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PODER ARCANO

SUPLEMENTO DE RPG
Logan Bonner – Eytan Bernstein – Bruce R. Cordell – Peter Lee
CRÉDITOSDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
CRÉDITOS
Design Diretor de Arte
Logan Bonner (chefe), Keven Smith
Eytan Bernstein, Bruce R. Cordell, Peter Lee
Ilustração da Capa
Design Adicional Willian O´Connor
Robin Laws
Designer Gráfico
Desenvolvimento Keven Smith
Mike Mearls (chefe),
Stephen Radney-MacFarland, Peter Schaefer Ilustrações Internas
Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Chippy, Ed
Desenvolvimento Adicional Cox, Steve Ellis, Wayne England, Jason Engle, Tomas
Andy Collins, Stephen Schubert Giorello, Woodrow Hinton III, Ralph Horsley, Howard
Lyon, Warren Mahy, Mike Nash, William O'Connor, Lucio
Parrillo, Wayne Reynolds, Dan Scott, Chris Seaman, Anne
Edição Stokes, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Eva Widermann,
Julia Martin (chefe), Greg Bilsland, James Zhang
Michele Carter, Jennifer Clarke Wilkes
Especialista em Produção Editorial
Coordenação de Edição Erin Dorries
Kim Mohan
Gerente de Prelo
Diretor de R&D, D&D/Publicação de Livros Jefferson Dunlap
Bill Slavicsek
Técnico de Imagem
Gerente de Desenvolvimento de D&D Carmem Cheung
Christopher Perkins
Gerente de Produção
Diretor Sênior de Arte de D&D Cynda Callaway
Jon Schindehette
Inspirado do Design das Edições Anteriores por E. Gary
Diretor de Design de D&D Gygax, Dave Arneson (1ª Edição e antes); David “Zeb”
James Wyatt Cook (2ª Edição); Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Richard Barker, Peter Adkison (3ª Edição); e
Design de Sistema e Gerente de Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt (4ª Edição)
Desenvolvimento de D&D
Andy Collins
INTRODUÇÃO
Raios e trovões, ilusões e implementos, canções e
diversos novos rituais; e uma rápida discussão sobre
convocações, maldições e caos – tudo isso são as
antecedentes arcanos.
ferramentas dos personagens arcanos. Eles aperfeiçoaram a
Use o suplemento Poder Arcano para começar a jogar
arte de manipular a realidade através do uso de forças
com um novo personagem usando uma nova estrutura, para
sobrenaturais para aniquilar seus inimigos ou ajudar seus
escolher poderes que melhor definem a existência de um
aliados a vencerem o dia. O mais preparado dos
personagem existente, ou para desenvolvê-lo com talentos
personagens arcanos pode produzir efeitos fabulosos no
específicos. As trilhas exemplares apresentadas neste
campo de batalha sem precisar empunhar nenhum tipo de
suplemento permitem que você expresse ainda melhor o
arma.
estilo que você espera do seu personagem.
O Poder Arcano é um manual de efeitos fantásticos e de
habilidades misteriosas. Nestas páginas estão novas REINVENTADO SEU PERSONAGEM
maneiras de criar um personagem arcano, através de novas
opções para preencher sua função como um bardo, um Pode acontecer! Você vem jogando com seu personagem
bruxo, um feiticeiro, um lâmina, ou um mago. Os membros arcano por algum tempo quando, de repente, surge o Poder
de classes não arcanas podem encontrar diversos talentos de Arcano, oferecendo novas possibilidades – opções que você
multiclasse ou alguns rituais úteis nestas páginas, mas todo teria escolhido se as tivesse visto anteriormente.
o resto foi projetado para personagens arcanos. Não se desespere; você tem algumas opções. As regras
para reciclagem (Livro do Jogador®, pág. 28) podem
ajuda-lo a melhor utilizar este suplemento. Contudo, se elas
USANDO ESSE LIVRO não forem rápidas o bastante, converse com seu Mestre e
Como você pode ver no sumário, o Poder Arcano é seus companheiros de jogo sobre a possibilidade de
organizado por classes. Se você já tem um personagem de reelaborar seu personagem com as opções fornecidas no
uma determinada classe ou deseja criar um personagem Poder Arcano. É muito provável que você consiga revisar
específico daquela classe, tudo o que tem a fazer é consultar seu PdJ sem causar qualquer prejuízo à campanha. Seu
o capítulo correspondente em busca das novas estruturas, Mestre pode até mesmo inventor uma forma de ajudá-lo
características de classe, poderes e trilhas exemplares. O com essas mudanças usando elementos da história. Se isso
capítulo final do livro contém mais de cem novos talentos; não for possível, talvez uma saída dramática do personagem
novas regras para familiares; nove novos destinos épicos antigo possa abrir caminho para o novo.
pra personagens arcanos; uma seleção de tomos mágicos;

SUMÁRIO
1: BARDO................................................... 4 4: LÂMINA ARCANA............................... 74 Talentos de Multiclasse....................... 135
Nova Característica de Classe................. 6 Nova Característica de Classe................. 76 Familiares................................................ 137
Nova estrutura......................................... 6 Nova Estrutura......................................... 76 Talentos de Familiar........................... 139
Novos Poderes de Bardo......................... 6 Novos Poderes de Lâmina Arcana.......... 77 Descrição dos Familiares.................... 139
Novas Trilhas Exemplares....................... 18 Novas Trilhas Exemplares....................... 90 Destinos Épicos....................................... 142
Arquiliche........................................... 142
2: BRUXO................................................... 24 5: MAGO..................................................... 96 Arquimagia......................................... 143
Novo Pacto Místico................................. 26 Novos Implementos................................. 98 Espada Arcana..................................... 144
Novos Poderes de Bruxo......................... 27 Novas Estruturas...................................... 100 Imanência............................................ 145
Novas Trilhas Exemplares....................... 42 Novos Poderes de Mago.......................... 101 Magister.............................................. 146
Novas Trilhas Exemplares....................... 116 Parábola............................................... 147
3: FEITICEIRO........................................... 50 Sábio das Eras..................................... 148
Nova Característica de Classe................. 52 6: OPÇÕES ARCANAS.............................. 122 Senhor do Destino............................... 149
Novas Estruturas...................................... 54 Novos Talentos........................................ 124 Soberano Feérico................................ 150
Novos Poderes de Feiticeiro.................... 54 Talentos do Estágio Heróico............... 124 Itens Mágicos: Tomo............................... 151
Novas Trilhas Exemplares....................... 68 Talentos do Estágio Exemplar............ 130 Novos Rituais.......................................... 153
Talentos do Estágio Épico.................. 133 Antecedentes Arcanos............................. 159
CAPÍTULO 1

BARDO
"As melodias me assombram: canções de alegria e
tristezas, vitórias e derrotas. Elas surgem do passado e
ecoam do futuro."

Como um bardo você é um prodígio arcano capaz de


chamar para si, a magia de arte. Você é visceralmente
movido pela poesia, canções e narrativas de dias antigos e
fica inspirado a reproduzir as maravilhas que elas relatam,
ou a criar novas lendas por si mesmo.
Você é um artista consumado, e sua mágica é apenas
um aspecto de uma grande obra. Um mestre dos encantos e
ilusões, você pode recitar uma história tão cativante ou um
recital de música tão fascinante que horas podem se passar
enquanto os ouvintes a admiram incansavelmente. Em
combate, você utiliza-se dessas mesmas perícias, mas em
vez de deleitar uma plateia, você atua para destruir um
inimigo. Você deleita-se de drama e criatividade mesmo
durante uma furiosa batalha.
Você é extremamente versátil, capaz de lutar tanto com
a espada, quanto com o arco e magia. Poucos inimigos
apreciam sua efetividade antes que seja tarde demais. Sua
ampla gama de talentos engloba habilidade artística, estudo
arcano e conhecimento de coisas muito antigas que
vislumbram o que está para acontecer. Você encontrará
suporte para todas suas habilidades neste capítulo. Ele
inclui o seguinte material.
Nova Característica de Classe: A Virtude da
Presciência fornece a sabedoria da premeditação aos
seus poderes de bardo.
 Nova Estrutura: Manupule a sorte e veja o futuro
como um bardo presciente.
 Novos Poderes de Bardo: Novos poderes
complementam as estruturas de bardo descritas no
Livro do Jogador 2®, assim como aos do bardo
presciente. Os bardos que preferem o arco em vez da
espada também encontrarão grandes oportunidades
aqui.
Novas Trilhas Exemplares: Use seus talentos para
seguir uma das seis novas trilhas. Ataque de longe com
uma combinação de arquearia e música, traga a morte
aos vilões com sussuros dos versos da destruição ou
evoque para si a canção da vida.
NOVA CARACTERÍSTICA DE CLASSE

A nova Virtude da Presciência é uma opção para a


característica de classe Virtude de Bardo e está disponível
para qualquer bardo. Você pode escolher essa opção em vez
da Virtude da Astúcia ou a Virtude do Valor ou a Virtude
da Bravura.
Virtude da Presciência: Uma vez por encontro, usando
uma interrupção imediata, quando um inimigo atingir um
aliado a até 5 quadrados de você, você fornece ao aliado um
bônus de poder igual ao modificador de Sabedoria do seu
bardo na defesa atingida pelo inimigo até o final do turno
daquele inimigo.

NOVA ESTRUTURA
O ritmo modera o fluxo de sua lâmina e o teor de suas
magias. Para você, o mundo é um palco. O Livro do
Jogador 2 descreve o bardo astuto e o bardo de bravura.
Este capítulo apresenta uma terceira estrutura, o bardo
presciente.

BARDO PRESCIENTE
Você tem habilidade de caminhar pelas estradas sinuosas da
sorte e do destino, semelhante aos heróis que foram capazes
de sentir as verdades por trás da mera realidade. Ao
manipular a sorte e vislumbrar o futuro, você auxilia seus
aliados a explorar cada vantagem, atacando as defesas mais
fracas de seus adversários e evitando contratempos no
combate. Você empunha uma arma de combate à distância,
na qual você pode conjurar magias em seus inimigos de
uma distância segura enquanto inspira seus aliados. Assim
como os outros bardos, você utiliza o Carisma para os seus
poderes de ataque, portanto, ele deveria ser o seu maior
valor de habilidade. Escolha a Sabedoria como seu segundo
maior valor de habilidade, uma vez que ele melhora os
efeitos dos poderes que utilizam a Virtude da Presciência.
Um valor de Inteligência decente é útil para aprimorar sua NOVOS PODERES DE BARDO
Classe de Armadura e a defesa Reflexos, assim como
melhorar as perícias de conhecimento que você frequen-
temente utiliza. Os bardos lideram inspirados nos grandes heróis das lendas,
Característica de Classe Sugerida: Virtude da agitando a batalha com promessas de glória. Os bardos
Presciência prescientes lideram da retaguarda, literalmente disparando
Talento Sugerido: Presciência Estendida * suas flechas. Essa sessão expande as habilidades de todos
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Diplomacia, História, os bardos, com alguns poderes focados na estrutura do
Intuição, Percepção bardo presciente e outras magias gerais para aumentar o
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe condutor, repertório de qualquer bardo.
disparo de azar*
Poder por Encontro Sugerido: golpe profetizado* MAGIAS SEM LIMITES DE NÍVEL 1
Poder Diário Sugerido: flecha de aviso*
*Novas opções apresentadas neste livro Tiro de Azar Ataque de Bardo 1
Apresentado no Livro do Jogador 2 Seu tiro esperto deixa seu adversário estranhamente desajeitado.
Sem Limite  Arcano, Arma
BARDOS DRACONATOS Ação Padrão Arma à distancia
Alvo: Uma criatura
Com valores de Carisma naturalmente altos, os draconato Ataque: Carisma vs. CA
fazem excelentes bardos. Orgulhosos e honrados, muitos Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A primeira
escolhem a Virtude da Bravura para emular as proezas de vez que o alvo fracassar um ataque antes do final do próximo
batalha dos seus heróis raciais. Os draconato barcos turno do bardo, ele ficará derrubado.
mantêm vivas as sagas da antiga Arkhosia. Nível 21: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 1 MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1

Ação Profética Ataque de Bardo 1


Flecha de Aviso Ataque de Bardo 1

Você estuda seu inimigo e deduz seu próximo movimento, Seu tiro atrapalha um inimigo tornando-o alvo da oportunidade
permitindo que um aliado desvie do ataque dele. perfeita.
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão À distancia 10 Interrupção Imediata Arma à distancia
Alvo: Uma criatura Gatilho: Um inimigo dentro do alcance realiza uma jogada de
Ataque: Carisma vs. Vontade ataque contra um aliado.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Alvo: O inimigo do gatilho
final do próximo turno do bardo, a primeira vez que o alvo Ataque: Carisma vs. Reflexos
fracassar você ou um aliado com um ataque, um alvo (a sua Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. O aliado que
escolha) daquele ataque pode ajustar um número de quadrados foi atacado pelo inimigo do gatilho pode realizar um ataque
igual ao modificador de Sabedoria do bardo (mínimo 1) usando sem limites contra aquele inimigo usando uma ação livre. O
uma reação imediata. aliado recebe um bônus em na jogada de ataque igual ao
modificador de Sabedoria do bardo (mínimo 1).
Chamado da Tempestade Ataque de Bardo 1 Fracasso: Metade do dano.
Você canta um verso da tempestade e do trovão, fazendo seu alvo
cambalear e deixando-o de guarda aberta para um tiro mortal. Saga da Rivalidade Ataque de Bardo 1

Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante Conforme você dispara uma flecha, você recita um conto de ódio
Ação Padrão À distancia 5 e duelo, incitando um dos seus aliados a lutar contra aquele
Alvo: Uma criatura adversário até o fim.
Ataque: Carisma vs. Fortitude Diário  Arcano, Arma
Sucesso: 1d8 + modificador de Carisma de dano trovejante e Ação Padrão Arma à distancia
você conduz o alvo um número de quadrados igual ao Alvo: Uma criatura
modificador de Constituição do bardo. Se não houver criaturas Ataque: Carisma vs. CA
adjacentes ao alvo no final desse movimento, escolha um Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
aliado a até 10 quadrados de você para desferir um ataque Fracasso: Metade do dano.
básico à distância contra o alvo usando uma ação livre. Efeito: Escolha um aliado a até 10 quadrados de você. O alvo
sofre 5 de dano no final do turno dele se ele não estiver
Golpe Profetizado Ataque de Bardo 1 adjacente a aquele aliado (TR encerra). O aliado recebe +2 de
Você enxerga mentalmente uma fração de segundo adiante, bônus de poder na jogada de ataque contra o alvo até o final do
prevendo o melhor momento para disparar. encontro.
Encontro  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distancia Sátira da Sorte Ataque de Bardo 1

Alvo: Uma criatura Você zomba da sorte de seu adversário, usando seus versos para
Ataque: Carisma vs. CA tornar seus insultos uma dolorosa verdade.
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A próxima vez Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
que você ou um aliado atacar o alvo antes do final do próximo Ação Padrão À distancia 10
turno do bardo, o atacante joga o d20 duas vezes e escolhe um Alvo: Uma criatura
dos resultados. Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Som Focado Ataque de Bardo 1 Fracasso: Metade do dano.
Com um grito ressoante, você abala seu inimigo e expõe um Efeito: A próxima vez que um aliado errar um ataque contra o
ponto vulnerável nas defesas dele. alvo durante esse encontro, você joga um d20 e substitui a
Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante jogada de ataque do aliado pela sua.
Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Uma criatura Travessura Malevolente Ataque de Bardo 1

Ataque: Carisma vs. Reflexos Você afeta seu adversário1com uma magia de má sorte, dando
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano trovejante. Até nós em seus cadarços para que ele tropece como um idiota.
o final do próximo turno do bardo, qualquer ataque contra o Diário  Arcano, Implemento
alvo pode obter um sucesso decisivo com uma rolagem de 18– Ação Padrão À distancia 10
20. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Tiro de Metal Flamejante Ataque de Bardo 1 Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano.
Você enterra uma flecha na carne de seu oponente. A ponta a Fracasso: Metade do dano.
ponta começar a brilhar de calor. Efeito: O alvo é afetado pela má sorte (TR encerra). Enquanto
Encontro  Arcano, Arma, Flamejante estiver sendo afetado pela má sorte, o alvo fica lento até o final
Ação Padrão Arma à distancia do próximo turno dele sempre que você ou um aliado o atinja
Alvo: Uma criatura com um ataque.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
próximo turno do bardo, sempre que um aliado atingir o alvo, o
alvo sofre dano flamejante adicional igual ao modificador de
Inteligência do bardo.
Urro Ecoante Ataque de Bardo 1
Palavras do Destino Protetor Utilitário de Bardo 2

Sua canção ressoante esmaga seu adversário, travando seus Sua voz protege seus aliados contra o azar, tornando os golpes
passos e tornando impossível sua fuga. outrora mortais em golpes menos prejudiciais.
Diário  Arcano, Implemento, Trovejante Diário  Arcano
Ação Padrão À distancia 10 Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Você e cada aliado na explosão
Ataque: Carisma vs. Fortitude Efeito: Até o final do encontro, sempre que um sucesso decisivo
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. é obtido contra o alvo, você joga um d20. Se você obtiver um
Efeito: O alvo é afetado pelo urro ecoante (TR encerra). 10 ou mais, o ataque ainda atinge, mas não será um sucesso
Enquanto estive sendo afetado pelo urro ecoante, o alvo sofre 5 decisivo.
de dano trovejante contínuo e não pode se esconder ou se
beneficiar de ocultação ou cobertura (exceto ocultação ou Precisão Cronometrada Utilitário de Bardo 2
cobertura total). Você canta uma melodia simples de união, permitindo que você e
seus aliados trabalhem melhor juntos.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2 Diário  Arcano
Ação Padrão Explosão contígua 10
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Cânone de Escape Utilitário de Bardo 2
Efeito: Até o final do encontro, cada alvo recebe +2 de bônus
Sua canção de proteção salta de aliado para aliado, protegendo nos testes de prestar auxílio de perícia e de jogadas de ataque.
cada um com uma barreira mágica. Quando um alvo presta auxílio com sucesso, ele ou ela fornece
Diário  Arcano +3 de bônus em vez de +2 de bônus.
Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Um aliado
Efeito: O alvo recebe +2 de bônus de poder em todas as defesas MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 3
até o final do próximo turno no bardo.
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Quando você sustenta o Abertura Estorvante Ataque de Bardo 3
efeito, você pode transferi-lo para outro aliado a até 10 Um tiro bem posicionado abre caminho para um ataque que
quadrados de você. derruba seu adversário.
Encontro  Arcano, Arma, Psíquico
Esforço Combinado Utilitário de Bardo 2
Ação Padrão Arma à distancia
Sua mágica zumbe ao redor de seus aliados, ficando mais forte Alvo: Uma criatura
conforme eles redobram seus esforços para cumprir uma tarefa. Ataque: Carisma vs. Vontade
Diário  Arcano Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano psíquico. A
Ação Padrão Explosão contígua 10 próxima vez em que o alvo for atingido por um ataque antes do
Alvo: Você e cada aliado na explosão final do próximo turno do bardo, ele fica derrubado.
Efeito: Até o final do próximo turno do bardo, cada alvo recebe
+1 de bônus de poder nas jogadas de ataque. Sempre que um Canção do Novo Alvorecer Ataque de Bardo 3
alvo atingir ao menos um ataque durante o turno dele, o bônus Você invoca a luz do sol para cegar seu adversário e clarear de
aumenta em 1 para cada alvo cujo turno ainda não começou. esperança seus aliados.
Encontro  Arcano, Implemento, Radiante
Momento de Fuga Utilitário de Bardo 2
Ação Padrão À distancia 10
Você distrai seu inimigo com um refrão rápido, dando chance a Alvo: Uma criatura
um aliado engajado em combate de fugir. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Encontro  Arcano Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Cada
Ação de Movimento À distancia 10 aliado adjacente ao alvo realiza um teste de resistência, jogando
Alvo: Um aliado duas vezes e usando o maior resultado.
Efeito: Você conduz um alvo 4 quadrados.
Destino Cruel Ataque de Bardo 3

O destino não tem sido gentil para seus inimigos.


BARDOS MEIO-ELFOS Encontro  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distancia
Com seus inatos valores de Constituição e Carisma Alvo: Uma criatura
superiores, os meio-elfos são excelentes bardos. Esses Ataque: Carisma vs. CA
personagens tendem a assumir funções diplomáticas, Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. A próxima vez
incluindo a trilha exemplar emissário meio-elfo (página que o alvo for atingido por um ataque antes do final do
20). Apesar dos meio elfos poderem explorar a Virtude da próximo turno no bardo, o atacante joga o dano novamente e
Astúcia e a Virtude da Presciência, a maioria deles assume utiliza o melhor resultado.
a Virtude da Bravura para que eles possam inspirar seus
aliados à grandeza.
Recitação da Vidência Ataque de Bardo 3
Compulsão Ataque de Bardo 5

Você reconta a fábula de um grande guerreiro trapaceiro cuja Você entoa uma canção sedutora, induzindo seu adversário a
misteriosa ciência perturba os oponentes e inspira os aliados. caminhar aonde você designá-lo.
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico Diário  Arcano, Encantamento, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distancia 10 Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 1d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
final do próximo turno do bardo, o alvo fornece vantagem de conduz o alvo 5 quadrados no início ou no final do turno dele
combate a um aliado a até 10 quadrados do bardo. (TR encerra). Até ele obter sucesso no teste de resistência, o
Efeito: Um aliado a até 10 quadrados do bardo recebe + 4 de alvo não pode realizar ações de movimento no turno dele.
bônus na CA contra ataques de oportunidade até o final do Fracasso: Metade do dano. Você conduz o alvo 5 quadrados no
próximo turno do bardo. início ou no final do turno dele e o alvo não pode realizar ações
Virtude da Presciência: O bônus na CA do aliado contra de movimento no próximo turno dele.
ataques de oportunidade é igual a 3 + o modificador de
Sabedoria do bardo. Flecha do Mau Agouro Ataque de Bardo 5

A flecha que você dispara é um prenuncio da destruição de seu


Rima da Lâmina Ataque de Bardo 3
adversário. Aonde ela atinge, a morte a segue.
Sedenta Por Sangue Diário  Arcano, Arma
Você dispara rapidamente uma flecha enquanto entoa a canção Ação Padrão Arma à distancia
do metal partido, a armadura do seu adversário não resiste ao Alvo: Uma criatura
ataque de seu aliado. Ataque: Carisma vs. CA
Encontro  Arcano, Arma Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano.
Interrupção Imediata Arma à distancia Fracasso: Metade do dano.
Gatilho: Um aliado erra um ataque corpo a corpo Efeito: Escolha um aliado a até 10 quadrados de você. Até o
Alvo: O alvo do ataque do aliado do gatilho. final do encontro, quando aquele aliado atingir o alvo mas não
Ataque: Carisma vs. Reflexo obtiver um sucesso decisivo, você joga um d20. Se você
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. O alvo sofre obtiver um 15 ou mais, aquele ataque se torna um sucesso
–4 de penalidade em todas as defesas contra o ataque do aliado decisivo e este efeito se encerra.
do gatilho.
Virtude da Presciência: A penalidade do alvo em todas as Rima do Fogo Ataque de Bardo 5
defesas é igual a 3 + o modificador de Sabedoria do bardo. Você sussurra o fogo inextinguível do coração do mundo,
fazendo com que chamas irrompam de dentro de seu inimigo.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 Diário  Arcano, Flamejante, Implemento
Ação Padrão À distancia 10
Alvo: Uma criatura
Aperto da Sorte Ataque de Bardo 5
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sua canção da sorte auxilia seus aliados e impede seus inimigos. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante.
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico Fracasso: Metade do dano.
Ação Padrão À distancia 10 Efeito: Até o final do encontro, sempre que um aliado atingir o
Alvo: Uma criatura alvo, o alvo sofre dano flamejante igual ao modificador de
Ataque: Carisma vs. Vontade Carisma do bardo.
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: A próxima vez em que o alvo puder recarregar um poder
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
antes do final do encontro, o poder em vez disso não recar-
Utilitário de Bardo 6
rega, e você ou um aliado a até 10 quadrados de você recupera Acorde da Resiliência
a utilização de um poder por encontro. Com notas metálicas e rochosas, você impede seu aliado de ser
ferido.
Cadência Vigorosa Ataque de Bardo 5 Encontro  Arcano
Seu canto inspira saúde e bravura. Em cada ataque de seu Interrupção Imediata À distancia 10
inimigo, os ferimentos de um aliado são curados. Gatilho: Um ataque atinge um aliado
Diário  Arcano, Cura, Implemento Alvo: O aliado que foi atingido
Ação Padrão À distancia 10 Efeito: O dano que o alvo sofre é reduzido em 5 + o modificador
Alvo: Uma criatura de Carisma do bardo.
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano. Ajuste Dramático Utilitário de Bardo 6
Fracasso: Metade do dano. Você recita a conto glorioso de seus aliados, auxiliando-os a se
Efeito: Até o final do encontro, a primeira vez que o alvo realizar posicionarem para o triunfo.
uma jogada de ataque durante cada turno dele, seu aliado mais Encontro  Arcano
próximo ao alvo recupera pontos de vida iguais ao modificador Ação Mínima Explosão contígua 5
de Carisma do bardo. Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Até o final do próximo turno do bardo, cada alvo pode
ajustar usando uma ação mínima.
Canção da Velocidade Utilitário de Bardo 6
Reescrever o Futuro Ataque de Bardo 7

Com um refrão vibrante, você infunde você ou um aliado com Com um movimento da mão, este tiro de energia arcana pode
uma velocidade e agilidade superior. alterar o futuro do inimigo.
Encontro  Arcano Encontro  Arcano, Arma
Ação Mínima À distância 10 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Você ou um aliado Alvo: Uma criatura
Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo recebe +4 de Ataque: Carisma vs. CA
bônus de poder no deslocamento e pode ajustar 1 quadrado Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e você joga um
adicional sempre que ele ajustar. d20. Até o final do seu próximo turno, você pode substituir a
jogada de ataque de um aliado contra o alvo pelo seu resultado
Sincronicidade Utilitário de Bardo 6 do d20 ou substituir a jogada de ataque do alvo pelo resultado
Um único acorde é tudo o que impulsiona seus aliados adiante. do seu d20 usando uma ação livre.
Diário  Arcano
Não Exige Ações Explosão contígua 10 Roubar a Vida Ataque de Bardo 7

Alvo: Você e cada aliado na explosão Quando você grita uma palavra de poder, a saúde e a vitalidade
Gatilho: Você joga a iniciativa de seu inimigo são drenadas para um aliado próximo.
Efeito: Cada alvo recebe +5 de bônus na iniciativa durante este Encontro  Arcano, Cura, Implemento
encontro. Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Vislumbre do Futuro Utilitário de Bardo 6 Ataque: Carisma vs. Vontade
Assim como você inspira pelos exemplos do passado, você Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
também extrai do futuro para inspirar seus aliados. Efeito: Um aliado adjacente ao alvo pode gastar um pulso de
Diário  Arcano cura e também receber pontos de vida temporários iguais ao
Ação Mínima Pessoal modificador de Inteligência do bardo.
Efeito: Role um d20 três vezes e guarde o maior resultado. Uma
vez antes do final do encontro, você pode usar este resultado Tiro Perspicaz Ataque de Bardo 7

para substituir um resultado do d20 de um aliado a até 10 Conforme sua flecha é disparada ela guia o caminho para o
quadrados de você. ponto mais vulnerável de seu adversário.
Encontro  Arcano, Arma
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 7 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexo
Canção da Atração Ataque de Bardo 7
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Todas as
Os tons suaves da sua voz atrai seu adversário para perto. defesas do alvo são iguais à menor defesa que ele possui até a
Encontro  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico próxima vez em que ele for atingido por um ataque.
Ação Padrão À distância 10 Virtude da Presciência: O próximo ataque que atingir o alvo
Alvo: Uma criatura recebe um bônus na jogada de dano igual ao modificador de
Ataque: Carisma vs. Vontade Carisma do bardo.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e você
puxa o alvo 2 quadrados. Até o final do próximo turno do MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9
bardo, cada vez em que o alvo for atingido por um ataque à
distância, você o puxa 1 quadrado.
Chuva de Luzes Estelares Ataque de Bardo 9

Você compõe uma canção para as estrelas, convocando seu


Distração Oportuna Ataque de Bardo 7
brilho a inundar seus adversários.
“Veja! Um urso-coruja!”
Diário  Arcano, Radiante, Implemento
Encontro  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Ação Padrão À distância 10 Alvo: Cada criatura na explosão
Alvo: Uma criatura Ataque: Carisma vs. Reflexos
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano radiante.
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Fracasso: Metade do dano.
alvo fornece vantagem de combate até o final do próximo tuno Efeito: O alvo é afetado por uma chuva de centelhas (TR
do bardo.
encerra). Enquanto estiver sendo afetado pela chuva de
centelhas, o alvo fornece vantagem de combate. Além disso,
Golpe da Canção Gélida Ataque de Bardo 7
ele não recebe benefícios de ocultação, ocultação total ou
Seu ritmo invernal retira o vigo de seu adversário e o infunde em invisibilidade.
um aliado que salta avançando.
Encontro  Arcano, Arma, Congelante Contraponto Ataque de Bardo 9
Ação Padrão Arma corpo a corpo Sua canção reproduz o som dos ataques de seu adversário, para
Alvo: Uma criatura que seus aliados possam corresponder ataque por ataque.
Ataque: Carisma vs. CA Diário  Arcano, Implemento
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano congelante e o Ação Padrão À distancia 10
alvo fica lento até o final do próximo turno do bardo. Um Alvo: Uma criatura
aliado a até 3 quadrados de você pode ajustar 4 quadrados Ataque: Carisma vs. Vontade
usando uma ação livre. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Sempre que o alvo errar um ataque, ele provocará ataques
de oportunidades do bardo e dos aliados do bardo (TR encerra).
Lamúria de Angústia Ataque de Bardo 9
Canto da Precisão Utilitário de Bardo 10

Um réquiem de perdas e lamentações impede a habilidade de seu Você recita a lenda da flecha que encontrou a única falha na
adversário de escapar do perigo. armadura do adversário, inspirando seus aliados ao golpe
Diário  Arcano, Implemento certeiro.
Ação Mínima Pessoal Diário  Arcano
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você pode realizar o Ação Mínima Explosão contígua 10
seguinte ataque. Alvo: Você e cada aliado na explosão
Ação de Oportunidade Explosão contígua 3 Efeito: Cada alvo recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque até o
Gatilho: Um inimigo inicia o turno dele a até 3 quadrados de final do próximo turno no bardo.
você.
Alvo: O inimigo do gatilho na explosão Estrelas Luminosas Utilitário de Bardo 10
Ataque: Carisma vs. Vontade Você invoca a luz da lua cheia e da estrela guia do norte,
Sucesso: Modificador de Carisma de dano e o alvo não pode revelando os inimigos escondidos a seus aliados.
ajustar até o final do seu próximo turno. Diário  Arcano
Sustentação Mínima: O efeito persiste. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do encontro, você e seus aliados a até 5
Saga da Vingança Ataque de Bardo 9
quadrados de você recebem +5 de bônus de poder nos testes de
Você pontua uma fábula de vingança sangrenta com seu grito, Intuição e de Percepção.
cada palavra inspira seus aliados.
Diário  Arcano, Arma, Cura Idílio da Calma Utilitário de Bardo 10
Ação Padrão Arma à distância Você murmura uma canção suave que acalma o temperamento
Alvo: Uma criatura de seus aliados ajudando-os a se focarem.
Ataque: Carisma vs. CA Diário  Arcano, Zona
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Ação Mínima Explosão contígua 5
Fracasso: Metade do dano. Efeito: A explosão cria uma zona de calma que dura até o final
Efeito: Até o final do encontro, sempre que um aliado atingir o do encontro. Quando você se move, a zona se move com você,
alvo com um ataque, aquele aliado pode escolher jogar um permanecendo centrada em você. Cada aliado dentro da zona
teste de resistência ou recuperar pontos de vida iguais ao recebe +2 de bônus de poder na Vontade e quaisquer
modificador de Carisma do bardo. penalidades nas jogadas de ataque que um aliado sofre são
reduzidas em 2.
Sinfonia do Azar Ataque de Bardo 9

Você toca uma canção de chances desperdiçadas, esperanças Manto da Unidade Utilitário de Bardo 10
perdidas e acidentes trágicos, trazendo má sorte a seus inimigos. Um coro de confiança envolve seus aliados para que as forças de
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico, Zona um cubram as fraquezas do outro.
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados Encontro  Arcano
Alvo: Cada criatura na explosão Ação Mínima Explosão contígua 5
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Você e cada aliado na explosão
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Efeito: Determine a CA, Fortitude, Reflexos e Vontade entre
Fracasso: Metade do dano. todos os alvos sem incluir quaisquer bônus ou penalidades
Efeito: A explosão cria uma zona de azar que dura até o final do temporários. Até o final do seu próximo turno, utilize esses
seu próximo turno. Escolha um dos seguintes efeitos de azar; valores para as defesas correspondentes de todos os alvos.
até o final do seu próximo turno, cada inimigo que iniciar o
turno dele dentro da zona será afetado pelo efeito.
 O inimigo fica lento. Quebrar Encantamento Utilitário de Bardo 10

 O inimigo sofre dano psíquico igual ao modificador de Seu poema arcano liberta a mente de seus aliados.
Carisma do bardo. Diário  Arcano, Implemento
 O inimigo fornece vantagem de combate aos aliados do Ação Mínima Explosão de área 1 a até 10 quadrados
bardo. Alvo: Cada aliado na explosão
Sustentação Mínima: A zona persiste. Você pode escolher um Efeito: Os alvos realizam um teste de resistência. Se o teste de
novo efeito de azar para a zona ao sustentar o poder. resistência for contra um efeito de encanto, medo ou ilusão, o
alvo recebe um bônus no teste de resistência igual ao
modificador de Carisma do bardo.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 13
Canção do Salvador Utilitário de Bardo 10

Você inspira determinação e foco em seus aliados com esperan-


çosos versos de batalhas vencidas apesar das dificuldades. Contenda Duradoura Ataque de Bardo 13

Diário  Arcano Você grita um verso de triunfo enquanto dispara, incitando seus
Ação Mínima Pessoal aliados a lutarem até o fim.
Efeito: Até o final do encontro, cada aliado que encerrar o turno Encontro  Arcano, Arma, Cura
dele a até 5 quadrados de você pode refazer um teste de Ação Padrão Arma à distância
resistência que ele falhou durante aquele turno. Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano e cada aliado a
até 3 quadrados do alvo recupera pontos de vida iguais ao
modificador de Carisma do Bardo.
Estrofe da Falsa Fraqueza Ataque de Bardo 13
Muralha de Som Ataque de Bardo 15

