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LIVRO DO JOGADOR®
Heróis Arca n os, D i v i nos e Marc i a i s
Christopher Perkins, Matthew Semett, Chris Sims, Ed Stark, Rodney Thomp- Kie rin Chase, Martin Durham, Linae Foster
son, Rob Watkins, Steve Winter, Chris Youngs Especialistas em Produção Editorial Angelika Lokotz, Erin Dorries, Moriah
Diretor de R&D, Ro leplaying Games/ Publicação de Livros Bill Slavicsek - Scholz, Chri.s topher Tardiff
Asradecimentos Especiais a Brandon Da88erhart, auardião do Pendor das Sombras Em memória de E. Gary Gyaax
EUA, CANADÁ, ÁSIA, PACÍFICO, & EUROPA WIZARDS OF THE COAST, BÉLGICA
AMÉRIA LATINA Hasbro UK Ltd 't Hofveld 6D
Wizards of the Coast, lnc. Caswell Way 1702 Groot-Bijgaarden
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 OYH Belgium
Renton WA 980S7-0707 GREAT BRITAIN +32 2 467 3360
+ 1-800-324-6496 Please keep this address for your records
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Livro do Jogador, Guia do Mestre e Manual dos Monstros, D&D lnslder e todos os nomes e logotipos dos demais
produtos citados são marcas regi.suadas da Wizards of the Coast nos EUA e nos demais paises. Todos os personagens, nomes de personagens e demais características distintivas são propriedade da
Wlzards of the Coas<, lnc. Este material é protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dessa obra ou da arte contida nela é
proibido sem a permissão expressa da Wizal'ds of the Coast, lnc. Essa é uma obra de ticção. Quaisquer semelhanças com pessoas, organizações, lugares ou eventos verdadeiros é pura coincidência.
Impresso nos EUA.© 2008 Wizards of the Coast, lnc. VISITE NOSSO WEBSITE EM WWW.WlZARDS.COM/ DND
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 961 O de 19/ 02/ 1998. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora.
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- SUMÁRIO ~
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1: COMO JOGAR ........................................ A Perícias de Conhecimento ................ 179 Modificadores de Ataque .................. 279
Um Jogo de Interpretação ...................... 6 Descrição das Perícias ........................ 180 Vantagem de Combate ............... 279
Um Mundo Fantástico..................... 7 Cobertura e Ocultação ............... 280
6: TALENTOS ............................................. 190
O Quê é wn Jogo de D&D? ................... 8 Atacando o que Não se
Escolhendo Talentos............................ 192
Como Jogar .................................................. 9 Pode Ver ................................... 281
Descrições dos Talentos ..................... 193
A Mecânica Central ............................... 11 Movimento e Posição .......................... 282
Talentos do Estágio Heróico ..... 193
Três Regras Básicas ........................ 11 Tamanho e Espaço
Talentos do Estágio Exemplar .. 202
das C ri aturas .......................... 282
2: CRIANDO PERSONAGENS .............. 12 Talentos do Estágio Épico .......... 206
Deslocamento ............................... 283
Criação de Personagens: ...................... 14 Talentos de Multidasse ...................... 208
Movimento Tático ........................ 283
Raça. Classe e Função................... 14
7: EQUIPAMENT0 ................................... 210 Quecla...............................................284
Valores de Atributo ................................ 16
Moedas e Dinheiro ..............................212 Flauquear........................................285
Interpretação ........................................... 18
Arma d mas e Escudos ......................... 212 Puxar, Empurrar e Concluzir.... 285
Tendência vs. Personalídade ...... l.9
Armas ....................................................... 215 Teleporle ......................................... 286
Realizando Testes ................................... 25
Equiprunento de Aventura ................ 221 Alternâllcia..................................... 286
Adquirindo Níve is .................................. 27
Itens Mágicos ......................................... 223 Ações em Combate .............................. 286
Reciclagem ....................................... 28
Como Identificar Adiar ................................................. 286
Os Três Estágios....................................... 28
Itens Mágicos......................... 223 Agarrar ............................................. 287
Plruúlha de Personagem ...................... 30
Arnladuras ...................................... 227 Ajustar .............................................. 287
3: HAÇAS DE PERSONAGEM ............... 32 Arrn as ............................................... 232 Ataque Básico ................................ 287
Anões .......................................................... 34 Bastões ............................................. 236 Ataque ele Oporturtidade .......... 288
Draconatos................................................ 36 Cajados ............................................238 Caminhar ........................................ 288
Eladrin ...................................................... 38 Orbes ................................................ 240 Corrida............................................. 288
Elfos............................................................. 40 Símbolos Sag,.-ados ....................... 241 Defesa Total.................................... 290
Halfiing ...................................................... 42 Varinhas ........................................... 243 Eucontrão ........................................ 290
Personagens Pequenos ................. 43 Anéis ................................................. 244 Escapar ............................................ 290
Humanos ................................................... 44 Itens Para os Braços ..................... 245 Espremer-se ................................... 290
Meio·Elfos ................................................. 46 Itens Para a Cabeça ..................... 24 7 Golpe de Mlsericórdia ................ 290
Tieflings ..................................................... 48 Itens Para a Cinnúa ..................... 248 Investida .......................................... 291
Itens Para as Mãos ........................ 249 Levantar·se ..................................... 291
4: CIASSES DE PERSONAGEM........... 50
Itens Para os Pés ........................... 250 Pontos de Ação .............................. 291
Apresentando as Classes ..................... 52
Itens Para o Pescoço .................... 251 Preparar tuna Ação ...................... 291
Trilhas Exemplares ........................ 53
Itens Maravilhosos ....................... 253 Prestar Auxjlio ............................... 292
Destinos Épicos............................... 53
Poções .............................................. 255 Rastejar ............................................292
Tipos de Poderes e Utilizações .. 54
Retomar o Fôlego ......................... 292
Fontes de Poder .............................. 54 8: AVENTURAS ......................................... 256
Usar tm1 Poder .............................. 292
Lendo os Poderes ........................... 54 Missões ..................................................... 258
Cura .......................................................... 293
Bruxo .......................................................... 60 Encontros ................................................ 258
Cura em Combate........................ 293
Trilhas Exemplares ........................ 71 Recompensas ......................................... 259
Regeneração ................................... 293
Clérigo........................................................ 74 Exploração .............................................. 260
Pontos de Vida Temporários .... 293
Trilhas Exemplares ..........:............. 86 Descanso e Recuperação ................... 263
Morte e Morrenclo................................ 295
Gueneiro ................................................... 89
9: COMBJU'E ..............................................264 Nocauteando Criaturas .............. 295
Trilhas Exemplares ...................... 100
Sequência de Combale ...................... 266 Inconsciência ........................ 295
Ladino ...................................................... 103
Visualizando a Ação .................... 266 Ctrrando um Moribundo ........... 295
Trilhas Exemplares ...................... 113
Iniciativa .......................................... 267
Mago ......................................................... 116 10: RITUAIS .................................................. 296
Rodada Surpresa ......................... 267
Magos e Rituais ............................. 118 Como Adquirir e Dominar
Tipos de Ação ........................................ 267
Trilhas Exemplares ...................... 128 um Ritual ........................................ 298
Agindo no Turno ................................... 268
Paladino ................................................... 132 Como Rea]Jzar um Ritual... ............... 298
Ataques e Defesas ................................ 269
Trilhas Exemplares ...................... 142 Lendo tun Ritual ................................... 299
Tipos de At.aque ............................ 270
Patrulheiro .............................................. 146 Descrições dos Rituais ........................300
Escolhendo Alvos ......................... 272
Trilhas Exemplares ...................... 156
Jogadas de Ataque ....................... 274
Sen hor da Gue rra ................................. 159
Defesas............................................. 274 CRÉDITOS AOS JOGADORES DA
Trill1as Exemplares ...................... 169
Bônus e Penalidades ................... 2 75 VERSÃO DE TESTE ............................ 316
Destinos Épicos..................................... 172
Resultados dos Ataques ............. 277
ÍNDICE ............................................................ 317
5: PERÍCJAS ............................................... 176 Durações ......................................... 278
Treinrunento em Perícias ................... 17 8 Testes de Resistência ................... 279 PIANILHA DE PERSONAGEM ............. 318
Usando Peric.ias .................................... 178
CAPÍTULO 1
UM JOGO DE 1NTERPRETAÇÃO _)
DuNGEONS & DRAGOKS é um jogo de interpretação (role- reviravolta ou mudança proposta pelos jogadores, transfor-
playing game, ou RPG). a verdade, foi o D&D que inven- mando uma aventura de D&D em uma história vibrante,
tou esse tipo de jogo e deu início a essa indústria empolgante e imprevisível.
Um jogo de interpretação é uma brincadeira de contar A aventura é o coração de D&D. Será como num filme
histórias com elementos do faz-de-conta, que muitos de ou üvro de fantasia, mas os personagens criados por você
nós usávamos para nos divertirmos quando éramos crian- e seus amigos serão as estrelas da história. O Mestre des-
ças. Entretanto, um jogo de interpretação como D&D pos- creve o cenário, mas ninguém sabe o que vai acontecer até
sui forma e estrutura definidas, que gera histórias mais os personagens fazerem alguma coisa - e qualquer coi-
coerentes e oferece infinitas possibilidades. sa é possível! Os heróis podem explorar urna masmorra
D&D é tun jogo de aventuras fantásticas. Você cria um sombria, uma cidade em núnas, um templo perdido no
personagem, junta-se a outros heróis (os personagens dos coração da selva ou uma caverna repleta de lava nas pro-
seus amigos), explora um mtmdo e combate monstros. fundezas de uma montanha misteriosa. Eles solucionam
Embora uma sessão de D&D utilize dados e miniaturas, enigmas, conversam com outros personagens, enfrentam
toda a ação acontece na sua imaginação. Assim, você tem a vários tipos de monstros fantásticos e descobrem itens má-
liberdade para criar qualquer cenário, com um orçamen- gicos e tesouros fabulosos.
to infinito para os efeitos especiais e tecnologia para fazer D&D é um jogo cooperativo, no qual você e seus antigos
qualquer coisa acontecer. têm de trabalhar juntos para chegar ao fim de cada aventu-
O que torna D&D um jogo único é o Mestre. É ele ra e se divertir. É um jogo de narração, cujo único limite é a
quem assume o papel de principal narrador e árbitro da sua imaginação. É um jogo de fantasia e aventuras, baseado
partida. O Mestre cria as aventuras para os personagens e nas tradições das maiores histórias de fantasia de todos os
descreve as ações para os jogadores. Ele é a engrenagem tempos. Numa aventura, é possível realizar qualquer tarefa
que toma o RPG infinitamente flexível - uma pessoa ca- que se possa imaginar. Quer conversar com o dragão em
paz de reagir a qualquer situação em jogo, não importa a vez de lutar contra ele? Que tal se disfarçar de ore e invadir
o covil asqueroso do inimigo? Vá em frente e faça uma ten-
tativa. Suas ações podem resultar em sucessos e fracassos
espetaculares, mas de qualquer modo você estará contri-
buindo para o desdobramento da história dessa aventura e
provavelmente se divertindo bastante no processo.
Para "vencer" uma partida de ÜUNG.EONS & ÜRAGONS
, basta participar de uma história empolgante, na qual
aventureiros corajosos enfrentam perigos mortíferos. O
jogo não tem um final verdadeiro; quando uma história
ou missão acaba, é possível começar outra imediatamente.
Muitas pessoas que gostam de D&D continuam jogando
durante meses ou anos, encontrando-se com seus amigos
toda semana para continuar a história de onde ela parou
na última sessão de jogo.
Seu personagem evolui conforme a aventura progride.
Cada m onstro derrotado, missão concluída e tesouro recu-
perado não só aprofunda a continuidade da história, como
também oferece novas habilidades aos personagens. Esse
aumento de poder é representado pelo nível do seu herói;
à medida que o jogo avança, o personagem ganha mais
C!Ã"Periência, e leva seu nível e domina habilidades novas e
mais eficazes.
De tempos em tempos, um personagem pode acabar
levando a pior, perecendo nas garras de monstros ferozes
ou tombando diante de vilões cruéis. Entretanto, mes-
mo quando seu personagem for derrotado, você não terá
"perdido" o jogo. Os companheiros do herói podem usar
m agias poderosas para revivê-lo, ou você pode criar outro
aventureiro para prosseguir de onde o seu antigo herói fa-
leceu. Talvez ele não tenha conseguido concluir a aventura,
mas se o jogador se divertiu e ajudou a criar uma grande
história, que todos vão se lembrar durante muito tempo, o
grupo todo sairá vitorioso. i
CAPÍTULO 1 I Como Jogar i
UM MUNDO FANTÁSTICO Os monstros e as criaturas sobre naturais são parte
desse mundo. Eles espreitam nos lugares escuros entre os
O mundo de ÜUNGEONS & ÜRAGONS é um lugar de magia pontos de luz. Alguns são ameaças, outros querem ajudar
e monstros, de guerreiros corajosos e aventuras espetacu- os heróis, e muitos se encaixam em ambos os papéis e po-
lares. Ele se fundamenta numa base de fantasia medieval de m reagir de modo diferente, quando são abordados pe-
clássica e inclui criaturas, lugares e poderes que transfor- los ave ntureiros.
mam o mundo de D&D em um lugar único. A magia está por toda parte. As pessoas acreditan1 e
aceitam o poder que a magia oferece. Entretanto, os verda-
Esse mundo é antigo, construído sobre as núnas de im-
deiros mestres da magia são bastante raros. Muitas pesso-
périos ancestrais, num cenário reple to de lugares de aven- as têm acesso a formas limitadas de magia e esses feitiços
tura e mistério. As lendas e artefatos dos reinos antigos menores ajudam os habitantes dos pontos de luz a sus-
ainda existe m - assim como suas ameaças te rríveis. tentarem suas comunidades. Contudo, aqueles que têm o
A era atual não está sob o controle de nenhum império poder de moldar sua magia como um fe rreiro manipula o
ex'tenso. O mundo está mergulhado numa idade de trevas, metal são tão raros quanto os ave nture iros e surgem diante
entre o colapso do último grande império e a ascensão do do seu personagem e seus companheiros como amigos e
próximo, que pode demorar séculos para ocorrer. Alguns ininligos.
reinos menores prosperam com segurança: baronatos, ca- Mais cedo ou mais tarde, todos os ave ntureiros acabam
pitanias, cidades-estado. No entanto, cada povoado é como usando a magia, de uma forma ou de outra. Os magos e
um ponto de luz no meio de uma vasta escuridão, um porto os bruxos refüam a magia da estrutura do universo, mol-
seguro, uma ilha de civilização em meio às terras selvagens dam-na ele acordo com sua vontade e arremessam rajadas
que recobrem o mundo. Os aventureiros podem descansar e explosivas contra seus inimigos. Os clérigos e os paladinos
invocam a ira de suas divindades para destruir seus opo-
se recuperar nesses povoados durante os .intervalos das suas
nentes com a racüância divina, ou clamam pela misericór-
aventuras. Todavia, nenhum local é completamente seguro dia dos deuses para curar os fe rimentos de seus aliados. Os
e as aventuras podem acontecer dentro (e abaixo) desses lu- guerreiros, patrulheiros, ladinos e senhores da guerra não
gares, assim como acontecem nas terras abandonadas. usam poderes mágicos tão óbvios, mas sua perícia com as
Durante suas aventuras, seu personagem poderá visi- armas mágicas transformam-nos e m mestres do campo de
tar diversos locais fantásticos: cavernas com túneis amplos, batalha. Nos estágios mais avançados do jogo, até mesmo
entrecortados por rios de lava; torres que flutuam nos céus, os ave ntureiros que não utilizam magias realizam faça-
sustentadas pela magia ancestral; florestas com árvores nhas que nenhum mortal é capaz de sonhar realizar sem
deformadas e estranhas, cobertas de nevoeiros brilhantes auxílio sobrenatural - brandindo machados gigantes em
- à medida que o jogo se desenrola, seu personagem pode golpes que estremecem a terra à sua volta ou se ocultando
encontrar qualquer coisa que você for capaz de in1aginar. nas sombras para ficarem invisíveis.
A HlSTÔRlA· DO D&D
Antes dos jogos de interpretação, antes dos jogos de com- nha (FORGOTTEN REALMS E ÜRAGONLANCE) foram lançados
putador e antes mesmo dos baralhos de cards colecioná- e, em 1989, a ansiosamente esperada segunda edição do
veis, havia os jogos de estratégia (conhecidos também AD&D surgiu como uma verdadeira tempestade. A déca-
como waryames). Usando miniaturas de chumbo para re- da de 1990 começou firme, com o lançamento de outros
criar batalhas históricas famosas, os jogadores desse gê- cenários de campanha {incluindo RAVENLOFT, ÜARK SuN E
nero inventaram um passatempo totalmente original. Em PLANESCAPE), mas à medida que a década foi chegando ao
1971, Gary Gygax criou o Chainmaíl {ou "Cota de Malha", fim, o cometa D&D foi perdendo o impulso. Em 1997, a
nome de uma armadura medieval), um conjunto de regras Wizards of the Coast comprou a TSR; logo, toda a equipe
que incluía criaturas fantásticas e magia nos jogos de estra- de criação começou a trabalhar na terceira edição do jogo
tégia convencionais. Em 1972, Oave Arneson apresentou de interpretação original.
a Gygax uma novidade; ao invés de controlar um exército Em 2000, a terceira edição de D&D foi lançada e elo-
numeroso, cada jogador controlaria um único persona- giada pelas inovações que trazia na mecânica das regras.
gem: um herói. Em vez de lutarem uns contra os outros, os Nesse período, DuNGEONs & DRAGONS atingiu novos pata·
heróis deveriam cooperar para e liminar os inimigos e rebe- mares de popularidade e, celebrando seu trigésimo aniver-
cer recompensas. Essa combinação de regras, miniaturas e sário, publicou uma incrível coleção de livros de regras, su-
imaginação criou uma experiência de jogo completamente plementos e aventuras. Vimos o D&D crescer e deixar sua
nova e, em 1974, Gygax e Arneson publicaram o primeiro marca na cultura popular. Ele inspirou diversas gerações de
conjunto de regras para jogos de interpretação com o selo jogadores, escritores, desenvolvedores de jogos digitais, ci-
da TSR, lnc. - o jogo DuNGEONS & 0RAGONS . neastas e muitos outros com a sua habilidade de expandir
Em 1977, essas regras foram reescritas e reformuladas a imaginação e inspirar a criatividade.
no Conjunto Básico de ÜUNGEONS & ÜRAGONS e, subita- Agora, nós alcançamos uma nova etapa. Esta é a 4ª edi-
mente, D&D estava a caminho de se tornar um fenômeno. ção de DuNGEONS & DRAGONS. Tudo é novo e empolgante,
Um ano depois, a primeira edição do AovANCED DuNGEONS brilhante e encantador. Ela foi baseada no que já existia e
& 0RAGONS foi publicada numa série de livros de alta qua- pretende estabelecer com firmeza a identidade de D&D
lidade em capa dura. para a próxima década. Quer você conheça o jogo desde
No decorrer da década de 1980, o jogo apresentou um que ele surgiu ou tenha acabado de descobri-lo, esta nova
crescimento notável. Romances, um desenho animado, edição é a sua porta de entrada para um mundo de fanta-
jogos de computador e os primeiros cenários de campa- sia e aventura.
DADOS DE JOGO
O jogo utiliza dados poliédricos com diferentes quantida· eles têm e quais modificadores acrescentar. Por exemplo,
desde faces, como mostra a ilustração abaixo. Dados como "3d8 + 5" significa que você deve jogar três dados de oito
esses podem ser encontrados na loja onde você comprou lados e somar 5 ao resultado.
esse livro, em qualquer loja de jogos e em diversas livrarias. É possível usar d1 Os para jogar as porcentagens, caso
Nas regras de D&D, esses diferentes dados são indi· seja necessário. Jogue 1 d1 O para representar a dezena e
cados pela letra "d" seguida do número de faces: d4, d6 outro 1 d1 O para as unidades, e isso resultará em qual·
(o dado comum, com seis faces, que a maioria dos jogos quer número entre 1 e 100. Dois "1 O" equivale a um
utiliza), d8, d1 O, d12 e d20. resultado 100, mas fora isso qualquer "1 O" na dezena
Quando for preciso jogar os dados, as regras indicarão conta como um "O" - portanto um 1 O no dado de deze·
o número de dados que deve ser lançada, quantas faces nas e um 7 nas unidades será igual a 07 (e não 1071).
D&D 1NS1DER
Está pensando que o jogo não passa das palavras escri- um criador de personagens de D&D, que vai ajudá-lo a
tas nessas páginas? Se e nganou! Visite o site www.dn- construir e atualizar seus aventureiros; um conjunto de
dinsider.com (em inglês) para conseguir mais informa- ferramentas poderosas para auxiliar os Mestres a condu-
ções, {erramentas de jogo e participar da comunidade zir suas aventuras e campanhas; e a extraordinária Mesa
do seu ce nário favorito. Com uma assinatura simbólica Virtual de D&D, que transforma a internet na mesa de
do D&D lnsider, você tem acesso ao conteúdo online das jogo da sua casa, para que você possa jogar D&D com
revistas Draaon Ma9azine e da Dunaeon fYlaaazine que são amigos distantes - a qualquer momento, em qualquer
atualizadas constantemente, dive rsas vezes durante a lugar! O D&D lnsider está em constante atualização com
semana. Além de grandes artigos, idéias para aventura novo material, novas histórias, novas ferramentas e novas
e informações dos bastidores, o D&D lnsider fornece um características dedicadas ao fenômeno que é a experiên-
banco de dados digital e inte rativo com tudo sobre D&D; cia de jogar D&D.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Os poderes de ataque de um bruxo causam
dano elevado e geralmente enfraquecem ou atrapalham
o alvo de alguma forma. Um bruxo é capaz de evitar ata-
ques se utilizando do vôo, teleporte ou invisibilidade.
Fonte de Pode r: Arcano. O bruxo recebe seus poderes mági-
cos de um pacto forjado com uma força poderosa e sobre-
natural ou um entidade inominável.
Atributos Principais: Carisma, Constituição, Inteligência
Rajada Mística Ataque de Bruxo (Todos) 1 Fogo das Bruxas Ataque de Bruxo (Feérico) 1
Você dispara uma rajada de ener9ia mística obscura e crepitante no Usando a ener9ia mística da A9restia das Fadas, você cria uma cha-
seu inimi90. ma branca e brilhante no corpo e na mente do seu adversário. Re9a·
Sem limite + Arcano, Implemento tos de fo90 prateado percorrem o ar, emer9indo dos olhos, da boca
Ação Padrão À Distância 1 O e das mãos do alvo; a a9onia perturba até mesmo os pensamentos
Alvo: Uma criatura da.vítima.
Ataque: Carisma ou Constituição vs. Reflexos Encontro + Arcano, Flamejante, Implemento
Sucesso: 1 d1 O + modificador de Carisma ou Constituição de Ação Padrão À Distância 1 O
dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2d1 O+ modificador de Carisma ou Cons- Ataque: Carisma vs. Reflexos
tituição no 21° nível. Sucesso: 2d6 + modificador de Carisma de dano flamejante e
Especial: No 1 ° níve l, o bruxo escolhe ent re Carisma ou Cons- o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque até o final
tituição para atacar com esse poder. Uma vez realizada, essa do próximo turno do bruxo.
escolha não pode ser alterada. Pacto Feérico: A penalidade nas jogadas de ataque é igual a 2
Esse poder é considerado um ataque básico à distância. + modificador de Inteligência do bruxo.
Quando um efeito permitir que o bruxo desfira um ataque
básico à distância, ele pode usar esse poder. Palavra Pavorosa Ataque de Bruxo (Estelar) 1
Você sussurra uma palavra com um searedo cósmico impen-
Reprimenda Infernal Ataque de Bruxo (Infernal) 1 sável para o seu oponente. A mente dele se contorce de terror.
