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Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la

geografía en Secundaria

Juan Martín Martín


IES Hernán Pérez del Pulgar. Ciudad Real
juanmartinmartin@gmail.com geografía.ies.hernan@gmail.com

M.ª Luisa Vázquez Sánchez


IES Hernán Pérez del Pulgar. Ciudad Real
luisavazquezsanchez@hotmail.com

Cristina Martín Vázquez


Grado en Ingeniería de Telecomunicaciones. UPV
crismv01@gmail.com

RESUMEN:
Vivimos en un mundo en el que estamos rodeados de tecnología y en el que cada vez más, los
jóvenes están más inmersos en ella, haciendo un uso y, a veces, abuso de ella pero sin saber utilizar.
Mientras tanto, la didáctica se ha quedado desfasada utilizando, en muchas ocasiones, la memoria
por repetición. Esta memoria permanece hasta que se hace la prueba del examen, porque una vez
hecho se suele olvidar bastante. Sin embargo, existe otro tipo de memoria, la que hace uso de los
anclajes de emociones y que siempre es recordada. Es decir, un alumno que estudie a base de
memoria, pasada una semana del examen seguramente no se acuerde de todo, al mes siguiente
probablemente de nada o casi nada. Pero, si ese mismo alumno va de excursión a la zona geográfica
a la vez que se lo van explicando, seguramente se acuerde para siempre, o por lo menos, lo retendrá
más tiempo en su memoria.
Es por ello que, haciendo uso de la tecnología y más concretamente de la Realidad Aumentada (AR),
se puede conseguir un mejor aprendizaje puesto que el alumno no tiene que estar escuchando al
profesor e imaginarse como será esa montaña, clima o Sistema Solar, sino que desde su propio
smartphone y a través de su cámara puede involucrarse e interactuar con la explicación realizada en
el aula o durante excursiones o salidas de campo, consiguiendo así una mayor atención en las
explicaciones además de alcanzar el principal objetivo: que el alumnado aprenda realmente.
Esta metodología se desarrollará gracias a las librerías que pone a disposición de los desarrolladores
Google y Apple con ARCore y ARKit. De igual modo, se usa la librería CoreLocation de Google Maps
para el guiado en exteriores.
Así pues, introducir esta tecnología en la didáctica geográfica no va a ser un gran cambio en la
enseñanza, puesto que se va a aprender lo mismo, es un cambio en las ganas de aprender.

PALABRAS CLAVE:
Realidad Aumentada, AR, TIC, Didáctica de la Geografía, Paisaje.
2 Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez

1. INTRODUCCIÓN
La tecnología, cada vez más habitual en nuestra vida, está siendo utilizada
hasta en los aspectos más cotidianos y por todo tipo de personas,
independientemente de su edad, formación, trabajo, etc.
Desde finales del siglo XX, la tecnología se viene utilizando en educación
mediante las TIC, pero es ya en el S.XXI, concretamente en el 2012, y ante la
creciente demanda y uso de tecnologías cuando el consorcio de Ministerio de
Educación europeos (European Schoolnet) pretende que los responsables políticos,
los proveedores de tecnología, los docentes e investigadores educativos, trabajen
conjuntamente para:
• “Reflexionar sobre la forma en la que las tecnologías pueden apoyar el
proceso de reforma educativa tanto a nivel nacional como europeo.”
• “Desarrollar talleres de formación, seminarios y cursos sobre cómo las
tecnologías emergentes y las ya existentes pueden ayudar a
transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje.”
• “Favorecer que las actividades de enseñanza y aprendizaje
desarrolladas en el marco del Aula del Futuro tengan una adecuada
difusión y se puedan integrar en las aulas.”
Con esta finalidad, el European Schoolnet (EUN) inicia el proyecto Future
Classroom Lab (el aula del futuro): “Un espacio de enseñanza y aprendizaje
totalmente equipado, que pretende ayudar a visualizar la forma en que nuestras
aulas actuales pueden reorganizarse para promover cambios en los estilos de
enseñanza y aprendizaje.”
A su vez, en el 2012, se creó el informe The Horizon Report 2012 K-12
Edition, elaborado por New Media Consortium (NMC), Consortium for School
Networking (CoSN) e International Society for Technology in Education (ISTE), el
cual, está centrado en la Enseñanza Primaria y Secundaria. Este informe tiene como
objetivo identificar las nuevas tecnologías y analizar la repercusión que tendrán en el
campo de la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en
los próximos cinco años.
A pesar de que en anteriores ediciones a la del 2012 The Horizon Report ya
había mencionado la utilidad de la Realidad Aumentada en el aula, es en dicho
informe, en 2012, cuando se hace más hincapié sobre la adaptación a medio-largo
plazo (entre unos 4 o 5 años) de la RA en educación, debido al impulso que
proporcionó Google al anunciar el prototipo de las Google Glass.

2. ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?


Realidad Aumentada (RA) es una combinación del mundo real y virtual,
aportando al mundo real mediante tecnología una nueva interacción y percepción,
permitiendo al usuario estar en un entorno real a la vez que se le añade información.
No se debe confundir la Realidad Aumentada con la Realidad Virtual, pues
ésta consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo que puede ser real o
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ficticio y que es generado de forma artificial, pudiendo ser percibido mediante unas
gafas de Realidad Virtual.
Las áreas que abarca a día de hoy la RA son muy diversas, ya se puede ver
implementada en la industria, arquitectura, publicidad y marketing, restauración,
retail y educación.
En el sector de la educación no está suponiendo un gran cambio en la
enseñanza, puesto que las lecciones son las mismas y los conocimientos a
transmitir son los de siempre, lo que sí realiza la Realidad Aumentada es un cambio
en las ganas de aprender, sintiéndose el alumno motivado por la interacción que
pueda tener con los nuevos conocimientos adquiridos, no teniendo que escuchar
pasivamente la lección si no haciéndola suya.
Esta nueva forma de aprendizaje es más atractiva, creativa e interactiva que
el método tradicional y, además, es capaz de explicar de forma más sencilla los
conceptos más abstractos y complejos.

2.1. Tipos de Realidad Aumentada


Según el resultado visual que se quiera obtener, la integración de los
elementos virtuales en el entorno puede ser de diferentes formas según el nivel:

Nivel 0: Es el nivel más básico. Son hiperenlaces en el mundo físico a través


de los códigos QR, que al ser escaneados mediante un lector de códigos QR
redirige a la dirección de Internet albergado en ese código, pudiendo ser una página
web, un vídeo, un documento, etc.

Figura 1. Código QR
Nivel 1: Realidad Aumentada basada en marcadores. Los activadores son
unos marcadores en blanco y negro que al escanearlos se obtiene una figura 3D que
se superpone a la marca.

Figura 2. Marcador de Realidad Aumentada


4 Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez

Nivel 2: Realidad Aumentada sin marcadores. Los activadores pueden ser


imágenes, objetos, personas o bien por la localización y orientación del usuario,
pudiendo superponer imágenes o información virtual en el mundo real.

Figura 3. Realidad Aumentada con explicación Figura 4. Juego de Pokemon Go

Nivel 3: Visión aumentada. Hace uso de dispositivos especializados en la


visión aumentada como son las Google Glass o lentillas biónicas.

Figura 5. Google Glass

2.2. ¿Cuando surge la RA?


La primera máquina en incorporar lo que hoy conocemos como Realidad
Aumentada surge en 1957, cuando Morton Heilig construye un prototipo de máquina
de videojuegos llamada Sensorama, en la cual se proyectaban imágenes 3D, tenía
sonido envolvente, vibraba el asiento y lanzaba aire recreando el viento. Heilig es
considerado el padre de la Realidad Virtual por esta máquina, pero también se
puede considerar que sea una máquina de Realidad Aumentada puesto que
producía la sensación de ir montado en bicicleta mientras que se añadía información
dependiendo de los objetos que se encontrase esta.
Más tarde, en 1990, Boeing Tom Caudell inventa el término de Realidad
Aumentada para los proyectos que realizaba en la empresa, el cual consistía en
desplegar planos de cableado sobre las piezas producidas, teniendo por objetivo
mejorar los procesos de fabricación. A su vez, mientras tanto, esta tecnología nacía
de otros dos proyectos: Rosenberg crea un dispositivo que guía al usuario para
realizar tareas según vayan apareciendo y, paralelamente, un equipo de científicos
de la Universidad de Columbia crea un dispositivo que proyectaba la imagen en 3D
aportando así instrucciones al usuario sobre como recargar la impresora sin
necesidad de buscar en el manual.
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Pero es ya en el siglo XXI cuando comienza el auge de esta tecnología,


