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Habilidades trabalhadas nas cartas de atividades: EF01LP01, EF01LP02, EF01LP4, EF01LP06, EF01LP07, EF01LP08, EF01LP09,
Habilidades trabalhadas nas cartas de atividades: EF01LP01, EF01LP02,
EF01LP4, EF01LP06, EF01LP07, EF01LP08, EF01LP09, EF01LP10, EF01LP11,
EF01LP12, EF01LP13, EF01LP14, EF01LP15, EF01LP16, EF01LP17, EF01LP19,
EF01LP21, EF01LP22, EF01LP26, EF12LP01, EF12LP03, EF12LP04, EF12LP07,
EF12LP08, EF12LP09, EF12LP11, EF12LP15 e EF15LP19.
Habilidades trabalhadas no decorrer do jogo: EF15LP05, EF15LP06,
EF15LP09, EF15LP10, EF15LP11, EF15LP12, EF15LP13, EF15LP18 e
EF01LP05.

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Página 3 de 19 Nome do jogo: Uma tarde no porto Temática: Mirela e Henri convidaram

Nome do jogo: Uma tarde no porto

Temática: Mirela e Henri convidaram seu primo Benjamin para uma pescaria no porto da cidade. Eles precisam pescar 29 peixes para doar a uma entidade que presta assistência a comunidades carentes. Junte-se a seus colegas e ajude Benjamin e seus primos a completar essa tarefa.

Objetivo:

participantes.

O

jogo

é

cooperativo

e

termina

quando

todos

os

peixes

forem

pescados

pelos

Como jogar:

01) Coloque sobre a mesa, à disposição dos jogadores, as seguintes peças destinadas à montagem do tabuleiro:

a) os hexágonos (que representarão a água

do mar e serão as casas do tabuleiro);

b) o farol;

c) os três barcos pesqueiros;

d) a praia;

e) o porto;

f) as ilhas com os coqueiros;

g) as meninas jogando bola;

h) os golfinhos;

i) os albatrozes.

02) Solicite aos jogadores que montem o tabuleiro, encaixando os hexágonos e posicionando os

outros elementos, de modo a compor o cenário de uma praia portuária. Eles serão livres para criar

a configuração que desejarem.

Obs.: Peça para deixarem, durante a montagem, um pequeno espaço entre os hexágonos.

03) Em seguida, coloque a peça de movimento (barco com as crianças pescando) em um dos hexágonos próximos ao porto. Logo após, distribua as cartas “Peixe”, aleatoriamente, nas casas do tabuleiro.

04) Embaralhe as cartas “Atividade” e forme uma pilha com as imagens voltadas para baixo.

05) Defina a ordem dos jogadores. Em seguida, o primeiro jogador deverá lançar o dado que contém o desenho das mãozinhas e avançar o número de casas sorteado, com o objetivo de chegar

a uma casa que contenha uma carta “Peixe”.

Obs.: A peça de movimento não poderá avançar sobre as casas que contenham peças do cenário (ilhas, golfinhos, farol, etc).

06) Quando um dos jogadores conseguir alcançar a referida casa, deverá tentar pescar a carta “Peixe”, lançando o dado “Pescaria”.

* Se cair “Fisgou” (desenho do peixe com o anzol na boca), poderá retirar uma carta da pilha

“Atividades” e entregar para o professor ler. A seguir, deverá realizar a tarefa proposta. Caso

acerte, poderá retirar a carta “Peixe” do tabuleiro. Se errar, deverá movimentar a carta “Peixe” para outro local do tabuleiro, distante do barco, e devolver a carta “Atividade” para o final da pilha.

* Se cair “Escapou” (desenho do peixe nadando em sentido contrário ao anzol), deverá movimentar

a carta “Peixe” para outro local do tabuleiro, distante do barco, e passar a vez para o próximo jogador.

Orientações para a montagem do jogo:

Imprima as folhas a seguir num papel com gramatura entre 120g a 180g, ou, então, cole as folhas em uma cartolina. Recorte nos locais indicados pela tesoura, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais assinalados.

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Peças para montagem da base do tabuleiro. Imprima dez cópias desta página e recorte nos locais indicados. Cada hexágono representará uma casa do tabuleiro.

