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A Cavalaria da Justiça

Published 02/06/2009 RPG 2 Comments


Tags:3d&t, m&m, mutantes & malfeitores, super-heróis, tormenta

Há alguns meses, Petrinya esteve em grande perigo.


Liderados por KrakyosKirany, um poderoso general
homem-selako, ela quase foi tomada por um grande
ataque vindo do mar, impedido graças a um grupo de
seis valorosos heróis que, lutando bravamente,
derrotaram o poderoso exército, fazendo-o fugir de volta
para o oceano. Após a vitória, os heróis decidiram que
Arton precisava de pessoas como eles, que pudessem
livrá-la dos grandes perigos que a ameaçam, e que por
isso deveriam se unir e formar um grupo de combate ao
mal e à injustiça. Nascia assim a incrível Cavalaria da
Justiça, o maior grupo de heróis artonianos!
A Cavalaria da Justiça
A seguir estão as fichas dos principais heróis que fazem
parte da Cavalaria da Justiça. Eles foram construídos com
12 pontos em 3D&T e NP 10 / 150pp em M&M, e podem
ser usados como personagens prontos ou NPCs.
Estrela de Khalmyr
Nascido em Malpetrim, Roy Grankeer era apenas um
aspirante a alquimista como muitos outros existentes por
Arton, e, na verdade, nem ao menos um muito brilhante.
Em uma de suas tentativas frustradas de produzir
poções, causou acidentalmente uma grande explosão em
seu laboratório improvisado no porão de casa, que por
pouco não o matou.
Como dizia um velho ditado da ordem de Meliyaki, deusa
menor do sacrifício, “o que não nos mata nos deixa mais
fortes” – e para Roy isso foi realmente verdade. Os vários
igrendientes mágicos que existiam no laboratório foram
combinados na explosão, gerando resultados
inesperados: ele agora podia incendiar voluntariamente
seu corpo como se fosse uma tocha humana, podendo,
nessa forma, voar e mesmo disparar jatos de fogo
incandescente!
Roy a princípio achou que poderia usar os seus novos
poderes em proveito próprio, e por isso decidiu mantê-los
em segredo. No entanto, certo dia, enquanto praticava
suas novas habilidades, foi surpreendido por seu pai e
acidentalmente colocou fogo na casa da família, matando
a todos que estavam lá. Envergonhado, decidiu que a
partir de então, em honra aos pais mortos, utilizaria seus
poderes apenas em prol da justiça. Após conseguir
algumas peças de armadura magicamente tratadas para
resistir ao fogo, decidiu adotar o pseudômino de Estrela
de Khalmyr, mantendo sua real identidade em segredo
por acreditar ser injusto receber fama e glória apenas por
fazer o que é certo.
Certa vez, quando enfrentava alguns inimigos marinhos
na costa de Malpetrim, descobriu que um grande exército
de homens-selako planejava um ataque a Altrim, capital
do reino, e rumou para lá para impedi-los. Com a ajuda
de cinco outros heróis, derrotou o general Krakyos, e
teve então idéia de os seis se unirem para formar a
Cavalaria da Justiça. Normalmente é Roy quem toma a
frente e responde como líder da equipe.
Quando não está em sua forma flamejante, Roy é um
humano perfeitamente comum, embora um pouco mais
alto e forte que a média. Possui cabelos negros e olhos
escuros. Seu “uniforme de combate” consiste de roupa
vermelha comum, algumas peças de armadura e uma
máscara, tudo tratado magicamente para resistir ao fogo,
impedindo que sejam destruídas quando se transforma.
No entanto, não oferecem proteção contra outras fontes
de calor usadas contra ele. No centro de sua roupa pode
ser visto uma estrela sobreposta por uma espada e uma
balança, o símbolo sagrado Khalmyr. Quando não está
combatendo o crime, Roy trabalha como guarda do porto
de Altrim.
3D&T
F1 H2 R3 A1 PdF3 (calor/fogo) 15 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: Ataque Especial (PdF),
Patrono (Cavalaria da Justiça), Vôo, Código de Honra dos
Heróis e da Honestidade
M&M
For 14 (+2) Des 18 (+4) Con 16 (+3) Int 14 (+2) Sab 16
(+3) Car 16 (+3)
Res +6/+3* Fort +7 Ref +9 Von +8
*sem armadura
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Blefe
Acrobático, Equipamento 3, Foco em Ataque 4
(distância), Liderança, Mira Aprimorada, Mudança Rápida,
Tiro Preciso
Perícias: Acrobacia 10 (+14), Conhecimento (Arcano) 2
(+4), Concentração 8 (+11), Intuir Intenção 10 (+13),
Notar 7 (+10), Profissão (guarda) 3 (+6)
Poderes: Controle de Elemento (Fogo) 16 (Poderes
Alternativos: Raio 10 [Área: Linha]; Controle Ambiental:
Calor 16), Golpe 2 (Pujante), Imunidade 5 (dano por
calor), Vôo 6
Equipamento: armadura média (Proteção 3,
Impenetrável 2)
Combate: Ataque +6 / +10 (à distância), Dano +10
(Raio de Fogo) / +4 (Golpe Pujante), Defesa 16,
Iniciativa +4
Complicações: Honra – Estrela de Khalmyr é um
samaritano, que sempre luta a favor da lei e da justiça e
nunca recusa um pedido de ajuda; Segredo – quando não
está combatendo o mal, Roy Grankeer trabalha como
guarda no porto de Altrim.
