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cgFROMbrazil Nº 02

www.cgfrombrazil.cgbrazil.com
editorial
Antes de mais nada, muito obrigado!!
Agradeço a todos aqueles, que de alguma maneira fez a
cgFROMbrazil alcançar o sucesso que foi a primeira edição.
Obrigado a todos os sites, portais, fóruns, nacionais e
internacionais que de alguma forma divulgaram nosso trabalho.
Todos aqueles que por mail ou online elogiaram e criticaram a
primeira edição, e de certa forma contríbuiram para a uma evolução
da revista.
E antes que eu esqueça, os mais de 3.500 downloads da
primeira edição, grande parte aqui do Brasil.
A segunda edição da cgFROMbrazil vem cheia de mudanças.
Com um novo design, mais leve, visualmente e também no
tamanho de arquivo para download.
Nesta edição você vai poder conferir um pouco da participação
dos brasileiros no contest Machineflesh do CGTalk, aprender uma
dica do software V-ray, e saber um pouquinho sobre como foi feita a
imagem Tower Bridge do artista Luciano Neves. Além de outras
matérias e artigos.
Espero que todos aproveitem, e continuem prestigiando a
cgFROMbrazil.

abraços animados

rickramos
editor

rickramos@cgbrazil.com
cgfrombrazil@cgbrazil.com
www.cgfrombrazil.cgbrazil.com

02
cgFROMbrazil
XSI Brasil
index

entrevista com Rickmax


04
O que é ABCA?
descubra no que ela pode ajudar
18

Machineflesh
a participação dos brasileiros
06

Tutorial V-ray
usando irradiance maps
19
3dsmax 7
pré-review com Luciano S. Deszo
11

The Tower Bridge


making-of
18
Galeria confira!!!
13

03
cgFROMbrazil
Entrevista
cgFb. Vocês têm apoio da Softimage para este grupo?
XSI Brasil Sim. Temos total apoio da Softimage. Ela está nos ajudando nos
Ricardo Pimentel aka Rickmax encontros, na divulgação, e para nossos encontros é surpresa.

O XSI Brasil é o mais novo grupo de usuários de SoftimageIXSI do cgFb. Qual o objetivo do XSI Brasil?
mundo. Ao redor do mundo temos várias iniciativa como estas. E é a vez do A troca de informações e experiência de uma forma mais ativa, nada
Brasil ter um grupo organizado, focado num único software. mais interessante do que trocar idéias e conceitos com seus amigos
Confira a entrevista com o fundador do site o animador Ricardo Pimentel sobre nossa ferramenta de trabalho e como ela pode ajudar em todos os
aka Rickmax. detalhes do processo de produção.

cgFb. Como surgiu a idéia do XSI Brasil? cgFb. Como, e o que os usuários vão poder usufruir no XSI
A idéia surgiu a partir da necessidade de contratar pessoal especializado Brasil?
nesta ferramenta; apesar de ser uma ferramenta famosa no mundo todo, Nosso grande objetivo é trazer esta ferramenta para mais perto de
aqui no Brasil temos poucos usuários trabalhando com ela. todos. E mostrar as grandes facilidades e avanços que ela vem trazendo,
Então resolvi criar o site, que seria só para divulgar nossos encontros, principalmente na nova versão.
mas o site vai tomando forma, e o pessoal envolvido vai dando idéias e ele Os usuários de XSI terão a oportunidade de se encontrar e discutir
ficou um pouco maior, com uma cara de portal. assuntos específicos, mais técnicos, ligados diretamente ao software. E
Acho que todos ganham com isso. quem se interessar pelo software pode contar com nosso fórum, nossa lista
de discussão, tutoriais, entre outras coisas.
Enfim a idéia do site é focar no lado técnico, porque já temos muitos
outros sites que oferecem esse background artístico, queremos agora é
explorar a ferramenta.
Lá fora, os artistas são bem técnicos, e isso é pouco explorado aqui, e
geralmente quem usa o Softimage se encanta com a facilidade de criar
alguns scripts, e começa a se aventurar por esse caminho mais técnico.

cgFb. O que é necessário pra se tornar membro do XSI Brasil?


