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Programación aplicada
Visualización LabVIEW
Grupo:
Calificación: _______________________
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Índice
INTRODUCCION: .............................................................................................................................. 2
Introducción a LabVIEW ............................................................................................................... 2
Conceptos de LabVIEW Principal................................................................................................... 2
Programar en LabVIEW ................................................................................................................ 2
Encontrar Ejemplos y Obtener Ayuda ........................................................................................... 2
CONCEPTO DE INSTRUMENTO VIRTUAL .............................................................................................. 2
INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO ......................................................................................................... 3
DESARROLLO: ................................................................................................................................... 8
RESULTADOS .................................................................................................................................. 14
CONCLUCIONES .............................................................................................................................. 14
Bibliografía .................................................................................................................................... 14
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INTRODUCCION:
Introducción a LabVIEW
Este manual técnico introduce a los conceptos requeridos para desarrollar un sistema básico con
LabVIEW. Recomendamos que los nuevos usuarios pasen tiempo aprendiendo las herramientas
y los conceptos básicos necesarios para utilizar y navegar en el entorno antes de desarrollar sus
primeras aplicaciones.
Si está usando LabVIEW NXG, aprenda los conceptos básicos de programación, abriendo LabVIEW
NXG y utilizando las lecciones interactivas en la sección Learning.
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interfaz gráfica de usuario (IGU) que se asemejará al panel de mandos de los aparatos
habituales (Osciloscopio, multímetro, etc.) Mediante le representación en pantalla de los
elementos gráficos de visualización y control que servirán de interfaz con el usuario, este
observará los estados de las entradas seleccionadas en la pantalla e interactuará con las
salidas directamente o mediante la ejecución de las rutinas que haya programado.
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Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:
La tipografía y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar especial
importancia a la hora de establecer una buena interfaz, poniendo especial cuidado en el diseño
de las formas y la coherencia interna entre ellas.
Al igual que cualquier otro tipo de documento textual o gráfico creado por un programa de
ordenador, la lectura o navegación de un hipertexto se realiza a través de la pantalla, y, en el
caso de un documento web, por medio de un programa de lectura y visualización
llamado navegador. El diseño del hipertexto se realiza para que el usuario vea en pantalla toda
la información necesaria y para que opere e interactúe en ella a través del ratón, el teclado y las
opciones del menú. Así, se insertan códigos que no están visibles si así se prefiere, pero que
ofrecen la apariencia deseada para ser vistos en pantalla. Aquí la palabra clave es WYSIWYG
("What you see is what you get"), es decir, lo que tú ves es lo que obtienes.
Para diseñar una buena interfaz enfocada hacia el usuario es necesario tener claros los
objetivos del hipertexto, teniendo en cuenta no sólo lo que se persigue ofreciendo información,
sino las necesidades que van a tener los usuarios a la hora de consultarlo. También es clave
determinar el contenido y la funcionalidad, especificar la estructura organizativa, la navegación,
las secciones y los sistemas de búsqueda. Hay que tener en cuenta que cada usuario puede
tener diferentes necesidades y un buen sistema de navegación debe contar con las
herramientas adecuadas para diferentes funciones. Como cada usuario pude tener diferentes
necesidades, es importante ofrecer diferentes formas de acceso y búsqueda, desde búsquedas
precisas, hasta exploraciones guiadas o a elección del lector.
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La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no sólo se
precisa una interfaz atractiva, sino funcional. El diseño de interfaz de un hipertexto es, pues,
fundamental para que el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho hipertexto. La
pantalla del ordenador se convierte en una ventana a través de la cual el usuario accede al
espacio hipertextual. Xavier Berenguer afirma que "el éxito de un programa depende
directamente de la calidad de su interfaz", así podríamos decir, que el éxito de un hipertexto
depende de su interfaz.
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El diseñador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A
menudo se usa la metáfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos
de interfaz y otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas,
urbanismo o arquitectura.
Un buen hipertexto debe suministrar herramientas de uso sencillo y fácil para que
el usuario sepa en todo momento en dónde se encuentra y hacia dónde puede ir, y
herramientas para que pueda realizar una serie de acciones como búsquedas, ponerse en
contacto con otros usuarios, participar en un foro de debate, etc. Algunas de estas
herramientas útiles para la navegación y que deben mostrarse en la interfaz de usuario son las
siguientes:
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a diferencia de la mayoría de las aplicaciones informáticas actuales, no han recurrido a
la manida metáfora del escritorio de trabajo y sus carpetas para organizar la
información, sino que han querido emular la forma de conocimiento humano reflejado
en el hipertexto: la información se presenta como nodos dentro de una red en la que
una idea lleva a otra y está a otra diferente. Sin embargo, el sistema sería un caos si no
existieran formas de organizar la información en una forma lógica y con posibilidad de
conocer en todo momento dónde se está y cómo se ha llegado hasta ahí.