Você utiliza um lendário estratagema, fingindo vulnerabilidade Uma cintilante e esmagadora muralha de trovões estronda sobre
para atrair seu adversário para uma armadilha. a existência.
Encontro  Arcano, Arma Diário  Arcano, Conjuração, Implemento, Trovejante
Reação Imediata Arma corpo a corpo Ação Padrão Muralha de área 6 a até 10 quadrados
Gatilho: Um inimigo se move para um quadrado adjacente a Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos
você preenchida de trovões ensurdecedores que dura até o final do
Alvo: O inimigo do gatilho seu próximo turno. A muralha pode ter até 4 quadrados de
Ataque: Carisma vs. CA altura. Uma criatura que iniciar o turno dela adjacente a
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano e um aliado a 5 muralha, sofre 1d6 + o modificador de Carisma do bardo de
quadrados de você pode ajustar 5 quadrados como uma ação dano trovejante. Se uma criatura se mover para o espaço da
livre. O aliado deve encerrar esse movimento adjacente ao alvo muralha ou iniciar o turno dela nesse espaço, a criatura sofre
e então pode desferir um ataque básico corpo a corpo contra o 1d10 + o modificador de Carisma do bardo de dano trovejante
alvo usando uma ação livre. e fica surda até o final do encontro, uma criatura pode sofrer
esse dano apenas uma vez por turno. Cada inimigo que for
Insulto de Passividade Ataque de Bardo 13 atingido por um ataque enquanto estiver adjacente a muralha
Sob uma barragem de insultos, seu adversário fica hesitante e ou em um dos espaços da muralha fica pasmo até o final do
temeroso. próximo turno do inimigo. Entrar em um espaço ocupado pela
Encontro  Arcano, Implemento, Medo, Psíquico muralha exige 1 quadrado adicional de movimento.
Ação Padrão À distância 10 Sustentação Mínima: A muralha persiste.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Radiância Arruinante Ataque de Bardo 15

Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Uma explosão de luz fere seu adversário e o arruína com
alvo fica pasmo até o final do encontro ou até um ataque atingi- angústia. Enquanto seu inimigo sofre continuamente, explosões
lo ou errá-lo. de luzes curam os aliados próximos.
Diário  Arcano, Cura, Implemento, Radiante
Pés Escorregadios Ataque de Bardo 13 Ação Padrão À distância 10
Você recita um ode ao vento invernal, cobrindo os pés de seu Alvo: Uma criatura
adversário de gelo. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Encontro  Arcano, Congelante, Implemento Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano radiante.
Ação Padrão À distância 10 Fracasso: Metade do dano.
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo sofre 5 de dano radiante contínuo (TR encerra).
Ataque: Carisma vs. Reflexos Sempre que o alvo falhar no teste de resistência contra este
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano congelante e o efeito, cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recupera
alvo fica lento até o final do próximo turno do bardo. Sempre 5 pontos de vida.
que o alvo for atingido por um ataque enquanto ele estiver Efeito Posterior: Cada aliado do bardo a até 5 quadrados do
lento por este poder, você conduz o alvo 1 quadrado. alvo recupera 5 pontos de vida e também recebe +2 de bônus
de poder na CA até o final do próximo turno do alvo.
Retaliação Afiada Ataque de Bardo 13

Sua resposta rápida fala de dor e azar duradouros, impedindo a Sátira da Evasão Ataque de Bardo 15

tentativa de seu adversário de se livrar de um efeito nocivo. Sua inteligente tirada atrapalha as manobras defensivas de seu
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico inimigo tornando-o mais fácil de ser atingido.
Interrupção Imediata À distância 10 Diário  Arcano, Implemento
Gatilho: Um inimigo joga um teste de resistência Ação Padrão À distância 10
Alvo: O inimigo do gatilho Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
alvo sofre –2 de penalidade no teste de resistência. afetado pela sua sátira da evasão (TR encerra). Enquanto o alvo
Virtude da Presciência: A penalidade no teste de resistência estiver sendo afetado pela sátira, sempre que um aliado
do alvo é igual a 1 + o modificador de Sabedoria do bardo. fracassar um ataque contra o alvo, você pode jogar um d20 e
substituir o resultado do aliado pelo seu.
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 bardo, sempre que um aliado fracassar um ataque contra o alvo,
você pode jogar um d20 e substituir o resultado do aliado pelo
Furo na Memória Ataque de Bardo 15 seu.
Sua canção enlouquecedora apaga os pensamentos de seu
inimigo, cegando-o para a ameaça de seu aliado.
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e um
aliado a até 10 quadrados de você fica invisível para o alvo (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano. Um aliado a até 10 quadrados de
você fica invisível para o alvo até o final do próximo turno do
bardo.
Tiro de Fragmento Gélido Ataque de Bardo 15
Velocidade Utilitário de Bardo 16

Você canta um verso do gelo nórtico enquanto prepara seu arco, Você gesticula rapidamente e seu aliado de repente age em
e fagulhas de gelo preenchem a seta conforme ela é disparada movimentos borrados.
contra o alvo. Diário  Arcano
Diário  Arcano, Arma Congelante Ação Mínima À distância 10
Ação Padrão Arma à distância Alvo: Você ou um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O alvo recebe e imediatamente utiliza uma ação padrão.
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano congelante.
Fracasso: Metade do dano. MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 17
Efeito: O alvo sofre 10 de dano congelante contínuo (TR
encerra). Se você ou um aliado atingir o alvo com um ataque, Balança da Fortuna Ataque de Bardo 17
ele automaticamente falha em seu próximo teste de resistência Você rompe uma onda de sorte, distribuindo-a entre seus aliados
contra esse efeito. para dá-los um pouco mais de sorte para gastar com um de seus
adversários.
Vulnerabilidade Destinada Ataque de Bardo 15 Encontro  Arcano, Arma
Seu adversário não pode escapar do terrível destino que você Ação Padrão Arma à distância
citou para ele. Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Arma Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão Arma à distância Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
Alvo: Uma criatura próximo turno do bardo, sempre que o alvo realizar uma jogada
Ataque: Carisma vs. Reflexos de ataque, você joga um d4 e subtrai seu resultado do resultado
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Escolha ácido, da jogada de ataque do alvo. Até o final do seu próximo turno,
congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. O alvo fornece sempre que um aliado realizar uma jogada de ataque contra o
vantagem de combate e adquire vulnerabilidade 10 aos ataques alvo, você joga um d4 e adiciona o seu resultado ao resultado
que tenham a palavra chave escolhida (TR encerra ambos). da jogada de ataque do aliado.
Fracasso: Metade do dano. Escolha ácido, congelante, Virtude da Presciência: Você joga um d6 em vez de um d4
flamejante, elétrico ou trovejante. Até o final do próximo turno quando for modificar as jogadas de ataque.
do bardo, o alvo fornece vantagem de combate e adquire
vulnerabilidade 10 aos ataques que tenham a palavra chave Cordas do Destino Ataque de Bardo 17
escolhida. Conforme você faz um apelo ao destino da batalha, sua flecha
voa em direção aos inimigos, trespassando suas armaduras para
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 fazê-los encarar seus destinos.
Encontro  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância
Choro da Vitalidade Utilitário de Bardo 16
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Com uma crescente oração para a vitória e perseverança, você Ataque: Carisma vs. Reflexos
eleva o espírito de seus aliados e dispersa a dor de seus Sucesso: 1[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
ferimentos. próximo turno do bardo, os ataques contra a CA do alvo em
Diário  Arcano, Cura vez disso visam o Reflexos.
Ação Mínima Explosão contígua 5
Alvo: Você e cada aliado na explosão
Efeito: Cada alvo pode gastar um pulso de cura. Cada alvo Destino Inescapável Ataque de Bardo 17

também pode ajustar 2 quadrados como uma ação livre. Como uma tropa bem ensaiada, seus aliados cercam seu
adversário enquanto você ataca.
Encontro  Arcano, Arma
Interjeição Heroica Utilitário de Bardo 16
Ação Padrão Arma à distância
Conforme seu inimigo pressiona o ataque, você convoca o
Alvo: Uma criatura
heroísmo inato de seus companheiros para responder à altura.
Ataque: Carisma vs. CA
Diário  Arcano
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
Reação Imediata À distância 10
próximo turno do bardo, quando o alvo for atingido por um
Gatilho: Um inimigo a até 10 quadrados de você gasta um ponto
ataque, o atacante joga novamente a jogada de dano e utiliza o
de ação
resultado mais alto.
Alvo: Você ou um aliado
Efeito: O alvo recebe um ponto de ação que ele deve gastar antes
do final do encontro. Além disso, o alvo pode gastar 2 pontos Grito de Guerra Ressoante Ataque de Bardo 17

de ação neste encontro em vem de 1. Seu grito de guerra ecoa entre seus adversários, tirando-lhes o
equilíbrio e deixando-os vulneráveis aos ataques aliados.
Ritmo Aliado Utilitário de Bardo 16 Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante
Os maiores heróis sempre tem uma pequena ajuda dos amigos. Ação Padrão Rajada contígua 5
Encontro  Arcano Alvo: Cada inimigo na rajada
Ação Mínima À distância 10 Ataque: Carisma vs. Fortitude
Alvo: Você ou um aliado Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se
Efeito: Até o final do próximo turno do bardo, o alvo recebe um um aliado atingir o alvo com um ataque antes do final do
bônus de poder em suas jogadas de ataque igual ao número de próximo turno do bardo, o alvo fica pasmo até o final do
aliados adjacentes ao alvo em cada um desses ataques. próximo turno do bardo.
Virando a Maré Ataque de Bardo 17
Nascente da Ação Ataque de Bardo 19

Você convoca as lendas da perseverança dos grandes heróis Entoando uma melodia dos planos, você estreita as fronteiras
para inspirar seus aliados nas horas de necessidade. entre as realidades e seus aliados a atravessam com um passo.
Encontro  Arcano, Cura, Implemento Diário  Arcano, Implemento, Teleporte, Zona
Ação Padrão Rajada contígua 3 Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada inimigo na explosão Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Carisma vs. Reflexos Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Até o final do Sucesso: 4d6 + modificador de Carisma de dano.
próximo turno do bardo, cada aliado que atingir o alvo pode Fracasso: Metade do dano.
gastar um pulso de cura. Um aliado pode gastar apenas um Efeito: A explosão cria uma zona de espaço deformado que dura
pulso de cura desta maneira. até o final do seu próximo turno. Enquanto a zona persistir,
você e seus aliados a até 20 quadrados de você pode usar uma
ação de movimento para teleportar para um espaço desocupado
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 dentro da zona.
Sustentação Mínima: A zona persiste.
Canção de Cerco Ataque de Bardo 19

Palavras ilusivas aliciam seus adversários a se agruparem, Saga do Adversário Assolado Ataque de Bardo 19
deixando-os expostos a devastadores ataques de área. Você declama o conto de um combate glorioso, compelindo seu
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico inimigo a batalhar com um aliado.
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 10 quadrados Diário  Arcano, Arma, Psíquico
Alvo: Cada inimigo na explosão Ação Padrão Arma à distância
Ataque: Carisma vs. Vontade Alvo: Uma criatura
Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano psíquico. Se o Ataque: Carisma vs. Vontade
alvo não estiver adjacente a um inimigo, você pode conduzir o Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e você conduz
alvo 3 quadrados para um espaço que deve ser adjacente a um o alvo 5 quadrados para um quadrado que esteja adjacente a um
inimigo. aliado. O aliado recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo não estiver adjacente a um ataque contra o alvo até o final do encontro. Além disso, o alvo
inimigo, você pode conduzir o alvo 1 quadrado para um espaço sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não
que deve ser adjacente a um inimigo. estiver adjacente daquele aliado (TR encerra).
Efeito: Cada alvo que esteja adjacente a um inimigo após este Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 5 quadrados
ataque ser resolvido, ele sofre 10 de dano psíquico no final do para um quadrado que esteja adjacente a um aliado. O aliado
turno dele se ele não estiver adjacente a um inimigo que recebe +1 de bônus de poder nas jogadas de ataque contra o
também foi alvo do ataque (TR encerra). alvo até o final do encontro. Além disso, o alvo sofre 5 de dano
psíquico no final do turno dele se ele não estiver adjacente
Epigrama Ridicularizante Ataque de Bardo 19 daquele aliado (TR encerra).
Seu xingamento depravado enfurece seu adversário, fazendo-o
atacar cegamente atingindo até mesmo os próprios aliados dele. Sorte Compartilhada Ataque de Bardo 19
Diário  Arcano, Encanto, Implemento Sua mágica fornece muita sorte a seus aliados, mas a roda do
Ação Padrão À distância 10 destino concede sorte a seus inimigos em igual quantidade.
Alvo: Uma criatura Diário  Arcano, Arma
Ataque: Carisma vs. Vontade Ação Padrão Arma à distância
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano e o alvo fica Alvo: Uma criatura
afetado pelo seu epigrama ridicularizante (TR encerra). Ataque: Carisma vs. CA
Enquanto estiver sendo afetado pelo epigrama ridicularizante, o Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano.
alvo fica enfraquecido, e sempre que ele atingir um aliado do Fracasso: Metade do dano.
bardo com um ataque, aquele ataque também atinge um Efeito: O alvo é afetado pela sorte compartilhada (TR encerra).
inimigo à escolha do bardo dentro do alcance daquele ataque, Enquanto ele estiver sendo afetado pela sorte compartilhada,
incluindo o próprio alvo. O alvo não pode atingir um como uma interrupção imediata, quando um aliado do pardo
determinado inimigo mais de uma vez com um único ataque. errar um ataque contra o alvo, você pode jogar um d20 e
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do substituir a jogada de ataque do aliado pela sua. Sempre que
bardo, o alvo fica enfraquecido e sempre que ele atingir um fizer isso, o alvo pode rolar um d20 uma vez durante o próximo
aliado do bardo com um ataque, aquele ataque atinge também turno dele e substituir a jogada de ataque pela nova.
um inimigo à escolha do bardo dentro do alcance daquele
ataque, incluindo o próprio alvo. O alvo não pode atingir um
determinado inimigo mais de uma vez com um único ataque.
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23

Acorde Climático Utilitário de Bardo 22


Ataque Sonoro Ataque de Bardo 23

Você invoca o espírito de luta de seus aliados, os compelido a Você dispara sua flecha enquanto xinga o inimigo, confundindo
atacar de uma vez. suas defesas para que o golpe do aliado seja certo que seja fatal.
Diário  Arcano Encontro  Arcano, Arma, Trovejante
Ação Mínima Explosão contígua 10 Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Cada aliado na explosão Alvo: Uma criatura
Efeito: O alvo pode realizar um ataque básico ou usar um poder Ataque: Carisma vs. CA
de ataque sem limites, com um bônus de poder na jogada de Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante. A
ataque e dano igual ao modificador de Carisma do bardo. próxima jogada de ataque realizada contra o alvo antes do final
do próximo turno do bardo visa todas as defesas dele. Para cada
Nota da Agressão Utilitário de Bardo 22 defesa que o ataque atinja além da primeira, o ataque causa
Um verso gritado da fúria da batalha estimula um ataque 1d10 de dano adicional.
inesperado.
Encontro  Arcano Cântico da Má Sorte Ataque de Bardo 23

Ação Mínima Explosão contígua 10 Sua canção desvenda as meadas do destino, condenando seus
Alvo: Você ou um aliado na explosão adversários.
Efeito: O alvo pode realizar uma investida ou realizar um ataque Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
básico corpo a corpo como uma ação livre. Ação Padrão Explosão contígua 5
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ode à Ousadia Utilitário de Bardo 22 Ataque: Carisma vs. Vontade
Sua canção de louvor inspira seus aliados a deixar de lado suas Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
injúrias e dores e prosseguir com a luta. alvo sofre –5 de penalidade nos testes de resistência até o final
Diário  Arcano, Cura do seu próximo turno.
Ação Mínima Explosão contígua 10 Efeito: Cada aliado na explosão pode fazer um teste de
Alvo: Você e cada aliado na explosão resistência.
Efeito: Cada alvo recupera pontos de vida como se tivessem
gasto um pulso de cura. Adicione 1d10 + o modificador de Disparo Reverberado Ataque de Bardo 23
Carisma do bardo aos pontos de vida recuperados de cada alvo. Seu arco dispara ecos com o poder dos heróis lendários, ferindo
Cada alvo também pode realizar um teste de resistência. seu adversário e fortificando seus aliados.
Encontro  Arcano, Arma, Trovejante
Recuperação Garantida Utilitário de Bardo 22 Ação Padrão Arma à distância
Você fornece a seu aliado uma segunda chance de se livrar de Alvo: Uma criatura
uma aflição. Ataque: Carisma vs. Reflexos
Encontro  Arcano Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
Interrupção Imediata À distância 10 Cada aliado a até 5 quadrados do alvo escolhe receber +2 de
Gatilho: Um aliado fracasse em um teste de resistência bônus de poder na CA ou nas jogadas de ataque até o final do
Alvo: O aliado do gatilho próximo turno do bardo.
Efeito: O alvo joga novamente o teste de resistência com um Virtude da Presciência: O bônus de poder é igual a 1 + o
bônus igual ao modificador de Carisma do bardo. modificador de Sabedoria do bardo.

Jogo Mental Ataque de Bardo 23

VIRTUDES DE BARDO Você dispara uma série de comentários depreciativos, chamando


a atenção do inimigo para si em vez de seu aliado.
As virtudes que os bardos esposam – astúcia, bravura, Encontro  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico
presciência e outras – são mais do que temas que correm Ação Padrão À distância 10
através dos contos dos heróis do passado. Como um bardo, Alvo: Uma criatura
você tece essas virtudes em sua magia. Assim como as Ataque: Carisma vs. Reflexos
palavras de suas canções e contos inspiram seus aliados a Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o
imitarem os antigos heróis, sua magia infunde seus aliados final do seu próximo turno, cada aliado que realize uma jogada
com a essência das virtudes, aprimorando magicamente de ataque contra o alvo pode escolher visar a Vontade em vez
da defesa que normalmente seria o visado o ataque.
suas capacidades. Sua magia pode tornar seus aliados mais
inteligentes, mais bravos, mais prescientes, em suma, mais
como os grandes heróis que eles estão destinados a ser.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27

Aspecto Intimidador Ataque de Bardo 25


Ataque da Lenda Ataque de Bardo 27

Pelos olhos de seu inimigo, você e seus aliados se tornam figuras Você incorpora um herói do passado, atingindo seu adversário
inspiradoras. Seus adversários ficam tão impressionados que com uma fúria selvagem e preenchendo seus aliados com espe-
desejam ficar próximos a você. rança renovada.
Diário  Arcano, Implemento, Medo, Psíquico Encontro  Arcano, Arma, Cura
Ação Padrão Explosão contígua 10 Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Cada inimigo na explosão que esteja adjacente a você ou a Alvo: Uma criatura
um aliado seu Ataque: Carisma vs. CA
Ataque: Carisma vs. Vontade Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano. Se o alvo for
Sucesso: 1d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. O reduzido a 0 pontos de vida ou menos por este ataque, cada
alvo sofre 10 de dano psíquico no final do turno dele se ele não aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo recebe +2 de bônus
estiver adjacente a você ou a um aliado a até 10 quadrados de de poder nas jogadas de ataque até o final do próximo turno do
você. bardo.
Fracasso: Metade do dano e você conduz o alvo 1 quadrado. Se o alvo não for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por
este ataque, cada aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo
pode gastar um pulso de cura; adicione o modificador de
Deixe-o Morrer Ataque de Bardo 25
Constituição do bardo aos pontos de vida recuperados em cada
Com um único disparo de sua arma, você intensifica os ataques
aliado.
dos aliados contra seu adversário.
Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância Crescendo da Vitória Ataque de Bardo 27

Alvo: Uma criatura Seu ataque é o início da destruição de seu inimigo.


Ataque: Carisma vs. Fortitude Encontro  Arcano, Arma
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do Ação Padrão Arma corpo a corpo
encontro. Sempre que você ou um aliado obter o resultado Alvo: Uma criatura
máximo em um dado de qualquer jogada de dano, jogue Ataque: Carisma vs. CA
novamente o dado e adicione o resultado como dano adicional Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano. Até o final do
ao total de dano causado. seu próximo turno, você e seus aliados recebem +2 de bônus de
Fracasso: Metade do dano. Até o final do próximo turno do poder nas jogadas de ataque contra o alvo.
bardo, sempre que você ou um aliado obter o resultado máximo
em um dado de qualquer jogada de dano, jogue novamente o Rima Aprisionante Ataque de Bardo 27
dado e adicione o resultado como dano adicional ao total de Você dispara uma flecha e canta um verso de aprisionamento,
dano causado. prendendo seu inimigo com cordas arcanas.
Encontro  Arcano, Arma, Energético
Esculpir o Destino Ataque de Bardo 25 Ação Padrão Arma à distância
Sua canção não mais descreve o destino do inimigo, ela o cria. Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico Ataque: Carisma vs. Reflexo
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano energético e
Alvo: Cada inimigo na explosão você conduz o alvo 5 quadrados para um espaço que deve estar
Ataque: Carisma vs. Vontade adjacente a um dos aliados do bardo. O alvo fica imobilizado
Sucesso: 4d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. até o final do próximo turno dele e cada inimigo adjacente ao
Fracasso: Metade do dano. alvo ao iniciar seu próprio turno sofre 20 de dano energético no
Efeito: Jogue um número de d20s igual ao número de alvos que final de seu próprio turno se aquele inimigo não estiver
você atingiu com este ataque, até o final do encontro, como adjacente ao alvo nessa hora.
uma ação livre, você pode forçar um inimigo a até 20
quadrados de você a substituir uma jogada de ataque ou teste Ritmo Esmagador Ataque de Bardo 27
de resistência por um dos resultados que você obteve. Você Os ataques de seus aliados caem como batidas de tambores,
pode usar cada resultado apenas uma vez. esmagando seus adversários.
Encontro  Arcano, Implemento, Trovejante
Virtuose de Azar Ataque de Bardo 25 Ação Padrão Rajada contígua 3
Você manipula a sorte com um mestre da música, transformando Alvo: Cada inimigo na rajada
boa sorte e má sorte e vitória em derrota. Ataque: Carisma vs. Fortitude
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano trovejante. Se
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados um aliado atingir o alvo antes do final do próximo turno do
Alvo: Cada inimigo na explosão bardo, o alvo atordoado até o final do próximo turno dele.
Ataque: Carisma vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Carisma de dano e o alvo sofre Segundas Chances Ataque de Bardo 27
–5 de penalidade nos testes de resistência (TR encerra). Até o É bom ter uma segunda chance quando sua vida está por um triz.
final do encontro, sempre que o alvo falhar em um teste de Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico
resistência, um aliado do bardo a até 5 quadrados do alvo pode Ação Padrão À distância 10
realizar um teste de resistência. Alvo: Uma criatura
Fracasso: Metade do dano e o alvo sofre –5 de penalidade nos Ataque: Carisma vs. Vontade
testes de resistência até o final do próximo turno do bardo.. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico. Cada
aliado a até 3 quadrados do alvo pode refazer uma jogada de
ataque antes do final do próximo turno do bardo.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29

Ataque da Onda de Choque Ataque de Bardo 29

Rajadas de trovões impactam sobre seus oponentes e continuam


a ecoar entre eles.
Diário  Arcano, Implemento, Trovejante
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Fortitude
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre –2 de penalidade na CA até o final do
próximo turno do bardo.
Sustentação Mínima: Cada inimigo a até 5 quadrados do bardo
sofre dano trovejante igual ao modificador de Constituição do
bardo e sofre –2 de penalidade na CA até o final do próximo
turno do bardo.

Flecha do Destino Ataque de Bardo 29

O que esta flecha perfura cairá em breve.


Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano e o alvo fica
afetado pela sua flecha do destino (TR encerra). Enquanto
estiver afetado pela flecha do destino, sempre que o alvo for
atingido por um ataque de um aliado do bardo, você pode usar
uma interrupção imediata para transformar o ataque em um
sucesso decisivo.
Fracasso: Metade do dano. Se o alvo for atingido por um ataque
de um aliado do bardo antes do final do próximo turno do
bardo, você pode usar uma interrupção imediata para
transformar o ataque em um sucesso decisivo.

Saga do Presságio da Ruína Ataque de Bardo 29

O antigo ciclo da vitória profetizada indica que esta é mais uma.


Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 5[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Se o alvo for atingido por um ataque de um aliado do
bardo, ele fica enfraquecido ele fica enfraquecido até o final do
próximo turno do alvo (TR encerra).

Verdade Horripilante Ataque de Bardo 29

Seu pronunciamento cruel se torna mais verdade a cada ataque.


Diário  Arcano, Implemento
Ação Padrão Rajada contígua 5
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Carisma vs. Vontade
Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra).
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano. Se o alvo for
atingido por um ataque enquanto estiver pasmo por este poder,
ele fica atordoado em vez disso (TR encerra).
Fracasso: Metade do dano.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES

Quando você utiliza um arco como um implemento para


ARQUEIRO EUFÔNICO um poder de ataque à distância de bardo, o alcance do
“Cada flecha disparada tange a corda de meu instrumento poder é aumentado até o alcance normal do arco (caso o
letal. Meu arco canta uma canção fúnebre para sua alcance do poder seja menor). Você também pode usar o
passagem.” poder com o alcance máximo do arco, com a penalidade
normal de –2 na jogada de ataque.
Pré-requisito: Bardo Ação Harmônica (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, um aliado
que você escolher a até 10 quadrados de você pode realizar
Você entrelaça música, arquearia e magia em um único um ataque básico como uma ação livre.
ofício glorioso que é tanto artístico como marcial. Seus Saraivada de Flechas (Nível 16): Se você obtiver um
adversários oscilam entre medo e admiração mesmo quando sucesso decisivo com um poder de ataque à distância de
você os tem na mira. Cada disparo de seu arco ressoa com bardo, você pode realizar um ataque básico à distância
um tom melodioso, e a percussão de suas flechas contra o alvo como uma ação livre.
encontrando seus alvos conduzem a batalha como o ritmo
de um tambor. Mesmo os gritos de dor de seus adversários MAGIAS DE ARQUEIRO EUFÔNICO
se misturam com o choque das armas contra os escudos e
armaduras. Seu poder arcano transforma isso tudo em uma Flecha de Cacofonia Ataque de Arqueiro Eufônico 11

Seu disparo libera uma rajada de som que atinge seu adversário.
fantástica sinfonia de batalha. Encontro  Arcano, Arma, Trovejante
Criar esta performance maravilhosa depende parcial- Ação Padrão Arma à distância
mente de sua habilidade de enxergar por um instante o Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
futuro. Tempo é tudo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante e o
alvo fica ensurdecido e pasmo até o final do próximo turno do
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO arqueiro eufônico.
ARQUEIRO EUFÔNICO Canção do Ataque Sônico Utilitário de Arqueiro
Eufônico 12
Arco de Implemento (Nível 11): Você pode usar um
Você cantarola um tom suave que reverbera no ar, mudando o
arco como um implemento para seus poderes de ataque de
curso de suas flechas para que elas atinjam seu alvo.
bardo Some o bônus de melhoria do arco nas jogadas de Diário  Arcano, Postura
ataque e jogadas de dano, assim como em qualquer dano Ação Mínima Pessoal
adicional fornecido por uma propriedade (se disponível) Efeito: Até o final da postura, seus ataques com arco ignoram
quando usar o arco como um implemento. Você não soma cobertura e ocultação, incluindo cobertura superior, mas não
seu bônus de proficiência em arco na jogada de ataque cobertura total.
quando você utiliza seu arco como um implemento.
Hino do Antagonismo Ataque de Arqueiro Eufônico 20

Suas ofensas ao adversário retornam a ele como uma tempestade


de prantos que engolfa os aliados do alvo enquanto seus dispa-
ros de arco retribuem os feitos malignos deles.
Diário  Arcano, Arma, Trovejante
Ação Padrão Arma à distância
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 4[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: O alvo é afetado pelo seu hino de antagonismo (TR
encerra). Enquanto estiver afetado pelo hino, no início de cada
um dos turnos do arqueiro eufônico, o alvo é o centro de uma
explosão 5 de barulho ressoante. Cada inimigo na explosão
sofre dano trovejante igual ao modificador de Sabedoria do
arqueiro eufônico. Você recebe um bônus de poder na jogada
de ataque de seu próximo ataque à distância naquele turno igual
ao número de inimigos que sofrerem dano dessa explosão.
CANTOR VITAL
"Quando o vento açoitador soprar mais frio das alturas, Eu
estarei preparada. Minha voz fará parte da melodia que vai
preservar os eladrin de um antigo adversário."

Pré-requisito: Bardo

Muito ao norte da Agrestia das Fadas, um eco do mundo,


um vento congelante uiva das Montanhas Açoitadoras a
cada vinte anos. Coloquialmente chamado de vento
açoitador, esta não é uma ventania comum; ela é a
manifestação de uma antiga maldição, criada quando uma
princesa eladrin de sangue antigo foi morta ainda criança
em seu berço. Aquele feito maligno ainda ressoa, apesar
dos esforços dos soberanos de amenizá-la, crescendo ano
após ano em uma tempestade consciente e malevolente.
Preenchida de raiva de perdas inocentes, a rajada letal está
inclinada a congelar até a morte quantas criaturas for
possível antes de se recolher.
Em resposta a essa ameaça recorrente, os eladrin dos
contrafortes encontraram uma forma de manter o vento
açoitador afastado – uma canção da vida que ameniza o
ódio e fúria da tempestade e contém seu frio letal. Como
um cantor vital, você tem estudado esta canção e
aperfeiçoou sua voz para pacificar o vento açoitador. Sua
missão sagrada é viajar pelos mundos, promovendo a paz e
protegendo a vida, para que você possa infundir sua canção
com a experiência adquirida. Na próxima vez em que o
vento açoitador soprar, você e o coro de outros cantores
vitais estarão preparados para soltar suas vozes na grande
canção da vida.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CANTOR VITAL
Encontrar Outra Maneira (Nível 11): Os aliados a até
5 quadrados de você recebem +2 de bônus nos testes de
perícia e nos testes de habilidade. Soluções Inspiradas Utilitário de Cantor Vital 12

Ação Pacífica (Nível 11): Sempre que um aliado a até 5 Sua liderança calma inspira seus aliados a buscarem soluções
quadrados de você gastar um ponto de ação para realizar não violentas criativas para um desafio.
uma ação adicional que não seja um ataque, aquele aliado Diário  Arcano
Ação Padrão Explosão contígua 5
recebe 1d8 + o modificador de Carisma do cantor vital Alvo: Você e cada aliado na explosão
pontos de vida temporários. Efeito: Cada alvo pode realizar uma ação padrão adicional como
Vontade Serena (Nível 16): Se você fracassar em uma parte do próximo turno do alvo. O alvo não pode gastar essa
jogada de ataque de um ataque que mira a Vontade, você ação adicional para desferir um ataque que causa dano.
pode refazer a jogada de ataque e utilizar o segundo
resultado. Se este ataque não causa dano, você recebe +2 de Canção Tranquilizante Ataque de Cantor Vital 20
bônus de poder na jogada ao refazer o teste. Você canta uma suave canção de ninar que faz seu adversário
cair em um sono profundo e dá a chance de seus aliados respira-
MAGIAS DE CANTOR VITAL rem um pouco.
Diário  Arcano, Cura, Implemento
Ação Padrão Explosão contígua 3
Voz Pacificadora Ataque de Cantor Vital 11
Alvo: Cada inimigo na explosão
Você cantarola em tons suaves que acalmam a raiva no coração Ataque: Carisma vs. Vontade
de seu inimigo. Sucesso: O alvo cai inconsciente (TR encerra). Cada aliado na
Encontro  Arcano, Implemento explosão pode gastar um pulso de cura.
Ação Padrão À distância 10 Se um aliado atacar um alvo afetado, o alvo desperta
Alvo: Uma criatura imediatamente. O aliado não tem vantagem de combate contra
Ataque: Carisma vs. Vontade o alvo e não pode desferir um ataque de golpe de misericórdia
Sucesso: Até o final do próximo turno do cantor vital, o alvo fica contra ele.
pasmo e enfraquecido e sofre uma penalidade nas jogadas de
ataque igual ao modificador de Inteligência do cantor vital.
EMISSÁRIO MEIO-ELFO Ação Valorosa (Nível 11): Quando você gasta um
ponto de ação para realizar uma ação adicional, os aliados
"Existe força na quantidade, e eu tenho muitos amigos que que você pode ver recebem +2 de bônus de poder em todas
confiam em mim e que desejam lutar por mim." as defesas até o final do próximo turno do emissário meio-
elfo. Além disso, você recupera a utilização de seu poder
Pré-requisitos: Meio-elfo, bardo por encontro fornecido de seu aspecto racial Diletante caso
já o tenha usado neste encontro.
Você odeia ficar em um lugar por muito tempo; você Curar o Sitiado (Nível 16): Ao utilizar um poder de
prefere estar na estrada, encontrar novas criaturas e cura de bardo em um aliado, aumente o número de pontos
conhecer novas terras e países. Dessa forma, você se sente de vida recuperados em 1d6 para cada inimigo que estiver
em casa em praticamente qualquer lugar. Esta mesma adjacente a aquele aliado.
habilidade lhe coloca em boas graças com as pessoas que
você conhece ao longo do caminho. MAGIAS DE EMISSÁRIO MEIO-ELFO
Sua empatia natural e perícia diplomática adquirida lhe
permite viver em qualquer tipo de sociedade – ou pelo Massacre do Emissário Ataque de Emissário
Meio-Elfo 11
menos como alguém que sempre viveu nela, ou como um Conforme sua arma atinge seu adversário, um trovão ressoa e
amigo confiável. Por entender qualquer tipo de pessoa ou fortalece todos seus aliados próximos.
criatura, você aprendeu como protegê-los em combate se Encontro  Arcano, Arma, Trovejante
necessário. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Quando as coisas ficam tensas, você pode usar seu Alvo: Uma criatura
conhecimento de outras criaturas para ter vantagem no Ataque: Carisma vs. CA
conflito. Quanto mais adversários tentar impedi-lo, o Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano trovejante.
melhor que você pode fazer é enredar suas espadas e Cada aliado a até 2 quadrados do alvo recebe um bônus em na
próxima jogada de ataque dele contra o alvo igual ao
magias, confundindo as tentativas de ferir você.
modificador de Constituição do emissário meio-elfo.
Especial: Se houver mais inimigos que aliados a até 10
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO quadrados de você, o bônus nas jogadas de ataque aumenta em
2. Conte apenas os inimigos e aliados ativos, excluindo as
EMISSÁRIO MEIO-ELFO criaturas inconscientes mortas ou morrendo.
Perito em Discurso (Nível 11): Seu bônus nos testes de
Diplomacia de seu aspecto racial Diplomacia Coletiva é Gambito do Emissário Utilitário de Emissário
igual ao seu modificador de Carisma. Além disso, os Meio-Elfo 12
Você encoraja seu aliado a virar o jogo na batalha para sua
aliados a até 10 quadrados de você aplicam este bônus em
vantagem.
todos os testes de perícia baseados em Carisma em que
Diário  Arcano
você for treinado. Ação Mínima À distância 10
Alvo: Uma criatura
Efeito: Escolha um dos seguintes benefícios.
 O alvo recebe um bônus na próxima jogada de ataque dele
igual ao número de inimigos e aliados que você pode ver
(máximo 10).
 O alvo realiza um teste de resistência com um bônus igual ao
número de inimigos e aliados que você pode ver (máximo 10).
Conte apenas os inimigos e aliados ativos, excluindo as criaturas
inconscientes mortas ou morrendo.