Nada especial. Assim que você cadastrar já é um membro do grupo.
Claro que vamos ter sempre o cuidado de manter a ordem no site, porém
sempre estimularemos os usuários e novos usuários a participar e sugerir
coisas novas.
Acquaria - Casablanca 3D

04
cgFROMbrazil
XSI Brasil
entrevista

A cada encontro, artistas destas e outras produtoras contarão um pouco


de seus projetos, suas descobertas, os recursos que facilitam seu trabalho
no dia-a-dia, sejam em publicidade, cinema ou vinhetas.

cgFb. Em sua opinião, qual o diferencial do XSI em relação aos


outros softwares?
Falar de software é sempre complicado, essa discussão sempre vem à
tona. O SoftimageIXSI é reconhecido principalmente por suas features em
animação.
Como artista aqui na Casablanca, tenho cuidado principalmente dessa
parte, animação, rigg, skin, e posso dizer que não tem igual, conheço bem o
max, um pouco de Maya, mas o XSI realmente tem alguma coisinhas bem
interessantes.
Posso citar como exemplo o suas ferramentas para criar esqueletos, o
animation mixer, o fcurve dele acho um dos mais limpos e organizados do
mercado, os passes, que é um conceito de render em layer muito produtivo,
Cloth, Hair…. Bom, tem muitas coisas, o legal é conhecer e ver se ele se
Wizard - by Ricardo Pimentel encaixa com seu perfil.

Você pode obter mais informações sobre o XSI UserGroup Brasil


O grupo é para todos, temos o apoio da Softimage e do nosso
consultando o site:
representante local, então devemos estar sempre com novidades do XSI.

http://www.xsibrasil.com
cgFb. Como ocorrerão os encontros do XSI Brasil?
Os encontros devem acontecem a cada 2 ou 3 meses, mas queremos
logo passar para mensal, estamos fazendo parcerias com as produtoras que
já usam o Softimage XSI como Digital21, Tribbo Post , Dr. Smith e
Casablanca, e o primeiro encontro que ainda é segredo deve contar com o
apoio direto de uma destas grandes finalizadoras de efeitos.
E estamos sempre procurando novas produtoras e parceiros para criar
uma grande comunidade.

05
cgFROMbrazil
capa

Machineflesh por rickramos

A participação de brasileiros em contests internacionais vem


crescendo dia após dia, e proporcionalmente cresce a qualidade
dos trabalhos.
No último contest promovido pelo CGTalk, um dos maiores
fóruns de discussão de cg do mundo, o Machineflesh, vários
artistas brasileiros participaram com seus trabalhos, mostrando
um pouco do que são capazes os brazucas!!
O objetivo do contest Machineflesh era criar uma imagem
mostrando uma forma de vida orgânica mecanicamente alterada
ou aprimorada.
As formas de vida não precisavam necessariamente ser
humanas. As próteses mecânicas precisavam ter um propósito
claro, seja para proteção, reparo de um ferimento, simples
aumento de força ou aprimoramento, ou mesmo para controle ou
punição da forma de vida. As próteses em si precisavam ter uma
interação ou implementação física no corpo da forma de vida - em
outras palavras, ela precisa se tornar de fato parte de seu corpo.
Isso significa que super óculos de raios-X ou coisas semelhantes
não servem. As partes mecânicas precisavam ser incorporadas no
próprio corpo - a máquina precisa se tornar parte da carne
através de algum tipo de procedimento.
A imagem ao lado , "Legionary", foi concebida pelo já
conhecido artista Fausto De Martini, hoje trabalhando na
Blizzard. Como em todos os trabalhos de Fausto, ele cuidou
detalhes mínimos, tanto na modelagem quanto na texturização
do modelo, criando uma imagem de alto nível técnico e artístico.

06
cgFROMbrazil
Machineflesh
por rickramos

Não diferente foi o trabalho de


Krishnamurti M. Costa aka Antropus,
atualmente trabalhando na Omation Studios.
"Em um futuro distante, os seres bio-
mecanicos podem ser a solução para a vida
eterna, mas ao mesmo tempo em que a
tecnologia evoluiu, o ser se distanciou de seu
criador e agora, vaga na escuridão, em sua
vida infernal eterna, um eterno ritual
masoquista comandado pela "mãe", que seria
sua unica salvação. A pequena parte humana
que restou na bio-máquina, lutando consigo
mesmo para conseguir conquistar sua
liberdade. Talvez a morte? Implantada em
suas costas está a "Mother Machine" que o
controla.
É o seu cerebro em forma de uma guerreira
grávida! Máquina e vida se completam e não é
mais possivel que um viva sem o outro. Ela
(máquina) supri todas suas necessidades
biológicas e assim ele se mantem em sua vida
eterna de sofrimento, angustia...
A cena mostra uma luta que se passa entre
maquina e ser organico. A mulher-máquina
troca informacoes com o "ser" por seu cordão
umbilical, conectado ao cérebro do monstro.
Ela representa a proteção materna, e isso
também representa o domínio sobre seu
"filho". Sua aparência lembra um sado-
masoquista, atado com um chicote que usa
para punir "o filho".
07
cgFROMbrazil
Machineflesh
por rickramos