Herramientas que permitan definir los enlaces con indicación del punto de destino
(ancla): el usuario debe poder visualizar el destino o destinos posibles de
cualquier enlace para saber hacia dónde se desplazará en caso de optar por
esa conexión.
Herramientas que permitan la creación de un histórico de navegación: para que
el usuario pueda tener constancia del camino recorrido tanto sobre la red de
documentos como sobre la red semántica, y poder así volver en cualquier momento,
sobre algún paso del camino recorrido.
Herramientas para la recuperación de la Información: se pueden incluir buscadores y
otras herramientas de búsqueda y consulta tanto dentro de la propia red
hipertextual como en el resto de la web. Estas herramientas permiten la construcción de
documentos dinámicos creados a partir de las propias acciones del usuario, que pueden
contar con la ayuda de agentes inteligentes.
Ejemplo de
distintos elementos que pueden formar parte de la interfaz de usuario de un hipertexto
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DESARROLLO:
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una vez seleccionado, nos mostrara dos tipos de visualizaciones del programa.
En esta imagen se muestra la visualización Front Panel: en esta visualización se muestra lo que se conoce
como la parte física del programa en este caso que vamos a hacer una calculadora se mostrara como
quedara en la parte física.
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En esta imagen se muestra la visualización de Block Diagram que donde se mostrará el programa con
conexiones en un tipo de diagrama, en esta parte será donde realizaremos las operaciones del programa
para poder ejecutarlo.
Lo haremos 3 veces, una para el elemento A, otra para el B y otra para un tercero que será la suma de
ambos A+B.
• A medida que los vayamos insertando rellenaremos la casilla de etiqueta para cada uno de ellos.
• Para mover uno de los elementos insertados podemos hacerlo mediante la flecha de la barra de
herramientas, arrastrando el objeto y soltándolo en la posición deseada.
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después de haber realizado una
prueba de suma haremos lo que son
las funciones de una calculadora
básica que es una suma, resta,
multiplicación y división
Para poder visualizar las herramientas que vamos a ocupar daremos clic derecho y se mostrara una barra
de herramientas en la cual saldan varias opciones con iconos gráficos de carpetas al seleccionar la carpeta
de Estructures de la cual se desplegara otro menú desplegable en la cual nos mostrara las herramientas que
ocuparemos que en este caso será un while loop y un case estructure como se muestra en las imágenes
siguientes;
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Ahora pondremos lo que es un while loop
para que nuestro programa se pueda
ejecutar sin ningún problema.
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Al desplegarse el menú seleccionaremos
donde dice change to controlator y así se
podrá anexar las funciones de
operaciones matemáticas básicas.
Al seleccionar el controlador,
ingresaremos las opciones que se
tendrán en la casilla de texto para poder
cambiar la operación matemática que se
desea realizar.
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RESULTADOS
Al finalizar la práctica del programa de una calculadora de operaciones básicas de matemáticas el usuario
debe ser capaz de entender y razonar al usarla ya que se colocó cuados de texto para orientar y hacer más
fácil su uso para el usuario.
CONCLUCIONES
En la actualidad la tecnología está muy avanzada y nos ha hecho la vida más fácil, y no solo eso
ya que también en el uso de las tecnologías nos ha facilitado aprender y poder manejar un
programa y que nos sea más fácil aprender a manejar un programa o software que no hemos
utilizado lo usaremos de forma más rápida y con eficacia ya que sus iconos nos permiten
relacionarlos con lo que deseamos saber.
En cuestiones de la practica fue peculiar ya que no he utilizado LabVIEW, y puedo observar que
la interfaz gráfica, las personas que lo hicieron pensaron completamente en el usuario porque al
utilizar el software podemos relacionar los iconos gráficos ya que tienen imágenes que podemos
relacionarlas con lo que vamos o queremos hacer.
Bibliografía
FERNANDO, B. (31 de AGOSTO de 2017). INTERFACES DE USUARIO. Obtenido de WWW.elvex.org.es.
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