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Regras de Criação de Aventura e Dinheiro Inicial


Dinheiro Inicial de acordo com a Classe Social
Classe Social Moedas de Moedas de Moedas de
Cobre Prata Ouro
Ex-escravo 10 4 0
Ex-servo 15 8 0
Livre 20 13 0
Pequeno comerciante 30 17 0
Artífice 40 21 1
Grande comerciante 50 35 1
Baixa nobreza 60 40 2
Alta nobreza 100 50 3

Como estruturar uma Aventura


1 - Introdução
A função básica do Mestre de Jogo é conduzir as aventuras jogadas pelo grupo. A tarefa de criar uma aventura não
é simples. É necessário ao MJ encontrar um tema, criar os cenários que irão compor o enredo e "recheá-la" com
inimigos e situações perigosas, tudo isto de maneira compatível com o poder dos personagens.

Cada passo na criação da história deve ser bem medido, procurando sempre, como objetivo, a diversão. Por isto,
não "improvise" em demasia suas aventuras; elas devem de preferência ser criadas com antecedência e a partir de
uma análise cuidadosa de todos os elementos pertinentes.

Normalmente, existem três tipos de histórias a serem jogadas: aventuras isoladas, campanhas curtas e campanhas
longas. Seja qual for o estilo, o MJ tem a responsabilidade de criar e conduzir uma aventura ou campanha que seja
satisfatória para os jogadores. Este texto pretende dar aos MJs os elementos básicos necessários para a criação de
aventuras.

2 - Preparativos Iniciais
Para começar a criação de uma aventura existem três fatores que devem ser definidos: tema, enredo e objetivo.
Cada um deles pode ser devidamente trabalhado, elevando o nível de detalhamento da aventura.

2.1 - Tema
Do que se trata a aventura? Entre as múltiplas opções possíveis, uma é escolhida para tema da história.

É necessário compreender que cada grupo tem seus próprios interesses. Alguns se interessam por aventuras que
privilegiam lutas, outros preferem temas de espionagem ou charadas, e há ainda aqueles que preferem intrigas
diplomáticas ou palacianas. Enfim, as possibilidades são infinitas.

Veja, por exemplo, esta lista de temas:

• Libertar uma região de criaturas hostis;

• Recuperar uma relíquia do passado;

• Resgatar uma pessoa importante;

• Defender um castelo/torre/posto avançado/cidade/fazenda contra uma invasão;

• Derrotar um nobre/feiticeiro/sacerdote perverso;


• Roubar objetos valiosos e bem guardados;

• Entregar mensagens secretas;

• Explorar locais desconhecidos;

• Escoltar indivíduos importantes;

• Trilhar urna rota de comércio.

Cada uma delas pode levar a caminhos e perigos diversos. O MJ, ao escolher um tema, deve tentar fazê-lo
pensando em desafios proporcionais ao poder dos personagens (personagens de Estágio 1 dificilmente serão
escolhidos para escoltar um rei ou nobre importante, mas podem ser contratados para escoltar um mercador de
posses razoáveis).

Finalmente, o enredo deve agradar aos jogadores e ser compatível com o tipo dos personagens.

2.2 - Enredo
Escolhido o tema, o MJ passa a criar um enredo, definindo o fluir da aventura.

Primeiro, ele deve escolher os cenários, um começo, meio e fim. O passo inicial é introduzir os jogadores à
aventura (várias maneiras para isto são mostradas no item 3. 1).

Um segundo momento são as situações (cenários) a serem enfrentadas pelos personagens no meio da aventura.
Diversos cenários podem ser postos em prática, dentre os quais:

• Ladrões de estrada tentam assaltar o grupo;

• Os heróis devem entrar na tumba de um rei do Segundo Cicio;

• É preciso roubar um livro na biblioteca de um Mago;

• Os aventureiros descem pelos calabouços da cidade antiga dos orcos;

• Deve-se fazer o sacrifício de uma criatura mágica ao oráculo de um Deus;

• Caçadores de recompensas tentam capturar/assassinar o grupo no meio de urna cidade;

• O grupo deve cruzar uma floresta que é domínio de um necromante e suas criações malignas;

• Explorando um morro nas fronteiras, eles encontram uma torre mal-assombrada;

• É preciso invadir o acampamento de um grupo de bandidos para resgatar alguém;

• Deve-se convencer um ermitão a conceder uma poção mágica que permita ao grupo entrar no reino dos
elfos sem serem molestados.