Exército do Emissário Ataque de Emissário


Meio-Elfo 20
Com um grito de batalha emocionante, você tira vantagem da
quantidade de aliados para derrotar seu inimigo rapidamente.
Diário  Arcano, Arma
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Carisma de dano.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Até o final do próximo turno do emissário meio-elfo,
cada aliado que iniciar o turno dele a até 10 quadrados de você
recebe um bônus nas jogadas de ataque e em todas as defesas
igual ao número de aliados do emissário meio-elfo a até 5
quadrados de você.
MODELADOR CÁRMICO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
"A realidade pode ser manipulada. Boas obras possuem MODELADOR CÁRMICO
marcas brilhantes, enquanto as más maculam seus Ação Destinada (Nível 11): Quando você gastar um
segmentos. Ambas se propagam para frente e para trás no ponto de ação para realizar uma ação adicional, você pode
tempo, e suas consequências irão encontrá-lo cedo ou jogar novamente uma única jogada do d20 que você fizer
neste turno.
tarde.”
Virtude Cármica (Nível 11): Se você utilizar a Virtude
da Presciência para aumentar a defesa de um aliado e o
Pré-requisitos: Bardo, característica de classe Virtude ataque do inimigo ainda o atingir, o aliado alvo do ataque
da Presciência. do inimigo do gatilho pode gastar um pulso de cura como
uma ação livre.
Consequências morais são coisas que todas as criaturas Ataque Cármico (Nível 16): Quando você utiliza a
encaram, seja elas reconhecendo sua existência ou não. Os Virtude da Presciência, um aliado a até 10 quadrados de
efeitos das ações de cada criatura influenciam o passado, você pode realizar um ataque básico corpo a corpo ou à
presente e futuro. Você não considera isso como uma distância contra o inimigo do gatilho.
crença filosófica: Ele é demonstrado como verdadeiro.
Cada ação que alguém executa é como estar plantando MAGIAS DE MODELADOR CÁRMICO
uma semente. Dependendo da natureza dessa ação, seus
frutos poderão trazer alegria ou sofrimento. Você busca Ferimento Cármico Ataque Modelador Cármico 11
aumentar sua própria medida de alegria no mundo, Seu adversário pagará pela injúria que ele provocou ao outro.
enquanto se assegura que seus adversários colhem Encontro  Arcano, Arma
sofrimento equivalente a seus erros do passado. Ação Padrão Arma à distância
Você é um intérprete do carma. Com sua visão Alvo: Uma criatura
presciente, você pode acumular a dívida cármica de seus Ataque: Carisma vs. CA
adversários de um modo oportuno, e algumas vezes Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma de dano. Se o alvo
dramático. Por outro lado, suas próprias ações tocam atingir um ataque antes do final do próximo turno do
modelador cármico, ele sofrerá 1[A] + modificador de
apenas levemente na superfície cármica da causa e Sabedoria do modelador cármico.
consequência. Você modela o destino dos demais sem
afetar indevidamente o seu próprio destino final.
Torcer o Carma Utilitário de Modelador Cármico 12

Você contorce as trilhas do destino, revertendo o azar de seu


aliado.
Diário  Arcano
Interrupção Imediata Explosão contígua 10
Gatilho: Um aliado na explosão erra um ataque
Alvo: O aliado do gatilho e um inimigo na explosão
Efeito: Jogue o d20 duas vezes. O aliado pode substituir a jogada
de ataque dele por um dos resultados, e você pode forçar o
inimigo a substituir a próxima jogada de ataque dele pelo seu
outro resultado.

Final da Sorte Ataque Modelador Cármico 20

Toda a boa sorte de seu adversário atingiu seu auge e agora


ficará equilibrada por uma onda de azar.
Diário  Arcano, Implemento, Psíquico
Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e cada
jogada de ataque do alvo é considerada como um 1 natural (TR
encerra).
Fracasso: Metade do dano e a próxima jogada de ataque do alvo
é considerada como um 1 natural.
PREVARICADOR ASTUTO
"Há um ditado entre as criaturas feéricas que viajam entre
os mundos: Apenas através da desonestidade que se
adquire honra.”

Pré-requisito: Bardo

Fadas trapaceiras, gnomos e contadores de histórias de


todas as raças conhecem muitas lendas desconhecidas por
outras criaturas – contos de florestas isoladas, tocas
profundas no subterrâneo, os covis de poderosas feras e
cofres trancados de monarcas poderosos. E o que eles não
sabem eles inventam.
Como um prevaricador astuto, você trefega na honradas
(ao menos entre algumas) tradições do exagero, falsidade e
omissões. Você estuda e segue os ensinamentos dos
grandes fabulistas do passado – todos eles fictícios, quase
certo – e aplica este conhecimento em suas habilidades de
bardo. Você transfere seu talento natural para ilusões e
fraudes para seus amigos, concedendo-lhe certa quantidade
de glória – ou assim você tenta convencê-los.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
PREVARICADOR ASTUTO
Virtude da Fraude (Nível 11): Quando você utiliza sua
característica de classe Virtude de Bardo, um aliado de sua
escolha a até 5 quadrados de você recebe vantagem de Recompensa do Trapaceiro Utilitário de
Prevaricador
combate contra o alvo na próxima jogada de ataque do Astuto 12
aliado. Com palavras de sabedoria astuta, você guia as defesas de seu
Ação de Mortalha (Nível 11): Quando você gasta um aliado, frustrando os ataques de seu inimigo de uma forma ou de
outra.
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você e um
Encontro  Arcano, Cura
aliado de sua escolha a até 5 quadrados de você se tornam Interrupção Imediata Explosão contígua 10
invisíveis até o final do seu próximo turno. Gatilho: Um ataque atinge um aliado a até 10 quadrados de você
Misericórdia do Trapaceiro (Nível 16): Quando você Alvo: O aliado que foi atingido pelo ataque do gatilho
utiliza a palavra majestosa para curar um aliado sangrando, Efeito: O alvo recebe um bônus em todas as defesas visadas pelo
aquele aliado se torna invisível até o início do próximo tuno ataque do gatilho igual ao modificador de Inteligência do
dele. prevaricador astuto. Se o ataque do gatilho errar, o alvo recebe
o bônus nessas defesas até o final do próximo turno do
prevaricador astuto. Se o ataque do gatilho for bem sucedido, o
MAGIAS DE PREVARICADOR ASTUTO alvo recupera pontos de vida como se ele tivesse gasto um
pulso de cura.
Falsas Luzes Ataque Prevaricador Astuto 11

Conforme seus aliados golpeiam o adversário escolhido, eles Nimbo de Falsidade Ataque Prevaricador Astuto 20
desaparecem em uma nuvem de luzes faiscantes. Você conjura uma poeira mágica na cara de seu inimigo,
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Radiante atrapalhando sua visão e confundindo suas ações.
Ação Padrão À distância 10 Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Alvo: Uma criatura Ação Padrão À distância 10
Ataque: Carisma vs. Reflexos Alvo: Uma criatura
Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. Cada Ataque: Carisma vs. Vontade
aliado que atingir o alvo antes do final do próximo turno do Sucesso: 4d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
prevaricador astuto fica invisível até o final do próximo turno alvo é afetado pelo seu nimbo de falsidade (TR encerra).
desse aliado. A invisibilidade se encerra se o aliado realizar Enquanto estiver sendo afetado pelo nimbo de falsidade, caso o
uma jogada de ataque. alvo fracasse um ataque corpo a corpo, você pode usar uma
interrupção imediata para fazer com que o ataque atinja uma
criatura diferente dentro do alcance do ataque, incluindo o alvo.
Fracasso: Metade do dano. Caso o alvo fracasse um ataque
corpo a corpo antes do final do próximo turno do prevaricador
astuto, você pode usar uma interrupção imediata para fazer com
que o ataque atinja uma criatura diferente dentro do alcance do
ataque, incluindo o alvo.
SEPULTADOR
"Alguns merecem apenas a morte, e aqueles que mais a
merecem são marcados por seus crimes. Assim como o
crescendo de um réquiem, eu persigo os marcados cada vez
mais perto para dar-lhes o que merecem”.

Pré-requisito: Bardo

Rumores de uma antiga organização de bardos assassinos


surgem de vez em quando nas tavernas. Estas histórias são
rapidamente consideradas como um romance tolo, é claro.
Se a existência do grupo secreto na qual você faz parte
fosse de conhecimento geral, seu trabalho poderia ser muito
mais difícil de ser concluído.
Sua organização sombria conhecida como os
Sepultadores, tem recrutado membros para caçar e
exterminar aqueles que matam os inocentes. Seus líderes
identificam esses indivíduos para você através de
mensageiros espertos ou mensagens mágicas, marcando-os
indelevelmente como seus alvos. Você está tornando o
mundo um lugar melhor a cada elemento indesejável que
você remove, e esse pensamento motiva você a continuar
com seu trabalho. Através de sua canção antiga e mortal,
você concede melhores chances para todos os demais seres,
uma morte por vez.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SEPULTADOR
Endecha do Destino Inevitável (Nível 11): Uma vez
por encontro usando uma ação mínima, você pode colocar
uma marca mortal em um único inimigo a até 10 quadrados
de você. A marca da morte dura até o final do encontro.
Caso você erre um poder de ataque por encontro contra a
criatura que possua a sua marca da morte, o ataque ainda
provoca 1d6 + seu modificador de Carisma de dano.
Ação Sepultadora (Nível 11): Ao gastar um ponto de
ação para realizar uma ação adicional, você recebe +4 de Manto de Som Utilitário de Sepultador 12

bônus na jogada de dano até o final do seu próximo turno. Você cobre seu corpo com sussurros sombrios, impedindo que
sua presa veja você.
Caminho para a Sepultura (Nível 16): Sempre que
Encontro  Arcano, Ilusão
você realizar uma jogada de ataque com um poder de Ação Mínima Pessoal
ataque por encontro ou diário contra uma criatura que Efeito: Até o final do seu próximo turno, você fica invisível para
possua a sua marca da morte, jogue o d20 duas vezes e uma criatura que possua sua marca da morte.
utilize um dos resultados.
Inevitabilidade da Sepultura Ataque de
Sepultador 20
MAGIAS DE SEPULTADOR Você toca uma série de notas mortais, cada uma trazendo seu
alvo mais perto da morte.
Visões do Destino Ataque de Sepultador 11 Diário  Arcano, Implemento
Você canta uma nota secreta que busca seu inimigo escolhido, Ação Padrão À distância 10
atormentando-o com imagens dolorosas de sua vindoura morte. Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte
Encontro  Arcano, Implemento, Psíquico Ataque: Carisma vs. Fortitude
Ação Padrão À distância 10 Sucesso: 3d10 + modificador de Carisma de dano e 10 de dano
Alvo: Uma criatura que possua a sua marca da morte contínuo (TR encerra). O alvo sofre –2 de penalidade nos testes
Ataque: Carisma vs. Vontade de resistência contra o dano contínuo.
Sucesso: 2d10 + modificador de Carisma de dano psíquico. Até o Efeito Posterior: 5 de dano contínuo (TR encerra).
final do próximo turno do sepultador, um aliado a até 10 Fracasso: Metade do dano e 5 de dano contínuo (TR encerra).
quadrados de você recebe +2 de bônus de poder nas jogadas de
ataque contra o alvo.
CAPÍTULO 2

BRUXO
"Pelas Correntes de Levisto, pelos Mil Olhos de Gibbeth, e
pelos pactos jurados em Bael Turath, Eu te amaldiçoo aos
poços mais escuros do Inferno!"

Os Bruxos invocam poderosas magias antigas. Eles se


comunicam com as entidades primevas, negociam com
visitantes diabólicos ou feéricos nas horas mais escuras, e
gastam horas estudando o céu noturno enquanto balbuciam
os nomes das constelações e estrelas. O pacto de um bruxo
pode favorecer um estilo particular de maldição ou feitiço,
mas este fato não classifica um bruxo para um objetivo
específico ou ambição. Mesmo se seu bruxo escolher o
pacto infernal, ele pode permanecer como um estudioso
fascinado por conhecimento ominoso. Se seu bruxo
escolher o pacto estelar, ele não precisa se entregar às
entidades do Reino Distante; em vez disso ele pode buscar
por verdades elusivas.
Os bruxos são detentores de segredos que os demais
preferem não conhecer. Esses segredos são a chave que
destrancam o poder dos sortilégios, maldições e
encarnações místicas. De um ponto de vista, os bruxos
tomaram um atalho para o poder. Em vez de se
comprometerem a estudos cuidadosos e práticas, um bruxo
jurou um pacto a uma entidade que lhes forneceu poder em
troca de fidelidade. Poucos bruxos são consumidos por seus
votos, se tornando o pior tipo de conjuradores – alguém que
utiliza a magia para tiranizar os fracos sem remorso. Os
bruxos que podem resistir à personalidade dominante de
seus senhores tem o potencial de se tornarem poderosas
forças no mundo e através dos planos.
Este capítulo dá suporte às estruturas de bruxo
apresentadas no Livro do Jogador. Ele contém o seguinte
material.
Novo Pacto Místico: O pacto vestigial permite ao
bruxo recorrer a uma diversa quantidade de entidades
para obter novos poderes.
 Novos Poderes de Bruxo: Essa sessão complementa
os pactos estelar, feérico, infernal e obscuro, além de
fornecer poderes para o pacto vestigial.
Novas Trilhas Exemplares: Esta sessão fornece
trilhas exemplares gerais que qualquer bruxo pode
adotar e apresenta trilhas para Pactos Místicos
específicos.
Energia Opressora Ataque de Mago 19
MAGIAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22
Uma massiva barragem de energia arcana derruba seu
adversário no chão e o enterra na terra. Globo de Invulnerabilidade Utilitário de Mago 22
Diário  Arcano, Energético, Implemento Uma bolha transparente de energia surge ao seu redor,
Ação Padrão À distância 10 prevenindo que qualquer coisa entre ou saia.
Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Conjuração, Energético
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Ação Mínima Pessoal
Sucesso: 3d10 + modificador de inteligência de dano energético
Efeito: Você cria um globo de energia ao seu redor que dura até
é derrubado e afetado pela energia opressora (TR encerra).
o final do seu próximo turno. Sempre que você se mover
Enquanto estiver afetado pela energia opressora, o alvo sofre
(incluindo se teleportar), o globo se move com você. Você não
10 de dano energético contínuo e ele não pode se levantar. pode adquirir linha de efeito para qualquer alvo exceto você e
Fracasso: Metade do dano e o alvo é derrubado e fica afetado nenhuma criatura ou efeito pode adquirir linha de efeito para
pela energia opressora (TR encerra). Enquanto estiver afetado
você. O globo não bloqueia linha de visão. Ele bloqueia objetos
pela energia opressora, o alvo sofre 5 de dano energético
e criatura que tentarem atravessá-lo.
contínuo e ele não pode se levantar.
O globo, apesar de impenetrável, não é resistente a dano.
Ataques contra o globo atingem automaticamente e ele possui
Praga de Ilusões Ataque de Mago 19
100 pontos de vida.
Você invade a mente de seu inimigo para produzir uma gama Sustentação Padrão: O globo persiste.
desconcertante de ilusões: pesadelos ganhando vida, fendas se
abrindo no chão, e cobras silvando enroscando seu corpo. Legião Fantasma Utilitário de Mago 22
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento Dúzias de formas ilusórias aparecem ao se redor, criando uma
Ação Padrão À distância 20
cena crescente para enganar seus inimigos.
Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Ilusão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Ação Mínima À distância 30
Sucesso: O alvo não poderá usar poderes de ataque (TR encerra).
Efeito: Você cria até doze criaturas ou objetos ilusórios Médios,
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica cego
cada um aparecendo em um quadrado desocupado dentro do
(TR encerra).
alcance. Cada ilusão emite sons e gestos mas não podem deixar
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo fica
voluntariamente o espaço que ocupam. As ilusões possuem
imobilizado (TR encerra).
todas as defesas 10. Uma criatura ou objeto ilusório dura até o
Fracasso: O alvo fica cego (TR encerra).
final do encontro ou até um ataque atingi-lo ou uma criatura
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo fica
tocá-lo.
imobilizado (TR encerra).
Usando uma ação de movimento, você pode movimentar até
6 quadrados quantas dessas ilusões você quiser. Cada uma atua
Prisão Sinistra de Evard Ataque de Mago 19
como se você uma entidade independente, dizendo o que você
Com encantamentos de aprisionamentos, você prende seu desejar que digam e reagindo como você desejar que reajam
adversário em runas negras contorcidas que quase parecem com outras criaturas. Contudo, você deve ter linha de efeito
vivas, forçando-o a obedecer seus comandos. para uma criatura ou objeto ilusório para controla-lo dessa
Diário  Arcano, Encanto, Implemento, Psíquico forma. Se você não tiver linha de efeito, a ilusão não se moverá
Ação Padrão À distância 10 ou responderá.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Vontade Lucubração de Mordenkainen Utilitário de
Sucesso: O alvo fica imobilizado (TR encerra) Mago 22
Primeira Falha no Teste de Resistência: O alvo está Sua maestria nas artes arcanas o permite esforçar sua mente
atordoado (TR encerra). além dos seus limites alcançando as reservas de magia que
Segunda Falha no Teste de Resistência: O alvo está permitem suas magias durar.
dominado (TR encerra). Diário  Arcano
Efeito Posterior: 2d6 + modificador de Inteligência de dano Ação Mínima Pessoal
psíquico e o alvo está imobilizado e pasmo até o final do Efeito: Até o final do encontro ou até você ficar inconsciente,
próximo turno do mago. seus poderes arcanos que podem ser sustentados em vez disso
Fracasso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e duram até o final do encontro.
o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mago.
MAGOS ANÕES
A geralmente alta Sabedoria dos anões significa que os
membros desta raça que escolhem a trilha do mago
favorecem o controle e a orbe de imposição como forma
de maestria em implemento arcano. A orbe de um mago
anão muitas vezes é um mineral polido retirado de seus
lares nas montanhas. Uma vez que os anões valorizam os
laços de clãs e sua linhagem, aqueles que possuem algum
mago entre seus antepassados estão mais dispostos a se
tornarem magos.
Muralha de Energia Utilitário de Mago 22
Letargia Insuperável Ataque de Mago 23

Uma barreira transparente de energia se ergue onde você do Mestre das Orbes
comandar. Uma esfera vermelho sangue de poder arcano emana de sua
Diário  Arcano, Conjuração, Energético orbe para cercar os adversários mergulhando sobre eles e
Ação Padrão Muralha de área 12 a até 20 quadrados roubando suas energias.
Efeito: Você conjura uma muralha sólida e transparente de Encontro  Arcano, Implemento
quadrados contíguos preenchidos com energia mágica que dura Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
até o final do encontro. A muralha pode possuir até 6 Alvo: Cada criatura na explosão
quadrados de altura. A muralha bloqueia linha de efeito e Ataque: Inteligência vs. Fortitude
movimento. Nenhuma criatura pode entrar em um dos Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo fica
quadrados da muralha e criaturas com alternância não ou enfraquecido ou imobilizado (você escolhe) até o final do
conseguem atravessá-la. próximo turno do mago.
Ataques atingem automaticamente a muralha, que possui 200 Orbe de Imposição: Você pode estender a duração deste poder
pontos de vida. Atacar qualquer quadrado da muralha a atinge mesmo que ele não seja um poder sem limites. Se o fizer, cada
por inteiro. Se for reduzida a 0 pontos de vida, a muralha se alvo fica enfraquecido e imobilizado até o final do próximo
despedaça, provocando 3d10 de dano energético em cada turno do mago.
criatura adjacente à ela.
Projéteis Congelantes Ataque de Mago 23
MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 23 Uma fina camada de gelo cobre sua varinha, liberando ondas
frígidas tão indómitas quanto o próprio inverno.
Choque do Golpe do Cajado Ataque de Mago 23 Encontro  Arcano, Congelante, Implemento
Você agarra seu cajado enquanto grita uma frase mística. O Ação Padrão À distância 20
cajado transformasse em um relâmpago estalante que o Alvo: Uma, duas ou três criaturas
arremessa para longe de um ataque. Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Encontro  Arcano, Elétrico, Implemento Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano congelante e
Ação Padrão À distância 20 o alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do mago.
Alvo: Uma criatura Varinha de Precisão: Jogue novamente qualquer ataque
Ataque: Inteligência vs. Fortitude fracassado com este poder.
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano elétrico.
Cajado de Defesa: A próxima vez que você usar sua Sombras Enganosas Ataque de Mago 23
característica de classe Cajado da Defesa antes do final do A escuridão dança ao redor de seus adversários, distraindo-os e
encontro, o inimigo cujo ataque você interrompeu também cobrindo você e seus aliados de vista.
sofre 10 de dano elétrico e você teleporta 5 quadrados usando Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
uma ação livre. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Garra Ancestral Ataque de Mago 23
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Por um segundo, as fronteiras entre os mundos obscurecem. A Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
imensa garra de uma fera enorme atravessa os planos para Efeito: Até o final do próximo turno do mago, o alvo não poderá
esmagar seu adversário e arremessa-lo no ar. enxergar as criaturas que não estiverem adjacentes a ele.
Encontro  Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Padrão À distância 20
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano e você
conduz o alvo 5 quadrados e o derruba.
Efeito: Você conjura uma garra ancestral em 1 quadrado do
espaço do alvo após resolver este ataque. A garra dura até o
final do próximo turno do mago. Se o alvo se levantar enquanto
a garra estiver no espaço dele, o alvo sofrerá dano igual ao
modificador de Constituição do mago.

VERSATILIDADE DO MAGO
Três fatores se combinam para fazer do mago uma das gitação ou som fantasma dos desafios de perícia,
classes mais versáteis do jogo: grimório, truques e rituais. interações interpretativas ou mesmo em encontros de
Diferente dos membros de outras classes, o mago pode combate para obter resultados inesperados. E finalmente os
manter uma seleção de poderes de ataques diários e poderes rituais – que qualquer classe pode utilizar, porém os magos
utilitários em um grimório, permitindo-o escolher a magia possuem melhor acesso – para providenciar um suplemento
certa para o serviço – obter algum conhecimento dos inesgotável de efeitos únicos. Alguns magos preferem
perigos que o aguardam no decorrer do dia (rituais de manter um ou dois rituais repetidos em uma variedade de
Adivinhação são uma boa forma de obter tal conhecimento). situações, enquanto outros preferem diversos rituais
Os truques são efeitos mágicos menores, mas incrivelmente diferentes e podem quase nunca usar o mesmo uma
flexíveis. Busque formas para usar mãos mágicas, prestidi- segunda vez.
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 Convocar a Horda Abissal Ataque de Mago 25

Três criaturas horríveis, um pouco mais do que bocas dentadas


vivas, aparecem ao redor de seus adversários para devorá-los.
Ácido Borbulhante Ataque de Mago 25
Diário  Arcano, Convocação, Implemento
Você arremessa um globo verde em direção de seus inimigos. Ele Ação Mínima À distância 20
explode atingindo-os com ácido e criando uma fonte borbulhante Efeito: Você convoca até três bocarras abissais Médias, cada
de substância cáustica que se move ao seu comando. uma aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance.
Diário  Ácido, Arcano, Implemento, Zona Cada bocarra possui deslocamento 6. Você pode dar às
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados bocarras os seguintes comandos especiais.
Alvo Primário: Cada criatura na explosão  Ação Padrão: Corpo a corpo 1; alvo uma criatura;
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos Inteligência vs. Reflexos; 2d6 + modificador de Inteligência de
Sucesso: 6d6 + modificador de Inteligência de dano ácido. dano.
Fracasso: Metade do dano.  Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
Efeito: A explosão cria uma zona de ácido borbulhante que dura criatura; Inteligência vs. Reflexos; 1d6 + modificador de
até o final do encontro. Cada criatura que entrar na zona ou que Inteligência de dano, além disso, se um inimigo adjacente a
iniciar o turno dela dentro da zona sofrerá 10 de dano ácido, bocarra realizar um ataque corpo a corpo que não inclua a
uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno. bocarra como alvo, a bocarra realiza um ataque de
Usando uma ação de movimento, você pode mover a zona 5 oportunidade contra aquele inimigo após o ataque do inimigo
quadrados. for resolvido.
Você pode realizar o ataque secundário, usando um quadrado Especial: Sempre que você usar uma ação padrão ou ação
dentro da zona como o quadrado de origem. mínima para dar um comando, todas as bocarras convocadas
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 realizam aquela ação. Apenas uma bocarra dentro do alcance
Gatilho: Uma criatura entra na zona ou inicia o turno dela de um alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra
dentro da zona aquele alvo. Você não perde o pulso de cura até que todas as
Alvo Secundário: A criatura do gatilho na explosão três bocarras convocadas por este poder forem reduzidas à 0
Ataque Secundário: Inteligência vs. Fortitude pontos de vida ou menos.
Sucesso: O alvo secundário fica cego até o final do turno atual
dele.
MAGOS DRACONATOS
Com uma cultura que se foca na glória em batalha, os
draconatos normalmente não se tornam magos. Aqueles
que empunham um implemento de mago são particular-
mente instigados a aprenderem essa arte esotérica, muitas
vezes sacrificando compromissos pessoais ou uma rota
fácil para o sucesso neste processo. Muitos magos
draconatos são surpreendentemente adeptos da magia
ilusória.
Esfera Prismática Ataque de Mago 25
Realidade Fantasmagórica Ataque de Mago 25

do Mestre das Orbes Você cria uma intricada ilusão na mente de seu adversário,
Sua orbe gira com uma arco-íris de cores que explode e cerca convencendo-o que aliados são adversários e conduzindo-o para
seus inimigos em com um globo cintilante. onde você desejar.
Diário  Arcano, Flamejante, Implemento, Veneno Diário  Arcano, Ilusão, Implemento
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão À distância 20
Alvo: Cada criatura na explosão Alvo: Uma criatura
Ataque Primário: Inteligência vs. Fortitude, Reflexos, Vontade Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso (Fortitude): 3d6 + modificador de Inteligência de dano Sucesso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagórica até o
venenoso e 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra). final do encontro.
Sucesso (Reflexos): 3d6 + modificador de Inteligência de dano Fracasso: O alvo fica afetado pela realidade fantasmagórica até
flamejante e 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). o final do próximo turno dele.
Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra). Efeito: Enquanto o alvo estiver afetado pela realidade
Especial: Você realiza uma jogada de ataque por alvo e compara fantasmagórica, ele deve realizar um teste de resistência
o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de sempre que ele usar um poder de ataque. Se o teste de
qualquer, todas ou nenhuma das consequências de um sucesso resistência falhar, você pode ou forçar o alvo a atacar uma
dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O criatura em vez de outra ou mudar o local da área de efeito do
alvo deve realizar um teste de resistência contra cada condição poder de ataque, se isso for possível. Qualquer uma dessas
ou dano contínuo separadamente. mudanças deve ser válida para o poder, e você não pode forçar
Orbe de Imposição: Se você impor uma penalidade nos testes o alvo a atacar a ele próprio. Além disso, sempre que o alvo
de resistência contra esse poder, a penalidade se aplicará a encerrar um movimento, você pode conduzi-lo 4 quadrados
todos os alvos em vez de apenas um. usando uma ação livre.

Tempestade de Cinzas Ataque de Mago 25 MAGIAS POR ENCONTRO DE NÍVEL 27


Uma nuvem espiralada de cinzas flamejantes envolve seus
inimigos, queimando-os e cegando-os Alma Flamejante Ataque de Mago 27
Diário  Arcano, Flamejante, Implemento, Zona Você curva sua mão em um gesto místico, e seus adversários
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados entram em agonia conforme suas almas são consumidas por
Alvo Primário: Cada criatura na explosão chamas ocultas.
Ataque Primário: Inteligência vs. Reflexos Encontro  Arcano, Flamejante, Implemento, Necrótico
Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante e Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
10 de dano flamejante contínuo (TR encerra). Alvo: Cada criatura na explosão
Fracasso: Metade do dano e 5 de dano flamejante contínuo (TR Ataque: Inteligência vs. Vontade
encerra). Sucesso: 3d8 + modificador de Inteligência de dano flamejante e
Efeito: A explosão cria uma zona de cinzas flamejantes que dura necrótico e o alvo fica enfraquecido até o final do próximo
até o final do seu próximo turno. Você pode realizar o ataque turno do mago.
secundário usando um quadrado dentro da zona como o
quadrado de origem. Fera Sanguínea Ataque de Mago 27
Ação de Oportunidade Explosão contígua 5
Gatilho: Uma criatura fracassa no teste de resistência contra o
Vinculada ao Tomo
De seu tomo surge uma contorcida criatura sem forma coberta
dano contínuo deste poder
por longos espinhos que bebe o sangue de seus inimigos e
Alvo Secundário: A criatura do gatilho na explosão
transfere o vigor deles para você.
Ataque Secundário: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + modificador de Inteligência de dano flamejante Encontro  Arcano, Conjuração, Implemento
Ação Padrão À distância 10
e o alvo secundário fica cego até o final do próximo turno dele.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
GRANDES MAGOS DA HISTÓRIA Sucesso: 4d8 + modificador de Inteligência de dano.
Alguns dos maiores magos do passado deixaram sua Efeito: Você conjura uma fera sanguínea vinculada ao tomo que
marca no estudo arcano na forma de magias e rituais que ocupa 1 quadrado dentro do alcance. Ela dura até o final do
portam seus nomes: Bigby (das muitas magias de mãos), próximo turno do mago.
Sempre que uma criatura adjacente a fera sanguínea se move,
Mordenkainen, Otiluke e Evard todos tem magias no Livro
aquela criatura sofre dano igual ao modificador de Constituição
do Jogador e neste livro. Tenser, Leomund e Drawmij de dano do mago e o mago recebe o mesmo valor em pontos de
sobrevivem em nomes de rituais. Esses nomes tem sido vida temporários. Esses pontos de vida temporários se
parte do jogo Dungeons & Dragons® deste seus primeiros acumulam um com o outro e com os pontos de vida
dias – uma vez que eles foram magos personagens temporários de outras fontes.
jogadores das primeiras campanhas de D&D®. Tomo de Vínculo: Se você aumentar o dano causado por este
Se o seu mago for um pouco egomaníaco (e muitos poder em uma criatura que se mover, todos os aliados a até 5
magos são), você pode considerar pôr o nome dele em quadrados da fera sanguínea também recebem os pontos de
algumas ou em todas de suas magias. Essa alteração pode vida temporários.
ser considerada nada mais do que uma reflexão de seu
próprio senso inflado de auto-preservação, mas talvez você
tenha buscado uma variação que torna a lama ácida de
Kathra notavelmente diferente do que a magia lama ácida
normal descrita neste livro.
Energia Sequestradora Ataque de Mago 27
Miasma de Enfraquecimento Ataque de Mago 29

Sua magia perfura as fronteiras planares, castigando seus Uma poeira negra envolve seus adversários exaurindo suas
inimigos e os aprisionando em uma dobra do espaço. forças e obscurecendo suas visões.
Encontro  Arcano, Energético, Implemento, Zona Diário  Arcano, Implemento, Necrótico, Zona
Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Fortiude Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: 4d6 + modificador de Inteligência de dano energético. Sucesso: 5d6 + modificador de Inteligência de dano necrótico e o
Efeito: A explosão cria uma zona que dura até o final do alvo fica enfraquecido (TR encerra).
próximo turno do mago. Nenhuma criatura pode deixar a zona Fracasso: Metade do dano.
por qualquer forma, incluindo movimento forçado e teleporte. Efeito: A explosão cria uma zona de poeira negra pegajosa que
bloqueia a linha de visão de todas as criaturas que sofreram
Perdido nas Brumas Ataque de Mago 27
dano deste poder até o final do próximo turno do mago.
Você cria um mundo fantasmagórico ao redor de seu inimigo e Sustentação Mínima: A zona persiste.
mimetiza a realidade tão perfeitamente que você manipula o
adversário como se ele fosse uma marionete. Muralha Prismática Ataque de Mago 29
Encontro  Arcano, Encanto, Ilusão, Implemento Você separa suas mãos para formar um arco-íris místico que
Ação Padrão À distância 20 crescer formando uma muralha de cores cintilantes.
Alvo: Uma criatura
Diário  Arcano, Conjuração, Flamejante, Implemento,
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Venenoso
Sucesso: O alvo fica dominado até o final do próximo turno do Muralha de área 10 a até 10 quadrados
Ação Padrão
mago. Enquanto dominado, o alvo recebe um bônus nas Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos
jogadas de ataque e dano igual ao modificador de Carisma do
preenchidos de luzes multicoloridas que dura até o final do seu
mago.
próximo turno. A muralha pode ter até 5 quadrados de altura.
Entrar em um quadrado ocupado pela muralha exige 1
Roubar o Tempo Ataque de Mago 27
quadrado adicional de movimento. A muralha bloqueia a linha
Você desvia o rio do tempo, roubando um momento de seu
de visão.
inimigo para o seu próprio uso.
Você pode realizar o seguinte ataque, usando um quadrado
Encontro  Arcano, Implemento
dentro da zona como o quadrado de origem.
Ação Padrão À distância 20
Ação de Oportunidade: Explosão contígua 1
Alvo: Uma criatura
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela dentro da muralha ou
Ataque: Inteligência vs. Vontade
adjacente a muralha ou se move através dela.
Sucesso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
Ataque: Inteligência vs. Fortitude, Reflexos, Vontade
mago. Você adquire uma ação padrão adicional que você deve
Alvo: A criatura do gatilho na explosão
usar antes que o alvo se recupere da condição atordoado.
Sucesso (Fortitude): 3d4 + modificador de Inteligência de
MAGIAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 dano venenoso e você teleporta o alvo 5 quadrados.
Sucesso (Reflexos): 2d6 + modificador de Inteligência de dano
Convocar a Montanha Viva Ataque de Mago 29 flamejante 10 de dano flamejante contínuo (TR encerra).
Você parte das barreiras planares para trazer uma massa Sucesso (Vontade): O alvo fica pasmo (TR encerra).
consciente de rocha viva do Caos Elemental. Ela surge para Sustentação Mínima: A muralha persiste.
esmagar seus adversários embaixo de seus pés de granito. Especial: Você realiza uma jogada de ataque por alvo e compara
Diário  Arcano, Convocação, Implemento o resultado contra as 3 defesas. Um alvo pode ser alvo de
Ação Mínima À distância 20 qualquer, todas ou nenhuma das consequências de um sucesso
Efeito: Você convoca uma montanha viva Enorme em um dependendo de quantas das defesas dele foram atingidas. O
espaço desocupado de 3 quadrados por 3 quadrados dentro do alvo deve realizar um teste de resistência contra cada condição
alcance. A montanha viva possui deslocamento 3. Ela possui ou dano contínuo separadamente.
+4 de bônus na CA e na Fortitude. Você pode dar à montanha
viva os seguintes comandos especiais. Visões da Ira Ataque de Mago 29