Atributos 34 + Salvamentos 14 + Feitos 14 + Perícias 10
(40 graduações) + Poderes 54 + Combate 24 = 150 pp
Morcego Cinzento
Roger Waynn nasceu em uma rica família de
comerciantes no reino de Ahlen, conhecido por sua
população propícia às artes da trapaça e da intriga. Sua
família foi vítima de uma série de maquinações no reino
quando Roger ainda era uma criança, culminando com o
assassinato de seus pais; para salvá-lo do mesmo
destino, Alf Reed, um velho criado, levou o jovem para
Altrim, em Petrinya, sob o pretexto de mover os negócios
para a região, onde ele pôde crescer livre das más
influências e ameaças vindas do seu reino natal.
O rapaz, no entanto, nunca esqueceu o acontecido, e isso
marcou profundamente a sua noção de justiça. Durante a
juventude, com a ajuda das riquezas da família, se
dedicou a dominar as mais diversas formas de combate
ao crime: teve os melhores mestres tamuranianos nas
artes do combate, aprendeu técnicas de dedução com os
melhores investigadores de Arton, teve os melhores
mestres em acrobacias e outros esportes. Quando decidiu
que estava pronto, passou a patrulhar Altrim assumindo
o pseudômino de Morcego Cinzento, vestindo um traje
acizentado semelhante a um morcego e livrando a cidade
dos criminosos que perturbavam suas noites. Sua
devoção a essa missão auto-imposta beira a insanidade;
finge levar uma vida comum aos olhos da sociedade
altriniana, assumindo durante o dia o papel de herdeiro
fanfarrão da fortuna e negócios da família, mas à noite
assume em segredo a identidade do vigilante, inspirando
medo e terror nos criminosos da cidade.
Após um incidente envolvendo uma invasão de homens-
selako, Morcego Cinzento se uniu a outros cinco heróis
para formar a Cavalaria da Justiça. Sua riqueza e
contatos permitiram montar, nos arredores da cidade, a
Caverna da Justiça, onde o grupo se reúne para planetar
suas missões.
Fisicamente, Roger é um humano no auge da forma
física. Tem cerca de 1,80m, cabelos negros e olhos
claros. Seu uniforme de combate com formas
semelhantes a um morcego, combinado com a própria
escuridão da noite em que costuma agir, o tornam uma
imagem assustadora, o que leva muitos a pensar que
Morcego Cinzento seja, na verdade, um monstro, como
um licantropo-morcego ou mesmo um vampiro. Isso foi
pensado propositalmente por Roger, para intimidar seus
adeversários. Para lutar, utiliza pequenos discos
cortantes que arremessa contra seus adversários; no
entanto, sua munição de discos se esgotar com certa
frequencia, quando então não lhe resta nada além de sua
própria habilidade em combates corporais.
3D&T
F1 H3 R2 A1 PdF2 (corte) 10 PVs 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Patrono (Cavalaria da
Justiça), Riqueza, Perícias Investigação e Esportes,
Código de Honra dos Heróis, Devoção (combater o crime
e a injustiça em Arton), Munição Limitada
M&M
For 16 (+3) Des 20 (+5) Con 16 (+3) Int 18 (+4) Sab 18
(+4) Car 16 (+3)
Res +10/+7*/+3** Fort +6 Ref +8 Von +6
*desprevinido, **sem uniforme
Feitos: Alvo Esquivo, Assustar, Ataque Atordoante,
Ataque Furtivo, Bem-Informado, Benefício 4 (Riqueza),
Desarmar Aprimorado, Equipamento 6, Esquiva Fabulosa,
Evasão 2, Faz-Tudo, Iniciativa Aprimorada 1, Maestria em
Perícia (Acrobacia, Arte da Fuga, Desarmar Dispositivo,
Furtividade), Rolamento Defensivo 3
Perícias: Acrobacia 8 (+13), Arte da Fuga 6 (+9), Blefar
8 (+11), Conhecimento (manha) 7 (+11), Desarmar
Dispositivo 8 (+12), Dirigir 5 (+10), Escalar 7 (+10),
Furtividade 10 (+15), Intimidar 10 (+13), Intuir Intenção
8 (+12), Investigar 8 (+12), Notar 6 (+10), Obter
Informação 10 (+13), Procurar 6 (+10), Prestidigitação 5
(+10), Profissão (comerciante) 4 (+8)
Equipamento: uniforme (Proteção 4, camuflagem
noturna); cinto de utilidades: lâminas de arremesso (Raio
4); Poderes Alternativos: bombas explosivas (Raio 2,
explosão 6m), bombas de fumaça (Obscurecer 4, visual),
boleadeira (Armadilha 4), arpéu (Super-Movimento 4
[balançar-se, queda lenta]), algemas, estrepes, luneta
portátil (equivalente a binóculo)
Combate: Ataque +12, dano +3 (desarmado) / +4
(lâminas de arremesso) / +2 (bombas explosivas),
Defesa 20, Iniciativa +9
Complicações: Segredo – Morcego Cinzento é também
Roger Waynn, o milionário dono de uma organização
comercial sediada em Altrim, e não pode revelar suas
atividades como vigilante sem comprometer os
negócios; Obsessão – Roger é obcecado pela sua missão
de combater o crime, colocando vida pessoal e outras
questões freqüentemente em segundo plano.
Atributos 44 + Salvamentos 8 + Feitos 25 + Perícias 29
(116 graduações) + Combate 44 = 150 pp
Feiticeira da Lua
Nascida e criada em uma pequena comunidade élfica no
Bosque de Farn, LorieneradinlaniaWillowinnan (ou apenas
Lorien para os íntimos) desde cedo demonstrava talento
para as artes arcanas, especialmente para magias
envolvendo o uso da mente. Por causa disso, foi adotada
por um dos magos locais como aprendiz, de onde obteve
seus conhecimentos arcanos. Após estudar anos com o
velho mestre, a quem ainda hoje consulta
telepaticamente quando precisa de conselhos, decidiu sair
da pequena comunidade para conhecer o mundo. Sua
primeira visita a uma cidade humana – a capital
petrynianaAltrim – foi marcada pelo ataque de um
exército de homens-selako, que ela ajudou a conter junto
com a ajuda de outros cinco heróis. Depois, foi
convencida a se unir a eles na formação da Cavalaria da
Justiça.