pudiendo diferenciar notablemente 3 etapas diferentes según la tecnología que
hemos tenido a nuestro alcance:
En los ordenadores personales, durante 2006 – 2008, influenciado por el
mundo de los videojuegos, los ordenadores comienzan a tener mejores tarjetas
gráficas y una mayor capacidad computacional, dando la posibilidad así de poder
ejecutar esta tecnología en ellos aunque las aplicaciones eran de marketing o en
eventos.
Años más tarde, comienza la revolución de los smartphone y con ella las
aplicaciones que introducían la Realidad Aumentada mediante las cámaras en los
móviles. Proliferando las aplicaciones de lectores de códigos QR y aplicaciones
turísticas en las que te dan información de los monumentos y lugares mediante la
localización y orientación.
Y por último, la etapa de los dispositivos especializados en RA, como
fueron las Google Glass en 2012, las cuales salían a la venta en 2015 pero fue
cancelado su estreno en tiendas repercutiendo así en la popularidad de la
tecnología. Aunque cinco años más tarde, las han sacado a la venta después de
realizar muchas mejoras en ellas y enfocarlas al sector empresarial, llamandose
ahora Google Glass Enterprise Edition.

3. REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN


La Realidad Aumentada aún no está muy introducida en nuestro sistema educati-
vo y solo se utiliza de forma aislada y excepcional, más por la inquietud del profeso-
rado que dedica parte de su tiempo libre a ofrecer a sus alumnos otras formas de
complementar la enseñanza, pues ni los curriculum, ni las administraciones educati-
vas lo contemplan de forma activa.
Algunos estudios recogen que las aplicaciones basadas en la realidad aumentada
favorecen el aprendizaje por descubrimiento, mejoran la información disponible para
los estudiantes ofreciendo la posibilidad de visitar lugares históricos y estudiar obje-
tos muy difíciles de conseguir en la realidad. Este entorno permite que los alumnos
realicen su trabajo de campo, interactuando con los elementos generados de forma
virtual (Leyva y Moreno, 2015)
Desde la llegada de las TIC se ha producido un cambio constante de en el modo y
método de aprendizaje y en los últimos años, además, ha irrumpido con fuerza en
nuestra sociedad un nuevo elemento que empieza a tener una utilidad en el aula.
Nos referimos a los videojuegos. Tradicionalmente, a éstos, se les ha relacionado
con un uso lúdico y motivador, pero rara vez se han usado como una herramienta de
interés científico en las aulas. Actualmente el uso de los videojuegos se está convir-
tiendo en una herramienta auxiliar que puede potenciar el conocimiento y el aprendi-
zaje en las aulas, así como el uso del Smartphone (pero siempre con ciertas limita-
ciones)
6 Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez

3.1. ¿Qué nos puede aportar el aprendizaje de la RA?


La RA aporta en el aula y por tanto en el alumno, la inmediatez y la interactividad
en el aprendizaje del alumno, favoreciendo de forma práctica el proceso de ense-
ñanza-aprendizaje, así como la motivación y en muchos casos la creatividad.
De esta forma las clases pueden convertirse en lugares de encuentro educativo
en el que profesor y alumno pueden dar una visión complementaria del sistema de
aprendizaje, pero sin perder de vista el objetivo final que no es otro que el alumno
aprenda.
El problema es la rigidez de los temarios (sobre todo en la enseñanza secundaria)
que a veces obligan a no poder salirse de unos curriculum muy cerrados que hay
que cumplir y acabar, obligando a una enseñanza más tradicional.

3.2 Los nuevos roles del profesorado y del alumnado en la era digital.

En este nuevo escenario, en el que las TIC están presentes en las aulas, en los
hogares y en la sociedad en general, están emergiendo nuevos modelos de aprendi-
zaje tanto en el alumnado como en el profesorado.