 Ação Padrão: Corpo a corpo 3; alvo uma criatura; Com gritos de ferver o sangue, seus inimigos caem um por um.
Inteligência vs. Fortitude; 2d8 + modificador de Inteligência de Diário  Arcano, Ilusão, Implemento
dano e o alvo fica derrubado. Ação Padrão Explosão de área 2 a até 20 quadrados
 Ação Padrão: Explosão contígua 5; alvo apenas inimigos; Alvo: Cada inimigo na explosão
Inteligência vs. Fortitude; 1d10 + modificador de Inteligência Ataque: Inteligência vs. Vontade
de dano e o alvo fica derrubado. Sucesso: O alvo fica dominado (TR encerra). Se você não
 Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque durante o
criatura; Inteligência vs. Fortitude; 2d8 + modificador de turno dele, ele passa automaticamente no teste de resistência
Inteligência de dano. para encerrar esta condição no final daquele turno. Se você
compelir o alvo a realizar qualquer jogada de ataque mas ele
MAGOS TIEFLINGS não atinge nenhuma criatura, ele automaticamente falha no
Os tieflings que tem um talento para a magia muitas vezes teste de resistência contra esta condição até o início do próximo
seguem o exemplo de seus ancestrais e se tornam bruxos. turno dele.
Fracasso: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno do
Contudo eles também são ótimos magos. Sua inteligência
mago.
superior os iguala aos magos eladrin (apesar dos eladrin
não admitirem). Eles geralmente se tornam magos de
guerra pois pouco se interessam pelas sutilezas da ilusão e
do controle. Aqueles que adotam a magia ilusória são
mestres formidáveis em sua arte.
NOVAS TRILHAS EXEMPLARES

CONVOCADOR DO DIALETO GELADO Convocação Congelante (Nível 16): As criaturas que


“É preciso um coração frio para suportar tanto poder.” você convoca recebem a aura congelamento, descrita
abaixo.
Pré-requisitos: Mago, idioma Primordial
Congelamento (Congelante) aura 1; cada criatura que encerrar o
As criaturas convocadas podem sempre ser melhoradas. turno dela dentro da aura sofre 10 de dano congelante.
Outras trilhas arcanas como o Convocador Vinculado,
infundem energia mágica nas magias de convocação para MAGIAS DE CONVOCADOR
criar um bando arcano mais perfeito, porém seu estilo busca
DO DIALETO GELADO
a maestria do gelo elemental. Usando palavras de poder
primordiais, você aprendeu como fortalecer cada servidor
convocado com a essência do gelo primordial. Muralha do Inverno Ataque de Convocador
do Dialeto Gelado 11
Este influxo de poder invernal não é confinado apenas Pronunciando palavras primordiais com os lábios congelados,
para as criaturas que você convoca; ela também transforma você conjura uma muralha instável de gelo e vento primordiais.
sua natureza para algo mais elemental. Você tem adotado as Encontro  Arcano, Congelante, Conjuração, Implemento
habilidades e resistências inatas do gelo primordial. Sua Ação Padrão Muralha de área 5 a até 20 quadrados
pele, assim como a aparência de suas criaturas convocadas Efeito: Você conjura uma muralha de quadrados contíguos
assumem um tom azul-gelo e seus cabelos ficam brancos preenchidos com geada e fortes ventos. A muralha pode ter até
4 quadrados de altura.
como a neve. Mesmo suas chamas arcanas queimam com
Cada criatura que iniciar o turno dela adjacente a muralha
um cor azulada. sofre 1d8 + modificador de Inteligência de dano congelante. Se
uma criatura se mover para um espaço da muralha ou iniciar
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO turno dela lá, sofre 2d8 + modificador de Inteligência de dano
CONVOCADOR DO DIALETO GELADO congelante e ela fica lenta (TR encerra), uma criatura pode
sofrer este dano apenas uma vez por turno. Entrar em um
Abraço do Inverno (Nível 11): Você e suas criaturas
quadrado ocupado pela muralha exige 1 quadrado adicional de
convocadas recebem resistência 3 vs. congelante; qualquer movimento. Os quadrados ocupados pela muralha são bastante
resistência à congelante já existente é aumentada em 3 em obscurecidos e a muralha bloqueia a linha de visão.
vez disso. Esta resistência se acumula com outras
resistências à congelante fornecidas por poderes ou efeitos. Convocação Álgida Utilitário de Convocador
do Dialeto Gelado 12
No nível 21 essa resistência se aprimora pra 5 (ou Você infunde sua convocação com a essência de um punhado
aumenta em 5). gelado de Caos Primordial.
Encontro  Arcano, Congelante
Ação da Nevasca (Nível 11): Quando você gasta um Ação Livre Pessoal
ponto de ação para realizar uma ação adicional, cada Efeito: A próxima criatura que você convoca antes do final do
inimigo adjacente a você sofre 5 de dano congelante e fica seu turno é imune a dano congelante e causa 1d6 de dano
congelante adicional em cada ataque.
lento até o final do próximo turno do convocador do dialeto
gelado.
Convocar o Bruto Ataque de Convocador do
Dialeto Gelado 20
No nível 21, o dano congelante aumenta pra 10.
do Fogo Gélido
Um gigante de gelo esculpido e de fogo álgido avança de um
portal elemental e seus inimigos tremem de frio e de medo.
Diário  Arcano, Congelante, Convocação, Implemento
Ação Mínima À distância 20
Efeito: Você convoca um bruto do fogo gélido Grande em um
espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do
alcance. O bruto do fogo gélido possui alcance 2 e
deslocamento 5. Ele possui +2 de bônus na CA e na Fortitude.
Você pode dar ao bruto do fogo gélido os seguintes comandos
especiais.
 Ação Padrão: Alcance 2; alvo uma criatura; Inteligência
vs. CA; 2d10 + modificador de Inteligência de dano congelante
e o alvo fica derrubado.
 Ação Padrão (1/encontro): Rajada contígua 3; alvo cada
criatura na rajada; Inteligência vs. Fortitude; 2d8 + modificador
de Inteligência de dano congelante e o alvo fica imobilizado
(TR encerra).
 Ataque de Oportunidade: Inteligência vs. CA; 2d10 +
modificador de Inteligência de dano congelante.
Especial: A aura de congelamento de um bruto do fogo gélido
que você convoca possui alcance de 2 quadrados em vez de 1.
CONVOCADOR VINCULADO CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
“Até mim, meus servos! Vocês devem compartilhar de minha CONVOCADOR VINCULADO
força e de minha vitória.” Salto do Convocador (Nível 11): Sempre que usar um
poder arcano que possua as palavras chaves conjuração ou
Pré-requisito: Mago convocação, você pode teleportar 2 quadrados usando uma
ação livre após usar o poder.
Você é fascinado pelas magias de convocação e conjuração. Ação do Convocador (Nível 11): Quando você gasta
O poder dos planos atrai você tão fortemente quanto sua um ponto de ação para realizar uma ação adicional, usando
própria força arcana que trás as criaturas que você convoca uma ação livre você pode incluir um comando de ação
para seu lado. Você forma um laço mais forte com as mínima a cada uma de suas criaturas convocadas.
criaturas que você convoca do que com os demais, Poder do Convocador (Nível 16): As criaturas que
permitindo-o aumentar seu controle sobre elas. Essa forte você convoca possuem regeneração 10.
comunicação até mesmo o permite manipular as fronteiras
entre os planos. Contudo, você é um mestre beneficente,
MAGIAS DE CONVOCADOR VINCULADO
você imbui seus servos convocados com mais vitalidade –
em troca de um serviço mais dedicado.
Passagem Planar Ataque de Convocador Vinculado 11

Você cria uma fenda entre os planos, retirando poder puro


através dela que atinge seus inimigos como pinos de boliche.
Encontro  Arcano, Conjuração, Implemento
Ação de Oportunidade À distância 10
Efeito: Você conjura uma passagem planar que ocupa 1
quadrado dentro do alcance e dura até o final do deu próximo
turno. Você pode realizar o seguinte ataque usando o quadrado
da passagem planar como o quadrado de origem.
Ação Livre Explosão contígua 1
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela adjacente a passagem
planar ou entra em um quadrado adjacente a passagem planar
Alvo: A criatura do gatilho na explosão
Ataque: Inteligência vs. Reflexos
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e você
conduz o alvo 3 quadrados.

Convocação Duradoura Utilitário de Convocador


Vinculado 12
Você invoca o poder dos planos para curar sua criatura
convocada, assegurando sua sobrevivência.
Encontro  Arcano, Cura
Ação Mínima À distância 10
Alvo: Uma criatura que você convocou.
Efeito: O alvo recupera pontos de vida iguais ao valor do pulso
de cura do convocador vinculado.

Convocar o Ataque de Convocador


Vinculado 20
Protetor Vinculado
Você convoca uma gigantesca estátua humanoide feita de metal
e pedra que bate nos inimigos obrigando-os a se afastar.
Diário  Arcano, Convocação, Implemento, Teleporte
Ação Mínima À distância 20
Efeito: Você convoca um protetor vinculado Grande em um
espaço desocupado de 2 quadrados por 2 quadrados dentro do
alcance. O protetor vinculado possui alcance 2 e deslocamento
5. Ele possui +4 de bônus na CA e na Vontade. Você pode dar
ao bruto do fogo gélido os seguintes comandos especiais.
 Ação Padrão: Rajada contígua 3; alvo cada criatura na
rajada; Inteligência vs. Reflexos; 2d4 + modificador de
Inteligência de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
 Ataque de Oportunidade: Corpo a corpo 1; alvo uma
criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d6 + modificador de
Inteligência de dano e o alvo fica derrubado. O protetor
vinculado pode realizar este ataque de oportunidade contra uma
criatura que atacar você ou uma criatura que você convocou.
 Ação Mínima: Você e o protetor vinculado trocam de
posições.
MÁGICO INVISÍVEL Ação Invisível (Nível 11): Quando você gasta um ponto
“Você já encontrou alguém que não estava lá?” de ação para realizar uma ação adicional, você fica invisível
até o final do seu próximo turno.
Pré-requisito: Mago Vantagem Invisível (Nível 16): Sempre que você usar
um poder de ataque arcano e atingir uma criatura que não
Para ver mas ficar despercebido, para afetar o mundo mas possa enxerga-lo. Você causa 1d6 de dano adicional ao
não ser afetado por ele – esta habilidade é o coração do alvo.
verdadeiro poder mágico. Assim você tem se devotado a
arte da invisibilidade, tornando seu corpo tão transparente MAGIAS DE MÁGICO INVISÍVEL
quanto uma janela sem manchas ou defeitos a ponto que
nenhuma alusão de sua presença seja detectada. Você é um
Ato Desvanecedor Ataque de Mágico Invisível 11
mágico invisível; na qual nada pode parar você. Ou mais Você ataca, e num piscar de olhos, você se foi.
importante, nada pode enxergar você. Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Uma vez que você consegue desaparece em grande Ação Padrão À distância 10
Alvo: Uma criatura
velocidade e facilidade, você deve aprender a controlar seus Ataque: Inteligência vs. Vontade
passos para evitar ser atropelado pelos seus próprios Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
aliados. Mesmo caminhar invisível nas ruas exige Efeito: Você fica invisível até o início do seu próximo turno.
vigilância constante, para que nenhuma carruagem ou
palanquim o atropele acidentalmente. E com grandes Véu de Guillaume Utilitário de Mágico Invisível 12

Você realiza uma série de passos místicos e você e seus


poderes vem grandes abusos em potencial, na qual você
companheiros desaparecem de vista.
deve ser vigilante. Diário  Arcano, Ilusão, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 2
Alvo: Você e cada aliado na explosão
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO Sucesso: O alvo adquire invisibilidade até o final do próximo
MÁGICO INVISÍVEL turno do mágico invisível ou até que o alvo atinja ou fracasse
Invisibilidade Aprimorada (Nível 11): Sempre que um ataque. A explosão cria uma zona de invisibilidade que
você usar um poder arcano que o deixa invisível, jogue um dura até o final do próximo turno do mágico invisível. Sempre
que você ou um aliado encerrar o turno dentro da zona, aquele
d20 no final da duração da invisibilidade. Com um indivíduo fica invisível até o final do próximo turno dele ou até
resultado de 10 ou mais, você permanece invisível até o que ele atinja ou fracasse um ataque.
final do seu próximo turno ou até você realizar uma jogada Sustentação Mínima: A zona persiste. Usando uma ação de
de ataque. movimento, você pode mover a zona 4 quadrados.

Legião Desvanecedora Ataque de Mágico


Invisível 20
Você balança suas mãos e castiga seus inimigos com um ataque
devastador, então coleta suas energias residuais para cobrir
seus aliados.
Diário  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 10 quadrados
Alvo: Cada criatura na explosão
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d10 + modificador de Inteligência de dano psíquico.
Fracasso: Metade do dano.
Efeito: Você e seus aliados a até 10 quadrados ficam invisíveis
para o alvo (TR encerra).

GUILLAUME, O INVISÍVEL
Os arquimagos são raras maravilhas da profissão mágica;
poucos mortais tem o percurso e a sorte para alcançar o
ápice da arte arcana. E apenas um, Guillaume, o Invisível,
foi tão fascinado pelo conceito da invisibilidade que ele se
retirou em seu santuário no final de uma longa e lendária
carreira para se concentrar nesse tipo de magia. O fruto de
seus estudos algumas vezes toma seu caminho pelo mundo
na forma de pergaminhos aparentemente em brancos
contendo o brasão de Guillaume. As lendas dizem que
aqueles que revelam as mensagens secretas contidas em
suas páginas podem aprender os maiores segredos sobre a
invisibilidade.
SABOTADOR HERMÉTICO
“Atraia-os até a alcova. Eu preparei uma pequena recepção
para eles lá.”

Pré-requisito: Mago

Poucas coisas o agradam mais do que criar desagradáveis


surpresas mágicas para seus adversários. Apesar de suas
magias serem ilusórias, elas não são menos mortais para os
inimigos que são apanhados por elas. Dessa forma, você
ama adicionar seus próprios floreios arcanos em armadilhas
mundanas, apanhando inimigos de guarda baixa quando
eles acreditaram estar seguros. Admitidamente, você pode
ter uma satisfação indecente de suas pirotecnias
fantasmagóricas. Mas causar estrago é bem mais divertido!
Ainda assim, você não deve expor-se à ira de seus
companheiros ao espalhar esses truques mortais tão
liberalmente, ou colocá-los aonde eles possam ser
acidentalmente atingidos. Por isso você é cuidadoso... tão
cuidadoso como um sabotador deve ser.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
SABOTADOR HERMÉTICO
Alvo Sintonizado (Nível 11): Uma vez por encontro, Armadilha de Sabotagem Utilitário de Sabotador
Hermético 12
quando você usa uma poder de mago que seja uma Às vezes a pessoa errada ativa a armadilha. Felizmente você tem
explosão, rajada ou muralha, você pode escolher um a resposta para isso.
quadrado a até 20 quadrados de você como o quadrado de Encontro  Arcano, Teleporte
Interrupção Imediata À distância 10
origem daquele poder em vez do quadrado de origem Gatilho: Uma criatura ativa uma armadilha dentro do alcance.
normal do poder Alvo Primário: A criatura do gatilho
Ação do Sabotador (Nível 11): Quando você gasta um Alvo Secundário: Uma criatura diferente a até 10 quadrados do
alvo primário.
ponto de ação para usar um poder ataque de mago de área
Efeito: O alvo primário e o alvo secundário trocam de posições e
ou contíguo, os alvos daquele poder fornecem vantagem de o alvo secundário é considerado como se ele tivesse ativado a
combate para você até o final do seu próximo turno. armadilha. Se o alvo secundário for você ou um aliado, você ou
Ajuste Sintonizado (Nível 16): Todos os alvos dos o aliado recebe +4 de bônus em todas as defesas contra os
ataques da armadilha até o final do próximo turno do alvo
poderes de ataque afetados pelo seu Alvo Sintonizado secundário.
fornecem vantagem de combate para você até o final do seu
próximo turno, independente de quais alvos foram atingidos Proteção do Sabotador Ataque de Sabotador
Hermético 20
ou fracassados pelos seus ataques. Você tem uma resposta punidora para aqueles que são tolos o
bastante para atacar você.
MAGIAS DE SABOTADOR HERMÉTICO Diário  Arcano, Implemento, Psíquico, Zona
Ação Padrão Explosão contígua 10
Detonações Psíquicas Ataque de Sabotador
Hermético 11
Efeito: A explosão cria uma zona de magia protetora que dura
até o final do seu próximo turno. Você pode realizar o seguinte
Você bate no chão e três armadilhas ilusórias são posicionadas ataque, usando um quadrado dentro da zona como o quadrado
abaixo dos pés de seus inimigos. de origem.
Encontro  Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico Ação de Oportunidade Explosão contígua 10
Ação Padrão À distância 10 Gatilho: Uma criatura na explosão realiza uma jogada de
Efeito: Você faz existir três armadilhas ilusórias em três ataque contra você
quadrados separados que dura até o final do seu próximo turno. Alvo: A criatura do gatilho
Cada armadilha pode realizar o seguinte ataque na primeira vez Ataque: Inteligência vs. Vontade
que o gatilho for ativado. Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico
Ação de Oportunidade Explosão contígua 1 Efeito: O alvo fica pasmo (TR encerra)
Gatilho: Uma criatura inicia o turno dela ou se move para um Especial: Ativar este ataque é considerado ativar uma armadilha
espaço adjacente ao quadrado contendo uma armadilha para usar seu poder armadilha de sabotagem.
Alvo: A criatura do gatilho Sustentação Mínima: A zona persiste. Quando você se move, a
Ataque: Inteligência vs. Vontade zona se move com você, permanecendo centrada em você, a
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano psíquico e menos que você use usa característica de trilha Alvo
o alvo fica derrubado. Sintonizado para mudar o quadrado de origem da explosão.
Especial: Ativar este ataque é considerado ativar uma armadilha Nesse caso, você pode mover a zona 5 quadrados usando uma
para usar seu poder armadilha de sabotagem. ação de movimento.
TECELÃO DA SORTE naquela jogada de +1 por ponto gasto. Se você gastou
“Não há grandes planos ou propósito maior. É tudo pontos de entropia desde o início do seu turno, você não
casualidade.” pode gastar mais até o início do seu próximo turno.
Ação Entrópica (Nível 11): Quando você gasta um
Pré-requisito: Mago ponto de ação para realizar uma ação adicional, você pode
jogar um d6. Se o resultado for um número par, você
Você aprecia os cosmos pelo o que são: um local sem adiciona aquele resultado de pontos de entropia em sua
sentido onde deuses loucos brincam, primordiais piruetam e fonte e teleporta um número de quadrados igual ao
onde magos deixam suas marcas. Você sabe que o mundo e resultado. Se o resultado for um número ímpar, você subtrai
seus planos paralelos não são resultado de um projeto aquele resultado de pontos de entropia de sua fonte
deliberado, mas de incontáveis eras de lenta iteração. (mínimo 0) e teleporta um inimigo a até 5 quadrados de
Em um universo onde os deuses controlam os destinos você um número de quadrados igual ao resultado.
das almas, moldar as amarras do destino e incorporar os Jogar as Probabilidades (Nível 16): Uma vez por
princípios abrangentes é uma filosofia que poucos acham encontro usando uma ação livre, antes de você realizar uma
sensata. Alguns podem mesmo achar que você é louco. Mas jogada de ataque usando um poder de ataque arcano, você
você não tem ilusões sobre significados ou propósitos pode jogar um d6 e adicionar o resultado na jogada de
definitivos. Se algo em sua moral é pura: Se você realiza ataque. Se o ataque atingir, ele causa 2d6 de dano adicional
atos de bondade não é por você seguir um código ou buscar e você adiciona pontos de entropia em sua fonte igual ao
algum grande propósito, mas sim porque você quis fazê-lo. resultado do d6. Se o ataque fracassar, você sofre 2d6 + seu
modificador de Inteligência de dano e você subtrai pontos
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO de entropia de sua fonte igual ao resultado do d6.
TECELÃO DA SORTE
Canalizar Entropia (Nível 11): Você pode guardar e MAGIAS DE TECELÃO DA SORTE
canalizar o fluxo entrópico que o rodeia. Este caos mal
controlado é representado por uma fonte de pontos de Remanejamento Entrópico Ataque de Tecelão
da Sorte 11
entropia. Sua fonte possui 0 pontos de entropia no final de Você distorce a probabilidade com ondulações de aleatoriedade
um descanso curto ou prolongado. Sempre que você obtiver que flui através de seus inimigos, fazendo-os que se comportem
um 20 natural em qualquer jogada do d20, você adiciona 1 imprevisivelmente.
Encontro  Arcano, Implemento
ponto de entropia nessa fonte. Sempre que você obtiver um Ação Padrão Rajada contígua 5
1 natural em qualquer jogada do d20, você subtrai 1 ponto Alvo: Cada inimigo na rajada
de entropia da fonte (mínimo 0). Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano. Se você
Uma vez por rodada, quando você joga um d20 e não
obteve um número par na jogada de ataque, você conduz o alvo
gosta do resultado, você pode gastar qualquer número de 3 quadrados. Se você obteve um número ímpar na jogada de
pontos de entropia de sua fonte para receber um bônus ataque, você empurra o alvo 3 quadrados.

Agência de Sorte Utilitário de Tecelão da Sorte 12

Você é rodeado pela essência da sorte, que distorce cada magia


que você conjura.
Encontro  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Até o final do seu próximo turno, você adiciona 1 ponto
de entropia na sua fonte sempre que você obter um 10 natural
ou maior no d20, e você subtrai 1 ponto de entropia na sua
fonte sempre que você obter um 9 natural ou menor no d20.

Magia Aleatória Ataque de Tecelão da Sorte 20

Você toca nas energias aleatórias dos cosmos para fazer algo
acontecer. O que pode ser, nem mesmo você conhece.
Diário  Arcano, Implemento, Varia
Mínima Pessoal
Efeito: Você recebe um único uso de um dos seguintes poderes
de mago. Jogue o d6 para determinar o poder na lista abaixo.
Alternativamente, você pode gastar 2 pontos de entropia para
escolher um dos poderes da lista. Você deve usar o poder antes
do final do encontro ou ele será perdido.
1 – Explosão Prismática 4 – Desintegrar
2 – Onda Ácida 5 – Tentáculos Negros de Evard
3 – Nuvem Mortal 6 – Torrente Prismática
VIAJANTE ARCANO
“A distância é uma ilusão, uma construção na mente presa ao
mundo físico.”

Pré-requisito: Mago

O tempo e o espaço são barreiras para a maioria das


criaturas. Apenas os deuses, primordiais e seres lendários
podem quebrar tais barreiras. E – talvez – pessoas como
você.
Você já aprendeu diversos poderes que o permite viajar
instantaneamente entre dois pontos próximos. Mas agora,
como um viajante arcano, você enxerga mais claramente os
mecanismos por trás do teleporte. Conforme seu
conhecimento cresce, você se teleporta tão naturalmente e
facilmente quanto caminhar, movendo-se de ponto a ponto
flexionando sua mente em vez de seus músculos. Você não
restringe seu conhecimento apenas para si, você também
gosta de visar outros com efeitos espaciais, teleportando
amigos em segurança e transportando inimigos para locais
perigosos.
Apesar do tempo permanecer além do seu alcance, você
sabe que o espaço não é intransponível, como a maioria
acredita que ele é. De fato, algumas vezes a distância mais
curta entre dois pontos não é uma linha reta.

CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
VIAJANTE ARCANO
Golpe Num Piscar (Nível 11): Sempre que você obter
um sucesso decisivo com um poder de ataque de mago,
você também pode teleportar o alvo 4 quadrados. Evasão do Viajante Utilitário de Viajante Arcano 12

Ação do Viajante (Nível 11): Quando você gasta um Conforme a arma do adversário cai sobre você, você de repente
ponto de ação para realizar uma ação adicional, você desaparece.
Diário  Arcano, Teleporte
também pode se teleportar 4 quadrados usando uma ação Interrupção Imediata Pessoal
livre. Gatilho: Você é atingido ou fracassado por um ataque
Passo do Viajante (Nível 16): Você adquire teleporte 2 Efeito: Você teleporta 10 quadrados.
como um modo de deslocamento adicional.
Jornada Aterrorizante Ataque de Viajante Arcano 20

Você envia seus inimigos... para algum lugar. Algum lugar


MAGIAS DE VIAJANTE ARCANO terrível.
Diário  Arcano, Implemento, Teleporte
Passo da Queda do Martelo Ataque de Viajante
Arcano 11
Ação Padrão Explosão de área 1 a até 20 quadrados
Você transporta tanto inimigos e aliados, seus aliados Alvo: Cada criatura na explosão
experimentam uma viagem prazerosa, seus inimigos terminam Ataque: Inteligência vs. Vontade
em perigo. Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano e o alvo é
Encontro  Arcano, Implemento, Teleporte teleportado para um espaço interplanar (TR encerra). Enquanto
Ação Padrão Rajada contígua 5 estiver no espaço interplanar, o alvo não pode realizar ações e
Alvo: Cada inimigo na rajada não pode ser mirado. Ao obter sucesso no teste de resistência,
Ataque: Inteligência vs. Fortitude ele retorna para o espaço que ele ocupava. Se aquele espaço
Sucesso: 2d6 + modificador de Inteligência de dano e você estiver ocupado, o alvo retorna para o espaço desocupado mais
teleporta o alvo 3 quadrados. próximo a escolha dele.
Efeito: Você teleporta cada aliado na rajada 3 quadrados. Fracasso: Metade do dano e a criatura fica pasma (TR encerra).

CAPÍTULO 6

Opções Arcanas

No Jogo Dungeons & Dragons, mais opções significa


mais diversão. Este capítulo se concentra em expandir as
escolhas que o permitem customizar seu personagem
arcano. Com poucas exceções (como os talentos de
multiclasse), as opções aqui são unicamente para esses PJs.
Muitos personagens com uma inclinação arcana são
especialmente afeiçoados em colecionar rituais, seja de
livros ou de pergaminhos para expandir seu repertório
pessoal. E assim como outros personagens, seu personagem
arcano está muito interessado em descobrir novos talentos.
Qual personagem arcano ao menos não considerou a ideia
de ter um familiar, uma entidade mágica para servi-lo como
um amigo fiel? E por ultimo mas não menos importante,
cada personagem que sobrevive tempo o bastante pode
eventualmente gravitar para um destino especial, talvez um
de proporções épicas.
Este capítulo inclui o seguinte material.
Novos Talentos: Um talento aprimora uma habilidade,
poder, característica ou aspecto que você já possua, e
alguns fornecem habilidades que são características de
outras classes.
 Familiares: Um familiar é um espírito que se aliou
com você e você se tornou seu mestre. Todos os
familiares possuem alguma quantidade de
conhecimento arcano.
 Destinos Épicos: Um destino épico não é sobre
meramente adquirir mais poder. Ele é mais sobre
definir seu lugar no universo. Este capítulo oferece
diversos outros destinos épicos para seu personagem
arcano selecionar.
Tomos: Um tomo é um pesado livro recheado de
conhecimento arcano sobre a conjuração de magias.
Algumas classes podem usar tomos como
implementos.
Rituais: Cerimônias complexas que criam efeitos
mágicos não designados para o combate, os rituais
podem ser realizados por uma grande variedade de
classes. Contudo, os rituais descritos neste livro são
melhor utilizados por personagens arcanos. O Livro do
Jogador cobre o básico sobre a conjuração de rituais;
os rituais descritos neste capítulo expande mais ainda
suas capacidades.
Antecedentes Arcanos: Esta sessão fornece diversos
antecedentes arcanos breves que você pode usar ou
adaptar para o seu próprio personagem arcano.
NOVOS TALENTOS sopro ignora todas as resistências do alvo para aquele tipo
de dano até o valor da resistência do draconato.

ALMA ENTALHADA EM RUNA


Os talentos oferecem uma oportunidade única para você Pré-requisitos: Anão, qualquer classe arcana
personalizar seu personagem. Esses talentos se focam nas Benefício: Quando você retoma o fôlego, você recebe
atividades arcanas e fornecem opções interessantes para os +1 de bônus nas jogadas de ataque e um bônus no dano
personagens arcanos. igual ao seu modificador de Constituição com os poderes
Você deve atender aos pré-requisitos de um talento, se arcanos que você usar antes do final do seu turno.
houver algum, para adquiri-lo. Se você deixar de ter o pré-
requisito de um talento (por exemplo, se reciclar o
treinamento em uma perícia necessária como pré-requisito
ALMA PROTETORA
em troca do treinamento em uma perícia diferente), você Pré-requisitos: Meio elfo, feiticeiro, característica de
não pode mais usar o talento em questão. Um talento que classe Fonte de Magia
possui uma classe como pré-requisito só está disponível Benefício: Cada aliado adjacente de você adquire a
para os membros daquela classe, incluindo os personagens resistência fornecida pela sua Fonte de Magia.
que adquiriram a classe por meio de um talento de
multiclasse. ASSASSINO FEITICEIRO
Pré-requisitos: Drow, feiticeiro
Benefício: Quando você tem vantagem de combate
TALENTOS DE FAMILIAR contra um alvo, você recebe +2 de bônus de talento nas
Os talentos de familiar fornecem aos personagens arcanos a jogadas de dano contra aquele alvo quando você usa
habilidade de adquirir um tipo especial de spirit poderes de feiticeiro que possuam a palavra chave psíquico
companheiro que o acompanha como um amigo e ou venenoso. Este bônus aumenta para +4 no nível 11 e +6
companheiro. Alguns desses talentos possuem poderes no nível 21.
associados com eles, que são mostrados na descrição do Você também tem +1 de bônus de talento nos testes de
talento. As regras completas para familiares e seus talentos Furtividade.
associados podem ser encontrados na página 137.
AUMENTAR MAGIA
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO Pré-requisitos: Sab 13, mago
Os talentos nesta seção estão disponíveis para os Benefício: Antes de usar um poder de ataque de mago
personagens de qualquer nível que atendam seus pré- sem limites ou por encontro, você pode escolher sofrer –2
requisitos. Os talentos do estágio heroico e os talentos de de penalidade em cada dado de dano jogado com o poder
multiclasse são os únicos que podem ser adquiridos por para aumentar o tamanho de sua rajada ou explosão em 1.
personagens de nível 10 ou maior. Você não pode usar este talento em um poder que não
joga dados para dano.
AÇÃO CONDENATÓRIA
Pré-requisitos: Bruxo, característica de classe AVANÇO DO ELADRIN LÂMINA ARCANA
Maldição do Bruxo Pré-requisitos: Eladrin, lâmina arcana
Benefício: Quando você gasta um ponto de ação para Benefício: Quando você usa seu pode racial passo
realizar uma ação adicional e você já causou o dano feérico para se teleportar para um quadrado adjacente a um
adicional de sua Maldição do Bruxo durante seu turno inimigo, você pode realizar um ataque básico corpo a corpo
atual, você pode causar o dano adicional uma segunda vez contra aquele inimigo usando uma ação livre.
durante este turno.
CAOS ATIVADO
ADEPTO DO VESTÍGIO Pré-requisitos: Halfling, feiticeiro, característica de
Pré-requisitos: Bruxo, característica de classe Pacto classe Magia Selvagem.
Vestigial Benefício: Quando você usa seu pode racial segunda
Benefício: Quando sua dádiva do pacto vestigial é chance, você recebe um benefício adicional baseado no
ativada, usando uma ação livre você pode escolher alterar resultado da segunda jogada. Se o resultado da segunda
seu vestígio ativo para qualquer outro vestígio que foi um jogada do inimigo for um número par, você pode conduzir
vestígio ativo para você desde seu último descanso curto ou o inimigo 1 quadrado após o ataque. Se o resultado da
prolongado. segunda jogada do inimigo for um número ímpar, você
pode ajustar 1 quadrado após o ataque.
ALMA DO VERDADEIRO DRAGÃO
Pré-requisitos: Draconato, feiticeiro, característica de CAPTURA SUFOCANTE
classe Alma Dracônica Pré-requisitos: Lâmina arcana, poder égide de captura
Benefício: A primeira vez que você ficar sangrando Benefício: Quando você usa a égide de captura para
durante um encontro, você recebe +1 de bônus, na teleportar um inimigo, aquele inimigo também fica lento até
Fortitude, Reflexos e Vontade até o final do encontro. o final do próximo turno do lâmina arcana.
Se sua arma de sopro causa o mesmo tipo de dano que a
resistência fornecida pela sua Alma Dracônica, sua arma de
CLAMOR INFERNAL ECO ELEMENTAL
Pré-requisitos: Tiefling, bardo Pré-requisitos: Genasi, qualquer classe arcana
Benefício: Quando você usa seu poder racial cólera Benefício: Quando você usa o poder racial de genasi
infernal, os seus aliados que possam enxergá-lo recebem +1 associado com a sua manifestação elemental, você recebe
de bônus de poder nas próximas jogadas de ataque deles +1 de bônus nas suas jogadas de ataque e +2 de bônus nas
contra o inimigo do gatilho antes do final do próximo turno jogadas de dano com poderes arcanos até o final do seu
daquele inimigo. próximo turno. O bônus na jogada de dano aumenta para +4
no nível 11 e +6 no nível 21.
CONJURAÇÃO EM COMBATE
Pré-requisito: Lâmina Arcana ECOS FANTASMAGÓRICOS
Benefício: Quando você usa um poder de ataque corpo Pré-requisitos: Car 13, mago
a corpo de lâmina arcana e atinge um inimigo, seus poderes Benefício: Quando você usa um poder arcano de ilusão
de ataque à distância ou de área de lâmina arcana não e atinge um alvo, você recebe vantagem de combate contra
provocam ataques de oportunidade até o final do seu aquele alvo até o final do próximo turno do mago. Se o
próximo turno. poder de ilusão possui um efeito que possa ser encerrado
com um sucesso em um teste de resistência, em vez disso
CONJURADOR ÁGIL você recebe vantagem de combate contra o alvo até que ele
Pré-requisitos: Halfling, Des 13, qualquer classe seja bem sucedido no teste de resistência daquele efeito.
arcana
Benefício: Quando você usa um poder de ataque ÉGIDE ARRISCADA
arcano, você não provoca ataques de oportunidade das Pré-requisitos: Humano, lâmina arcana, característica
criaturas que são alvos daquele poder. de classe Égide do Lâmina Arcana
Benefício: Quando você usa o efeito de reação imediata
CONJURADOR DE IMPLEMENTO DUPLO de sua Égide do Lâmina Arcana contra um alvo marcado
Pré-requisitos: Des 13, qualquer classe arcana por você, aquele alvo recebe vantagem de combate contra
Benefício: Quando você usa um poder de ataque arcano você até o final do próximo turno dele, e você recebe +2 de
e você está empunhando um implemento mágico em cada bônus nas jogadas de ataque e dano contra aquele alvo até o
mão, você pode adicionar o bônus de melhoria do final do próximo turno do lâmina arcana.
implemento da sua mão inábil na jogada de dano.
Esses dois implementos devem ser utilizáveis com este ENCANTO DO NATIFEÉRICO
poder e você deve ser capaz de empunhar os dois Pré-requisitos: Eladrin ou gnomo, bardo
implementos para receber este benefício. Benefício: Quando você usa um poder arcano de
encanto, você recebe +1 de bônus de talento nas jogadas de
CONJURADOR DO MARTELO ataque e dano. Esse bônus aumenta para +2 no nível 15 e
DA MONTANHA para +3 no nível 25.
Pré-requisitos: Golias, qualquer classe arcana Você recebe +1 de bônus de talento nos testes de Blefar
Benefício: Quando você usa seu poder racial resistência e Diplomacia.
de pedra, seus poderes arcanos ignoram as resistências do
inimigo até o final do próximo turno do golias. ESCAPADA IRRITANTE
Pré-requisitos: Halfling, bardo
CONJURADOR DRACÔNICO Benefício: Quando você usa seu poder racial segunda
Pré-requisitos: Draconato, qualquer classe arcana chance e a segunda jogada de ataque do inimigo falhar,
Benefício: Você recebe +1 de bônus de talento nas aquele inimigo fornecerá vantagem de combate ao próximo
jogadas de ataque e dano quando você usa um poder arcano aliado que atacar aquele inimigo antes do final do próximo
que causa o mesmo tipo de dano que sua arma de sopro. O turno do halfling bardo.
bônus aumenta para +2 no nível 15 e +3 no nível 25.
ESTUDANTE DOS COSMOS
CONVOCADOR CUIDADOSO Pré-requisitos: Feiticeiro, característica de classe
Pré-requisitos: Con 13, mago Magia Cósmica
Benefício: As criaturas criadas pelos seus poderes Benefício: Você recebe um benefício adicional baseado
arcanos de convocação recebem +1 de bônus em todas as na sua atual fase no ciclo cósmico.
defesas. Fase do Sol: Você recebe +2 de bônus de talento nos
testes de Iniciativa e nos testes de Socorro;
Fase da Lua: Você recebe +2 de bônus de talento nos
COORDENAÇÃO MALDITA testes de Blefar e Furtividade.
Pré-requisitos: Bruxo, característica de classe Fase das Estrelas: Você recebe +2 de bônus de talento
Maldição do Bruxo nos testes de Intuição e Percepção.
Benefício: Você pode colocar sua Maldição do Bruxo
em uma criatura que já esteja afetada pela Maldição do
Bruxo de outro personagem. Além disso, você possui
vantagem de combate contra qualquer criatura afetada por
mais de uma Maldição do Bruxo.
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO
Qualquer Classe Arcana Pré-Requisito Benefício
Alma Entalhada em Runa Anão, qualquer +1 nos ataques, bônus no dano após retomar o fôlego
classe arcana
Conjurador Ágil Halfling, Des 13, Poderes arcanos de área não provocam ataques de oportunidade
qualquer classe arcana
Conjurador Des 13, qualquer Adicione a melhoria de implemento da mão inábil nas jogadas de
de Implemento Duplo classe arcana dano
Conjurador do Golias, qualquer Ignore resistências após usar resistência de pedra
Martelo da Montanha classe arcana
Conjurador Dracônico Draconato, qualquer classe +1 nos ataques que possuam o mesmo tipo de dano que sua arma de
arcana sopro
Eco Elemental Genasi, qualquer +1 no ataque, +2 no dano após usar seu poder racial
classe arcana
Fogo Arcano Int 13, qualquer Alvos atingidos com poderes flamejantes recebem vulnerabilidade
classe arcana a congelante
Fúria Arcana Meio-orc, qualquer classe Causa o dano adicional do assalto furioso em múltiplos alvos
arcana
Implemento do Drow, qualquer O fogo obscuro causa duas vezes o dano de implemento
Fogo Obscuro classe arcana
Magia Colérica Tiefling, qualquer Use a cólera infernal contra um alvo fracassado
classe arcana
Magia das Eras Deva, qualquer +1 na jogada de ataque com a memória de mil vidas
classe arcana
Magia das Névoas Gnomo, qualquer Conserva o efeito de desvanecer quando você ataca
classe arcana
Magia de Presas Feral dente-alongado, Causa dano adicional enquanto estiver com a mutação do dente-
qualquer classe arcana alongado
Magia Predatória Feral garra-navalha, Ajusta como uma ação livre enquanto estiver com a mutação do
qualquer classe arcana garra-navalha
Precisão Arcana Élfica Elfo, qualquer A precisão élfica funciona contra todos os alvos de um poder
classe arcana
Proficiência com Implemento Qualquer classe arcana Receba um novo implemento arcano
Arcana
Rasgar o Tecido Arcano Eladrin, qualquer Use passo feérico para tirar um aliado da área de efeito de um
classe arcana poder
Reservas Arcanas Humano, qualquer +2 no dano com poderes sem limites quando estiver sem poderes
classe arcana por encontro

