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Desbravando a Mata

A Bandeira do Elefante e da Arara


Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Jan Piertezoon

Desbravando a Mata
– Semente de Aventura –
A Bandeira do Elefante e da Arara / Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros.
Sinopse
Em fevereiro de 1576, o cotidiano dos moradores da cidade de Salvador, é drasticamente
abalado devido à presença dos Aimorés nas proximidades, todos estão receosos com os últimos ataques
dos nativos canibais, além disso, o Governador Almeida é pressionado pelos Senhores de Engenhos que
estão sendo prejudicados com as diversas queimadas criminosas às suas plantações de cana-de-açúcar
e o misterioso desaparecimento dos escravos. Com o intuito de resolver a situação o Governador
Almeida decide contratar aventureiros para desbravar a mata.
Lista de Nomes para auxiliar o Mediador.
 Portugueses: Alves, Fátima, Lima, Carvalho, Vieira, Ribeiro, Andrade, Queiroz, Soares e Araújo.
 Tupinambás: Acauã, Anhangá, Abyara, Buriti, Cainã, Cairé, Eçabara, Ipojuca, Jacyaba e Perudá.
 Espanhóis: Ramon, Yago, Santiago, Rodrigues, Marques, Riquelme, Aristeu, Sandoval e Ubaldo.
 Holandeses: Jenkin, Luus, Dael, Joep, Rutger, Vanderlei, Jayden, Sven, Lars e Noa.
A Formação da Bandeira dos Participantes.
A semente de aventura – Desbravando a Mata é idealizada para uma sessão única (one shot), o
Mediador deve solicitar aos Participantes a criação da Bandeira dos personagens, pois adota-se que os
aventureiros estão unidos há um bom tempo.

A Convocação
Cena 01
Cidade de Salvador, ano 1576, o Governador Almeida convoca aventureiros para desbravar a
mata em busca de descobrir qual monstro está atacando os engenhos locais e levando os escravos. Uma
valorosa recompensa será paga para quem matar o monstro. No centro de Salvador e no Palácio do
Governador todos estão preocupados, pois o monstro ainda não foi visto e muitos escravos estão
desaparecidos.
Os aventureiros podem visitar a Fazenda Gomes, a última que foi atacada. A senzala foi
completamente destruída e a plantação de cana-de-açúcar esta parcialmente queimada,
aproximadamente vinte escravos desapareceram, apenas seis escravos adoentados ficaram na
fazenda e estão sendo chicoteados pelo capitão-do-mato, que deseja obter de qualquer forma
informações sobre o que aconteceu na noite passada. A única pista são os rastros circulares
próximos à senzala, semelhantes às marcas das danças iorubas.
Teste de Habilidades – A Bandeira do Elefante e da Arara
Habilidade (Dificuldade) Sucesso
Os rastros de pegadas em direção à mata são bem diferente, parece uma
Rastreamento (Dif.: 15)
dança.
Cartografia (Dif.: 12) A mata que o monstro adentrou não foi desbravada ainda.
Deidades Iorubas são conhecidas por dançarem e deixarem os rastros
Folclore (Dif.: 15)
circulares no terreiro.
Nav. Terrestre (Dif.: 12) A mata é bem fechada e tem um rio caudaloso próximo.
Persuasão (Dif.: 12) Os demais escravos estão machucados e só falam a palavra “Chibamba”.
Agricultura (Dif.: 12) A plantação de cana-de-açúcar foi queimada de formar a não ter salvação.
Ioruba (Dif.: 12) Os demais escravos estão machucados e só falam a palavra “Chibamba”.

~1~
Desbravando a Mata
A Bandeira do Elefante e da Arara
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Jan Piertezoon
Teste de Atributo Intelecto – Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Procurando identificar os rastros circulares no terreiro.
Os rastros circulares no terreiro são semelhantes às marcas deixadas provenientes das
Sucesso danças iorubas. Esses rastros circulares adentram a mata fechada, que ainda não foi
registrada em mapas.
A plantação de cana-de-açúcar foi queimada de formar a não ter salvação e os rastros
Falha
circulares no terreiro adentram a mata que não foi desbravada ainda.
Teste de Atributo Vontade – Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Conversando com escravos e outros trabalhadores da Fazenda Gomes
Os escravos estão machucados e afirmam que o espírito Chibamba veio libertar os seus
Sucesso
irmãos e os rastros circulares no terreiro são os registros de sua passagem.
Os escravos estão adoentados e machucados, só falam a palavra “Chibamba”. Os
Falha
aventureiros ficam em dúvida de Chibamba é um espírito benigno ou um monstro.

Chibamba
 Descrição: espírito que caminha envolto em longas esteiras de folhas de bananeiras e desloca-
se dançando, marcando o terreiro com rastros circulares. Está disposto a ajudar seus irmãos.
 A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis – pág.: 110
 Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
 Dado de Vida: 7 | Dano Base: 2d8
 Habilidades Especiais: Ataque Acrobático (Capoeira) 2 ataques por rodada; Redução de
Dano de –1d; ao Amedrontar as vítimas, todos dentro de um alcance próximo devem ser
bem-sucedidas em um teste de Vontade ou sofrerem um Dado Negativo para todas as
ações até deixarem sua presença.