Como você pode ver, os heróis devem passar por um ou mais cenários até chegarem ao final da aventura.

Por exemplo: um Mestre de Jogo resolve usar como tema o resgate da filha de um comerciante. O jogo se inicia
com o encontro dos personagens com o pai da vítima, que os contrata para o resgate.

O primeiro cenário consiste em invadir o acampamento dos bandidos, no meio da floresta, apenas para descobrir
que a moça já fora vendida como escrava para um necromante que domina parte da floresta com sua bruxaria e
seus mortos-vívos.
A segunda etapa é, obviamente, encontrar e derrotar o necromante, recuperando a jovem, devolvendo-a a seu pai e
recebendo a merecida recompensa.

Neste ponto, devemos discutir o próximo item: Objetivos.

2.3 - Objetivos
O que levaria os personagens a arriscarem suas vidas em missões de extremo perigo? Diversos fatores podem ser
lembrados e cada um é, em si, o "objetivo" do jogador, sempre interessado em tornar seu personagem mais
poderoso.

As promessas de recompensa são normalmente o suficiente para fazer os jogadores se interessarem em utilizar seus
personagens na história. Destas, as mais comuns são as seguintes:

• Dinheiro: a possibilidade de enriquecer e adquirir equipamentos antes inatingíveis é algo que facilmente atrai a
vontade de aventurar-se;

• Objetos mágicos: estes itens são impossíveis de serem adquiridos de maneira normal e são tremendamente
cobiçados. A mera menção de sua presença já desperta a ganância de aventureiros;

• Estágio: toda aventura é uma oportunidade de ganhar pontos de experiência e de elevar o estágio dos
participantes. Isto, por si só, já é uma grande recompensa;

• A Aventura em Si: Para alguns poucos (e iluminados) jogadores, o simples fato de estar jogando e se divertindo é
recompensa o suficiente. Estes jogadores são aqueles que geralmente mais contribuem para o realismo de uma
aventura e devem ser privilegiados na distribuição de pontos de experiência;

• Nobreza de espírito: Outro objetivo muito raro entre jogadores. Estes querem dar uma faceta realmente heróica a
seus personagens, devendo, pois, enfrentar perigos sem exigir recompensas materiais. Estes jogadores também
devem ser estimulados e recompensados, pois contribuem para o realismo e dramatização de uma aventura ou
campanha.

Todos estes fatores devem se combinar para compor as recompensas da aventura, o verdadeiro objetivo dos
jogadores.

3 - Detalhamentos da Aventura

Este item procurará dar suporte e dicas na construção da sua aventura. Tudo que será dito são macetes, e não regras
rígidas. Um MJ experiente saberá criar os seus próprios métodos de elaboração de aventuras.

3.1 - Como Iniciar uma Aventura


A primeira providência é reunir o grupo, pois assim será mais fácil iniciá-los na trama. Esta reunião poderá ser
feita numa taberna ou numa estalagem onde acidentalmente os personagens se encontram. Claro, se for uma
campanha, o grupo poderá estar reunido a partir de aventuras anteriores. Veremos a seguir as diversas maneiras de
se levar o grupo a entrar na sua história.

3.1.1 - Lugar Certo, Hora Certa


Este é um método comum; o grupo (por pura coincidência, é claro!) presencia um rapto ou um assassinato, ouve
histórias de um velho marinheiro a respeito de tesouros riquíssimos numa ilha longínqua, descobre restos de um
ritual demoníaco, encontra um velho mapa, etc. Como se vê, as possibilidades são infinitas; esta é urna forma bem
natural de introduzir-se um grupo numa aventura.

