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Instituto Tecnológico Superior del Oriente del Estado de Hidalgo

Ingeniería en Sistemas Automotrices

Programación aplicada

Reporte de prácticas (calculadora en LabVIEW)

Visualización LabVIEW

Grupo:

Semestre: julio-diciembre 2017

Profesor: Ing. Jonathan Daniel Hernández Mendoza

Integrantes del equipo (nombres completos y correctos):

1.- Olvera Castillo Jorge 17030051

Calificación: _______________________

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Índice
INTRODUCCION: .............................................................................................................................. 2
Introducción a LabVIEW ............................................................................................................... 2
Conceptos de LabVIEW Principal................................................................................................... 2
Programar en LabVIEW ................................................................................................................ 2
Encontrar Ejemplos y Obtener Ayuda ........................................................................................... 2
CONCEPTO DE INSTRUMENTO VIRTUAL .............................................................................................. 2
INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO ......................................................................................................... 3
DESARROLLO: ................................................................................................................................... 8
RESULTADOS .................................................................................................................................. 14
CONCLUCIONES .............................................................................................................................. 14
Bibliografía .................................................................................................................................... 14

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INTRODUCCION:
Introducción a LabVIEW

Este manual técnico introduce a los conceptos requeridos para desarrollar un sistema básico con
LabVIEW. Recomendamos que los nuevos usuarios pasen tiempo aprendiendo las herramientas
y los conceptos básicos necesarios para utilizar y navegar en el entorno antes de desarrollar sus
primeras aplicaciones.
Si está usando LabVIEW NXG, aprenda los conceptos básicos de programación, abriendo LabVIEW
NXG y utilizando las lecciones interactivas en la sección Learning.

Conceptos de LabVIEW Principal


1. Fundamentos del Entorno de LabVIEW—Examine los bloques fundamentales de
construcción para cualquier aplicación de LabVIEW, incluyendo el panel frontal, diagrama
de bloques, paletas, controles e indicadores.
2. Fundamentos de la Programación Gráfica—Vea cómo conectar funciones y trabajar con
una variedad de tipos de datos al desarrollar aplicaciones.
3. Herramientas Comunes—Vea una colección de herramientas importantes y funciones
comunes que todos los usuarios deben conocer.
4. Herramientas de Depuración—Aprenda cómo usar herramientas y técnicas sencillas para
comprender el comportamiento del código y resolver problemas o bugs.
Programar en LabVIEW
1. Estructuras de Datos—arreglos, clusters y datos enumerados
2. Estructuras de Ejecución—Ciclos While, Ciclos For y Estructuras de Casos
3. Pasar Datos entre Iteraciones de Ciclo—registros de desplazamiento
4. Manejo de Errores—manejo de errores y clusters de error

Encontrar Ejemplos y Obtener Ayuda


1. Encontrar Ejemplos—Buscador de Ejemplos y ni.com/code
2. Usar la Ayuda de LabVIEW—ayuda de contexto y Ayuda de LabVIEW
3. Recursos de Ayuda en Línea—Documentos de Soporte y foros
4. Obtener Ayuda Adicional—ayuda de un experto en LabVIEW

CONCEPTO DE INSTRUMENTO VIRTUAL


A diferencia de un instrumento real, que podemos tener en cualquier laboratorio o
planta de procesos, y que queda perfectamente definido por unos mandos de control y
unos elementos de representación, un instrumento virtual estará ligado al concepto de
software. Este software se ejecutará en un ordenador que tendrá alojado unos elementos
hardware concretos, tarjetas de adquisición de datos (analógicos y digitales), tarjetas de
interfaz con los buses de instrumentación y unos canales de control también analógicos
y digitales. Nuestro instrumento virtual permitirá manejar ese hardware mediante una

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interfaz gráfica de usuario (IGU) que se asemejará al panel de mandos de los aparatos
habituales (Osciloscopio, multímetro, etc.) Mediante le representación en pantalla de los
elementos gráficos de visualización y control que servirán de interfaz con el usuario, este
observará los estados de las entradas seleccionadas en la pantalla e interactuará con las
salidas directamente o mediante la ejecución de las rutinas que haya programado.

INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO


Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no sólo para los
expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales por medio de la
llamada interfaz gráfica de usuario (IGU ó GUI en inglés) para que el usuario interactúe y
establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. Si, como afirma Neal
Stephenson: "en el principio fue la línea de comandos..." tal como los hackerssiguen hoy
reivindicando no sólo con nostalgia, sino también como una forma de tener control real sobre
las máquinas, en la actualidad prima la cultura de la interfaz "amigable" y vistosa. En estos
casos, un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla, sustituye
a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete que debe realizar
alguna acción. En 1981 aparecieron los primeros ordenadores personales, los llamados Pcs,
pero hasta 1993 no se generalizaron las interfaces gráficas de usuario. El escritorio del sistema
operativo Windows de Microsoft y su sistema de ventanas sobre la pantalla se ha estandarizado
y universalizado, pero fueron los ordenadores Macintosh de la compañía Apple los primeros
que introdujeron las interfaces gráficas de usuario.

Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas


que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se
emplea el término interfaz para definir el juego de conexiones y
dispositivos que hacen posible la comunicación entre dos sistemas.
Sin embargo, cuando aquí hablamos de interfaz nos referimos a la
cara visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios
para que interactúen con la máquina. La interfaz gráfica implica la
presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos
que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema.

En el caso del hipertexto, la interfaz hipertextual consistiría en el diseño navegacional y el


conjunto de herramientas y utilidades que permiten al usuario-lector interactuar con los
contenidos. La interfaz proporcionará al usuario el conjunto de posibilidades que podrá seguir
durante todo el tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que verá y escuchará
en cada momento, y las acciones que puede realizar, así como las respuestas que puede ofrecer
el sistema. El usuario, además de entender el mensaje, ha de comprender la mecánica
operativa que se le ofrece (sintaxis, órdenes, códigos, abreviaturas, iconos, etc.). Una buena
interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y funcionalidad.

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Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:

 Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso


 Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
 El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
 Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos
de fácil acceso
 Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o
auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de
desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
 Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
 Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
 Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario

La tipografía y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar especial
importancia a la hora de establecer una buena interfaz, poniendo especial cuidado en el diseño
de las formas y la coherencia interna entre ellas.

Al igual que cualquier otro tipo de documento textual o gráfico creado por un programa de
ordenador, la lectura o navegación de un hipertexto se realiza a través de la pantalla, y, en el
caso de un documento web, por medio de un programa de lectura y visualización
llamado navegador. El diseño del hipertexto se realiza para que el usuario vea en pantalla toda
la información necesaria y para que opere e interactúe en ella a través del ratón, el teclado y las
opciones del menú. Así, se insertan códigos que no están visibles si así se prefiere, pero que
ofrecen la apariencia deseada para ser vistos en pantalla. Aquí la palabra clave es WYSIWYG
("What you see is what you get"), es decir, lo que tú ves es lo que obtienes.

Para diseñar una buena interfaz enfocada hacia el usuario es necesario tener claros los
objetivos del hipertexto, teniendo en cuenta no sólo lo que se persigue ofreciendo información,
sino las necesidades que van a tener los usuarios a la hora de consultarlo. También es clave
determinar el contenido y la funcionalidad, especificar la estructura organizativa, la navegación,
las secciones y los sistemas de búsqueda. Hay que tener en cuenta que cada usuario puede
tener diferentes necesidades y un buen sistema de navegación debe contar con las
herramientas adecuadas para diferentes funciones. Como cada usuario pude tener diferentes
necesidades, es importante ofrecer diferentes formas de acceso y búsqueda, desde búsquedas
precisas, hasta exploraciones guiadas o a elección del lector.

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La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no sólo se
precisa una interfaz atractiva, sino funcional. El diseño de interfaz de un hipertexto es, pues,
fundamental para que el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho hipertexto. La
pantalla del ordenador se convierte en una ventana a través de la cual el usuario accede al
espacio hipertextual. Xavier Berenguer afirma que "el éxito de un programa depende
directamente de la calidad de su interfaz", así podríamos decir, que el éxito de un hipertexto
depende de su interfaz.

Figura: Xavier Berenguer http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01et.htm

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El diseñador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A
menudo se usa la metáfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos
de interfaz y otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas,
urbanismo o arquitectura.

Los contextos navegacionales organizan el espacio de navegación, ayudando al usuario a


recorrer los contenidos y ofreciéndole herramientas que guíen o faciliten los recorridos o las
búsquedas y la recuperación de información y que le ofrezcan la posibilidad de realizar una
serie de acciones estableciendo mecanismos de vuelta atrás, el etiquetado y la vista previa de
enlaces y otros procesos automatizados a modo de servicios interactivos. La interfaz de
navegación no debe limitarse a la parte visible de la información en un momento dado, sino que
debe ser capaz de ofrecer al usuario el acceso a la parte del documento que le interesa y en la
forma que desea. Aun tratándose de un entorno navegacional complejo, éste se debe presentar
al usuario de una forma sumamente sencilla y que sea lo más normalizada posible.

Algunos ejemplos de interfaz se pueden ver


en: Merlos Network, My Websites
http://usuarios.lycos.es/natasab/webs/ de
donde se ha extraído este ejemplo.