En el ámbito educativo se puede aprovechar las múltiples posibilidades didácti-


cas y formativas que nos ofrecen estas herramientas digitales. Ya que éstas nos
permiten la puesta en marcha de metodologías más activas, flexibles y dinámicas
acordes con un nuevo planteamiento educativo en el que se le da prioridad al proce-
so de aprendizaje sobre el de enseñanza bajo un paradigma constructivista, asu-
miendo nuevos roles el profesorado y el alumnado (Leyva y Moreno, 2015):

• El nuevo rol del profesor: Además de ser un buen especialista en los conteni-
dos que debe transmitir a los alumnos, debe tener una formación complemen-
taria en el uso y manejo de las TIC en sus diferentes variantes.

• El nuevo rol del alumno: El convivir en una sociedad basada en una cultura
audiovisual y tecnológica ha facilitado nuevos modelos de aprendizaje a
través de las TIC. No podemos olvidar que las TIC no son la única solución en
el sistema de aprendizaje y éstas se puede y deben complementar con una
enseñanza tradicional.
También es positivo el potenciar los MOOC (cursos gratuitos o semigratuitos on
line) para un mayor desarrollo de la RA tanto para el alumnado como para el profe-
sorado. Así mismo se debería potenciar e incorporar software y hardware actuali-
zado por parte de las administraciones educativas y específico para cada una una
de las materias del curriculum.
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4. HERRAMIENTAS DE REALIDAD AUMENTADA.

Cada vez hay más herramientas relacionadas con la Realidad Virtual y con la
Realidad Aumentada. La mayoría de ellas son aplicaciones para móviles (app) o
bien relacionadas con los videojuegos.
Poco a poco empiezan a aparecer aplicaciones de Realidad Virtual y Aumentada
con carácter educativo, sobre todo en enseñanza Primaria y algunas también para
Secundaria.
Algunas de estas herramientas son mejoradas constantemente por empresas pri-
vadas, pudiendo quedar obsoletas rápidamente, siendo sustituidas por otras.
Es difícil destacar algunas herramientas de creación de Realidad Aumentada so-
bre otras. Leiva y Moreno nos muestran algunas de las más importantes como Au-
resma, Augment, Aumentaty Author, BuildAR, Colar Mix, Chromville, LearnAR, AR-
Crowd, Bakia, EspiraRA… Sin olvidarnos de las librerías que pone a disposición de
los desarrolladores tanto Google como Apple con ARCore y ARKit.
Otras aplicaciones de Realidad Aumentada pero con utilidades más específicas
son Google SKy MAp, (para el estudio de la Astronomía); Playar (para el mundo de
la publicidad y el marketing); Car Finder, 3D AR Compas y Acrossair (cartografía de
ciudades); Wikitude World Browser (similar a Layar)
Probablemente uno de los campos donde más ha evolucionado la Realidad Au-
mentada es en la medicina y en ingeniería biomédica (gafas de Realidad aumentada
para diferenciar células cancerígenas de las sanas, la extirpación de tumores, en
labores quirúrgicas de gran precisión, etc)

4.1. Juegos de Realidad Aumentada para Móviles


Probablemente la irrupción del famoso juego Pokemon Go de Realidad Aumentada
para móviles, hizo que surgieran más app sobre todo para Android.
Estos juegos para Android nos trasladan al mundo real ya que la pantalla de
nuestro smarphone pasa a ser el escenario en el que todo ocurre y es posible.
Entre las más populares en Google Play destacan:
• Pokémon Go
• Ingress
• Clandestine: Anomaly
• Father.IO AR FPS
• Zombies, run!
• Table zombies
• Geocaching
• Free Rivers (solo para iOS 11 de Apple)
8 Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez

5. APPs DE RA RELACIONADAS CON LA GEOGRAFÍA


Aunque la Realidad Aumentada ya está presente en bastante (app), aplicaciones
para smartphone, sin embargo todavía no se ha conseguido un desarrollo importante
desde el punto de vista docente en lo que respecta a la materia de Geografía. Es
probable que en los próximos años avance mucho más y se consiga utilizar no solo
como una curiosidad, sino como una herramienta básica para la docencia y para la
investigación.
A continuación se exponen algunas de las apps que hay en el mercado Android e
iOS, aunque se han seleccionado básicamente de Android, que nos han llamado la
atención para su uso relacionado con la geografía. Algunas de estas se han utilizado
en el aula, fundamentalmente con alumnos de 1º de la ESO.
Las diferentes App de Realidad Aumentada se han agrupado por temática:

Astronomía:
• SkyView® Free:

Es una aplicación intuitiva para la observación de estrellas que utiliza la


cámara de nuestro smarphone para detectar e identificar con precisión los
objetos celestes en el cielo, de día o de noche. Se puede encontrar
constelaciones, satélites, etc.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.t11.skyviewfree

• Mapa Estelar:

Es una app Similar a la anterior, aunque con algunas variantes en su


desarrollo.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.escapistgames.starchart

• Star Map: Estrellas mapa AR:

Esta aplicación te guiará a través de las estrellas más conocidas y mostrará


toda la información necesaria (ascensión recta, declinación, acimut,
elevación, etc.). Puedes usar todos estos datos para apuntar tu telescopio o
apuntar tu dispositivo al cielo para identificar estrellas y constelaciones. ,
nebulosas, galaxias u objetos del sistema solar
https://play.google.com/store/apps/details?id=us.kvasha.startracker

• Solar System RA:

Con esta aplicación se puede conocer a todo el sistema solar en movimiento


con texturas realistas. La realidad aumentada le mostrará todos los detalles
de los planetas con sus nombres en Inglés y portugués.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RaApps.SolarSystemRA
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• Sistema Solar en Realidad Aumentada:

Esta es una aplicación donde podrás ver en 3 dimensiones todos los planetas
del Sistema Solar mediante Realidad Aumentada
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PalmieriCompany.SistemaSolar

Similar a las aplicaciones mencionadas nos encontramos con:

• Sol y la Luna Locator AR:


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sun.moon.augmented.position

• iSistema Solar:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.redfrog.isolarsystem

• Satellite AR:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.agi.android.augmentedreality

Mapas/ Cartografía

• Map Point Realidad Aumentada:


Con Mappoint podemos guardar posiciones en el mapa y localizarlas median-
te Realidad Aumentada en el modo Camera View.
Con los iconos múltiples se pueden guardar sus restaurantes favoritos, paisa-
jes, POIs o lo que se desee y luego compartirlo a través de las redes sociales
(facebook,twitter, whatsapp, etc.).
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jm.mapoint

• AR GPS Compass Map 3D:


Localización de puntos de referencia (por ejemplo a través de latitud / longi-
tud) gracias a una flecha verde en la parte superior de la brújula que siempre
apunta hacia el punto de interés seleccionado en ese momento
Una característica especial es la capacidad de medir la altura de los objetos
grandes, como casas o árboles.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kettler.argpsc3d

• PeakLens:
PeakLens se pueden conocer los nombres y ubicaciones de las montañas y
colinas a su alrededor mientras camina, escala, esquía o disfruta de su activi-
dad favorita al aire libre. Se pueden compartir imágenes en redes sociales.
10 Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez

Entre las funcionalidades más importantes destaca la identificación precisa


de picos de montañas y colinas en tiempo real.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.peaklens.ar

• Lugares alrededor Nosotros - Arkansas mundo mapa:


Esta app es un planificador de rutas de RA que brinda todos los detalles so-
bre lugares que nos rodean. Es una especie de navegador pero de realidad
aumentada válido para Android.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vraddictive.hiking.routefinder

• Space Viewer – Realidad Aumentada en vuelo:

SpaceViewer es una app de Realidad Aumentada (RA) para los vuelos. Una
nueva aplicación de entretenimiento a bordo de un avión, avioneta, etc. para
descubrir, aprender y contemplar la tierra desde el aire a través de cualquier
asiento cercano a la ventana. De forma inmersiva (grabación en 360 º. Se
puede usar sobre cualquier país, océano, etc
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.flight2_spaceviewer

• Free Rivers:
Es una app exclusiva para iOS de Apple. La App nos genera el paisaje
completo de un río encima de una superficie plana como una mesa
https://itunes.apple.com/app/apple-store/id1349935575?mt=8