Você aponta o dedo e seu oponente é tomado por chamas infernais Encontro + Arcano, Implemento, Medo, Psíquico
alimentadas pelo seu mais puro ódio e sofrimento. Se vocêfor ferido, Ação Padrão À Distância 5
as chamas explodem mais uma vez antes de se extin9uirem. Alvo: Uma criatura
Sem limite+ Arcano, Flamejante, Implemento Ataque: Carisma vs. Vontade
Ação Padrão À Distância 1 O Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano psíquico e o
Alvo: Uma criatura alvo sofre -1 de penalidade na defesa de Vontade até o final
Ataque: Constituição vs. Reflexos do próximo turno do bruxo.
Sucesso: 1 d6 + modificador de Constituição de dano flame - Pacto Estelar: A penalidade na defesa de Vo ntade é igual a 1
jante. Se o bruxo sofrer dano antes do final do seu próximo + modificador de Inteligência do bruxo.
turno, o alvo sofre 1 d6 + modificador de Constituição de dano
· flamejante adicional.
O dano normal e adicional aumenta para 2d6 +modificador de MAGIAS DIÁRIAS DE 1° NiVEL
Constituição no 21° nível. Armadura de Agathys Ataque de Bruxo (Infernal) 1
Você se envolve com uma camada de Belo nearo vindo de um reino
MAGIAS POR ENCONTRO DE 1° NiVEL escuro e deprimido. Ela te proteBe de ataques e irradia um frio
implacável.
Abraço Vampírico Ataque de Bruxo (Infernal) 1 Diário + Arcano, Congelante
Uma faixa de escuridão 9iratória sai da sua mão, diretamente para Ação Padrão Pessoal
o coração do alvo, alimentando-se da força vital dele conforme você Efeito: O bruxo recebe um número d e pontos de vida tempo-
fica mais e mais forte. rários igual a 1 O + seu modificador de Inteligência. Até o final
Encontro + Arcano, Implemento, Necrótico do encontro, os inimigos que começarem seus turnos adja-
Ação Padrão À Distância 5 centes ao bruxo sofrem 1d6 +modificador de Constituição de
Alvo: Uma criatu ra dano congelante.
Ataque: Constituição vs. Vontade
Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano necrótico
e o bruxo recebe 5 pontos de vida temporários.
Pacto Infernal: O bruxo recebe um número de pontos de vida
temporários igual a 5 +seu modificador de Inteligência.
7.
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O clérigo lidera protegendo seus aliados
com orações, curando e usando poderes que aprimo-
ram os ataques.
Fonte de Pode r: Divino. O personagem foi investido com au-
toridade para utilizar o poder divino em nome de uma
divindade, crença ou filosofia.
Atributos Principais: Sabedoria, Força. Carisma
Marca da Integridade Ataque de Clérigo 1 Seu braço é fortalecido pelo poder da sua divindade. Qµando você
ataca, uma trovoada implacável esmaaa e atordoa seu oponente.
Você aolpeia seu inimiao com sua arma, inscrevendo nele o símbolo
luminescent~ e Jantasmaaórico da fúria da sua divindade. Esco· Encontro• Arma, Divino, Trovejante
lhendo um dos seus aliados quando o símbolo surair, você concede Ação Padrão Arma corpo a corpo
um poder divino aos ataques desse aliado contra o alvo marcado. Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sem Limite + Arma, Divino
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano trovejante e o
Ação Padrão Arma corpo a corpo
alvo fica pasmo até o final do próximo turno do clérigo.
Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano e até o final do
ORAÇÕES DIÁRIAS DE 1o NiVEL
próximo turno do clérigo, um aliado a até S quadrados dele Cascata de Luz Ataque de Clérigo 1
recebe um bônus de poder nas suas jogadas de ataque contra
o alvo, igual ao modificador de Força do clérigo. Uma explosão de eneraia divina incinera seu oponente.
O dano aumenta para 2[A) + modificador de Força no 21° nível. Diário+ Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão À Distância 1 O
Alvo: Uma criatura
Ataque: Sabedoria vs. Vontade
Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante e o
alvo adquire vulnerabilidade S a todos os ataques do clérigo
(TR encerra).
Fracasso: Metade do dano e o alvo não adquire a vulnerabilidade.
CARACTERÍSTICAS DE
TRILHA DO ANJO VINGADOR
Ação Angelical (11° Nível): Quando gasta tun ponto
de ação para realizar uma ação adicional, o anjo vingador
também recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque até o
começo do seu próximo turno.
Vibração Astral (11° Nível): Quando o anjo vingador
adquire essa característica, escolha um tipo de energia: elé-
trica, radiante ou trovejante. Quando um inimigo que estiver
sangrando começa seu turno a até 5 quadrados do persona-
gem, esse adversário sofre dano do tipo de energia escolhido
igual ao modificador de Carisma do anjo vingador.
Treinamento em Arma (11° Nível): O anjo vingador
ganha proficiência com wna lâmina pesada à sua escolha
Sangue e Radiância (16° Nível): Um inimigo que
deixa o personagem sangrando depois de um ataque é en·
volvido por tuna radiação sagrada, que concede vantagem
de combate para o anjo vingador e seus aliados até o final
do próximo turno do anjo.
Ação Padrão Arma corpo a corpo Gatilho: O personagem obtém um resultado de 20 natural ~
Ataque: Força vs. CA num ataque corpo a corpo vi
Sucesso: S{A] + modificador de Força de dano. Efeito: O personagem recupera pontos de vida como se t ivesse <
Efeito: O personagem adquire um deslocamento de vôo 6 (pai- gasto dois pulsos de cura ou restaura um poder diário que :5
rar) até o final do encontro (consulte o Guia do Mestre para já tenha usado. Depois de ativado, esse poder só pode ser ex:
obter as regras relacionadas a pairar). recuperado depois de um descanso prolongado. f-
0
Piras de Batalha Ataque de Sacerdote de Guerra 20 u
SACERDOTE DE GUERRA Você entoa uma oração poderosa que traniforma seus inimiBOS em ,~
"Vamos despertar o dom da batalha!" piras chamrjantes de ener8ia divina_ -'
u
Pré-requisito: Clérigo. Diário + Divino, Implemento, Radiante
Ação Padrão Explosão contígua 5
A divindade desse personagem promove a batalha para Alvos Primários: Os inimigos dentro da explosão
cumprir os dogmas da sua igreja e ele foi o sacerdote es- Ataque: Sabedoria vs. Vontade
colhido para assumir a vanguarda da guerra. Quando o Sucesso: 2d8 + modificador de Sabedoria de dano e 5 de dano
sacerdote de guerra convoca seus poderes divinos, suas radiante contínuo (TR encerra). Realize um ataque secundário.
armas brilham com luz sagrada. Alvo Secundário: Uma criatura que esteja sofrendo dano ra-
diante contínuo a até 5 quadrados
CARACTERÍSTICAS DE Ataque Secundário: Sabedoria vs. Reflexos
TRILHA DO SACERDOTE DE GUERRA Sucesso: Sd1 O+ modificador de Sabedoria de dano.
Sustentação Padrão: O personagem pode realizar o ataque se-
Ação de Dano Adicional (11° Nível): Quando gasta cundário nas rodadas subseqüentes enquanto pelo menos um
um ponto de ação para realizar uma ação adicional, o per- dos alvos primários estiver sofrendo o dano radiante contínuo.
sonagem também adiciona metade do seu nível no dano
causado pelos ataques realizados nesse turno que exigem ÜRÁCULO DIVINO
uma ação padrão.
Estratégia de Sacerdote de Guerra (11° Nível): Uma "Eu já li seu destino, ele está escrito nas ondas do Mar Astral".
vez por encontro, se o personagem ou um aliado adjacente Pré-requisito: Clérigo.
obtiver um resultado de 1 natural no dado em um ataque O personagem se torna a voz de sua divindade, ciente de
corpo a corpo ou contíguo, ele pode refazer a jogada. profecias e presságios. Quando ele utiliza seus poderes
Treinamento de Sacerdote de Guerra (11° Nível): proféticos, seus olhos brilharão como as profundezas pra-
O sacerdote de guerra recebe +1 de bônus na CA quando teadas do Mar Astral.
estiver usando uma armadura pesada.
Desafio do Sacerdote de Guerra (16° Nível): Quan- CARACTERÍSTICAS DE
do atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo sem TRILHA DO ORÁCULO DIVINO
limite, o personagem pode marcá-lo pelo restante do en- Presciência (11 º Nível): O personagem e seus aliados
contro. Da próxima vez que esse inimigo ajustar ou atacar a até 5 quadrados não podem ser surpreendidos. Além
uma outra criatura, o sacerdote pode realizar um ataque de disso, o oráculo divino pode jogar sua iniciativa duas vezes
oportunidade contra ele. Se o sacerdote marcar um novo e utilizar o resultado que preferir.
inimigo com essa característica, quaisquer marcas distri- Ação Profética (11 º Nível): Quando gasta um ponto
btúdas anteriormente usando esse desafio terminam. de ação para realizar uma ação adicional, o personagem
também recebe uma ação de movimento adicional que
ORAÇÕES DE SACERDOTE DE GUERRA pode ser usada em qualquer turno durante esse encontro.
Intuição Aterrorizante (16° Nível): Quando desfere
Brado de Batalha Ataque de Sacerdote de Guerra 11 um ataque contra a Vontade, o personagem pode jogru: duas
Você ataca todos os inimi9os mais próximos, emitindo um 9rito de vezes e usar o melhor resultado. Se o ataque fracassar, o orá-
9uerra inspirador que revi9ora seus aliados. culo divino fica pasmo até o final do seu próximo turno.
Encontro + Arma, Cura, Divino
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: Os inimigos dentro da explosão
Ataque: Sabedoria vs. Fortitude
Sucesso: 2 [A] + modificador de Sabedoria de dano.
Efeito: O sacerdote de guerra e seus aliados que estiverem sangran-
do a até 1 Oquadrados dele podem gastar um pulso de cura.
Bons Presságios Utilitário de Oráculo Divino 12 Cólera Solar Ataque de Servo Radiante 11
Você vaswlha o futuro e profetiza bons pressáaios para você e para Uma luz radiante explode diante de você como uma deflaaração
seus aliados. solar, evaporando as sombras e causando dano luminoso em tudo
que estiver à sua volta.
Diário + Divino
Ação Padrão À Distância 1 O Encontro + Divino, Rad iante, Imple me nto
Alvo: O pe rsonagem e seus aliados dentro do alcance Ação Padrã o Explosão contígua. 8
Efeito: Os alvos recebem +S de bônus de poder nas jogadas de Alvo: Os inimigos dentro da explosão
d20 até o final do próxmo turno do oráculo divino, mas não po· Ataque: Sabedori a vs. Vontade
dem obter sucessos decisivos enquanto o poder continuar ativo. Sucesso: 3d8 + modificador de Sabedoria de dano radiante. Se
a criatura alvo for um demônio ou morto-vivo, ela também fi.
Martelo do Destino Ataque de Oráculo Divino 20 ca atordoada até o final do próximo turno do servo radiante.
Você esmaaa seu oponente com palavras proféticas de poder. Se o Sol Restaurador Utilitário de Servo Radiante 12
inimiao evitar o bombardeio, você é capaz de desembaraçar as
linhas do desrino e realizar urna açdo diferente. Um sol curativo brilha diante de você, restaurando os ferimentos
de seus aliados, ao mesmo tempo em que conserva as criaturas das
Diário + Divino, Implemento
trevas afasradas.
Ação Padrão À Distância 20
Alvo: Uma criatura Diário + Cura, Divino, Radiante, Zona
Ataque: Sabedoria vs. Vontade Ação Padrão Explosão contígua 2
Sucesso: Sd1 O + modificador de Sabed oria de dano. Efeito: A explosão cria uma zona de luz divina até o final do pró·
Fracasso: Retroceda o turno do oráculo divino até o momento ximo turno do servo radiante. O personagem e seus aliados
a nterio r a esse ataque e ele não ativa o poder. O oráculo esco· que terminarem seus turnos de nt ro da zona recuperam um
lhe uma ação padrão díferente nesse turno e não pode usar o núme ro de pontos de vida igual a S + modificador de Carisma
martelo do destino novamente até o próximo encontro. do servo. Se um demônio ou morto-vivo invadir essa zona ou
começar seu tu rno dentro dela, ele sofre 1d1 O+ modificador
de Carisma de dano radiante.
SERVO RADIANTE Sustentação Padrão: A zona persiste.
Especial: A zona se dissipa no começo do turno do servo
"Eu sou a luz da fé, banindo a escuridão".
radiante caso ele fique sangrando.
Pré-requisito: C lé rigo.
Radiância Esplendorosa Ataque de Servo Radiante 20
O p ersonagem se torna a luz da sua divindade no mundo, Você dispara um raio brilhante de lt1z abrasadora contra t1m irtimi·
dispersando a lwninosidade divina em todos os cantos es· 8º· incendiando·o e transfo1marulo·o brevemente num pequeno sol.
euros e sombras profundas. Quando utiliza seus poderes Diário + Divino, Implemento, Radiante
radiantes, o semblante do personagem brillla como o sol. Ação Padrão À Distância 20
Alvo: Uma criatura
CARACTERÍSTICAS DE Ataque: Sabedoria vs. Reflexos
Sucesso: 3d1 O + modificador de Sabedoria de dano radiante.
TRILHA DO SERVO RADIANTE Efeito: No começo do próximo turno do servo radiante, o alvo
Ataques Reluzentes (11° N ível): Os poderes do se torna a origem de uma explosão 5 radiante que afeta so·
personage m que tive re m a palavra-c h ave radiante po· mente os inimigos do servo: Sabedoria vs. Vontade; 3d1 O de
d em obter s ucessos d ecisivos com um resultado de 19 dano radiante; Metade do dano num fracasso.
o u 20 natural.
PERFIL DA CLASSE
Função: Defensor. Émuito resistente e possui uma habilidade
excepcional para restringir os inimigos em combate cor-
poral.
Fonte de Poder: Marcial. Um guerreiro se tornou um mestre
no combate através de infinitas horas de prática e de sua
própria determinação e vitalidade física.
Atributos Principais: Força, Destreza, Sabedoria,
Constituição.
Encontro + Arma, Marcial Você coloca toda sua força num único Bolpe poderoso, que atin8e
Ação Padrão Arma corpo a corpo diversos inimiBOS simultaneamente.
Alvo Primário: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Força vs. CA, dois ataques Ação Padrão Explosão contígua 1
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano. Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve, Ataque: Força vs. CA
uma lança ou um mangual e tiver Destreza 1 S ou mais, realize Arma: Se o guerreiro estiver empunhando um machado, man·
um ataque secundário. gual, lâmina pesada ou picareta, ele recebe um bônus na joga·
Alvo Secundário: O mesmo alvo ou um alvo diferente da de ataque igual à metade do seu modificador de Força.
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Força de dano.
Golpe Preciso Ataque de Guerreiro 3
Da nça de Aço Ataque de Guerreiro 3 Você substitui dano por precisão quando realmente deseja atinBir
Girando sua arma em forma de oito, você surpreende o alvo com um oponente.
um ataque súbito. Encontro + Arma, Marcial
Encontro + Arma, Marcial Ação Padrão Arma corpo a corpo
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Uma criatura
Alvo: Uma criatura Ataque: Força + 4 vs. CA
Ataque: Força vs. CA Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano.
Sucesso: 2[A] +modificador de Força de dano.
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma arma de haste
ou uma lâmina pesada, o alvo fica imobilizado até o final do
PROEZAS DIÁRIAS DE 5° NíVEL
próximo turno do personagem. Chuva de Aço Ataque de Guerreiro 5
Você brande sua arma continuamente ao seu redor, dilacerando e
Estocada Contra Armaduras Ataque de Guerreiro 3 cortando os inimiBOS mais próximos.
Você ataca com sua arma através do ponto fraco das defesas do Diário + Arma, Marcial, Postura
inimiBº· Ação Mínima Pessoal
Encontro + Arma, Marcial Efeito: Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de oportu·
Ação Padrão Arma corpo a corpo nidade, qualquer inimigo que começa o turno adjacente a ele
Alvo: Uma criatura sofre 1 [A] de dano.
Ataque: Força vs. Reflexos
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve ou Golpe Vertiginoso Ataque de Guerreiro 5
uma lança, ·e le recebe um bônus na jogada de ataque igual ao
Você atin8e seu oponente na parte superior da cabeça.
seu modificador de Destreza.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano. Diário + Arma, Confiável, Marcial
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina leve ou Ação Padrão Arma corpo a corpo
uma lança, ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao Alvo: Uma criatura
seu modificador de Destreza. Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano e o alvo fica imo·
bilizado (TR encerra).
C AP Í T U LO 4 1 Classes de Persona9em
Rastro do Gigante Ataque de Gue rre iro 13 Dança da Serpente Ataque de Gue rrei ro 15
Você se er8ue com Bolpes pesados e Biratórios, atinBindo os flancos Você investe pelo campo de batalha, Bolpeando como uma serpente
direitos e esquerdos dos seus inimiBOS. faminta e tirando o equilíbrio dos seus inimiBOS.
Encontro+ Arma, Marcial Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo Primário: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Força vs. CA Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 2[A] + modificador de Força de dano. Realize um ata- Sucesso: 2[A] +modificador de Força de dano e o alvo fica derru-
que secundário. bado se for do tamanho do guerreiro ou menor.
Arma: Se estiver empunhando um machado, o guerreiro re- Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar 1 quadra-
cebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador do e repetir o ataque contra outro alvo dentro do alcance. O
de Constituição. guerreiro pode ajustar e repetir o ataque até três vezes contra
Alvo Secundário: Os inimigos adjacentes ao alvo primário e alvos diferentes.
dentro do alcance corpo a corpo
Ataque Secundário: Força vs. CA Presas do Dragão Ataq ue de Guerreiro 1 5
Sucesso: 1 [A) + modificador de Força de dano.
Você desfere um ataque duplo numa sucessão veloz.
Arma: Se estiver empunhando um machado, o guerreiro re-
cebe um bônus na jogada de dano igual ao seu modificador Diário + Arma, Marcial
de Constituição. Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Força vs. CA, dois ataques contra um alvo ou um ata-
Tempestade de Golpes Ataq ue de Guerreiro 1 3
que em cada alvo
Você se proteBe e desliza entre os inimiBOS enquanto os Bolpeia com Sucesso: 3[A) +modificador de Força de dano.
ferocidade. Fracasso: Metade do dano.
Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
PROEZAS UTILITÁRIAS DE 16° NíVEL
Ataque: Força vs. CA
Sucesso: 1 [A]+ modificador de Força de dano.
Combatente de Ferro Utilitário de Guerre iro 16
Arma: Se o guerreiro estiver empunhando uma lâmina pesa· Como um barril de cerveja ruim, não acabam com você facilmente.
da ou leve, ele recebe um bônus na jogada de dano igual ao Diário + Cura, Marcial
seu modificador de Destreza. Ação Mínima Pessoal
Efeito: Depois do ataque, o guerreiro pode ajustar 1 quadrado e Efeito: O guerreiro gasta um pulso de cura, recupera um nú·
repetir o ataque contra outro alvo dentro do alcance. Depois, mero adicional de pontos de vida igual a 2d6 + seu modifica-
ele pode ajustar mais 1 quadrado e repetir o ataque contra dor de Constituição e realiza um teste de resistência contra
um terceiro alvo dentro do alcance. Depois do ataque final, o um efeito que possa ser encerrado dessa forma.
guerreiro pode ajustar mais 1 quadrado.
Interposição de Escudo Utilitário de Guerreiro 16
PROEZAS DIÁRIAS DE 15° NíVEL Usando sua arma ou escudo, você bloqueia um ataque contra um
aliado próximo.
Avalanche Imutável Ataque de Guerreiro 15
Encontro + Marcial
Você Bira sua arma em tomo do corpo e testa as defesas do adversá- Interrupção Imediata Corpo a Corpo 1
rios próximos enquanto bloqueia habilidosamente seus Bolpes. Gatilho: Um aliado adjacente é atingido por um ataque
Diário + Arma, Cura, Marcial, Postura Efeito: O aliado recebe + 2 de bônus de poder na CA e na defe-
Ação Mínima Pessoal sa de Reflexos contra esse ataque. Se o guerreiro estiver usan-
Efeito: O personagem adquire regeneração igual ao seu modifica· do um escudo, aumente o bônus para +4.
dor de Const ituição e+1 de bônus de poder na CA e nos testes
de resistência. Enquanto o guerreiro puder desferir ataques de Passo Surpresa Ut ilitário d e Guerre iro 16
oportunidade, qualquer inimigo que comece seu turno adja-
cente a ele sofre 1 [A) de dano e fica lento até o final do turno. Você segue os passos do inimiBº· impedindo-o de recuar.
Encontro + Marcial
Reação Imediata Pessoal
Gatilho: Um inimigo adjacente se afasta do guerreiro
Efeito: O personagem ajusta para o quadrado que o inimigo
abandonou. O guerreiro obtém vantagem de combate con-
tra esse inimigo até o final do seu próximo turno.
PERFIL DA CLASSE
Função: Agressor. Um ladino avança para o ataque, causa um
dano elevado e então recua para a segurança. Ele atuará
melhor quando trabalhar em equipe com um defensor
para flanquear os inimigos.
Fonte d e Poder: Marcial. Os talentos desse personagem de-
pendem de treinamento extensivo, prática constante, téc-
nica nata e coordenação natural.
At ributos Principais: Destreza, Força, Carisma
4 1 C la sses d e Pe r s ona9 e m
Perícias Sugeridas: Acrobacia, Blefe, Furtividade, In-
CRIANDO UM LADINO tuição, Ladinagem, Percepção
As duas estruturas dessa classe são o ladino trapaceiro e o Poderes Sem Limite Sugeridos: golpe decidido, flo-
ladino de briga - uma se baseia em blefes e fintas, a outra reio ardiloso
na força bruta. A Destreza, o Carisma e a Força são os valo- Poderes Por Encontro Sugerido: aolpe de posicio-
res de atributo mais importantes do ladino. namento
Poderes Diários Sugeridos: aolpe traiçoeiro
LADINO DE BRIGA
Escolha poderes que, ajudados por sua Força, causem
CARACTERÍSTICAS DE
muito dano , assim como poderes que atordoam, imobili- CLASSE DOS LADINOS
zam, derrubam ou empurram seus oponentes. Os ataques
do personagem usam a Destreza, portanto esse deve ser o Todos os ladinos compartilham as características de classe
valor de atributo mais elevado. A Força deve ser o segundo a seguir.
- ela aumenta o dano diretan1ente e também determina
outros efeitos dos ataques. O Carisma é uma boa opção APTIDÃO COM ARMAS DOS LADINOS
para o terceiro melhor atributo, particularmente se você Quando um ladino arremessa um shuriken, o dado de
deseja escolher algtms poderes da outra estrutura de ladi- dano da arma aumenta em uma categoria. Quando em-
no. Escolha vigarista brutal como tática ladina, e procure punhar urna adaga, ele recebe + 1 de bônus nas jogadas
poderes que causem o máximo de dano a cada golpe. de ataque.
Talento Sugerido: Foco em Arma (Talento de huma-
no: Vitalidade) ATAQUE FURTIVO
Perícias Sugeridas: Atletismo, Exploração, Furtivida- Uma vez por rodada, quando o ladino tiver vantagem de
de, Intimidação, Ladinagern, Manha
combate contra um inimigo e atingi-lo com um ataque que
Poderes Sem Limite Sugeridos: gol.pe perfurante, gol- utilize uma besta de mão, mna lâmina leve ou uma funda,
pe em resposta esse ataque causa dano adicional. Se já tiver causado o dano
Poderes Por Encontro Sugerido: golpe tortuoso adicional do Ataque Furtivo desde o começo do seu turno,
Poderes Diários Sugeridos: alvo fácil o ladino não pode causá-lo novamente até o começo do seu
próximo turno. O ladino escolhe se vai ou nao apücar o dano
LADINO TRAPACEIRO adicional depois de realizar a jogada de dano. Conforme o
ladino adqtúre níveis, o da.no adicional amnenta.
