com as
outro personagem nos espaços a seu lado. instruções do Cartão 47, estará pronto para
Leia a descrição deste monstro no livro de começar sua próxima aventura!
regras.
A ficha do lodo verde é: CA sempre é Depois da aventura
atingido; DV 2 (6 pontos de vida); Movi- É hora de guardar os suprimentos, dividir
mentação 0.9 (0.3) 1 Ata: l ; Dano: dissolve o tesouro e pontos de experiência, ajustar
couro e roupas instantaneamente, madeira níveis, curar-se, comprar equipamento e
e metal em 6 rounds, transforma a vítima cuidar dos outros detalhes explicados nos
em lodo verde em 6+ 1d4 rounds; Proteção Cartões nº 41 a 43.
como Guerreiro 1º; Moral 7; AI: Neutro; Após ajudar os PJs no ajuste das fichas de
Valor de XP: 5. personagem, marque data e hora para que
Dentro de um tubo caído no chão está eles explorem Stonefast!