Libros de RA:
• Roma AR:
Se trata de un libro especial para ser visualizado en 3D de Grandes Civiliza-
ciones. En este caso con la app se puede acceder a ver en 3D desde el coli-
seo de Roma a diferentes personajes de la época.
Con esta app se puede acceder a la realidad aumentada del libro grandes ci-
vilizaciones Roma.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.books2ar.gcr

6. APLICACIÓN DE LA RA EN EL AULA COMO EXPERIENCIA EN LA


ENSEÑANZA SECUNDARIA EN GEOGRAFÍA
La geografía es una de las disciplinas con más futuro en la aplicación de la RA.
Para ello deberían implicarse las Administraciones Educativas Autonómicas y Esta-
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tales, así como los diferentes Departamentos de Geografía y Ordenación del Territo-
rio de las distintas universidades públicas repartidas por el territorio nacional…
Uno de los ejercicios que se ha realizado con los alumnos sobre la Realidad Aumen-
tada ha sido la observación de las estrellas.
Se escogió a un grupo de 1º de la ESO y se utilizó la aplicación de las estrellas o
similares, otros alumnos escogieron la app peakleans y el resto de alumnos utiliza-
ron la app Landscap AR de iniciación a la topografía.
Todos los alumnos participaron de forma muy activa en estos ejercicios. La motiva-
ción era bastante grande y sentían una gran curiosidad por esta nueva actividad de
realidad aumentada.
Los resultados han sido muy diversos, pues algunas aplicaciones no han sido todo lo
completas que nos esperábamos, mientras otras han sido más prolijas y esmeradas
y más del gusto de nuestros alumnos. En general las actividades de RA son un im-
portante complemento del aula.

Estrellas:

Figura 6. Imagen tomada con la app Mapa Estelar

Landscap AR (iniciación a la topografía)

Figura 7. Ejercicio de clase de 1º ESO con la app Landscap AR


12 Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez

Peakleans

Figuras 8 y 9 localización de diferentes cerros en el entorno del IES.

Los autores de la comunicación estamos intentando desarrollar una aplicación


parecida a Peakleans pero aumentando la información a cabos, playas, ciudades y
otros elementos, aparte de las montañas que ya son detectadas con dicha aplica-
ción.
Se ha hecho una simulación de cómo podría ser la app en las playas de
Jávea desde el Cap Negre. Esta aplicación (que hemos denominado Paisajes AR)
se está realizando gracias a las librerías que hay a disposición de los
desarrolladores ARCore y ARKit. De igual modo, se usa la librería CoreLocation de
Google Maps para el guiado en exteriores, pudiendo determinar así mediante la
lozalización y orientación las playas, ciudades, cabos, montañas.etc.
A continuación se muestran varios ejemplos de dicha app para Android
(montañas, cabos, playas, ciudades o núcleos urbanos…)

Montañas:

Figura 10 Simulación de la app Paisajes AR (en desarrollo)


Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 13

Playas:

Figura 11 Simulación de la app Paisajes AR (en desarrollo)

Cabos:

Figura 12 Simulación de la app Paisajes AR (en desarrollo)


14 Juan Martín Martín, Mª Luisa Vázquez Sánchez y Mª Cristina Martín Vázquez

7. BIBLIOGRAFÍA
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Leyva, J, y Moreno, N. 2015. “Tecnologías de Geolocalización y Realidad Aumenta-


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Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografía en Secundaria 15

As.com: Las nuevas gafas Google Glass:


https://as.com/betech/2018/03/13/portada/1520950255_035292.html

Blog de geografía del profesor Juan Martín Martín:


http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com.es/

Blogthinkbig.com: „El origen de la Realidad Aumentada“


https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen

EducaLab: http://fcl.educalab.es/acerca-de-future-classroom-lab/

El Androide libre. El español: Juegos de realidad aumentada para disfrutar en la


calle. 2016: https://elandroidelibre.elespanol.com/2016/07/juegos-de-realidad-aumentada.html

El profesor digital: Realidad aumentada basada en la ubicación para la educación de


geografía:

http://www.earthonlinemedia.com/thedigitalprofessor/location-based-augmented-reality-for-geography-
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Innovaeblog: Realidad Aumentada: http://realidadaumentada.info/realidad-aumentada/

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http://www.iste.org/docs/documents/2012-horizon-report_k12.pdf

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