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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA

1. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA


FACULTAD:
EDUCACIÓN
1.2. CARRERA: INFORMÁTICA 1
1.3. ASIGNATURA: Programación VII
1.4. CÓDIGO DE ASIGNATURA: 702
1.5. CRÉDITOS: 5
1.6. NÚMERO DE HORAS: 5
1.7. SEMESTRE – PARALELO/S: 7
UNIDAD DE ORGANIZACIÓN
1.8. Profesional
CURRICULAR:
1.9. TIPO DE ASIGNATURA: Obligatoria
1.10. PROFESOR COORDINADOR DE
MSc. Juan Carlos Rojas
ASIGNATURA:
PROFESORES DE LA
1.11. MSc. Victor Zapata Achig.
ASIGNATURA:
CORREO ELECTRÓNICO vhzapata@uce.uedu.ec
1.12.
INSTITUCIONAL: vhza01@hotmail.com
1.13. PERÍODO ACADÉMICO: Abril 2018 - Agosto 2018

601
Programación VI
1.14. PRERREQUISITOS Asignaturas: Códigos:

703
Sistemas
1.15. CORREQUISITOS Asignaturas: Códigos:
Informáticos I

2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:
El lenguaje de programación Java es una herramienta Orientada a Objetos, Proporciona una
plataforma Robusta, en un entorno integrado de desarrollo IDE, abierto y extensible para todo y
nada en particular, adaptable a cualquier lenguaje. La herramienta usada para el aprendizaje de
esta materia es JAVA a través del entorno de siendo gratuito Open Source, que trabaja sobre su
propia máquina Virtual, esto hace que el código sea transportable e independiente de la máquina
real, cuenta con un conjunto de plug-ins cuyo campo de aplicación hace que el java sea la
herramienta del futuro.
Este lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras reservadas, símbolos y
reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y
expresiones.
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

3. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
Construir proyectos aplicando la programación Orientada a objetos que le permita al estudiante
resolver problemas de distinta índole (matemáticos, administrativos, gráficos, contables etc.)
empleando como herramienta la computadora través de la plataforma del Java y programa BJ, con
honestidad.

4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: 2


Elabora aplicaciones en el lenguaje de programación java construyendo programas con una
estructura correcta, considerando las particularidades de la virtualidad y aplicando estrategias
metodológicas pertinentes, con sentido creativo y propositivo.

5. UNIDADES TEMÁTICAS - CONOCIMIENTOS

I UNIDAD:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
II UNIDAD:
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA
III UNIDAD:
EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA
IV UNIDAD:
ESTRUCTURAS DE CONTROL

CAPACIDADES ACTITUDES
• Se expresa con propiedad • Respetuoso
• Trabajo en equipo • Responsable y tolerante
• Tiene compresión analítica • Creativo
• Formula juicios coherentes • Critico
• Elabora documentos de propuesta • Lógico
• Dialoga propositivamente • Observador
• Sistematiza las ideas • Propositivo
• Categoriza situaciones reales • Reflexivo
• Comenta opiniones y situaciones • Organizador
• Observa e interpreta la realidad • Pertinente
• Diseña instrumentos curriculares • Razonador
• Ejecuta procesos de enseñanza y aprendizaje
• Evalúa los aprendizajes

