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PhysicsSensor

PLATAFORMA HARDWARE-SOFTWARE PARA


DISPOSITIVOS MÓVILES
-DESCRIPCIÓN-

Copyright 2016 para Diego Luis Aristizábal Ramı́rez


Profesor asociado con tenencia de cargo
Facultad de Ciencias, Escuela de Fı́sica

UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA SEDE MEDELLÍN

Julio de 2016

TEMAS
Introducción
¿Qué es un DATALOGGER?
¿Qué es un INSTRUMENTO VIRTUAL?
PhysicsSensor PROCESA DATOS
Instalación del software PhysicsSensor
Descripción del software PhysicsSensor
Una muestra del hardware de PhysicsSensor

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1. Introducción
esde la penetración masiva tanto de la Internet como del uso de los dis-
D positivos móviles la interacción entre los ciudadanos ha sufrido un cam-
bio abrupto y esencialmente a nivel de los jóvenes: éstos pertenecen a una
generación donde el uso de las nuevas tecnologı́as de la información y las co-
municaciones (NTICs) es algo natural. Por lo tanto no es necesario ser un
gran investigador en materia de educación para concluir que el proceso de
enseñanza-aprendizaje debe ser impactado en forma esencial por estas nuevas
forma de interactuar.

Ası́ lo ha entendido un gran número de docentes de la Escuela de Fı́sica de


la Universidad Nacional de Colombia sede Medellı́n, por lo que desde hace
alrededor de unos 10 años viene diseñando e implementado material didáctico
en los que se usa las NTICs para apoyar, con éxito, la enseñanza de la fı́sica
básica que imparte la escuela en los cursos de ingenierı́a, tanto en la parte
teórica como experimental.

El último desarrollo que se hizo (finales del año 2013) fue la implementación
de la plataforma PhysicsSensor-ARDUINO para dispositivos móviles AN-
Figura 1: PhysicsSensor es una pla-
DROID. Esta plataforma hardware-software reemplaza el PC y se convierte
taforma hardware-software en don-
de los dispositivos móviles hacen las
en una valiosa herramienta para ser usada en los laboratorios de ciencias natu-
funciones tanto de datalogger, de
instrumentos virtuales y de proce-
rales ya que facilita la implementación de las NTICs con muy bajo costo y con
sadores de datos. Los equipos de la-
boratorio de la plataforma son cons-
un valor agregado: penetración de alto conocimiento tecnológico para los estu-
truidos con material de bajo costo y
fácil construcción. En esta ilustración
diantes. El software tiene las siguientes aplicaciones: acelerómetro (inercial y
se presenta la interfaz gráfica de usua-
rio (GUI, por sus siglas en inglés) de
no inercial), inclinómetro, termómetro (temperatura ambiental), barómetro,
entrada al software. higrómetro, altı́metro, luxómetro, gaussı́metro, sonómetro, sonoscopio, gene-
rador de señales, espectrómetro, regresión lineal, regresión cuadrática. Adicio-
nalmente el software posee un instrumento virtual para conectarse vı́a blue-
tooth con sensores externos acoplados a la tarjeta ARDUINO, obteniéndose
una plataforma hardware-software poderosı́sima incluso para actividades de
investigación.

PhysicsSensor es más que un software, es realmente una plataforma hardware-


software. El software fue diseñado para acoplarse a equipo de laboratorio (fo-
tocompuertas, espectrómetros, tubo de Kundt, polarizadores, ...) que los es-
tudiantes pueden construir con muy bajo costo constituyéndose en una gran
plataforma que se fundamenta en el buen uso de las denominadas NTICs.
PhysicSensor convierte los dispositivos móviles (celulares y tablets) en po-
derosos instrumentos: dataloggers, instrumentos virtuales y procesadores de
datos.

Se espera lograr impactar con estas herramientas en la enseñanza de las cien-


cias naturales: observar que la metodologı́a hace que los estudiantes se invo-
lucren de lleno en su aprendizaje (“APRENDER-HACIENDO”).

