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de los titulares del copyright.
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Índice
Introducción............................................................................................... 5
Objetivos....................................................................................................... 6
2. Patrones de diseño............................................................................. 10
2.1. Navegación .................................................................................. 10
2.1.1. Pantalla de inicio ........................................................... 10
2.1.2. Paginación ...................................................................... 11
2.1.3. Menús ............................................................................. 14
2.1.4. Elementos de control .................................................... 16
2.2. Mostrar información ................................................................... 19
2.2.1. Listados .......................................................................... 19
2.2.2. Pestañas .......................................................................... 22
2.2.3. Tarjetas ........................................................................... 22
2.2.4. Cuadrícula ...................................................................... 24
2.2.5. Pila .................................................................................. 25
2.2.6. Pase de diapositivas ....................................................... 26
2.2.7. Anotación ....................................................................... 26
2.3. Entrada de datos ......................................................................... 29
2.3.1. Teclado ........................................................................... 29
2.3.2. Voz ................................................................................. 30
2.3.3. Campos de texto y formularios ..................................... 31
2.3.4. Botones .......................................................................... 35
2.3.5. Interruptores, barras y selectores ................................... 36
2.4. Buscar y filtrar información ........................................................ 39
2.4.1. Búsqueda dinámica ........................................................ 42
2.4.2. Autocompletado ............................................................. 42
2.4.3. Búsqueda con filtros ...................................................... 43
2.4.4. Últimas búsquedas ......................................................... 45
2.4.5. Formulario de búsqueda ................................................ 45
2.4.6. Búsqueda por geoposición ............................................. 46
2.4.7. Ordenar los resultados ................................................... 47
2.5. Respuesta al usuario .................................................................... 48
2.5.1. Confirmación ................................................................. 48
2.5.2. Mensajes de error .......................................................... 51
2.5.3. Indicadores de espera .................................................... 52
2.6. Ayuda ........................................................................................... 57
2.6.1. Diálogo ........................................................................... 58
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Bibliografía................................................................................................. 81
© FUOC • PID_00245397 5 Diseño y prototipado
Introducción
Una vez estudiadas las técnicas para estructurar la información en nuestra apli-
cación, en este tercer y último módulo nos centraremos en la cara más «visi-
ble» del diseño y profundizaremos en cuestiones como la usabilidad o el dise-
ño de una buena experiencia de usuario. También realizaremos un recorrido
por los patrones de diseño más habituales en el diseño de aplicaciones móviles
y, siguiendo con las técnicas de prototipado planteadas en el módulo anterior,
daremos un paso más y veremos técnicas de prototipado en alta definición.
Finalmente, realizaremos una introducción a la evaluación de la usabilidad de
nuestra aplicación.
© FUOC • PID_00245397 6 Diseño y prototipado
Objetivos
Los objetivos que el estudiante deberá alcanzar con el estudio de este módulo
son:
Por tanto, a la hora de diseñar una aplicación distinguiremos entre dos con-
ceptos que están íntimamente ligados. Por un lado, tendremos la usabilidad,
definida como la propiedad que hace que un producto o interfaz sea fácil de
usar, y, por otro, la experiencia�de�usuario, que es la manera como el usuario
percibe y experimenta sensaciones cuando ve y manipula el producto.
1)�Eficacia: se trata del objetivo más básico, puesto que persigue que el sistema Lectura complementaria
cumpla efectivamente la tarea para la cual ha sido diseñado.
J.�Nielsen (2012, 4 de enero).
«Usability 101: Introduction
2)�Eficiencia: lograremos este objetivo cuando, además de ser eficaz, el sistema to Usability». Nielsen Nor-
man Group.
cumpla la tarea especificada con rapidez, requiriendo el menor número de
pasos.
Uno de los recursos más habituales para conseguir una mejor experiencia de
usuario es recurrir a técnicas de gamificación, esto es, introducir dinámicas
propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, convirtiendo así
una actividad a priori «aburrida» en una que motive a la persona a participar
en ella.
suficiente de una plataforma a otra para que el usuario lo reconozca al J.�Nielsen (2011, 29 de agos-
instante y no se sienta perdido. to). «Transmedia Design for
the 3 Screens (Make That 5)».
Nielsen Norman Group.
• Continuidad�en�las�funciones: por muy pequeño que sea el dispositivo Información y recursos sobre
experiencia de usuario: All
para el que diseñemos, el usuario ha de tener la sensación de que las fun- about UX.
ciones principales de nuestra aplicación están igual de disponibles que en Investigación, análisis y ar-
tículos sobre usabilidad y ex-
sus «hermanos mayores». periencia de usuario: Nielsen
Norman Group.
Y.�Hassan;�F.�J.�Martín
• Continuidad�en�los�contenidos: deberemos usar el mismo tono y lengua- (2005, 7 de septiembre). «La
je en todas las plataformas, de modo que el usuario «nos reconozca» en experiencia del usuario». No
Solo Usabilidad: Revista Sobre
todas ellas. Personas, Diseño y Tecnología.