Por trás de sua criatura , "restante" de uma


civilização decadente. O ultimo feixe de luz os
ilumina".
Tão cuidadosa quanto o contexto, foi a
modelagem, texturização, iluminação e
composição feita por Antropus, o processo
completo da imagem você pode conferir no
tópico no próprio CGTalk, onde Antropus assim
como muitos outros artista divulgou seu
processo de criação da imagem.
Luiz Fernando Rohenkoh aka Rept0rt
teve a idéia inicial de criar um veterano de
guerra em seu grande sapo mecânico, vindo de
uma terra obscura distante e caótica. Apesar de
algumas mudanças em relação a idéia original,
Rept0r realizou um ótimo trabalho tanto na
modelagem do humanóide, e suas partes
mecânicas, bem como as texturas.
O peixe criado por Caio Sorrentino, teve
como contexto um futuro não muito distante,
onde o homem já povoa toda a galáxia com
colônias em vários planetas, um velho cientista e
hacker vive sozinho em uma colônia
abandonada, tentando recriar seu antigo planeta
terra usando seus conhecimentos, mas com
poucos recursos. Ele consegue o resto mortal de
um peixe de 2m de comprimento, e o reconstrói,
com partes mecânicas e partes orgânicas. O
resultado no final é um animal com vida, mas nao
muito parecido com sua forma original.
JR Braz, que também participou do

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cgFROMbrazil
Machineflesh
por rickramos

Machineflesh criou a imagem "Frankenstein", uma


adaptação do conhecido personagem, com seu estilo
próprio JR. Braz marcou sua presença no Machineflesh.
O concept criado por Patrick Haraguti aka D3,
retrata um homem, tentando vencer a morte a sua
maneira, aprimorando e modificando seu próprio
corpo, através da inserção de equipamentos que
possibilitem o prolongamento da vida.
Mario Russo, criou uma cena com um cientista
louco, que realiza experiência com animais,
especialmente com macacos, fugindo um pouco das
imagens "dark" postadas no contest, Mario realizou um
trabalho com um visual interessante.
Pedro Toledo também optou por criar uma cena
menos "agressiva", criando uma cena bem carismática,
coisa bem antagônica para um contest como o
Machineflesh, um bom concept, e um ótimo princípio de
modelagem, mas infelizmente como muitos outros, não
finalizado.
Apesar da grande participação dos artistas
brasileiros neste contest em especial, muitos não
conseguiram terminar seus trabalhos, apesar de boas
idéias, algumas não foram concretizadas. Vale a
experiência, mas cuidado, ao entrar num contest se
programe, crie uma imagem coerente com o prazo e
principalmente com o seu tempo e a aptidão que você
tem para torná-la viável, afinal isso é também um fator
importante num contest, afinal de que vale uma corrida
se você não chegar ao final?

rickramos
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cgFROMbrazil
Machineflesh
por rickramos

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cgFROMbrazil
introdução do modificador Skin Morpher que segundo a Discreet serve para
3dsmax 7
News