Lorien possui cerca de 40 anos – ou seja, é ainda
bastante jovem para os padrões de idade élficos. Devido
a uma característica da magia de sua comunidade, que é
baseada ne energia mística lunar, nenhum de seus
feitiços funciona na época da lua nova. A elfa é bastante
bonita: possui cerca de 1,75m, longos cabelos prateados
e olhos azuis claros. Costuma falar pouco, devido a um
problema de timidez, o que a dá um certo ar de mistério.
Como Feiticeira da Lua, geralmente veste um manto com
capuz prateados como seus cabelos, mas em um tom um
pouco mais escuro.
Em 3D&T, além das Magias Iniciais, Lorien também
conhece os feitiços Armadura
Espiritual, Desmaio e Impulso, que lhe foram ensinadas
por seu Mentor.
3D&T
F0 H3 R1 A0 PdF0 5 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: Elfa,
Elementarista(espírito), Magia Elemental, Magia
Irresistível 1, Mentor, Patrono (Cavalaria da Justiça),
Telepatia, PMs Extras x1, Restrição de Poder (Magia –
Incomum)
M&M
For 10 (0) Des 16 (+3) Con 12 (+2) Int 18 (+4) Sab 18
(+4) Car 20 (+5)
Res +2 Fort +5 Ref +6 Von +8
Feitos: Atraente 1, Empatia com Animais, Equipamento 2
Perícias: Concentração 8 (+12), Conhecimento (Arcano)
4 (+8), Diplomacia 6 (+11), Intuir Intenção 8 (+12),
Lidar com Animais 4 (+9), Notar 6 (+10)
Poderes: Escudo Mental 8, Forma Astral 5, Magia 4
(Nulificar Magia 8 [um poder de cada vez]; Poderes
Alternativos: Atordoar 4, Brumas do Esquecimento,
Campo de Força 4 [Impenetrável], Telecinésia 4),
Telepatia 10 (Poderes Alternativos: Compreender 10
[todos os tipos], Confusão 10, Controle Mental 10, Ilusão
6 [todos os sentidos, Seletivo, Alucinações], Rajada
Mental 5), Super-Sentidos 3 (percepção mental, senso do
perigo, visão na penumbra [Inata])
Combate: Ataque +4, Dano +5 (rajada mental), Defesa
16, Iniciativa +3
Desvantagens: Perda de Poder (Incomum – -1 ponto)
Complicação: Timidez – Lorien é tímida e quieta, muitas
vezes até com um certo ar de mistério, e tem
dificuldades para se manifestar abertamente mesmo
quando possui uma boa idéia de como resolver um
problema.
Atributos 34 + Salvamentos 10 + Feitos 4 + Perícias 9
(36 graduações) + Poderes 74 + Combate 20 –
Desvantagem 1 = 150 pp
Kronossaurea
Kronossaurea pertence a uma raça de
antropossaurosmarinhos que vivem perto da costa de
Galrasia, parentes distantes dos dinossauros artonianos
conhecidos como kronossauros. Sua raça é inimiga
natural dos homens-selako que habitam o Mar Negro;
perseguindo um grupo deles, ela chegou a costa de
Altrim durante o ataque de Krakyos, e ajudou os heróis
que o combateram a derrotá-lo, fazendo seu exército
recuar de volta para o oceano. No entanto, seus outros
companheiros foram mortos durante o ataque, e a
antropossaura foi então adotada pelos demais heróis,
formando com eles a Cavalaria da Justiça.
Kronossaurea parece com uma espécie de kronossauro
de formas humanóides (de onde seus companheiros
tiraram seu nome, já que ela não consegue se comunicar
na língua humana), com cerca de 2,4m de altura. É a
mais forte fisicamente dentre os membros do grupo.
3D&T
F4 H1 R5 A2 PdF0 25 PVs 25 PMs
Vantagens/Desvantagens: Anfíbia, Patrono (Cavalaria
da Justiça), Arena (Oceanos), Energia Extra 2, Inculta,
Monstruosa, Modelo Especial
M&M
For 36/18 (+13) Des 12 (+1) Con 38/18 (+14) Int 8 (-1)
Sab 14 (+2) Car 12 (+1)
Res +14 Fort +14 Ref +6 Von +7
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ambiente Favorito 2
(oceanos), Arremessar Aprimorado, Ataque Poderoso,
Equipamento 2
Perícias: Intimidar 7 (+8) Intuir Intenção 6 (+8), Nadar
8 (+21), Notar 7 (+9), Procurar 6 (+5), Sobrevivência 6
(+8)
Poderes: Constituição Aumentada 20, Força Aumentada
18, Natação 8, Imunidade 9 (afogamento, fadiga,
pressão, dano por frio), Resistência Impenetrável 10,
Salto 9, Super-Força 8 (Golpe Sísmico, Palma
Trovejante), Super-Sentidos 4 (Rastrear, Sentido
Sísmico, Limitado: apenas na água)
Combate: Ataque +5 / +7*, Dano +13 (desarmado),
Defesa 14 / +16*, Iniciativa 0
*no Ambiente Favorito
Complicação: Inculta – Kronossaurea não consegue
falar e entender adequadamente os idiomas do mundo
seco, e por isso possui dificuldades de comunicação.