2. Patrones de diseño
• Hacen que nuestra interfaz sea fácil de usar, dado que, una vez aplicados
de forma generalizada por la comunidad de diseñadores y desarrolladores,
acaban convirtiéndose en modelos mentales para los usuarios.
2.1. Navegación
Finalmente, en la parte inferior de la pantalla hay una parte fija (llamada dock)
que no cambia cuando el usuario pasa de página y es donde se pueden fijar
los accesos a las aplicaciones más utilizadas.
© FUOC • PID_00245397 11 Diseño y prototipado
2.1.2. Paginación
El usuario tiene que poder navegar y saber en todo momento su posición ante
un contenido organizado por páginas. En ocasiones, la paginación también
puede servir para navegar dentro del contenido y permitir que el usuario salte
fácilmente de una página a otra. Disponemos de varias maneras para hacerlo: a
partir de puntos, botones, barra de desplazamiento, miniaturas, menús, menú
desplegable o menú fijo.
Puntos
Los puntos muestran el número de páginas en este tutorial de la aplicación del diario La Vanguardia para iPad (iOS).
Barra de navegación
Fuente: developer.android.com
© FUOC • PID_00245397 13 Diseño y prototipado
Para facilitar una experiencia inmersiva, las barras de navegación pueden des-
aparecer temporalmente cuando se muestra contenido a pantalla completa,
reapareciendo cuando el usuario toca de nuevo la pantalla. Las guías de dise-
ño de cada sistema operativo acostumbran a incluir indicaciones sobre cómo
tienen que ser y comportarse las barras de navegación.
Botones
Con este sistema, el usuario puede pasar páginas hacia delante y hacia atrás
mediante botones. Adicionalmente, se puede mostrar el número de página en
el que se encuentra. Este sistema es heredero de la web y está en decadencia,
dado que el usuario preferirá siempre realizar un gesto sobre cualquier parte
de la pantalla antes que ir pulsando un botón.
Barra de desplazamiento
Miniaturas
Este sistema permite navegar por las páginas a la vez que se visualizan las
miniaturas, facilitando la tarea de identificar rápidamente el contenido.
© FUOC • PID_00245397 14 Diseño y prototipado
Miniaturas
La aplicación de La Vanguardia para iPad (iOS) permite navegar a través de las páginas del diario viendo sus miniaturas.
2.1.3. Menús
Menú desplegable
Con el tiempo se ha extendido tanto el uso de tres líneas paralelas para identi-
ficar el menú que ha acabado convirtiéndose en un estándar, de manera que es
rápidamente identificado por los usuarios. A este recurso también se le llama
coloquialmente «botón�hamburguesa» y se ubica normalmente en la parte
superior izquierda de la pantalla, dentro de la barra de navegación.
Menú fijo
En este caso sacrificamos parte del espacio disponible en pantalla para mostrar
el menú al usuario en todo momento. Normalmente, este elemento se sitúa
arriba o abajo de la pantalla, en forma de barra de navegación (para el usuario
de teléfono, el lugar más cómodo será siempre la parte inferior de la pantalla,
fácilmente accesible con el pulgar cuando sujeta el dispositivo con una mano).
De nuevo, las limitaciones de espacio pueden hacer que el menú fijo se use en
combinación con el escondido, de forma que una de las opciones del primero
permita el acceso al segundo, como en este ejemplo:
© FUOC • PID_00245397 16 Diseño y prototipado
La aplicación de Facebook incluye un menú inferior fijo cuyo último botón esconde un segundo menú con más opciones. En la
imagen, captura de la versión para iPhone (iOS)
Tal y como indica su nombre, este menú es fijo, es decir, no se puede mover
cuando el usuario desplaza el resto de la pantalla, ya sea vertical u horizontal-
mente.
• Tener cierto parecido con la función que cumplen: siempre será mejor usar
unos botones con «+» o «–» para ampliar o reducir la información mos-
trada en pantalla que otros etiquetados de otra manera. El uso de metáfo-
ras, como, por ejemplo, una lupa, también resulta conveniente para que
el usuario identifique rápidamente para qué sirve el elemento de control.
• Dar respuesta rápidamente: los elementos de control tienen que dar seña-
les inequívocas de que han sido activados (cambiando de tamaño o de
color, mediante un sonido o vibración, etc.), puesto que de otra manera
el usuario puede pensar que no lo ha hecho bien e intentarlo de nuevo, y
provocar entradas duplicadas. Si la acción requiere cierto tiempo de proce-
samiento por parte del sistema, además de cambiar el estado del elemento
de control, resulta conveniente mostrarle un indicador de espera.
Desplazamiento
7) A veces puede resultar útil combinar los dos desplazamientos para mostrar
el contenido, de forma que dentro de un desplazamiento vertical se puedan
consultar partes de contenido en desplazamiento horizontal.
Aumento
Alternativamente, para casos en que usar el gesto con dos dedos estorbe la
visión en pantalla, se puede usar una barra (slider) que, además de permitir
cambiar el aumento deslizando con un dedo, informe sobre los niveles de au-
mento disponibles y zoom actual. Para no molestar, esta barra se puede mos-
trar solo cuando el usuario toque la pantalla, haciéndola desaparecer pasados
unos segundos.