Cada hexágono representará uma casa do tabuleiro. Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber -

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Imprima o “Porto”, recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados. AQUI.PLATAFORMAACOLE Jogo criado pela Oficina Caminhos do

AQUI.PLATAFORMAACOLE

Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber www.oficinacaminhosdosaber.com.br - Autora: Danielle Rimolo Rossi.
Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber
www.oficinacaminhosdosaber.com.br - Autora: Danielle Rimolo Rossi.
Ilustrador: Renato Cunha. Revisão: Liège Frainer Barbosa.
Licenciado, para distribuição digital gratuita, à Editora Moderna.

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Imprima a “Plataforma” e a “Peça de movimento”, recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

Plataforma

linhas tracejadas e cole nos locais indicados. Plataforma Peça de movimento Jogo criado pela Oficina Caminhos

Peça de

movimento
movimento

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Imprima os “Barcos pesqueiros”, recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber - www.oficinacaminhosdosaber.com.br Licenciado, para distribuição digital
Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber - www.oficinacaminhosdosaber.com.br
Licenciado, para distribuição digital gratuita, à Editora Moderna.

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Imprima duas cópias desta página, recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

Página 8 de 19 Imprima duas cópias desta página, recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole
Página 8 de 19 Imprima duas cópias desta página, recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole

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Imprima a “Praia”, recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados. Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber

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Imprima o “Farol”, recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

Após colar a base do farol, formando um cone, cole esta peça nos triângulos.

do farol, formando um cone, cole esta peça nos triângulos. Jogo criado pela Oficina Caminhos do

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Imprima o dado, recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados. Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber

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Imprima o dado “Pescaria”, recorte, dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados.

dobre nas linhas tracejadas e cole nos locais indicados. Jogo criado pela Oficina Caminhos do Saber

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OBSERVE A CANTIGA A SEGUIR E FAÇA AS ATIVIDADES: “MARINHEIRO SÓ EU NÃO SOU DAQUI,
OBSERVE A CANTIGA A SEGUIR E FAÇA AS
ATIVIDADES:
“MARINHEIRO SÓ
EU NÃO SOU DAQUI,
MARINHEIRO SÓ.
EU NÃO TENHO AMOR,
MARINHEIRO SÓ.
EU SOU DA BAHIA
01) O PROFESSOR IRÁ
CRONOMETRAR 20 SEGUNDOS.
02) QUANDO ELE DISSER “JÁ!”,
LEIA AS PALAVRAS E APONTE
AQUELA QUE REPRESENTA
CORRETAMENTE A IMAGEM.
(DA TRADIÇÃO POPULAR)
01) APONTE POR QUAL PALAVRA
DEVEMOS COMEÇAR A LER A CANTIGA.
02) EM SEGUIDA, MOVIMENTE SEU
DEDO SOBRE O TEXTO, MOSTRANDO A
DIREÇÃO A SER PERCORRIDA
DURANTE A LEITURA ATÉ CHEGARMOS
AO FINAL DELE.
COMETA – CANELA – CAPELA
GAVETA – CANETA
CARETA – CANECA
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP01
EF12LP01
01) PEÇA PARA UM(A) COLEGA
DIZER UMA PALAVRA QUE
DEFINA VOCÊ (EX.: AMIGO,
DIVERTIDO, ETC).
COPIE O SEGUINTE
TRAVA-LÍNGUAS NO
QUADRO:
02) EM SEGUIDA, ESCREVA
ESSA PALAVRA NO QUADRO.
O RATO ROEU A ROUPA
DO REI DE ROMA.
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP02
EF12LP03
APONTE, NA IMAGEM,
APENAS AS LETRAS QUE
FAZEM PARTE DO
ALFABETO.
DIGA QUANTAS SÍLABAS HÁ
NA PALAVRA “PESCARIA”.
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP04
EF01LP06
Estas são as cartas “Atividade”. Imprima e recorte nos locais indicados.