Atributos 22 + Salvamentos 10 + Feitos 7 + Perícias 10
(40 graduações) + Poderes 83 + Combate 18 = 150 pp
Manto
Manto é um meio-golem – uma espécie de ciborgue
medieval, com um corpo vivo orgânico que recebeu
partes artificiais mágicas. Foi criado por um mago
residente de algum ponto de Petrinya, que o transformou
no que é hoje para ajudá-lo em algum plano
desconhecido. O meio-golem, no entanto, não concordou
com o destino que o aguardava, e fugiu. Manto estava
em Altrim durante o ataque de Krakyus, e acabou por
juntar-se a Cavalaria da Justiça.
O mago que o construiu precisava de alguém com grande
poder mágico para ajudá-lo em seus planos, e por isso
Manto foi construído possuindo afinidade com magia.
Além disso, a transformação em meio-golem deu a ele
uma força acima da média de um humana comum. Seus
poderes, no entanto, provém de uma jóia mágica que
está instalada dentro do seu corpo, próximo ao coração,
cujo poder se esgota freqüentemente, precisando então
ser recarregada com algumas horas de repouso.
Manto é quieto e solitário, mantendo uma expressão
sempre séria e compenetrada, e raramente fala sobre seu
passado – até porque muito dele é desconhecido mesmo
para ele. Apesar disso, aprendeu a confiar nos seus
novos companheiros, especialmente após estes o
ajudarem certa vez contra Urso, um meio-golem que foi
enviado para trazê-lo de volta a seu mestre. Do antigo
corpo humano, retém apenas a cabeça sem cabelos e os
órgãos internos; toda a estrutura externa do seu corpo é
composta de partes de golem, que costuma esconder
com um grande manto acizentado. O herói possui
pouquíssimas memórias sobre sua vida antes de se
tornar um meio-golem, e, entre uma missão e outra,
persegue pistas que o ajudem a desvendar seu passado.
3D&T
F2 H3 R3 A2 PdF0 15 PVs 25 PMs
Vantagens/Desvantagens: Meio-Golem (Magia
Elemental, Insano: Paranóico), Alquimista, Patrono
(Cavalaria da Justiça), PMs Extras x1, Bateria
M&M
For 22 (+6) Des 14 (+2) Con 16 (+3) Int 16 (+3) Sab 14
(+2) Car 8 (-1)
Res +14/+6* Fort +9 Ref +6 Von +7
*sem campo de força
Feitos: Duro de Matar, Equipamento 2, Tolerância
Perícias: Concentração 8 (+10), Intuir Intenção 6 (+8),
Notar 6 (+9), Obter Informação 4 (+3), Procurar 4 (+9),
Sobrevivência 8 (+10)
Poderes: Forma Astral 2, Imunidade 10
(envelhecimento, suporte vital), Magia 12 (Nulificar Magia
12 [um poder de cada vez; Duração+1 – concentrada];
Poderes Alternativos: Aprisionamento Místico [Armadilha
12], Campo de Força 8 [Impenetrável, Afeta Outros],
Controle de Elemento 12 [x4: Água, Ar, Fogo e Terra],
Luz da Verdade, Passagem Mística, Raio Místico [Raio
12]), Proteção 3 (Inata), Super-Força 4, Super-Sentidos
4 (percepção mágica aguçada, estendida e radial)
Combate: Ataque +8, Dano +6 (desarmado) / +12
(rajada mística), Defesa 16, Iniciativa +2
Desvantagem: Perda de Poder (Comum – -2)
Complicações: Inimigo – Manto é perseguido pelo
construto chamado Urso, que tem a missão de levá-lo de
volta para o mago que o criou; Amnésia – manto sabe
muito pouco sobre seu passado antes de se tornar um
meio-golem, e costuma investigar e procurar pistas sobre
isso quando não está ajudando os companheiros em
alguma missão.
Atributos 30 + Salvamentos 14 + Feitos 4 + Perícias 9
(36 graduaçoes) + Poderes 67 + Combate 28 –
desvantagem 2 = 150 pp
Baggin
Baggin é certamente o mais estranho de todos os
membros da Cavalaria da Justiça. Na verdade, não é nem
ao menos nativo de Arton: segundo diz, veio de além dos
céus, de um lugar onde grandes barcos mágicos voadores
cruzam as estrelas, visitando dezenas de mundos
diferentes em questão de horas. Diz ter vindo em um
destes barcos voadores, que se acidentou em Arton e,
como o povo local não possui o conhecimento necessário
para fazê-lo voltar ao espaço, acabou preso no
continente.
O alienígena estava em Altrim com alguns companheiros,
que morreram no ataque de Krakyus; para vingá-los, se
juntou ao grupo de heróis que expulsou o general da
cidade. Decidiu também se juntar na empreitada do
grupo de formar a Cavalaria da Justiça, talvez na
esperança de obter ajuda para pôr seu veículo no espaço
novamente. Possui grandes conhecimentos sobre
diversas ciências e tipos de máquinas muito além da
tecnologia artoniana, apesar de ter pouco conhecimento
sobre a própria Arton; foi graças a ele que muitos dos
equipamentos da Caverna da Justiça foram possíveis. Ele
também projetou diversos aparatos de ataque a longa
distância, que utiliza como armas.
A raça a que Baggin pertence é bastante estranha mesmo
para os padrões artonianos. Possui feições levemente
humanas, no entanto sua pele é azulada e borrachuda,
possuindo certa resistência à ataques químicos como
ácidos, e possui orelhas pontiagudas, como os elfos. Tem
cerca de 90cm de altura, três dedos em cada mão e
quatro em cada pé. Além da aparência incomum, os
membros desta raça também sofrem de uma grande
fraqueza a um minério chamado Kylont, que pode ser
encontrado em alguns locais raros de Arton. A simples
presença deste material o deixa extremamente fraco (em
3D&T, siga as regras de insanidade Fobia).