Acceso rápido
Zoom�en�la�aplicación�de�cámara
Para no estorbar la visión en pantalla, el usuario
Para ahorrarle al usuario tenerse que desplazar por listados muy largos, se pue- puede hacer zoom en la aplicación de cámara
tanto usando dos dedos sobre la pantalla como
usando la barra inferior, etiquetada con los
den establecer métodos de acceso rápido que lo trasladen de un salto a la parte símbolos «–» y «+». En la imagen, captura de la
cámara de un iPhone (iOS).
deseada de la lista. Se trata de un elemento típico en listas ordenadas alfabéti-
camente, como, por ejemplo, la libreta de contactos.
© FUOC • PID_00245397 19 Diseño y prototipado
En este otro ejemplo de Android, el usuario puede desplazarse verticalmente El usuario puede navegar por el listado de
aplicaciones instaladas en su dispositivo
desplazándose verticalmente (imagen
hasta encontrar la aplicación deseada o bien hacerlo rápidamente tocando las de la izquierda). El listado está ordenado
alfabéticamente, y un cuadro con la inicial
iniciales en la barra inferior: correspondiente sirve a la vez de separador y
de botón de acceso rápido. Tocando una letra
(imagen de la derecha), el sistema muestra
al usuario todo el alfabeto, lo que le permite
acceder rápidamente a las aplicaciones por su
Acceso rápido en el menú de aplicaciones de un teléfono Android inicial, sin necesidad de desplazarse por toda
la lista. Las letras sin contenido (es decir, no
hay aplicaciones instaladas que empiecen por
aquella letra) aparecen oscurecidas, indicando
al usuario que no están activas.
2.2.1. Listados
Los listados (lists) –también denominados tablas– son la forma más eficiente de
mostrar información en formato texto, opciones de un menú o los resultados
de una búsqueda, puesto que permiten escanear rápidamente su contenido
y hacer selecciones. Pueden incluir más de una línea de texto, aunque no es
recomendable pasar de tres líneas para no dificultar la lectura.
© FUOC • PID_00245397 20 Diseño y prototipado
Fuente: play.google.com
Listado infinito
Ejemplo de listado con miniaturas, en este caso iconos, de la aplicación Runtastic para Apple
Watch
Fuente: apple.com
El listado con foco permite ver más información del elemento que tenemos
seleccionado dentro de una lista sin necesidad de abrirlo.
2.2.2. Pestañas
2.2.3. Tarjetas
Las tarjetas (cards) sirven como punto de partida para mostrar información
más detallada. Una tarjeta puede contener un título, texto, imagen, un enlace
o botón... Ha sido Android, con el estilo de diseño Material�Design, el que ha
popularizado este patrón de diseño, rápidamente adoptado por los diseñadores
gracias a su versatilidad y consistencia entre dispositivos.
© FUOC • PID_00245397 23 Diseño y prototipado
Fuente: material.google.com
• La tarjeta debe ser tratada como una unidad, donde la información se or-
ganiza jerárquicamente, colocando lo más importante en la parte superior
o usando diferentes tamaños de letra para enfatizar el contenido principal.
Ejemplo de acciones secundarias en una tarjeta, en este caso, para puntuar un álbum
Lectura complementaria
Más información:
Sobre el uso y comporta-
miento de las tarjetas en An-
droid, podéis consultar este
enlace: Cards.
Fuente: material.google.com
2.2.4. Cuadrícula
La cuadrícula (grid) sirve para mostrar de forma ordenada (sobre un eje ver-
tical u horizontal) un conjunto de elementos (normalmente, imágenes), sin
mostrar ninguna otra información, que en cambio sí se puede revelar cuando
el usuario selecciona uno de ellos. Es el patrón más habitual en galerías de
imágenes.
© FUOC • PID_00245397 25 Diseño y prototipado
2.2.5. Pila
Al igual que con los iconos, es aconsejable que las pilas estén etiquetadas para
su correcta identificación. Al abrir una pila –normalmente, dando un solo to-
que sobre el primer elemento de la pila–, todos los elementos pasan a mostrar-
se sobre una cuadrícula. Este patrón requiere de buenas animaciones, tanto
cuando la pila se despliega en una cuadrícula como cuando vuelve al estado
original.
© FUOC • PID_00245397 26 Diseño y prototipado
2.2.7. Anotación
Al tocar sobre un resultado en el mapa, la etiqueta muestra más detalles sobre el restaurante. En la imagen, captura de la
versión para iPhone (iOS).
La información de los hoteles seleccionados sobre el mapa se muestra siempre en la parte inferior de la pantalla. En la imagen,
captura de la versión para iPhone (iOS).
Tocando sobre un resultado en el mapa, se muestra la etiqueta, que puede desplegarse progresivamente (en tres posiciones).
Para cerrarla, el usuario puede hacer el gesto contrario o bien pulsar el botón de cierre.