Las siguientes son ideas básicas en las que se fundamenta la metodologı́a


propuesta por PhysicsSensor: (1) “Veo y recuerdo, oigo y olvido, hago y
aprendo. (2) Aprender haciendo a través de experiencias cientı́fico tecnológi-
cas usando las NTIC. (3) El buen aprendizaje de las ciencias naturales debe
involucrar la competencia de MEDIR: MEDIR PERO BIEN. (4) Los entornos
de trabajo con énfasis tecnológico promueven el trabajo en equipo más que
otra opción que demande TRABAJO COOPERATIVO.

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2. ¿Qué es un DATALOGGER?
atalogger es un dispositivo electrónico que registra datos en tiempo real
D por medio de instrumentos y sensores propios o externos. Comercialmen-
te los precios de estos equipos están alrededor de 350 US sin tener en cuenta
los sensores que se le acoplan para medir las magnitudes problema (presión
temperatura, campo magnético, aceleración,. . . ).

3. ¿Qué es un INSTRUMENTO VIRTUAL?


n instrumento virtual es un módulo software que simula el panel fron-
U tal de instrumentos de medida que, apoyándose en elementos hardware
accesibles por computadora o por dispositivos móviles a través algún proto-
colos de comunicación (WiFi, Bluetooth, RS232, ZigBee u otro), realiza una
serie de medidas como si se tratase de un instrumento real. De este modo,
cuando se ejecuta un programa que funciona como instrumento virtual o VI
(Virtual Instrument) en la pantalla de la computadora o el dispositivo móvil
aparece un panel cuya función es idéntica a la de un instrumento fı́sico, facili-
tando la visualización y el control del aparato. A partir de los datos reflejados
en el panel frontal, el VI debe actuar recogiendo o generando señales como lo
harı́a un instrumento real”. Figura 2: Instrumento virtual es
un instrumento compuesto de una
combinación hardware-software
con énfasis en este último. Fue la
National Instruments que primero
4. PhysicsSensor PROCESA DATOS desarrollo esta tecnologı́a a través de
su excelente y muy conocido LabView
en la década de 1980. PhysicsSensor
usa los dispositivos móviles y los
hysicsSensor tiene los módulos que realizan las regresiones lineales y
P cuadráticas para procesar adecuadamente los datos en gran parte de las
prácticas de laboratorio de ciencias naturales. Proporciona la información de
transforma en poderosos instrumentos
virtuales. En esta Figura se ilustra
la GUI con la que PhysicsSensor
se transforma en un muy buen
sonoscopio para realizar análisis de
señales tipo osciloscopio.
correlación de los ajustes e incertidumbres en los parámetros. Adicionalmente
guarda los datos tabulados y los grafica con la debida escala.

5. Instalación del software PhysicsSensor


pasos a seguir son los siguientes:
LosDescargar al celular (o tablet) el archivo physicssensor.apk.
Habilitar el dispositivo móvil Android (celular o tablet) para instalar
software de orı́genes desconocidos: ir a la opción de seguridad del dis-
positivo y allı́ se encontrará la opción para dar el permiso de instalar
aplicaciones de fuentes que no sean Play Store.
Proceder a instalar haciendo clic sobre el archivo.
Listo.

Para ejecutar la aplicación hacer clic sobre el icono de PhysicsSensor.

Figura 3: Regresión cuadrática


usando PhysicsSensor.

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6. Descripción del software PhysicsSensor
6.1. Acelerómetro
sta aplicación utiliza el sensor acelerómetro del dispositivo móvil. El rango en el cual mide la aceleración
E depende del dispositivo móvil (celular o tablet), dato que aparece en la parte inferior izquierda de la
−2
pantalla. En este ejemplo, el rango es 2 g (donde g = 9,81 m.s ). Se pueden medir tanto las componentes
rectangulares como la magnitud de dos tipos de aceleraciones: la inercial y la no inercial. Adicionalmente
se puede graficar en el tiempo (en tiempo REAL).

Figura 4: El acelerómetro es uno de los instrumentos virtuales de PhysicsSensor. Está en versión inercial y
versión no inercial. Permite medir la aceleración de objetos y despliega los acelerogramas correspondiente en sus
componentes rectangulares .