3D&T
F0 H2 R1 A2 PdF3 5 PVs 5 PMs
Vantagens/Desvantagens: Alien (H+1, Genialidade,
Armadura Extra [químico]), Adaptador, Patrono
(Cavalaria da Justiça), Perícias Máquinas e Ciências,
Fobia (incomum), Modelo Especial, Munição Limitada
M&M
For 8 (-1) Des 14 (+2) Con 12 (+1) Int 22 (+6) Sab 20
(+5) Car 14 (+2)
Res +1 Fort +3 Ref +5 Von +6
Feitos: Ambidestria, Equipamento 2, Ferramentas
Improvisadas, Inventor, Maestria em Perícia (Desarmar
Dispositivo, Ofícios [Mecânica], Ofícios [Engenharia],
Pilotagem), Memória Eidética, Plano Genial, Sorte, Sorte
de Principante
Perícias: Conhecimento (ciências biológicas) 6 (+12),
Conhecimento (ciências físicas) 6 (+12), Conhecimento
(tecnologia) 10 (+22), Desarmar Dispositivo 8 (+20),
Intuir Intenção 8 (+13), Investigar 4 (+10), Medicina 4
(+10), Notar 8 (+10), Ofício (engenharia) 8 (+14), Ofício
(mecânica) 8 (+14), Ofício (química) 8 (+14), Pilotar 6
(+7)
Poderes: Tamanho Pequeno (Encolhimento [Duração
Contínua, Permanente; Inato]), Dispositivo 11 (besta de
repetição; fácil de perder: Raio 11 [Ação +1 /
Movimento, Automático, Penetrante]), Dispositivo 6
(setas atordoantes, fácil de perder: Atordoar 10 [Sono]),
Rapidez 4
Combate: Ataque +6, Dano +11 (besta de repetição –
Raio), Defesa 17, Iniciativa +2
Desvantagens: Fraqueza (Incomum, Intensidade Maior
– -3)
Complicação: Alienígena – Baggin não é nativo de
Arton, e o fato de que não conhece os costumes e
tradições deste mundo pode colocá-lo em problemas
algumas vezes.
*Nota: modificadores por tamanho já inclusos.
Atributos 34 + Salvamentos 6 + Feitos 10 + Perícias 21
(84 graduações) + Poderes 60 + Combate 22 –
Desvantagem 3 = 150 pp
Goblin de Ferro
Último membro a entrar para a Cavalaria da Justiça,
quando a equipe já estava bem formada após o ataque
dos homens-selako, Skip Jones era um jovem goblin de
rua de Altrim, aspirante a um futuro como
engenhoqueiro, mas que nunca tivera a oportunidade de
trabalhar com as máquinas típicas da engenharia goblin.
Certo dia, no entanto, ao observar Baggin fazendo testes
numa região desabitada nos arredores da cidade,
impressionou-se com os equipamentos tecnológicos que o
alienígena construíra. Curioso, perseguiu-o até a entrada
da Caverna da Justiça, onde foi então descoberto pelos
sistemas de segurança. Baggin, no entanto, ficou com
pena do garoto, e se propôs adotá-lo como ajudante e
aprendiz, ensinando-lhe princípios de engenharia e
mecânica para que pudesse ajudá-lo nos seus
experimentos e projetos.
A armadura que Skip usa em combate e missões foi
projetada por ele próprio, com alguma ajuda de Baggin;
é uma espécie de golemhumanóide de ferro com cerca de
3 metros de altura, que o goblin veste e comanda
internamente através de uma série de alavancas,
roldanas e engrenagens. Ela o torna muito mais forte do
que normalmente é fora dela, além de incrivelmente
resistente a danos de diversos tipos, e contém ainda
acessórios e equipamentos diversos acoplados. No
entanto, apesar de todo o apoio de Baggin na construção
da armadura, ela ainda assim possui alguns pequenos
defeitos na mecânica interna, que podem fazer com que
ela não funcionem corretamente em algumas situações.
Em geral, Skip deixa a armadura na Caverna da Justiça,
para se locomover com mais facilidade entre as missões;
quando é necessário vesti-la, utiliza um pergaminho
mágico de teletransporte para trazê-la até o local onde se
encontra. A energia e empolgação juvenis do goblin
muitas vezes contagiam o grupo, ainda que não raras
vezes acabem por colocá-lo em sérios problemas contra
inimigos que saibam se aproveitar da sua inexperiência.