2.3.1. Teclado
tica: tiene que ser el usuario quien, en última instancia, acepte la sugerencia o
corrección que le ofrece el sistema. En la misma línea, estas ayudas se tienen
que poder desactivar totalmente en el caso de que el usuario no las quiera usar.
2.3.2. Voz
Hasta hace relativamente poco, la idea de poder hablar con las máquinas era
cosa de ciencia ficción, como HAL 9000 en el clásico 2001: A Space Odyssey, de
Stanley Kubrick. Con la mejora de las técnicas de reconocimiento de voz, sin
embargo, cada vez es más habitual encontrarse este sistema como una opción
más, a menudo junto al teclado, para escribir mensajes, tomar notas o hacer
búsquedas en internet.
Por otro lado, sistemas como Siri, de la compañía Apple o Google Now en
Android, están llevando el reconocimiento de voz un paso más allá, pasando
de la simple transcripción de lo que el usuario ha dicho a interpretar órdenes
o dar respuesta a preguntas. El potencial de esta tecnología es muy elevado,
hasta el punto de convertir los dispositivos móviles en auténticos asistentes
personales con los que mantendremos conversaciones.
Ejemplo�de�voz
Siri es el asistente personal de Apple, con el que
el usuario interactúa mediante la voz.
© FUOC • PID_00245397 31 Diseño y prototipado
Aunque hablar con una máquina se nos haga extraño, cabe esperar que en
los años venideros la voz adquirirá un gran peso en nuestra relación con la
tecnología. En este sentido, Apple presentó en junio de 2016 SiriKit, con la
idea de que los desarrolladores de aplicaciones puedan ofrecer sus servicios y
contenidos a través del asistente personal en iOS, un movimiento estratégico
que seguro que impulsará la aparición de nuevos e interesantes usos para Siri. Y
desde el punto de vista del diseñador, obligará a repensar la relación del usuario
con su producto o servicio, prescindiendo de teclados, botones o formularios.
Amazon�Echo
2.3.3. Campos de texto y formularios Fuente: Amazon.com
Al igual que en los ordenadores de sobremesa, los campos de texto son un ele-
mento imprescindible para permitir la entrada de texto al usuario, por ejem-
plo, en un formulario de registro.
© FUOC • PID_00245397 32 Diseño y prototipado
Dando un toque con el dedo sobre el campo de texto, este se activa y aparece
el teclado para que el usuario pueda escribir. Si el sistema operativo lo permi-
te, podemos ahorrar trabajo al usuario mostrándole el modo de teclado más
apropiado a los datos que tiene que introducir; por ejemplo, teclado numérico
cuando lo que tiene que escribir es un número de teléfono o una cantidad.
Para introducir el número de tarjeta de crédito, la aplicación de Vueling muestra directamente un teclado numérico. En la
imagen, captura de la versión para iPhone (iOS).
1) Hay que identificar bien en todo momento cuál es el campo activo, ya sea
destacando el borde del marco, colocando un cursor, resaltando el color de
fondo o con otro efecto que lo diferencie del resto de campos.
Este formulario de registro acierta al mostrar instrucciones claras al usuario sobre cómo crear su contraseña y le facilita el trabajo
mostrándole los caracteres. Un botón permite ocultarlos y convertirlos en los clásicos puntos, en caso de ser necesario. Sin
embargo, este formulario falla al no validar el campo de correo electrónico, que no muestra ninguna señal de alerta. En la
imagen, captura de la aplicación Adobe Spark para iPhone (iOS)
El formulario para la edición del perfil de usuario en Wallapop dispone de un selector (picker) para introducir la fecha de
nacimiento. En la imagen, captura de la versión para iPhone (iOS).
2.3.4. Botones
Los botones son quizás el elemento más habitual de una interfaz y nos sirven
para iniciar acciones, modificar estados o validar la entrada de datos. Por lo
tanto, los botones tienen que ser fáciles de identificar y activar, sobre todo
cuando hablamos de dispositivos táctiles. Un recurso habitual es diseñar los
botones como si tuvieran relieve o añadiendo sombras. Otras maneras de mos-
trar su cambio de estado son modificando su color, brillantez, etc.
Con el auge del diseño plano, sin embargo, los botones están perdiendo a me-
nudo sus bordes o marcos, quedando reducidos a mero texto. Aún así, el área
activable debe seguir siendo la misma que antes, para facilitar su activación
por parte de los usuarios.
© FUOC • PID_00245397 36 Diseño y prototipado
Fuente: material.google.com
Interruptores
Barras
Las barras (sliders) se suelen usar cuando tenemos que seleccionar un valor
dentro de una escala determinada. Los ejemplos más claros son el control de
volumen del dispositivo o del brillo de la pantalla.
© FUOC • PID_00245397 37 Diseño y prototipado
Podemos encontrar barras para las más variadas funciones, por ejemplo, con-
trolar el punto de reproducción de una película o vídeo.
© FUOC • PID_00245397 38 Diseño y prototipado
El reproductor de vídeo de Netflix para tabletas muestra dos barras: una para controlar el vídeo y otra en la esquina superior
para el volumen. En la imagen, captura de pantalla de la aplicación de Netflix para iPad (iOS).