Talentos de Bardo Pré-requisitos Benefícios


Clamor Infernal Tiefling, bardo Os aliados recebem +1 nos ataques contra o alvo da cólera infernal
Encanto do Natifeérico Eladrin ou gnomo, bardo Bônus no ataque e dano com poderes de encanto, +1 em Blefar e
Diplomacia
Escapada Irritante Halfling, bardo Inimigos fornecem vantagem de combate após a segunda chance
Fortificação Presciente Bardo, Virtude da Aliados recebem um bônus maior em suas defesas
Presciência
Fraude Amigável Bardo, palavras de amizade Aplique o bônus de palavras de amizade no teste de Blefar
Presciência Estendida Bardo, Virtude da O bônus na defesa do aliado dura mais tempo
Presciência
Virtuoso de Combate Bardo Use o Carisma nas jogadas de ataque de todos os poderes
multiclasse
Voz Vibrante Humano, bardo Os aliados que retomarem o fôlego recebem pontos de vida
temporários

Talentos de Bruxo Pré-requisitos Benefícios


Ação Condenatória Bruxo, Maldição do Bruxo Causa o dano da maldição novamente com um ponto de ação
Adepto do Vestígio Bruxo, Pacto Vestigial Mude seu vestígio após a dádiva do pacto ser ativada
Coordenação Maldita Bruxo, Maldição do Bruxo Coloque sua maldição em uma criatura já amaldiçoada por outro
bruxo
Maldição do Sangue de Io Draconato, bruxo, Cause dano adicional com a maldição quando estiver sangrando
Maldição do Bruxo
Maldição Imprudente Humano, bruxo, +1 do ataque contra criaturas amaldiçoadas
Maldição do Bruxo
Maldição Vingativa Tiefling, bruxo, Amaldiçoa um inimigo que atingiu você, usando uma reação
Maldição do Bruxo imediata
Sombras Fortificantes Bruxo, Caminhar Sombrio +1 no dano quando você possui ocultação
Vantagem Amaldiçoada Drow, bruxo, Receba vantagem de combate contra os inimigos amaldiçoados
Maldição do Bruxo
TALENTOS DO ESTÁGIO HERÓICO (CONTINUAÇÃO)
Talentos de Feiticeiro Pré-requisitos Benefícios
Alma do Verdadeiro Dragão Draconato, feiticeiro, Magia +1 nas defesas após ficar sangrando, a arma de sopro ignora
Dracônica resistências
Alma Protetora Meio-elfo, feiticeiro, Fonte Os aliados adjacentes recebem suas resistências
de Magia
Assassino Feiticeiro Drow, feiticeiro +2 no dano com poderes psíquicos e venenosos, +1 em Furtividade
Caos Ativado Halfling, feiticeiro, Magia Você ajusta ou conduz um inimigo após usar a segunda chance
Selvagem
Estudante dos Cosmos Feiticeiro, Magia Cósmica Recebe benefícios adicionais baseados na sua fase atual
Magia Furiosa Ascendente Feiticeiro +1 no ataque após atingir um único inimigo com um poder sem
limites
Magia Furiosa Focada Feiticeiro +2 no dano após atingir diversos inimigos com um poder sem
limites
Magia Tempestuosa Feiticeiro, Con 13, Des 13, Dano adicional com poderes elétricos e trovejantes.
Magia Tempestuosa

Talentos de Lâmina Arcana Pré-requisitos Benefícios


Avanço do Eladrin Lâmina Eladrin, lâmina arcana Realize um ataque básico após o passo feérico
Arcana
Captura Sufocante Lâmina arcana, égide de O alvo da égide fica lento
captura
Conjuração em Combate Lâmina arcana Ataques à distância e de área não provocam ataques de
oportunidade após atingir um ataque corpo a corpo
Égide Arriscada Humano, lâmina arcana, +2 no ataque e dano contra os alvos afetados pela égide
Égide do Lâmina Arcana
Proteção do Lâmina Arcana Des 13, lâmina arcana, Aumenta o bônus na CA da Proteção do Lâmina Arcana
Aprimorada Proteção do Lâmina Arcana
Proteção Imortal Deva, lâmina arcana, A Proteção do Lâmina Arcana persiste enquanto você estiver
Proteção do Lâmina Arcana inconsciente, bônus na resistência
Sintonia da Lâmina Genasi, lâmina arcana +1 no dano com poderes de ácido, congelante, elétrico, flamejante
Elemental ou trovejante
Vantagem de Proximidade Lâmina arcana + 1 nos ataques corpo a corpo e no dano após atingir com um poder
à distância ou de área.

Talentos de Mago Pré-requisitos Benefícios


Aumentar Magia Sab 13, mago –2 no dano para aumentar o tamanho da rajada ou explosão
Convocador Cuidadoso Con 13, mago As criaturas convocadas recebem +1 nas defesas
Ecos Fantasmagóricos Car 13, mago Vantagem de combate contra os alvos atingidos por poderes de
ilusão
Fortalecimento Elemental Genasi, mago Adicione o modificador de Força no dano de poderes com palavras
chave
Gnomo Fantasmista Gnomo, mago +1 no ataque e dano com poderes de ilusão
Magia da Lâmina Eladrin Des 13, eladrin, mago Use uma espada longa como implemento com poderes de mago
Magia Destruidora Des 13, mago +2 no dano se você atingir duas ou mais criaturas
Magia Recordada Sab 13, deva, mago Receba poderes diários e utilitários adicionais no grimório

FOGO ARCANO Benefício: Quando você usa sua Virtude da Presciência


Pré-requisitos: Int 13, qualquer classe arcana para fornecer um bônus de poder a um aliado, aumente
Benefício: Quando você atinge um alvo com um poder aquele bônus em 2.
arcano flamejante, aquele alvo adquire vulnerabilidade 5 vs.
congelante contra o primeiro poder de ataque arcano que FRAUDE AMIGÁVEL
você usar contra ele antes do final do seu próximo turno. Pré-requisitos: Bardo, poder palavras de amizade
Benefício: Quando você usa palavras de amizade, você
FORTALECIMENTO ELEMENTAL pode aplicar o bônus de poder a um teste de Blefar em vez
Pré-requisitos: Genasi, mago de Diplomacia.
Benefício: Quando você usa um poder de mago que
possua a palavra chave ácido, congelante, elétrico, FÚRIA ARCANA
flamejante ou trovejante, você adiciona o seu modificador Pré-requisitos: Meio-orc, qualquer classe arcana
de Força nas jogadas de dano. Benefício: Quando você usa seu poder racial assalto
furioso para causar dano adicional ao alvo de um poder
FORTIFICAÇÃO PRESCIENTE arcano contíguo ou de área, você causa o dano adicional em
Pré-requisitos: Bardo, característica de classe Virtude todos os alvos que você atingir com o poder em vez de um.
da Presciência
GNOMO FANTASMISTA Benefício: Sempre que você atingir com um poder de
Pré-requisitos: Gnomo, mago ataque arcano à distância enquanto você estiver sobre o
Benefício: Quando você usa um poder arcano de ilusão, efeito de seu poder racial mutação do dente-alongado, um
você recebe +1 de bônus de talento nas jogadas de ataque e inimigo adjagente ao alvo sofre 2 de dano. Este dano
dano. O bônus aumenta para +2 no nível 15 e +3 no nível aumenta para 4 no nível 11 e 6 no nível 21.
25.
MAGIA DESTRUIDORA
IMPLEMENTO DO FOGO OBSCURO Pré-requisitos: Des 13, mago
Pré-requisitos: Drow, qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa um poder de ataque arcano
Benefício: Quando você atinge um alvo com o seu e atinge duas ou mais criaturas, você recebe +2 de bônus na
poder racial fogo obscuro e você está empunhando um jogada de dano daquele poder.
implemento utilizado pela sua classe arcana, seu fogo Este bônus aumenta para +3 no nível 11 e +4 no nível
obscuro também causa dano ao alvo igual a duas vezes o 21.
bônus de melhoria do implemento.
MAGIA FURIOSA ASCENDENTE
MAGIA COLÉRICA Pré-requisito: Feiticeiro
Pré-requisitos: Tiefling, qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa um poder de ataque sem
Benefício: Quando você fracassa com um poder de limites de feiticeiro e atinge apenas um inimigo, você
ataque arcano, você pode usar seu poder racial cólera recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque com poderes de
infernal usando uma ação livre. Você recebe os benefícios ataque de área e contíguos até o final do seu próximo turno.
da cólera infernal contra o alvo que você fracassou, em vez
de contra um inimigo que o atingiu. Considere esse alvo MAGIA FURIOSA FOCADA
como o inimigo que o atingiu para propósito de outros Pré-requisito: Feiticeiro
talentos e habilidades que modificam os efeitos da cólera Benefício: Quando você usa um poder de ataque sem
infernal. limites de feiticeiro e atinge dois ou mais inimigos, você
recebe +2 de bônus na jogada de dano com poderes de
MAGIA DA LÂMINA ELADRIN ataque à distância e corpo a corpo até o final do seu
Pré-requisitos: Des 13, eladrin, mago próximo turno.
Benefício: Você pode empunhar uma espada longa
como um implemento ao usar poderes de mago. Sua espada MAGIA PREDATÓRIA
longa adiciona o bônus de melhoria dela nas jogadas de Pré-requisitos: Feral garra-navalha, qualquer classe
ataque e dano e qualquer dano adicional fornecido por uma arcana
propriedade (se aplicável) quando usada como um Benefício: Quando você usa um poder de ataque corpo
implemento. Você não recebe o bônus de proficiência da a corpo arcano enquanto você estiver sob efeito de seu
arma na jogada de ataque ao usar a espada longa como um poder racial mutação do garra-navalha, você pode ajustar 1
implemento. quadrado usando uma ação livre antes ou após usar o poder.
Se você tiver algum talento ou característica de classe
que concede um benefício quando você empunha uma MAGIA RECORDADA
varinha, você também pode aplicar esse benefício quando Pré-requisitos: Sab 13, deva, mago
você empunhar uma espada longa. Se esse benefício se Benefício: Escolha um poder de ataque diário de mago
aplicar em ataques, eles se aplicam apenas quando você e um poder utilitário de mago de cada nível que você
usar a espada longa como um implemento para um poder de conhece. Adicione esses poderes em seu grimório.
ataque de mago. Cada vez que você receber um novo nível de poder de
ataque diário de mago ou poder utilitário de mago, você
MAGIA DAS ERAS aprende um poder adicional daquele nível.
Pré-requisitos: Deva, qualquer classe arcana Este talento não altera o número de poderes de ataque
Benefício: Quando você usa seu poder racial memórias diários ou de poderes utilitários que você pode preparar a
de mil vidas para adicionar um dado na jogada de ataque de cada dia.
um poder arcano, você recebe +1 de bônus na jogada do
dano. MAGIA TEMPESTUOSA
Pré-requisitos: Feiticeiro, Con 13, Des 13,
MAGIA DAS NÉVOAS característica de classe Magia Tempestuosa
Pré-requisitos: Gnomo, qualquer classe arcana Benefício: Quando você usa um poder arcano que
Benefício: Quando você usa seu poder racial possua as palavras chave elétrico ou trovejante, você recebe
desvanecer, realizar um ataque com um poder arcano não +1 de bônus de talento nas jogadas de dano. Quando você
encerra do efeito. estiver sangrando, este bônus aumenta para +2.
No nível 11, este bônus aumenta para +2 (ou +4 quando
MAGIA DE PRESAS estiver sangrando), No nível 21, ele aumenta para +3 (ou +6
Pré-requisitos: Feral dente-alongado, qualquer classe quando estiver sangrando).
arcana
MALDIÇÃO DO SANGUE DE IO PRESCIÊNCIA EXTENDIDA
Pré-requisitos: Draconato, bruxo, característica de Pré-requisitos: Bardo, característica de classe Virtude
classe Maldição do Bruxo da Presciência
Benefício: Enquanto você estiver sangrando, você Benefício: Quando você usar sua Virtude da Presciência
adiciona 1 + seu modificador de Força ao dano causado para fornecer um bônus de poder na defesa de um aliado,
pela sua Maldição do Bruxo. aquele bônus dura até o final do próximo turno do aliado.

MALDIÇÃO DO IMPRUDENTE PROFICIÊNCIA COM


Pré-requisitos: Humano, bruxo, característica de classe IMPLEMENTO ARCANO
Maldição do Bruxo Pré-requisito: Qualquer classe arcana
Benefício: Você recebe +1 de bônus nas jogadas de Benefício: Escolha um tipo de implemento associado
ataque contra as criatura afetadas pela sua Maldição do com qualquer classe arcana. Você pode usar aquele tipo de
Bruxo, e as criaturas afetadas pela sua Maldição do Bruxo implemento com seus poderes arcanos.
recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque contra você. Se o implemento também for uma arma, você não
adiciona o bônus de proficiência da arma nas jogadas de
MALDIÇÃO VINGATIVA ataque realizadas quando você a utiliza como um
Pré-requisitos: Tiefling, bruxo, característica de classe implemento.
Maldição do Bruxo
Benefício: Quando um inimigo atinge você, você pode PROTEÇÃO DO LÂMINA
usar sua Maldição do Bruxo usando uma reação imediata ARCANA APRIMORADA
contra aquele inimigo, mesmo se ele não for o inimigo mais Pré-requisitos: Des 13, lâmina arcana, característica de
próximo de você. classe Proteção do Lâmina Arcana
Benefício: Enquanto você estiver vestindo um traje,
PRECISÃO ARCANA ÉLFICA armadura de couro ou estiver sem armadura, o bônus na CA
Pré-requisitos: Elfo, qualquer classe arcana de sua Proteção do Lâmina Arcana aumenta em 1.
Benefício: Você pode usar seu poder racial precisão
élfica para repetir a jogada de ataque de um único poder de
ataque arcano contra cada alvo que você escolher.
PROTEÇÃO IMORTAL VOZ VIBRANTE
Pré-requisitos: Deva, lâmina arcana, característica de Pré-requisitos: Humano, bardo
classe Proteção do Lâmina Arcana Benefício: Quando um aliado a até 10 quadrados de
Benefício: Sua Proteção do Lâmina Arcana permanece você retoma o fôlego, ele recebe pontos de vida
ativa mesmo quando você estiver inconsciente. temporários igual ao modificador de Carisma do bardo.
Adicione o bônus na CA fornecido pela sua Proteção do
Lâmina Arcana na resistência contra necrótico e radiante TALENTOS DO
fornecidas pelo seu aspecto racial Resistência Astral.
ESTÁGIO EXEMPLAR
RASGAR O TECIDO ARCANO O personagem deve estar no nível 11 ou mais para
Pré-requisitos: Eladrin, qualquer classe arcana selecionar os talentos nesta seção.
Benefício: Antes de você usar um poder arcano de área
ou contíguo, como pode usar uma ação livre para gastar seu ASSALTO VIGIROSO
poder racial passo feérico para teleportar um aliado em vez Pré-requisitos: Nível 11, lâmina arcana, poder égide de
de si mesmo. Se você o fizer, selecione um aliado dentro da assalto
área de efeito do poder arcano e teleporte aquele aliado 3 Benefício: Quando você usar sua égide de assalto para
quadrados. teleportar, você recebe pontos de vida temporários iguais a
3 + seu modificador de Força.
RESERVAS ARCANAS
Pré-requisitos: Humano, qualquer classe arcana AUXÍLIO PRESCIENTE
Benefício: Se todos os seus poderes de ataque arcanos Pré-requisitos: Nível 11, bardo, característica de classe
por encontro foram usados, você recebe +2 de bônus nas Virtude da Presciência
jogadas de dano com os seus poderes de ataque sem limites Benefício: Quando um aliado a até 10 quadrados de
até o final do encontro ou até você recuperar o uso de um você fracassa em uma jogada de ataque, você pode usar sua
de seus poderes de ataque arcano por encontro. Virtude da Presciência usando uma interrupção imediata.
Aquele aliado recebe um bônus de poder na jogada de
SINTONIA DA LÂMINA ELEMENTAL ataque igual ao modificador de Sabedoria do bardo.
Pré-requisitos: genasi, lâmina arcana
Benefício: Quando você usa um poder de lâmina arcana
que possua a palavra chave ácido, congelante, elétrico, CAJADO DE DEFESA APRIMORADO
flamejante ou trovejante, você recebe +1 de bônus de Pré-requisitos: Nível 11, Des 13, Con 13, mago,
talento nas jogadas de dano. característica de classe Cajado de Defesa
Este bônus aumenta para +2 no nível 11 e +3 no nível Benefício: Enquanto empunhar um cajado, você recebe
21. +1 de bônus da Fortitude, Reflexo e Vontade.

SOMBRAS FORTIFICANTES CANÇÃO DE INSPIRAÇÃO


Pré-requisitos: Bruxo, característica de classe Pré-requisitos: Nível 11, bardo, característica de classe
Caminhar Sombrio Canção do Descanso
Benefício: Quando você tem ocultação de seu Caminhar Benefício: No final de qualquer descanso durante o qual
Sombrio, você recebe +1 de bônus nas jogadas de dano. você usou sua Canção do Descanso, você e cada aliado que
possa ouvi-lo pode gastar um pulso de cura. Cada
VANTAGEM AMALDIÇOADA personagem que gastar um pulso de cura dessa forma
Pré-requisitos: Drow, bruxo, característica de classe receberá pontos de vida temporários igual a 5 + o
Maldição do Bruxo modificador de Carisma do bardo em vez de recuperar
Benefício: Você recebe vantagem de combate contra os pontos de vida.
inimigos sangrando amaldiçoados por você.
ÉGIDE DE PROTEÇÃO MAIOR
VANTAGEM DE PROXIMIDADE Pré-requisitos: Nível 11, lâmina arcana, poder égide de
Pré-requisito: Lâmina Arcana proteção
Benefício: Quando você usa um poder de ataque à Benefício: Quando você usa sua égide de proteção para
distância ou de área de lâmina arcana e atinge um inimigo, reduzir o dano do ataque de um inimigo, você reduz o dano
você recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com em 5 adicionais.
os poderes de ataque corpo a corpo de lâmina arcana até o
final do seu próximo turno.
FEITIÇARIA RESERVA
VIRTUOSO DE COMBATE Pré-requisitos: Nível 11, feiticeiro
Pré-requisito: Bardo Benefício: Se você tiver usado todos os seus poderes
Benefício: Quando você usa qualquer poder de ataque diários de feiticeiro, você recebe +1 de bônus nas jogadas
fornecido através de um talento de multiclasse, multiclasse de ataque com os poderes sem limites de feiticeiro até você
exemplar ou o aspecto racial de meio elfo Diletante, você recuperar o uso de um de seus poderes de ataque diários de
pode usar o Carisma nas jogadas de ataque do poder em vez feiticeiro.
do valor de habilidade normalmente usado para realizar o
ataque. Você ainda determina o dano normalmente.
FLOREIO DE CAPTURA MISTURA ARCANA
Pré-requisitos: Nível 11, lâmina arcana, poder égide de Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe arcana
captura Benefício: Escolha um poder arcano que você conheça
Benefício: Quando você usa sua égide de captura para e escolha entre ácido, congelante, elétrico, flamejante ou
teleportar um inimigo, você recebe +5 de bônus nas jogadas trovejante. O poder agora causa esse tipo de dano além do
de dano nos ataques corpo a corpo contra aquele inimigo seu tipo de dano normal e recebe essa palavra chave.
até o final do próximo turno do lâmina arcana. Sempre que você subir de nível, você pode alterar o
poder que o efeito deste talento se aplica ou o tipo de dano
MAGIA FURIOSA CÓSMICA adicional aplicado (ou ambos).
Pré-requisitos: Nível 11, feiticeiro, característica de Especial: Você pode selecionar este poder mais de uma
classe Magia Cósmica vez. Sempre que você o fizer, escolha um poder diferente.
Benefício: Sempre que você atingir ao menos um inimigo Você não pode aplicar este talento no mesmo poder mais de
com um poder de ataque sem limites de feiticeiro, você uma vez.
recebe um benefício associado com a sua atual fase no ciclo
cósmico. Este benefício se aplica após o ataque ser ORBE DE ENGANAÇÃO APRIMORADA
resolvido. Pré-requisitos: Nível 11, Car 15, mago, característica
MAGIA FURIOSA TEMPESTUOSA de classe Orbe da Enganação
Pré-requisitos: Nível 11, feiticeiro, característica de Benefício: Enquanto empunhar uma orbe, qualquer
classe Magia Tempestuosa criatura que você atingir com um poder arcano de ilusão
Benefício: Sempre que você usar um poder de ataque fornece vantagem de combate ao próximo aliado que ataca-
sem limites de feiticeiro e atingir pelo menos um inimigo, la antes do início do próximo turno do mago.
você pode voar 2 quadrados usando uma ação livre após
resolver o ataque. ORBE DE IMPOSIÇÃO APRIMORADA
Pré-requisitos: Nível 11, Sab 15, mago, característica
MALDIÇÃO IMPLACÁVEL de classe Orbe de Imposição
Pré-requisitos: Nível 11, bruxo, característica de classe Benefício: Sempre que uma criatura que você designou
Maldição do Bruxo com sua Orbe de Imposição falhar em um teste de
Benefício: Quando um inimigo amaldiçoado por você resistência contra o efeito que você especificou, ele sofrerá
for reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua dano igual a 5 + o modificador de Sabedoria do mago.
Maldição do Bruxo usando uma ação livre.
TALENTOS DO ESTÁGIO EXEMPLAR
Qualquer Classe Arcana Pré-requisitos Benefícios
Mistura Arcana Qualquer classe arcana Adicione um tipo de dano em um poder arcano
Ritualista Arcano Qualquer classe arcana Mude a perícia-chave de um ritual para Arcanismo

Talentos de Bardo Pré-requisitos Benefícios


Auxílio Presciente Bardo, Virtude da Os aliados recebem um bônus em uma jogada de ataque
Presciência
Canção de Inspiração Bardo, Canção do Descanso Você e os aliados podem gastar um pulso de cura para receber
pontos de vida temporários
Presença Desanimadora Bardo Os inimigos adjacentes sofrem –1 nos ataques
Resgate Majestoso Bardo, palavra majestosa Fornece ao alvo da palavra majestosa um teste de resistência

Talentos de Bruxo Pré-requisitos Benefícios


Maldição Implacável Bruxo, Maldição do Bruxo Amaldiçoa como uma ação livre quando o inimigo amaldiçoado cai
Pacto Compartilhado Bruxo, Maldição do Bruxo, Um aliado recebe o benefício de sua dádiva do pacto
qualquer pacto de bruxo
Versatilidade Vestigial Bruxo, Pacto Vestigial Acesso a dois vestígios de uma vez

Talentos de Feiticeiro Pré-requisitos Benefícios


Feitiçaria Reserva Feiticeiro +1 nos ataques quando todos os poderes diários forem gastos
Magia Furiosa Cósmica Feiticeiro, Magia Cósmica Receba benefícios adicionais baseados na sua fase atual
Magia Furiosa Tempestuosa Feiticeiro, Magia Voe 2 quadrados após atingir com um poder sem limites
Tempestuosa
Visão Feiticeira Feiticeiro Substitua um teste de Intuição ou Percepção por um de Arcanismo

Talentos de Lâmina Arcana Pré-requisitos Benefícios


Assalto Vigiroso Lâmina arcana, égide de Receba pontos de vida temporários quando você teleporta
assalto
Égide de Proteção Maior Lâmina arcana, égide de A égide reduz o dano do inimigo em 5 pontos adicionais
proteção
Floreio de Captura Lâmina arcana, égide de +5 de dano contra o inimigo teleportado
captura
Proteção do Lâmina Arcana For 13, Con 13, lâmina +1 nas defesas com a Proteção do Lâmina Arcana
Maior arcana, Proteção do Lâmina
Arcana

Talentos de Mago Pré-requisitos Benefícios


Cajado de Defesa Des 13, Con 13, mago, +1 na Fortitude, Reflexos e Vontade
Aprimorado Cajado de Defesa
Orbe de Enganação Car 15, mago, Orbe de As criaturas atingidas por poderes de ilusão fornecem vantagem de
Aprimorada Enganação combate
Orbe de Imposição Sab 15, mago, Orbe de O alvo que falhar no teste de resistência sofre dano adicional
Aprimorada Imposição
Tomo de Disposição Con 13, Sab 13, mago, Acesso a um poder do grimório durante um encontro
Aprimorado Tomo de Disposição
Tomo de Vínculo Con 15, mago, Tomo de As criatura convocadas possuem 10 pontos de vida temporários
Aprimorado Vínculo
Varinha de Precisão Des 15, mago, Varina de Seus poderes arcanos ignoram cobertura
Aprimorada Precisão

PACTO COMPARTILHADO PROTEÇÃO DO LÂMINA ARCANA MAIOR


Pré-requisitos: Nível 11, bruxo, característica de classe Pré-requisitos: Nível 11, For 13, Con 13, lâmina
Maldição do Bruxo, qualquer pacto de bruxo arcana, característica de classe Proteção do Lâmina Arcana
Benefício: Quando sua dádiva do pacto é ativada, você Benefício: Enquanto sua Proteção do Lâmina Arcana
pode designar um aliado a até 3 quadrados de você para estiver ativa, você recebe +1 de bônus de talento em todas
receber o benefício da dádiva do pacto em seu lugar. as defesas.
No nível 21 este bônus aumenta para +2.
PRESENÇA DESANIMADORA
Pré-requisitos: Nível 11, bardo RESGATE MAJESTOSO
Benefício: Enquanto você estiver consciente e não Pré-requisitos: Nível 11, bardo, poder palavra
estiver sangrando, os inimigos sangrando adjacentes a você majestosa
sofrem –1 de penalidade nas jogadas de ataque. Benefício: Quando você usar a palavra majestosa, você
pode fornecer ao alvo um teste de resistência além dos
outros benefícios do poder.
RITUALISTA ARCANO TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Pré-requisitos: Nível 11, qualquer classe arcana Os seguintes talentos estão disponíveis apenas para
Benefício: Escolha um ritual que você conheça. Muda a personagens de nível 21 ou mais.
perícia-chave daquele ritual para Arcanismo e receba +2 de
bônus nos testes de perícia realizados como parte daquele CAPTURA IMOBILIZADORA
ritual. Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana, característica
Sempre que você aprender um novo ritual, você pode de classe égide de captura
alterar o ritual afetado por este talento para o ritual recém Benefício: Quando você usa sua égide de captura para
adquirido. teleportar um inimigo, aquele inimigo fica imobilizado até
Especial: Você pode selecionar este ritual mais de uma o final do próximo turno do lâmina arcana.
vez. Sempre que você o fizer, escolha um ritual diferente.
CONJURAÇÃO ACELERADA
TOMO DE DISPOSIÇÃO APRIMORADO Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana
Pré-requisitos: Nível 11, Con 13, Sab 13, mago, Benefício: Escolha um poder de ataque sem limites que
característica de classe Tomo de Disposição você conheça que seja usado como uma ação padrão. Uma
Benefício: Após você preparar seus poderes de mago vez por encontro, você pode usar esse poder usando uma
diários e utilitários após um descanso prolongado, escolha ação mínima.
um poder diário ou utilitário em seu grimório que você não
preparou e armazene este poder em seu tomo.
Uma vez por encontro usando uma ação livre, você CONJURAÇÃO CONFIÁVEL
pode usar este poder armazenado ao gastar outro poder de Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana
mago não usado do tipo apropriado (diário ou utilitário) do Benefício: escolha um poder de ataque por encontro que
nível desse poder ou maior. Você ainda realiza a ação você conheça e que não cause dano em um fracasso. Esse
normal exigida para usar o poder armazenado. poder agora causa metade do dano em um fracasso.

TOMO DE VÍNCULO APRIMORADO CONJURAÇÃO EXPLOSIVA


Pré-requisitos: Nível 11, Con 15, mago, característica Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana
de classe Tomo de Vínculo Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo
Benefício: Enquanto empunhar um tomo, as criaturas com um poder de ataque de área ou contíguo e você está
criadas pelos seus poderes arcanos de convocação aparece empunhando um implemento que causa dano adicional em
com 10 pontos de vida temporários. um sucesso decisivo, você pode escolher causar esse dano
adicional contra um único alvo que você atingiu com o
ataque.
VARINHA DE PRECISÃO APRIMORADA
Pré-requisitos: Nível 11, Des 15, mago, característica
de classe Varinha de Precisão CONVOCADOR VINGATIVO
Benefício: Enquanto empunhar uma varinha, seus Pré-requisitos: Nível 21, Con 17, mago
poderes arcanos ignoram a cobertura dos inimigos (mas não Benefício: Quando uma criatura que você cria com um
cobertura superior). poder arcano de convocação for reduzida a 0 pontos de vida
ou menos, cada inimigo adjacente aquela criatura sofre
dano igual a 2d10 + o modificador de Constituição do
VERSATILIDADE VESTIGIAL mago.
Pré-requisitos: Nível 11, bruxo, característica de classe
Pacto Vestigial
Benefício: Sempre que lhe for permitido alterar seu ÉGIDE DE INVESTIDA
vestígio, você pode escolher ter dois vestígios ativos em Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana, característica
vez de um. Quando sua dádiva d pacto for ativada ou de classe Égide do Lâmina Arcana
quando você usar seu poder olhos do vestígio você pode Benefício: Quando você usar um ataque de investida e
escolher qual benefício de vestígio aplicar. atingir um inimigo, você pode usar uma ação livre (em vez
Se normalmente lhe for exigido escolher entre os dois de uma ação mínima) para marcar aquele inimigo com o
vestígios primários, este talento lhe permite que você tenha seu poder Égide do Lâmina Arcana em vez de encerrar o
ambos como vestígios ativos. Se você usar um poder de seu turno imediatamente. Se você marcou um inimigo dessa
ataque diário que lhe dá acesso a um novo vestígio, você maneira, a penalidade nas jogadas de ataque impostas pela
pode fazer com que aquele vestígio do poder diário sua marca é de –3 em vez de –2. Após você usar essa ação
substitua um de seus dois vestígios ativos. livre, seu turno se encerra.