6. Metodología:
De acuerdo con el enfoque Socio Histórico Cultural que sustenta el proceso de formación
profesional de los estudiantes de las Carreras, se sugiere la aplicación de estrategias metodológicas
y didácticas del pensamiento crítico, que implica un aprendizaje activo y participativo en que se
construye significado por medio de la interacción y el diálogo para desarrollar la actitud
investigativa, el cuestionamiento, la reflexión y el aprovechamiento de conocimientos con el fin de
tomar decisiones y plantear soluciones, correspondiendo a este enfoque y al pensamiento crítico
se aplicará la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas(ABP) en virtud que es un conjunto
de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas a través de la implicación de los
estudiantes en procesos de investigación de manera relativamente autónoma, colaborativa y
cooperativa, que culminara con la elaboración de un sistema integral, con todas las instrucciones
aprendidas, que deberá ser presentado al final.
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7. Escenarios de aprendizaje:
Los escenarios de aprendizaje, son espacios diversos que docentes y estudiantes optimizan
en el logro de resultados de aprendizaje, están directamente relacionados con la
metodología y los recursos. Según Eustolia y Esperanza Nájera Jáquez, (2000) “Por la
propia naturaleza de la educación superior tecnológica, se pueden identificar en el tramo
de control institucional, como ambientes de aprendizaje para la formación profesional de
la asignatura de Programación II tenemos los siguientes ambientes: Aulas, Talleres, 3
Laboratorios, Centros de información, Bibliotecas virtuales, Eventos de actualización e
intercambio de experiencias tanto presenciales como virtuales (Congresos, semanas
académicas, foros, entre otros).
8. EVALUACIÓN DE RESULTADOS:

La evaluación semestral del aprendizaje, será sobre 40 puntos.


20 puntos en cada hemi semestre.
EXÁMENES Hasta el 40%
ACTIVIDES COMPLEMENTARIAS: Prácticas, seminarios,
Hasta el 60%
lecciones, tareas, participación en clase.

SÍLABO DE LA ASIGNATURA
9. PROGRAMACIÓN DE UNIDADES:

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 1


NOMBRE DE LA UNIDAD: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

RESULTADOS DE
Observa y Comprende elementos principales de la estructura de
APRENDIZAJE DE LA
programación en JAVA, con autonomía
UNIDAD:
ESCENARIOS DE N° Horas aprendizaje Presenciales 20
APRENDIZAJE
Seleccionar el escenario
pertinente
Aula
Taller
CÁLCULO Laboratorio
DE HORAS Laboratorio * N° Horas Prácticas-laboratorio,
Centros de informática simulaciones, Aula 20
DE LA
UNIDAD Bibliotecas
Empresas, instituciones
Aula virtual
Evento académico
N° Horas Presenciales 1
TUTORÍAS ACADEMICAS
N° Horas Aprendizaje Virtual
TRABAJO AUTÓNOMO 20
N° Horas de Trabajo Autónomo
ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO,
ESTRATEGIAS DE
CONTENIDOS ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE
EVALUACIÓN
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
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1ª semana • Consulta Bibliográfica Trabajos grupales


Conceptualización • Utilización de herramientas electrónicas Exposiciones
del lenguaje java. • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases
Historia conceptuales, presentaciones grupales Pruebas
Usos • Elaboración de programas lógicos que Guías de laboratorio
resuelvan problemas de la vida real clases
2ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Trabajos grupales 4
Sintaxis básica • Elaboración de mentefactos, mapas Exposiciones
Variables y conceptuales, presentaciones grupales Ejercicios en clases
Constantes • Elaboración de programas lógicos que Pruebas
resuelvan problemas de la vida real Guías de laboratorio

3ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Trabajos grupales


Herramientas de • Elaboración de mentefactos, mapas Exposiciones
las clases de java conceptuales, presentaciones grupales Ejercicios en clases
para importar y • Elaboración de programas lógicos que Pruebas
utilizar las librerías resuelvan problemas de la vida real Guías de laboratorio
en diferentes
clases
4ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Trabajos grupales
Estructura • Elaboración de mentefactos, mapas Exposiciones
correctamente los conceptuales, presentaciones grupales Ejercicios en clases
programas con • Elaboración de programas lógicos que Pruebas
elementos básicos resuelvan problemas de la vida real Guías de laboratorio
del lenguaje java
METODOLOGÍAS Participación y conversación heurística en clase
DE Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
APRENDIZAJE:
• Laboratorio de computación,
RECURSOS • Herramientas Tecnológicas
DIDÁCTICOS: • Sitios virtuales
• Videos tutoriales
BIBLIOGRAFÍA:

DISPONIBILIDAD NOMBRE
OBRAS FÍSICAS EN BIBLIOTECA VIRTUAL BIBLIOTECA
SI NO VIRTUAL
Bell, Douglas Parr, X Ordax Cassá, José
Mike. (2011). Miguel; Ocaña
JAVA para Díaz-Ufano, Pilar
estudiantes. Aranzazu.(2012).
México: Pearson. Programación Web
en Java.Madrid.
BÁSICA Ministerio de Digitalia
Educación, Cultura
y Deporte de
España.
Recuperado:
http://www.digital
iapublishing.com/a
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

/20928/programac
i-n-web-en-java
Sznajdleder, X Flórez Fernández,
Pablo Augusto. Héctor Arturo.
(2010). Java a (2012).
fondo. Buenos Programación
Aires: Alfaomega, Orientada a 5
2010. Objetos con Java.
Bogotá. Ecoe
COMPLEMENTARIA Digitalia
ediciones.
Recuperado:
http://bvirtual.uce
.edu.ec:2057/a/30
030/programaci-n-
orientada-a-
objetos-con-java

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 2


NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA JAVA
RESULTADOS DE Construye programas con una estructura correcta a través de la
APRENDIZAJE DE LA aplicación del lenguaje Java, tomando en cuenta las particularidades de
UNIDAD: la virtualidad y aplicando estrategias metodológicas pertinentes, con
sentido propositivo
ESCENARIOS DE N° Horas aprendizaje Teóricas 20
APRENDIZAJE
Aula
Taller
CÁLCULO Laboratorio x
DE Centros de informática N° Horas Prácticas-laboratorio,
Bibliotecas simulaciones Laboratorio
HORAS
20
DE LA Empresas, instituciones
UNIDAD Aula virtual
Evento académico
N° Horas Presenciales 1
TUTORÍAS
N° Horas Aprendizaje Aula Virtual

TRABAJO AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo 20

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO,


ESTRATEGIAS DE
CONTENIDOS ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE
EVALUACIÓN
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
1ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Trabajos grupales
Conoce los tipos de • Elaboración de mentefactos, mapas Exposiciones
datos y variables conceptuales, presentaciones grupales Ejercicios en clases
aplicando en Pruebas
• Elaboración de programas lógicos que
operadores Guías de laboratorio clases
resuelvan problemas de la vida real
matemáticos de la
POO.
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2ª semana • Utilización de herramientas electrónicas • Talleres en clase


Utiliza herramientas, • Elaboración de mentefactos, mapas • Ejercicios en clases
librerías del lenguaje conceptuales, presentaciones grupales • Exposiciones
java en la elaboración
• Elaboración de programas lógicos que • Trabajos individuales
de clases con • Trabajos grupales
resuelvan problemas de la vida real
problemas
3ª semana • Utilización de herramientas electrónicas • Talleres en clase 6
Elementos de • Elaboración de mentefactos, mapas • Ejercicios en clases
herencia de la POO conceptuales, presentaciones grupales • Exposiciones
para implementar • Elaboración de programas lógicos que • Trabajos individuales
aplicaciones en resuelvan problemas de la vida real • Trabajos grupales
forma rápida y
eficaz.
4ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase
Polimorfismo de la • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases
POO para conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones
implementar • Elaboración de programas lógicos que Trabajos individuales
aplicaciones en resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales
forma rápida y
eficaz.
Participación y conversación heurística en clase
METODOLOGÍAS Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
DE APRENDIZAJE: Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de
diferentes técnicas de programación.
• Laboratorio de computación,
• Herramientas Tecnológicas
• Sitios virtuales
RECURSOS
DIDÁCTICOS: • Videos tutoriales

BIBLIOGRAFÍA:

DISPONIBILIDAD NOMBRE
OBRAS FÍSICAS EN BIBLIOTECA VIRTUAL BIBLIOTECA
SI NO VIRTUAL
Bell, Douglas X Ordax Cassá, José
Parra, Mike. Miguel; Ocaña
(2011). JAVA para Díaz-Ufano, Pilar
estudiantes. Aranzazu.(2012).
México: Pearson. Programación Web
en Java.Madrid.
BÁSICA Ministerio de Digitalia
Educación, Cultura
y Deporte de
España.
Recuperado:
http://www.digital
iapublishing.com/a
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/20928/programac
i-n-web-en-java
Sznajdleder, X Flórez Fernández,
Pablo Augusto. Héctor Arturo.
(2010). Java a (2012).
fondo. Buenos Programación
Aires: Alfaomega, Orientada a 7
2010. Objetos con Java.
Bogotá. Ecoe
COMPLEMENTARIA Digitalia
ediciones.
Recuperado:
http://bvirtual.uce
.edu.ec:2057/a/30
030/programaci-n-
orientada-a-
objetos-con-java

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 3


NOMBRE DE LA UNIDAD: EXTENSIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN JAVA
RESULTADOS DE Elabora ejercicios con codificación java utilizando las diferentes clases y
APRENDIZAJE DE LA objetos que permitan la construcción de aplicaciones web educativas,
UNIDAD: con sostenibilidad pedagógica.
ESCENARIOS DE 20
APRENDIZAJE
Aula N° Horas aprendizaje Teóricas
Taller
Laboratorio x
CÁLCULO Centros de informática
DE HORAS Bibliotecas
N° Horas Prácticas-laboratorio,
DE LA Empresas, instituciones
simulaciones,
UNIDAD Aula virtual
Evento académico Laboratorio 20
N° Horas Presenciales 1
TUTORÍAS
N° Horas Aprendizaje Aula Virtual

TRABAJO AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo 20

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO,


ESTRATEGIAS DE
CONTENIDOS ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE
EVALUACIÓN
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
1ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase
Aplica la Jerarquía de • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases
clases para diseñar conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones
Interfaces de Trabajos individuales
• Elaboración de programas lógicos que
aplicación.
resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales

2ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase


Estructuras de • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases
Control conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones
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Estructuras if / if-else • Elaboración de programas lógicos que Trabajos individuales


y anidadas. resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales

3ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase


Condiciones • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases
compuestas conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones
selección múltiple • Elaboración de programas lógicos que Trabajos individuales 8
Select Case/end resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales
select
4ª semana • Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase
Estructuras repetitivas • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases
for/next conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones
• Elaboración de programas lógicos que Trabajos individuales
resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales

Participación y conversación heurística en clase


METODOLOGÍ Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
AS DE Elaboración de Algoritmos convirtiéndoles en código fuente, con el manejo de
APRENDIZAJE: diferentes técnicas de programación.

• Laboratorio de computación,
RECURSOS • Herramientas Tecnológicas
DIDÁCTICOS: • Sitios virtuales
• Videos tutoriales
BIBLIOGRAFÍA:

DISPONIBILIDAD NOMBRE
OBRAS FÍSICAS EN BIBLIOTECA VIRTUAL BIBLIOTECA
SI NO VIRTUAL
Bell, Douglas Parr, X Ordax Cassá, José
Mike. (2011). Miguel; Ocaña
JAVA para Díaz-Ufano, Pilar
estudiantes. Aranzazu.(2012).
México: Pearson. Programación Web
en Java.Madrid.
Ministerio de
Educación, Cultura
BÁSICA y Deporte de Digitalia
España.
Recuperado:
http://www.digital
iapublishing.com/a
/20928/programac
i-n-web-en-java

Sznajdleder, X Flórez Fernández,


Pablo Augusto. Héctor Arturo.
COMPLEMENTARIA Digitalia
(2010). Java a (2012).
fondo. Buenos
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Aires: Alfaomega, Programación