Selector
En lugar de hacer que el usuario introduzca, por ejemplo, una cita escribiendo
una fecha y una hora con el teclado numérico, podemos dejar que lo haga
girando una rueda o cambiando los números sobre la pantalla del dispositivo.
Selector en Android
Fuente: material.google.com
© FUOC • PID_00245397 39 Diseño y prototipado
El texto dentro de la caja indica al usuario qué tipo de búsquedas puede realizar.
© FUOC • PID_00245397 41 Diseño y prototipado
3) Cuando el usuario introduzca texto para hacer la búsqueda, hay que consi-
derar resaltar este texto (aunque sean tres letras) en los resultados.
La aplicación de Google Maps toma por defecto la ubicación del usuario como punto de partida para calcular rutas. En la
imagen, captura de pantalla de la aplicación para iPhone (iOS).
Con este patrón ahorramos trabajo al usuario evitándole tener que desplazarse
por un listado, permitiéndole filtrar los elementos de la lista a medida que va
escribiendo en la caja de búsqueda, de modo que tenga suficiente con las tres
o cuatro primeras letras para encontrar el elemento que busca. Es un patrón
habitual en libretas de contactos o bibliotecas de contenido multimedia.
En los resultados se destacan en negrita las letras introducidas por el usuario. En la imagen, captura de un iPhone.
2.4.2. Autocompletado
A veces, el usuario encontrará más rápido aquello que busca si puede filtrar
los resultados por tipos de documento, categorías o bien estableciendo ciertas
condiciones que tienen que cumplir los resultados obtenidos. Es un patrón
habitual cuando nos encontramos ante gran cantidad de información, donde
la búsqueda devuelve demasiados resultados como para encontrar rápidamen-
te lo que buscamos. Este filtrado se puede hacer de forma previa a la búsque-
da o como sistema para refinar los resultados ya obtenidos con una búsqueda
más general.
© FUOC • PID_00245397 44 Diseño y prototipado
Los filtros ayudan al usuario a refinar su búsqueda fácilmente. En la imagen, captura de pantalla de la aplicación de Idealista
para iPhone (iOS).
Las variantes a la hora de presentar este patrón son múltiples, ya sea porque los
filtros se ofrecen en la misma pantalla donde el usuario ve los resultados o bien
a través de un formulario, una ventana emergente, un menú desplegable...
También son variadas las herramientas que podemos usar para permitir el fil-
trado: listas, selectores, barras, desplegables, interruptores...
© FUOC • PID_00245397 45 Diseño y prototipado
En lugar de introducir una palabra o cadena de texto, a veces puede ser más
sencillo para el usuario establecer unos criterios o parámetros a través de un
formulario. Es un patrón habitual a la hora de buscar vuelos, alojamiento...
pero que también se puede usar para refinar la búsqueda en grandes bases de
datos.
© FUOC • PID_00245397 46 Diseño y prototipado
La posición del usuario está marcada con un punto azul sobre el mapa. En la imagen, captura de pantalla de la versión para
iPhone (iOS).
Una vez hecha la búsqueda, es importante decidir cuál será el criterio por de-
fecto con que ordenaremos los resultados. En caso de disponer de varias op-
ciones, podemos dejar que sea el propio usuario quien decida cómo quiere
ordenar los resultados de su búsqueda. Los patrones en este caso son los mis-
mos que podemos usar a la hora de filtrar (selector en pantalla, formulario,
ventana emergente, etc.).
© FUOC • PID_00245397 48 Diseño y prototipado
Una vez obtenidos los resultados, el usuario de El Tenedor puede ordenarlos mediante un selector. En la imagen, captura de
pantalla de la versión para iPhone (iOS).
2.5.1. Confirmación
Ante un dispositivo móvil es muy fácil despistarse o tocar algún botón de for-
ma accidental, de forma que hay que prever sistemas para confirmar determi-
nadas acciones por parte del usuario, sobre todo cuando es probable que esté
cometiendo un error o descuido. En estos casos, hay que interrumpir la tarea
e interrogar directamente al usuario para que confirme su acción.
© FUOC • PID_00245397 49 Diseño y prototipado
Por otro lado, los mensajes de confirmación también nos pueden servir para
preguntar al usuario qué quiere hacer en aquellos casos en los que la acción
iniciada nos lleva a diferentes alternativas o para informarle de que una tarea
ha finalizado correctamente.
Primera acción (izquierda): mensaje para confirmar la desinstalación de una aplicación en iOS. Segunda acción (centro): para
decidir qué hacer con un correo cuando el usuario ha decidido no enviarlo. Tercera acción (derecha): para animar al usuario a
iniciar sesión o registrarse cuando ha decidido omitir este paso.
Es importante describir bien el motivo del mensaje, así como etiquetar correc-
tamente los botones que expresen las opciones disponibles, evitando el sim-
ple «Sí» o «No», sino describiendo la acción que se llevará a cabo si el usuario
elige esa opción.