VISÃO FEITICEIRA ÉGIDE ESTENDIDA


Pré-requisitos: Nível 11, feiticeiro Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana, característica
Benefício: Sempre que você realizar um teste de de classe Égide do Lâmina Arcana
Intuição ou de Percepção, você pode realizar um teste de Benefício: Você pode usar a ação imediata de sua Égide
Arcanismo em vez disso. do Lâmina Arcana quando o alvo marcado estiver a até 20
quadrados de você em vez de 10 quadrados.
TALENTOS DO ESTÁGIO ÉPICO
Qualquer Classe Arcana Pré-requisitos Benefícios
Conjuração Acelerada Qualquer classe arcana Use um poder sem limites como uma ação mínima
Conjuração Confiável Qualquer classe arcana Um poder por encontro causa metade do dano em um fracasso
Conjuração Explosiva Qualquer classe arcana Cause o dano do sucesso decisivo contra qualquer alvo atingido

Talentos de Bardo Pré-requisitos Benefícios


Especialização em Con 15, Int 15, Car 21, Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20
Implemento de Bardo bardo
Maestria de Multiclasse Bardo Receba dois talentos de multiclasse
Majestade Suprema Car 19, bardo, palavra Duas criaturas como alvo da palavra majestosa
majestosa
Ressurgência Presciênte Bardo, Virtude da Recupere a Virtude da Presciência quando você gasta um ponto de
Presciência ação

Talentos de Bruxo Pré-requisitos Benefícios


Especialização em Con 17, Car 17, bruxo Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20
Implemento de Bruxo
Maestria Vestigial Bruxo, Pacto Vestigial Vestígio diário se torna primário
Maldição do Destino Bruxo, Maldição do Bruxo O inimigo fornece vantagem de combate ao próximo aliado
Inevitável
Maldição Protetora Bruxo, Maldição do Bruxo +2 nas defesas contra as criaturas amaldiçoadas
Passo Efêmero Bruxo, Caminhar Sombrio Mova-se através dos espaços dos inimigos como se fosse incorpóreo

Talentos de Feiticeiro Pré-requisitos Benefícios


Especialização em For 15, Des 15, Car 21, Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20
Implemento de Feiticeiro feiticeiro
Fúria da Tempestade Feiticeiro, Magia O dado do sucesso decisivo causa dano máximo
Tempestuosa
Magia Furiosa Implacável Feiticeiro Use um poder sem limites após um sucesso decisivo
Mestre do Ciclo Cósmico Feiticeiro, Magia Cósmica Escolha sua fase quando ela mudar.

Talentos de Lâmina Arcana Pré-requisitos Benefícios


Captura Imobilizadora Lâmina arcana, égide de O alvo da égide fica imobilizado
captura
Égide de Investida Lâmina arcana, Égide do Marca o alvo após uma investida
Lâmina Arcana
Égide Estendida Lâmina arcana, Égide do Estende o alcance da égide para 20 quadrados
Lâmina Arcana
Proteção Compartilhada Lâmina Arcana, Proteção Os aliados adjacentes recebem +1 na CA
do Lâmina Arcana

Talentos de Mago Pré-requisitos Benefícios


Convocador Vingativo Con 17, mago As criaturas convocadas causam dano quando são mortas
Especialização em Des 15, Int 21, Sab 15, mago Obtenha um sucesso decisivo com um 19–20
Implemento de Mago
Magia Focada Mago +2 no ataque contra uma única criatura na explosão ou na rajada
Magia Tormentadora Car 17, mago O alvo fica pasmo após um sucesso decisivo

ESPECIALIZAÇÃO EM ESPECIALIZAÇÃO EM
IMPLEMENTO DE BARDO IMPLEMENTO DE FEITICEIRO
Pré-requisitos: Nível 21, Con 15, Int 15, Car 21, bardo Pré-requisitos: Nível 21, For 15, Des 15, Car 21,
Benefício: Quando você estiver empunhando um feiticeiro
implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, você Benefício: Quando você estiver empunhando um
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. implemento de bardo enquanto usar um poder arcano, você
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
ESPECIALIZAÇÃO EM
IMPLEMENTO DE BRUXO ESPECIALIZAÇÃO EM
Pré-requisitos: Nível 21, Con 17, Car 17, bruxo IMPLEMENTO DE MAGO
Benefício: Quando você estiver empunhando um Pré-requisitos: Nível 21, Des 15, Int 21, Sab 15, Mago
implemento de bruxo enquanto usar um poder arcano, você Benefício: Quando você estiver empunhando um
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20. implemento de mago enquanto usar um poder arcano, você
pode obter um sucesso decisivo com uma jogada de 19–20.
FÚRIA DA TEMPESTADE MALDIÇÃO PROTETORA
Pré-requisitos: Nível 21, feiticeiro, característica de Pré-requisitos: Nível 21, bruxo, característica de classe
classe Magia Tempestuosa Maldição do Bruxo
Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo Benefício: Você recebe +2 de bônus em todas as
com um poder de ataque de feiticeiro, seu dado de dano defesas contras as criaturas afetadas pela sua Maldição do
adicional do sucesso decisivo causa o dano máximo. Bruxo.

MAESTRIA DE MULTICLASSE MESTRE DO CICLO CÓSMICO


Pré-requisitos: Nível 21, bardo Pré-requisitos: Nível 21, feiticeiro, característica de
Benefício: Receba dois talentos de multiclasse que você classe Magia Cósmica
atenda aos pré-requisitos. Benefício: Cada vez que você muda sua fase no ciclo
cósmico, você pode alterar para uma das outras duas fases.
MAESTRIA VESTIGIAL
Pré-requisitos: Nível 21, bruxo, característica de classe PASSO EFÊMERO
Pacto Vestigial Pré-requisitos: Nível 21, bruxo, característica de classe
Benefício: Escolha um poder de ataque diário de bruxo Caminhar Sombrio
que você conheça que forneça acesso a um vestígio. Benefício: Enquanto você tiver ocultação de seu
Adicione aquele vestígio na sua lista de vestígios primários. Caminhar Sombrio, você pode se mover através dos
Agora você pode selecioná-lo como seu vestígio ativo espaços ocupados pelo inimigo e você é considerado
sempre que lhe for permitido mudar de vestígio. incorpóreo contra ataques de oportunidade.
Sempre que você aprender um novo poder de ataque
diário de bruxo, você pode mudar o vestígio fornecido por PROTEÇÃO COMPARTILHADA
este talento. Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana, característica
Se você trocar o poder na qual este vestígio estiver de classe Proteção do Lâmina Arcana
associado, você perde o benefício deste talento até você Benefício: Enquanto sua Proteção do Lâmina Arcana
designar um novo poder de ataque diário de bruxo que estiver ativa, cada aliado adjacente a você recebe +1 de
conceda acesso a um vestígio. bônus na CA.

MAGIA FOCADA RESSURGÊNCIA PRESCIÊNTE


Pré-requisitos: Nível 21, mago Pré-requisitos: Nível 21, bardo, característica de classe
Benefício: Quando você usar um poder de ataque de Virtude da Presciência
explosão ou de rajada e apenas uma criatura estiver dentro Benefício: Quando você gasta um ponto de ação para
da área de efeito, você recebe +2 de bônus na jogada de receber uma ação adicional, você também recupera o uso da
ataque. sua Virtude da Presciência.

MAGIA FURIOSA IMPLACÁVEL TALENTOS DE MULTICLASSE


Pré-requisitos: Nível 21, feiticeiro Alguns dos talentos a seguir exigem multiclasse exemplar
Benefício: Uma vez por turno, quando você obtém um numa classe específica como pré-requisito. Para se
sucesso decisivo com um poder de ataque sem limites de qualificar para esses talentos, o personagem deve seguir a
feiticeiro, você pode usar uma ação livre para realizar um multiclasse exemplar (Livro do Jogador, pág. 209) na
ataque básico à distância que seja um poder de feiticeiro. classe em questão em vez de escolher uma trilha exemplar.

MAGIA TORMENTADORA ALMA DE FEITIÇARIA


Pré-requisitos: Nível 21, Car 17, mago
Benefício: Quando você obtém um sucesso decisivo [MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
com um poder arcano de ilusão, o alvo também fica pasmo Pré-requisitos: For 13, Car 13
até o final do próximo turno do mago. Benefício: Escolha ácido, congelante, energético,
elétrico, flamejante, necrótico, psíquico, radiante, trovejante
ou venenoso. Você recebe resistência 5 contra esse tipo de
MAJESTADE SUPREMA dano.
Pré-requisitos: Nível 21, Car 19, bardo, poder palavra Além disso, você pode usar implementos de feiticeiro.
majestosa
Benefício: Quando você usa sua palavra majestosa,
você pode afetar dois alvos em vez de um. BARDO RITUALISTA
[MULTICLASSE DE BARDO]
MALDIÇÃO DO DESTINO INEVITÁVEL Pré-requisitos: Int 13, Car 13
Pré-requisitos: Nível 21, bruxo, característica de classe Benefício: Você tem treinamento na perícia Arcanismo.
Maldição do Bruxo Você recebe a característica de classe de bardo
Benefício: Quando você ataca um inimigo amaldiçoado Treinamento de Bardo.
por você, aquele inimigo fornece vantagem de combate ao Além disso, você pode usar implementos de bardo.
próximo aliado que atacá-lo antes do início do próximo
turno do bruxo.
TALENTOS DE MULTICLASSE
Nome Pré-Requisito Benefício
Alma de Feitiçaria For 13, Car 13 Feiticeiro: Resistência 5 contra um tipo de dano
Bardo Ritualista Int 13, Car 13 Bardo: treinamento em Arcanismo, Treinamento de Bardo
Caminhante na Obscuridão Um talento de multiclasse de Bruxo: Caminha Sombrio
bruxo, multiclasse exemplar
como bruxo
Canção de Cura Um talento de multiclasse de Bardo: Canção do Descanso, Versátil em perícias
bardo, multiclasse exemplar
como bardo
Conjurador Instruído Int 13, Sab 13 Mago: treinamento em Arcanismo, Natureza ou Religião,
Conjuração Ritual
Coração da Lâmina Con 13, Int 13 Lâmina Arcana: treinamento em Atletismo ou Tolerância, Enlace
Égide Arcana Um talento de multiclasse de Lâmina arcana: Égide do Lâmina Arcana 1/encontro
lâmina arcana, multiclasse
exemplar como lâmina arcana
Estudante da Maldição Con 13, Car 13 Bruxo: Maldição do Bruxo 1/encontro
Mestre de Implemento Um talento de multiclasse de Mago: Maestria em Implemento Arcano
mago, multiclasse exemplar
como mago
Poder Feiticeiro Um talento de multiclasse de Feiticeiro: bônus no dano com poderes de feiticeiro
feiticeiro, multiclasse
exemplar como feiticeiro

CAMINHANTE NA OBSCURIDÃO ÉGIDE ARCANA


[MULTICLASSE DE BRUXO] [MULTICLASSE DE LÂMINA ARCANA]
Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de bruxo, Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de lâmina
multiclasse exemplar como bruxo arcana, multiclasse exemplar como lâmina arcana
Benefício: Você recebe as característica de classe de Benefício: Escolha um poder de Égide do Lâmina
bruxo Caminhar Sombrio. Arcana. Você pode usar esse poder uma vez por encontro.

CANÇÃO DE CURA ESTUDANTE DA MALDIÇÃO


[MULTICLASSE DE BARDO] [MULTICLASSE DE BRUXO]
Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de bardo, Pré-requisitos: Con 13, Car 13
multiclasse exemplar como bardo Benefício: Uma vez por encontro, você pode usar a
Benefício: Você recebe as características de classe de característica de classe Maldição do Bruxo. A maldição se
bardo Canção do Descanso e Versátil em Perícias. encerra na primeira vez que você causar o dano adicional
da Maldição do Bruxo.
CONJURADOR INSTRUÍDO Além disso, você pode usar implementos de bruxo.
[MULTICLASSE DE MAGO]
Pré-requisitos: Int 13, Sab 13 MESTRE DE IMPLEMENTO
Benefício: Você recebe treinamento na perícia [MULTICLASSE DE MAGO]
Arcanismo, Natureza ou Religião Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de mago,
Você recebe a característica de mago Conjuração Ritual. multiclasse exemplar como mago
Além disso, você pode usar implementos de mago. Benefício: Você recebe a característica de classe de
mago Maestria em Implemento Arcano.
CORAÇÃO DA LÂMINA
[MULTICLASSE DE LÂMINA ARCANA] PODER FEITICEIRO
Pré-requisitos: Con 13, Int 13 [MULTICLASSE DE FEITICEIRO]
Benefício: Você tem treinamento na perícia Atletismo Pré-requisitos: Um talento de multiclasse de feiticeiro,
ou Tolerância. multiclasse exemplar como feiticeiro
Você recebe a característica de classe de lâmina arcana Benefício: Você recebe um bônus nas jogadas de dano
Enlace. dos poderes arcanos igual ao seu modificador de Força ou
Além disso, você pode usar implementos de lâminas seu modificador de Destreza.
arcanas. No nível 21, este bônus aumenta em 2.
FAMILIARES  Morte de um Familiar: Seu familiar morre quando
você morre, e ele é restaurado à vida quando você é
restaurado à vida. Após você ser restaurado à vida,
seu familiar reaparece no modo passivo no espaço do
Um familiar é um espírito que o acompanha como seu
seu personagem.
amigo e aliado. Ele não é uma criatura real e ele não precisa  Imunidade: O familiar não pode ser atingido pelos
comer ou respirar. O tipo mais comum é uma criatura
ataques de seu mestre. Você, como o mestre, pode
familiar – um espírito que assume a forma de um pequeno
escolher ignorar este benefício.
animal ou monstro.  Sentidos: Alguns familiares possuem sentidos
Muitos consideram um familiar e seu mestre como
especiais, como percepção às cegas e visão na
sendo um e o mesmo, e alguns familiares atuam como
penumbra. Eles se aplicam ao seu familiar, mas não a
meras extensões das vontades de seus mestres. Contudo, a
você.
maioria dos familiares adquire personalidades próprias, e  Comunicação: Você e seu familiar podem falar um
obedecem aos comandos de seus mestres com individuali-
com o outro em um idioma arcano especial. Outras
dade e, algumas vezes, com atitude. Todos os familiares
criaturas ouvem apenas balbucios seus e grunhidos e
possuem alguma quantidade de conhecimento arcano.
guinchos de seu familiar. Seu familiar não entende
outros idiomas, mas pode imitar o que ele ouvir,
ADQUIRINDO UM FAMILIAR permitindo a você entender tudo o que ele repetir no
 idioma que você conhecer.
Você adquire um familiar ao selecionar o talento  Tamanho: Miúdo.
Familiar Arcano  Flanqueio: O familiar não pode flanquear.
TROCANDO SEU FAMILIAR  Objetos: A menos que seja descrito o contrário, um
 familiar não pode segurar ou manipular objetos. Isto
Você adquire um familiar diferente ao reciclar o
não significa que ele ignora objetos sólidos. Ele não
talento Familiar Arcano e alterar a forma de seu
pode caminhar através de paredes.
companheiro com uma espécie diferente de familiar.
ATRIBUTOS DO FAMILIAR MODOS DO FAMILIAR
 Ataques: O familiar não pode atacar.  Alternando os Modos: Você pode alternar seu
 Defesas: O familiar utiliza suas defesas. familiar entre o modo passivo e o modo ativo usando
 Perícias e Testes: O familiar utiliza seus bônus para uma ação mínima.
todos os testes de perícias e testes de atributos.  Passivo: Um familiar passivo está com você, pousado
 Pontos de Vida: O familiar possui 1 ponto vida, mas em seu ombro ou escondido em seu bolso. Neste
um ataque fracassado jamais causa dano a ele. modo, ele compartilha o espaço de seu personagem.
 Destruição de um Familiar: Caso seu familiar seja Se seu familiar não estiver no espaço de seu
reduzido a 0 pontos de vida ou menos ele será personagem quando você troca para o modo passivo,
destruído. Após seu próximo descanso curto ou ele aparecerá no espaço do seu personagem.
prolongado, ele reaparecerá no modo passivo no Não Pode ser um Alvo: Um familiar passivo não
espaço do seu personagem. pode ser alvo de efeitos.
Não Pode Sofrer Dano: Um familiar passivo não
COMO FAZER OS FAMILIARES pode sofrer dano de efeitos.
 Ativo: Em seu modo ativo, o familiar não está com
FUNCIONAREM? você e você pode deslocá-lo pelo ambiente. Ele ocupa
O talento Familiar Arcano (veja a página 139) o permite o espaço de uma criatura Miúda.
escolher um familiar. Você pode determinar como o seu Movimento: Um familiar possui deslocamento e
familiar aparenta e sugerir ao seu Mestre que tipo de modos de movimento. Ao usar uma ação de
personalidade ele possui. movimento, você pode mover seu familiar o
Os familiares possuem dois modos: ativo e passivo. deslocamento dele.
Ambos fornecem a você benefícios constantes. Mas você Limite de Distância: A menos que seja descrito o
os perde caso seu familiar seja destruído. Você pode contrário, um familiar não pode se deslocar mais que
manter seu familiar no modo passivo para protegê-lo. No 20 quadrados de distância de você. Se, no final do
modo ativo, seu familiar pode fazer o serviço de batedor turno de seu personagem, o familiar estiver a mais de
ou fornecê-lo habilidades especiais descritas nos blocos de 20 quadrados de distância de você, ele se teleporta
estatísticas. Você pode controlar um familiar quando ele para o quadrado de seu personagem entra no modo
estiver no modo ativo utilizando suas ações, mas um passivo.
familiar não é um combatente. Ele não pode atacar por si Ações: Um familiar pode utilizar perícias e
só e ele desaparece enquanto ele for destruído. realizar ações normalmente, mas você precisa utilizar
a ação relevante para ele fazê-lo. Seu familiar não
possui um conjunto próprio de ações para realizar.
PERSONALIDADE Uma personalidade clássica de um familiar, especial-
Cada familiar possui uma personalidade individual, Apesar mente para uma criatura como um draconino ou um imp do
do fato de que ele seja um espírito e não uma entidade livro, é uma atitude “eu sei mais que você” superior que
física. Um familiar tende a agir de modo que reflita a pode gerar ideias interessantes e inesperadas quando uma
personalidade de seu mestre. O rato familiar de um bruxo dessas incorrigíveis criaturas trama seus próprios planos.
faminto por poder pode constantemente buscar comida para
mordiscar, enquanto um mago reservado poderia ter um INTERPRETANDO SEU FAMILIAR
imp do livro que se esconde dentro de seu robe, seus olhos Seu Mestre pode manter algum leve toque de controle sobre
vermelhos brilham nas sombras. como age seu familiar, ou pode permiti-lo controlá-lo
Você pode decidir que a personalidade de seu familiar é completamente. Contudo, uma vez que seu familiar
simples e condescendente, que o torna um perfeito servo
consegue se comunicar apenas com você (veja
treinado. Por outro lado, os familiares que demonstram um
pouco de iniciativa poderiam possuir um lado individualista “Comunicação”, acima), interpretar a habilidade verbal de
que os tornam relutantes por seguir todos os seus seu familiar para irritar e deleitar os demais não é uma
comandos, ou ao menos relutante para fazê-lo imediata- opção. Por outro lado, ter seu familiar agindo ou se
mente caso acreditem que eles saibam mais. movendo de modos reativos sobre uma ideia que você
Apesar de ser principalmente um servo devotado, um queira que o familiar se comunique é tão efetivo quanto a
familiar é uma criatura independente que pode discutir com palavra falava. Contudo, limite a quantidade de tempo que
seu mestre, revelar seus próprios planos, e oferecer
você demora na mesa durante os encontros de combate
conselhos (caso seja necessário ou não). Contudo, por fim,
um familiar sempre obedece a seu mestre. descrevendo os movimentos engraçados de seu familiar. Os
A personalidade de seu familiar é inteiramente baseada em outros jogadores poderiam ficar frustrados com a
você, uma vez que ele é uma extensão de seu personagem. quantidade de tempo que seu personagem (e o familiar)
Seu Mestre poderia fornecer alguns avisos ou sugestões, e demora cada vez que chega seu turno.
ele também possui a autoridade de ocasional- mente tomar
as rédeas, descrevendo que o que seu familiar diz e faz não
condiz com você.
TALENTOS DE FAMILIAR
Nome Pré-Requisito Benefício
Familiar Arcano Qualquer classe arcana Você recebe um familiar
Familiar Defensor Qualquer classe arcana, talento Troque um poder utilitário pelo poder familiar defensor
Familiar Arcano, poder
utilitário de nível 6 ou superior
Familiar Vidente Arcano Qualquer classe arcana, talento Troque um poder utilitário pelo poder familiar vidente arcano
Familiar Arcano, poder
utilitário de nível 6 ou superior
Familiar Vinculado Qualquer classe arcana, talento Comunique-se telepaticamente com seu familiar
Familiar Arcano

TALENTOS DE FAMILIAR FAMILIAR VINCULADO [FAMILIAR]


Os talentos nesta sessão estão disponíveis para personagens Pré-requisitos: Qualquer classe arcana, talento Familiar
de todos os níveis, desde que atendam aos pré-requisitos. Arcano
Benefício: Você e seu familiar podem se comunicar
FAMILIAR ARCANO [FAMILIAR] telepaticamente até um alcance de 10 quadrados. Você deve
Pré-requisito: Qualquer classe arcana ter linha de visão e linha de efeito com o seu familiar para
Benefício: Você adquire um familiar. Para cada talento comunicar-se com ele desta maneira.
de familiar que você possuir além deste, seu familiar recebe
+1 de bônus em todas as defesas. CUSTOMIZANDO A APARÊNCIA
DO SEU FAMILIAR
FAMILIAR DEFENSOR [FAMILIAR] Diversos familiares diferentes são descritos nesta sessão.
Pré-requisitos: Qualquer classe arcana, talento Familiar Cada um possui uma aparência básica, mas isso não
Arcano, poder utilitário de nível 6 ou superior significa que seu familiar tenha que ser igual aos familiares
Benefício: O poder de talento familiar defensor de outros conjuradores, mesmo que você tenha que escolher
substitui um de seus poderes utilitários arcanos de nível 6 um tão comum como um corvo ou um gato.
ou superior. Dentro dos limites da razão, você pode customizar seu
Além disso, enquanto seu familiar estiver no estado familiar para se parecer com quase qualquer coisa desde
passivo, você recebe +1 de bônus no Reflexo. que a identidade da criatura básica não se perca. Sua
habilidade de customizar a aparência de seu familiar e
Familiar Defensor Poder de Talento peculiaridades é vasta, mas ela não pode alterar as
Seu familiar salta para defletir um ataque, sacrificando-se para habilidades de combate do familiar ou os testes de perícia.
salvar você. Assim como você possui a habilidade de customizar a
Diário  Arcano aparência do seu familiar quando ele estiver ativo, você
Interrupção Imediata Pessoal também pode determinar o que acontece quando seu
Requisito: Seu familiar deve estar no modo passivo familiar entra no modo passivo. Ele pode fazer algo mais
Gatilho: Você é atingido por um ataque espetacular do que simplesmente escalar para entrar em um
Efeito: O ataque do gatilho causa apenas metade do dano em bolso.
você, e seu familiar é destruído.
Por exemplo, talvez seu imp do livro se desincorpora
em um punhado de fumaça e retorna para a surgir na
FAMILIAR VIDENTE ARCANO existência ao chamado de seu nome. Sua coruja poderia se
[FAMILIAR] transformar em uma pequena estátua de pedra que você
Pré-requisitos: Qualquer classe arcana, talento Familiar carrega consigo, apenas retornando à vida ao pousá-la no
Arcano, poder utilitário de nível 6 ou superior chão. Imagine como você poderia impressionar seus
Benefício: O poder de talento familiar vidente arcano companheiros de aventuras caso a tatuagem em seu braço
substitui um de seus poderes utilitários arcanos de nível 6 de repente se desenrola para se tornar sua familiar serpente.
ou superior. Ou talvez quando você assobia, seu familiar falcão surge
Enquanto seu familiar estiver no modo ativo, você descendo de uma altura inobservável.
recebe +1 de bônus nas jogadas de ataques com os poderes
arcanos contras os alvos adjacentes ao seu familiar. DESCRIÇÃO DOS FAMILIARES
Cada descrição de um familiar inclui os benefícios que o
Familiar Vidente Arcano Poder de Talento familiar fornece.
Seu familiar atrai sua magia arcana gasta infrutiferamente, Benefícios Constantes: Um familiar fornece esses
canalizando o poder de volta para você e permitindo-o realizar benefícios enquanto ele possuir ao menos 1 ponto de vida,
uma nova tentativa. independente de seu estado atual.
Diário  Arcano
Benefícios Ativos: Quando seu familiar está no modo
Ação Livre Pessoal
Requisito: Seu familiar deve estar no modo ativo ativo, além de ser capaz de realizar as ações disponíveis
Gatilho: Você fracassa um alvo com um poder de ataque arcano para ele nesse modo (veja “Modos do Familiar”, acima), ele
por encontro. fornece seus benefícios ativos.
Efeito: Repita a jogada de ataque e utilize o novo resultado,
mesmo que seja menor.
Aranha Familiar
Draconino Familiar

As aranhas são as guardiãs do conhecimento oculto que tecem Os feiticeiros que seguem as tradições dracônicas acompanha-
teias capazes de prender ou mover objetos. dos por outros conjuradores que dependem de resistência e
Deslocamento 4, escalando 4 poder físico, manifestam familiares draconinos.
Benefícios Constantes Deslocamento 5, voo 6 (pairar)
Você recebe +2 de bônus nos testes de Atletismo para escalar. Benefícios Constantes
Os inimigos sofrem –1 de penalidade nos testes de resistência Você pode ler e falar o idioma Dracônico.
contra seus poderes arcanos que os imobilizam ou que os Quando você gasta um pulso de cura, você recupera 2 pontos
deixam lentos. de vida adicionais.
Benefícios Ativos Nível 11: 3 pontos de vida adicionais.
Teia da Aranha: Como uma ação mínima, a aranha pode Nível 21: 4 pontos de vida adicionais.
conduzir um objeto a até 5 quadrados dela 2 quadrados. O Benefícios Ativos
objeto deve estar sozinho e ele não pode pesar mais de 2,5 kg. Sobro do Dragão: Uma vez por encontro, você pode usar o
espaço do seu dracônico como o quadrado de origem de um
Coruja Familiar poder de ataque arcano de rajada.
Um símbolo comum da sabedoria e do conhecimento, as corujas
familiares são conhecidas por seus bons conselhos e intuições. Falcão Familiar

Sentidos visão da penumbra Os conjuradores combatentes, aqueles que amam partir para o
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) combate, enxergam os falcões de caça como os familiares ideais.
Benefícios Constantes Deslocamento 2, voo 6 (pairar)
Conselho da Coruja: Sempre que você realizar um teste de Benefícios Constantes
Intuição ou Percepção, adicione 1d4 ao resultado. Você recebe +2 de bônus nos testes de Percepção.
Benefícios Ativos Você recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ataques de
Olhos da Coruja: Usando uma ação padrão, você pode oportunidade.
enxergar através dos olhos do seu familiar até o final do Benefícios Ativos
próximo turno do seu personagem. Você não adquire a Falcão de Caça: Uma vez por encontro, você pode determinar
habilidade de conjurar magias ou ataques através do familiar e o alcance para os seus ataques arcanos à distância a partir de
você determina se o alvo possui cobertura ou ocultação de você seu familiar até o final do seu turno atual.
normalmente, mas você pode observar um inimigo se Espirito Elevado: Um familiar falcão possui o limite de
aproximando de uma quina ou notar um inimigo escondido alcance de 40 quadrados de você.
atrás de uma muralha.
Gato Familiar

Corvo Familiar
Os gatos são familiares teimosos e independentes, sua
Os corvos são conhecidos por seus sentidos aguçados e pela sua espontaneidade para agir sozinhos os tornam excelentes espiões.
habilidade de descobrir conhecimentos ocultos. Sentido visão na penumbra
Sentidos visão da penumbra Deslocamento 6
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) Benefícios Constantes
Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Acrobacia e você pode
Você recebe +4 de bônus nos testes de Percepção realizados realizar testes de Acrobacia para reduzir o dano que você sofre
para encontrar objetos escondidos. por quedas mesmo que você não seja treinado nessa perícia.
Benefícios Ativos Benefícios Ativos
Dialeto do Corvo: Um corvo pode falar qualquer idioma que Espírito Independente: Um familiar gato não possui limite de
você conheça e ele pode conversar com outras criaturas. alcance da distância que ele pode existir longe de você.
Quando ele fala, você ouve tudo o que ele diz e ouve tudo o Predador Silencioso: Um gato familiar recebe +5 de bônus em
que foi dito para ele. Você pode ditar suas respostas caso testes de Furtividade dele.
deseje.
Homúnculo Artesão Familiar

Demônio do Vínculo Familiar


Esta estatueta humanoide possui características indistintas e
Esta horrível bolha de carne é uma criatura presa a seu serviço, parece ser feita de argila. Os artesões arcanos utilizam os
mas ela pode querer retornar ao Abismo. homúnculos como assistentes habilidosos.
Deslocamento 5, voo 3 (pairar) Deslocamento 5
Benefícios Constantes Benefícios Constantes
Você recebe +3 de bônus nos testes de Intimidar. Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo.
Você pode ler e falar o idioma Abissal. Você recebe +2 de bônus nos testes de perícia relacionados a
Benefícios Ativos rituais da categoria criação.
Sinergia Alquímica: Uma vez por encontro, quando você Benefícios Ativos
atingir uma criatura sangrando adjacente ao seu demônio do Alimentar-se de Sangue: Um inimigo adjacente ao seu
vínculo, você recebe 1d8 pontos de vida temporários. homúnculo artesão sofre –1 de penalidade em todas as defesas
Nível 11: 2d8 pontos de vida temporários. contra itens alquímicos. Seu homúnculo artesão é imune a itens
Nível 21: 3d8 pontos de vida temporários. alquímicos.
Imp do Livro Familiar
Rato Familiar

Os imps do livro são mestres do conhecimento, despachados O rato é um carniceiro capaz de se infiltrar até mesmo nos locais
pelos poderes do Inferno para oferecer conselhos e para tentar fechados mais bem protegidos.
os conjuradores mortais. Deslocamento 6
Deslocamento 5, voo 6 (pairar) Benefícios Constantes
Benefícios Constantes Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade.
Você recebe +2 de bônus nos testes de Arcanismo e História. Benefícios Ativos
Você pode ler e falar o idioma Supernal. Astúcia do Rato: Um rato familiar pode carregar um objeto
Você recebe resistência 5 vs. flamejante. Caso você já possua que pesa até 1 quilo e pode manipular objetos para realizar
testes de Ladinagem. Ele recebe +2 de bônus nesses testes. O
resistência a dano flamejante, aumente a sua resistência em 2.
rato recebe +5 de bônus em seus testes de Furtividade.
Benefícios Ativos
Movimento Ilusório: Usando uma ação mínima, você pode
fazer com que o imp do livro fique invisível até o final do Serpente Familiar

próximo turno do seu personagem. A serpente é uma criatura enganadora e ela oferece a seu mestre
o mesmo domínio da fraude e da astúcia.
Morcego Familiar Deslocamento 6
Benefícios Constantes
Morcegos são familiares comuns para bruxos que para aqueles
Você recebe +2 de bônus nos testes de Blefar.
que preferem magias sutis e furtivas.
Quando você ajusta, você pode ignorar 1 quadrado de terreno
Sentidos percepção ás cegas 5
acidentado durante aquele movimento.
Deslocamento 2, voo 6 (pairar) Benefícios Ativos
Benefícios Constantes Amedrontar da Serpente: Uma vez por encontro, usando uma
Você recebe +2 de bônus nos testes de Furtividade e Percepção ação mínima, todas as criaturas adjacentes a sua serpente
Benefícios Ativos familiar não podem realizar ataques de oportunidade até o final
Ver o Despercebido: Usando uma ação mínima, você pode do próximo turno do seu personagem.
fazer com que os inimigos adjacentes ao seu familiar morcego
percam os benefícios de ocultação (mas não ocultação total)
contra você até o final do seu próximo turno.

PERCULIARIEDADES DO FAMILIAR
Os familiares são conhecidos pela sua aparência exótica e Falcão
comportamento excêntrico. Coloque algumas peculiarida-  Brilha com uma luz dourada ao brilho do sol
des visuais e de personalidade em seu familiar, utilize estes  Deixa pequenos corpos de roedores em seu saco de
exemplos como inspiração dormir

Aranha Gato
 Parece ser feito de sombras
Emite um brilho venenoso esverdeado
 Possui asas de morcego vestigionas
 Constrói teias elaborada para marcar onde ela esteve
 Lambe o sangue de seu pêlo após a batalha

Coruja Homúnculo Artesão


 Pode mover seus olhos e bico para diferentes partes de
É feito de argila, mas possui juntas mecânicas
sua cabeça Esculpe uma pequena estátua de cada monstro que você
 Pia quando acha que encontrou uma companheira(o)
derrotou
para o seu mestre
Imp do Livro
Corvo É translúcido, exceto pelos seus olhos brilhantes
 Possui uma listra de penas prateadas  Cita textos antigos, geralmente para minar suas idéias
 Bate seu bico em objetos quando ele está sendo ignorado
 Grasna um slogan na hora oportuna Morcego
 Possui espinhos de metal em miniatura em seu pêlo

Demônio do Vínculo  Voa no rosto das pessoas para cumprimentá-las


 Se parece com uma versão em miniatura de um demônio
Rato
É tão preguiçoso para caminhar ou voar que ele rola para
 Deixa uma nuvem de poeira negra e uma trilha de
onde ele for
pegadas quando ele se move
 Rói seu grimório (ou outro implemento arcano) e os
Draconino
itens mágicos
É colorido como um dragão cromático ou metálico
Exala fumaça de suas narinas Serpente
 Pequenas chamas queimam de sua boca quando ele  Se parece com um mercúrio ondulado quando ela se
soluça o que é frequente desloca
 Possui um rugido guinchado  Silva para qualquer um que toque seu mestre
DESTINOS ÉPICOS

Seu destino épico é o arquétipo mítico que você aspira Você observa o mundo e tudo que se passa sobre ele
alcançar. Uma vez atingido o nível 21, a grandeza na qual através de um quadro de espiões e sensores mágicos. Você
você sabia ser destinado não é mais teórica, mas sim, dentro reside em uma cidadela isolada no subterrâneo profundo ou
de seu alcance em um canto afastado de um dos planos. Você está
satisfeito em deixar os eventos do mundo se desenrolarem,
ARQUILICH observando; contudo, você não está completamente
Você falhou em ficar vivo, mas também falhou em morrer. indiferente. De agora em diante, você pode fornecer pistas
Como um morto vivo, você empenha sua habilidade de para auxiliar aqueles em necessidade.
defender-se contra o mal para sempre.
CARACTERÍSTICAS DE ARQUILICH
Conhecimento de Arquilich (Nível 21): Seu valor de
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana Inteligência aumenta em 2.
Filactéria do Lich (Nível 21): Você cria um
Você busca a vida eternal como uma criatura morta viva. A receptáculo mágico que preserva sua energia vital. Quando
maioria dos magos que procuram e alcançam a imortalidade você morre, você e seus equipamentos se desmancham em
fácil através de textos necromânticos exotéricos são pó. Um dia depois, você reaparece vivo com seus pontos de
malignos, conjuradores mesquinhos que não param por vida máximos em um espaço adjacente à sua filactéria, com
nada até alcançar seu objetivo principal. Para alguns, esse todos seus equipamentos.
objetivo é se tornar um lich. Porém você possui um nobre Sua filactéria pode ser destruída. Ela possui 40 pontos
propósito maior. de vida e resistência 20 contra todos os tipos de dano. Uma
Diferente de muitos que se tornaram lichs anteriormen- filactéria comum é uma caixa de metal selada onde em seu
te, você treinou sua mente para evitar sucumbir à loucura interior há um pergaminho contendo frases mágicas escritas
que a preservação necromântica muitas vezes trás. Por com seu sangue. As filactérias podem ter outros formatos,
exemplo, Você não realizou o ritual profano que trocaria como em forma de anéis, gemas ou amuletos, mas elas
sua vida pela reanimação no momento em que teve chance; sempre possuem 40 pontos de vida e resistência 20 contra
você aguardou até que seu poder se igualasse à troca. Nem todos os tipos de dano. Caso sua filactéria seja destruída,
mesmo aceitou o auxílio de Orcus, o Príncipe Demônio dos você pode criar uma nova gastando 10 dias e 50.000 po.
Mortos Vivos, para fortalecer o ritual, você aguardou até Mortalha da Vida e da Morte (Nível 21): Os inimigos
encontrar métodos além do controle dele. Ao fazê-lo, você vivos que se aproximarem a até 3 quadrados de você ou que
escapou de seu toque, atraindo sua inimizade neste dia. iniciarem os turnos deles nessa área, sofrem 5 de dano
necrótico. Os inimigos mortos vivos que se aproximarem a
IMORTALIDADE? até 3 quadrados de você ou que iniciarem o turno deles
Quando você completou sua missão final, uma era do nessa área sofrem 5 de dano radiante.
mundo teve fim. É hora de abrir caminho para novos heróis. Resistências de Lich (Nível 21): Você adquire
Contudo, você não se distanciou muito. resistência a dano necrótico e venenoso igual a 5 + metade
do seu nível.
Maestria Sobre a Morte (Nível 24): Uma vez por dia,
quando você morre, você pode fortalezar sua forma morta-
viva em vez de morrer. Você recupera pontos de vida igual
a metade dos seus pontos de vida máximos. Até o final do
encontro, você não pode gastar pulsos de cura, e as
criaturas que o atacarem e causarem dano sofrerão 20 de
dano necrótico contínuo (TR encerra).
Essência de Morto Vivo (Nível 30): Sempre que um
inimigo a até 5 quadrados de você for reduzido a 0 pontos
de vida ou menos, você recupera o uso de um poder arcano
por encontro que você tenha usado.