Sistema de coordenadas de los dispositivos móviles Los dispositivos móviles tienen un sistema
de coordenadas rectangular asignado por convención. El eje z es ortogonal a la pantalla del dispositivo
y apuntando hacia el observador. El eje y está en el plano de la pantalla del dispositivo y apuntando en
la dirección del dispositivo en su orientación normal. El eje x está también en el plano de la pantalla del
dispositivo, es ortogonal al eje y y su orientación es tal que debe seguir la regla de la mano derecha.

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Figura 5: Sistema de coordenadas. Celular (izquierda), Tablet (derecha).

Valor de referencia de la aceleración de la gravedad Los acelerómetro de los dispositivos móviles


están referenciados respecto al valor de la gravedad normal, con tres cifras significativas, 9,81 m.s−2 . El
valor que reporta el dispositivo es el no inercial, es decir en posición completamente horizontal deberı́a
estar marcando 9,81 m.s−2 , en otro caso, para usar PhysicsSensor habrı́a que proceder a calibrarlo.

Corrección de errores sistemáticos del acelerómetro Para calibrar el acelerómetro (en caso de
ser necesario, si está algo lejos de 9,81 m.s−2 ) para ser usado en PhysicsSensor, se hace clic en el botón
AJUSTAR y se siguen los siguientes pasos:
Se ubica el dispositivo móvil en posición perfectamente vertical con el eje x apuntando hacia arriba,
se hace clic en el botón gx(+) se espera 5 s y por último se hace clic en el botón ACEPTAR.
Se ubica el dispositivo móvil en posición perfectamente vertical con el eje x apuntando hacia abajo,
se hace clic en el botón gx(-) se espera 5 s y por último se hace clic en el botón ACEPTAR.
Se ubica el dispositivo móvil en posición perfectamente vertical con el eje y apuntando hacia arriba,
se hace clic en el botón gy(+) se espera 5 s y por último se hace clic en el botón ACEPTAR.
Se ubica el dispositivo móvil en posición perfectamente vertical con el eje y apuntando hacia abajo,
se hace clic en el botón gy(-) se espera 5 s y por último se hace clic en el botón ACEPTAR.
Se ubica el dispositivo móvil en posición horizontal con la pantalla hacia arriba, se hace clic en el
botón gz(+) se espera 5 s y por último se hace clic en el botón ACEPTAR.
Se ubica el dispositivo móvil en posición horizontal con la pantalla hacia abajo, se hace clic en el
botón gz(-) se espera 5 s y por último se hace clic en el botón ACEPTAR.

PhysicsSensor genera un archivo .txt y lo ubica en la carpeta physicssensor/calibracion de tal forma


que no se tendrá que volver a repetir este proceso siempre y cuando este documento se mantenga allı́.

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Figura 6: El acelerómetro debe estar calibrado. Sin embargo para el caso ilustrado no es necesario ya que el valor
está muy cerca del tomado como referencia.

6.2. Inclinómetro
Esta aplicación utiliza el sensor acelerómetro del dispositivo móvil. La aplicación mide ángulos de incli-
nación para lo cual toma como referencia la vertical definida por la aceleración de la gravedad. El rango
en el cual mide es de 0o a 180o . También despliega la variación temporal de las inclinaciones angulares,
lo cual es muy útil para estudiar, por ejemplo, el movimiento pendular.

6
Figura 7:El inclinómetro es uno de los instrumentos virtuales de PhysicsSensor. Permite medir las inclincio-
nes con base en la dirección de la aceleración de la gravedad. Estas inclinaciones se pueden expresar con respecto
a los ejes coordenados que se consideran rı́gidamente anclados al dispositivo móvil.

6.3. Luxómetro
Esta aplicación utiliza el luxómetro del dispositivo móvil. El rango en el cual
mide la iluminancia depende del celular (o tablet), dato que aparece en letras
azules en la parte inferior izquierda de la pantalla. En este ejemplo, el rango
máximo es 60 000 lux (la luz diurna brillante está alrededor de 100 000 lux
y para un ambiente de trabajo se necesita una iluminancia de unos 500 lux).
Se usa para diferentes experimentos en óptica como polarización de la luz y
ley del inverso cuadrado.