3.1.2 - Convocação
Outro método muito comum consiste em chamar os personagens através de arautos, comerciantes, nobres, etc,
interessados em contratar os seus serviços. Por exemplo: A condessa Caterina, noiva do visconde Agrivald foi
raptada Sabendo da capacidade dosjogadores, o visconde os contrata secretamente para recuperar sua noiva.
Não se deve usar este método muitas vezes seguidas para não afetar o realismo das aventuras.
3.1.3 - História Pessoal
Usando a "biografia" que o jogador tenha criado para seu personagem você pode forçar o grupo a entrar numa
aventura. Seja para salvar seus pais, ajudar um amigo, enfrentar um antigo inimigo, recebendo ordens de seu
colégio de magia, ordem de cavalaria, pagando uma dívida de honra, etc.

Esta é a maneira mais interessante de se iniciar uma aventura, levando a história a um nível pessoal e emotivo em
relação aos personagens, emprestando grande realismo ao jogo e, com o correr do tempo, permitindo ao MJ criar
aventuras "sob medida" para a carreira do grupo.

3.1.4 - Involuntário
Se tudo o mais falhar ou você desejar dar uma variedade maior à sua aventura ou campanha, aliste os personagens
dos jogadores! Force-os a participar! Por exemplo: um reino ameaçado poderá recrutar todos os homens (e
mulheres) sãos para enfrentar o perigo. Assim os personagens seriam recrutados e a eles seria dada uma missão
especial... Diversas outras desculpas poderão ser usadas (os personagens serem presos por violarem uma postura
ou lei local, ou por dívidas e impostos não pagos, etc) sendo que os jogadores só se livrarão após executarem um
serviço.

Pode-se usar também uma forma casual para o início da aventura, como: um dos personagens é confundido com
um famoso criminoso local e passa a ser perseguido, devendo fugir da cidade ou capturar o criminoso para provar
sua inocência; os heróis são cercados e presos por centenas de orcos tendo que escapar de suas masmorras, etc.

Deve-se tomar muito cuidado com uma aventura involuntária, pois, estas normalmente não dão pagamento pelo
serviço, tendo o MJ que compensar os jogadores com tesouros a serem encontrados nos cenários da aventura. Use
este método o menos possível, pois ele costuma causar desagrado entre os jogadores (ninguém gosta de ser
empurrado de um lado para o outro). Este desagrado pode ser exteriorizado pela tentativa de “estragar" a aventura
(matando quem eles foram mandados para resgatar, por exemplo).

Aconselhamos você a usar apenas raramente este método, pois, caso contrário, os jogadores poderão desanimar e
abandonar o jogo.

3.2 - Como Criar Mapas, Diagramas, Plantas, Labirintos, etc


A elaboração de mapas é uma parte importante na confecção de urna aventura. Muitos livros de fantasia ou história
vêm com plantas e mapas de castelos e cidades medievais que podem ser usados como base para sua aventura.
Apesar disso, sua própria imaginação é a principal ferramenta – lembre-se apenas de usar o bom senso quando
estiver criando seu mapa.

Seguem-se algumas dicas para a elaboração de mapas e plantas:

• Não há a necessidade de seguir-se rigorosamente uma escala; um bom esboço seguindo proporções adequadas
basta;

• Evite cavernas cheias de meandros. Elas fazem não só o grupo, mas também o MJ se perder;

• Da mesma maneira, evite colocar muitas subdivisões em labirintos ou construções, pois se torna difícil povoá-los
de criaturas ou perigos diversos, e este tipo de exploração pode tornar-se tedioso para o grupo;

• Não deixe muitas opções de caminho abertas ao grupo, pois este poderá surpreendê-lo e obrigá-lo a improvisar.

3.3 - Como Colocar Obstáculos


Façamos agora uma pequena análise dessas "pedras no caminho" dos aventureiros que serão diligentemente
colocadas por você.