© FUOC • PID_00245397 50 Diseño y prototipado
Este mensaje de confirmación en la aplicación de Pokémon Go podría mejorarse cambiando el texto de los botones por
las acciones «Transferir» y «Cancelar». Por otro lado, tratándose de una acción que no puede revertirse, tampoco debería
destacarse el botón del «Sí» por encima del «No».
En lugar de requerir de un nuevo toque sobre la pantalla para confirmar el borrado de una foto como hace la aplicación nativa
de iOS (izquierda), la aplicación de Google Fotos (derecha) borra la fotografía al primer toque y muestra durante unos segundos
la opción «Deshacer».
Como norma general, los mensajes de error tienen que cumplir las caracterís-
ticas siguientes:
• Ser visibles. Lo peor que puede pasar es que algo vaya mal y el usuario no
se entere.
• Estar escritos en un lenguaje conciso y claro.
• Ser educados y no culpar al usuario por el error.
• Describir exactamente qué ha ido mal.
• Dar indicaciones claras sobre cómo resolver el error y, si es posible, ayudar
a corregirlo automáticamente.
Como ya hemos visto, una manera de reducir errores en este tipo de formularios es no ocultar por defecto el campo de la
contraseña.
A medida que mejoran el hardware y las conexiones, el usuario le pide cada vez
más y más a su dispositivo. Pero por mucho que avance la tecnología, hay algo
que no cambia: a veces hay que esperar para obtener aquello que queremos.
Para evitar frustraciones, tenemos que ser capaces de mostrar claramente que el
dispositivo está procesando información, cargándola o simplemente buscando
lo que se le ha pedido.
En todo caso, es siempre preferible que los indicadores de espera estén anima-
dos: el usuario interpretará a menudo un indicador inmóvil como que ha ha-
bido un problema. Así, si usamos una barra de progreso, además de hacerla
avanzar a medida que se completa la tarea, es aconsejable que la propia barra
tenga una animación interna que muestre actividad, sobre todo en casos de
cargas muy largas donde la barra avanza muy lentamente.
Rueda de espera
La rueda de espera se usa para esperas muy cortas o bien cuando no sabemos
seguro cuánto durará la espera. Se suele presentar como un gráfico animado,
sin final.
© FUOC • PID_00245397 54 Diseño y prototipado
Barra de progreso
La barra de progreso (progress bar) nos muestra el total que se tiene que alcanzar
como una barra vacía que se va llenando poco a poco a medida que avanza
la carga. Se puede acompañar de un contador que muestre el porcentaje de
carga alcanzado o el tiempo restante para completar la tarea. Este patrón es
habitual en esperas que pueden ser largas, por ejemplo, la descarga de datos. En
acciones que impliquen esperas potencialmente largas, es conveniente ofrecer
un botón para detener o cancelar la operación.
© FUOC • PID_00245397 55 Diseño y prototipado
Carga progresiva
Fuente: http://www.lukew.com/.
Según Luke Wrobleski, diseñador y jefe de producto en Google, la ventaja de Lectura complementaria
este recurso es que hace que el usuario se centre en el contenido que se está
L.Wrobleski (2013, 17 de
cargando y no en el hecho de la espera en sí, como sucede con la rueda de septiembre). «Mobile Design
espera. De hecho, Wrobleski ha bautizado estas pantallas falsas de carga como Details: Avoid The Spinner».
LukeW Ideation + Design.
«pantallas esqueleto» (skeleton screens).
© FUOC • PID_00245397 57 Diseño y prototipado
Pantalla esqueleto durante la carga inicial en la aplicación de Facebook para iPhone (iOS)
2.6. Ayuda
Las interfaces tienen que ser fáciles de usar, intuitivas, pero aun así, siempre
se tiene que ofrecer algún tipo de ayuda al usuario, sobre todo cuando es la
primera vez que abre una aplicación. Los patrones para mostrar la ayuda son
variados y cada día encontramos formas más creativas de ofrecer esta infor-
mación al usuario.
Antes de empezar, tres recomendaciones básicas para diseñar una buena ayu-
da:
© FUOC • PID_00245397 58 Diseño y prototipado
2.6.1. Diálogo
Los diálogos (dialog boxes) se presentan en formato texto, a través de una ven-
tana que se cierra pulsando un botón (normalmente, «Aceptar», «Continuar»,
«De acuerdo»...). Es recomendable que el mensaje con las instrucciones sea
lo más breve y claro posible, puesto que el usuario muchas veces lo leerá por
encima o directamente lo ignorará.
© FUOC • PID_00245397 59 Diseño y prototipado
Por otro lado, ante el riesgo de que el usuario cierre por error la ventana sin
haberle dado tiempo a leer el contenido, es recomendable que este mensaje
se pueda recuperar en otro punto de la aplicación (por ejemplo, a través del
menú, en un apartado general de ayuda, etc.).
2.6.2. Consejo
tarse solo en formato texto y lo más habitual es que los consejos desaparezcan
en cuanto el usuario empieza a interactuar con la pantalla o toca el elemento
que explican.
El usuario puede descartar la ayuda bien tocando sobre el elemento mostrado o bien tocando sobre «Ignorar» (en la captura,
versión para iPhone).