Escolha poderes que enganam e confundem seus oponen-
tes. Seu personagem vai entrar e sair do calor do combate, Nível Dano do Ataque Furtivo
esquivando dos ataques dos seus inimigos ou redirecio- 1°-10° +2d6
nando os golpes contra os demais adversários. A maioria 11°-20° +3d6
dos poderes de ataque desse ladino utiliza a Destreza, por- 21°-30° +5d6
tanto esse deve ser seu rnéúor valor de atributo. O Carisma
é importante para alguns poderes, para as perícias basea-
das nele que são usadas no lugar de ataques, e para outros GOLPE INICIAL
efeitos que dependem do sucesso nos ataques, portanto No começo do encontro, o ladino obtém vantagem de com-
selecione-o como seu segundo melhor valor de atributo_ A bate contra quaisquer criaturas que ainda não tenham agi·
Força é útil caso você deseje escolher poderes dedicados à do no encontro.
outra estrutura de ladino. Escolha esquivo hábil como sua
tática ladina. Escolha poderes que obtêm vantagens com TÁTICAS LADINAS
um valor de Carisma elevado, assim corno aqueles que Os ladinos agem de diversas formas. Algtms utilizam seu
combinam com a sua natureza de impostor. charme natural e traquejos sagazes para enganar seus
Talento Sugerido: Apunhalador (Talento de humano: oponentes. Outros confiam na força bruta para superar
Perseverança dos Humanos) seus adversários.
Escolha un1a das opções abaixo.
Esquivo Hábil: O ladino recebe um bônus na CA
VlSÃO GERAL DO LADlNO igual ao seu modificador de Carisma contra ataques de
Características: A vantagem de combate lhe permite re- oportunidade.
tirar o benefício máximo dos poderes dessa classe; uma boa Vigarista Brutal: O ladino recebe um bônus nas joga-
combinação de perícias e poderes ajuda o ladino a obter e das de dano do Ataque Furtivo igual ao seu modificador
manter essa vantagem contra os inimigos. O ladino é um mes- de Força.
tre nas perícias, desde a Furtividade e a Ladinagem até o Blefe A tática escolhida também oferece bônus para certos
e a Acrobacia. poderes de ladino. Cada poder detalha os efeitos espe·
Religião: Os ladinos preferem as divindades da noite, cíficos (se houver) que a Tática Ladina escolhida surte
sorte, liberdade e aventura, como Sehanine e Avandra. Os la- sobre eles.
dinos malignos ou caótico e malignos quase sempre adoram
Lolth e Zehir.
Raças: Aquelas com certo apreço pelos segredos trocados
nas sombras e pela própria mudança em si geram ladinos ide-
ais, incluindo elfos, tieflings e halflings.
seadas na audácia, agilidade e técnica natural. Alguns É dificil de alin9ir um baixinlw quando ele se esconde atrás de um
poderes recompensam um alto valor de Carisma e são aliado capaz de esma8ar placas de aço com os dentes.
adequados para o ladino trapaceiro, outros recompensam
Encontro + Arma, Marcial
um valor elevado de Força e atraem o ladino de briga, mas Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
sinta-se üvre para escolher os poderes que desejar. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou
funda.
PROEZAS SEM L IMITE DE 1° NiVEL Alvo: Uma criatura
Floreio Ardiloso Ataque de Ladino 1 Ataque: Destreza vs. Reflexos
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Seus.floreios causam uma distração e o inimi90 quase se esquece da Efeito: O ladino troca de lugar com um aliado adjacente e vo-
lâmina perto da própria 9ar9anta. luntário.
Sem Limite + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Golpe de Posicionamento Ataque de Ladino 1
Condição: O ladino deve em punhar uma lâmina leve, besta ou Um tropeço em falso e um impulso s1íbito posicionam o inimi90
funda. exatamente onde você queria.
Alvo: Uma criatura Encont ro + Arma, Marcia l
Ataque: Destreza vs. CA Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza + modificador de Ca- Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
risma de dano. Alvo: Uma criatura
O dano aumenta para 2IAJ + modificador de Destreza+ modi- Ataque: Destreza vs. Vontade
ficador de Carisma no 21° nível. Sucesso: 1 [A) + modificador de Destreza de dano e o alvo é
Golpe Decidido Ataque de Ladino 1 conduz.ido 1 quadrado.
Esquivo Há bil: O alvo é conduzido um número de quadrados
Um 9olpe bem-colocado lhe pennite adquirir uma posição mais igual ao modificador de Carisma do ladino.
vantajosa.
Sem Limite + Arma, Marcial Golpe Pasmoso Ataque de Ladino 1
Ação Pad rão Arma corpo a corpo ou à distância Um Bolpe tático apanha seu adversário de surpresa e o deixa &e·
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve, besta ou mendo de dor:
funda. Encontro + Arma, Marcial
Alvo: Uma criatura Ação Pad rão Arma corpo a corpo
Especial: O ladino pode se mover 2 quadrados antes do ata- Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
que. Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque.: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 IAJ + modificador de Destreza de dano. Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano e o alvo fica
O dano aumenta para 2IAJ + modificador de Destreza no 21° nível. pasmo até o final do próximo turno do ladino.
Golpe em Resposta Ataque de Ladino 1 Golpe Tortuoso Ataque de Ladino 1
Com um 9olpe calculado, você deixa seu oponente vulnerável a um Se você 9irar a lâmina depois de ati119ir um Bolpe. pode fazer com
contra&olpe súbito caso ele ouse atacá-lo. que seu inimiBO urre de dor.
Sem Limi te + Arma, Marcial Encontro + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Ação Padrão Arma corpo a corpo
Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. CA Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano. Se o alvo Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
atacar o personagem antes do começo do próximo turno do Vigarista Brutal: O ladino recebe um bônus na jogada de
ladino, usando uma interrupção imediata, o ladino desfere dano igual ao seu modificador de Força.
um contragolpe contra o alvo: um ataque de Força vs. CA que
causa 1 IAJ + modificador de Força de dano.
O dano aumenta para 2[A] + modificador de Destreza no ata-
q ue e no contragolpe quando o ladino atinge o 21° nível.
C AP iT U LO 4 1 Classes de Personaaem
Mestre Atleta (16º Nível): Jogue sempre dois dados
PROEZAS DE ASSASSINO SoMBRIO quando realizar um teste de Atletismo. Utilize o resultado
Olhar Homicida Ataque de Assassino Sombrio 11 que preferir.
Você ataca com um olhar Homicida, buscando derrubar seu inimi90
o mais rápida e eficientemente possível. PROEZAS DE GATUNO INVASOR
Encontro + Arma, Marcial Gambito de Gatuno Ataque de Gatuno 11
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à d istância Você mer9uU1a na ação, atacando habilidosamente, e então se afasta
Condição: O assassino sombrio deve empunhar uma lâmina pam se posicionar diante da 9lória d~nitiva ou da perdição iminente.
leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura Encontro + Arma, Marcial
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ação Padrão Arma corpo a corpo
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano. Condição: O ladino deve empunhar uma lâmina leve.
Especial: Se esse ataque for realizado antes que o alvo tenha Alvo: Uma criatura
agido no encontro, aumente o dano da arma para 3(A). Especial: O gatuno pode ajustar 3 quadrados antes de desferir
esse ataque
Má Idéia, Ami O Utilitário de Assassino Sombrio 1 2 Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 3[A] +modificador de Destreza de dano.
A primeira vez que um i11imi90 atacar você, ele descobrirá quefoi uma
Efeito: O gatuno ajusta para qualquer quadrado adjacente ao
péssima idéia.
alvo.
Diário + Marcial
Interrupção Imediata Pessoal Fu a Instantânea Utilitário de Gatuno 1 2
Gatilho: Um Inimigo adjacente desfere um ataque corpo a corpo Com um esforço inacreditável, você conse8ue escapar.
contra o assassino sombrio pela primeira vez durante o encontro
Encontro + Marcial
Especial: Se o assassino estiver concedendo vantagem de com·
Reação Imediata Pessoal
bate, ele não pode ativar esse poder. Gatilho: O gatuno fica imobilizado, impedido ou lento
Efeito: O assassino recebe + 1 O de bônus de poder em todas as Efeito: O gatuno encerra qualquer uma das condições acima que
defesas contra o ataque do inimigo. Se o ataque fracassar, o estiverem lhe afetando. Depois, ele pode ajustar 2 quadrados.
adversário sofre o dobro do dano da Resposta do Assassino.
Morte Redirecionada Ataque de Gatuno 20
Golpe Final Ataque de Assassino Sombrio 20
A arma vem na sua direção, mas com um movimento sutil e execu-
Seu inimi90 está ferido. Isso acabará com ele. tando um truque com sua própria arma, você redireciona o ataque
Diário + Arma, Marcial para um ah•o diferente.
Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância Diário + Arma, Marcial
Condição: O assassino deve empunhar uma lâmina leve, be.s ta Interrupção Imediata Arma corpo a corpo
ou funda. Gatilho: Um inimigo tem sucesso num ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura sangrando contra o gatuno mas tem um outro inimigo ao seu alcance
Ataque: Destreza vs. Reflexos Condição: O gatuno deve empunhar uma lâmina leve.
Sucesso: S[A) + modificador de Destreza de dano e o assassino Alvo: O inimigo que atacou o gatuno
ajusta um número de quadrados igual ao seu modificador de Ataque: Destreza vs. Reflexos
Carisma. Ele precisa encerrar esse deslocamento adjacente a Sucesso: O ataque erra o gatuno e atinge um outro inimigo es·
um inimigo. colhido pelo gatuno e dentro do alcance do alvo.
Fracasso: Metade do dano e nenhum ajuste. Fracasso: 2[A) + modificador de Destreza de dano contra o alvo.
Efeito: O gatuno ajusta 1 quadrado.
GATUNO
"Eu sou o ladino acrobata, capaz de saltar e rolar com uma aaili- MESTRE DAS ADAGAS
dade incrível. Eu tenho a araça e a velocidade dos felinos". "Veja como a adaaa dança na ponta dos meus dedos, assista-a
Pré-requisito: Ladino. rodopiar. Eu já esqueci mais maneiras de usar essa adaaa do que
você sequer já imaainou que existissem".
O ladino aprimorou seu corpo até o limite, agregando um Pré-requisito: Ladino
altíssimo nível de técnicas atléticas ao seu repertório de tru·
ques de ladrão. Como um mestre atleta, ele se tornou um O ladino e sua adaga se tomam um só conforme ele do-
ladino de alto calibre, capaz de surpreender os adversários mina as minúcias do combate com essa lâmina. Ele é um
com movimentos incríveis e façanhas atléticas impressio- mestre na adaga, capaz de utilizar sua arma de formas que
nantes, enquanto permanece fiel às suas raízes como ladrão nenhum ladino inferior pode equiparar.
e vigarista.
CARACTERÍSTICAS DE TRILHA DO
CARACTERÍSTICAS DE
MESTRE DAS ADAGAS
TRILHA DO GATUNO INVASOR Ação do Mestre das Adagas (11 º Nível): O mestre
Ação Acrobática (11° Nível): Qµando gasta um pon- pode gastar um ponto de ação para refazer uma jogada
to de ação para realizar uma ação adicional, o personagem de ataque ou dano usando uma adaga, em vez de realizar
também recebe uma ação de movimento. uma ação adicional.
Controle Corporal (11° Nível): Quando é empurra· Exatidão da Adaga (11 º Nível): O personagem ob-
do, puxado ou conduzido, o personagem pode reduzir em tém um sucesso decisivo com suas adagas com um resulta-
1 o número de quadrados do deslocamento obrigatório. do de 18-20 natural.
ataque com outro 9olpe. infiltrador ataca mn alvo de nível igual ou maior que o seu Õ::
Encontro+ Arma, Marcial e reduz seus pontos de vida a O ou menos, ou obtém um 1-
Ação Mínima Arma corpo a corpo sucesso decisivo, ele se torna invisível até o final do seu O
Condição: O mestre das adagas deve empunhar uma adaga e ter próximo turno. z
obtido um sucesso decisivo usando-a contra um inimigo duran· Cl
te esse turno. PROEZAS DE MESTRE INFILTRADOR <
...J
Alvo: A mesma criatura atingida pelo sucesso decisivo
Ataque: Destreza vs. CA Ferimento Perturbador
Sucesso: 3[A) + modificador de Destreza de dano. Ataque de Mestre Infiltrador 11
Você ataca das sombras, causando wnferime11to que distrai seu opo·
Meditação da Lâmina nente e o obri9a a baixar a 9uarda.
Utilitário de Mestre das Adagas 1 2
Encontro + Arma, Marcial
Com um. momento de concentração, você foca sua vontade na ponta Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
da sua lâmina. Condição: O mestre infiltrador deve empunhar uma lâmina
Diário + Arma, Marcial leve, besta ou funda.
Ação Mínima Pessoal Alvo: Uma criatura sobre a qual o infiltrador tem vantagem de
Efeito: Até o final do encontro, o dado de dano da adaga do combate
personagem aumenta em uma categoria. Ataque: Destreza vs. CA
Sucesso: 2[A) + modificador de Destreza de dano e o alvo con-
Ferimento Profundo da Adaga cede vantagem de combate ao infiltrador e todos os seus alia·
Ataque de Mestre das Adagas 20 dos até o final do próximo t urno do ladino.
Sua ada9a sur9e em sua mão, apunhalando profundamente seu Impossível de Pegar
inim.i90.
Utilitário de Mestre Infiltrador 1 2
Diário + Arma, Marcial
Ação Padrão Arma corpo a corpo Com a facilidade da prática, você nterBulha nas sombras e desapa-
Condição: O mestre das adagas deve empunhar uma adaga. rece da vista.
Alvo: Uma criatura Encontro + Marcial
Ataque: Destreza vs. CA Ação Mínima Pessoal
Sucesso: 4[A) + modificador de Destreza de dano e 1 O de dano Efeito: O personagem fica invisível até o começo do seu próxi-
contínuo (fR encerra). Num sucesso decisivo, 20 de dano con- mo turno.
tínuo (fR encerra).
Fracasso: 2(A] + modificador de Destreza de dano e nenhum Pun ão Dolorosa Ataque de Mestre Infiltrador 20
dano contínuo. Sua arma atinBe fundo, perfurando seu inimiao e deixando um fe-
rimento duradouro.
MESTRE INFILTRADOR Diário+ Arma, Marcial
"Eu consiBo entrar. Sem problemas". Ação Padrão Arma corpo a corpo ou à distância
Condição: O mestre infiltrador deve empunhar uma lâmina
Pré-requisito: Ladino leve, besta ou funda.
Alvo: Uma criatura
O personagem é mn especialista em invadir e abandonar Ataque: Destreza vs. CA
locais sem ser notado. Além disso, ele possui as técnicas e Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza de dano e 1 Ode dano
o treinamento necessários para lidar com qualquer situa- contínuo (fR encerra).
ção de invasão que surgir, desde espionagem e escolta até Fracasso: Metade do dano e nenhum dano contínuo.
franco-artilharia e assassinatos.
PERFIL DA CLASSE
Função: Controlador. Exerce o controle usando efeitos mági-
cos que atingem grandes áreas - algumas vezes atrapa·
lhando os adversários, noutras consumindo-os com fogo.
Fonte de Poder: Arcano. Canaliza as forças arcanas por meio
de estudos intensos, conhecimentos ocultos e uma pre-
paração intrincada. Para esse personagem, a magia é uma
forma de arte, um método expressivo e poderoso pelo
qual ele busca controlar o mundo ao seu redor.
Atributos Principais: Inteligência, Sabedoria, Destreza
MAGOS E RlTUAlS
As magias de um mago são potentes em combate e úteis
para uma grande variedade de encontros, desafios e outras
situações; além disso, o mago também é um mestre inigua-
lável da conjuração ritual.
Conforme adquire níveis, o mago acessa novos rituais
automaticamente, mas ele também consegue aprendê-los
ou adquiri-los no decorrer das aventuras. Os rituais de nível
mais elevado lhe permitem selar passagens ou abrir portas,
enxergar lugares ou pessoas à distância ou ativar portais
para outros lugares.
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque e Ação Padrão Explosão contígua 1
5 de dano contínuo (TR e ncerra). Um alvo atingido duas vezes Condição: O patrulheiro deve e mpunhar duas armas de com-
sofre 1 O de dano contínuo (TR e ncerra). Um alvo atingido três bate corpo a corpo.
vezes sofre 15 de dano contínuo (TR encerra). Alvo: Os inimigos dentro da explosão e na linha de visão
Fracasso: Metade do dano e m cada ataque e nenhum dano con- Ataque.: Força vs. CA
tínuo. Sucesso: 1 [A] + modificador de Força de dano e o alvo fica derru-
bado e imobilizado até o final do próximo turno do patrul heiro.
Flechas Desconcertantes Ataque de Patrulheiro 15
Seus alvos ndo saberdo o que foi que os a tin9iu.
Diário + Arma, Marcial
Ação Pa drão Arma à distância
Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ataque: Destreza vs. CA, três ataques
Sucesso: 1 [A] + modificador de Destreza de dano por ataque.
Um alvo atingido uma vez fica pasmo (TR encerra). Um alvo
atingido duas vezes fica atordoado (TR encerra). Um alvo atin-
gido três vezes fica atordoado (TR e ncerra) e sofre
+2 [A] de dano.
Fracasso: O alvo fica pasmo (TR encerra).
PERFIL DA CLASSE
Função: Líder. O personagem é um comandante inspirador e
um mestre nas táticas de batalha.
Fonte de Poder: Marcial. Um senhor da guerra se tornou
um especialista em tática por meio de infinitas horas de
treinamento e prática, determinação pessoal e vitalidade
física.
Atributos Principais: Força, Inteligência, Carisma
Levantar os Caídos Ataque de Senhor da Guerra 5 Passo Ligeiro Utilitário de Senhor da Guerra 6
Você não desiste da vitória/ Umyolpe determinado renova o espírito Você incentiva um aliado a se mover mais rápido.
dos aliados sofridos, restaurando o espírito de combate da tropa. Diário + Marcial
Diário + Arma, Cura, Marcial Ação Mínima À Distância 1 O
Ação Padrão Arma corpo a corpo Alvo: Um aliado
Alvo: Uma criatura Efeito: O deslocamento do alvo aumenta em 2 até o final do
Ataque: Força vs. CA encontro.
Sucesso: 3[A] + modificador de Força de dano.
Efeito: Os aliados do senhor da guerra a até 1 O quadrados dele Reação Inspiradora Utilitário de Senhor da Guerra 6
podem gastar um pulso de cura e recuperar um número de Loao que um aliado é ferido, você salta adiante para ajudá-lo a se
pontos de vida adicionais igual ao modificador de Carisma do recuperar.
senhor da guerra. Encontro + Cura, Marcial
Reação Imediata Toque corpo a corpo
Pesadelo do Vilão Ataque de Senhor da Guerra 5
Gatilho: O personagem ou um a liado adjacente sofre dano
Você faz investidas, estocadas e bloqueios com a sua arma para cer- Efeito: O senhor da guerra ou um aliado pode gastar um pulso de
car o adversário, evitando que ele se afaste de você. cura e recuperar um número adicional de pontos de vida
Diário + Arma, Marcial igual ao modificador de Carisma do senhor da guerra.
Ação Padrão . Arma corpo a corpo
Alvo: Uma criatura Suster-se Rijo Utilitário de Senhor da Guerra 6
Ataque: For~ vs. Reflexos Você fortalece seus aliados com alaumas palavras àe encorajamento.
Sucesso: 3[A] +modificador de Força de dano. Diário + Cura, Marcial
Efeito: Até o final do encontro, quando o alvo estiver adjacen- Ação Mínima Explosão contígua 5
te ao senhor da guerra e caminhar ou correr, o personagem Alvo: O personagem e seus aliados dentro da explosão
pode cancelar esse deslocamento usando uma interrupção Efeito: Os alvos recuperam um número de pontos de vida igual
imediata. a 1 O + modificador de Carisma do senhor da guerra.
CAPÍTULO 9 1 Combate
ÁREAS DE E FEITO
Quase todos os ataques contíguos e de área tem um dos
seguintes formatos como área de efeito: uma rajada, uma
explosão ou uma muralha.
ÁREAS DE EFEITO
+ Rajada: Uma rajada preenche uma área adjacente ao per-
sonagem e tem um número específico de quadrados em
cada lado. Por exemplo, o poder de mago denominado
onda trovejante afeta uma rajada 3; isso significa que o ata-
que afeta uma área de 3 por 3 quad rados adjacentes ao
conjurador. A rajada tem que estar adjacente ao quadrado
de origem, que é um dos quadrados dentro do espaço da
criatura. O quadrado de origem não é afetado pela rajada.
O ataque só atinge o alvo se ele estiver dentro da área
indicada e houver linha de efeito entre o ponto de origem
e a criatura visada.
+ Explosão: Uma explosão se inicia no quadrado de origem
e se estende um número de quadrados em todas as dire-
ções igual ao valor indicado na descrição da habilidade.
Por exemplo, o poder de clérigo denominado coluna de
chamas abrange uma explosão 2 a até 1Oquadrados; isso
significa que o efeito se origina em qualque r local a até 1O
quadrados do clérigo e afeta o ponto de origem e todos
os quadrados a até dois quadrados em todas as direções
(uma área de 5 por 5 quadrados). Exceto quando indicado
o contrário, uma explosão contígua nunca afeta o usuário.
Já uma explosão de área, afeta sim o seu criador. O ataque
só atinge o alvo se houver linha de efeito entre o ponto de
origem da explosão e a criatura visada.
+ Muralha: Uma muralha preenche um número específi-
co de quad rados contínuos dentro do alcance e a partir
do ponto de origem. Cada quad rado da muralha deve
compartilhar pelo menos uma lateral - não apenas uma
diagonal - com outro quadrado do efeito, mas não mais
do que duas laterais (exceto quando estiver empilhando
o efeito). O jogador pode moldar o efeito como desejar.
obedecendo a essas restrições. Uma muralha sólida, como
uma parede de gelo, não pode ser criada em quadrados
ocupados.
ESCOLHENDO ALVOS
Para usar um poder contra um inimigo, este inimigo deve
estar dentro do alcance do poder e o atacante deve ser ca-
paz de escolher o adversário como alvo. Alguns poderes
permitem que o atacante escolha várias criaturas como
alvos. Nesse caso, cada un1 dos inimigos deve ser um alvo
válido.
Quando o personagem utiliza um ataque corpo a cor-
po ou à distância, é possível visar um quadrado em vez de
um oponente. Essa estratégia é útil para golpear ininligos
que possuem ocultação total (pág. 281), quando o atacan-
te precisa adivinhar a localização deles.
CAPÍTU L O 9 I Co mbat e
ALCANCE Mesmo quando puder enxergar o alvo, alguns objetos vi
ENXERGANDO E VISANDO
Câmaras de masmorras apertadas,
florestas densas ou ruínas sombrias
CAPÍTULO 9 I C ombat e
BÔNUS DE ATAQUE
CAPÍTULO 9 1 Combate
VALORES DE DEFESA Em determinadas circunstân cias, as d efesas do perso- vi
<C
Determine os valores de defesa do personagem da seguin- nagem podem mudar temporariamente, q uando, por vi
BÔNUS E PENAL1DADES
As jogadas de ataque e dano, as defesas e os testes de perícia O bônus de proficiência é concedido àqueles com profi-
e atributos são frequentemente modificados por bônus ou ciência com uma arma e se aplica às jogadas de ataque com
penalidades. aquela arma. Um personagem só recebe o bônus de profici-
Bônus: Tenha sempre em mente uma regra muito im- ência quando estiver usando um poder com a palavra-chave
portante relacionada aos bônus. Nunca some dois bônus do "arma".
mesmo tipo que estejam afetando uma mesma jogada ou Um bônus racial é concedido pela raça do personagem.
valor - use somente o maior. O aspecto racial dos elfos "Prontidão Coletiva", por exem-
Um bônus de armadura é concedido, obviamente, pela plo, concede + 1 de bônus racial nos testes de Percepção aos
armadura do personagem e só se aplica enquanto ela estiver aliados de outras raças que estiverem a até 5 quadrados do
sendo vestida. elfo.
