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En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un conjunto de líneas
(aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.
SCAN-LINE
Para scan-line que cruce el polígono se busca en la intersección entre las líneas de barrido
y las aristas del polígono.
Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
LINEA DE BARRIDO
Es válido para polígonos cóncavos como convexos. Incluso para si el objeto tiene huecos
interiores.
FUERZA BRUTA
Una escena de animación se ilumina mediante unas propiedades globales (Luz ambiente) así como
por diferentes puntos de luz (Luz puntual) que emulan otros tantos tipos de “lámparas”. Los
cálculos matemáticos que se realizan con estos parámetros, aplicados a la geometría que define la
escena, se asocian con el concepto de “Modelos de iluminación “.
Phong, Lambert, Fressnell, Minnaert, Toon, Oren-Nayar, Toon etc son algunos de los nombres con
los que normalmente se referencian algunos de los principales modelos de iluminación.
No es necesario entender los modelos en profundidad para su uso artístico en las herramientas de
creación de imagen sintética, pero es recomendable un conocimiento básico que permita
entender cómo se forman las imágenes para poder anticipar resultados en su aplicación.
El modelo de Phong es sencillo matemáticamente y permite obtener imágenes muy correctas. Los
modelos basados en trazados de rayos permiten imágenes más brillantes y realistas en
determinados campos de aplicación. Otros conceptos como la energía radiante de los cuerpos
permiten abordar el problema bajo ópticas muy diferentes que aportan nuevas características a
las imágenes.
intensidad
color
alcances mínimo y máximo
modelo de atenuación de la intensidad
parámetros de las sombras arrojadas y recibidas
direccionalidad del haz de rayos
Esta variedad de parámetros permite que se adapte al comportamiento que se pretende emular
en cada tipo de lámpara incorporado en el software de creación de imágenes de síntesis.
La reflexión de Phong es un modelo empírico de iluminación local. Describe la forma en que una
superficie refleja la luz como una combinación de la reflexión difusa de las superficies rugosas con
la reflexión especular de las superficies brillantes. Se basa en la observación informal de Phong de
que las superficies brillantes tienen pequeños reflejos especulares intensos, mientras que las
superficies opacas tienen grandes reflejos que se caen de forma más gradual. El modelo también
incluye un término ambiental para dar cuenta de la pequeña cantidad de luz que se dispersa en
toda la escena.
4.3.1. Interpolado
En lugar de evaluar la ecuación de iluminación para cada pixel, esta se interpola linealmente sobre
un triángulo a partir de los valores determinados para sus vértices.
•Está interpolación no evita la apariencia facetada. Según el objeto a modelar, esto es positivo o
no.
Una superficie curva se puede aproximar a otra facetada (malla poligonal) no se logran buenos
resultados en la interpolación, aunque se trabaje con una densidad alta de polígonos.
4.3.2. Gouraud
• Considera que facetas planas vecinas proceden de aproximar una superficie curva (salvo que se
declare una arista real entre ambas)
• Es sencilla, pero produce peores resultados en objetos con brillos especulares que el método de
Phong.
• Implementado en OpenGL.
4.3.3. Phong
• Igual que en Gouraud, se interpola a lo largo de cada línea de barrido, entre los puntos inicial y
final, interpolados a su vez de los valores de los vértices de la arista.
• Captura mejor los brillos especulares en el medio de facetas planas (Gouraud los puede omitir).
Produce mejores resultados, a un coste computacional mayor (hay que incrementar la dirección
de la normal en tres direcciones, normalizarla y calcular la ecuación de sombreado encada punto)
• Si el coeficiente de reflexión especular es pequeño, los resultados no difieren tanto (se pueden
combinar objetos sombreados por ambos métodos en una escena).
http://graficacionporcomputadora.blogspot.com/2013/05/41-relleno-de-poligonos.html
http://carlosgraficacion.blogspot.com/2014/05/42-modelos-basicos-de-iluminacion.html
http://graficacionporcomputadora.blogspot.com/2013/05/43-tecnicas-de-sombreado.html
http://graficacionito.blogspot.com/2013/11/43-tecnicas-de-sombreado.html