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01) PEÇA PARA UM(A) COLEGA DIZER O NOME DE UMA PROFISSÃO. 02) LOGO APÓS, ESCREVA
01) PEÇA PARA UM(A) COLEGA
DIZER O NOME DE UMA PROFISSÃO.
02) LOGO APÓS, ESCREVA O NOME
DELA NO QUADRO, SEPARANDO AS
SÍLABAS POR HÍFEN.
DIGA O NOME DE UM DOS
SEUS COLEGAS QUE
CONTENHA TRÊS SÍLABAS.
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP08
EF01LP06
01) DIGA UMA PALAVRA
QUE COMECE COM A
ÚLTIMA SÍLABA DE
“AMIGO”.
DIGA QUANTOS FONEMAS
TEM A PALAVRA “CHAVE”.
02) DEPOIS, ESCREVA AS
DUAS PALAVRAS NO
QUADRO E CIRCULE AS
SÍLABAS IGUAIS.
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP07
EF01LP09
01) PENSE NOS NOMES
DOS SEUS COLEGAS.
01) FIQUE DE PÉ EM UM PÉ
SÓ E RECITE O ALFABETO.
02) DEPOIS, TENTE
ENCONTRAR DOIS
NOMES QUE TENHAM
UMA SÍLABA IGUAL.
NÃO PODE CAIR, NEM
COLOCAR O OUTRO PÉ NO
CHÃO ANTES DE
TERMINAR!
SEUS COLEGAS
PODERÃO AJUDAR
VOCÊ!
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP13
EF01LP10
Estas são as cartas “Atividade”. Imprima e recorte nos locais indicados.

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QUANTAS PALAVRAS HÁ NA SEGUNDA LINHA DA CANTIGA? APONTE, NA IMAGEM ABAIXO, TRÊS FORMAS DE
QUANTAS PALAVRAS HÁ NA
SEGUNDA LINHA DA CANTIGA?
APONTE, NA IMAGEM ABAIXO, TRÊS
FORMAS DE ESCREVER A PRIMEIRA
LETRA DO ALFABETO.
“Ô, MARINHEIRO, MARINHEIRO,
MARINHEIRO SÓ.
QUEM ENSINOU A/O (NOME DO
JOGADOR) A NADAR?
MARINHEIRO SÓ.
FOI O TOMBO DO NAVIO,
MARINHEIRO SÓ.
OU FOI O BALANÇO DO MAR?
MARINHEIRO SÓ.
(DA TRADIÇÃO POPULAR)
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP11
EF01LP12
01) PEÇA PARA UM(A) COLEGA
PENSAR EM UMA FRASE
AFIRMATIVA, INTERROGATIVA
OU EXCLAMATIVA E DIZER PARA
VOCÊ.
02) APÓS, VOCÊ DEVERÁ:
APONTE AS DUAS
PALAVRAS ABAIXO QUE
REPRESENTAM UM
SINÔNIMO E UM
ANTÔNIMO DA PALAVRA
“ALEGRE”
A)
DIZER SE É UMA FRASE
AFIRMATIVA, INTERROGATIVA
OU EXCLAMATIVA;
B) DIZER O NOME DO SINAL DE
PONTUAÇÃO QUE VAI NO FINAL
DESSA FRASE;
C) ESCREVER O SINAL DE
PONTUAÇÃO NO QUADRO.
BONDOSO
PREGUIÇOSO
CONTENTE
AGITADO
TRISTE
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP14
EF01LP15
01) OBSERVE A IMAGEM E RESPONDA:
ESCREVA, NO QUADRO,
COM O AUXÍLIO DO
PROFESSOR, UMA LISTA
DOS TRÊS BRINQUEDOS DE
QUE VOCÊ MAIS GOSTA.
A) A FIGURA REPRESENTA UMA LISTA,
UM CALENDÁRIO OU UMA AGENDA?
B) EM QUAL DIA DA SEMANA CAIRÁ A
DATA CIRCULADA?
HABILIDADE
HABILIDADE
EF12LP04
EF01LP17
Estas são as cartas “Atividade”. Imprima e recorte nos locais indicados.