Figura 8: Luxometro

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6.4. Gaussimetro
Esta aplicación utiliza el sensor de campo magnético del dispositivo móvil.
El rango máximo en el cual mide el campo y sus componentes rectangulares
depende del celular (o tablet), dato que aparece en la parte inferior izquierda
de la pantalla. En este ejemplo, el rango es 20.0 Gauss (el campo magnético
terrestre en la lı́nea del Ecuador es aproximadamente 0,5 Gauss, el campo
magnético de un imán pequeño 200 Gauss, el de un imán de Neodimio es 2
000 Gauss y el de un gran electroimán 15 000 Gauss). En el centro del instru-
mento se encuentra una brújula para proporcional la orientación geográfica.
En caso de “descalibración” se debe mover el dispositivo haciendo ochos ver-
ticales repetidos hasta lograr que las medidas están por lo menos cerca de las
“adecuadas”.

Figura 9: Gaussimetro

6.5. Ambientómetro
Esta aplicación utiliza sensores de variables ambientales del celular: termóme-
tro para temperatura ambiente, higrómetro para humedad relativa, barómetro
para presión atmosférica y altı́metro para altura sobre el nivel del mar. Los
rangos máximos dependen del celular (o tablet), dato que aparece en letras
azules en la parte inferior izquierda de la pantalla. En este ejemplo, los rangos
son los siguientes:

Termómetro: 165 ◦ C con apreciación de 0,01 ◦ C.


Higrómetro: 100 % de humedad relativa.
Barómetro: 760 mm de Hg con apreciación de 0,8 mm de Hg.
Figura 10: Ambientometro
Esta aplicación es útil en los laboratorios de ciencias naturales (Biologı́a,
Fı́sica y Quı́mica).

6.6. Sonometro
Esta aplicación emplea la tarjeta de sonido y el micrófono del dispositivo
móvil. La intensidad del sonido captado es digitalizada en números de 16
bits (cuantización de 16 bits) por lo que el rango dinámico para el nivel de
intensidad es:

2
216

β = 10 log
20

β = 95 dB
Figura 11: Sonometro

Esta aplicación es útil en los laboratorios de ciencias naturales para estudiar las propiedades del sonido.

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Sobre la digitalización del sonido Cuando se habla de digitalización hay que definir dos conceptos:
la cuantización (quantization) y el muestreo (sampling). Cuantización: Se refiere a la discretización del
rango de la señal, es decir, al número de niveles de la amplitud de ésta (número de niveles en que se
parte la amplitud de la señal análoga correspondiente). Esta discretización depende del número de bits
asignados: a 8 bits le corresponde 28 = 256 niveles, a 16 bits le corresponde 216 = 65 536 niveles, a 24 bits
le corresponde 224 = 16 777 216 niveles. A este concepto se le conoce también con el nombre Profundidad
de Bit (Bit Depth).
Muestreo: Se refiere a la discretización del dominio de la señal, es decir, al número de muestras que se
toman de la señal análoga correspondiente. El denominado teorema del muestreo exige que la frecuencia
con la cual se muestrea debe ser como mı́nimo el doble de la frecuencia más alta presente en la señal
análoga que se digitaliza. En el caso del sonido, la frecuencia más alta perceptible por ser humano es
alrededor de los 20 000 Hz, por lo tanto se debe muestrear mı́nimo a 40 000 Hz para no perder calidad del
sonido. Normalmente se muestrea a 44 100 Hz. Como ejemplo, para los Compact Discs el Bit Depth de 16
bits y la frecuencia de muestreo es de 44 100 Hz. Hay sistemas de grabación de sonido con Bit Depth de
24 bits y frecuencia de muestreo de 96 000 Hz. La mayorı́a de los dispositivos móviles actuales manejan
el audio para frecuencias de muestreo de 44 100 Hz y cuantización de 16 bits.

6.7. Sonoscopio
Como el SONÓMETRO ésta aplicación también emplea la tarjeta de sonido y el micrófono (o entrada
mic) del dispositivo móvil. El sonido es muestreado a 44 100 Hz. Puede ser empleado para estudiar señales
(formas, frecuencias y periodos) y para medir intervalos de tiempo adaptándole una fotocompuerta a la
entrada del micrófono.