2010. Orientada a
Objetos con Java.
Bogotá. Ecoe
ediciones.
Recuperado:
http://bvirtual.uce
9
.edu.ec:2057/a/30
030/programaci-n-
orientada-a-
objetos-con-java

DATOS INFORMATIVOS DE LA UNIDAD CURRICULAR No. 4


NOMBRE DE LA UNIDAD: ESTRUCTURAS DE CONTROL
RESULTADOS DE Aplica estructuras y sentencias de control en la solución de ejercicios
APRENDIZAJE DE LA planteados de forma sistemática empleando todos los elementos
UNIDAD: pedagógicos pertinentes y las didácticas para la creación de
aplicaciones web orientadas a la POO, de forma creativa y responsable.
ESCENARIOS DE N° Horas aprendizaje Teóricas 20
APRENDIZAJE
Aula
Taller
CÁLCULO Laboratorio x
DE Centros de informática N° Horas Prácticas-laboratorio,
Bibliotecas simulaciones Laboratorio
HORAS
20
DE LA Empresas, instituciones
UNIDAD Aula virtual
Evento académico
N° Horas Presenciales 1
TUTORÍAS
N° Horas Aprendizaje Aula Virtual

TRABAJO AUTÓNOMO N° Horas de Trabajo Autónomo 20

ACTIVIDADES DE TRABAJO AUTÓNOMO,


ESTRATEGIAS DE
CONTENIDOS ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN Y DE
EVALUACIÓN
VINCULACIÓN CON LA SOCIEDAD
1ra Semana • Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase
Estructuras • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases
repetitivas: do conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones
while/loop, do loop Trabajos individuales
• Elaboración de programas lógicos que
while, do until/loop
resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales

2da Semana • Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase


Arrays .- Vectores • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases
conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones
Trabajos individuales
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• Elaboración de programas lógicos que Trabajos grupales


resuelvan problemas de la vida real

3ra Semana • Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase


Arrays Estructura y • Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases
Funcionamiento conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones
• Elaboración de programas lógicos que Trabajos individuales 10
resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales

4ta Semana • Utilización de herramientas electrónicas Talleres en clase


• Elaboración de mentefactos, mapas Ejercicios en clases
Matrices Estructura y conceptuales, presentaciones grupales Exposiciones
Funcionamiento Trabajos individuales
• Elaboración de programas lógicos que
resuelvan problemas de la vida real Trabajos grupales

METODOLOGÍAS Participación y conversación heurística en clase


DE Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
APRENDIZAJE:
• Laboratorio de computación,
RECURSOS • Herramientas Tecnológicas
DIDÁCTICOS: • Sitios virtuales
• Videos tutoriales
BIBLIOGRAFÍA:

DISPONIBILIDAD NOMBRE
OBRAS FÍSICAS EN BIBLIOTECA VIRTUAL BIBLIOTECA
SI NO VIRTUAL
Bell, Douglas X Ordax Cassá, José
Parr, Mike. Miguel; Ocaña Díaz-
(2011). JAVA Ufano, Pilar
para Aranzazu.(2012).
estudiantes. Programación Web en
México: Java.Madrid.
Pearson. Ministerio de
Educación, Cultura y
BÁSICA Digitalia
Deporte de España.
Recuperado:
http://www.digitaliap
ublishing.com/a/2092
8/programaci-n-web-
en-java

Sznajdleder, X Flórez Fernández,


Pablo Héctor Arturo.
Augusto. (2012).
COMPLEMENTARIA (2010). Java a Programación Digitalia
fondo. Orientada a Objetos
Buenos con Java.
Aires:
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Alfaomega, Bogotá. Ecoe


2010.PROGRA ediciones.
MAR MEXICO Recuperado:
PERSON, 2012 http://bvirtual.uce.ed
u.ec:2057/a/30030/pr
ogramaci-n-
orientada-a-objetos-
11
con-java

