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Universidade Federal de Lavras

Curso: Pedagogia

Disciplina: Seminário de Pesquisa em Educação IV.

Professora formadora: Lívia Monique

Professora tutora: Leticia Silva Ferreira

Projeto de pesquisa

Nome: Carlos Henrique de Oliveira, turma 213 A, pólo Cambuí.

A didática de Skinner e os jogos eletrônicos: Introdução.

Justificativa: A importância desse trabalho se dá na atual realidade da prática


pedagógica tanto nos cursos de pedagogia quanto nas escolas pelos profissionais de ensino
que não usam os jogos eletrônicos e sua linguagem no processo de ensino e aprendizagem
ignorando o fato de que tal cultura já é parte do cotidiano de seus alunos.
Faz-se, portanto necessária uma reunião de conteúdo que dê suporte à construção do
conhecimento tanto para os cursos de pedagogia quanto para a prática pedagógica das
escolas visando a mudança dessa realidade já que existe vasto material que comprova a
eficácia e relevância dessa prática para os processos educacionais. Não há como a academia
se eximir da responsabilidade de impedir a inovação da prática pedagógica por não incluir o
estudo da utilização da tecnologia na grade curricular dos cursos de pedagogia.
Não há também como os professores permanecerem alheios à realidade que os
envolvem já que o jogo é algo inerente ao ser humano como declara Huizinga (2000). Faz-
se necessária uma mudança imediata na prática pedagógica incorporando a tecnologia e
consequentemente o jogo eletrônico agregando a ele os conteúdos moldados pelo
conhecimento da psicologia do desenvolvimento, cito como exemplo o trabalho de Mattar
(2010).
O presente estudo busca confrontar essa realidade com uma pesquisa bibliográfica
que demonstre como os diversos estudos e pesquisas realizados comprovam que a escola e
a academia estão muito longe de entender o quanto os jogos eletrônicos são importantes
para a resolução dos problemas presentes no cotidiano escolar.
Para isso utilizaremos como base teórica o livro de B. F. Skinner tecnologia do
ensino (1972) que postulou uma didática baseada exatamente neste tipo de conhecimento.
Skinner quando apresenta sua máquina de ensinar descreve como deveria ser idealizada e
qual seriam os resultados da utilização de um ambiente controlado para moldar o ensino:

A instrução com maquinas permite que cada aluno progrida no seu


próprio ritmo... O aluno é “ensinado” no sentido de que é induzido a se
engajar em novas formas de comportamento e em formas específicas em
situações específicas... A própria máquina, naturalmente, não ensina. Põe
simplesmente o estudante em contato com a pessoa que preparou o
material que a maquina apresenta. É um artifício econômico, pois põe um
programador em contato com um número indefinido de estudantes. Pode
haver aqui uma sugestão de produção em massa, mas o efeito sobre cada
um dos alunos é surpreendente como o de um professor particular.
(SKINNER, 1972).
As bases epistemológicas encontradas em Huizinga, Kishimoto, Skinner, Vygotsky,
Prensky, Lévy, Mattar, Alves, Freire, Gee dentre outros são a prova da existência de
conteúdo extremamente relevante na construção do conhecimento nesta área para o
currículo dos cursos de pedagogia, para a utilização, criação e desenvolvimento de jogos
educativos e para a ação doscente.
Problema: Porque os jogos eletrônicos e sua cultura não fazem parte dos conteúdos
nos cursos de pedagogia e das práticas de ensino dos professores nas escolas?
Temos uma geração totalmente envolvida na cultura dos jogos eletrônicos diz Gee
(2009). Já os cursos de pedagogia e consequentemente a prática pedagógica parecem
ignorar tal fato, pois não vemos nenhuma atenção a esse assunto em suas prioridades.
Tizuko Morshida Kishimoto fala sobre a existência da cultura lúdica, nós também
podemos afirmar que com a tecnologia se construiu uma cultura digital e como parte dela a
cultura dos jogos eletrônicos com uma linguagem específica e totalmente assimilada pelos
alunos contemporâneos, como Vigotsky (2008) salienta: a experiência ensina à criança
formas de agrupamento para a construção de conceitos.
Marc Prensky (2010) ao analisar e estudar o impacto dos jogos na sociedade cunhou
a expressão "nativos digitais" para se referir à geração nascida cercada por tecnologias.
Podemos constatar que se o professor não assimilou essa cultura e recebe seus alunos sem
dar o enfoque na linguagem que é facilmente reconhecida por eles segundo Alves (2012),
mas tenta impor uma comunicação fora desta realidade está aplicando uma educação
bancária como declara Freire (1987) e, simplesmente, negando o princípio básico na
pedagogia de hoje que é a de construir sua prática dentro da visão de como o aluno aprende
ou de qual seria o caminho mais coerente para isso:

O professor não pode ficar alheio à realidade dos alunos, mas, ao


contrário, necessita conhecer aquilo que lhes interessa, contextualizando
ao máximo as situações de ensino-aprendizagem, deixando que o aluno
traga para sala de aula comentários de jogos eletrônicos, fazendo assim
um aproveitamento da realidade do aluno, do que está próximo a ele.
(MARTINS, TOSCHI, 2009).
Por outro lado se no curso de pedagogia não houver ênfase no estudo do uso de
tecnologia na prática pedagógica como esse profissional estará preparado para enfrentar
essa realidade? O pior é que já existem estudos que comprovam a eficácia do uso de
tecnologia na sala de aula e também base teórica para esse tipo de estudo inclusive dentro
da psicologia do desenvolvimento e é isso que queremos comprovar.
Objetivo geral: Com essa pesquisa reuniremos alguns dos resultados já obtidos no
estudo do impacto dos jogos eletrônicos no processo de ensino e aprendizagem
demonstrando que Skinner estava correto em usar os conceitos da ciência do
comportamento para defender o desenvolvimento e o uso de sua metodologia na construção
de instrumentos tecnológicos educativos. Trata-se, portanto de defender uma didática com
base teórica comprovada cientificamente e em pleno uso na sociedade sendo por ela aceita
como podemos constatar pelo seu sucesso e influência na sociedade através dos jogos
eletrônicos.
Objetivo específico: Reunir bibliografia que comprove a ignorância da academia
em não utilizar o que já existe de conhecimento em relação ao uso de jogos eletrônicos e
sua cultura nos cursos de pedagogia e, consequentemente, provocando sua ausência na
prática dos professores em sala de aula prejudicando a resolução de problemas encontrados
na realidade escolar.

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