PODER DE ARQUILICH

Potência do Arquilich Utilitário de Arquilich 26

Poucas magias ressoam mais fluidamente dentro de sua mente


animada.
Diário  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você recupera o uso de um poder arcano de medo ou
necrótico por encontro ou diário que você já tenha usado.
Você adquire resistência contra todos os tipos de dano igual a
5 + metade de seu nível até o final do encontro.
ARQUIMAGIA que um dia eles poderão ser grandes, mas apenas se eles
Quando você gosta especialmente de uma magia, você aprimorarem suas técnicas com a magia em questão. Se eles
mostrarem interesse, você ficaria feliz em demonstrar sua
espreme cada última vantagem de sua conjuração. perícia com sua magia.
Conforme você progride em poder e maestria, sua
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana reputação como conhecedor de sua magia de assinatura
também aumenta. De fato, seu nome começa a se tornar
Na sua especializada opinião, de todas das mais variadas sinônimo da magia. Dificilmente você consegue imaginar
magias que passaram pelos lábios dos conjuradores ao algo mais satisfatório: Em cada conjuração, seu nome
longo dos séculos, existe uma cuja elegância, poder e também é pronunciado em voz alta.
conceito fundamental supera todas as outras. Você deveria
saber disso uma vez que você se empenhou muito em IMORTALIDADE?
dominá-la. Você se refere (com certo orgulho) a esta magia Ao completar sua missão final, você adquire uma intuição
das magias como sua “magia de assinatura." final dentro da elegante complexidade que reside dentro de
Os demais personagens arcanos podem conjurar a sua magia. Tendo a conjurado tantas vezes, você despertou
mesma magia, mas você a estudou com atenção aos uma ressonância entre ela e sua própria alma.
detalhes que ninguém esperaria se igualar, você desvendou Um vez que você colocou seus afazeres mortais em
os meandros de poder que passaram despercebidos por ordem, você abraçou essa ressonância. Pela última vez você
todos os outros. Mas claro, isso deve ser impossível de conjurou sua magia de assinatura. Conforme as últimas
alcançar para cada magia em seu arsenal com exatidão sílabas deixam seus lábios, a conjuração infunde cada fibra
perfeita. Não há tempo suficiente em vida para tal projeto. de seu ser. Você e sua magia se tornaram um só. Enquanto
Esse é o motivo pelo qual você escolheu apenas uma magia ninguém mais conhece sua magia, você persiste na mente
para se devotar inteiramente à ela. Uma única magia, uma viva daquele conjurador e nos textos empoeirados de
na qual nenhuma outra criatura irá conjurar tão tomos antigos, codificando a fórmula da magia. Talvez um
magnificamente como você a conjura. dia quando algum conjurador especial redescobrir e
Algumas vezes você sente pena daqueles que você conjurar a magia, você retornará à forma física, pronto para
encontra que também podem conjurar sua magia de ajudar o mundo novamente com a maestria que apenas você
assinatura. Você poderia se aproximar desses conjuradores pode fornecer.
ignorantes e oferecê-los encorajamento, explicando-lhes
CARACTERÍSTICAS DE ARQUIMAGIA
Os arquimagias recebem muitos benefícios baseados em um
único poder escolhido pela característica Magia de
Assinatura.
Magia de Assinatura (Nível 21): Escolha um de seus
poderes de ataque arcano diário. Você recebe +2 de bônus
nas jogadas de ataque com aquele poder. Se você reciclar
esse poder, você deve escolher um novo poder de ataque
arcano diário como sua Magia de Assinatura.
Magia Retornável (Nível 24): Uma vez por dia,
quando você more, você recupera metade de seus pontos de
vida no seu próximo turno. Caso já tenha gasto seu poder
de ataque diário escolhido para ser sua magia de assinatura,
você o recupera.
Magia Viva (Nível 30): Você pode usar sua Magia de
Assinatura como um poder por encontro em vez de um
poder diário.

PODER DE ARQUIMAGIA

Canalizar a Assinatura Utilitário de Arquimagia 26

Você trás do pode de sua magia de assinatura para seus lábios,


mas em vez de conjura-la você a mantém ressoando em sua
mente. Até que você a conjure, você sinfoniza energia para
resistir aos ataques.
Encontro  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você adquire resistência 15 contra todos os tipos de dano
até o final do encontro ou até você usar sua magia de
assinatura.
ESPADA ARCANA
Magias de destruição infundem sua lâmina, e não há
inimigos que fiquem em seu caminho.

Pré-requisitos: Nível 21, lâmina arcana

Barreiras de encantamentos arcanos tremulam ao redor de


seu corpo, defletindo e dissipando os ataques de seus
inimigos. A espada em sua mão se tornou uma extensão de
sua vontade, um membro mágico moldado com a
combinação da arte da magia e da técnica de espada.
Poderes místicos reverberam entre você e sua espada,
criando um condutor arcano que promete destruição para
aqueles que ficarem em seu caminho. Você é um lâmina
arcana, e seu objetivo não é nada mais do que a perfeição.
Você se tornou o praticante máximo de sua arte; e assim
tem sido desde que você buscou alguém para ensinar-lhe
seus segredos. Você se tornou seu próprio professor e
estudou incessantemente a arte dupla de espada e magia que
lhe gerou técnicas que combinam perícia marcial com
proezas mágicas.
Outros acreditam que você aplicou sua incrível e
crescente arte para alcançar fins importantes para você. Isso
é verdade, até certo ponto. De fato, você cumpriu missões
épicas e enfrentou inimigos terríveis para aprimorar sua
arte. Sua ambição transcende outros conceitos, mas também
usa-os como contraste. Você pode salvar o mundo, mas ao
fazê-lo, você busca se tornar o lâmina arcana definitivo, um
Espada Arcana.
Vingança da Espada (Nível 24): Uma vez por dia,
IMORTALIDADE? quando você morre, sua espada lutar em seu lugar até o
Todos os Espadas Arcanas almejam aprimorar sua técnica, final do encontro. A cada rodada, a espada pode se mover e
mas mesmo os perfeccionistas um dia reconhecem quando realizar ataques como se você ainda estivesse a
eles alcançam o limiar de sua arte. Diferentes Espadas empunhando, mas ela não pode ser alvo de ataques.
Arcanas seguem rotas diferentes para a imortalidade; um No final do encontro, após um descanso curto, a espada
desses caminhos pode ser o seu. retorna para seu corpo e se seu corpo ainda estiver presente,
Retiro Marcial: Ao completar sua missão final, você você retorna à vida com 1 ponto de vida.
isola-se em um lugar onde poucos o encontrariam. Onde Se seu corpo estiver desaparecido, você precisará de
você cria seu próprio santuário privado, um lugar de paz outra magia para retornar à vida.
onde você pode treinar dia e noite, eventualmente se Perfeição do Espada Arcana (Nível 30): Escolha um
tornando um com sua lâmina e sua magia. poder de ataque por encontro de lâmina arcana que você
Mestre do Dojo: Ao completar sua missão final, você conheça. Você agora pode usar esse poder como um poder
pode decidir ensinar aos outros algo que você aprendeu. Em sem limites em vez de um poder por encontro.
vez de um santuário particular, você cria uma escolar onde
você ensina aos melhores lâminas arcanas uma geração de PODER DE ESPADA ARCANA
segredos de sua arte.
Égide em Massa Utilitário de Espada Arcana 26

CARACTERÍSTICAS DE Você desfere um frenesi de ataques, cortando todos que o cerca


com sua lâmina. Seus ataques trilham uma chama de magia,
ESPADA ARCANA marcando todos os inimigos que permaneceram próximos.
Recordação do Espada Arcana (Nível 21): Quando Encontro  Arcano
você gasta um ponto de ação para realizar uma ação Ação Mínima Explosão contígua 2
adicional, você recupera um de seus poderes de ataque por Alvo: Cada inimigo na explosão
encontro de lâmina arcana gastos antes de usar aquela ação. Efeito: Cada alvo fica marcado pelo seu poder Égide do Lâmina
Arcana até o final do próximo turno do espada arcana.
IMANÊNCIA er uma fração de sua proteção para seus aliados. Tão forte é
Toda a vida é energia. Você consegue ver fluxo e seu controle sobre a energia que quando seu corpo sofre um
grave ferimento, você pode converter-se em um campo de
associações onde os demais enxergam apenas matéria partículas insubstanciais.
inanimada.
IMORTALIDADE?
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana Quando você complete sua missão final, seu entendimento
sobre a natureza da energia se expande. Você de repente
A magia é menos complexa do que a maioria acredita que compreende a verdade final como aquilo que há muito você
ela seja. Por baixo dos encantamentos, da beleza relutou: Existe apenas um campo de energia, e todo o
confeccionada dos implementos, dos intricados círculos e cosmo é feito desta ondulante expansão de muita camadas.
selos esculpidos, e do conhecimento descrito nos tomos há O cosmo e você são um só ser. O mesmo campo que cria
inúmeras mentiras e uma simples verdade: Tudo é energia. todas as coisas também é parte de você.
A energia vem de muitas formas, mas uma vez que a Após colocar seus afazeres mortais em ordem, você
primeira verdade fundamental é descoberta, todo o uso espontaneamente se transforma em um ser de pura energia,
posterior da magia se torna aplicado à manipulação da ultrapassando o estado de divindade para se tornar uma
energia. A energia pode ser transformada, direcionada, fixidez no próprio cosmo. Afinal, até mesmo dos deuses e
afastada ou multiplicada. Ela pode ser retida para que ela os primordiais são feitos de energia. Você é uma
aparente ser sólida, ou convertida em um fluido Imanência; você está em todo lugar.
insubstancial de potência.
Outros que não possuem seu entendimento consideram CARACTERÍSTICAS DE IMANÊNCIA
você obscuro ou místico, mas de fato você não poderia ser Resistência Variável (Nível 21): Após a primeira vez
mais prático. No grande esquema das coisas, apenas a que você sofre dano de um tipo particular de dano surante
energia é eterna e verdadeira; tudo o que ela molda e flui é um encontro, você adquire resistência 20 contra aquele tipo
temporário, e irá se ajustar em padrões irreconhecíveis de dano até o final do encontro.
conforme o tempo avança. Espírito de Energia (Nível 24): Uma vez por dia,
Sua compreensão dessas verdades lhe fornece um quando você cai para 0 pontos de vida ou menos, você
excepcional e crescente poder sobre o mundo que os demais recupera pontos de vida iguais a metade dos seus pontos de
acreditam ser em sua maioria físico. Descargas perigosas vida máximo e se torna um espírito de energia. Até você
fluem ao seu redor como água. Você pode até mesmo esten- recuperar pontos de vida de um poder de cura ou realizar
um descanso curto, você fica incorpóreo e possui
alternância.
Além disso, no início do seu próximo turno, cada
inimigo adjacente a você sofre 20 de dano de um dos
seguintes tipos, escolha qual quando você assume essa
forma: ácido, congelante, elétrico, flamejante, necrótico,
psíquico, radiante, trovejante ou venenoso.
Resistência Compartilhada (Nível 30): Enquanto um
aliado estiver adjacente a você, ele adquire as resistências e
imunidades do Imanência.

PODER DE IMANÊNCIA

Resistência Variante Utilitário de Imanência 26

Com um pensamento passageiro, você tonaliza a energia de seu


corpo para resistir a uma nova forma de dano.
Encontro  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Requisito: Você deve já ter adquirido resistência a um tipo de
energia durante este encontro de sua característica Resistência
Variável
Efeito: Altere sua atual Resistência Variável para um dos
seguintes tipos: ácido, congelante, elétrico, flamejante,
necrótico, psíquico, radiante, trovejante ou venenoso.
MAGISTER CARACTERÍSTICAS DE MAGISTER
A magia flui através de você assim como ela flui através e Aptidão do Magister (Nível 21): Um valor de
todos os mundos. A magia que flui através de você é sua habilidade de sua escolha aumenta em 2.
Fluxo de Magia (Nível 21): Sempre que você usar um
para sempre.
poder de ataque arcano por encontro ou diário, você recebe
+4 de bônus da defesa ou defesas que aquele poder ataca
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana até o final do seu próximo turno.
Retorno do Magister (Nível 24): Uma vez por dia
Sua reputação como um poderoso conjurador apenas quando você cai a 0 pontos de vida ou menos ou sofre dano
cresceu em boatos, algumas vezes, talvez, até exagerando o bastante para matá-lo, você pode gastar um pulso de cura,
suas reais habilidades. De fato, alguns incrédulos chegam a teleportar 15 quadrados usando uma ação livre, e realizar
aumentar chamando você de “boca de magia”, insinuando testes de resistência contra todos os efeitos sobre você que
que você é o especialista definitivo de tudo o que é arcano. possam ser encerrados com um sucesso em um teste de
Você não toma as rédeas para dissuadir tais histórias. resistência.
Apesar de tudo, você é um poderoso praticante das artes Mestre da Magia (Nível 30): Duas vezes por dia, você
arcanas. Você é um exemplo para poderosos bruxos, pode realizar qualquer ritual que você tenha aprendido
feiticeiros e magos (se não em carne, ao menos no estudo usando uma ação padrão. O ritual que você realiza não pode
de suas vidas, seus rituais e nas magias que eles preferem realizar diretamente um inimigo. Por exemplo, você poderia
conjurar). Além disso, as magias e rituais tem sido sua realizar Reviver os Mortos e reviver um aliado que poderia
tarifa diária por mais tempo do que você consegue recordar. então se juntar novamente ao combate. Contudo, voc~e não
Você é um mortal, sim, mas o fluxo da magia que pode realizar Aprisionamento, que afeta diretamente um
diariamente flui através de seu corpo atrai você cada vez inimigo
mais perto para algo mais fino a cada expressão arcana.
Qualquer mago, bruxo ou outro conjurador pode estudar PODER DE MAGISTER
duro e eventualmente se especializar em uma grande
variedade de estratagemas mágicos. Assim não é Chave do Magister Utilitário de Magister 26
impossível de crescer em poder e em habilidade. Mas Com um toque, você renova o potencial mágico de um item
poucos chegam a sentir uma unidade subjacente à magia, mágico já usado.
um fio que conecta as funções mágicas aparentemente Diário  Arcano
díspares. Esses poucos, como você, clamam o título de Ação Mínima Pessoal
Magister e as proezas mágicas aprimoradas que vem em Efeito: Você recupera o uso de um poder arcano gasto de um
conjunto. único item mágico em seus pertences.
Independente do que os outros dizem ou no que você
acredita, evidências empíricas provaram uma coisa: Você
se tornou um dos mais poderosos conjuradores da história.
Você manipula a magia tão facilmente quanto respira.

IMORTALIDADE?
Seu destino definitivo é certo de ser brilhante mas por outro
lado, em aberto. Ele provavelmente será o que melhor se
encaixar na expressividade de sua classe. Você pode ser um
feiticeiro caótico que decide viver nos confins do Caos
Elemental, retornando em alguma era futura para ajudar a
amenizar as necessidades do mundo. Você pode ser um
grande bardo cuja magia eventualmente desafia os imortais,
e talvez lhe conceda a honra de ter seu próprio espaço na
corte dos deuses sob seus próprios termos. Você pode ser
um mago cujo estudos lhe tem recompensado com uma
fluência natural que ninguém antes pudesse prever em sua
carreira, mas cuja popularidade e notoriedade viverão por
séculos além – auxiliado pelo fato de você permanecer
acessível, se inativo, em uma grande torre oculta em uma
passagem montanhosa na Agrestia das Fadas.
PARÁBOLA
O mundo material é uma ilusão. Olhe por trás do mundo,
mas não pela verdade – para a próxima camada de
desilusão.

Pré-requisitos: Nível 21, mago

O mundo não é real. É uma história cujo narrador é o


cosmo em si, um cosmo não ciente de seu próprio processo
contínuo de preencher seu cerne. O tempo é uma ilusão,
meramente um suporte para o desdobramento do conto.
Sem o tempo, a matéria também é mera imaginação. Os
deuses e os mortais, primordiais e os anjos, além de cada
criatura que se esforça, vive e morre sobre os estágios da
suposta existência, é fachada jogada pelos cosmos. A terra
aparentemente sólida não é nada, e a distinção entre os
reinos paradisíacos e as profundezas mais infernais é mera
ficção.
Ou ao menos essa é sua crença, e você tem bons
motivos para crer que ela é verdadeira. O sábio sabe que as
histórias são narrativas que dão estruturas ao conhecimento,
e você é mais sábio que os demais. Este princípio
narrativista é mais profundo do que a maioria presume –
você acredita que ele seja o axioma básico da própria
criação. Contudo, reconhecendo a realidade pela ilusão que
ela é, você começou a alterar sua própria história. Assim
fazendo, você se ergueu acima das massas que ainda
acreditam que a realidade é mais do que um manto
cobrindo o nada que existe abaixo de tudo. Ao tomar as
rédeas de seu próprio conto, você se tornou uma parábola
viva, talvez uma capaz de distender a existência em uma
trilha traçada por você.

IMORTALIDADE?
O ato de completar sua missão final também provou que
Ilusão da Vida (Nível 30): Uma vez por dia, quando
você pode mudar o curso do fio cósmico de acordo com
você morre, você pode retornar à vida com seus pontos de
seus próprios desejos. Seu domínio sobre a ilusão que serve
vida máximos a 10 quadrados de distância do espaço onde
como o tecido da criação está quase completa. Apenas
você morreu. De fato, você apenas aparentou morrer – seu
alguns tópicos finais da ficção ilude você.
inimigo matou uma ilusão perfeita sua, enquanto você
Assim, você se retira de todas as histórias concorrentes
permanecia afastado um pouco distante.
do mundo, sumindo na ilusão e se tornando parte dela. Em
seguida quando você der um passo, você não emerge como
uma entidade discreta apenas caminhando para além de sua PODER DE PARÁBOLA
posição anterior. Em vez disso, seu corpo e mente saltam
para milhares de histórias diferentes em milhares de tempos Passo Imaginado Utilitário de Parábola 26
e locais diferentes. Você busca tornar-se parte da história O ataque, a criatura e até mesmo sua própria forma física não
subjacente, a primeira história, a parábola que precede são reais. Mude a história e você muda a realidade.
todas as outras. E assim fazendo, você espera promover-se Encontro  Arcano, Ilusão
acima de todos os outros. Você não será mais um Interrupção Imediata Pessoal
personagem na história, mas sim o narrador. Gatilho: Um inimigo atinge você com um ataque
Efeito: O ataque do inimigo do gatilho não ocorre. Você
desaparece de seu espaço e reaparece 5 quadrados de distância
CARACTERÍSTICAS DE PARÁBOLA em um espaço de sua escolha. O inimigo do gatilho perde a
Como Se Fosse Uma Ilusão (Nível 21: Sempre que ação realizada para desferir o ataque, mas conserva o poder
você se move, você ignora terreno acidentado. usado para o ataque.
Nunca Está Lá Realmente (Nível 24): Você nunca
sofre dano de um ataque fracassado.
SÁBIO DAS ERAS o título de Sábio das Eras, você assume a solitária tarefa de
Conhecimento é poder. Uma vez que este fato está ser um portador dos segredos, história e de conhecimento
sem restrições.
estabelecido, o poder dos próprios deuses se tornam algo Quando a hora é certa, você se retira para um local
cognoscível. secreto onde apenas você conhece, um lugar onde você
encontra o conhecimento dentro das linhas e fendas naturais
Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana no espaço e do tempo. Você começa a observar um rio de
eventos e os armazena em sua mente. Idade, sentimentos e
Conhecimento é poder, liberdade, vida, amor. Com a as necessidades da carne fluem ao seu redor, e não através
informação certa você pode desvendar os segredos do de você. Você é um manancial de conhecimento que as
universo e ser o mestre de seu próprio destino. Você sempre demais criaturas, e algumas vezes até mesmo os deuses,
acreditou nisso. Sua curiosidade sobre todas as coisas é buscam por causa de seu iluminismo perfeito.
lendária. Desde criança, você perguntou “por que?” mais do
que qualquer outra pergunta. Conforme amadurecia, você CARACTERÍSTICAS DE SÁBIO DAS ERAS
buscou conhecimento sobre os locais mais difíceis de Exemplar do Aprendizado (Nível 21): Você recebe +6
alcançar, viajando primeiramente pelo mundo, e então pelos de bônus nos testes de Arcanismo, Exploração, História,
outros panos da existência. O conhecimento é o seu Natureza e Religião.
consolo, sua esperança e seu suporte. A fé pode ser boa Presciência do Portador (Nível 24): No início de cada
para os outros, mas você a enxerga superficialmente. um de seus turnos, jogue um d20. Você pode usar o
Apenas estudo objetivo e o conhecimento adquiridos dessa resultado dessa jogada no lugar de qualquer jogada do d20
forma lhe permitem ver as coisas como elas realmente são. que você realizar antes do início do seu próximo turno.
As picuinhas dos reis e nobres lhe interessam cada vez Voltar o Tempo (Nível 30): Uma vez por dia, quando
menos, e conforme você aprende cada vez mais e mais um ataque normalmente o levasse à 0 pontos de vida ou
sobre a fachada de carne que os mortais vestem para menos ou que matasse você. Em vez disso, você recupera
esconder suas almas, até mesmo os deleites mundanos todos seus pontos de pontos de vida e move seu lugar na
começam a perder o seu sabor. Tudo empalidece diante da ordem iniciativa para diretamente após a criatura que
busca pelo conhecimento puro. realizou o ataque.

IMORTALIDADE? PODER DE SÁBIO DAS ERAS


Quando você completa sua missão final, você começa seus
planos para se retirar do mundo. Você acumulou tanto Truque de Conhecimento Utilitário de Sábio
conhecimento que você se tornou uma força da própria na- das Eras 26
Seu vasto aprendizado lhe fornece diferentes vantagens intuitivas
tureza. Como um dos poucos selecionados que adquiriram
em diferentes situações.
Encontro  Arcano
Ação Mínima Pessoal
Efeito: Você realiza um teste de Arcanismo e recebe um
benefício baseado no resultado do seu teste até o final do
encontro.
30 ou menos: Nenhum efeito
31–35: +5 nos testes de resistência
36–40: +2 de bônus em todas as defesas
41–45: +2 de bônus nas jogadas de ataque com poderes arcanos
46–50: Realize os testes de resistência no início do seu turno em
vez de no final do turno
51–55: Escolha dois benefícios que você pode receber de um
resultado de 31 à 50
56–60: Escolha três benefícios que você pode receber de um
resultado de 31 à 50
61 ou mais: Receba todos os quatro benefícios que você pode
adquirir num resultado de 31 à 50
SENHOR DO DESTINO
Para cada ação, existe uma reação igual e oposta. A trama
do destino requer um equilíbrio cósmico

Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana,


tendência imparcial

Você tem dominado todas as bibliotecas de conhecimento


arcano. Com todo esse conhecimento, você vislumbrou uma
verdade universal: O equilíbrio cósmico se esconde por trás
de todas as coisas, pesando as energias da existência e
talvez as julgando. Vida, emoção e a complexidade da
própria existência participam de uma constante interação de
forças antagônicas, uma guerra sutilmente harmonizada
pelo equilíbrio.
Seu entendimento deste equilíbrio informa suas ações.
Vendo a necessidade de moderar todas as coisas, você
busca suavizar paixões ardentes e relacionamentos
angustiantes. Se você atacar as forças do mal, ou investir
contra o caos, você o faz simplesmente para trazer a
adversidade de volta a um estado de equilíbrio com a
virtude e a ordem. Você aceita que essa vida deve incluir
tanto desespero como alegria, tanto beleza quanto horror.
Você está se tornando um agente do equilíbrio – um
exemplo vivo do fulcro cósmico.

IMORTALIDADE?
Conforme um ultimo suspiro mortal escapa de seus
pulmões, seu conhecimento duramente conquistado de que
a vida e a morte são gêmeas eternas preenche sua percepção
dispersa. Nesse instante, sua alma lampeja para for a do
multiverso, além do alcance dos deuses ou da ordem
natural. A energia que você sentia quando mortal, o
equilíbrio cósmico fundamental por trás de todas as coisas,
o aceita como parte dele. Você é transfigurado em uma PODER DE SENHOR DO DESTINO
encarnação consciente daquele equilíbrio cósmico. Ele
permeia a existência, e você também. Seu conhecimento se Chave do Magister Utilitário de Senhor do Destino 26

multiplica mil vezes. Em suas mãos descansa do futuro Você demonstra seu poder sobre o destino, e permite que o
equilíbrio do cosmo. equilíbrio reine sobre os inimigos e aliados igualitariamente.
Diário  Arcano, Zona
Ação Mínima Explosão contígua 5
CARACTERÍSTICAS DE Efeito: A explosão cria uma zona de destino balanceado que dura
SENHOR DO DESTINO até o final do seu próximo turno. Cada criatura dentro da zona
Reviravolta (Nível 21): Quando você joga a iniciativa não realiza jogadas de d20 para resolver jogadas de ataque,
no início de um encontro, escolha uma criatura dentro de testes de habilidade, testes de perícias e testes de resistência.
sua linha de visão para ser o alvo de sua característica Em vez disso, essas jogadas são resolvidas como se a criatura
jogasse um d10.
Reviravolta até o final do encontro. Uma vez durante o
Sustentação Mínima: Você pode sustentar a zona até o final do
encontro, quando o ataque do alvo coloca algum efeito que seu próximo turno. A área da zona diminui em 1 sempre que a
pode ser encerrado com um sucesso em um teste de zona for sustentada. Quando a zona for uma explosão 1, ela não
resistência em um de seus aliados dentro de sua linha de poderá mais ser sustentada.
visão, você pode usar uma reação imediata para colocar o
mesmo efeito no alvo até o final do próximo turno do alvo.
Soma Balanceada (Nível 24): Uma vez por dia, quando
o ataque de um inimigo derruba você para 0 pontos de vida
ou menos, você recupera pontos de vida igual ao seu valor
de pulso de cura após sofrer o dano. Além disso, você
adquire pontos de vida temporários iguais ao dano que
reduziria você a 0 pontos de vida ou menos.
Fulcro de Poder (Nível 30): Quando você é danificado
por um poder de ataque que uma criatura pode recarregar, a
criatura atacante não pode tentar recarregar aquele poder
até que você realize uma jogada de ataque contra ela.
SOBERANO FEÉRICO
Você comanda legiões de poderosos eladrin, explorando o
potencial mágico da Agrestia das Fadas.

Pré-requisitos: Nível 21, qualquer classe arcana; deve


possuir origem feérica, ser um meio-elfo, ou bruxo com o
pacto feérico

Sua maestria sobre as artes místicas que entrelaçam através


da Agrestia das Fadas o fez ganhar o respeito dos eladrin e
de outras criaturas feéricas nobres. Você é visto como um
grande líder em diverso locais extravagantes da Agrestia
das Fadas. Onde castelos de nobres eladrin erguem suas
espirais resplandecentes, seu nome tem sido cogitado como
um potencial senhor de grande poder. Onde outeiros
sombrios cobrem os túneis crepusculares que descem em
direção da suntuosa Agrestia Sombria, seu nome também é
sussurrado, mas em forma de maldição.
Como um senhor da Agrestia das Fadas, muita vezes
você é convocado para usar seu poder para defender os
interesses do reino feérico. Contudo seus interesses são
ainda mais amplos e você frequentemente usa seu
conhecimento e laços para auxiliá-lo em suas próprias
missões e incumbências. Algumas vezes, uma versão sua
do futuro salta através da linhas do mundo para oferecer
ajuda, e ao fazê-lo, fornece um vislumbre do que um dia
poderá ser em um eco feérico da realidade.