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01) ESCUTE, COM ATENÇÃO, A SEGUINTE QUADRINHA: REPITA O TRAVA-LÍNGUAS TRÊS VEZES SEM ERRAR: QUEM
01) ESCUTE, COM ATENÇÃO, A
SEGUINTE QUADRINHA:
REPITA O TRAVA-LÍNGUAS
TRÊS VEZES SEM ERRAR:
QUEM QUISER SABER MEU NOME
DÊ UMA VOLTA NO JARDIM,
O MEU NOME ESTÁ ESCRITO
NUMA FOLHA DE JASMIM.
TRÊS PRATOS DE TRIGO
PARA TRÊS TIGRES TRISTES.
(DA TRADIÇÃO POPULAR)
02) LOGO APÓS, RESPONDA: QUE
PALAVRA RIMA COM “JARDIM”?
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP19
EF12LP07
LEIA O TEXTO ABAIXO E
RESPONDA:
BOTE A BOTA NO BOTE E
TIRE O POTE DO BOTE.
01) O TEXTO REPRESENTA
UMA QUADRA, UM TRAVA-
LÍNGUAS OU UM CORDEL?
O PROFESSOR IRÁ LHE
MOSTRAR UMA NOTÍCIA
DE JORNAL OU REVISTA,
IMPRESSA OU DIGITAL, E
VOCÊ TERÁ QUE
IDENTIFICAR E APONTAR
OS SEGUINTES
ELEMENTOS:
02) QUAL OBJETO DEVE
SER RETIRADO DO BOTE?
A) A FOTO-LEGENDA;
B) O LIDE.
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP16
EF12LP08
O PROFESSOR MOSTRARÁ
UM ANÚNCIO
PUBLICITÁRIO DE JORNAL
OU REVISTA, IMPRESSA OU
DIGITAL, E VOCÊ TERÁ QUE
DIZER SOBRE O QUE É O
ANÚNCIO .
O PROFESSOR VAI LER UMA
PEQUENA NOTÍCIA DE
JORNAL OU REVISTA,
IMPRESSA OU DIGITAL, E
VOCÊ, EM COLABORAÇÃO
COM SEUS COLEGAS, DEVERÁ
CRIAR UMA VARIAÇÃO DA
MANCHETE E ESCREVÊ-LA
NO QUADRO.
HABILIDADE
HABILIDADE
EF12LP09
EF12LP11
Estas são as cartas “Atividade”. Imprima e recorte nos locais indicados.

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O PROFESSOR MOSTRARÁ UMA IMAGEM DE LIVRO, JORNAL OU REVISTA, IMPRESSOS OU DIGITAL, INCLUINDO, ENTRE
O PROFESSOR MOSTRARÁ
UMA IMAGEM DE LIVRO,
JORNAL OU REVISTA,
IMPRESSOS OU DIGITAL,
INCLUINDO, ENTRE
OUTROS ELEMENTOS, UM
SLOGAN PUBLICITÁRIO, E
VOCÊ TERÁ QUE
IDENTIFICÁ-LO.
EM COLABORAÇÃO COM
SEUS COLEGAS, CRIE DUAS
REGRAS DE BOA
CONDUTA QUE DEVEM
SER SEGUIDAS NA HORA
DO RECREIO. LOGO APÓS,
ESCREVA-AS NO QUADRO.
HABILIDADE
HABILIDADE
EF12LP15
EF01LP21
01) DESENHE, NO QUADRO, UM
PRÉDIO E UMA CASA.
A) EM SEGUIDA, PERGUNTE A
CADA COLEGA EM QUAL DOS
DOIS TIPOS DE RESIDÊNCIA ELES
MORAM.
CONTE, EM POUCAS
PALAVRAS, UMA HISTÓRIA
QUE VOCÊ ESCUTOU EM
SALA DE AULA NESTE ANO.
B)
À MEDIDA QUE OS COLEGAS
FOREM RESPONDENDO, VÁ
COLOCANDO BARRAS VERTICAIS
AO LADO DOS DESENHOS QUE
INDICAM O TIPO DE RESIDÊNCIA
DE CADA UM.
HABILIDADE
HABILIDADE
EF01LP22
EF15LP19
TENTE LEMBRAR DE UMA
HISTÓRIA QUE VOCÊ
ESCUTOU EM SALA DE
AULA NESTE ANO E DIGA
QUAIS ERAM OS
PERSONAGENS, O
ENREDO, O TEMPO E O
ESPAÇO ONDE
ACONTECEU A HISTÓRIA.
HABILIDADE
EF01LP26
Estas são as cartas “Atividade”. Imprima e recorte nos locais indicados.

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Estas são as cartas “Peixe”. Imprima e recorte nos locais indicados.

Página 18 de 19 Estas são as cartas “Peixe”. Imprima e recorte nos locais indicados.

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Estas são as cartas “Peixe”. Imprima e recorte nos locais indicados.

Página 19 de 19 Estas são as cartas “Peixe”. Imprima e recorte nos locais indicados.