melhorar a maneira e o controle de como as juntas dos personagens são


por Luciano S. Deszo
deformadas, bem como criação mais fácil de esqueletos bípedes, pivot
points animáveis, melhorias no editor de curvas e nos wire parameters e
custom attributes, melhorias para criação de multidões; motion retargeting
e motion redirecting - este último para ser usado em edição não-linear de
animação, e claro, inovações na parte de dynamics e Reactor.
Em termos de modelagem, como eu já disse agora há o Paint Selection
que, se funcionar como eu e milhares de usuários esperam, será muito útil
por ser uma ferramenta de seleção bem mais intuitiva e menos cansativa
que clicar com o mouse em cada face, vértice ou edge que se quiser
selecionar, ao invés disso basta pintar! Além disso, outro recurso presente
Para muitas pessoas que atuam na indústria de CG, este mês trouxe uma em outros programas e que agora foi incorporado é uma ferramenta para
grande surpresa: o anúncio feito pela Discreet a respeito do lançamento do esculpir a malha com funções e puxar e empurrar chamada Paint Deform for
3dsmax versão 7. Poly Objects (que eu espero que funcione melhor que um script disponível
Num primeiro momento eu pensei que existiriam poucas inovações em para as versões atuais do 3dsmax). A Discreet criou também um
relação à versão 6, já que não faz muito tempo que esta foi lançada, mas ao modificador chamado Edit Poly que é uma evolução do Editable Poly atual.
ver a documentação fornecida pela Discreet eu fiquei bem mais empolgado Melhorias na parte de UVW também foram feitas além de novas funções de
do que quando eu vi as inovações introduzidas na versão 6. Aparentemente, copy/paste para mapas e materiais.
foram incorporadas praticidades presentes em outras ferramentas e várias
inovações em termos de animação de personagens (aparentemente esta foi
a parte que melhorou mais), modelagem, render (com o Mental Ray 3.3), e
uma perceptível preocupação da Discreet com os produtores de games, com
funcionalidades como geração nativa de normal maps, além de um suporte
melhor a shaders DirectX, e recursos como câmera em 1.ª pessoa no
viewport, render para texturas (conhecido também como texture baking)
usando o Mental Ray, só pra citar alguns.
Como eu mencionei anteriormente a parte de animação de personagens
parece ter sido a mais beneficiada, pelo menos numa primeira impressão.
Recursos não só de animação em si mas de deformação de juntas, com a
Divulgação - Discreet

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cgFROMbrazil
3dsmax 7
por Luciano S. Deszo

O 3dsmax 7 traz consigo a nova versão do Mental Ray, a 3.3, no qual a


Discreet colocou melhorias em termos de Global Illumination e Sub Surface
Scattering, entre outras.
Inovações não tão notáveis mas logicamente úteis foram feitas na seção
luzes e câmeras, e algumas coisas interessantes foram acrescentadas na
parte de visualização, como um novo modo de shading chamado Turbo
Smooth que até onde eu entendi faz com que a visualização nos viewports
fique mais rápida.
Segundo a Discreet, um trabalho conjunto entre ela e a Nvidia permitirá
aos usuários de 3dsmax usar os novos recursos de Pixel e Vertex Shaders
3.0 presentes nas placas mais recentes da Nvidia (a geração NV4x de
chipsets gráficos) para produção de games e visualização de shaders em
tempo real. Isso pode beneficiar tanto os jogadores que podem ver antes do
que imaginam jogos que aproveitem esses recursos, e claro, à Nvidia que
venderá mais das suas novas placas que aproveitem esses recursos. E há
também novidades em termos de jogos para dispositivos móveis, além de
melhorias em gerenciamento de arquivos, workflow... realmente, levando-
se em conta o pouco tempo entre essa versão e a anterior, a Discreet
trabalhou muito, claro que vários usuários ainda devem ter listas de recursos
que queriam ver presentes no 3dsmax mas devemos ter em mente que os
desenvolvedores trabalharam bem nessa versão e isso torna o futuro
próximo promissor para nós artistas que usam seus produtos.
Só faltou uma coisa: não vi em lugar algum menção a suporte para
processadores de 64bits... será que teremos em breve um service pack? Ou
uma versão 7.5??? Bom vamos nos concentrar na versão 7 por enquanto...
há recursos suficientes para ocupar-nos por alguns meses.
As pessoas que forem à próxima Siggraph poderão ver uma
demonstração do 3dsmax 7 no stand da Discreet, e nós usuários,
poderemos ver o MAX em nossas máquinas até o fim do ano segundo o
fabricante, já que o lançamento está previsto para a nossa primavera e
outono deles.
Luciano S. Deszo Basilic - by Luciano Neves

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galeria http://tabajara.3d4all.org

13 Motoqueiro - by Carlos Henrique aka Tabajara - chtabajara@ig.com.br


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galeria http://zy.cgartist.com.br

Batman - by Rick Thiele aka Zy - zy@cgartist.com.br 14


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galeria http://luiz.cgartist.com.br

15 Croc Eye - by Luiz Adriano - adriano@tribbo.com.br


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galeria http://www.mrussoart.hpg.ig.com.br

Gates of Hell - Mario Russo - mrussoart@yahoo.com 16


cgFROMbrazil
galeria http://www.biriba.net

17 Dragon - by Ricardo Biriba - site@biriba.net


cgFROMbrazil
Cinema de Animação, subvenções e estabelecimento de convênios em todos

O que é ABCA? os formatos.