O Encontro
Cena 02
Os aventureiros adentram a mata, o clima muda drasticamente e começa chover, devem agir
rapidamente ao rastrear as marcas circulares, antes que a água da chuva apague completamente os
resquícios da passagem de Chibamba/Monstro. A vegetação densa diminui a marcha dos aventureiros,
seguir os rastros circulares está mais difícil e situações estranhas começam a acontecer.

Situações Estranhas
Pimenta na água; Facas que perdem o fio de corte; Ataque de marimbondos; Nós que não são
desatados; Saco de comida rasgado; Rastros falsos ou apagados.
Teste de Habilidades – A Bandeira do Elefante e da Arara
Habilidade (Dificuldade) Sucesso
Essas situações estranhas são estripulias causadas pelo Saci-Pererê. O Rei
Folclore (Dif.: 15)
da mata. Oferecer tabaco de qualidade pode facilitar a comunicação.
Teste de Atributo Intelecto – Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Identificar o motivo das Situações Estranhas.
Essas situações estranhas são estripulias causadas pelo Saci-Pererê. O Rei
Sucesso
da mata. Oferecer tabaco de qualidade pode facilitar a comunicação.
Essas situações estranhas são estripulias causadas pelo Saci-Pererê. O Rei
Falha
da mata.

~2~
Desbravando a Mata
A Bandeira do Elefante e da Arara
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Jan Piertezoon
Dialogando com Saci-Pererê
Após algumas estripulias o Saci-Pererê surge e indaga aos aventureiros o motivo de adentrarem
a sua mata:
 Se responderem que estão ajudando o senhor de engenho, o Saci-Pererê inquieto, pega todo o
fumo que os aventureiros carregam em troca da INFORMAÇÂO. Após conversar o Saci-Pererê
desaparece, mas todas as comidas que o grupo carregava apodrecem.
 Se responderem que estão procurando por Chibamba ou caçando o Monstro que está atacando
os escravos o Saci-Pererê ajuda de forma satisfatória, fornecendo a INFORMAÇÂO prontamente.
INFORMAÇÃO: o Saci-Pererê informar que os aventureiros devem adentrar a mata até o grande rio e
depois subir a correnteza em direção às quedas d’água, onde descobriram a verdade, sobre o
Chibamba/Monstro que ataca as senzalas.

Saci-Pererê:
 Descrição: uma criança negra, pulando em uma só perna, usa um gorro vermelho, que é a fonte
de suas habilidades mágicas. Gosta muito de tabaco e de incomodar os aventureiros que
adentram o seu reino.
 A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis – pág.: 120
 Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
 Dado de Vida: 8 | Dano Base: 3d6
 Habilidades Especiais: move-se duas vezes mais rápido que um humano; Invisível (deve
ser detectada com um teste de Intelecto); ganha Dado Positivo ao atacar; Pode lançar as
magias Ventriloquia e Cavalgar Ventos com Vontade 15.

Quedas d’Água
Cena 03
Os aventureiros seguem as orientações do Saci-Pererê, mas quando estão próximos das quedas
d’águas são cercados por diversos tupinambás. O líder do grupo apresenta-se, Cacique Ygapé, e indaga
ao grupo o motivo de estarem em “terras de guerra”. O cacique não permite a passagem dos
aventureiros, pois estão em guerra com os Aimorés.
O diálogo com o Cacique Ygapé é interrompido por gritos, pedidos de socorro na língua tupi, os
nativos deixam os aventureiros e adentram a mata, correm desesperadamente até chegarem em um
acampamento improvisado, que está sendo atacado por cinco Jaraguás.
Após o combate uma nativa tupinambá entra em trabalho de parto, o Cacique Ygapé com receio
que a mesma venha a falecer manda chamar o Pajé Buruna, mas o pajé não é encontrado.
Os aventureiros devem realizar o parto. Independente do resultado, o Cacique Ygapé oferece
auxílio aos aventureiros, informando que os escravos “fugidos” estão vivos, mas foram aprisionados por
aimorés que dominaram as terras acima das quedas d’água. O cacique envia dois nativos tupinambás
para acompanhar os aventureiros e ajudar no resgate.
Teste de Habilidades – A Bandeira do Elefante e da Arara
Habilidade (Dificuldade) Sucesso
Folclore (Dif.: 15) Jaraguá – São criaturas agressivas e lutam até a morte.
Folclore (Dif.: 15) Aimorés – Nativos “Gigantes” guerreiros valorosos, cruéis e canibais.
Sucesso: a mãe e a criança sobrevivem.
Medicina Natural (Dif.: 15)
Falha: a mãe morre durante o parto, mas a criança sobrevive.
Sucesso: a mãe e a criança sobrevivem.
Medicina de Campo (Dif.: 15)
Falha: a mãe morre durante o parto, mas a criança sobrevive.