Um bônus de melhoria aumenta as jogadas de ataque Um bônus de escudo é obtido quando o personagem
e dano ou as defesas do personagem. Eles afetam a Classe empunha um escudo e afeta as defesas de Reflexos e Classe
de Armadura quando concedidos por armaduras mágicas, de Armadura. Alguns poderes, talentos e itens mágicos con-
afetam as jogadas de ataque e dano quando concedidos por cedem bônus de escudo; nesses casos, o bônus só se aplica
armas ou implementas mágicos e afetam as defesas de For- às criaturas que não usam esse equipamento.
titude, Reflexos e Vontade quando concedidos por um item Alguns bônus são sem tipo ("+ 2 de bônus"). Em geral, es-
mágico para o pescoço (pág. 2 51 ). É possível se beneficiar ses bônus são circunstanciais e se acumulam com os bônus
dos bônus de melhoria de uma armadura, arma e um manto de todos os tipos, inclusive com outros bônus sem tipo.
simultaneamente, uma vez que cada objeto afeta um valor
ou jogada diferente. Penalidades: Diferente dos bônus, as penalidades não
Um bônus de talento é obtido com a escolha de um ta- têm tipos. Elas sempre se acumulam, a menos que sejam
lento e seu modificador se aplica enquanto a criatura possuir provenientes do mesmo efeito. Se dois monstros atacam um
o talento. personagem usando o mesmo poder, causando uma penali-
Um bônus de item é concedido por alguns objetos má- dade na mesma jogada ou valor, não adicione os redutores,
gicos e seu modificador se aplica enquanto a criatura utilizar use apenas o pior.
o item. Uma penalidade pode ser cancelada por um bônus e
Um bônus de poder é proveniente de uma característica vice-versa. Se uma criatura recebe + 2 de bônus nas jogadas
de classe ou poder. Eles normalmente são temporários ou de ataque e sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque,
circunstanciais. simultaneamente, ela tem um modificador efetivo de +O.
CA PÍTUL O 9 1 Combate
+ Bônus racial ou de talento
RESULTADOS DOS ATAQUES
+ Bônus de melhoria (normalmente de uma arma ou im-
Um ataque é resolvido comparando o valor total da jogada plemento mágico)
de ataque (ld20 + bônus base de ataque + modificado-
res de ataque) com a defesa apropriada. Se o resultado for
+ Bônus de item
igual ou maior que o valor de defesa do alvo, o ataque ob- • Bônus de poder
tém sucesso; caso contrário, fracassa. + Bônus sem tipo
Quando obtém sucesso, o ataque normahnente inflige
dano e às vezes gera outros efeitos. Quando o personagem Dados de Dado das Armas: Um [A] em urna expressão
usa um poder, a descrição da habilidade indica as conse- de dano significa que o dano da arma é usado no cálculo.
quências em caso de sucesso. Certas descrições também As tabelas d e armas das págs. 218-219 contêm o dano de
incluem os efeitos em caso de fracasso ou sucesso deci- todas as armas. O número antes do [A] indica o número de
sivo. vezes que o poder multiplica os dados de dano da arma.
Qµando um poder apresenta a referência "2[A] + modifi-
RESULTADOS DOS ATAQUES cador de Força", e o personagem utilizar wna adaga (dano
ld4),jogue 2d4 e depois adicione o modificador de Força
Quando o personagem realiza um ataque, compare o re-
ao resultado. Se ele usar um mangual pesado (dano 2d6)
sultado da jogada de ataque com a defesa apropriada do
alvo. com o mesmo poder, j ogue 4d6 e adicione o modificador
de Força.
+ Sucesso: Se o resultado for igual ou maior que o valor de Tipos d e Dano: Além do dano normal, como os causa-
defesa do alvo, o ataque obtém sucesso e causa o dano,
dos por uma arma ou pelas garras de um monstro, muitos
acarreta um efeito especial ou ambos.
poderes e outros efeitos infligem tipos de dano específico.
Sucesso Automático: Se o jogador obtém um resultado Por exemplo, o sopro de um cão infernal causa dano fla-
de 20 natural (um 20 no d20), o ataque é um sucesso mejante, o ferrão de um escorpião causa dano venenoso, a
automático.
rajada telepática de tun devorador de mentes causa dano
Sucesso Decisivo: Se o jogador obtém um resultado de psíquico e o toque de urna aparição causa dano necrótico.
20 natural (um 20 no d20), o ataque pode ser um sucesso Quando tun poder causa um tipo d e dano específico,
decisivo (pág. 2 78). Um sucesso decisivo inflige o dano a descrição d a habilidade mostra tuna palavra-chave na
máximo e alguns poderes ou itens mágicos geram efeitos linha "dano". Uma bola defoao inflige [3d6 + modificador
adicionais com um sucesso decisivo.
de Inteligência] de dano flamejante, por exemplo. Todo o
• Fracasso: Se o resultado for menor que o valor de defe- dano causado pela magia é desse tipo. Quando um poder
sa do alvo, o ataque fracassa. Normalmente, um fracasso não indica um tipo d e dano, ele não tem tipo.
não tem consequências, mas alguns poderes geram efei- Exemplo: Valenae, uma paladina eladrin d e 12° ní-
tos mesmo no caso de fracasso, como causar metade do vel, atinge um inimigo com su a punição trovejante. O ata-
dano. que causa 2[A] + modificador de Força de dano trove-
Fracasso Automático: Se o jogador obtém um resulta- jante e derruba o alvo. Nesse caso, os valores seriam 2d8
do de 1 natural (um 1 no d20), o ataque é um fracasso (o dano da espada longa x 2) +7. O modificador inclui
automático. + 3 de bônus de Força + 2 de bônus de talento (Foco em
Arma) e +2 d e bônus de melhoria da arma (uma espada
DANO lonaa trovejante +2).
Se obtiver um sucesso decisivo, ela causa 23 de dano
Quando um ataque atinge uma criatura, ele normalmente trovejante (o dano máximo) e adiciona 2d6 de dano trove-
causa o dano, reduzindo os pontos de vida do alvo. O dano
jante da espada trovejante. Se usar o poder diário da arma
varia conforme o poder utilizado no ataque. A maioria dos
nesse ataque, a paladina ainda adiciona 10 d e dano trove-
poderes causa mais dano do que os ataques básicos, sendo
jante e o alvo é empurrado 1 quadrado.
que os de nível mais elevado costumam causar mais do
que os de 1úvel menor. Se um personagem usa urna arma
para atacar, ela também influencia no ataque - um ma- R ESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
chado grande causa mais estrago do que uma adaga, ainda Algumas criaturas são resistentes ou vulneráveis a deter-
que seja usado com o mesmo poder.
minados tipos de dano. Além disso, poderes podem con-
ceder resistências aos personagens ou impor vulnerabili-
JOGADAS DE DANO
dades aos inimigos.
+ Jogue o dano indicado na descrição do poder. No caso
de ataques com arma, o da no é um múltiplo do da no Resistência: A criatura sofre menos dano do tipo indica-
da arma. do. Sempre que uma criatura com resistência 5 vs. flame-
jante, sofre dano de fogo, ela reduz o valor total em 5 pon·
• Adicione o modificador do atributo indicado na descri-
ção do poder. Esse normalmente é o mesmo bônus de tos. Um ataque não pode causar dano inferior a O.
atributo usado para calcular o valor base de ataq ue da Vulnerável: A criatura sofre dano adicional de ataques do
poder. tipo indicado. Sempre que tuna criatura com vulnerabili-
Além disso, é possível que os fatores a seguir se apliquem dade 5 vs. Flamejante sofre d ano d e fogo, e la aumenta o
à jogada de dano: valor total em 5 pontos.
CAPÍTU LO 9 I Combate
Algumas criaturas possuem fraquezas adicionais rela- INCONSCIENTE VI
cionadas a um tipo de dano. Por exemplo, se um bruxo + Fica indefeso. <
VI
atinge um elementaJ de magma com um disparo de ener- + Sofre -5 de penalidade em todas as defesas. w
LL.
gia congelante, o monstro pode ficar lento ou com dificul- + Incapaz de realizar ações. w
dades para se movimentar e atacar. e
+ Fica derrubado, se possível. w
C ONDIÇÕES + Incapaz de fl anquear os adversários. VI
w
Muitos poderes, monstros, armadilhas e o próprio ambien· INDEFESO :::::>
(j
te podem gerar diversas condições sobre os personagens. + Concede vantagem de combate para os inimigos. <
Uma condição impõe urna penalidade, uma vulnerabili- + Pode ser alvo de um golpe de misericórdia. 1-
<
dade, um impedimento ou uma combinação de efeitos. Obseivação: Normalmente uma criatura indefesa também
O ritual Remover Aflição (pág. 3 12) é utilizado para está inconsciente.
eliminar condições mais duradouras que afetam o perso-
nagem. LENTO
+ Deslocamento reduz.ido para 2. Esse valor se aplica a to·
ATORDOADO
das as modalidades de deslocamento da criatura, mas
+ Concede vantagem de combate para os inimigos. não afeta o teleporte ou os efeitos de puxar, empu rrar e
+ Incapaz de realizar ações. conduzir. O deslocamento não pode fi car maior do que
+ Incapaz de fl anquear os adversários. 2 e não aumenta se for menor do que esse valor. Se
CEGO uma criatura fica lenta durante o movimento, interrom·
+ Concede vantagem de combate para os inimigos. pa·o caso já tenha percorrido 2 ou mais quadrados.
+ Não pode enxergar (seus alvos têm ocultação total). MARCADO
+ Sofre -1 Ode penalidade nos testes de Percepção. + Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataques que não
+ Incapaz de flanquear os adversários. incluem a criatura responsável pela marca.
DERRUBADO MORRENDO
+ Concede vantagem de combate para os ataques corpo + Fica inconsciente.
a corpo dos inimigos. + Pontos de vida negativos ou iguais a zero.
+ Recebe +2 de bônus em todas as defesas contra ata· + Precisa realizar um teste de resistência contra a morte
ques à distância de inimigos não adjacentes. a cada rodada.
+ Fica caído ao chão (se estiver voando, a criatura desce
um número de quadrados igual ao seu deslocamento PASMO
de vôo, e se não chegar ao chão, cai). + Concede vantagem de combate para os inimigos.
+ Sofre - 2 de penalidade nas jogadas de ataque. + Só pode realizar uma ação padrão, de movimento ou
+ Usando uma ação mínima, é possível se jogar ao chão. mínima no próprio turno (além das ações livres). Inca·
+ Incapaz de sair do seu espaço. exceto rastejando, por paz de realizar ações imediatas ou de oportunidade.
meio de teleporte ou quando empurrado, puxado ou + Incapaz de flanquear os adversários.
conduzido. PETRIFICADO
DOMINADO + Transformado em pedra.
+ Fica pasmo. + Incapaz de realizar ações.
+ f\ criatura dominante escolhe as ações do alvo. Os úni· + Adquire resistê ncia 20 contra todo tipo de dano.
cos poderes que ela pode forçá-lo a usar são os poderes + Não tem ciência dos arredores.
sem limite. + Não envelhece.
ENFRAQUECIDO SURPRESO
+ Os ataques causam a metade do dano. O dano contínuo + Concede vantagem de combate para os inimigos.
não é afetado. + Incapaz de realizar ações.
+ Incapaz de flanquear os adversários.
ENSURDECIDO
+ Incapaz de ouvir qualquer som.
+ Sofre -1 Ode penalidade nos testes de Percepção.
I NCORPÓREO
Algumas crial1uas, corno o fantasma lamuriante, são in·
IMOBILIZADO corpóreas. Determinados poderes também conseguem
+ Incapaz de sair do seu espaço, exceto por meio de tele- tornar os personagens incorpóreos. Nesse estado, urna
porte ou quando empurrado, puxado ou conduzido . criatura sofre apenas metade do dano de qualquer ataque.
O dano contínuo também é reduzido.
IMPEDIDO
+ Concede vantagem de combate para os inimigos.
+ O personagem fica imobilizado.
+ Não pode ser empurrado, puxado ou conduzido).
+ Sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
C APÍTULO 9 1 C o m bate
DANO C ONTÍNUO Golpes de misericórdia resultam em sucessos decisivos
automáticos (pág. 290).
Alguns poderes causam um dano adicional n as rodadas
seguintes ao ataque original. Um efreet pode atingir os
person agens com wna explosão flamej ante que incinera MOVIMENTO FORÇADO
suas roupas, infligindo dano con tínuo d e fogo. Quando o Alguns poderes obrigam os adversários a se moverem de
venen o de uma cobra contamina o sangu e d e uma criatu - formas esp ecíficas. D e pendendo do p od er, é possível pu-
ra, ele inflige dano ven enoso contínuo. O toque pútrido xar, empurrar ou con d uzir um al vo (con sulte "Puxar, Em -
das m(unias causa dano n ecrótico con tínuo e a saliva cor- purrar e Cond uzir", pág. 2 85).
rosiva do kruthik inflige dano ácido contínuo.
DA NO CONTÍNUO DURAÇÕES
+ Começo do Turno: A criatura sofre o dano contínuo no Muitos poderes geram efeitos e en tão terminam; esses
começo do seu tu rno. Exemplo:Se um personagem estiver efeitos são instantâneos, com o um golpe de espada. Con-
sofrendo 5 de dano flamejante contínuo, anote esse dano tudo, algw1s poderes continuam ativos mesmo depois do
na planil ha no começo do turno. turn o d o atacante.
+ Teste de Resistência: A cada rodada, no final do seu Exceto q uando indicado o contrário, poderes são sem -
turno, o personagem realiza um teste de resistência (pág. pre i nstantân eos e não têm e feitos duradouros. Os outros
279) contra o dano contínuo. Se obtiver sucesso, o efeito dois tipos de duração são as condicionais e sus ten tadas.
não causa o dano nas rodadas seguintes (e está encerrado).
+ Tipos Diferentes de Da no: Se dois ou mais efeitos cau- DURAÇÕES
sam da no contínuo de tipos diferentes, a cada rodada o + Durações Condicionais: Esses efeitos perduram até que
personagem sofre o dano de cada efeito. Ele também re- um evento pré-determinado ocorra.
aliza um teste de resistência separado para encerrar os Até o começo do próximo turno do atacante: O efeito se
efeitos de cada dano contínuo. encerra quando começa o tu rno seguinte do atacante.
+ Mesmo Tipo de Dano: Se dois ou mais efeitos causam Até o final do próximo turno do atacante: O efeito se
dano contín uo do mesmo tipo, ou sem tipo, aplique so· encerra quando termina o turno seguinte do atacante.
mente o maior valor de dano. Exemplo: O personagem
Até o final do encon tro: O efeito se encerra quando o
está sofrendo 5 de dano contínuo (sem tipo), qua ndo ou·
atacante realiza um descanso (breve ou prolongado) ou
tro poder começa a infligir 1Ode dano contínuo. Ele agora
depois de 5 minutos.
sofrerá 1 O de da no contínuo. não 1 5. Um único teste de
resistência encerra os dois efeitos sobre postos. Teste de resistência encerra (fR encerra): O efeito se en-
cerra qua ndo o alvo obtiver sucesso em um teste de resis-
SUCESSOS DECISIVOS tência contra aquele efeito.
Quando o jogador obtém um resul tado d e 20 natural e ao + Durações Sustentadas: Um efeito com a indicação "sus-
mesmo tem po supera a defesa do adversário, ele consegue tentação padrão", "sustentação de movimento" ou "sus-
um !.'l.1cesso decisivo, também ch amado de crítico e abre- tentação mínima" perdura enqua nto o personage m dese-
viado como dec. jar sustentá-lo. No tu rno seguinte à criação do efeito, o
personagem pode sustentá-lo utilizando a ação indicada:
DA NO DE SUCESSOS DECISIVOS
padrão, de movime nto ou mínima. Cada efeito só pode
ser sustentado uma vez por turno. Alguns poderes desse
+ 20 Natural: Quando um jogador obtém um resultado de tipo geram efeitos, como um ataque, quando sustentados
20 no d20 ao realizar um ataque e o valor total da jogada - sua descrição indica as consequências de sustentá-lo
supera a defesa do adve rsário, ele consegue um sucesso ou dissipá-lo. No final do seu tu rno, se o personagem não
decisivo. Mesmo que o resultado seja muito baixo para despende u a ação necessária para sustentar um poder,
obter um sucesso decisivo, o ataque ainda é um sucesso seus efeitos se encerram.
automático.
+ Durações Sobrepostas: Quando um alvo é afetado por
+ Precisão: Alguns poderes e características de classe per- diversos poderes que geram o mesmo efeito, mas se en-
mitem que o atacante obte nha um sucesso decisivo com cerram em mome ntos distintos, a plique o efeito com a
resultados diferentes de 20 (ainda assi m, só um 20 natu- maior duração resta nte.
ral é um sucesso automático).
+ Dano Máximo: Em vez de realizar a jogada de da no. cal- Exceto quando indicado o contrário n a d escrição do p o·
cule o dano máximo que seria causado pelo ataq ue. Esse d er, é possível mantê-lo por até 5 minutos. Contudo, o p er-
é o dano do sucesso decisivo. Os ataques que não causam sonagem n ão pode d escansar enquanto s ustenta wn efei-
dano não são afetados por sucessos decisivos. to, logo, não pode recup erar seus poderes por en contro ou
+ Dano Adicional: Armas e implementos mágicos, assim sua ativação de retomar o fôlego até q ue o encerre.
como armas de decisivo elevado, podem aumentar o Rituais (Capí tulo 10) podem criar efei tos que p erdu-
dano causado em um sucesso decisivo. Se esse dano adi- ram horas, dias ou anos.
cional envolve uma jogada de dados, ele não é maximiza-
do automaticamente; jogue o dado e adicione o resultado
ao dano.
encerra"), no final do turno, a cada rodada, a criatura tem O combate rara.mente se resume a adversários parados, w
uma chance de evitar esses efeitos nocivos. Para fazê-lo, golpeando uns aos outros. O deslocamento e a posição são Cl
ela deve obter sucesso num teste de resistência; uma jo- essenciais para a vitória; se um arqueiro escondido atrás ~
gada de ld20 sem modificadores de nível ou de atributo. de uma árvore é capaz de disparar contra um arqueiro ini- o::
Um teste de resistência bem-sucedido encerra o efeito. migo que está em campo aberto, o primeiro adquire uma g
vantagem devido à cobertura. Da m esma forma, a utiliza- <
TESTES DE RESISTÊNCIA ção de magjas ou habilidades esp eciais muitas vezes gera u
oportunidades que os combatentes podem explorar. Se 1..1..
+ Final do Turno: No final do turno, o personagem realiza
um mago aliado tornar o guerreiro invisível, ele conseguirá o
um teste de resistência contra cada efeito ativo sobre ele
evitar facilmente os oponentes, mas se um bruxo adversá- O
que pode ser encerrado dessa forma. Jogue 1d20 e verifi-
rio o deixar atordoado com wn feitiço, ele baixará a guarda ~
que o resultado:
e os inimigos serão capazes de sobrepujá-lo rapidamente.
Menor que 1O: O teste fracassou. O efeito continua ativo. As vantagens e desvantagens temporárias do combate
l9ual ou maior que 1O: O teste obteve sucesso. O efeito são representadas por um conjunto padrão de modificado-
se encerra. res de ataque - um bônus ou penalidade que afeta a jogada
+ Escolha a Ordem: Sempre que realizar um teste de re· de ataque do combatente. Adicione o modificador ao bônus
sistência, declare a ordem dos efeitos que está tentando base de ataque do personagem quando realizar a jogada.
encerrar. MODIFICADORES DE ATAQUE
+ Modificadores: Um teste de resistência normalmente Circunstância Modificador
não possui modificadores; é apenas o resultado do d20. Vantagem de combate contra o alvo +2
Alguns poderes, talentos ou aspectos raciais podem mo- O atacante está derrubado -2
difica r essa jogada. O atacante está impedido -2
O alvo tem cobertura -2
Um teste de resistência fornece ao personagem uma chan-
ce um pouco maior que 50% de evitar um efeito indese- O alvo tem cobertura superior -5
jado. Na maior parte do tempo, não é possível aumentar O alvo tem ocultação -2
essas chance de sucesso - que não têm relação com a (apenas corpo a corpo e à distância)
gravidade do efeito. O que torna o veneno de uma víbora O alvo tem ocultação total -5
gjgante mais perigoso do que o veneno de uma cobr~ co- (apenas corpo a corpo e à distância)
mum não é a capacidade do alvo de suportar seus efeitos, Longo alcance (somente ataques com armas) -2
mas a facilidade com que a criatura aflige suas vítimas (o Investida (somente corpo a corpo) +1
bônus do ataque) e as consequências do veneno enquan-
to p ermanecer no sistema da vítima (o dano continuo ou
outro efeito). VANTAGEM DE COMBATE
A cada rodada, no final do turno do personagem, ele Um dos modificadores de ataque mais comuns é a vanta-
realiza um teste de resistên cia contra cada efeito ativo so- gem de combate. Ela representa uma situação em que o
bre ele. Muitas vezes, o efeito é uma condição simples ou d efensor não consegue se concentrar totalmente em sua
um tipo de d an o contínuo (pág. 278). Em alguns casos, a proteção - ele está cercado por diversos inimigos simulta-
consequência é similar ao ve neno dos diabretes, que além neamente, atordoado, distrrudo ou com a guarda baixa por
do dano contínuo ainda impõe -2 de penalidade na defe- algum outro motivo. Quando uma criatura tem vantagem
sa de Vontade. Nesse caso, a criatura não realiza um TR de combate contra um defensor, ela recebe +2 de bônus
contra o da.no do veneno e outro contra a penalidade na nas j ogadas de ataque contra o alvo.
Vontade; um único teste a cada rodada define as consequ- Alguns poderes exigem que o personagem tenha van-
ências dos dois efeitos gerados pelo diabrete. tagem de combate para serem ativados, enquanto outros
Alguns poderes criam efeitos que exigem diversos tes- geram um efeito m e lhor contra o adve rsário se o atacante
tes de resistência para serem evitados completamente. Eles possuir essa vantagem. Caso um poder, talento ou habili-
incluem consequências que se aplicam depois que o alvo d ade conceda bene6cios quando o personagem tem van-
encerrou o efeito inicial. Por exemplo, um poder pode dei- tagem d e combate, eles se aplicam somen te à criatura que
xar o alvo inconsciente até que ele obtenha sucesso num concede a vantagem para o atacante.
TR e depois, deixá-lo lento. Assim que a vítima encerrar
o efeito "inconsciente" vai precisar de sucesso num novo VANTAGEM DE COMBATE
teste de resistência contra a lentidão antes de se livrar de + +2 de Bônus nas Jogadas de Ataque: O personagem
todos os efeitos do poder. recebe+ 2 de bônus nas jogadas de ataque se possuir van-
Um efeito conseguinte não se inicia até que o persona- tagem de combate contra o alvo do ataque.
gem tenha realizado todos os seus testes de resistência, no
+ Capaz de Enxergar o Alvo: O personagem deve ser ca-
final do seu turno. Isso significa que a vítima não poderá
paz de enxergar o alvo para obter os benefícios da vanta-
encerrar a consequência com tun TR no final do mesmo
gem de combate.
turno em que evitou o e.feito original.
9 1 Combate
ÜCULTAÇÃO
Se um atacante n ão conse gue enxe r gar precisan1ente o
alvo, e ste re ce be os be ne fícios d a oc ultação; isso significa
que as j og'!das d e ataque contra a criatura sofre m uma p e· L.U
nalidad e. E possível que o grupo estej a lutand o num a áre a Cl
de pemun b ra (consulte "Luz e Visão'', p ág. 2 62), muna Vl
L.U
câmara repleta de fumaça ou n évoa ou entre outras carac- o::
terísticas d e terreno q ue atrapalh am a visão, como mna o
folhagem d e nsa. Cl
<
u
QUADRADOS ESCUROS
+ Escuridão Leve: Quadrados d e penumbra, folhagem, Cl
névoa, fumaça, neve pesada ou chuva são exe mplos de o
2
escuridão leve.
+ Escuridão Pesada: Quad rados de nevoeiro espesso, fu-
maça escura ou folhage m densa são exemplos de escuri-
dão pesada.
+ Escuridão Total: Quadrados absolutamente sem luz es-
tão e m escuridão total.