News

Apoio à reserva de mercado como a criação de cota obrigatória de produção


Associação Brasileira de Cinema de Animação nacional.
Apoio à distribuição: levar os filmes para o mercado internacional através de
O Cinema de Animação Brasileiro vive um expressivo período de organismos específicos.
crescimento de sua produção. É cada vez maior o numero de Preocupação com a memória do Cinema de Animação.
profissionais envolvidos, de técnicas, estilos e temas, gerando um grande Preocupação em estabelecer uma tabela-referência de valores para
volume de filmes de qualidade. trabalhos em animação.
O Instituto Kinoforum registra que foram produzidos 69 filmes neste Como você poderá conferir navegando pelo site da ABCA em
formato em 2000 e 86 filmes em 2001. O Anima Mundi, maior festival de www.abca.org.br, desde antes da sua formação a ABCA vem desencadeando
animação da América Latina, vem registrando um crescente número de algumas ações significativas (nas áreas de pesquisa, fomento, formação
inscrições de produções nacionais, passando de 126 filmes em 2002 para profissional, difusão e distribuição) para estruturar a formação de um
205 filmes inscritos em 2003. mecanismo industrial do cinema de animação, que alimente tanto a produção
Essa forma de expressão cultural múltipla e independente, precisa autoral e experimental (responsável pela geração de uma vanguarda brasileira)
ser incentivada para que possa se desenvolver e ocupar seu lugar no como aquela produção de volume, que pode gerar emprego e receita na forma
audiovisual brasileiro e mercados externos. O começo de uma política de de uma nova economia para o país.
apoio e incentivo passa pelo reconhecimento das características que o Os interessados em se associar ou até mesmo ser um sócio aspirante visite o
diferenciam do filme ao vivo site e tire suas dúvidas.
Na falta de organismos que entendessem e representassem nosso
universo, em maio de 2003, 29 profissionais representando 5 estados http://www.abca.org.br
brasileiros (RJ, SP, PB, RS, PR) decidiram elaborar um estatuto e registrar
a ABCA / Associação Brasileira do Cinema de Animação. A primeira
diretoria eleita foi Marcelo Marão - Presidente, Arnaldo Galvão - Diretor,
Denise Garcia - Secretária e Ana Rita Nemer - Tesoureira.
Nossas propostas de atuação:
Representar os animadores junto a entidades públicas e privadas.
Reunir os animadores, incentivando a representação por região.
Apoio à formação acadêmica e informal: cursos, oficinas, literatura
especifica e trocas de experiências.
Apoio à produção através da criação de concursos específicos para

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cgFROMbrazil
desligar a luz default do max para isso, coloque uma omni na cena e a
Tutorial

desligue.
V-ray Após feito isso pressione F10 novamente para entrar em render e clique
por Carlos Henrique aka Tabajara na ficha renderer e vá em Vray : indirect illumination (GI) e clique em on para
ativar a iluminação global, para este exemplo irei utilizar um método de
Usando irradiance map no vray iluminação global que o vray utiliza chamado irradiance map, ele consiste
em um cálculo de luz que é feito antes do render e depois ele utiliza esse
Olá pessoal, nesse tutorial irei abordar uma das várias opções de "mapa de luz" para gerar o render mas qual seria a vantagem disso? A
renderizadores pro 3dsmax, na minha opinião o melhor, irei falar apenas as resposta é! ENORME!!! Usando o irradiance map vc pode fazer o cálculo de
funções básicas deste render para que vocês possam entender porque o luz em uma resolução baixa sem antialiasing sem nada e salvar o mapa de
Vray vem sendo uma alternativa amplamente utilizada pelos usuários do luz e depois utilizar este mesmo mapa em uma resolução mais alta o que já
max. agiliza muito.
Logo abaixo vá em Vray : enviroment e ative a caixa override Max's
dentro do Gi enviroment (skylight) a cor dentro desse parâmetro irá
determinar a cor da radiação de luz proveniente do ambiente.
Para por o irradiance map em pratica primeiro vamos renderizar a cena
em uma resolução de 320x240 sem atialiasing e ver o resultado. Para
salvar o irradiance map vá em advanced irradiance map parameters e na
opção on render end marque a caixa auto save e selecione o destino do
arquivo, esta opção irá salvar o mapa de luz imediatamente após o render.
Após feito isso clique em render.