Los consejos se muestran normalmente las primeras veces que el usuario usa
la aplicación, para ayudarlo a identificar las funciones principales.
2.6.3. Instrucciones
Las instrucciones (How To) son la forma que más se acerca a los manuales de
instrucciones de toda la vida. En función de su extensión, se pueden presentar
en una sola página o en forma de menú o listado navegable. Siempre que se
pueda, resulta conveniente usar una combinación de texto, capturas de pan-
talla, imágenes, gráficos, etc.
© FUOC • PID_00245397 61 Diseño y prototipado
Instrucciones
Instrucciones (aquí llamadas «Información útil») para dominar las herramientas de retoque fotográfico en Snapseed. En la
imagen, captura de pantalla de Snapseed para iPhone (iOS).
Con este sistema, el usuario puede hacer un recorrido rápido sobre las princi-
pales funciones y características de la aplicación. Es habitual mostrar la visita
guiada automáticamente la primera vez que el usuario abre la aplicación, pero
también es recomendable que esté disponible para futuras consultas.
Dos ejemplos de visita guiada, de las aplicaciones MindNode y Tally para iPhone (iOS)
2.6.5. Transparencias
Es conveniente que los vídeos sean breves (si no es posible, se puede optar
por hacer un menú de instrucciones donde cada función esté explicada con
un breve clip de vídeo) y expliquen las funciones desde el punto de vista del
usuario. Obviamente, hay ofrecer los controles de reproducción básicos para
el vídeo (reproducción, pausa, volumen, etc.).
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Conseguir un buen diseño o crear una gran experiencia para el usuario no son
fruto de la casualidad. Tendremos que trabajar duro e iterar una y otra vez
nuestros diseños hasta conseguir lo que buscamos. A continuación damos una
serie de consejos y buenas prácticas para obtener un buen diseño.
a)�Android
b)�iOS
c)�Windows 10
• con una sola mano y usando el pulgar de la misma mano para tocar la
pantalla;
• con una sola mano y usando el índice de la otra mano para tocar la pan-
talla;
• con las dos manos y usando los pulgares de ambas para tocar la pantalla.
De acuerdo con Steven Hoober, la mitad de los usuarios sujeta el móvil con Lectura complementaria
una mano y lo manipula con el pulgar, hecho que le llevó a definir la Thumb
Hoober,�S. (2012, 18 de fe-
Zone (‘la zona pulgar’), o lo que es lo mismo, ese espacio sobre la pantalla sobre brero). «How do users really
el cual el pulgar opera con comodidad. hold mobile devices?». Ux-
matters.
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Fuente: Uxmatters.com
Tener presentes estas zonas de fácil alcance nos dará pistas sobre cómo orga-
nizar los contenidos en pantalla: las acciones habituales en las zonas más ac-
cesibles; las críticas, en las menos accesibles. Y también nos refuerza la idea de
que lo más importante tiene que estar en la parte superior de la pantalla, la
menos susceptible de quedar cubierta por la mano o dedo del usuario.
Para facilitar el alcance de la zona superior de la pantalla con una sola mano, los modelos iPhone 6 y 6 Plus de Apple permiten
desplazar la pantalla hacia abajo dando dos ligeros toques sobre el botón de inicio. Fuente: apple.com.
Las formas de sujetar una tableta son mucho más variadas (con dos manos,
sobre las piernas, en un soporte...), pero tenemos que tener claro que, sea un
teléfono o una tableta, el usuario siempre escaneará la pantalla de arriba abajo,
de modo que habrá que poner siempre lo más importante en la parte superior.
© FUOC • PID_00245397 66 Diseño y prototipado
En Shazam, el usuario solo tiene que pulsar el gran botón situado en la parte central de la pantalla para identificar la canción
que está sonando cerca de su dispositivo. En la imagen, captura de pantalla de la aplicación para iPhone (iOS).
Captura de un código de barras con la cámara de un iPhone (izquierda). En lugar de rellenar un formulario, los usuarios de
la aplicación Idealista (versión para iPhone) pueden dibujar directamente sobre el mapa en qué zona quieren que se haga la
búsqueda de inmuebles (derecha).
Aunque los elementos en pantalla sean más pequeños, el área sensible al toque debe respetar unos mínimos, como en estos
ejemplos de Android. Fuente: developer.android.com
Flipboard es un buen ejemplo de aplicación que pone el contenido en primer plano, haciendo que el usuario pueda ver un
adelanto de lo que hay detrás de cada sección de la revista. En la imagen, captura de pantalla de la versión para iPhone (iOS).
En lugar de dejar la pantalla en blanco o con un simple «no hay llamadas», en Hangouts se llena este vacío con una simpática
ilustración. En la imagen, captura de pantalla de la versión para iPhone (iOS).
Los patrones de diseño que hemos visto ofrecen soluciones estándar a los pro- Lecturas
blemas más habituales cuando diseñamos una interfaz, pero no son ni mucho complementarias
menos la única solución posible. A veces hay que saltarse las normas estable- Creative�Bloq (2012, 15 de
cidas para poder avanzar. abril). «The 10 principles of
mobile interface design».