OCULTAÇÃO
+ Ocultação (- 2 de Penalidade nas Jogadas de Ataque):
O alvo está num q uad rado com escuridão leve ou está Diversos p od e re s e outros efeitos podem tom ar as cria-
adjace nte ao personagem, mas num quadrado com escu- turas invisíveis, efetivamente lhes conced endo os b ene.6.-
ridão pesada. cios d a o cu ltação tota l.
+ Ocultação Total (- 5 de Penalidade nas Jogadas de
Ataque): É impossível e nxe rgar o alvo. Ele está invisível, INVISÍVEL
num quadrado com escuridão total o u num quad rado + É impossível enxergar o personagem através da visão
com escuri dão pesada, mas não está adjacente ao perso· normal.
nage m. + O pe rsonagem obtem va ntage m de combate contra
+ Somente Ataques Corpo a Corpo e à Distância: As pe· qua lq ue r oponente incapaz de e nxe rgá-lo.
nalidades de ataq ue da ocultação só afeta m os alvos de + O personage m não provoca ataq ues d e oportunidade
ataq ues corpo a corpo o u à d istância. para os in imigos q ue não consegue m enxergá-lo.
Parte do d esafio d e atingir um inimigo q ue o personagem
n ão pode enxergar é de te rminar sua suposta p osição. O
atacante p recis a escolher um quad rado para o ataque, m as
talvez o in imigo não estej a n aquele lo cal (consulte "Ata·
cando O Que Não Se Pode Ver", a seguir).
9 1 Combate
Tamanho Exemplo Espaço Alcance o
Miúdo Rato 112* o MOVIMENTO TÁTICO
Pequeno Goblin 1 Durante o turno do personagem, ele pode utilizar uma
VI
ação de movimento para cruzar a distância que desejar no o
Médio Humano 1
campo de batalha e ainda usar wna ação padrão para des· a.
Grande Troll 2x2 1-2 ferir um ataque. Consulte '/\ções em Combate'', pág. 286, 1.1.1
Enorme Titã da Morte 3x3 2-3 para obter urna descrição das diversas ações de movimen· O
1-
Imenso Dragão antigo 4 x 4 ou maior 3-4 to que podem ser usadas cm com bate. Todas as ações de z
•Quatro criaturas Miúdas diferentes conseguem ocupar o mesmo qua· movimento são regidas pelas regras a seguir.
drado - ou mais no caso de um enxame.
M OVIMENTO DIAGONAL ~
DESLOCAMENTO ~
O movimento diagonal é semelhante ao deslocamento
O deslocamento do personagem na matriz de combate é normal, exceto que não é possível atravessar a quina de
medido em quadrados. Um quadrado de 2,5 cm represen· uma parede, nem um obstáculo que preenchem a quina
ta 1,5 m no mundo de jogo. Um personagem com deslo· entre o quadrado da criatura e o q uadrado que ela deseja
camento 6 pode percorrer seis quadrados (ou 9 m etros) alcançar. Na maioria das vezes, é possível se mover pela
no campo de batalha usando uma ação de movimento. O diagonal de um quadrado ocupado por wn m onstro, urna
deslocamento é defin ido d e acordo com a raça da criatura vez que ele não está preen chido totalmente.
e a ar madUJ'a q ue e la utiliza.
QUADRADOS OCUPADOS
CALCULANDO O DESLOCAMENTO Consid era-se que uma criatma ocupa o quadrado ou qua·
Calcule o deslocamento do personagem da seguinte fo r· drados dcnlro do seu espaço.
ma:
+ Anote o deslocamento base da raça. ATRAVESSANDO QUADRADOS OCUPADOS
+ Subtraia a penalidade de deslocamento da armadura, + Aliado. Um personagem pode atravessar quadrados ocu·
se houver. pados por seus aliado.
+ Adicione quaisquer bônus adequados, se houver. + Inimigo. Um personagem não pode atravessar quadrados
ocupados por inimigos, exceto se eles estiverem indefesos
O parâmetro deslocamento representa a velocidade de ou forem duas (ou mais) categorias de tamanho acima ou
caminhada, diferente da velocidade de natação ou de vôo abaixo do seu.
- se o personagem for afetado por um poder que lhe per· Ingressar num espaço ocupado por um inimigo que não
mita voar. está indefeso provoca um ataque de oportunidade daque-
le adversário - uma vez que a criatura saiu de um quadra·
do adjacente ao inimigo. (Alguns poderes permitem que
uma criatura atravesse o quadrado de um adversário sem
provocar ataques de oportunidade.)
+ Terminando o Movimento. Um personagem não pode
te rminar seu movimento num quadrado ocupado, a me-
nos que seja por um aliado derrubado ou por um inimigo
indefeso - exceto criaturas Miúdas, que podem encerrar
seu deslocamento no espaço de uma criatura maior. Se
não dispuser de movimento suficiente para alcançar um
quadrado onde possa encerrar seu deslocamento, o per·
sonagem deve parar no último quadrado capaz de abri·
gá·lo.
+ Levantar: Se o personagem foi derrubado e se encontra
num quadrado ocupado por outra criatura, consulte "Le·
vantar·se", pág. 291, para obter as regras apropriadas.
TERRENO E ÜBSTÁCULOS
A maioria das batalhas n ão acontece em salas vazias ou
plaiúcies. Os aventureiros lutam em cavernas com roche-
dos, florestas densas e escadarias íngremes. Cada campo
de batalha oferece sua própria combinação de coberturas,
áreas sombrias e terreno acidentado.
A próxima seção explka como o terreno afeta o mo·
virnento dos personagens. Para obter informações sobre
como o terreno afeta a visão e as defesas do personagem,
consulte "Cobertura e Ocultação", pág. 280.
MOVIMENTO D OBRADO
Durante o turno do p ersonagem, ele é capaz de se des·
locar duas vezes se substituir uma ação padrão por uma
ação de movimento. Se realizar a mesma ação de movi·
mento - caminhar, correr, ajustar ou se arrastar - d uas
vezes consecutivas, essa será considerada uma ação de
movimento dobrado.
MOVIMENTO DOBRADO
TERRENO ACIDENTADO
+ Mesma Ação de Movimento: Para real!zar um movi·
mento dobrado, o personagem deve utilizar a mesma
Detritos, vegetação rasteira, lamaçais rasos, escadas íngre· ação de deslocamento duas vezes, consecutivamente. e
mes e outras va riedades de terrenos acidentados atrapa- no mesmo tu rn o.
lham o movime nto. + Deslocamento Único: Ao realizar um movimento dobra·
+ 1 Quadrado Adicional: Ingressar em um quadrado de do, some os deslocamentos das duas ações de movimen·
terreno acidentado custa 1 quadrado adicional de deslo- to e percorra o valor total.
camento. + Quadrados Ocupados: Ao realizar um movimento dobra·
+ Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se uma criatu· do, é permitido que a primeira ação termine no quadrado
ra Grande ou maior ingressar em dois ou mais quadrados de um aliado, uma vez que a criatura não permanecerá
com tipos dife rentes de terreno, determine o custo de naquele espaço. Contudo, a segunda ação de movimento
deslocamento usando o terreno mais acidentado daque- não pode terminar num q uad rado ocupado, conforme as
le trecho. Considere apenas os quad rados que a criatura regras normais.
ingressar pela primeira vez e não os quadrados que e la já + Terreno Acidentado: Ao realizar um movimento dobra·
ocupava. do, uma criatura normalmente consegue superar mais
+ Terminando o Movimento: Se não d ispuser de movi· quadrados de terreno acidentado do que o normal, já que
mento suficiente para ingressa r em um quadrado de ter- adiciona o deslocamento de duas ações e então se movi·
reno acidentado, o personagem não pode fazê-lo. menta. Por exemplo, usando uma ação de caminhada, um
+ Vôo: Quando estão voando, as criaturas não sofrem os goblin com deslocamento 5 é capaz de ingressar em 2
efeitos do terreno acidentado. quadrados de terreno acidentado; se ele realizar um mo·
vimento dobrado, caminhando duas vezes em sequência,
+ Travessia de Terreno: Algumas criaturas possuem a ha· pode ingressar e m 5 quadrados de te rreno acidentado,
bilidade especial de ignorar terrenos acidentados de am-
em vez de 4.
bientes específicos. Por exemplo, as dríades têm travessia
de floresta, que lhes permite igno rar terrenos acidentados
nas Aorestas. QUEDA
Alguns terrenos possuem um perigo peculiar a eles: a
Considerando que ingressar mun terreno acidentado cus- queda livre. Ao cair 3 metros ou mais, o personagem sofre
ta 1 quadrado a mais de movimento, é impossível, em cir- dano.
cunstâncias normais, realizar um ajuste para o seu interior.
Por outro lado, se utilizar um poder que lhe p ermita ajus-
QUEDA
tar 2 q u adrados, ai sim a criatura poderia fazer o ajuste.
+ Dano de Queda: O personagem sofre 1 d1 O de dano a
OBSTÁCULOS cada 3 metros de queda.
Alternativa: Para quedas de 15 metros ou mais, o per-
Assim como os terrenos acidentados, os obstáculos tam· sonagem sofre 25 de dano a cada 15 metros, mais 1 dl O
bém atrapalha m o movimento dos personagens. a cada 3 metros adicionais.
+ Obstáculos que Preenchem seus Quadrados: Um obs· + Derrubado: A não ser que não tome dano da queda, o
táculo grande, como uma árvore e norme, um pilar ou uma personagem fica de rrubado ao aterrissar.
muralha intacta, bloqueia completamente um quadrado,
+ Saltar e Descer: Se for treinado em Acrobacia, o perso-
preenchendo-o. É impossível ingressa r em um quadrado
nagem pode realizar um teste de perícia para reduzir o
que contenha um desses obstáculos.
dano da queda; consulte a pág. 181.
Quinas: Quando um obstáculo preenche todo o seu
+ Segurar-se: Q uando um poder, ou a manobra e ncontrão
espaço, não é possível se mover através de sua diagonal.
(pág. 290), desloca o pe rsonagem para um fosso ou des-
CAPÍTULO 9 I Combate
filadeiro, ele pode realizar imediatamente um teste de + Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: No caso de o
resistência para evitar a queda. Essa jogada é similar ao criaturas que ocupam mais de 1 quadrado, elas ajudam "'(
V'
teste de resistência padrão, mas deve ser realizada logo na manobra se qualquer um dos seus quadrados permitir
VI
antes da queda, e não no final do turno. a posição de flanquear. o
Q.
Menor que 10: O teste fracassou. O personagem cai.
faual ou maior que 1O: O teste obteve sucesso. O perso- PuxAR, EMPURRAR E CONDUZIR ~
nagem fica derrubado na borda do fosso ou precipício, no
Determinados poderes e efeitos permitem ao personagem z
....
último quadrado que ocupava antes de evitar a queda. O
puxar, empurrar ou conduzir um alvo_ L1J
movimento forçado se encerra. ~
+ Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: Se apenas PUXAR, EMPURRAR E CONDUZIR >
parte de seu espaço estiver sobre o fosso ou precipício, a o
+ Puxar: Quando o personagem puxar uma criatura, cada ~
criatura não cai.
quad rado percorrido deve aproximá-la dele.
+ Empurrar: Quando o personagem empurrar uma criatu-
FLANQUEAR ra, cada quadrado percorrido deve afastá-la dele.
Flanquear é uma tática simples de combate, onde o ata- + Conduzir: Quando o personagem conduzir uma criatura,
cante e um aliado assumem posições opostas, mas adja- não há restrições qua nto ao movimento forçado.
centes ao alvo.
As regras abaixo se aplícam a qualquer movimento forçado.
FLANQUEAR
+ Vantagem de Combate: O personagem obtém vanta- MOVIMENTO FORÇADO
gem de combate (pág. 2 79) contra o inimigo flanqueado. + Linha de Efeito: O atacante precisa ter linha de efeito
+ Lados Opostos: Para flanquear um alvo, o atacante e o para um quad rado para o qual deseja puxar, empurrar ou
aliado devem estar adjacentes ao inimigo e em lados ou conduzir um alvo.
quinas opostas do espaço ocupado por ele. + Distância em Quadrados: O poder utilizado deve deter-
Para determinar, sem sombra de dúvida, se dois per- minar o número de quadrados que o alvo pode ser mo-
sonagens estão flanqueando um alvo, trace uma linha vimentado. Se desejar, o personagem pode mover o alvo
imaginária entre os centros de seus quadrados. Se a linha um número inferior de quadrados, ou não movê-lo. Não é
atravessar os lados ou quinas opostas do espaço do defen- possível deslocar uma criatura verticalmente.
sor, ele está flanqueado. + Destino Específico: Alguns poderes indicam um destino
+ Capazes de Atacar: O personagem e seu aliado têm que específico, como "qualquer quadrado adjacente ao perso-
ser capazes de golpear o alvo, seja com uma arma branca nagem", em vez de uma distância.
ou com um ataque desarmado. Se não houver linha de + Sem Ataques de Oportunidade: O movimento forçado
efeito entre o personagem (ou o aliado) e o adversário, não provoca ataques ou outras ações de oportunidade.
ele não está flanqueado. Se uma das criaturas nos fla ncos + Ignora Terreno Acidentado: O movimento forçado não
não for capaz de realizar ações de oportunidade, o alvo é afetado por quadrados de terreno acidentado.
também não está flanqueado.
RITUAIS POR NÍVEL
BANQUETE DOS V IAJANTES Nível Ritual Perícia-Chave
Alimento para todo o9rupo se materializa do próprio ar, em quan- 1 Boca Encantada Arcanismo
tidade suficiente para sustentá-los por um lonBo dia de marcha. 1 Compreender Idioma Arcanismo
1 Consertar Arcanismo Vl
Nível: 4 Custo dos Componentes: 3 S PO o
1 Disco Flutua nte de Te nser Arcanismo
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 7 S PO Q
1 Mensageiro Animal Natureza
Execução: 1 hora Pe rícia-Chave: Natureza (sem teste)
1 Página Secreta Arcanismo
Duração: 24 horas
1 Prepara r Poção Arcanismo ou Religião
O personagem cria água e comida suficientes para alimen- 1 Repouso Tranquilo Socorro
tar cinco criaturas Médias ou Pequenas ou duas criaturas 1 Silêncio Arcanismo
Grandes durante 24 horas. O personagem designa o tipo 2 Caminhar na Água Natureza
de comensais ao executar o ritual, e ele gera o alimento 2 Olho do Alarme Arcanismo
apropriado (rações de viagem para pessoas, feno para ca- 2 Suportar Elementos Arcanismo ou Natureza
valos, e assim por diante). 3 Detectar Portas Secretas Arcanismo
Qualquer alimento ou água criados, mas não consumi- 4 Arrombar Arcanismo
dos, desaparecem ao fim da duração do ritual. 4 Banquete dos Viajantes Nat ureza
4 Encantar Item Mágico Arcanismo
BARGANHADO 4 Mão do Destino Religião
4 Tranca Arcana Arcanismo
MESTRE DO CONHECIMENTO 5 Círculo Mágico Arcanismo
Por meio de uma.oferenda siBnyica.tiva, é-lhe concedida uma bre- 5 Item Ilusório Arcanismo
ve aud.iência máBica com uma entidade poderosa que possui a 6 Baú Secreto de Leomund Arcanismo
iriformação que você procura. 6 Comunhão com a Natureza Natureza
6 Curar Doença Socorro
Nível: 22 Custo dos Componentes: 13.000 PO
6 Desencantar Item Mágico Arcanismo
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 65.000 PO
6 Discernir Mentiras Religiã o
Execução: 8 horas Perícia-Chave: Re ligião
6 Enviar Mensagem Arcanismo
Duração: Especia l
6 Falar com os Mortos Religião
Graças a pesquisas e preparações minuciosas, o perso- 6 Montaria Fantasma Arcanismo
nagem prepara uma oferenda valiosa para uma entidade 8 Portal Vinculado Arcanismo
extraplanar poderosa, como um anjo, um semideus, um 8 Remover Aflição Socorro
demônio ou um diabo. Sua oferenda lhe propicia uma 8 Respirar na Água Arcanismo ou Natureza
audiência com o ser, que surge como uma imagem fan- 8 Reviver os Mortos Socorro
tasmagórica que p ão pode ser atacada nem é passível de 8 Visão Arcana Arcanismo
interação fisica. E preciso obter sucesso mun teste de pe- 10 Consultar os Sábios Místicos Religião
rícia para obter a informação desejada desta entidade. O
10 Detectar Objeto Arcanismo
personagem terá+ 1 de bônus nos testes realizados duran-
12 Caminhar nas Sombras Arcanismo
te o desafio de perícia para cada 10 pontos do resultado do
seu teste de Religião (+1 para mn resultado igual a 1 O, +2 12 Criatura Ilusória Arcanismo
para 20, +3 para 30, e assim por diante). Esse desafio pode 12 Criar Passagens Arcanismo
ser contra Blefe, Diplomacia ou Intimidação, dependendo 12 Invocação Instantânea de Arca nismo
da criatura. Drawmij
Ao contrário dos rituais que fornecem resp ostas enig- 14 Olho do Alerta Arcanismo
máticas (Consultar Oráculo) ou que têm escopo limitado 14 Visualiza r localizaçã o Arcanismo
(Consultar os Sábios Místicos), o ritual da Barganha do 16 Consultar Oráculo Religião
Mestre do Conh ecimento oferece contato com uma cria- 18 Portal Planar Arcanismo
tma que pode ser genuinamente prestativa e clara, desde 18 Visualizar Objeto Arca nismo
que o personagem consiga convencê-la a ajudar. A entida- 20 Proibição Arcanismo
de começa num estado de neutralidade - intrigada pela
22 Barganha do Mestre Religião
oferenda e disposta a ouvir o personagem. Mas a entidade
tem objetivos próprios, e sua natureza pode influenciar as do Conhecimento
informações e o auxílio prestado. 24 Observar Criatura Arca nismo
Ao completar o ritual, é possível designar até oito par- 26 Voz do Destino Religião
ticipantes do ritual que também poderão conversar com a 28 Portal Verdadeiro Arcanismo
entidade e contribuir para o desafio de perícia. Cada um
deles terá o mesmo bônus nos testes que o personagem.
CAPÍTULO 10 1 R i tu.ais
BAú S ECRETO DE L EOMUND CAMINHAR NAS SoMBRAS
Um baú ornamentado de ferro e prata desaparece à sua frente. O exército do visconde está a meio dia de marcha à frente, e che-
aará antes de vocês a Femwich. Ou cheaaria. As sombras se alon-
Nível: 6 Custo dos Componentes: 1 40 PO, Bªm até cobrirem tudo enquanto você dá um passo para o lado e
Categoria: Exploração mais um foco no valor de 200 PO deixa que elas enrurtem seu caminho.
Execução: 1 O minutos Preço de Mercado: 3 60 PO
Duração: Até ser Perícia-Chave: Arcanismo Nível: 1 2 Custo dos Componentes: SOO PO
dissipado (sem teste) Categoria: Exploração Preço de Me rcado: 2.600P O
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
Como parte do processo para dominar este ritual, o perso- Duração: 8 horas (sem teste)
nagem deve criar ou encomendar um baú com símbolos
arcanos, e um objeto que tenha um significado pessoal O personagem e seus aliados caminham pela umbra que
para ele deve ser incorporado à estrutura desse baú. De- emana do Pendor das Sombras, tirando proveito das estra-
pois de pronta, ela pode ser guardada onde quer que o nhas desigualdades entre este reino e o mundo físico para
personagem deseje. Ao executar esse ritual, o baú surgirá viajar com mais rapidez. Multiplique seu deslocam ento
onde quer que ele esteja, juntamente com todo o seu con- básico de viagem por 5 pela duração do ritual. Este ritual
teúdo. É possível remover ou acrescentar objetos ao baú só funciona no mundo natural.
(de acordo com seus lim ites naturais de tamanho) enquan-
to ela estiver presente. A qualquer momento após invocá·
la, o personagem pode fazer com que ela retorne à antiga
CIRCULO MÁGICO
localização. O círculo de símbolos desenhados no chão brilha rapidamente
Os exploradores empregam este ritual para assegurar quando o demônio testa seus limites. "Isso não vai lhe proteaer
que terão suprimentos suficientes ou para retirar os tesou- por muito tempo!'' ele sibila.
ros de uma masmorra mais facilmente. Se o baú for perdi·
do ou destruído, o personagem deverá criar outro antes de Nível: S Custo dos Componentes: 1 00 PO
poder realizar o ritual novamente. Categoria: Conte nção Preço de Mercado: 250 PO
Foco: Um baú no valor de pelo menos 200 PO. Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: Até ser rompido
BOCA ENCANTADA
O personagem desenha um círculo no chão, envolto por
A parede de pedra ranae ao adquirir o aspecto de lábios ressequi- símbolos arcanos de proteção. Se forem desenhados cor-
dos ao redor de dentes semelhantes a lápides em ruínas. retamente, esses símbolos tornam dificultam o ingresso
- Cuidado! - ela diz. ou a passagem de criaturas de determinadas origens ou
tipos. Ao executar o ritual, o personagem escolhe aberran-
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO te, elemental, feérico, imortal, natural, sombrio ou todos.
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO Esta última opção impõe - 5 de penalidade no seu teste.
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo(sem teste) Desenhar o círculo requer 1 minuto para cada quadrado
Duração: Até ser dissipado que ficar do lado de dentro (e sua forma deve ser a de um
círculo).
O personagem vincula uma m ensagem a uma superfície Uma criatura afetada de 1úvel inferior ao do resultado
ao tocá-la. Quando as condições que ele impuser forem do teste de Arcanism o menos 1 O é incapaz de atravessar
satisfeitas, a superfície manifesta uma boca e transmite a o círculo, afetar criaturas que estejam do outro lado dos
mensagem, dissipando o ritual. A boca parece ser feita do seus limites ou afetar o próprio limite. Outras criaturas da
mesmo material que a superfície, mas nos demais aspec· origem indicada sofrem dano de energia igual ao resul-
tos sua aparência é decidida pelo personagem. tado do seu teste de Arcanismo se atravessarem o limite,
mas ao fazê·lo rompem o círculo. As criaturas não afetadas
podem usar uma ação padrão para apagar as inscrições e
C AMINHAR NA ÁGUA romper o círculo.
Você caminha sobre a áaua como se fosse terrafirme.
CAPÍTULO 10 I Ritu a i s
Vl
Vl
l.IJ
•O
V'
o::
u
Vl
l.IJ
o
Utilizar este ritual em uma linguagem que o persona- a respeito do seu entorno imediato (a até 1,5 km de sua
gem tenha escutado permite que ele a compreenda sem- posição).
pre que a ouvir pelas próximas 24 horas e, caso o resultado Ele pode fazer utn determinado número de perguntas,
do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, falar o idioma de acordo com o resultado do seu teste de Natureza, acer-
fluentemente durante este período. ca de características do terreno, plantas, núnerais, cursos
Usar esse ritual em um idioma com o qual o persona- d'água, criaturas e outros aspectos do ambiente.
gem teve contato através de uma amostra da escrita per-
Resultado do Teste de Natureza Número de Perguntas
mite que ele leia o idioma pelas próximas 24 horas e, caso
9 ou menos Uma
o resultado do seu teste de Arcanismo seja 35 ou mais, es-
10-19 Duas
crever na língua com seu alfabeto nativo ou em qualquer
20-29 Três
outro que conheça.
30-39 Quatro
Empregar esse ritual numa língua que o personagem
tenha ouvid.o e cuja escrita ele tenha vislumbrado nas últi- 40ou mais Cinco
mas 24 horas permite que ele a compreenda em ambas as Os espíritos elementais com os quais o personagem se
formas pelas próximas 24 horas, e um resultado de 35 ou comunica são honestos, mas às vezes podem ser dissimu-
mais no teste de Arcanismo permite que ele fale e escreva lados. A maioria das perguntas é respondida com sim ou
nessa língua. não. Dificihnente os espíritos se estendem mais do que
isso, e quando o fazem, suas respostas são enigmáticas.
COMUNHÃO COM A NATUREZA
Comun9ando com os espíritos da terra, você descobre exatamente CONSERTAR
onde encontrar alimento, abri90 ou uma pista para a localização Ao encerrar o ritual, a porta de carvalho está inteira e intacta,
daquilo que procura. conw se Orten, o Furioso não tivesse acabado de reduzi-la a las-
Nível:6 Custo dos Componentes: 140 PO cas de madeira. É o mínimo que você podeJazer após ter usado a
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 360 PO estala9em para armar uma emboscada para o infame bárbaro.