Para mostrar o funcionamento do vray criei uma cena simples com um


teapot e 3 esferas.
O primeiro passo antes de utilizar o Vray é ativar ele como default
render para isso aperte F10 vá em Assign Renderer > production > e
selecione o Vray como o renderizador.
Para ativar a iluminação global no Vray, antes de tudo, é indispensável

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cgFROMbrazil
V-ray
Tutorial por Carlos Henrique aka Tabajara

Temos agora uma imagem com Iluminação global porém em baixa


resolução e sem antialiasing e com um tempo de render de 12 segundos
contando com o cálculo para utilizar o mapa de luz agora em uma resolução
maior basta selecionar dentro de advanced irradiance map parameters o
modo from file e selecionar o arquivo que foi salvo.
Agora vamos ativar o antialiasing para isso basta ir em Vray :: image
sampler e ativar o modo adptive subdivision que na maioria dos casos já é
mais do que o suficiente para remover os serrilhados.
Agora vamos aumentar a resolução para 640x480 e renderizar
novamente.

Notem que o calculo de luz feito antes não perde nenhuma qualidade e
temos um render em maior resolução, com antialiasing e com um tempo de
render de 4 segundos. Com isso podemos tirar a conclusão de que um bom
uso do irradiance map podemos poupar muito tempo em um render, esse
foi um exemplo bem simples, mas em cenas mais complexas o ganho é
enorme.
Espero que façam bom proveito do tutorial e qualquer dúvida ou
sugestão a respeito do tutorial entre em contato comigo.

Carlos Henrique

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cgFROMbrazil
Making-of

The Tower Bridge


por Luciano Neves

"The Tower Bridge" foi o titulo que utilizei justamente


pelo fato de ser inspirado em uma das mais belas
construções inglesas do século XIX que atravessa o rio
Thames, a ponte londrina. Sua arquitetura em forma de
duas torre sustenta 11 mil toneladas de aço,
transformando a paisagem local em um belo cartão
postal.
A partir destes e outros dados históricos e
fotografias retiradas do website:
http://www.towerbridge.org.uk consegui então agrupar
muitas informações que me ajudariam no processo de
modelagem 3D.
Excelentes referências de imagens e dados são
fatores de peso para se conseguir um bom resultado
quando se deseja fazer algo parecido com o existente,
com algo que é real.
Certamente muitos dos objetos modelados e
texturizados não correspondem com a ponte original,
mas o interesse principal não era técnico, e sim artístico.
O motivo maior de fazer este cenário em 3D foi
tentar aproximar o máximo de um resultado fotográfico
real em um tempo muito curto de aproximadamente
duas semanas. Como nós profissionais da área de CG
no Brasil não temos muito tempo de desenvolver
projetos de estudo tive de me ajustar nestas duas
semanas tirando em média duas horas por dia para
desenvolver todo o processo de modelagem,
texturização, iluminação e render, ou seja, nas
conhecidas madrugadas mal dormidas.
Mas o resultado final deste projeto foi muito
qqsatisfatório, sendo divulgado e discutido nos
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cgFROMbrazil
The Tower Bridge
por Luciano Neves