3D&T
F0 H2 R1 A0 PdF2 (perfuração) 5 PVs 5 PMs
Vantagens/Desvantagens: Goblin, Aliado (armadura,
+3 pontos; Parceiro), Mentor (Baggin), Patrono
(Cavalaria da Justiça), Perícias Crime e Máquinas, Ponto
Fraco, Munição Limitada
Armadura
F2 H0 R3 A3 PdF0 25 PVs 15 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Adaptador,
Parceiro, Pontos de Vida Extras x1, Armadura Extra
(Corte e Perfuração – 40 PEs/4ptos), Assombrado (por
curtos-circuito)
M&M
For 30/8* (+9/-1*) Des 20 (+5) Con 22/14* (+6/+2*)
Int 18 (+4) Sab 16 (+3) Car 14 (+2)
Res +16/+2* Fort +11/+7* Ref +12 Von +7
Feitos: Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Defesa
Aprimorada 1, Equipamento 2, Ferramentas
Improvisadas, Inventor, Segunda Chance (testes de
Desarmar Dispositivos)
Perícias: Conhecimento (tecnologia) 9 (+13), Desarmar
Dispositivo 7 (+11), Furtividade 9 (+9/+17*), Notar 5
(+8), Ofício (mecânica) 10 (+14), Prestigitação 4 (+8)
Poderes: Tamanho Pequeno (Encolhimento 4 [Duração
Contínua, Permanente; Inato]), Super-Sentidos 1 (Visão
na Penumbra [Inata]), Dispositivo 20 (traje de combate,
difícil de perder, Restrito [apenas personagens de
tamanho Pequeno], Inconstante): Tamanho Grande
(Crescimento 8 [Duração Contínua, Permanente; Inato]),
Força Aumentada 6, Imunidade 11 (frio, calor, suporte
vital), Proteção 11 (Impenetrável), Raio (bestas
acopladas na armadura) 12, Super Força 6
Combate: Ataque +6/+8*, Dano +9/-1* (desarmado) /
+12 (Raio), Defesa 12/14*, Iniciativa +5
Desvantagens: Identidade Normal (rodada completa; -4
pontos)
Complicação: Inexperiente – Skip é jovem e
inexperiente, e a sua empolgação e energia desmedidas
muitas vezes pode causar problemas.
*sem armadura; modificadores por tamanho já inclusos.
Atributos 34 + Salvamentos 16 + Feitos 8 + Perícias 11
(44 graduações) + Poderes 67 + Combate 18 –
Desvantagem 4 = 150 pp
A Caverna da Justiça
A Caverna da Justiça é a base de operações da Cavalaria
da Justiça, localizada em uma caverna subterrânea cuja
entrada fica a alguns quilômetros de Altrim, próxima ao
Rio dos Deuses e ao Mar Negro. Os equipamentos de
ponta que fazem parte dela foram possíveis em parte
graças à fortuna de Morcego Cinzento e em parte à
genialidade e conhecimentos avançados de Baggin,
reunindo o melhor que a magia e a tecnologia artonianas
são capazes de fazer. Ela contém alojamentos,
laboratórios e tudo mais que um super-grupo precisa
para funcionar adequadamente. Os únicos heróis que não
passam a maior parte do seu tempo na Caverna são
Estrela de Khalmyr e Morcego Cinzento, que têm vidas
pessoais para cuidar enquanto não estão combatendo o
crime; os demais fazem do local a sua casa, dormindo
nos alojamentos e fazendo uso de suas instalações.
A Caverna da Justiça (M&M)
Tamanho Enorme, Resistência 15, Alojamentos,
Biblioteca, Camuflado, Doca, Enfermaria, Garagem,
Ginásio, Hangar, Laboratório, Oficina, Sistema de
Defesa.Total: 16 pontos.

A Caverna possui uma doca, um hangar e uma garagem,


onde se encontram os três veículos principais da
Cavalaria: o barco Titã, a carruagem blindada Hippo, e o
dirigível voador Draco.

Titã é o barco da Cavalaria. Trata-se de um navio de


tamanho mediano, que pode ser usado para navegar
tanto no Rio dos Deuses como em mar aberto. É
equipado com algumas balestras para ataque, e pode ser
manejado sem muita dificuldade por pelo menos quatro
pessoas.
3D&T
F2 (contusão) H0 R4 A3 PdF3 (perfuração) 30 PVs, 20
PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Ataque Especial
(PdF – Poderoso, Lento), PVs Extras
M&M
For 30, Velocidade 3 (Natação), Defesa 6, Resistência 7,
Tamanho Descomunal.Adicionais: Balestras de Ataque
(Raio 5). Total: 22 pontos.
Hippo é uma carruagem blindada puxada por dois fortes
cavalos de guerra. A sua blindagem garante alguma
proteção contra ataques externos, e ela conta também
com equipamentos extras como bombas de fumaça,
lançadores de óleo derrapante e outros truques
embutidos para atrapalhar possíveis perseguidores.
3D&T
F2 H0 R2 A3 PdF0 20 PVs, 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Aceleração,
Paralisia, Poder Oculto, Toque de Energia, PVs Extras
M&M
For 20, Tamanho Grande, Velocidade 4 (Velocidade),
Defesa 9, Resistência 8.Adicionais: Blindagem (Proteção
Impenetrável 4), Cortina de Fumaça, Estrepes, Óleo
Derrapante. Total: 25 pontos.
Por fim, Draco é um dirigível de ar quente construído por
Baggin e Skip, o Goblin de Ferro. Ele é capaz de voar por
grandes distâncias sem muita dificuldades, mas é pouco
resistente e não pode carregar grandes quantidades de
peso, sendo usado primariamente para o transporte dos
heróis.
3D&T
F0 H0 R2 A2 PdF0 10 PVs, 10 PMs
Vantagens/Desvantagens: Mecha, Vôo
M&M
For 10, Tamanho Descomunal, Velocidade 2 (Vôo),
Defesa 6, Resistência 5. Total: 7 pontos.

Em 3D&T, qualquer um com a vantagem Patrono


(Cavalaria da Justiça) pode usar a Caverna da Justiça e
seus veículos. Em M&M, a Caverna e os veículos somam
ao todo 70 pontos de equipamentos, que foram divididos
entre os sete integrandes da equipe.

Os Vilões
O que seria de um grupo de super-heróis sem os super-
vilões a quem enfrentar? Abaixo seguem os três
principais antagonistas da Cavalaria da Justiça, mas é
claro que nem de longe estes são os únicos – sinta-se à
vontade para criar quantos mais quiser.