Execução: 30 minutos Perícia-Chave: Natureza
Duração: 1 O minutos Nível: 1 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Entrando em comunhão com os espíritos elementais da Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo(sem teste)
natureza, o personagem consegue descobrir certos fatos Duração: Permanente
CAPÍTULO 1 O 1 Rituais
Um único objeto que ocupe um espaço menor que um sua compreensão. Faça um teste de Religião com+ 10 de
cubo de 3 m de lado é completamente reparado. O custo bônus em vez de um teste de Arcanismo ou História para
dos componentes é igual a 20% do preço do item. Nos casos descobrir uma pista, recordar-se de um conhecin1ento ou
onde o ritual é realizado para consertar um item que não obter informação sobre o mundo ao seu redor.
tenha seu preço indicado, o Mestre determinará o valor. O ritual lhe fornecerá mna só informação. Essa infor-
mação pode assun1ir a forma de uma palavra, um nome,
uma frase ou até mesmo uma curta estória, dependendo
CONSULTAR ÜRÁCULO do objetivo exato do personagem. Ele pode descobrir o
Uma finura fantasmasórica de olhos cintilantes, envolta em mor- nome do usurpador que liquidou a Dinastia Katerrana mil
talhas, surse à sua frente, oferecendo respostas curtas e enismáti- anos atrás, os ritos funerários do clã do Lobo Escarlate, ou
cas às suas persuntas. a fraqueza dos assassinos sombrios que o têm perseguido.
O ritual é incapaz de revelar informação além da com-
Nível: 16 Custo dos Componentes: 3.600 PO preensão dos maiores sábios. Ele não serve para descobrir
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 9.000 PO a palavra mágica que permite entrar na cripta do vampiro,
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Religião pois apenas essa criatura a conhece. Também não conse·
Dur~c;ão: 1 O minutos gue dizer com precisão onde estão armazenados grandes
tesouros, mas os sâblos poàerlan1 'màicar onóe mna terta
O personagem invoca um espírito oracular do espaço imperatriz guardava suas riquezas na antiguidade ou se o
entre os planos. Os oráculos não possuem uma presença tesouro foi saqueado quando o império caiu. .
tangível nem objetivos próprios; existem apenas para tes-
temunhar os eventos. Isso os torna fontes inigualáveis de
informação, pois possuem o potencial de ver e ouvir qual- CRIAR PASSAGENS
quer coisa, até mesmo informações conhecidas por uma Uma fresta se abre na impenetrável Muralha d.a Fortaleza Calda-
única criatura. nis,fendendo a rocha sólida como se fosse de pano.
Faça um teste de Religião para determinar quantas per- - Venham - diz seu guia - temos apenas alguns instantes
guntas podem ser feitas antes que o oráculo desapareça. antes que percebam este truque... ou que a passagem se
feche.
Resultado do Teste de Religião Número de Perguntas
9 ou menos Uma Nível: 12 Custo dos Componentes: 1.000 PO
10-19 Duas Categoria: Exploração Preço de Mercado: 2.600 PO
20-29 Três Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
30-39 Quatro Duração: 1 minuto
40 ou mais Cinco
Cada pergunta é respondida imediatamente, de forma O personagem abre uma passagem através de qualquer
que o personagem saberá a resposta antes de formular a material sóüdo. Ele escolhe a orientação da passagem em
próxima. Ele deve formular sua indagação de forma que o relação à superficie tocada A passagem tem 1 quadrado
oráculo possa respondê-la com uma só palavra ou urna fra- de largura e de altura. Sua profundidade pode ser igual
se curta. Para que o oráculo saiba a resposta de uma per- a um número de quadrados equivalente ao resultado do
gunta, ela deve ser do conhecimento de pelo menos uma teste de Arcanismo dividido por 5. Este ritual não oculta a
criatura, mesmo que esta já não esteja mais viva. O oráculo abertura nem impede que alguém passe por ela. Quando
não tem capacidade de prever o futuro e sua habilidade de a passagem se fecha, as criaturas que estiverem em seu
julgamento é limitada. Ele pode lhe dizer a ordem na qual interior sofrem SdlO de dano e são ejetadas para o lado
ativar os signos em frente ao Portão do Dragonete Negro, mais próximo. O ritual não afeta a integridade estrutural
mas é incapaz de responder a uma pergunta como "Tere- de uma caverna ou parede; a passagem é um dobra no es-
mos sucesso se atravessarmos o portão?". paço, e não modifica fisicamente o material.
Dez minutos após o término da execução do ritual, o
oráculo parte, mesmo que o personagem ainda tenha di- CRIATURA ILUSÓRIA
reito a fazer mais perguntas.
Alaumas palavras descritivas, alauns aestos arcanos, e uma ima-
aem aterrorizante surae à sua frente.
CONSULTAR os SÁBIOS MísTicos
Nível: 12 Custo dos Componentes: 500 PO
Você mergu.lha num transe durante o qual comuna a com os espí-
ritos de sábios mortos há muito e de mestres do conhecimento de Categoria: Enganação Preço de Mercado: 2.600 PO
outras paraaens, procurando respostas para questões esotéricas. Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: 24 horas
Nível: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 1.000 PO O personagem cria a ilusão de uma única criatura, de qual-
Execução: 30 minutos Perícia-Chave: Religião
quer tamanho de Pequeno a Grande. Ela parece e cheira
corno a criatura em questão. Se a criatura for capaz de fa-
Duração: 1 O minutos
lar ou emitir sons, a ilusão também poderá fazê-lo, mas de
O personagem faz uma única pergunta para presenças forma limitada (de acordo com o julgamento do Mestre).
extraplanares misteriosas a respeito de assuntos além da Não é possível, por exemplo, que a ilusão se envolva em
uma longa conversa.
CAPÍTULO 1 O 1 Rituais
O personagem pode fornecer instruções simples à Caso saiba que o paciente está sofrendo de múltiplas en- vi
ilusão, como vagar por uma determinada área, parecer se ferrnidades, o executor do ritual deve decidir qual delas <C
alimentar das plantas locais, e similares. O teste de Arca- será curada pelo ritual. Caso contrário, ele afetará apenas ;:
nismo determina o número de ações que a ilusão pode ser a doença conhecida pelo executor. O personagem desco- a:
instruída a realizar. bre o nível da doença ao iniciar o ritual, e nesse momento vi
pode optar por interrompê-lo, sem perder os componentes. O
Resultado do o
~
Teste de
Arcanismo Ações
D ESENCANTAR ITEM MÁGICO
19 ou menos 1 mínima, 1 de movimento O item se ilumina com um breve clarão, e em seBuida se desfaz v- 'º
20-29 1 mínima, 1 de movimento, 1 padrão em poeira dourada em suas mãos. a:
u
V)
30-39 2 mínimas, 2 de movimento, 1 padrão w
Nível: 6 Custo dos Componentes: 25 PO
40 ou mais 2 mínimas, 2 de movimento, 2 padrão o
Categoria: Criação Preço de Mercado: 360 PO
A ilusão é capaz de realizar essas ações em uma sequên- Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo
cia específica, como mover-se, realizar uma ação padrão Duração: Instantânea (sem teste)
e mover-se novamente, seja numa repetição contínua ou
em resposta a um gatilho específico, como a abertura de Ao finalizar a execução deste ritual, o personagem toca
uma porta. um item mágico e o destrói, transformando-o numa quan-
1àmbém é possível determinar um gatilho específico tidade de residuum equivalente a um quinto do seu pre-
para cada ação. Uma ilusão pode se mover q uando uma ço. O item deve ser do m esmo nível que o personagem ou
criatura se aproximar ou recuar e gritar quando for atacada. inferior, e algo que possa ser criado pelo ritual Encantar
As criaturas que avistarem a ilusão ou interagirem com Item Mágico.
ela têm direito a um teste de Intuição para perceber que
ela é falsa. A CD deste teste equivale ao resultado do tes-
te de Arcanismo do personagem. A criatura pode realizar DETECTAR ÜBJETO
esse teste na primeira vez em que vir a ilusão e a cada vez ErBuendo seu dedo, você aponta com se8urança para uma parede
que interagir com ela. Uma criatura que tocar uma ilusão nua de pedra. A seis metros atrás dela, você sente a presença do
automaticamente percebe que a imagem é falsa. cetro real roubado.
A ilusão é incapaz de se afastar mais de 20 quadrados
do local onde surgiu originalmente. Nível: 10 Custo dos Componentes: 400 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1.000 PO
CURAR DOENÇA Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Até mesmo as erifermidades mais terríveis desaparecem em res- Duração: 5 minutos
posta ao seu toque curativo.
Diga o nome de um objeto. Pela duração do ritual, o perso-
Nível: 6 Custo dos Componentes: 1 50 PO nagem poderá detectar a que direção e distância se encon-
Categoria: Restauração Preço de Mercado: 360 PO tra o exemplar mais próximo, desde que este esteja dentro
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Cura do alcance definido pelo resultado do teste de Arcanismo.
Duração: Instantânea Ao tentar localizar um objeto específico, aplique os modi-
ficadores abaixo.
O ritual Curar Doença elimina mna única moléstia que
esteja afligindo o alvo, esteja ela ativa ou em fase de incu- O Objeto Específico... Modificador
bação. O alvo fica totalmente curado e quaisquer efeitos E muito familiar para o personagem o
negativos e sintomas da doença são removidos. Já foi visto uma vez pelo personagem -5
O ritual é·fisicamente extenuante para o paciente; se Já foi descrito para o personagem -10
for executado para um personagem ferido, pode até mes-
Resultado do Teste de Arcanismo Alcance
mo matá-lo. Ao completar o ritual, faça um teste de Socor-
ro, utilizando o nível da doença como penalidade. O resul- 9 ou menos 5 quadrados
tado indica o dano sofrido pelo personagem. Supondo que 10-19 1 O quadrados
ele sobreviva, esse dano pode ser curado normalmente. 20-29 30 quadrados
30-39 60 quadrados
Resultado do 40 ou mais 1 00 quadrados
Teste de Socorro Efeito sobre o Paciente
O ou menos Morte DETECTAR PORTAS SECRETAS
1-9 Dano igual ao máximo de pontos de Com um sorriso e uma piscadela, você aponta para Soveliss a
vida do alvo localização do alçapão que ele havia i9norado.
10-19 Dano igual à metade do máximo de
pontos de vida do alvo Nível: 3 Custo dos Componentes: 2 S PO
20-29 Dano igual a um quarto do máximo de Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 2 S PO
pontos de vida do alvo Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
30 ou mais Nenhum dano Duração: Instantânea
CAPÍTULO 10 1 Rituais
Faça um teste de Arcanismo. Utilize o resultado como bô-
nus no teste de Percepção a ser realizado imediatamente
ENCANTAR ITEM MÁGICO
para descobrir quaisquer portas secretas ou escondidas na A maaia extraída da própria tessitura do universo irifimde o item
linha de visão do personagem. Aqueles que o auxiliarem que você está se9urando.
na execução do ritual não poderão ajudá-lo com o teste de
Percepção. Nível: 4 Custo dos Componentes: Especial
Categoria: Criação Preço de Mercado: 1 7 5 PO
Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo (sem teste)
DISCERNIR MENTIRAS Duração: Permanente
As mentiras dele estremecem pelo éter como á9ua sobre uma cha·
pa quente. O suspeito nem suspeita que está sendo tão óbvio, mas O personagem toca um item normal e o transforma em
para você, é claro como o dia. um item mágico de nível igual ou inferior ao seu. O custo
dos componentes do ritual é igual ao preço de mercado do
Nível:6 Custo dos Componentes: 140 PO item mágico a ser criado.
Categoria: Adivinhação Preço de Mercado: 360 PO Esse ritual também pode ser usado para ajustar arma-
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Religião duras mágicas (por exemplo, reduzir a armadura mágica
Duração: 5 minutos de um gigante do fogo para ser usada por um halfling).
Neste caso, não há custo de componentes.
Faça um teste de Religião. Utilize o resultado como bônus
nos testes de Intuição para discernir as inverdades profe·
ridas em sua presença pela duração do ritual. Aqueles que ENVIAR MENSAGEM
o auxiliarem na execução do ritual não poderão ajudá-lo Você o visualiza em sua mente, tão claramente quanto na pri-
com o teste de Intuição. meira vez em que o viu. Sua ma9ia permite que ele saiba que você
está se9ura, apesar do encontro com os seauidores de Thoon, e ele
lhe asse9ura que não foi ferido pelo dra9ão vermelho.
Disco FLUTUANTE DE TENSER
"Oh, isso? Ele me se9ue por toda parte, como um animal de car9a Nível: 6 Custo dos Componentes: 5 O PO
que nunca precisa descansar." Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO Duração: Instantânea
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo O personagem transmite uma mensagem mental de até 25
Duração: 24 horas palavras para uma pessoa conhecida. Se o alvo estiver ao
alcance, ele receberá a mensagem em sua mente e poderá
O personagem cria uma superficie circular de energia, li· responder da mesma forma. O alcance máximo do ritual é
geiramente côncava, que flutua sobre o solo e é capaz de determinado pelo resultado do teste de Arcanismo.
transportar o que for colocado sobre ela. O disco tem 90
cm de diâmetro e 2,5 cm de profundidade no centro. Ele Resultado do
permanece estacionário a menos que o personagem se Teste de Arcanismo Alcance Máximo
afaste mais de 5 quadrados. A partir de então ele se move 9 ou menos
com o deslocamento básico do personagem por rodada 10-19 150 quilômetros
até estar novamente a 5 quadrados de distância. Usando 20-29 7 50 quilômetros
uma ação de movimento, é possível comandar o disco para 30-39 1.500 quilômetros
se mover com o deslocamento do personagem. Se o per- 40ou mais E.i:n qualguer lugar no mesmo P-lano
sonagem permanecer mais de duas rodadas consecutivas
a mais de 5 quadrados de distância, o disco desaparecerá,
derrubando o que estiver sobre ele. FALAR COM os MORTOS
O resultado do teste de Arcanismo determina a carga Ao seu comando, o cadáver lhe revela seus se8redos.
máxima que o disco suporta.
Nível: 6 Custo dos Componentes: 140 PO
Resultado do Teste de Arcanismo Carga Máxima
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
9 o menos 125 kg
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Religião
10-24 250kg
Duração: 1 O minutos
5 Okg
40 ou mais 1.000 kg O personagem indaga e recebe respostas do cadáver de
uma criatura inteligente. O cadáver sabe tudo o que a
criatura conhecia em vida, o que se passou ao seu redor, e
nada mais; seu espírito (geralmente) já passou para outro
plano e não está mais ali.
O resultado do teste de Religião determina o número
de perguntas que podem ser feitas.
C APÍTULO 10 1 Rituais
V\
ITEM ILUSÓRIO <(
---
Nível: 12 Custo dos Componentes: 500 PO Se o personagem descrever cursos de ação referentes
Categoria: Viagem Preço de Mercado: 2.600 PO a direções ou objetos específicos, a mão aponta para a es-
Execução: 1 hora Perícia-Chave:Arcanismo (sem teste) colha que trará as melhores recompensas. Se for indagada
Duração: Até ser dissipado "Devemos prosseguir pela escadaria ou atravessar a por-
ta?", a mão responde apontado para a escada ou a porta.
Utilize este ritual para sintonizar uma arma, implemen- Se lhe perguntarem "Qµal dessas três alavancas devemos
to ou escudo ao seu personagem. A qualquer momento puxar primeiro?", ela apontará uma delas.
no futuro, ele poderá materializar o objeto em suas mãos Caso o personagem mencione apenas um curso de
usando uma ação mínima, dissipando o ritual. Só é possí- ação, o ritual presume que a segunda opção seja não fazer
vel sintonizar uma arma, implemento ou escudo ao perso- nada. A mão acena abrindo e fechando os dedos, como
nagem por vez usando este ritual. se estivesse chamando o personagem (para indicar que
ele deve ir adiante) ou fica estendida com a palma para
frente, como se estivesse gesticulando para que ele pare.
CAPÍTULO 10 1 Rituais
Por exemplo, a pergunta "Devemos explorar as n únas de
Solitrônia?" resulta na mão acenando de mna dessas duas MONTARIA FANTASMA
formas. Você conjura cavalos nearos fantasmaaóricos. Eles farejam o ar
A mão é incapaz de considerar eventos no füturo dis- e pisoteiam impacientemente como se estivessem prestes a dispa-
tante; seu julgamento estende-se apenas aos exemplos rar. Suas crinas, cascos e caudas se desvanecem em névoa.
prováveis na hora seguinte. Caso a mão não seja capaz de
indicar uma preferência, o ritual não surtirá efeito e os Nível: 6 Custo dos Componentes: 70 PO
componentes não serão consumidos. Categoria: Exploração Preço de Mercado: 360 PO
Existem duas desvantagens em empregar o ritual para Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
ajudar em suas decisões. Primeiro, o destino valoriza as Duração: 1 2 horas
recompensas mais que o risco, e as orientações do ritual
seguem este princípio. Ela prefere apontar uma opção de Este ritual conjura até oito criaturas equinas. Cada uma
risco elevado e grande recompensa a uma de risco baixo e delas tem tamanho Grande e pode ser cavalgada pelo per-
recompensa pequena. Por exemplo, se um túnel leva a um sonagem ou qualquer outro indivíduo designado durante
dragão e mna grande forttma, e o outro de volta à cidade, o ritual.
a mão apontará para o dragão. Contudo, numa situação O teste de Arcanismo determina a velocidade das mon·
de risco elevado e recompensa pequena é considerada tarias conjuradas e se elas possuem capacidades especiais
menos recompensadora que outra de risco baixo e recom- de deslocamento. As montarias possuem as capacidades
pensa pequena. especiais de deslocamento associadas com o resultado do
Em segundo lugar, a mão só pode escolher o curso de teste e todos os resultados inferiores. ·
ação mais compensador entre as alternativas propostas.
Isso não significa que a escolha indicada seja necessaria- Resultado do
mente uma boa idéia, apenas que é melhor que as outras Teste de Desloca Deslocamento
opções indicadas. No exemplo acima, se todas as três ala- Arcanismo mento Especial
vancas ativarem armadilhas, a mão aponta a alavanca que 19 ou menos 10 Nenhum
aciona a armadilha menos letal. 20-29 12 Ignora terreno acidentado
30-39 15 Desloca-se sobre a água como
MENSAGEIRO ANIMAL se fosse terra firme
40 ou mais 20 Vôo (até 1 O quadrados de
Você sussurra para o animal à sua frente, e ele parte na direção
altura)
indicada, levando sua mensaaem.
As montarias são incapazes de atacar ou afetar outras
Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO criaturas exceto transportando-as. Os valores de defesa de
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 50 PO cada uma são iguais aos do cavaleiro (ou do personagem,
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Natureza caso não haja cavaleiro). Uma montaria fantasma é imune
Duração: Especial a qualquer efeito além de dano.
Uma montaria gerada por este ritual dura 12 horas
O personagem executa esse ritt1al em um ruúmal Miúdo ou até sofre qualquer dano. Quando o ritual termina, ou
não-hostil, como um pardal, um corvo, uma raposa ou quando uma montaria é destruída, ela desaparece e o seu
uma carpa. O animal deve permanecer a até 5 quadra- cavaleiro cai de pé no espaço que ela ocupava. Se a mon-
dos de distância pelo tempo necessário para a realização taria estiver voando ao desaparecer, o cavaleiro desce em
do ritual. Após ternúnado, o personagem sussurra uma segurança até o solo, aterrissando no começo do seu pró·
mensagem de até 25 palavras para o animal e declara um ximo turno.
destinatário e uma localização. O animal parte em direção
desse lugar, à procura do destinatário, evitando os perigos
ao longo do cruni.nho. Ao encontrar o destinatário, o ani- ÜBSERVAR CRIATURA
mal se aproxima até ficar adj acente a ele, e em seguida Você observa uma criatura - seja amiao, rival ou inimiao - por
emite a mensagem sussurrada de sua boca. Quando o meio do poder da sua sondaaem.
animal transmite sua mensagem ou quando a duração do
ritual expira, a influência do personagem desaparece e ele Nível: 24 Custo dos Componentes: 21.000 PO,
reverte ao seu comportamento natural. Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 1 0.000 PO
O teste de Natureza do personagem determina quanto
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 105.000 PO
tempo o animal será afetado pelo ritual.
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste de Natureza Duração
Ao executar o ritual, o personagem escolhe mna criatu-
19 ou menos 6 horas ra específica. Ele cria um sensor mágico adjacente a esta
20-29 12 horas criatura, e o personagem consegue vê-la e ouvi-la como se
30-39 18 horas estivesse no quadrado ocupado pelo sensor. Não é preciso
40ou mais 24 horas que ele conheça ou já tenha visto o alvo. Contudo, ao exe-
cutar o ritual é preciso descrever o alvo pretendido com
CAPÍTULO 10 I Rituais
clareza suficiente para que o ritual possa determinar sem Se a localização do alvo estiver protegida desta forma, o V\
ambiguidades quem é o ser a que se refere. Este ritual personagem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e <!'.
pode mostrar uma criatura em qualquer lugar do mundo, poderá interrompê-lo sem perder os componentes. ~
mas não indivíduos em outros planos. Foco: 'Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo cc:
A magia do ritual interpreta sua descrição do alvo pre- menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona- vi
tendido da forma mais direta possível. Caso essa descrição gem vê ou escuta. O
seja insuficiente para determinar uma criatura específica, Cl
o ritual fracassa e os componentes não são exauridos. Se a
descrição se adequar a outra pessoa além do alvo preten- ÜLHO DO ALARME
dido, o ritual funcionará normalmente, e os componentes Você conjura uma sentinelaJantasma8Órica - um pilar del8ado
serão destruídos. com 1,80 m de altura, encimado por um olho.flutuante. O olho ~
Não há como discernir onde o sensor está em relação viBia o acampamento enquanto você dorme, e soa um alerta se o vi
L.U
ao personagem, mas uma observação cuidadosa pode for- peri8o se aproximar. 0
necer algumas pistas. O sensor se desloca junto com o alvo
pela duração do efeito. Nível: 2 Custo dos Componentes: 25 PO
O teste de Arcanismo determina a duração do sensor. Categoria: Proteção Preço de Mercado: 1 00 PO
Execução: 30 minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Resultado do Teste de Arcanismo Duração Duração: 24 horas (especial)
19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas Este ritual cria olhos vigilantes que podem ser colocados
25-29 3 rodadas em qualquer lugar a até 1O quadrados do local onde ele
30-39 4 rodadas for executado. Cada olho estará posicionado em um qua-
40 ou mais 5 rodadas
drado específico, é intangível e não pode ser afetado fisi-
camente. Os olhos são praticamente invisíveis e possuem
Além de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo sen- um resultado igual a 20 + o nível do personagem no teste
sor, e ele também possui visão no escuro. Utilize a perícia de Furtividade para evitar detecção.
Percepção para determinar se o personagem consegue ou- O resultado do teste de Arcanismo determina quantos
vir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos ao obser- olhos o personagem será capaz de criar e os tipos de habi-
var uma área através do sensor. lidades visuais ou sensoriais que eles possuem.
Observar Criatura gera um sensor de sondagem - uma
trepidação no ar - que pode ser percebido por criaturas Resultado do Número de Visão
atentas. É preciso obter sucesso num teste de Percepção Teste de Olhos ou
com CD igual a 10 +o nível do personagem para perce- Arcanismo Criados Habilidade
bê-lo. Se o alvo do ritual notar a presença do sensor de 19 ou menos Um Normal
sondagem, poderá usar urna ação padrão para concentrar 20-39 Três Visão no escuro
sua vontade numa tentativa de destruí-lo. Faça um teste re- 40ou mais Cinco Visão no escuro e sentido
sistido de Sabedoria; se o resultado do alvo for maior que sísmico 12 quadrados
o do personagem, o sensor é destruído e o personagem
perde um pulso de cura, mas não recupera pontos de vida Os olhos não escutam, mas enxergam bem. Cada um de-
(ou sofre dano igual ao seu valor do pulso de cura se não les usa o modificador de Percepção do personagem com
tiver pulsos remanescentes). O alvo pode repetir essas ten- +5 de bônus.
tativas até que o sensor seja destruído ou que a duração do Se um olho avistar um intruso, ele emite um alarme
ritual expire. barulhento definido pelo personagem durante o ritual.