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Desbravando a Mata
A Bandeira do Elefante e da Arara
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Jan Piertezoon
Teste de Atributo Intelecto – Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Obter informações sobre o Jaraguá ou Aimorés.
Jaraguá – São criaturas agressivas e lutam até a morte.
Sucesso
Aimorés – Nativos “Gigantes” guerreiros valorosos, cruéis e canibais.
Aimorés – São índios canibais.
Falha
Jaraguá – uma criatura com cara de cavalo.
Teste de Atributo Agilidade – Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Realizando o parto.
Sucesso Realizam o parto com sucesso, a mãe e a criança sobrevivem.
Falha O parto é desastroso, a mãe morre, mas a criança sobrevive.

Tupinambás
 Descrição: nativos da tribo tupinambá que acompanham o Cacique Ygapé.
 A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis
 Habilidades: Arquearia 3, Rastreamento 2, Armas de Corte 2, Natação 1, Navegação
Terrestre 1, Armadilhas 1, Canoagem 1, Português 1, Tupi 1 e Folclore 1.
 Defesa Passiva: 0 | Defesa Ativa: 2 | Vitalidade: 10
 Equipamentos: Cesto de palha trançada, Tabaco (Fumo), Tubo (cachimbo), Faca, Arco e
Aljava com 20 flechas.
 Armas: Arco & Flecha (Dano 1) e Faca (Dano 1)
 Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
 Dado de Vida: 3 | Dano Base: 1d8
 Habilidades Especiais: Ganham Dado Positivo se atacando com 2 companheiros.
Cacique Ygapé
 Descrição: Cacique Ygapé da tribo tupinambá.
 A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis
 Habilidades: Armas de Arremesso 3, Arquearia 2, Barganha 2, Armas de Fogo 1, Canoagem
1, Natação 1, Força Física 1, Tupi 1, Português 1 e Navegação Terrestre1.
 Defesa Passiva: 0 | Defesa Ativa: 3 | Vitalidade: 10
 Equipamentos: Mochila, Rede de dormir, Roupas (S), Pistola, Pólvora, fecho de mecha, 24
balas, Corda, Lança, Arco e Aljava 20 flechas.
 Armas: Arco & Flecha (Dano 1), Pistola (Dano 2) e Lança (Dano 2)
 Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
 Dado de Vida: 5 | Dano Base: 1d12
 Habilidades Especiais: Redireciona o dano de um ataque por rodada a um dos nômades de
seu grupo.
Jaguará
 Descrição: uma criatura de dois metros de altura, corpo alongado envolto em sombras e a
cabeça é um crânio de cavalo.
 A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis – pág.: 113
 Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
 Dado de Vida: 5 | Dano Base: 1d12
 Habilidades Especiais: 2 ataques por rodada; a Presença Aterradora obriga as vítimas
dentro de um alcance próximo a fazerem um teste de Vontade ou sofrerem um Dado
Negativo para todas as ações até deixarem sua presença.

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Desbravando a Mata
A Bandeira do Elefante e da Arara
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
Jan Piertezoon
O Confronto
Cena 04
A noite chega e os aventureiros acompanhados dos tupinambás escalam a cachoeira, e
caminham durante horas na mata fechada, até começarem sentir um forte aroma de comida, ao
aproximarem-se presenciam dez aimorés preparando um grande cozido. O aroma de comida vem dos
pedaços de carne humana (escravos) que estão sendo cozidos. No centro do acampamento aimoré há
quatro escravos, aprisionados e bastante machucados.
Após o combate, os escravos são resgatados e eles relatam que não podem voltar para o
Engenho da Fazenda Gomes, Chibamba está resgatando os seus irmãos. Os jogadores devem decidir se
soltam os escravos e perdem a recompensa ou se levam os Escravos para o Engenho da Fazenda Gomes
e recebem a recompensa.

Aimorés
 Descrição: nativos “Gigantes” guerreiros valorosos, cruéis e canibais.
 A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis
 Habilidades: Armas de Corte 3, Arquearia 2, Rastreamento 2, Armas de Arremesso 1, Tupi
1, Canoagem 1, Escalada 1, Natação 1, Canoagem 1, Navegação Terrestre 1 e Folclore 1.
 Defesa Passiva: 0 | Defesa Ativa: 3 | Vitalidade: 10
 Equipamentos: Cesto de palha trançada, Tabaco (Fumo), Tubo (cachimbo), Faca, Lança,
Arco e Aljava com 20 flechas.
 Armas: Arco & Flecha (Dano 1), Lança (Dano 2) e Faca (Dano 1)
 Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros
 Dado de Vida: 3 | Dano Base: 1d8
 Habilidades Especiais: Possui Dado Positivo para ataques; concede Dado Positivo ao ser
atacado.

Epílogo – Chibamba
Cena 05a
Se os aventureiros libertarem os escravos, o espírito Chibamba aparece, agradece por terem
ajudado aos seus irmãos e entrega algumas moedas de ouro em retribuição ao auxílio.

Epílogo – Engenho
Cena 05b
Se os aventureiros levarem os escravos até o Engenho da Fazenda Gomes, recebem o pagamento
e as honrarias do Governador Almeida, mas Chibamba os declara como inimigos do povo ioruba.

~5~

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