KrakyusKirany
KrakyusKirany é um general homem-selako que possui
um ambicioso plano para dominar o mundo seco. Sob as
águas, domina um grande exército de homens-selako, e
com ele já tentou invadir Arton uma vez através da
cidade portuária de Altrim. Com um ataque fulminante e
inesperado, provavelmente teria conseguido, não fosse a
intromissão do grupo de heróis com poderes especiais
que mais tarde viria a formar a Cavalaria da Justiça. Sua
derrota, no entanto, foi apenas temporária: o general
atualmente planeja um novo ataque à cidade, bem como
uma forma de se vingar daqueles que o derrotaram
anteriormente.
3D&T
F3 (perfuração) H2 R4 A2 PdF2 (perfuração) 40 PVs 20
PMs
Vantagens/Desvantagens: Anfíbio, Ataque Especial (F
– Perigoso), Arma Mágica (F+1, Veloz, Vorpal), Arena
(oceanos), Energia Extra 2, PVs Extras x2, Perícias
Sobrevivência e Manipulação, Fúria
M&M (NP 13)
For 26/18 (+8) Des 18 (+4) Con 22/16 (+6) Int 18 (+4)
Sab 18 (+4) Car 20 (+5)
Res +9/+6* Fort +8 Ref +6 Von +10
*sem armadura
Feitos: Assustar, Ambiente Favorito 4 (Oceanos), Ataque
Poderoso, Capangas 15, Defesa Aprimorada 1,
Equipamento 2, Liderança
Perícias: Diplomacia 6 (+11), Intimidar 8 (+13), Intuir
Intenção 6 (+10), Nadar 8 (+16), Obter Informação 6
(+11), Notar 4 (+8), Sobrevivência 6 (+10)
Poderes: Constituição Aumentada 6, Força Aumentada
8, Imunidade 1 (afogamento), Natação 6, Super-Força 4,
Super-Sentidos 4 (Rastrear, Sentido Sísmico, Limitado:
apenas na água)
Equipamento: Tridente (Golpe 5 [Arremessado,
Pujante]), Armadura de Conchas (Proteção 3)
Combate: Ataque +8 / +12*, dano +13 (tridente –
golpe pujante, pode ser arremessado), Defesa 18 / 22*,
Iniciativa +4
*no Ambiente Favorito
Desvantagens: Vulneravel (calor – comum, moderada)
Atributos 48 + Salvamentos 10 + Feitos 25 + Perícias 11
(44 graduações) + Poderes 31 + Combate 44 –
Desvantagem 3 = 166 pp
Urso
Urso é um meio-golem enviado pelo mago que criou
Manto para recuperá-lo. Seu único objetivo é capturar
Manto com vida – pouco importa o que aconteça com
qualquer dos outros membros do grupo. É uma espécie
de grande urso humanóide, semelhante a um licantropo-
urso bestial, bastante grande e forte, porém com o
aspecto mecânico de um golem (na verdade, trata-se de
um urso transformado em golem pelo mago).
3D&T
F4 (corte) H2 R4 A2 PdF0 20 PVs 20 PMs
Vantagens/Desvantagens: Meio-Golem (Magia Negra,
Insano: Fúria), Ataque Especial (F – Poderoso), Energia
Extra 1, Patrono, Monstruoso, Modelo Especial, Devoção
(encontrar e capturar Manto)
M&M (NP 10)
For 34/24 (+12) Des 12 (+1) Con 28/18 (+9) Int 6 (-2)
Sab 14 (+2) Car 6 (-2)
Res +9 Fort +10 Ref +4 Von +3
Feitos: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Poderoso,
Duro de Matar, Quebrar Arma, Sem Medo, Tolerância
Perícias: Intimidar 12 (+10), Escalar 8 (+20), Notar 6
(+8), Sobrevivência 6 (+8)
Poderes: Constituição Aumentada 10, Tamanho Grande
(Crescimento 4 [Duração Contínua, Permanente; Inato]);
Força Aumentada 10, Golpe 4 (Pujante); Imunidade 10
(envelhecimento, suporte vital); Resistência
Impenetrável 9; Super-Força 6 (Golpe Sísmico)
Combate: Ataque +7, dano +13 (garras – Golpe
Pujante), Defesa 20, Iniciativa +1
*Nota: modificadores de tamanho já incluídos.