IMORTALIDADE?
Uma vez finalizada sua missão final, você se retira para a
Agrestia das Fadas, mas sua chegada é anunciada. A Corte
das Estrelas, a famosa cidade que coroa o coração da
Agrestia das Fadas, enviou emissários, convites e inquéritos No final do encontro, sua versão do future lhe restaura a
em relação a sua linhagem. Essas são intimações revelam vida se seu corpo ainda estiver presente. Seus pontos de
que você pertence na verdade à linhagem de Lorde Oran ou vida totais ficam inalterados e você não terá mais ocultação.
da Rainha Tiandra. Se seu corpo estiver desaparecido, você precisará de
Você tem uma escolha diante de você. Você poderia outra maga para retornar à vida, mas você poderá continuar
encontrar um lar isolado e construir uma torre entre as se aventurando como sua versão do futuro se você quiser
árvores, e então ter uma vida de paz entre as brumas e as fazê-lo.
sombras por trás do mundo. Você poderia assumir um Domínio Sobre a Mente (Nível 30): Sempre que você
disfarce de um simples viajante, passando de cidade em usar um poder arcano de encanto e obter um sucesso
cidade na Agrestia das Fadas e no mundo natural, decisivo contra um inimigo, aquele inimigo fica dominado
aparentando ser um idoso nômade itinerante, mas um capaz até o final do seu próximo turno.
de dispersar grande sabedoria. Ou você poderia aceitar seu
destino e as convocações do coração da Agrestia das Fadas,
e ter um assento da sabedoria e poder na Corte das Estrelas,
PODER DE SOBERANO FEÉRICO
um assento que um dia irá ser aquele que supervisionará
todos os outros. Proteção dos Utilitário de Soberano Feérico 26

Eladrin Anfitriões
CARACTERÍSTICAS DE Cavaleiros eladrin espectrais surgem de todos os lados,
protegendo você e seus aliados do perigo, transportando todos
SOBERANO FEÉRICO em segurança, desaparecendo e seguida de volta à Agrestia das
Encanto da Agrestia das Fadas (Nível 21): Seu valor Fadas.
de Carisma aumenta em 2. Encontro  Arcano, Teleporte
Eterno Rei em um Eterno Trono (Nível 24): Uma vez Interrupção Imediata Explosão contígua 5
por dia, quando você more, uma outra versão de você mais Gatilho: Um ataque atinge você ou um aliado a até 5 quadrados
velha e mais régia salta das brumas do tempo para assumir de você
seu lugar. Você cura até metade dos seus pontos de vida Alvo: Você e cada aliado na explosão.
máximos e adquire ocultação contra todos os ataques até o Efeito: Cada alvo recebe +4 de bônus na CA e no Reflexos até o
final do encontro. Se você morrer enquanto estiver na final do próximo turno do alvo. Após o ataque do gatilho ser
resolvido, um alvo pode trocar de posição com outro alvo.
forma de seu eu futuro, você morre definitivamente.
ITENS MÁGICOS: TOMOS dano de poderes de implemento que você usa através do
tomo, além disso, você pode usar as propriedades e poderes
do tomo. De outra forma, você não recebe benefícios por
usar um tomo.
Um tomo é um livro grosso lotado de conhecimento sobre
conjuração de magias. Os materiais que constituem a capa Livro do Fogo Inegável Nível 5+

de um tomo variam do couro e madeira fina à pesadas peças As páginas deste tomo tem marcas de queimado pelas bordas.
de metal. As páginas de um tomo podem ser de papel, Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO
couro, pedaços muito finos de metal ou outros materiais Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
flexíveis. Você não pode realizar ataques corpo a corpo Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
com um tomo. Você pode comprar um tomo não mágico Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
por 7 PO. Decisivo: +1d8 de dano flamejante por bônus de melhoria
Se você usar um tomo como um implemento, você pode Propriedade: Quando você usa um poder de mago de implemen-
somar o bônus de melhoria do tomo nas jogadas de ataque e to através desse tomo, a resistência do alvo contra dano
flamejante (se houver) contra aquele ataque é reduzida em 10.
TOMOS Nível 15 ou 20: A resistência é reduzida em 20.
Nível Nome Preço (PO) Nível 25 ou 30: A resistência é reduzida em 30.
1 Tomo mágico +1 360 Propriedade: Este tomo contém dois poderes flamejantes diários
2 Tomo da chama recomposta +1 520 de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor
3 Tomo do vento nórtico +1 680 do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando você
adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Você
3 Tomo dos quarenta passos +1 680 pode adicionar esses poderes em seu grimório.
4 Tomo de impedimento +1 840 Poder (Diário  Arcano, Flamejante, Implemento): Ação
5 Livro do fogo inegável +1 1.000 Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
5 Tomo do convocador +1 1.000 de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
6 Tomo mágico +2 1.800 maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
7 Tomo da chama recomposta +2 2.600 encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
8 Tomo do vento nórtico +2 3.400 do encontro.
8 Tomo dos quarenta passos +2 3.400
9 Tomo de impedimento +2 4.200 Tomo da Chama Recomposta Nível 2+

10 Livro do fogo inegável +2 5.000 A encadernação de cobre deste tomo é agradavelmente quente
10 Tomo do convocador +2 5.000 ao toque.
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
11 Tomo mágico +3 9.000
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
12 Tomo da chama recomposta +3 13.000 Nível 12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
13 Tomo do vento nórtico +3 17.000 Implemento (Tomo)
13 Tomo dos quarenta passos +3 17.000 Melhoria: Jogadas de ataque e dano
14 Tomo de impedimento +3 21.000 Decisivo: +1d10 de dano flamejante por bônus de melhoria
15 Livro do fogo inegável +3 25.000 Propriedade: Quando você usa um poder flamejante de mago
15 Tomo do convocador +3 25.000 que possa ser sustentado através desse tomo, você recupera
16 Tomo mágico +4 45.000 pontos de vida iguais ao bônus de melhoria do tomo a cada
17 Tomo da chama recomposta +4 65.000 rodada que você sustentar o poder enquanto estiver sangrando.
18 Tomo do vento nórtico +4 85.000 Por exemplo, se você usar o poder esfera flamejante com um
tomo da chama recomposta +2, você poderia ganhar 2 pontos
18 Tomo dos quarenta passos +4 85.000 de vida a cada rodada que você sustentar a esfera flamejante
19 Tomo de impedimento +4 105.000 enquanto você estiver sangrando.
20 Livro do fogo inegável +4 125.000 Propriedade: Este tomo contém dois poderes flamejantes diários
20 Tomo do convocador +4 125.000 de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou menor
21 Tomo mágico +5 225.000 do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando você
22 Tomo da chama recomposta +5 325.000 adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Você
23 Tomo do vento nórtico +5 425.000 pode adicionar esses poderes em seu grimório.
23 Tomo dos quarenta passos +5 435.000 Poder (Diário  Arcano, Flamejante, Implemento): Ação
24 Tomo de impedimento +5 525.000 Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
25 Livro do fogo inegável +5 625.000 maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
25 Tomo do convocador +5 625.000 encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
26 Tomo mágico +6 1.125.000 do encontro.
27 Tomo da chama recomposta +6 1.625.000
28 Tomo do vento nórtico +6 2.125.000
28 Tomo dos quarenta passos +6 2.125.000
29 Tomo de impedimento +6 2.625.000
29 Tomo intemporal +6 2.625.000
30 Livro do fogo inegável +4 3.125.000
30 Tomo do convocador +4 3.125.000
Tomo de Impedimento Nível 4+
Tomo do Vento Nórtico Nível 3+

A capa deste tomo é brasonado com o símbolo de um punho Coberto com uma fina pátina de gelo mesmo no calor
cerrado dourado. escaldante, este tomo desvenda os segredos da magia gélida.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Implemento (Tomo) Implemento (Tomo)
Melhoria: Jogadas de ataque e dano Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1d8 de dano energético por bônus de melhoria Decisivo: +1d8 de dano congelante por bônus de melhoria
Propriedade: Quando você usa um poder de mago que imobiliza Propriedade: Quando você usa um poder congelante de mago
um inimigo através deste tomo, aquele inimigo também sofre através deste tomo e o alvo do poder fica lento, aquele alvo
dano extra igual ao modificador de Constituição do seu sofre dano igual ao modificador de Constituição do seu
personagem. personagem se o alvo se mover enquanto estiver lento.
Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Você usa um poder de Propriedade: Este tomo contém dois poderes congelantes
convocação de mago. Efeito: Até o final do encontro ou até a diários de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou
criatura convocada for dispensada, as criaturas que ajustam menor do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando
provocam ataques de oportunidade da criatura convocada você adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde.
quando de movem para fora de um quadrado adjacente da Você pode adicionar esses poderes em seu grimório.
criatura convocada. Poder (Diário  Arcano, Congelante, Implemento): Ação
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder
Tomo do Convocador Nível 5+ de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou
Esboços de criaturas estão marcadas na capa de couro deste maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
livro, que contém muitos segredos de convocação. encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO do encontro.
Nível 10 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Nível 15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Tomo dos Quarentas Passos Nível 3+

Implemento (Tomo) Incluso dentro desse curioso tomo estão numerosas fórmulas
Melhoria: Jogadas de ataque e dano arcanas para manipular a velocidade e tempo.
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Propriedade: Quando você atinge um ataque de oportunidade Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
usando um poder de mago de conjuração ou de convocação Nível 13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
através desse tomo, o alvo sofre dano adicional igual ao bônus Implemento (Tomo)
de melhoria do tomo. Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Propriedade: Este tomo contém dois poderes de convocação Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria
diários de mago. Ambos os poderes devem ser de nível igual ou Propriedade: Suas criaturas convocadas recebem +1 de bônus
menor do que o nível do tomo. Escolha esses poderes quando de item no deslocamento.
você adquire o tomo; eles não podem ser alterados mais tarde. Poder (Diário): Ação Livre. Gatilho: Você usa um poder de
Você pode adicionar esses poderes em seu grimório. convocação de mago. Efeito: A cada rodada enquanto a criatura
Poder (Diário  Arcano, Convocação, Implemento): Ação convocada existir, você adquire uma ação de movimento
Livre. Escolha um poder contido neste tomo e gaste um poder adicional que você pode usá-la apenas para comandar a
de ataque diário de mago não usado de um nível igual ou criatura.
maior. Você recebe o uso do poder escolhido durante este
encontro. O poder é perdido se você não usá-lo antes do final
do encontro.
Tomo Intemporal Nível 29 Os rituais nesta sessão estão listados na tabela abaixo.
Este tomo o permite manipular melhor as fronteiras do tempo.
Nível 29 +6 2.625.000 PO
Implemento (Tomo)
ANTÍFONA DA UNIDADE
Melhoria: Jogadas de ataque e dano As notas revigorantes da antífona preenche o público com
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria orgulho e propósito único.
Propriedade: Quando você usa o poder parar o tempo, você
adquire três ações padrão adicionais em vez de duas (você Nível: 8 Custo dos Componentes: 135 PO,
ainda não pode usar essas ações para atacar criaturas). Categoria: Contenção mais um foco no valor de 680 PO
Poder (Diário): Ação Livre. Você gasta um poder utilitário de Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 680 PO
mago não usado de nível 22 ou maior e adquire o uso do poder Duração: 1 dia Perícia-Chave: Diplomacia
parar o tempo durante este encontro. O poder é perdido se você Pré-Requisito: Bardo
não usá-lo antes do final do encontro.
Quando você atua a Antífona da Unidade para uma
Tomo Mágico Nível 1+
multidão de pessoas ordinárias – camponeses, plebeus,
Um simples tomo, encantado para canalizar energia arcana. artesões e similares – você os une em uma única causa.
Nível 1 +1 360 PO Nível 16 +4 45.000 PO
Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO Apenas criaturas cujo nível seja ao menos 2 abaixo que o
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO seu são afetados por este ritual.
Implemento (Tomo) A multidão não deve estar hostil a você e deve ser capaz
Melhoria: Jogadas de ataque e dano de ouvi-lo durante toda a performance. No final do ritual,
Decisivo: +1d6 de dano por bônus de melhoria você pode solicitar um único serviço da multidão, cujo
integrantes da plateia responderão como se você fosse um
amigo confiável. Você pode solicitar qualquer coisa que
NOVOS RITUAIS não envolva violência, nem que coloque os ouvintes em
risco excessivo ou que ponha em risco seus amigos ou
familiares, nem que os coloque em ruína financeira. Por
O mundo está lotado com sacramentos, ritos, cerimônias e exemplo, você poderia solicitar aos ouvintes a ajudá-lo a
outros procedimentos que geram efeitos incríveis a partir apagar um incêndio que está devastando a cidade, ajudar a
do tempo investido, componentes e aprendizado. Estes esconder você e seus aliados dos guardas, ou fornecê-lo
feitos díspares são conhecidos coletivamente como rituais. abrigo ou comida. Um teste de Diplomacia realizado no
Veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador para instruções de final deste ritual determina que tipo de ajuda você pode
como usar um ritual em um jogo de D&D. solicitar.
RITUAIS POR NÍVEL Resultado do Teste Efeito
Nível Ritual Perícia-Chave 19 ou menos Os ouvintes realizam uma ação
1 Purificar Água Arcanismo, que dura até 1 hora e que os
Natureza ou beneficiem ao menos de alguma
Religião forma.
1 Servo Invisível Arcanismo 20–29 Os ouvintes realizam uma tarefa
2 Secar Água Natureza que dura até 1 hora que não
3 Ouro de Tolo Arcanismo apresente riscos e nem que os
4 Chamado de Amizade Diplomacia recompensem.
4 Crescimento Animal Natureza 30–39 Os ouvintes realizam uma tarefa
5 Leitura de Objetos Arcanismo que dura até 6 horas que possua
6 Encolher Arcanismo um risco moderado mas que os
6 Preservar Chama Arcanismo beneficiem de alguma forma.
8 Antífona da Unidade Diplomacia 40 ou mais Os ouvintes realizam uma tarefa
9 Detectar Tesouro Arcanismo que dura até 1 dia que possua
9 Mapa Mágico Arcanismo risco moderado sem quaisquer
11 História Revelada Arcanismo benefícios a eles.
12 Barreira Arcana Arcanismo
14 Laço Telepático Arcanismo O número de indivíduos afetados se estende para qualquer
14 Sussurros do Edifício Arcanismo um que assista a performance inteira, quanto maior a
16 Visão Estendida Arcanismo audiência, maior o número de pessoas que você pode afetar.
18 Guardas e Defesas Arcanismo Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado
28 Aprisionamento Arcanismo durante a execução do ritual.
APRISIONAMENTO BARREIRA ARCANA
Você escreve runas sob seu inimigo e ele cai em um espaço Você cria uma resistente muralha translúcida que bloqueia
além dos limites normais dos cosmos na qual ele nunca passagens ou cobre uma porta.
retornará.
Nível: 12 Custo dos Componentes: 1.000 PO
Nível: 28 Custo dos Componentes: 170.000 Categoria: Proteção Preço de Mercado: 3.200 PO
Categoria: Proteção PO, mais 5 pulsos de cura Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 500.000 PO Duração: 4 horas
Duração: Permanente Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
Você cria uma barreira mágica de energia que possui 2
Você aprisiona uma criatura dentro de um semiplano criado quadrados de comprimento e 2 quadrados de altura. Ela é
por este ritual. A criatura a ser aprisionada deve estar grande o suficiente para bloquear uma porta normal ou selar
indefesa ou ser voluntária, e ela deve estar presente durante uma passagem. A obstrução é invisível apara aqueles a
toda a execução do ritual. Quando o ritual estiver completo, mais de 10 quadrados de distância, mas é percebida para
um campo mágico invisível envolve a criatura, colocando-a aqueles mais próximos, ela é discernível como uma translú-
em animação suspensa e ela cai em um espaço além das cida e cintilante parede fina como o papel.
fronteiras dos cosmos. Apenas rituais de adivinhação Quando você executa o ritual, você permite que certas
realizados por criaturas do seu nível ou maior conseguem outras criaturas ou tipos de criaturas passem através da
determinar a localização da criatura aprisionada. barreira, ignorando seus efeitos, da mesma forma que uma
Você deve estabelecer uma ou mais condições possíveis Tranca Arcana (Livro do Jogador, página 313). Seu teste de
que libertam a criatura caso ocorram. Você pode libertar Arcanismo, com +5 de bônus, determina a CD para a
uma criatura aprisionada realizando um ritual de soltura que barreira ser sobrepujada por rituais como Arrombar. A CD
não possui custo de componentes e dura 1 hora. Uma para atravessar a barreira com um teste de Força é 5 maior
criatura liberta não desconhece os eventos que ocorreram que esse resultado.
durante seu aprisionamento e ela aparece no mundo sobre o Se você gastar 4 horas e quarto vezes o custo dos
solo mais próximo de onde ela foi aprisionada. componentes para realizar esse ritual, a duração se torna
permanente. Um conjurador ritual que execute um ritual,
como Arrombar, para atravessar uma Barreira Arcana
permanente pode escolher derrubar a Barreira Arcana
temporariamente (nesse caso ela volta a se erguer 5 minutos
depois) ou destrui-la.
CHAMADO DE AMIZADE ser finalizado, o tamanho da criatura aumenta em uma
Sua canção toca o coração de uma pessoa, preenchendo-a categoria. Esta mudança não altera as estatísticas do animal,
exceto que sua Força é considerada 8 a mais para
com sentimentos de afinidade, afeição e talvez até mesmo determinar o quando que a criatura pode carregar, empurrar
amor. ou erguer. Além disso, o animal recebe +4 de bônus de
poder nos testes de Força (mas não nas jogadas de ataque e
Nível: 4 Custo dos Componentes: 50 PO mais dano).
Categoria: Exploração um foco no valor de 50 PO O efeito do ritual encerra se o animal morrer, na qual ele
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 215 PO voltará aos seu tamanho normal.
Duração: Especial Perícia-Chave: Diplomacia
Pré-Requisito: Bardo
DETECTAR TESOURO
Você tem como alvo uma criatura humanoide natural não Você usa um bastão dourado para indicar onde o tesouro
hostil que deve possuir ao menos 2 níveis abaixo que o seu. mais próximo pode ser encontrado. Após um momento, o
O alvo deve permanecer a até 10 quadrados de você e ouvir bastão começa a vibrar, levando você em direção a um
a performance inteira. Quando você complete o ritual, grande saque.
realize um teste de Diplomacia para determinar o efeito sob
seu alvo. Quando a duração do ritual se expirar, a atitude do
Nível: 9 Custo dos Componentes: 325 PO
alvo retorna ao normal. O ritual não afeta a memória do
Categoria: Exploração mais um foco no valor de 1.000 PO
alvo de forma alguma. Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 800 PO
Duração: 5 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste Efeito Você segura um bastão dourado enquanto concentra sua
19 ou menos O alvo age como um amigo mente em encontrar um tesouro próximo. O bastão vibra
durante 1 hora, auxiliando-o em suas mão, apontando em direção da concentração mais
como puder, mas ele não realiza valiosa de riquezas dentro de um número de quadrados
ações que o coloque em perigo determinado pelo resultado de seu teste de Arcanismo.
ou que exija um gasto de mais Você pode reduzir o alcance se desejar.
do que 5 PO.
20–29 O alvo age como um amigo Resultado do Teste Alcance Máximo
durante 1 hora, auxiliando-o 9 ou menos 10 quadrados
como puder, mas ele não realiza 10–19 20 quadrados
ações que o coloque em perigo 20–29 50 quadrados
ou que exija um gasto de mais 30–39 100 quadrados
do que 25 PO. 40 ou mais 200 quadrados
30–39 O alvo age como um amigo
durante 6 horas, auxiliando-o Quando você termina de executar o ritual, você pode
como puder, mas ele não realiza comandar o bastão para detectar apenas riquezas de certas
ações que o coloque em perigo categorias: metais, gemas, outros (objetos de arte, mapas,
ou que exija um gasto de mais rituais, componentes de rituais, e assim por diante), ou
do que 50 PO. quaisquer combinações dessas opções.
40 ou mais O alvo age como um amigo Foco: Um bastão dourado que você usa na execução do
durante 1 dia, auxiliando-o ritual.
como puder, mas ele não realiza
ações que o coloque em perigo
ou que exija um gasto de mais ENCOLHER
do que 500 PO. Com um último floreio, você encolhe a estátua para um
tamanho muito pequeno. Os guardas nunca a notarão
Foco: Um instrumento musical que deve ser tocado escondida em sua bota.
durante a execução do ritual.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 50 PO
CRESCIMENTO ANIMAL Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
O animal cresce a um tamanho incrível e exibe uma
Duração: Especial
tremenda força.
Você encolhe um objeto. O resultado do seu teste de
Nível: 4 Custo dos Componentes: 70 PO Arcanismo determina o quão pequeno o item de torna e por
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 175 PO quanto tempo o efeito do ritual dura.
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza (sem teste)
Duração: 8 horas

Um animal natural Pequeno ou maior não hostil, como um


cachorro, cavalo, camelo ou elefante, deve permanecer a até
5 quadrados de você enquanto você executa este ritual. Ao
Resultado do Teste Tamanho/Duração Arcanismo determina o número de cenas passadas que você
9 ou menos 75% do tamanho vê. As cenas que você testemunha são as mais cruciais da
verdadeiro/1 hora história da criatura e não são meramente escolhidas.
10–19 50% do tamanho Executar este rituais mais de uma vez na mesma criatura
verdadeiro/6 horas invariavelmente apresenta as mesmas cenas, a menos que a
20–29 25% do tamanho criatura tenha experimentado momentos definitivos desde a
verdadeiro/12 horas última vez que você executou o ritual.
30 ou mais 10% do tamanho
verdadeiro/24 horas Resultado do Teste Número de Cenas
9 ou menos 1 cena
GUARDAS E DEFESAS 10–19 2 cenas
Você preenche seu castelo com áreas de neblina densa, 20–29 3 cenas
30–39 4 cenas
trancas arcanas e portais falsos para esconder e confundir
40 ou mais 5 cenas
os intrusos.

Nível: 18 Custo dos Componentes: 5.000 PO,


LAÇO TELEPÁTICO
Categoria: Proteção mais 5 pulsos de cura
Você dá as mãos com seus aliados, juntando suas mentes
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 17.000 PO com um laço telepático. Agora, não importam onde
Duração: 24 horas Perícia-Chave: Arcanismo estejam, vocês podem falar mente com mente.
(especial)
Nível: 14 Custo dos Componentes: 1.500 PO
Você conjura defesas encantadas sobre uma área que você Categoria: Exploração Preço de Mercado: 4.200 PO
possui ou habita não mais do que 30 quadrados por 30 Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
quadrados e 30 metros (20 quadrados) de altura. A área é Duração: Especial
preenchida com uma neblina densa que torna a área muito
obscurecida. Você e as criatura que você convidou na área Pela duração do ritual, você e até oito aliados podem se
conseguem enxergar na neblina como se ela não existisse. comunicar telepaticamente. Você não precisa compartilhar
Você pode convidar temporariamente uma criatura ou um mesmo idioma para se comunicar telepaticamente. O
revogar um convite se você estiver na presença da criatura resultado do seu teste de Arcanismo determina a duração do
convidada ou se você estiver na área de efeito do ritual. ritual.
Todas as portas, janelas e outras entradas não mágicas
que podem ser seladas estarão trancadas usando Tranca Resultado do Teste Número de Cenas
Arcana (Livro do Jogador, página 313). Você cria um 9 ou menos 10 minutos
número de itens ilusórios como no ritual de mesmo nome 10–19 30 minutos
(Livro do Jogador, página 307) igual a um-quinto do 20–29 1 hora
resultado do seu teste de Arcanismo. Os itens ilusórios 30–39 3 horas
criados mais comuns são portas e paredes falsas. Consulte 40 ou mais 8 horas
os rituais Tranca Arcana e Item Ilusórios para ver seus
efeitos, você usa o resultado do seu teste de Arcanismo para
determinar suas propriedades.
LEITURA DE OBJETOS
Você toca o misterioso objeto e vê imagens em sua mente
Os efeitos de proteção duram por 24 horas, mas você
pode estender essa duração gastando um pulso de cura para de sua história.
cada 24 horas para sustentá-los. Você não precisa estar na
mesma área ou no mesmo plano para sustentar o efeito. Se Nível: 5 Custo dos Componentes: 25 PO
os efeitos do ritual forem sustentados initerruptamente Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 250 PO
durante um ano e um dia, o efeito se torna permanente. Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos

HISTÓRIA REVELADA Você vê imagens que você deseja ver relacionadas a um


Você toca o general desonrado, conjurando imagens em objeto que você segura ao completar o ritual. O resultado
sua mente de um pródigo baile de máscaras, de um estrata- do seu teste de Arcanismo determina o número de imagens
gema militar e de um terrível massacre. que você vê que estão associadas com o passado do objeto.
Você poderia escolher ver o último portador de uma
Nível: 11 Custo dos Componentes: 600 PO
espada, a criatura que a forjou e a última criatura que ela
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 2.900 PO matou.
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos Resultado do Teste Imagens Mostradas
9 ou menos 1 imagem
Quando você completa o ritual, você toca em uma criatura 10–19 2 imagens
voluntária ou indefesa e vê os momentos mais definitivos 20–29 3 imagens
da vida da criatura. As imagens aparecem na ordem do mais 30 ou mais 5 imagens
importante para o de menor importância. Seu teste de
MAPA MÁGICO
Você balança um cristal foco em círculos acima de um Qualquer criatura consegue discernir a verdadeira natureza
do ouro ilusório sendo bem sucedido em um teste de
mapa até ele parar, flutuando sobre um ponto em Percepção ou de Arcanismo contra uma CD igual ao
particular que indica onde sua presa está localizada. resultado do teste de Arcanismo de seu personagem.
Enquanto você observa, o cristal foco se move pelo mapa,
traçando a rota feita pela sua presa. PRESERVAR A CHAMA
Sobre a chuva de inverso ou nas profundezas do oceano,
Nível: 9 Custo dos Componentes: 325 PO, essa chama queima tão firme quanto no calor escaldante
Categoria: Adivinhação mais um foco no valor de 100 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 800 PO do verão.
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
Nível: 6 Custo dos Componentes: 75 PO
Quando você executa este ritual, escolha uma criatura Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
específica. Você deve possuir um objeto que era ligado à Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
criatura, como uma mecha de cabelo, um cachecol favorito Duração: 8 horas
ou uma arma especial. Você segura o objeto em uma mão e
suspende o foco na outra mão, segurando-o acima de um Você altera um fogo a até 5 quadrados de você que seja do
mapa representando uma região não mais do que 80 km por tamanho de uma fogueira ou menor. Nenhuma quantidade
80 km. Se a criatura estiver na região, o foco é trazido para de água ou qualquer outro esforço pode apagar a chama até
a localização exata da criatura como demonstrado no mapa. que a duração do ritual expire.
Conforme você observa, o foco segue o movimento da Você pode encerrar voluntariamente esse efeito usando
criatura. uma ação mínima.
Seu teste de Arcanismo determina a quantidade de
tempo que você pode apontar a localização da criatura. Este PURIFICAR ÁGUA
ritual é apenas tão preciso quanto o mapa que é usado. O lago, poluído por um demônio já morto que vivia em
Resultado do Teste Duração suas profundezas, se tornou cristalino e refrescante para
19 ou menos 1 rodada beber
20–29 10 rodadas
30–39 10 minutos
40 ou mais 1 hora Nível: 1 Custo dos Componentes: 10 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo, Natureza
Foco: Um prumo de cristal no valor de pelo menos 100 Duração: Instantânea ou Religião
PO e uma parte do corpo ou objeto pessoal da criatura.
Você purifica um volume de água. A quantidade de água
OURO DE TOLO que você pode purificar é determinada pelo resultado de seu
Você transforma uma pilha de metais ou de moedas de teste de Arcanismo, Natureza ou de Religião.
pouco valor em um punhado de ouro.
Resultado do Teste Quantidade de Água
9 ou menos 1 quadrado
Nível: 3 Custo dos Componentes: Varia
Categoria: Enganação Preço de Mercado: 125 PO 10–19 2 quadrados
Execução: 1 minuto Perícia-Chave: Arcanismo 20–34 4 quadrados
Duração: Especial 35 ou mais 10 quadrados

Você cria uma quantidade de ouro ilusório que desaparece SECAR ÁGUA
em determinado tempo. O ouro é igual ao ouro verdadeiro A água desvanece no chão como se ela temesse sua
em aparência, toque e cheiro e pesa tanto quanto. Você cria
presença e poder.
uma quantidade de ouro falso igual a quantidade que você
gasta no custo de componentes do ritual multiplicado por
um valor determinado pelo seu resultado do seu teste de Nível: 2 Custo dos Componentes: 25 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 100 PO
Arcanismo. Esse resultado também determina por quanto
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Natureza
tempo o ouro ilusório existirá. Por exemplo, se você gastar Duração: 1 hora
100 PO como custo de componente e você obtém um 25 no
seu teste de Arcanismo, você cria 1.000 PO de ouro ilusório Você faz com que uma quantidade de água se reduza em
que durarão 4 horas. profundidade. Seu teste de Natureza determina quantos
quadrados a água seca. O espaço de água que você pode
Resultado do Teste Duração/Multiplicador afetar possui lados iguais ao seu nível em quadrados. Por
9 ou menos 1 hora/multiplicador de x2 exemplo, se você for de nível 12, você afeta um espaço que
10–19 2 horas/multiplicador de x5 possua 12 quadrados de lado. Se você secar a água até o
20–29 4 horas/multiplicador de x10 nível do chão ou menos, a área afetada de torna seca. Em
30–39 8 horas/multiplicador de x20 grandes quantidades de água, a água for a da área não é
40 ou mais 24 horas/multiplicador de x100 afetada pelo vazio que você criou. Para um observador, os
lados da área parecer ser muralhas de água. No final da Resultado do Teste Perguntas Permitidas
duração do ritual, a água volta a preencher o volume que 9 ou menos Nenhuma
ela ocupava previamente. 10–19 1 pergunta
20–29 2 perguntas
Resultado do Teste Profundidade 30–39 3 perguntas
19 ou menos 2 quadrados 40 ou mais 4 perguntas
20–29 4 quadrados
30–39 8 quadrados VISÃO ESTENDIDA
40 ou mais 16 quadrados Você estende seus sentidos até o horizonte como se
estivesse lá.
SERVO INVISÍVEL
Por que se aborrecer com servos reais quando os criados Nível: 16 Custo dos Componentes: 3.600 PO,
magicamente são mais obedientes? Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 2.500 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 9.000 PO
Nível: 1 Custo dos Componentes: 20 PO, Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
Categoria: Criação mais um foco de custo 25 PO
Execução: 10 minutos Preço de Mercado: 50 PO Visão Estendida funciona como o ritual Visão Arcana
Duração: Até o seu próximo descanso prolongado ou até você (Livro do Jogador, página 314), mas você pode colocar seu
dispensar o servo. sensor de sondagem em qualquer quadrado que você puder
Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste) enxergar. Você pode ver e escutar como se você estivesse
naquele quadrado, você adquire visão no escuro através do
Você conjura um servo invisível Médio de energia sensor. Sua perícia Percepção determina se você consegue
invisível. Ele obedece seus comandos, se move o ouvir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos enquanto
deslocamento do seu personagem, pode erguer até 45 quilos observa a área através do sensor. Você não pode colocar o
e realiza funções básicas e tarefas repetitivas, como limpar, sensor de sondagem em um local que você possa ver apenas
erguer acampamento e mover, segurar ou carregar objetos. usando o sensor de sondagem.
Um servo invisível nunca se cansa. Ele não pode se Seu teste de Arcanismo determina a duração do sensor.
mover mais do que 20 quadrados de você. Ele não ocupa
nenhum espaço e não pode atacar ou ser atacado. Cada Resultado do Teste Duração
servo invisível que você atualmente controla dobra o custo 19 ou menos 2 rodadas
dos componentes para criar o próximo. 20–24 3 rodadas
Foco: Uma mão de cerâmica. A pessoa que segurar este 25–29 4 rodadas
foco poderá comandar os servos invisíveis invocados com 30–39 5 rodadas
ele. Se o foco quebrar ou não estiver sob a posse de 40 ou mais 6 rodadas
ninguém durante um minuto ou mais, todos os servos
invisíveis vinculados ao foco desaparecem. O ritual gera um sensor de sondagem – uma trepidação no
ar – que pode ser percebido por criatura atentas. È preciso
SUSSURROS DO EDIFÍCIO obter sucesso num teste de Percepção com CD igual a 10 +
Você conversa com a essência de um local, e os quartos o nível do personagem para percebê-lo. As criaturas são
revelam seus segredos mais escuros e expõem seus incapazes de perturbar ou interagir com este tipo de sensor.
Magias de proteção suficientemente ponderosas, como o
mistérios.
ritual Proibição (Livro do Jogador, página 312),, podem
bloquear Visão Estendida. Se a localização do alvo estiver
Nível: 14 Custo dos Componentes: 800 PO protegida desta forma, o personagem terá ciência disso
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 4.200 PO assim que iniciar o ritual, e poderá interrompê-lo sem
Execução: 10 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 5 minutos
perder os componentes.
Foco: Um espelho ou bola de cristal. O foco transmite
Você faz perguntas e recebe respostas verbais de um quarto tudo o que você vê ou escuta.
ou área. O resultado do seu teste de Arcanismo determina o
número de perguntas que você pode fazer. O quarto ou área
não pode ser maior que quatro vezes seu nível em
quadrados de lado. O quarto sabe o que ocorreu dentro dele
durante toda sua existência, mas é incapaz de realizar
julgamentos ou análises.
ANTECEDENTES ARCANOS RASTREADOR ARCANO
Você está na trilha de algo maravilhoso. Pode ser uma
manifestação que aparece apenas na lua cheia ou num
eclipse, um animal deformado por magia que assola o
A sessão de antecedentes no Capítulo 3 do Livro do mundo vindo de outro plano, um lich assassino que matou
Jogador 2 descreve a base para a geração de personagens. seu mestre e roubou uma relíquia significativa para você,
A sessão fornece ganchos históricos para a história do ou uma criança demoníaca que monta em uma serpente
personagem e adiciona benefícios de jogo que refletem o albina através dos sonhos de suas vitimas infelizes. Você
local de onde ele veio antes de se tornar um aventureiro. empenhou-se nesta caçada, sabendo muito bem que a
Aqui estão cinco antecedentes que você pode usar para natureza de sua presa pode levá-lo a cruzar o mundo e
adaptar seu personagem arcano. Após escolher seus talvez até além. Você sabe que quando você finalmente
elementos de antecedente, você pode (com a autorização do apanhar o que você está buscando, um grande tesouro de
Mestre) selecionar um dos seguintes benefícios de conhecimento arcano será seu para saquear.
antecedente. Perícias Associadas: Exploração, Natureza
 Receba +2 de bônus nos testes com um perícia
associada com seu antecedente.
 Adicione uma perícia associada a um dos seus REFUGIADO ARCANO
antecedentes à sua lista de perícias de classe antes de Uma grande conflagração de magia destruiu seu lar quando
escolher suas perícias treinadas. você era criança. Sua família fugiu e seus pais de tornaram
 Escolha um idioma relacionado a um dos seus pessoas amargas e nervosas que denunciavam magias e
antecedentes. Você sabe falar, ler e escrever aqueles que as conjuravam.
fluentemente nesse idioma. Sua família nunca lhe revelou a natureza do desastre
 Se estiver usando um cenário de campanha que que destruiu seu lar (e talvez até mesmo a cidade ou região
ofereça benefícios regionais (como o cenário onde você vivia quando criança). Este evento despertou
Forgotten Realms), você pode escolher um desses uma grande curiosidade em você devido a uma estranha
benefícios regionais. cicatriz vermelha que você possui nas costas de sua mão –
uma lembrança de sua fuga do desastre. Algumas noites, a
cicatriz brilha com luz própria.
AGENTE ARCANO Você secretamente começou a explorar a magia arcana.
Você é um membro de uma sociedade arcana secreta. O Seu estudo foi aprimorado quando você encontrou um
público acredita que sua sociedade secreta é composta de antigo baú trancado na câmara de seus pais sobreviventes.
ladrões e assassinos, e por isso ela foi banida. Sua Ele estava lotado de velhos livros empoeirados descrevendo
sociedade acredita que sua tradição particular de magia é campos de estudo arcanos. Em pouco tempo, você estava
indevidamente processada na região em que você reside. Se conjurando magias básicas sozinho – mas quando seus pais
essa crença está correta ou não, você é um ávido adepto de descobriram, você foi expulso e ordenado a nunca mais
sua sociedade, você aguarda ansiosamente pelas raras vezes voltar.
que você recebe comunicados secretos dos outros membros Você agora vagueia, buscando formas de aumentar o
de sua sociedade. Algumas vezes essas mensagens vem na seu conhecimento arcano e tentar descobrir mais sobre o
forma de mensagens mágicas; outras vezes são escritas em desastre mágico que maculou sua vida.
pergaminhos que são magicamente desfeitos em pó após Perícias Associadas: Arcanismo, História
serem lidas. A maioria são sobre "manter a fé", embora
algumas poucas o instruam de realizar pequenas missões
para a sociedade. Até agora, nenhuma dessas missões SENTINELA ARCANO
tributaram-lhe ou o colocaram em uma situação moral- Um grande segredo foi confiado a você, e você é o
mente precária. sentinela desse segredo. Seu segredo pode ser uma proteção
Perícias Associadas: Furtividade, Manha de um tomo contendo profecias torpes e maravilhosas, a
localização de uma fonte mágica ou portal planar, ou sua
identidade como herdeiro de alguma tradição arcana caçada
MERCENÁRIO ARCANO até a extinção exceto pelos últimos que fidelizaram sua
Você trabalha por pagamento. Você aceitará moedas se isso aliança com a ordem.
for tudo que que o seu patrono tiver para oferecer, mas você Você não está completamente sozinho. Alguns poucos
prefere ser pago com magia. Itens mágicos, conhecimento compartilham seu fardo. Algumas vezes você percebe o
mágico, segredos mágicos – você valoriza isso mais do que sinal secreto de sua afiliação sentinela escrita com runas
dinheiro. mágicas do lado de um prédio, escrito nas paredes de um
Mais do que qualquer outra forma de pagamento, você calabouço, ou sussurrado em sonhos. Até o próximo
quer um artefato. Ganhar um artefato é o seu objetivo. Você encontro de seus companheiros sentinelas, ler esses sinais
pode até mesmo ter um artefato específico em mente. secretos é a maneira mais segura de manter contato com
Você reconhece esses artefatos como entidades quase eles sem trair seu verdadeiro segredo.
mágicas, com temperamentos e objetivos próprios, eles não Perícia Associada: Arcanismo.
podem ser comprados ou vendidos com ouro. Esse
conhecimento apenas eleva o seu desejo ardente de possui
um.
Perícias Associadas: Diplomacia, História
CONJURE
UMA

MAGIA
MORTAL
Você é um mestre da magia, um portador e modelador do
poder arcano puro. Armado com seu cajado, espada ou
outro implemento favorito, você permanece pronto para
esmagar as forças que investem contra você.

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apresenta novos poderes, talentos, trilhas exemplares e
destinos épicos voltados para as classes bardo, bruxo,
feiticeiro, lâmina arcana e mago. Ele também contém o
pacto vestigial para bruxos, regras para familiares, um novo
tipo de implemento (tomos) e novas estruturas e
características de classe que o permite jogar com novas
versões de sua classe favorita – desde o bardo presciente ou
do feiticeiro tempestuoso ao mago ilusionista e o mago
convocador.

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Livro do Jogador® Guia do Mestre®

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