Figura 12: El Sonoscopio. Muestrea a 44 100 Hz y 16 bits

Aunque se muestrea siempre a 44 100 Hz, es decir, cada 23 µs se toma un dato, la aplicación funciona
en seis modos para hacer la representación gráfica de la señal en el tiempo, es decir, el SONOGRAMA.
El MODO 1 corresponde a la frecuencia de muestreo más baja, 441 Hz y el MODO 6 a la más alta,

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44 100 Hz. El modo a utilizar depende de las necesidades del experimento. En particular, para medir
periodos de oscilación de péndulos y sistema masa-resorte es suficiente el MODO 1; para medir intervalos
de tiempo en experimentos de cinemática como caı́da libre, cuerpos moviéndose por planos inclinados y
poleas girando es suficiente el MODO 4; para medir frecuencias y formas de onda de sonidos se utiliza el
MODO 3 (frecuencias bajas) o el MODO 6 (frecuencias altas).

Para utilizar el SONOSCOPIO en toda su capacidad, el dispositivo debe soportar USB OTG (On-The-Go)
y estar debidamente configurado para entradas por USB. De esta forma se le puede adaptar una tarjeta
de sonido externa. Esto es lo deseable debido a que la entrada de sonido por conexión de un micrófono al
dispositivo móvil lo distorsiona debido a filtros que poseen estos dispositivos, dificultando su interpretación.

Figura 13: Tarjeta de sonido externa. Se conecta por la entrada USB del dispositivo móvil.

Sobre la tarjeta de sonido USB Muchos dispositivos móviles soportan OTG pero el sistema opera-
tivo ANDROID el fabricante no lo configuró para soportar las entradas USB. Por esta razón siempre es
necesario verificar esto.

Esta aplicación hace que el dispositivo móvil celular desplace las fotocompuertas comerciales que oscilan
con precios entre los US 250 y US 400.

Figura 14: Fotocompuerta conectada al dispositivo móvil a través de una tarjeta de sonido externa USB.

10
Medir tiempo en el SONOGRAMA Para medir intervalos de tiempo en el SONOGRAMA se hace
clic en el botón CERO y se procede a hacer clic sobre la pantalla en el sitio donde se desea ubicar el CERO
apareciendo en el lugar una lı́nea vertical azul. Si se arrastra permanece en el lugar una lı́nea vertical roja
y la lı́nea azul se desplaza: la lı́nea vertical roja es el CERO. En caso de no acertar exactamente con el
CERO en la posición deseada, se usan los botones de desplazamiento del CERO, CAL0+ y CAL0- hasta
desplazar la lı́nea roja a dicha posición. Una vez se tenga definido el CERO se desplaza la lı́nea azul
hasta donde se quiera saber lo que ha trascurrido de tiempo; para lograr un buen ajuste se pueden usar
los botones CALX+ y CALX-. En la parte inferior se despliega el valor del intervalo de tiempo con la
respectiva incertidumbre.

6.8. Generador de señal


Esta aplicación emplea la tarjeta de sonido del dispositivo móvil para obtener señales armónicas entre 5
Hz y 5 000 Hz a través de la salida en modo audı́fono. Para generar señales armónicas con muy buena
resolución se muestrea a 44 100 Hz. Esta aplicación puede ser empleada para realizar experimentos de
ondas y oscilaciones. Convierte el teléfono celular en un generador de señales armónicas.

Figura 15: Generador de señales.

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Acoplando la salida de sonido del dispositivo móvil celular a
través a un amplificador permite realizar numerosas experien-
cias en los laboratorios de fı́sica (oscilación de cuerdas, placas
vibrantes, varillas vibrantes,...). El acople se puede hacer tam-
bién desde la tarjeta de sonido externa USB.

Figura 16: Amplificador


6.9. Regresiones
Se introducen los datos los cuales se guardaran automáticamente en un archivo .txt en la carpeta phy-
sicssensor/regresiones. Pasando al tab Gráfica se obtiene la gráfica. Pasando al tab Resultados se
despliegan la correlación del ajuste y los respectivos coeficientes con sus incertidumbres. El método que
el software emplea en los cálculos es el de los mı́nimos cuadrados sin ponderación.