Magias de proteção suficientemente poderosas, como Esse som pode ser qualquer coisa desde um estrondoso
o ritual Proibição, podem bloquear Observar Criatura. "Inimigos se aproximam!" ao silvo de uma coruja ou uma
CAPÍTULO
fanfarra de trompetes. A CD do teste de Percepção para Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
ouvir o som do olho é O (modificada pela distância como Categoria: Proteção Preço de Mercado: 50 PO
de costume). Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
Os olhos nunca consideram o personagem como um Duração: Permanente
intruso. Além disso, ele pode designar qualquer número
de outros participantes do ritual para que não sejam reco- O personagem protege documentos para que não possam
nhecidos como intrusos. Ao executar o ritual, ele também ser lidos por outrem. Este ritual protege uma página (com
é capaz de designar uma ou mais categorias de criaturas no máximo 250 palavras). A página parece não existir, fa.
que serão ignoradas pelo olho. Essas categorias podem ser zendo com que quaJquer outro indivíduo simplesmente a
definidas por características fisicas óbvias (como altura, ignore; sua presença é bloqueada da mente do leitor. Em
peso ou forma do corpo), tipo de criatura (como huma- vez disso, o personagem pode optar por obscurecê-la com
nóides), raça (como gigantes das colinas) ou equipamen- escritos faJsos, produzidos antes da execução do ritual. Os
tos óbvios (como mna criatura carregando tun escudo com demais leitores verão esse texto falso em vez do real.
uma chama como emblema). Ao executar o ritual, faça m11 teste de Arcanismo com
Os efeitos do ritual perduram por 24 horas ou até que +5 de bônus. O resultado será a CD para um teste de Per·
o personagem se afaste mais de 20 quadrados de todos os cepção necessário para perceber o texto secreto (os leitores
olhos. usam Percepção passiva a menos que estejam procurando
Foco Opcional: O personagem consegue prolongar especificamente por uma mensagem oculta).
a duração deste ritual indefinidamente utilizando como
foco um pequeno olho feito de prata e rubis, no valor de
100 PO. Os efeitos durarão enquanto o foco permanecer PORTAL PLANAR
a até 20 quadrados de qualquer um dos olhos. O perso- Você desenha um árculo de nmas no chão. A terra. treme enquan·
nagem pode esconder ou proteger o foco do ritual como to o portal se ilumina com eneraias místicas. Uma imaaem ene·
desejar, desde que ele esteja no limite estabelecido. voada de um mundo distante aparece no interior do círculo.
CAPÍTULO 10 J Rituais
Este ritual funciona da mesma fonna que Portal Vincu1a- É possível usar um círcu1o de teleporte permanente como vi
do (pág. 311), com as seguintes exceções. ponto de origem deste ritual, realizando pequenas rnodi- <
:::>
O personagem não está limitado a se transportar para ficações temporárias durante a execução. Fazer isso reduz 1-
lugares que já tenha visto ou que possuam círcu1os de tele· 0 custo dos reagentes em 50 PO e fornece +5 de bônus no a::
porte permanentes. Contudo, ao executar o ritual, ele deve teste de Arcanisrno. Vl
descrever o destino desejado com clareza. "O salão de au- Enquanto o portal permanecer aberto, qualquer cria- o
0
diência de Lorde Ambrose" é o suficiente, assim como "o tura que ingressar no círculo no ponto de origem aparece-
templo de Pelor mais próximo". Sua descrição deve usar rá instantaneamente no local de destino, juntamente com
apenas nomes e outras referências estáticas; não é possível qualquer coisa que estiver vestindo ou transportando. Ela
dizer "onde quer que a Princesa Katria se encontre" ou "a poderá inclusive terminar de percorrer seu deslocamento. a::
u
pilha de moedas de ouro mais próxima". A magia do ritu- Qualquer número de criaturas pode usar o portal enquan- vi
al interpreta o local de destino pretendido da forma mais to ele estiver aberto; o único limite é a quantidade delas ~
direta possível. Caso sua descrição seja insuficiente para que será capaz de alcançar o círculo antes que ele se feche.
determinar um lugar específico, o ritual fracassa, mas os Qualquer um que estiver nas proximidades de qual-
componentes não são exauridos. Se a descrição fizer com quer um dos extremos do portal consegue ver urna irna·
que o portal se abra para uma localização indesejada - por gern embaçada do que se encontra do outro lado da co·
exemplo, se o templo de Pelor mais próximo não ficar na nexão, a tuna distância de até 18 rn. Na prática, tudo o
cidade que o personagem esperava - o ritual funcionará que estiver no ponto de destino e dentro desta área terá
normalmente, e os componentes serão destruídos. ocu1tação, e o restante é completamente nebu1oso (natu-
Se o destino estiver bloqueado por um ritual de prote- ralmente, os portais que duram mais tempo oferecem urna
ção, corno Proibição, Portal Verdadeiro abrirá a passagem possibilidade melhor de estudar o seu destino antes de en·
em algum ponto nos limites da proteção. É possível olhar trar no círculo). Os efeitos ambientais em um dos lados da
pelo portal antes de entrar, e nada o obriga a passar por conexão não afetam o outro.
ele se não desejar. A maioria dos grandes tempos, guildas de magos e ci·
O personagem pode empregar um círculo de telepor· dades grandes possui círculos de teleporte permanente,
te corno ponto de origem do ritual, realizando pequenas cada um dos quais tem um conjunto exclusivo de símbolos
modificações temporárias. Isto reduz o custo dos compo· arcanos riscados ou entalhados no solo. A sequência exata
nentes em 1.000 PO e fornece +5 de bônus no teste de é importante, porque é necessário repeti-la para abrir 1un
Arcanismo. portal até aquele ponto. Os símbolos não são mais comple-
xos do que memorizar urna sequência de números e letras.
O personagem pode usar Portal Vinculado para abrir tuna
PORTAL VINCULADO
passagem para qualquer círculo de teleporte cuja sequên·
Você desenha um círculo de símbolos luminosos no chão, e tem eia ele conheça. Ao aprender o ritual, o Mestre dirá pelo
uma visão enevoada de uma cidade distante. Você e seus amiaos menos duas destas sequências. Em suas viagens e pesqui-
pisam no círculo, e são instantaneamente enviados para este luaar. sas, o personagem certamente aprenderá outras.
Este ritual pode levar o personagem a qualquer lu-
Nível: 8 Custo dos Componentes: 135 PO
gar do mundo, mas não é capaz de transportá-lo a outros
Categoria: Viagem (consulte texto)
planos. Mágicas de proteção suficientemente poderosas,
Execução: 1 O minutos Preço de Mercado: 680 PO
corno o ritual Proibição, podem bloquear um ritual de
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
teleporte. Se o local estiver protegido desta forma, o per-
O personage.m cria mn atalho pelo tecido do universo, sonagem saberá disso assim que iniciar o ritual, e poderá
unindo sua localização à de um círculo permanente de te- interrompê-lo sem perder os componentes.
leporte em algmn outro lugar do mesmo plano. Com ape-
nas um passo, ele pode passar de um círculo para outro. PREPARAR POÇÃO
Como parte da execução do ritual, ele precisa desenhar
Os líquidos fervem e borbulham, condensando a substância bru-
um círcu1o com 3 m de diâmetro usando diversas tintas e
ta da maaia numa forma que pode ser inEJerida.
gizes raros. Esse círculo de teleporte temporário deve coin·
cidir exatamente com o círculo permanente de destino. Nível: 1 Custo dos Componentes: Especial
Ele desaparecerá após o término da duração do portal. Categoria: Criação Preço de Mercado: 7 5 PO
Ao completar o ritual, faça um teste de Arcanismo. O Execução: 1 hora Perícia-Chave: Arcanismo ou
resultado determina por quanto o tempo o portal penna- Duração: Permanente Religião (sem teste)
necerá aberto. até ser consumida
C APÍT U LO 10 I Rituais
Resultado do
PROIBIÇÃO Teste de
Uma poderosa proteção invisível o proteae das tentativas de es· Socorro Efeito sobre o Paciente
piona3em má3ica dos seus inimi9os, e impede que eles se telepor· O ou menos Morte
tem até onde você está. 1-9 Dano igual ao máximo de pontos de vida do
alvo
Nível: 20 Custo dos Componentes: 5.000 PO, 10-19 Dano igual à metade do máximo de pontos
Categoria: Proteção mais 5 pulsos de cura de vida do alvo
Execução: 30 minutos Preço de Mercado: 25.000 PO 20-29 Dano igual a um quarto do máximo de
Duração: 24 horas Perícia-Chave: Arcanismo pontos de vida do alvo
(especial) 30 ou mais Nenhum dano
Nenhum sensor de sondagem consegue penetrar na área 181Este ritual pode ser usado contra a vontade do alvo (geral·
da Proibição e nenhuma criatura pode se teleportar até lá, mente no caso de um aliado que caiu sobre a influência de
a menos que o sensor da criatura seja de nível superior ao algum inimigo), mas ele terá que ser amarrado. Caso saiba
do executor do ritual. que seu alvo está sofrendo de vários efeitos persistentes,
O teste de Arcanismo determinar o tamanho da área o personagem deve escolher qual deles será removido
protegida, que é uma explosão (consulte ''.Áreas de Efeito" pelo ritual. Caso contrário, ele afetará apenas a aflição
na pág. 2 72). conhecida pelo executor. O personagem descobre o nível
da aflição ao iniciar o ritual, e nesse momento pode optar
Resultado do Teste de Arcanismo Área Protegida
por interrompê-lo, sem perder os componentes (caso, por
9 ou menos Explosão 1
exemplo, descubra que a aflição é poderosa demais para
10-19 Explosão 3
ser removida pelo personagem).
20-29 Explosão 5
30-39 Explosão 8
40ou mais Explosão 12 REPOUSO TRANQUILO
Suas mãos experientes executam o ritual com a rapidez neces·
O efeito da proteção dura 24 horas, mas o executor do sária para conservar o corpo deforma que seja possível coryurar
ritual (mas não os assistentes) é capaz de prolongar esta Reviver os Mortos posteriormente.
duração gastando um pulso de cura a cada 24 horas. O
executor não precisa estar na mesma área ou sequer no Nível: 1 Custo dos Componentes: 1 O PO
mesmo plano para prolongar o efeito. Se o efeito do ritual Categoria: Restauração Preço de Mercado: 50 PO
for prorrogado sem interrupção durante um ano e um dia, Execução: 1 hora Perícia-Chave: Cura (sem teste)
ele se tornará permanente. Duração: Especial
CAPÍT U LO 10 1 Rituais
de natação ou a capacidade de lutar normalmente embai- O personagem protege um único aposento (ou uma explo- Vl
xo d'água, mas protege os equipamentos dos alvos, como li- são de área 4) contra ouvidos indiscretos. As criaturas que <t:
:)
vros e pergaminhos, de sofrerem dano por causa da água. tentarem escutar algo do lado de fora da área protegida 1-
O resultado do teste determina a duração do efeito. sofrem -1 Ode penalidade no teste de Percepção. o::
Vl
Resultado do Teste o
de Arcanismo ou Natureza Duração SUPORTAR ELEMENTOS Q
14 ou menos 1 hora Nem o frio intenso nem o calor extremo o importunam mais.
15-19 2 horas Você va9a por vastidões árticas ou desérticas tão corifortavelmen-
20- 24 4 horas te quanto nos climas temperados.
25- 29 8 horas
30 ou mais 24 horas Nível: 2 Custo dos Componentes: 20 PO
Categoria: Exploração Preço de Mercado: 1 00 PO
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo ou
REVIVER os MORTOS Duração: 24 horas Natureza (sem teste)
Você se debruça sobre o cadáver de seu companheiro morto, aplican- O ritual Suportar Elementos permite que o personagem
do un9uentos sacramentais. Finalmente seus olhos se abrem e a vida indique até cinco dos participantes da cerimônia, incluin-
retorna ao seu corpo. do ele mesmo, para ignorarem as penalidades associadas
Nível:8 Custo dos Componentes: 500 PO a extremos climáticos mundanos.
Categoria: Restauração Preço de Mercado: 680 PO Uma criatura afetada não sofrerá efeitos prejudiciais
Execução: 8 horas Perícia-Chave: Cura (sem teste) de temperaturas ambientes na faixa de -45 a 60° C, e seu
Duração: Instantânea equipamento também estará protegido dos danos dessas
temperaturas e da precipitação.
Para executar o ritual Reviver os Mortos, o personagem
deve possuir parte do cadáver de uma criatura morta há
menos de 30 dias. Ele aplica bálsamos místicos, e em se- TRANCA ARCANA
guida reza aos deuses para gue devolvam o falecido à vida. Você sela uma porta para dificultar a passa9em de intrusos. A
O alvo retoma dos mortos como se acabasse de realizar porta fica delineada em luz cor de âmbar, que se desvanece num
um descanso prolongado. O alvo fica livre de quaisquer brilho suave, assinalando-a como intransponível para qualquer
condições temporárias ativas no momento da sua morte, um além de você e seus aliados.
mas as condições permanentes continuam.
O alvo retorna com uma penalidade póstuma: -1 em Nível: 4 Custo dos Componentes: 2 5 PO
todas as jogadas de ataque e nos testes de perícia, de resis- Categoria: Proteção Preço de Mercado: 150 PO
tência e de atributos. Essa penalidade desaparece depois Execução: 1 O minutos Perícia-Chave: Arcanismo
que o alvo alcançar três marcos. Duração: Permanente
É impossível restaurar a vida de uma criatura petrifica-
da ou que morreu de velhice. O personagem tranca uma porta, janela, portão, porta le-
A alma do alvo deve estar livre e disposta a retomar ao vadiça ou outra forma de acesso. Ele será capaz de abrir a
porta normalmente, mas ela permanecerá trancada para
corpo. Alguns efeitos mágicos aprisionam a alma e portan-
to impedem que este ritual funcione. Da mesma forma, os aqueles que não tiverem sua permissão.
deuses podem intervir para impedir que uma alma retor- O resultado do teste de Arcanismo, com +5 de bônus,
ne ao reino dos vivos. De qualquer forma, a morte parece determina a CD dos testes de Ladinagem ou de Força para
menos inclinada a devolver heróis exemplares e épicos; o abrir a porta.
custo dos componentes é de 5.000 PO para personagens Ao executar o ritual, o personagem pode permitir que
no estágio exemplar e de 50.000 PO para personagens no certos indivíduos ou tipos de criaturas passem pela porta
estágio épico. normalmente, ignorando os efeitos da proteção. Ele pode
escolher uma, todas ou nenhuma das opções abaixo:
Senha: É possível determinar uma senha verbal. Se for
SILÊNCIO pronunciada a menos de 5 quadrados do portal, o indiví-
Mesmo forçando tanto sua paciência quanto seus ouvidos a9u- duo poderá ignorar a proteção durante o minuto seguinte.
çados, você não conse9ue escutar nada nos aposentos privativos Indivíduos: O personagem pode designar até 10 in-
do duque. Isso faz com que você leve um 9rande susto ao vê-lo divíduos específicos que poderão ignorar a proteção per-
quando você entra sem a menor cerimônia_ manentemente.
Descrições: O personagem pode descrever mna ou
Nível: 1 Custo dos Componentes: 30 PO mais categorias de criaturas que poderão ignorar a prote-
Categoria: Proteção Preço de Mercado: 7 5 PO ção permanentemente, usando características específicas
Execução: 1 O minutos Perícia-Chave:Arcanismo(semteste) e visíveis como espécie, tipo, tamanho ou equipamento.
Duração: 24 horas
CAPÍTULO 10 J Rituais
A Tranca Arcana permanece até que seja dissipada, Nível: 14 Custo dos Componentes: 1.600 PO,
que a porta seja destruída ou que a proteção seja desfeita, Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 1.000 PO
seja pelo ritual Arrombar ou por um teste bem-sucedido Execução: 1 hora Preço de Mercado: 4.200 PO
de Força ou Ladinagem. Onde quer que esteja, o perso- Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo
nagem saberá instantaneamente se sua Tranca Arcana for
desativada por um destes métodos. Ao executar este ritual, o personagem escolhe um local
onde já tenha estado. O lugar deve ser um espaço fixo (por
exemplo, não é possível usar este ritual para observar a ca-
VISÃO ARCANA bine de um navio em movimento) e deve estar no mesmo
Você estende seus sentidos além da porta, olhando e escutando lugar (e mais ou menos da mesma forma) do que quando
como se estivesse do outro lado. o personagem o visitou. Redecorar um aposento não im·
pede o uso de Visualizar Localização, mas destruir uma
Nível:8 Custo dos Componentes: 270 PO, torre e reconstruí-la com um projeto diferente faria o ritu-
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 200 PO al fracassar (até que o personagem visite o novo edificio).
Execução: 1 O minutos Preço de Mercado: 680 PO O personagem descobre que o ritual não vai funcionar
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo antes de gastar os componentes. Esse ritual pode mostrar
tuna localização em qualquer lugar do mundo, mas não
Ao executar o ritual Visão Arcana, escolha um local a até
em outros planos.
20 quadrados de distância, mesmo que não possa en-
Este ritual gera um sensor de sondagem - uma trepi-
xergá-lo nem possua linha de efeito. O ritual gerará um
dação no ar - que pode ser percebido por criaturas aten-
sensor mágico nessa posição. O personagem poderá ver e
tas. É preciso obter sucesso num teste de Percepção com
ouvir como se estivesse naquele lugar, dispondo também
CD igual a 10 +o nível do personagem para percebê-lo.
de visão no escuro. Utilize a perícia Percepção para deter-
As criaturas são incapazes de perturbar ou interagir com
minar se o personagem consegue ouvir ruídos baixos ou
este tipo de sensor.
perceber detalhes discretos ao observar uma área através
Além de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo
do sensor.
sensor, e ele também possui visão no escuro. Utilize a perí·
O teste de Arcanismo determina a duração do sensor.
eia Percepção para determinar se o personagem consegue
Resultado do Teste de Arcanismo Duração ouvir ruídos baixos ou perceber detalhes discretos ao ob-
19 ou m
~ e"""
no "'s"--- 1 rodada servar uma área através do sensor.
20-24 O teste de Arcanismo determina a duração do sensor.
25-29
Resultado do Teste de Arcanismo Duração
30-39
19 ou menos 1 rodada
20-24 2 rodadas
O ritual gera um sensor de sondagem - uma trepidação 25-29 3 rodadas
no ar - que pode ser percebido por criaturas atentas. É 30-39 4rodadas
preciso obter sucesso num teste de Percepção com CD 40 ou mais 5 rodadas
igual a 10 + o nível do personagem para percebê-lo. As
criaturas são incapazes de perturbar ou interagir com este Magias de proteção suficientemente poderosas, como o
tipo de sensor. ritual Proibição, podem bloquear Visualizar Localização.
Magias de proteção suficientemente poderosas, como Se a localização do alvo estiver protegida desta forma, o
o ritual Proibição, podem bloquear Visão Arcana. Se a lo- personagem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e
calização do alvo estiver protegida desta forma, o persona- poderá interrompê-lo sem perder os componentes.
gem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e poderá Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo
interrompê-lo sem perder os componentes. menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona·
Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo gem vê ou escuta.
menos 200 PO. O foco transmite tudo o que o persona-
gem vê ou escuta. VISUALIZAR OBJETO
Quer seja uma espada máBica, um mapa das catacumbas ou a
VISUALIZAR LOCALIZAÇÃO taça cravejada de jóias que ficava sobre a sua lareira, o persona-
Os searedos do mundo estão à sua disposição, pois seus olhos 8em pode observar a localização de itens especificas.
aprimorados pela ma8ia podem perscrutar os aposentos de um
rei, a biblioteca de um ma8o ou a caverna de um dra8ão.
10 1 Rituais
Nível: 18 Custo dos Componentes: 7.000 PO, Magias de proteção suficientemente poderosas, como o V\
Categoria: Sondagem mais um foco no valor de 5.000 PO ritual Proibição, podem bloquear Visualizar Objeto. Se a <(
:::>
Execução: 1 hora Preço de Mercado: 1 7.000 PO localização do alvo estiver protegida desta forma, o perso- 1-
Duração: Especial Perícia-Chave: Arcanismo nagem terá ciência disso assim que iniciar o ritual, e pode- ex:
rá interrompê-lo sem perder os componentes. V\
Ao executar este ritual, o personagem escolhe um objeto Foco: Um espelho ou bola de cristal no valor de pelo o 0
específico de tamanho Grande ou menor. Não é necessá- menos 10.000 PO. O foco transmite tudo o que o persona-
rio que ele tenha segurado ou visto o objeto. Contudo, ao gem vê ou escuta. ·
realizar o ritual ele deve ser descrito com clareza suficien-
te para poder ser identificado sem qualquer ambiguida-
de. ''A espada larga da família do Duque Karlerren" é o Voz no D ESTINO ex:
u
Vl
suficiente, bem como "a moeda de ouro mais próxima", Uma voz ewante, ouvida apenas pelos participantes do ritual, LJ.J
Cl
mas não "o item mágico mais poderoso nas vizinhan- fornece orientações sobre suas ações futuras.
ças". Este ritual é capaz de mostrar um objeto em qual-
quer lugar do mundo, mas não em outros planos. Nível: 26 Custo dos Componentes: 45.000 PO,
A magia do ritual interpreta a declaração do personagem Categoria: Adivinhação mais 5 pulsos de cura
da forma mais direta possível. Caso a descrição seja insu- Execução: 1 hora Preço de Mercado: 225.000 PO
ficiente para determinar um objeto específico, o ritual fra- Duração: Instantânea Perícia-Chave: Religião
cassa, mas os componentes não são exauridos. Se a descri-
ção se adequar a um objeto diferente do pretendido - por O personagem consulta uma entidade do destino - talvez
exemplo, se a moeda de ouro mais próxima estiver no seu um servo de Avandra, Ioun, Pelor ou da Rainha de Rapina
bolso, e não no tesouro que o personagem está procuran· - para obter um lampejo do futuro que o aguarda. Ele in-
do - o ritual funcionará normalmente, e os componentes daga e é respondido por uma voz trovejante.
serão destnúdos. O resultado do teste de Religião determina quantas
Não há como discernir onde o objeto está em relação perguntas podem ser feitas.
ao personagem, mas uma observação cuidadosa pode for- Resultado do Teste de Religião Número de Perguntas
necer algumas pistas. Se enxergar a espada do duque pen- 24 ou menos Três
durada em uma parede, ele não saberá necessariamente 2 5-29 Q!Jatro
se essa parede está na cidade ou do outro lado do mundo. 30-34 Cinco
Este ritual gera um sensor de sondagem - uma trepi- 35-39 Seis
dação no ar - que pode ser percebido por criaturas aten· 40ou mais Sete
tas. É preciso obter sucesso num teste de Percepção com
CD igual a 10 +o rúvel do personagem para percebê-lo. Suas pergw1tas devem ser relacionadas a um objetivo, ati-
As criaturas são incapazes de perturbar ou interagir com vidade ou evento específico ainda por acontecer. Como o
este tipo de sensor. que ainda não aconteceu não é do conhecimento de qual-
Além de enxergar, o personagem consegue ouvir pelo quer criatura mortal, nenhuma criatura, viva ou morta,
sensor, e ele também possui visão no escuro. Utilize a perí- precisa saber as respostas. O ritual só é capaz de respon-
cia Percepção para determinar se o personagem consegue der perguntas relacionadas aos eventos que ocorrerão nos
ouvir núdos baixos ou perceber detalhes discretos ao ob- próximos 7 dias. Em seguida, a gama de possibilidades é
servar uma área através do sensor. demasiado indistinta para fornecer infonnações úteis.