melhores e mais conceituados websites de CG do


mundo, alcançando milhares de acessos em poucos
dias graças aos amigos brasileiros e estrangeiros que
sempre se manifestaram em meus projetos. Foi
apresentado também em palestras, além de muitas
empresas demonstrarem interesse em desenvolver
outros projetos envolvendo cenários para filmes e
games devido ao nível de realismo apresentado.
De uma forma geral este tipo de construção não é
muito difícil de executar mesmo apresentando uma
aparência complexa em sua geometria, pois em sua
maioria todos os objetos modelados partiram de
primitivas e formas geométricas básicas, posso dizer
que o processo que mais tive de me concentrar foi na
iluminação, justamente pelo motivo de ser uma
estrutura grande e possuir áreas de sombras
complexas, de se controlar com precisão já que o
desafio era iluminar com precisão real fotográfica e
sem plugins, apenas utilizando o Default Scanline
Renderer do 3ds Max 6.
No inicio do projeto eu não tinha o intuito de
desenvolver duas atmosferas para ambientar a ponte
iria apenas ser aplicada em um ambiente diurno,
inclusive a imagem mais divulgada foi a diurna, mas o
cenário noturno também obteve a mesma proporção
de comentários inclusive dividindo opiniões de qual
cena estava mais integrada. Na realidade após ter
feito a iluminação diurna eu estava vendo umas
fotografias que eu havia feito em alguns lugares e vi
um ambiente noturno da cidade onde nasci então
pensei por alguns segundos que poderia fazer a ponte
com este background, mas aí apareceu a questão: e
pra iluminar a cena de forma que pareça real e
noturna? Mais um desafio, mais um estímulo!

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cgFROMbrazil
The Tower Bridge
por Luciano Neves

Então aproveitei quase todas as luzes do cenário


diurno e inseri mais algumas dezenas de luzes a mais
para gerar maiores áreas de contrastes e sombras,
incluindo os holofotes. Fiquei feliz porque o primeiro
resultado me pareceu satisfatório e me estimulou a
continuar a tentar e a partir daí não desisti de fazer um
cenário noturno também.
Para a composição do fundo do cenário 3D diurno eu
fiz um MattePainting com fotografias de algumas
cidades, separando e inserindo de acordo com a
necessidade prédios, casas, árvores entre outros e
ajustando com algumas pinceladas nuvens e junções
das fotos. Para o cenário noturno utilizei como
mencionado acima apenas uma fotografia e fiz um clone
espelhado para torná-la panorâmica, como o objeto
principal era a ponte e cobria a maior parte do cenário
algumas repetições passam despercebidas.
A Iluminação geral de ambas as cenas diurna e
noturna estavam com a iluminação tão adequada que
não foi necessário filtros de composição, apenas para
cena noturna fiz alguns testes de adição de cores e tons
azulados, amarelos e magenta.
Certamente a experiência de quase 10 anos na área
de CG tanto no Brasil quanto no exterior tenha
contribuído para que todo o desenvolvimento fosse
concluído rapidamente, mas a persistência e a
dedicação tornam-se fatores decisivos quando unidas a
todo o processo e fazem que simples projetos saiam
realmente do papel. E é isso que muitos brasileiros vêm
demonstrando o cada dia em empresas, fóruns, revistas
nacionais e internacionais.
Cabe ao mercado brasileiro saber absorver estes
profissionais de forma coerente e correta para que este
mantenha seu foco no desenvolvimento e crescimento
da Computação Gráfica brasileira e um dia seja
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cgFROMbrazil
The Tower Bridge
por Luciano Neves

referência de excelentes profissionais e trabalhos de CG e não como Blog: /lrvn.zip.net


CGTalk: www.cgtalk.com
referência de valores inferiores.
CGNetwork:www.cgnetworks.com/Ballistic/Elemental
Ao lado segue uma referência dos Websites em que foram divulgadas www.ballisticpublishing.com/books/elemental/page_gallery/index.php?page=5
as imagens "The Tower Bridge" onde se pode acompanhar mais 3DTotal: www.3dtotal.com
detalhadamente todo o processo de desenvolvimento e críticas entre 3D Inside: www.3dinside.com.br
outros trabalhos. Digital Designer: www1.uol.com.br/digitaldesigner

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cgFROMbrazil
próxima edição

cgFROMbrazil
www.cgfrombrazil.cgbrazil.com

Realização: Ricardo Ramos aka rickramos


Agradecimentos: Fausto De Martini, Luciano Neves, Carlos
Henrique Ribeiro aka Tabajara, Luciano S. Deszo, Caio Sorrentino,
Patrick Haragut - aka D3, Ricardo Pimentel aka Rickmax, Ricardo
Thiele aka Zy, Luiz Adriano - Tribbo, Krishnamurti M. Costa aka
Antropus, Marcelo Marão - ABCA, Luiz Fernando Rohenkon aka
Rept0r, JR. Braz, Pedro de Toledo, Mario Russo, Casablanca, Digital
21, FMUSP, Marcelo Souza, André Goersch, Filipe Lopes.

receba por e-mail


cgfrombrazil@cgbrazil.com

cgFROMbrazil

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