Atributos 8 + Salvamentos 5 + Feitos 7 + Perícias 7 (28
graduações) + Poderes 70 + Combate 38 = 135 pp
O Mago
O Mago é como é conhecido aquele que criou Manto e
Urso. Seu nome verdadeiro se perdeu na história de
Arton há muito tempo; sabe-se apenas que vive em
algum ponto das Montanhas Kenora, tramando seus
planos incompreensíveis para a mente artoniana, que
envolvem diversos planos de existência, criaturas e seres
que não deveriam existir, e poderes completamente
alienígenas a este e outros mundos. Seu corpo há muito
deixou de existir: sua consciência está presa em um
cristal mágico, protegido no centro da sua fortaleza-
laboratório, de onde conduz seus experimentos místicos
através de métodos mágicos de manipulação. É possível
que Manto tenha sido criado com o objetivo de ser um
receptáculo para sua consciência; ou então seus
verdadeiros propósitos podem ser ainda mais
incompreensíveis e misteriosos…
3D&T
F0 H6 R6 A6 PdF4 50 PVs 80 PMs
Vantagens/Desvantagens: Adaptador, Alquimista,
Arcano, Área de Batalha, Magia Irresistível 3, Poder
Oculto, Possessão, PMs Extras x6, PVs Extras x2,
Reflexão, Telepatia, Toque de Energia, Ambiente
Especial, Maldição (não pode se locomover fisicamente),
Modelo Especial
M&M (NP 15)
For — Des — Con 10 (0) Int 32 (+11) Sab 24 (+7) Car
14 (+2)
Res +15 Fort +4 Ref +0 Von +11
Feitos: Capangas 10 (demônios conjurados e construtos
mágicos), Equipamento 6 (armadilhas e sistemas de
segurança da torre), Memória Eidética, Segunda Chance
(salvamentos contra poderes mentais)
Perícias: Concentração 12 (+19), Conhecimento
(Arcano) 16 (+27), Conhecimento (Ciências da Terra) 16
(+27), Diplomacia 8 (+10), Intimidar 8 (+10), Intuir
Intenção 16 (+23), Investicar 8 (+19), Notar 8 (+15),
Obter Informação 8 (+10)
Poderes: Dispositivo 6 (cristal mágico, difícil de perder):
Imunidade 9 (suporte vital), Proteção 15 (Impenetrável
6); Magia 25 (Nulificar Magia 25 [um de cada vez;
duração+1 – concentrada]; pelo menos 15 Poderes
Alternativos diversos); PES 10 (sentidos visuais, auditivos
e mentais); Super-Sentidos 9 (detecção mental e mágica
radiais e estendidos 2, sentido do perigo), Telepatia 14
(Poderes Alternativos – Compreensão 10 [todos os tipos],
Controle Mental 14, Ilusão 8 [todos os sentidos;
Alucinações], Rajada Mental 7)
Combate: Ataque +0, Dano +7 (Rajada Mental), Defesa
5, Iniciativa +11 (baseada em Int)
Desvantagem: Deficiência (consciência incorpórea –
muito comum, maior)
Atributos 20 + Salvamentos 8 + Feitos 18 + Perícias 25
(100 graduações) + Poderes 130 + Combate 0 –
Desvantagem 5 = 196 pp
Elfos & Malfeitores
Misturar fantasia medieval com super-heróis não é uma
possibilidade assim tão exótica. O gênero sempre foi
bastante propício à existência de poderes sobrenaturais e
maravilhosos em geral – existem experimentos mágicos,
organizações ancestrais de guerreiros marciais, dádivas
divinas, linhagens sangüíneas de criaturas místicas, e
mais algumas dúzias de possibilidades clássicas de
origens para tais poderes. Muito heróis épicos, inclusive,
são capazes de feitos que não devem muito aos feitos de
qualquer super-herói, se é que sequer devem alguma
coisa. Tentador, não?
Mais do que o próprio gênero, no entanto, Tormenta
ainda possui alguns elementos e ganchos que tornam
essa mistura ainda mais atrativa – afinal, Arton sempre
foi um mundo de problemas, e não é preciso muito para
torná-los super-problemas. A seguir estão apenas alguns
exemplos de como diversos elementos do cenário podem
ser convertidos em ótimas histórias de supers.
–O Legado do Paladino. Arton já teve o seu grande
super-herói; o seu campeão máximo, cujo nome
inspirava coragem no coração dos justos, e o mais
profundo terror no dos vilões. No entanto, ele foi também
um herói trágico: corrompido pelo próprio poder,
desafiou os deuses e julgou-se capaz de estar entre eles,
e acabou derrotado no meio de tramas e intrigas muito
maiores do que podia compreender. Como os novos
campeões lidarão com a sombra dele – o Paladino?
Talvez mais importante, como a própria Arton lidará com
seus novos campeões, sem garantias de que não terão o
mesmo fim? E como reagiriam se ele, hum, retornasse?
–Ataque à Fortaleza do Tirano. Um dos maiores vilões
de Arton vive protegido em sua fortaleza nas Montanhas
Sanguinárias, intocável e inalcançável pela grande
maioria dos heróis comuns. O arauto da guerra, guerreiro
do aço e da magia, mestre dos itens encantados:
Arsenal. Que tipo de planos diabólicos ele planeja para
afundar Arton na guerra e na destruição, e como os
novos campeões deste mundo poderão impedi-lo?
– Aventuras na Cidade Gótica. O reino de Ahlen é um
ambiente bastante propício para o surgimento de
vigilantes mascarados, lutando contra a corrupção e a
degradação da sociedade no reino da intriga. Nobres
psicopatas, criminosos insanos, cartéis de drogas e
outras atividades escusas – tudo isso existe no reino,
apenas esperando os nobres heróis que irão enfrentá-los.
O próprio Reinado já descreve alguns personagens que
podem muito bem ser considerados vigilantes, como A
Capa Escarlate ou os Vultos, bem como pelo menos uma
grande organização de tráfico de drogas com um líder
inteligente e violento, A Rosa de Ahlen. Ideal para
aventuras mais sombrias, com heróis mais mundanos e
fetiches suspeitos por morcegos.
– A Invasão. A guerra toma conta de Arton: um grande
exército de goblinóides está às portas do Reinado,
prontos para invadi-lo sob comandado de um cruel
general monstruoso. E é claro que os seus grandes
campeões não podem ficar de braços cruzados, e
precisarão unir forças para enfrentar esta terrível
ameaça… Não seria Flecha de Fogo apenas o nome de um
super-herói mascarado?
– Crise nos Infinitos Planos. Um poder alienígena
invade o mundo com propósitos sinistros, desafiando os
grandes heróis e ameaçando a própria a realidade em
que vivemos. É o último mega-crossover reunindo
dezenas de heróis da DC ou da Marvel? Não: é apenas a
Tormenta, a tempestade rubra que ataca Arton, e o
roteiro ideal para o seu próprio mega-crossover de heróis
medievais. Afinal, os grandes campeões deste mundo não
podem simplesmente ficar parados – se um herói comum
possui poucas chances de retornar com vida de uma área
de Tormenta, para um super-herói não precisa ser
necessariamente um absurdo a possibilidade de sair no
tapa com os Lordes da Tormenta em pessoa!