O teste de Arcanismo determina a duração do sensor.\ A orientação fornecida pela entidade do destino é
confiável, mas os grandes heróis são capazes de mudar o
Resultado do Teste de Arcanimo Duração destino, pelo menos durante algum tempo. Se o ritual re-
19 ou menos 1 rodada velar que um determinado curso de ação é "morte certa",
20-24 2 rodadas o personagem deve entender que nada é realmente certo
25-29 3 rodadas até acontecer. Além disso, a entidade presume que seus
30-39 4 rodadas conselhos serão seguidos total e imediatamente. Caso o
40 ou mais 5 rodadas personagem não siga as instruções, ou altere as condições
existentes no momento em que o ritual foi executado, as
orientações podem deixar de ter utilidade.
CAPÍT U LO
CRÉDITOS AOS JOGADORES DA VERSÃO D E TESTE
Aaron Moronel. Aaron Schrader, Aaron Slotness, Adam gory Brooks, Gregory Marques, Gregory Martel. Gwen Michael Tedin, Michael Turlan, Michael Wells. Michael
Colby. Adam Sweltzer, Adam Wojtowecz, Adrienne dolyn Kestrel. Hannu Haavisto, Hans Zlmmermann, Wood. Mlchele Carter. Michelle Brunes. Michelle la·
Mays, Alan Best, Albert Ward Ili, Alexander Kevln, Ale- Bolle, Mlke Sarnes, Mike fehlauer. Mike Hawkins. Mike
Heidi Pritchett. Henry Link li. Henry Woolsey, Hollls
xander Kiedrowlez, Algon Buechler. Allen Drees Jr. Am- lescault, Mike Mearts. Mike Mohandeson. Mikko laine.
lau, lan Hardin. lan McHugh. lan Newborn, lan Rlchar-
ber Taylor, Andrew Bourne. Andrew D'Agostlno, An- Milton Eng. Mons Johnson, Morgan Shepherd. Mors-
ds, lan Simpson.Jacob Bonnen,James Agg.James Boyle
drew Finch. Andrew Caitade. Andrew Gately. Andrew chel Marcel, Murry McEntire, Nate Heiss. Nathan Barse.
IUames Crook,James Dempsey,James Duncan, james
Grimberg. Andrew Harasty. Andrew Mlles. Andrew Mo- Nathan Hancock. Nathanael Christen. Neil Harklns,
Durchenwald, James Hamblin, James Johnson. James
ore. Andrew Watrlng. Andy Collins. Andy Lewis. Andy Neil lance, Neil Topei, Neil Wright. Nicholas D'Agostlno,
Ryan. James Wyatt. Jared Famsley. Jason Andersen. Ja
Relchert, Andy Scholman, Ann Troll. ArJen laan. Arthur son Babcock,Jason Bickal,Jason Crognale,Jason Davis. Nlcholas lmpey. Nlcholas Tulach. Nick Pierce. Nickey
Doler, Barbara Cowman, Bard Lower, Bart Carroll. Bart
Jason Farmer,Jason Feldhake,Jason Greene.Jason Hall, Barnard, Nlgel Evans, Nina Moelker. Orren Grushkin,
Miller, Benjamin Harrls, Benjamin Roberts. Benjamin Oslan ap Glyn. Osmond Chen, Patricia Baratta, Patrick
Jason Hrabi, Jason lakoduk,Jason Myatt,Jason Ross.Ja·
Zimmermann, Bemon U1tle. Bernardo Stokes, Bernd Ellls. Paul Bazakas, Paul Casagrande, Paul Clinkingbe·
son Starin, Jason Styplnskl,Jason Swanson,Jay Bulton,
Mueller. Bill "Quill" McQuillan, Bill Benham. Bill Slavic· Jay Sheridan. jean-Philipe Chapleau. Jeff Clare. Jeff ard, Paul Embry, Paul Hughes, PaulJames. Paul Kulbitskl,
sek, Bob Deas, Sob Rarik, Bobby Pearsall, Brad
Grubb, JefT Quick. Jefferson Hyde, Jefferson L Dunlap. Paul McAlnsh, Paul McCombs, Paul Sonosanti, Pete
McWilliams, Brad Shugg. Brad S1reet, Brad Titus. Bran-
Jeffery Dobberpuhl, Jeffery Terrill, Jeffrey Kreuu, Jeffry Slms. Peter Dlgglns. Peter l ee, Peter Schaefer. Philip
don Bozzi, Brandon Cchrkc. BreeAnn Vosberg. Brenda Bcnson, l,hillip Bonder. Pierre van Rooden, Pieter Slei·
Clarke. Jen Alex, Jen Page, Jenniíer Clarke-Wilkes, Jen·
Allen. Brent Michalskl, Brelt Stolle, Brlan Bcnolt, Brian )pen, Rachel Jones, Randall Davis, Ray Wells, Rebecca
nifer lmpey. Jennifer Overton, Jennlíer Tatroe. Jeremy
Booker. Brlan Cortljo. Brlan farmer li, Brlan Gilkison,
Crawford, Jeremy Green. Jeremy Kim, Jeremy Patrick, Voster. Reld Schmadeka, Renou't van Rijn, Rhonda Wie·
Brian Gray. Brlan Hon. Brlan Jenlson, Brlan Mackey.
Jeremy Puckett, Jeremy Vosberg. Jeremy Wiiiiams, Jer- se. Rlch Redman. Richard Baker. Richard Brown, Ri·
Brlan Martin. Brlan Schoncr. Brlclo Rodriguez, Bruce chard Garfield, Richard Grogan, Richard Hudson, Ri·
mone Farnsley, Jerry Aunspaw. lesse Decker, )esse Kln·
Cordell. Bruce Jacobs, Bruce Story, Bryan Flores, Bryan chard Marflak. Richard Mickwee li, Richard Robinson.
dwall, ]esse Stratton. Jesslca Blair. Jesslca lglehart, Jirn
leclair. Bryant Klngry. Cal Moore, Cameron Curtis, Ca· Richard Teícrtiller Jr.. Rick Brill, Rick Erwin, Rick Osbor·
Butzberger. Jim Hutcheson, Jlm Turkowskl. Jlmmy
meron l ogan, Candy Tran, Cara Franks, Carter Wyatt,
Ainsworth,Joanna Cha ney,Joanne Pender.Joby Walker. ne, Rlcky Mink. Rob Dalton. Rob Dunbar. Rob Heinsoo,
Cary Blshop, Cary Suter. Casey Hoch, Cassie Crawford,
Jodi Murschel, Joe Cari, Joe Jannuzzi, Joe Swarner. Joe Rob Lightner, Rob Watkins, Robert Altomare, Robert
Cedric Atizado, Chad Swenson, Charles Allen. Charles
Terrenzio, Joel Kurlan, Joerg John, John Bonneau. John Bonnen. Robert Glll. Robert Gutschera, Robert Keene
Arnett. Charles Hlckey. Charles lang. Charles Speece,
du Bois.John Foye Jr.John Gram.John Hanna. John He· Jr.. Robert Unle. Robert Mahoney. Robert Moulton, Ro·
Charles Wartsbaugh, CherJannuzzl. Chet Silvers. Chisa bert Wlese. Robert Wills, Robin MacPherson, Robin
aton, John Jones. John Kozar. John leDonne, John Pas·
Puckett, Chrts Ballowe, Chrls Corben, Chris Gardiner. Mitra, Rodney Thompson. Roger Roberts. Roger Smith.
coe.John Rogers.John Ruff.John Wilkins,John Zamarra.
Chris Hernande.z, Chris Kirtv, Chrls Salter. Chris Sims,
Jon Cimuchowski.Jon Dobbie,Jon Machnlcz,Jon Nau- Roland Volz. Rolando Gomez. Ron Foster. Ron Franke.
Chris Tulach. Chrls Vin)e. Chris Wakelln. Chris Weste·
ghton. Jon Sedich. Jon Stevens. Jon Thompson. Jon Ronjanlk, Ron Purvis, Ronald Frye, Ross Rushlng li, Rus-
meier, Chrts Wilkes. Chrts Youngs. Chrtsten Sowards,
Wear. Jonathan Culler. Jonathan Fish. Jonathan Pum· sell Olmstead, Russell Taylor. Russell Warshay. Ryan
Christian Allpounartan, Christian Busch. Christian Cha·
phrey.Jonathan Tweet.Joonas Sahramaa,Jordan Deal, Brown. Ryan Cline. Ryan Richardson. Ryan Whelan.
ney, Christopher Dolunt, Christopher Groves. Christo·
Jose Mercado, Joseph Bright, Joseph Guerrera. Joseph Rydla Vielehr. Sam E. Simpson Jr.. Sampo Haarlaa, Sa·
pher HofTman, Christopher Humphries. Christopher
Jolly, Joseph laMothe. Joseph Schulte. Joseph S1ral1. muel Santos. Samuel Weiss. Sara Girard, Sarah Clare.
lindsay, Christopher Pasold, Christopher Perkins.
Josh Farnsley,Josh Roberts,Joshua Sipos.Jukka Sarkljar- Sarah Tilson. Sarin Tatroe, Sawyer Bernath, Scott Ben·
Christopher Sparke. Christopher Ward, Christopher
vi, Julia Martin, Julie Woolsey. Justin McCulre, Justln field. Scott Decoursey. Scott Rosenkranz, Scott Rouse.
Wright. Chuck Arnett, Cody Judklns-Murphey, Colin
Muir, Katherine Fairbanks, Katherine Schubert, Keely Scott Smith, Sean Banks, Sean Croyle, Sean Dawson,
Moulder-McComb, Colleen Simpson. Colton Hoerner.
Dolan, Kelth Baker. Keith McAleer, Keith Symcox, Kelth Sean Hillman, Sean Lambert, Sean Molley. Shawn
Conall O'Brlen, Cormac Russel, Corwin Avy. Cory Bros·
Tatroe, Keith Watson. Kelly Hoeslng, Kelly Olmstead, Blakeney. Shawn Merwin, Shawn Morris, Shawn Rob·
nan. Cory Hughes. Courtney Stevenson. Craig Camp· Kelly Raynor. Kelsey Rueden, Kelsl Rarik, Ken Sams, blns, Shayne Schelinder. Shelly Mazzanoble. Sid Moul·
bell, Craig Wrtght. Creighton l~roadhurst, Crystal Bab·
Kenneth Goad. Kenneth Marshall, Kenneth McRowe, ton. Silas Cline, Solomon Douek. Spring Koch, Stacy
cock, Curt Gould, Curt Johann Steckhan, Curtis
Kerrie Peacock. Kevin Barnsley, Kevin Downey. Kevln Longstreet, Stanl, Stanley Heston Jr., Stephen Baker,
Rueden, Dagob ten Wolde, Damon Blshop. Daneen
L.awson, Kevln Myers, Kevln Schmitt. Kevin Tatroe. Ke · Stephen Black, Stephen Buckler, Srephen D'Agosrlno,
McDermott, Daniel Canper, Daniel Checchi. Daniel
vin Tiskja, Kierin Chase, Klmberly Anglace, Klpp llght· Stephen Hagan, Stephen Mumford, Stephen Radney-
Sanford. Darln Brlskman, Darrel Dunnlng. Darrell lm·
bum. Kolja liquette, Konrad Brandemuhl, Lawrence MacFarland, Stephen Schubert, Steve Bogart, Steve
pey, Darren Ma rtin, Dave Hussell, David Blackwell, Da·
Haskell, lee Burton, l ee Thomas, Leonard logan, Leslle Burnage. Steve Chamberlin, Steve Hipplehauser. Steve
vid Christ, David Ferrell, David Guerrler1, David Kers·
Erwin, Lewis Mcl outh. li nae Foster, Undsay Mohande- Kramer, Steve Re. Steve Warner. Steve Winter, Steve
cher. David laMacchla. David Llliefeldt, David Napack,
son. lisa Gordon. liz Schuh. l ogan Bonner. Luc MacAr· Wolbrecht, Steven Conforti, Steven Cook, Steven Mon·
David Nikdol. David Noonan, David Pogue. David Smi-
thur. lucas Wilson, Ludovic Tirtiaux, lynn Register. Ma tano, Stevie Hipplehauser. Sue Powell, Susan Morris.
th, David Williams, David Yale, Dennls Worrell. Derek
lima Wolf. Marc Russell. Mark Holdforth. Mark Jessup. Susan Threadgill, lamela Bangs. Teeun Medas, Teos
Falis. Derek Neff. Derek Schubert. Devin low. Didier
Mark Jindra, Mark Knobbe. Mark P0rter. Mark Somers, Abadia, Terence Thambiplllai, Thomas Cadwell. Tho·
Monin. Dlmas jlmenez, Domlnlc Hamer. Don Early.
Mark Wheelhouse. Mark Whittaker, Marko Wester- mas Chrtsty. Thomas John, Thomas Neville, Tim Bruhn,
Don Frazier, Donovan Hlcks. Doug Gewln, Doug la
lund, Marsha Hillman. Martin Durham. Mary Toms. Mat Tim Harr. Tim Hill, Tim Sech, Timothy Houle. Timothy
Vigne. Doug Wheeler. Ed Podslad. Ed Stark, Edward
Smith, Mathew Voster, Mathiew Booth. Mau Eddle· Stack li. Timothy Wolcon. Toby Latin·Stoermer, Todd
Grant, Edward Morrow. Edward Nelghbour. Ellzabeth
man, Matt Howland. Matt Tabak. Matt Tyler. Matt Wal Ammerman, Todd lglehart, Tom Kee. Tom laBolle. Tom
Decker, Ellzabeth Merwln. Bllot Parkhurst. Eric Bou·
ters. Matthew Fuchs. Matthew Hoy1, Matthew lund, Mullenger, Toni Brill Toni Stauffer. Torry Steed. Traci
ghton. Eric Brlttaln. Erlc Burk. Eric Cline. Eric Haddock,
Manhew McKitrick. Matthew Meyer. Matthew Morris· Farnsley. Travls Petkovits, Travis Woodall. Trevor Doll
Eric Heath, Ertc Kjellman. Erlc Menge. Erlc Moore, Erich
sette. Matthew Sanders. Matthew Seldl. Matthew Ser- Trevor Kidd, Trevor Taylor, Tyson Moyer. Vernon Vin·
Borchardt. Frtn M. Evans, Ernest Brtnon Ili, Evan lous-
nett. Matthew Swetnam, Matthew Varrette, Matthew cent, Vincent Price, Walter Johnson. Ward van Ooste·
cher. Eve Forward, Eytan Bernstein, Farrell Hopkins,
Vignan. Maureen Honore, Melanie Neumuller. Michael rom, Wayne Sheppard, Will Dover. William Burger Jr.,
Francesco Manglarauna. Francisco Gray. Fred Sarkis,
Adair, Michael Bom, Michael Broby. Michael Brock. MI· William Keltner, William McConahy Ili, William Mor·
freek Giele. Galen Ciscell, Garln Dadson. Garth Hale·
chael Deal, Michael Donais. Michael Dunlap, Michael row, William Sarazin, Witney Williams. Yannik Braal,
Hodgson. Gary Adklson. Gary AfTeldt, Gary Simon Jr.•
Ericson, Michael Eshleman, Michael Feuell, Michael Yoerlk de Voogd. Yvan Boily, Zephreum Humphreys.
George Smith, George Stafford, Glbbons Franks, Gor-
Gersztenkorn, Michael Johnson, Michael lang, Michael and ali the people who attended D&D Experience
don Holcomb, Gracmc Davis. Greg Bartholomew, Greg
Maenza. Michael Mockus, Michael Nlchols, Michael Pe· 2008.
Bilsland, Greg Coll ins. Greg Marks, Gregg Peevers, Gre-
acock, Michael Ruble, Michael Shea. Michael Simon. Special Thanks to Chris Tulach
ÍNDICE
abrir fechaduras (teste de perícia} 186 corselete de couro 2 12. 214 bastões 62, 236 primeiros socorros
ação de movimento 267 costumes (de um personagem) 24 cajados 117, 238 (teste de perícia) 188
ação de oportunidade 268 cota de malha 213, 214 orbes 117, 240 pulsos de cura 293
ação imediata 268 criaturas e quadrados símbolos sagrados 76, 133, 241 puxar. empurrar e conduzir 285
ação livre 267 mais próximos 2 73 varinhas 62, 117. 243 quadrados adjacentes 273
ação mínima 267 curando um moribundo 29 5 incorpóreo 277 quadrados escuros 281
ação padrão 26 7 dano contínuo 278 Intimidação, perícia 185 quadrados ocupados 283. 284
Acrobacia, perícia 180 dano.dado 219. 276 lntuiçlio. perícia 1 8 S quebrar ou romper itens, CD 262
adestrar animais (teste de perícia) 188 dano. jogadas 27 6 investida 291 queda 284
adiar 286 dano. tipos 276 invisível 281 rajada (área de efeito) 272
agarrar 287 decisivo elevado itens consumíveis 226, 255 rastejar 292
agressor (funçlio do personagem} 16 (propriedade de arma} 216 itens mágicos, criando 304 realizando testes 25
Agrestia das Fadas 181 defensor (funçlio do personagem) 16 itens mágicos, identificando 2 23 recarga (propriedade de arma) 21 7
ajustar 292 defesa de Fortitude 2 74 ladinagem, perícia 186 recompensas intangíveis 260
alcance (de um ataque} 273 defesa de Reflexos 2 74 levantar-se 291 reduzir dano de queda
alcance (de uma arma) 219 defesa de Vontade 2 74 leve de arremesso (teste de perícia) 181
alcance (propriedade de arma} 216 defesa total 290 (propriedade de arma) 21 7 regeneração 293
alcance pessoal 273 defesa, valores 2 75 líder (função do personagem} 1 6 Reino Distante 181, 1 84
alternância 286 desafios de perícia 1 79, 259 linha de efeito 273 Religião, perícia 1 87, 300
alvos. escolhendo 272 desarmar armadilhas linha de visão 273 removendo efeitos persistentes 31 2
de um poder S 7 (teste de perícia} 186 luz e visao 262 residuum 22 5, 300
antecedentes (de um personagem} 24 descanço prologado 263 luz plena 262 resistência 276
aparência (de um personagem) 24 descaso breve 263 Manha. perícia 187 retomar o fôlego 292
Arcanismo, perícia 181, 300 deslocamento (de viagem) 261 mantendo guarda 263 ritual, componentes 300
arcano, fonte de poder 54 deslocamento 28 3 mão inábil ritual, livros e pergaminhos 298
áreas de efeito 272 detectar magia (teste de perícia) 181 (propriedade de arma) 21 7 rodada 266
armadura leve 212 diamante astral 21 2 Mar Astral 188 rodada surpresa 26 7
armadura obra·prima 21 2 Diplomacia. perícia 183 ma rcial, fonte de poder 54 saltar (teste de perícia} 182
armadura pesada 21 2 distância, calculando 27 3 marcos 259 sangrando 293
armas de combate divindades 20 máximo de pontos de vida 29 3 Socorro, perícia 188, 300
à distância 21 5. 219 divindades, clérigos 75 mecânica básica 11 subsistência
armas de combate divindades, paladinos 133 moedas e dinheito 21 2 (teste de perícia) 184, 1 87
corpo a corpo 215, 218. 219 divino. fonte de poder 54 montarias e transporte 222 sucesso decisivo 276, 278
armas de combate corpo a corpo, doença. curando 305 montarias e vekulos 261 sustentaç!lo (de um poder) 59, 278
guerreiros e 91 doença. tratando 189 morte. revivendo 31 3 talentos de classe 192
armas de duas mãos 21 S dormindo e acordando 263 morte, teste de resistência 29 5 talentos de divindade 19 2
armas de prata 22O durações 278 mortos·vivos 188 talentos de multiclasse 192. 208
armas de uma mão 215 efeitos ilusório, reconhecendo 186 movimento diagonal 283 talentos de substituição de poder 209
armas e tamanhos 220 encontrão 290 movimento dobrddO 284 talentos do estágio épico 206
armas improvisadas 21 5 encontros gerais 259 movimento forçado 285 talentos do estágio exemplar 202
armas mil itares 21 5. 218, 219 equilíbrio (teste de pericia) 180 multiclasse exemplar 209 talentos do estágio heróico 193
armas simples 21 5, 218. 219 escalar (teste de pericia) 182 muralha (área de efeito} 272 talentos específicos de classe 208
armas superiores 215, 218. 219 escapar 290 nataçAo (teste de perícia) 183 talentos raciais 192
arredondando pa ra baixo escapar da manobra agarrar Natureza, perícia 187. 300 tamanho Enorme 282, 284. 285
(regra básica} 11 (teste de perícia) 181. 182 nocauteando criaturas 29 S tamanho Grande 282, 284, 285
ataque à distância 2 70 escapar de amarrar obstáculos (ao movimento) 284 tamanho Imenso 282. 284, 285
ataque básico 287 (teste de perícias} 181 ocultação 281 tamanho Miúdo 282
ataque contíguo 271 escolhendo 1O ocultação total 281 tamanho Pequeno 43. 217. 220, 282
ataque corpo a corpo 270 (teste de perícia) 1 79 ordem de caminhada 261 teleporte 286
ataque de oportunidade 288 escrita 25 ordem de iniciativa 267, 286, 291 tendência 19
ataque, jogadas 26, 274 escudo leve 214 palavras·chave 55 terreno 261
de um poder 57 escudo pesado 214 Pendor das Sombras 181 terreno acidentado 284. 285, 287
ataque, resultados 276 escuridão 262 penumbra 262 tesouro 260
ataques de área 271 espaço 282 pequena (propriedade de arma) 217 testes de atributo 26
ataques secundários 59 espremer·se 290 Percepção, perícia 188 testes de perícia 26, 1 78
Atletismo, perícia 18 2 estágio épico 29 perkias de classe 178 testes de conhecimento 1 79
automático, sucesso ou fracasso 276 estágio exemplar 28 personalidade (de um personagem} 23 testes de conhecimento
Blefe, perícia 183 · estágio heróico 28 pesada de arremesso de mastros 1 80
bônus de ataque 2 74 Exploração, perícia 183 (propriedade de arma) 21 7 testes de resistência 279
bônus de proficiência 219 explosão (área de efeito} 272 placas. armadura de 213, 214 testes passivos 1 79
bônus e penalidades 275 façanha acrobática poções, criando 311 Intuição 185
brunea 213, 214 (teste de perícia) 180 poder à distância S6 Percepção 1 88
caminhar 288 flanquear 285 poder contíguo 56 testes resistidos 1 78
Caos Elemental 181 fontes de lut 262 poder corpo a corpo 56 testes, realizando 25
carregar, erguer e arrastar 222 e Furtividade 1 84 poder de área 56 Tolerância, perícia 189
Classe de Armadura 2 74 fontes de poder, outras 54 poderes de ataque 1 5 trajes 212, 214
Classe de Dificuldade 1 78 furtar bolsos poderes diários 15, 54 tratar doenças (teste de perícia} 1 89
cobertura 280 (teste de habilidade) 186 poderes por encontro 1 5, 54 turno 266
cobertura superior 280 Fu rtividade. perícia 184 poderes sem limite 1 5, 54 usar um poder 292
comida, bebida e hospedagem 22 2 gatilho 268 poderes utilitários 1 5 valores de atributo, conjunto padrão 1 7
condição (de um poder) 5 7 gemas e jóias 212 pontos de ação 259. 291 valores de atributo. definindo 17
condições 277 gibão de peles 21 2. 214 e descanso prolongado 263 valores de atributo,
conhecimento arcano golpe de misericórdia 290 e trilhas exemplares 53 jogando os dados 18
(teste de perícia) 181 grtmórlo 118 pontos de experiência 259 valores de atributo. modificadores 17
conhecimento comum 1 79 grupos de armas 21 S pontos de vida 29 3 valores de atributo, personalizados 1 7
conhecimento especializado 1 79 guerreiros e armas de combate pontos de vida temporários 29 3 vantagem de combate 2 79
conhecimento pleno 1 80 corpo a corpo 90 portais, usando 31 O, 311 venda de equipamento 220
conjurações 59 habilidade com as mãos posição dos itens 224 versátil (propriedade de arma) 21 7
controlador (teste de perícia} 186 preços (de itens mágicos) 223 visão na penumbra 26 2
(função do personagem) 16 Historia, perícia 18 5 preparar uma ação 291 visão no escuro 262
cooperação 179 idiomas e escrita 25 pré-requisito (de um poder) S7 vulnerabilidade 276
corrida 291 implementas 56 prestar auxílio 292 zonas 59
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