10. RELACIÓN DE LA ASIGNATURA CON LOS RESULTADOS DEL PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA
RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL
NIVEL DE LOGRO ESPERADO EL ESTUDIANTE DEBE
PERFIL DE EGRESO DE LA CARRERA
(Avanzado, Intermedio, Inicial) (Desempeños)
(los elaborados para cada unidad)
Aplica los elementos
Intermedio principales del lenguaje de
1.- Observa y Comprende
programación JAVA en
elementos principales de la
aplicaciones web, de
estructura de programación en
forma proactiva y
JAVA, con autonomía
creatividad con honestidad
y responsabilidad
2.- Construye programas con una Intermedio Realiza programas
estructura correcta a través de la aplicando las diferentes
aplicación del lenguaje Java, clases y objetos, a través
tomando en cuenta las del código JAVA con un
particularidades de la virtualidad y entorno visual educativo
aplicando estrategias con responsabilidad y
metodológicas pertinentes, con positivismo
sentido propositivo
Intermedio Realiza programas
3.- Elabora ejercicios con
aplicando las diferentes
codificación java utilizando las
clases y objetos, a través
diferentes clases y objetos que
del código JAVA con un
permitan la construcción de
entorno visual educativo
aplicaciones web educativas, con
con responsabilidad y
sostenibilidad pedagógica.
positivismo

4.- Aplica estructuras y sentencias Intermedio Construye aplicaciones


de control en la solución de web de manera creativa,
ejercicios planteados de forma organizada y responsable
sistemática empleando todos los orientada a la POO, acorde
elementos pedagógicos a las exigencias y normas
pertinentes y las didácticas para la de publicación en la web
creación de aplicaciones web
orientadas a la POO, de forma
creativa y responsable.

11. EVALUACIÓN DEL ESTUDIANTE POR RESULTADOS DE APRENDIZAJE.


PRIMER HEMISEMESTRE SEGUNDO HEMISEMESTRE
TÉCNICAS
(PUNTOS) (PUNTOS)
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Evaluación escrita o práctica, parcial o final (8 Puntos) 40% (8 Puntos) 40%


Trabajo autónomo y/o virtuales (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 %
Trabajos grupales (exposiciones) (3 Puntos) 15 % (3 Puntos) 15 %
Pruebas y/o Lecciones (6 Puntos) 30 % (6 Puntos) 30%
TOTAL (20 Puntos) 100% (20 Puntos) 100%

12

12. PERFIL DEL DOCENTE RESPONSABLE DE LA ASIGNATURA:


Nombres y apellidos: Zapata Achig Víctor Hugo

Correo institucional: vhzapata@uce.edu.ec


Correo personal: vhza01@hotmail.com
Numero de celular: 0994441764

Títulos:
- Título de: ANALISTA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS
Especialización: PROGRAMACIÓN EN SITEMAS
- Título de: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
- Mención: Informática
- Título de: Experto en procesos elearning
- Título de: Especialista en Multimedia Educativa
- Título de: MAGISTER EN SISTEMAS INFORMÁTICOS EDUCATIVOS

Experiencia:
Experiencia:
Profesor Área Técnica Colegio Pomasqui 2002-2015
Profesor Área Técnica Colegio Rafael Larrea sección Nocturna 1996-2006
Profesor Área Técnica Unidad Educativa Mitad del Mundo 2001-2002

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR


Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
Docente: en la Especialidad de Informática
Modalidad presencial
Contrato Medio Tiempo 2015 Hasta la presente

13. REVISIÓN Y APROBACIÓN:

ELABORADO POR REVISADO APROBADO


NOMBRE: MSc. Víctor Zapata NOMBRE: MSc. Gonzalo Gutiérrez NOMBRE: PH.D. Juan Carlos Cobos
FECHA: 02/04/2018 FECHA: 02/04/2018 FECHA: 02/04/2018
FIRMA:
FIRMA: FIRMA:

______________________ ____________________ _____________________


Docente Responsable Coordinador Área Director Carrera
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

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