Figura 17: Analizador de datos. Regresiones

6.10. Espectrometro
Conocidas dos longitudes de onda se obtiene la distribución espectral de un fuente de luz.

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Figura 18: Analizador de espectros. Espectro del sodio.

Los espectros se obtienen usando el espectrómetro (hardware) de PhysicsSensor y fotografiándolo con el


dispositivo móvil. La adaptación del espectro se hace también con la aplicación ESPECTROMETRO
de PhysicsSensor.

Figura 19: Espectrometro.

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Figura 20: Adquisición y adaptación del espectro.

6.11. Video Tracker


La aplicación VIDEO TRACKER de PhysicsSensor permite tomar vı́deos de experimentos para a
través de los análisis de fotogramas obtener la posición de un cuerpo desplazándose y el instante respec-
tivo (x, y, t).Con esta información se procede a realizar las regresiones de datos respectivas para obtener
información de velocidades y aceleraciones. Esto permite realizar estudios de cinemática, dinámica de la
partı́cula y dinámica del cuerpo rı́gido.

En primera instancia se realiza la calibración conocida la longitud de alguno de los objetos de la escena,
luego se procede a la elección del sistema de coordenadas y por último se pasa al análisis de fotogramas.

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Figura 21: Calibración.

Figura 22: Elección del sistema de coordenadas.

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Figura 23: Toma de datos.

6.12. Arduino
6.12.1. ¿Qué es la plataforma ARDUINO?
ARDUINO es una plataforma de hardware de código
abierto, basada en una sencilla placa con entradas y sa-
lidas, analógicas y digitales, en un entorno de desarrollo
que está basado en el lenguaje de programación Proces-
sing/Wiring. Es un dispositivo que conecta el mundo fı́sico
con el mundo virtual, o el mundo analógico con el digital.
Sus creadores son el zaragozano David Cuartielles, inge-
niero electrónico y docente de la Universidad de Malmo,
Suecia y Massimo Banzi, italiano, diseñador y desarrolla-
dor Web. El proyecto fue concebido en Italia en el año
2005. ARDUINO se puede utilizar para desarrollar obje-
tos interactivos autónomos (por ejemplo robots) o puede
Figura 24: Tarjeta ARDUINO
ser conectada a software de un computador o de un dis-
positivo móvil.

ARDUINO puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de
sensores (análogos o digitales) y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros
actuadores. El microcontrolador en la placa ARDUINO se programa mediante el lenguaje de programación
Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing).

6.12.2. PhysicsSensor y ARDUINO


PhysicsSensor en su versión para dispositivos móviles posee un módulo diseñado bajo el concepto de
instrumentación virtual que permite acoplar la tarjeta ARDUINO vı́a comunicación bluetooth con-
formándose una plataforma hardware-software que permite de manera sencilla y a muy bajo costo robus-

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tecer la implementación de las NTICs en los laboratorios de Ciencias Naturales. Las ventajas de utilizar
esta plataforma es que una vez instalada puede ser utilizada de forma inmediata sin necesidad de saber
programación de computadores; adicionalmente si el usuario posee unos pocos conocimientos en electrónica
puede rápidamente realizar sus propios desarrollos los cuales serán limitados solo por la imaginación.

Figura 25: Tarjeta ARDUINO.

6.13. Tutorial
PhysicsSensor tiene tutoriales que se acceden vı́a la Internet desde el dispositivo móvil. Aquı́ se en-
cuentran guı́as de laboratorio, guı́as para construcción de equipo de bajo costo orientado hacia el uso de
las NTIC. También se encuentra la explicación con el debido detalle de cada una de las aplicaciones del
software.

Figura 26: Acceso al tutorial.

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7. Una muestra del hadrware de PhysicsSensor
En la figura siguiente se ilustra parte del hardware que forma parte de la plataforma de laboratorio
PhysicsSensor. Todo el equipo puede ser construido por los estudiantes a muy bajo costo.

Oscilador mecánico Espectrómetro

Fotocompuerta Regla-cebra Tubo de Kundt

Tubo de Lenz Estroboscopio Distanciómetro ultrasónco

Sonda magnética Sonda de temperatura Rampa lanzadora


Figura 27: Hardware PhysicsSesnor.

FIN

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