Creative Bloq.
N.Babich (2016, 12 de ju-
lio). «Mobile UX Design: Key
Principles». UX Planet.
© FUOC • PID_00245397 73 Diseño y prototipado
Los prototipos en alta fidelidad (mockups) suelen ser más o menos interactivos,
lo que nos permite hacernos una idea bastante acertada de cómo funcionará la
aplicación. También suelen incluir la capa de diseño definitiva, de manera que
a simple vista puede costar diferenciar un mockup de la aplicación real misma.
Durante el desarrollo, los prototipos en alta fidelidad nos servirán para testear
nuestras ideas más allá del papel. Llegado el momento, también nos servirán
para hacer pruebas con usuarios reales, detectando�problemas de concepto,
diseño o usabilidad antes�de�entrar�en�la�fase�de�desarrollo.
Para hacer un prototipo en alta fidelidad, no es necesario tener conocimientos Lectura complementaria
de programación. Cada vez hay más programas y aplicaciones que permiten
K.�Pernice (2016, 18 de di-
hacerlos de forma intuitiva, como quien va encajando piezas en un rompeca- ciembre). «UX Prototypes:
bezas. Los más sofisticados permiten incorporar animaciones y otros efectos Low Fidelity vs. High Fide-
lity». Nielsen Norma Group.
que proporcionan más realismo al prototipo. Los hay que funcionan sobre un
navegador web y también otros que se pueden instalar o probar directamente
sobre el dispositivo.
1)�Axure�RP: uno de los más potentes y versátiles, usado por muchos profesio-
nales. Permite crear prototipos con gran nivel de detalle e interacción, hasta
el punto de parecer réplicas del original. Contiene bibliotecas específicas para
hacer prototipos de aplicaciones, desde donde se van arrastrando y colocando
los elementos. Si bien la curva de aprendizaje es bastante dura al principio, la
web de Axure RP contiene multitud de tutoriales que enseñan a sacar partido
rápidamente de las funciones del programa.
© FUOC • PID_00245397 74 Diseño y prototipado
Fuente: Axure.com
En el caso de iOS, los prototipos hechos con Axure RP se pueden visualizar di-
rectamente sobre un iPhone o iPad, como si fueran una aplicación de verdad.
El programa permite una versión de prueba plenamente funcional durante
treinta días, tras la cual se exige un pago único para la compra de la licencia
o una suscripción mensual. Axure también ofrece licencias gratuitas para es-
tudiantes de diseño.
Fuente: Justinmind.com
Invision
Fuente: invisionapp.com
© FUOC • PID_00245397 77 Diseño y prototipado
• Ayudar�a�los�usuarios�a�reconocer,�diagnosticar�y�recuperarse�de�erro-
res: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple,
indicando de forma precisa el problema y mostrar una solución.
Resulta conveniente clasificar los errores detectados en cada una de las cate-
gorías de acuerdo con su gravedad. Por ejemplo, se puede hacer una escala del
1 al 4, donde:
En general, los tests con usuarios nos van a permitir obtener información de
carácter cualitativo sobre nuestra interfaz: ¿está bien diseñada?, ¿se entiende
bien a la primera?, ¿es fácil conseguir los objetivos?
Los tests con usuarios se basan sobre todo en la observación (haremos pocas
preguntas), ya que se trata de saber qué haría el usuario estando a solas. No es
un estudio de campo, dado que la observación se lleva a cabo normalmente
en un laboratorio. El número ideal de usuarios está entre seis y ocho; con esta
asistencia encontraremos el 80 % de los problemas de usabilidad. La duración
recomendada es de una hora.
© FUOC • PID_00245397 79 Diseño y prototipado
Para evaluar con usuarios reales, debemos definir bien qué propósito,
metas y objetivos nos marcamos con el test. Importante: estamos eva-
luando el producto, no al usuario.
El test con usuarios se puede hacer en cualquier fase del desarrollo, incluso
durante las fase de prototipado y sketching (de hecho, es recomendable hacer-
lo durante estas fases). Durante el test impondremos al usuario una serie de
tareas que deberá realizar, en las que habremos identificado los puntos donde
suponemos que puede�tener�problemas o bien aquellos que resultan críticos
para�nuestro�negocio (por ejemplo: compra un billete de avión para dos per-
sonas).
Mientras lleva a cabo el test, animaremos al usuario a que exprese en voz alta
lo que va pensando. También registraremos su lenguaje no verbal (expresiones
de la cara) para evaluar sus reacciones. Por este motivo resulta conveniente
grabar las sesiones en vídeo.
• Observadores: están en otra sala y analizan todo lo que ocurre. Deben to-
mar notas durante la sesión, apuntando exactamente las palabras de los
usuarios. Es recomendable que estos sujetos realicen una observación par-
ticipativa y que durante la propia sesión apunten soluciones a los proble-
mas que se van detectando. La sesión será así mucho más productiva.
© FUOC • PID_00245397 81 Diseño y prototipado
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