Un buen hipertexto debe suministrar herramientas de uso sencillo y fácil para que
el usuario sepa en todo momento en dónde se encuentra y hacia dónde puede ir, y
herramientas para que pueda realizar una serie de acciones como búsquedas, ponerse en
contacto con otros usuarios, participar en un foro de debate, etc. Algunas de estas
herramientas útiles para la navegación y que deben mostrarse en la interfaz de usuario son las
siguientes:

 Herramientas de representación de la estructura de la información documental: Se


trata de representar la estructura de los nodos más amplios o genéricos que contienen
las diferentes partes o nodos específicos, de forma similar a las secciones, capítulos, etc.
de un texto.

 Herramientas de navegación: es necesario representar de forma visual y gráfica


(esquemática, iconográfica, etc.) el conjunto de la red hipertextual. Para ello, son muy
útiles los mapas de navegación que funcionan a modo de brújula para ayudar al usuario
a moverse por el hipertexto. Los diagramas de representación permiten no sólo
anticipar las características de la navegación del hipertexto, sino que también facilitan el
diseño para la creación del hipertexto. Los navegadores o visualizadores de páginas web,

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a diferencia de la mayoría de las aplicaciones informáticas actuales, no han recurrido a
la manida metáfora del escritorio de trabajo y sus carpetas para organizar la
información, sino que han querido emular la forma de conocimiento humano reflejado
en el hipertexto: la información se presenta como nodos dentro de una red en la que
una idea lleva a otra y está a otra diferente. Sin embargo, el sistema sería un caos si no
existieran formas de organizar la información en una forma lógica y con posibilidad de
conocer en todo momento dónde se está y cómo se ha llegado hasta ahí.

 Herramientas que posibiliten guardar y almacenar la dirección y localización de los


documentos a los que se ha accedido, mediante el registro de marcas, favoritos
o bookmarks, para su posterior acceso directo.

 Herramientas que permitan definir los enlaces con indicación del punto de destino
(ancla): el usuario debe poder visualizar el destino o destinos posibles de
cualquier enlace para saber hacia dónde se desplazará en caso de optar por
esa conexión.
 Herramientas que permitan la creación de un histórico de navegación: para que
el usuario pueda tener constancia del camino recorrido tanto sobre la red de
documentos como sobre la red semántica, y poder así volver en cualquier momento,
sobre algún paso del camino recorrido.
 Herramientas para la recuperación de la Información: se pueden incluir buscadores y
otras herramientas de búsqueda y consulta tanto dentro de la propia red
hipertextual como en el resto de la web. Estas herramientas permiten la construcción de
documentos dinámicos creados a partir de las propias acciones del usuario, que pueden
contar con la ayuda de agentes inteligentes.

 Herramientas que permitan que el usuario participe en la creación del conocimiento en


un entorno colaborativo. Estas herramientas permitirán la interacción entre el autor del
hipertexto y el usuario o entre varios usuarios, o incluso, que el usuario contribuya al
contenido del hipertexto directamente. El usuario puede participar en el contenido del
hipertexto haciendo comentarios y anotaciones ya sea en línea o por correo electrónico,
es posible iniciar una discusión, es posible añadir contenidos o añadir enlaces mientras
se lee, individualmente o en colaboración.

Ejemplo de
distintos elementos que pueden formar parte de la interfaz de usuario de un hipertexto

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DESARROLLO:

Al ejecutar el programa se muestra la


ventana principal, de espera de carga del
programa

Ya una vez abierto el programa se mostrará


una ventana con información la cual se
deberá de cerrar.

Posteriormente de haber cerrado la


ventana, nos desplazaremos a la parte
superior izq. De la ventana en el botón de
file y seleccionaremos New VI

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una vez seleccionado, nos mostrara dos tipos de visualizaciones del programa.

En esta imagen se muestra la visualización Front Panel: en esta visualización se muestra lo que se conoce
como la parte física del programa en este caso que vamos a hacer una calculadora se mostrara como
quedara en la parte física.

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En esta imagen se muestra la visualización de Block Diagram que donde se mostrará el programa con
conexiones en un tipo de diagrama, en esta parte será donde realizaremos las operaciones del programa
para poder ejecutarlo.

para hacer la parte física de la


calculadora que es ingresar
cuadros de texto y numéricos
de datos de entrada y de salida,
seleccionaremos String & Path,
y colocaremos string control

INSERTAR LOS ELEMENTOS EN EL PANEL FRONTAL.

Para ello en el panel frontal insertaremos el elemento Controls/Numeric/DigitalControl. de la paleta


"Functions"

Lo haremos 3 veces, una para el elemento A, otra para el B y otra para un tercero que será la suma de
ambos A+B.