O que são obstáculos, pelo menos no nosso contexto de Jogo de Aventura? Obstáculos são todas as dificuldades e
empecilhos que se coloquem entre os heróis e seu objetivo. Assim, numa aventura de resgate os obstáculos serão,
por exemplo, os próprios seqüestradores, armadilhas, etc. Já numa aventura de entrega de mensagens eles poderiam
aparecer na forma de um fiscal governamental qualquer que retenha os jogadores para fiscalização, atrasando sua
viagem e missão.
Como se pode ver, as barreiras a serem vencidas para se atingir o objetivo variam de aventura para aventura.
Temos, de qualquer maneira, duas categorias básicas para tais empecilhos:

Armadilhas: são, geralmente, obstáculos físicos que independem da ação dos jogadores para estarem lá, isto é, são
coisas que a princípio devem estar determinadas (por você!) antes do começo da aventura. Nesse grupo estão
fossos, buracos disfarçados, alarmes ocultos, alçapões, baús com espinhos venenosos em suas fechaduras, o
encanto Armadilha, etc.

Alguns critérios, como já foram dito, devem ser observados em sua utilização. O equilíbrio (dê trabalho ao Ladrão
do grupo, mas não exagere!) e a coerência (veja bem onde vai colocar suas armadilhas; não há nenhum sentido, por
exemplo, em colocá-las no meio de um corredor movimentado de um castelo habitado!).

Respeitados estes dois fatores, suas engenhocas pra-pegar-aventureiros-incautos irão acrescentar uma boa dose de
tensão à campanha.

Criaturas: entram nesta categoria não apenas os monstros e seres descritos, mas também os inimigos reais e
ocasionais (como o fiscal governamental do exemplo acima) que façam parte da vida e história do grupo: bandidos
que os heróis tenham metido na cadeia, aventureiros não-jogadores invejosos da fama dos personagens, etc.

Continuam valendo aqui os mesmos critérios: equilíbrio (não jogue seus jogadores Estágio 1 contra os dragões de
Abadom, ou contra um exército de 500 orcos) e coerência (não crie situações de combate impossíveis, como
encontrar trinta tipos de criaturas diferentes num mesmo castelo).

3.4 -Como Colocar Recompensas


Outro problema é a concessão de recompensas. É muito fácil conceder riquezas em demasia aos personagens –
grande cuidado deve ser tido na colocação de tesouros na aventura. Deve-se levar em consideração o Estágio
médio do grupo, e a dificuldade da aventura.

Uma regra pode ser aplicada: o pagamento oferecido a cada personagem pelo cumprimento de uma missão não
deve ultrapassar em duas vezes o Estágio médio do grupo em moedas, de ouro (assim, a cada personagem de um
grupo de Estágio 2 deve ser oferecido até 4 moedas de ouro), Durante a aventura, o grupo não deve encontrar mais
que duas vezes o total oferecido em ouro no início da aventura (no exemplo acima, cada personagem poderá
encontrar até 8 moedas de ouro em tesouros, fazendo um total de 12 moedas de ouro por personagem na aventura).
Este é um limite máximo; um terço desta quantidade já é mais que o suficiente para tornar os heróis ricos e sem
interesse de se aventurar.

No caso de itens mágicos, o cuidado deve ser redobrado, pois estes itens têm grande poder e podem facilmente
desequilibrar aventuras. Conceda-os de acordo com o Estágio do grupo.

Outro ponto é como e onde colocar recompensas. Uma caverna habitada por um monstro poderá conter um tesouro
maior que aquele encontrado com um monstro errante. Tesouros de seres racionais geralmente estarão guardados
por armadilhas ou trancados em cofres, etc.

Estes fatores deverão ser considerados com antecedência na elaboração da aventura, de modo a se evitar falhas de
continuidade e coerência. Deixe para improvisar apenas quando for estritamente necessário.

3.5 - Como Finalizar uma Aventura


No caso das campanhas, o MJ deve dar aos jogadores a sensação de continuidade, do fato da aventura pertencer a
um universo coerente. Pequenos detalhes podem enriquecer uma campanha: amigos ou inimigos poderão ser
criados e novamente encontrados em aventuras posteriores, o grupo pode ter um arqui-inimigo, etc.

Os itens e tesouros adquiridos e usados posteriormente pelo grupo são meios naturais de ligação entre aventuras. O
MJ deve fazer com que os atos dos jogadores tenham conseqüências futuras.

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