• A medida que los vayamos insertando rellenaremos la casilla de etiqueta para cada uno de ellos.

• Durante la ejecución, aumentaremos el valor de A y B mediante el dedo de la barra de


herramientas

• Para mover uno de los elementos insertados podemos hacerlo mediante la flecha de la barra de
herramientas, arrastrando el objeto y soltándolo en la posición deseada.

INSERTAR LA OPERACIÓN DE SUMA: En la ventana de diagrama seleccionar FUNTIONS/Numeric/Add


Distinguiremos entre control e indicador en la parte del diagrama de bloques Las uniones que relacionan
los elementos con la operación se hacen mediante el elemento carrete de hilo de la paleta de
herramientas

en esta imagen se muestra las


dos visualizaciones de como
se ve una suma normal en el
programa.

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después de haber realizado una
prueba de suma haremos lo que son
las funciones de una calculadora
básica que es una suma, resta,
multiplicación y división

principalmente después de haber hecho


nuestro programa base de una suma
colocaremos un while loop para que se
pueda ejecutar sin problemas ya que sin
esta herramienta nos será más difícil
poder ejecutar el programa por qué no lo
va a ejecutar y nos mostrara un error en
el mismo programa.

Para poder visualizar las herramientas que vamos a ocupar daremos clic derecho y se mostrara una barra
de herramientas en la cual saldan varias opciones con iconos gráficos de carpetas al seleccionar la carpeta
de Estructures de la cual se desplegara otro menú desplegable en la cual nos mostrara las herramientas que
ocuparemos que en este caso será un while loop y un case estructure como se muestra en las imágenes
siguientes;

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Ahora pondremos lo que es un while loop
para que nuestro programa se pueda
ejecutar sin ningún problema.

Por consiguiente, utilizaremos la


herramienta de case structure esta nos
permitirá poder realizar nuestras demás
operaciones sin necesidad de utilizar
conexiones de más al igual que
utilizaremos las casillas numéricas que ya
se habían insertado.

Ahora comenzaremos a insertar nuestros


iconos de operaciones matemáticas en
case structure seleccionando de una en
una y desplazando para agregar una por
una en el mismo case structure en la
parte superior.

Ahora seleccionaremos un icono con una


interrogante que se encuentra en la parte
izq. Del case structure daremos clic
derecho y se desplegara un menú.

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Al desplegarse el menú seleccionaremos
donde dice change to controlator y así se
podrá anexar las funciones de
operaciones matemáticas básicas.

Al seleccionar el controlador,
ingresaremos las opciones que se
tendrán en la casilla de texto para poder
cambiar la operación matemática que se
desea realizar.

Para corroborar que si quedo bien el


desplazamiento de las operaciones
matemáticas básicas daremos clic en el
recuadro de case structure en los iconos
de desplazamiento ya sea izq. O der. Y
tendrá que cambiar nuestro controlador
de operación matemática.

Ya una vez concluida la práctica de


programación y realización de la
calculadora rectificaremos que se
muestre la casilla de cambio de
operación matemática que es la del case
structure.

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RESULTADOS
Al finalizar la práctica del programa de una calculadora de operaciones básicas de matemáticas el usuario
debe ser capaz de entender y razonar al usarla ya que se colocó cuados de texto para orientar y hacer más
fácil su uso para el usuario.

CONCLUCIONES

En la actualidad la tecnología está muy avanzada y nos ha hecho la vida más fácil, y no solo eso
ya que también en el uso de las tecnologías nos ha facilitado aprender y poder manejar un
programa y que nos sea más fácil aprender a manejar un programa o software que no hemos
utilizado lo usaremos de forma más rápida y con eficacia ya que sus iconos nos permiten
relacionarlos con lo que deseamos saber.
En cuestiones de la practica fue peculiar ya que no he utilizado LabVIEW, y puedo observar que
la interfaz gráfica, las personas que lo hicieron pensaron completamente en el usuario porque al
utilizar el software podemos relacionar los iconos gráficos ya que tienen imágenes que podemos
relacionarlas con lo que vamos o queremos hacer.

Bibliografía
FERNANDO, B. (31 de AGOSTO de 2017). INTERFACES DE USUARIO. Obtenido de WWW.elvex.org.es.

herrmientas de labVIEW national instruments. (30 de agosto de 2017). Obtenido de forum.ni.com.

interfaz grafica. (29 de agosto de 2017). Obtenido de hipertext.inf.

mestras, j. p. (31 de agosto de 2007). estructura de las aplicaciones orientada a objetos.

national instruments labVIEW. (30 de agosto de 2107).

ruiz, f. M. (30 de agosto de 2017). interfaces de usuario .

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