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DE XICOTEPEC DE JUÁREZ
DESARROLLO DE APLICACIONES I
3° “C”
5 de julio de 2018
Nombre de la Unidad.
Diseño y desarrollo de aplicaciones.
Objetivo de la Unidad.
El alumno creara interfaces graficas usando controles
(componentes), manejo de excepciones y formas
múltiples formas para elaborar aplicaciones visuales.
Descripción de la Actividad(es):
Desarrollo de la actividad(es):
Qué es SCRUM
METODOLOGIA SCRUM
1. Elige un responsable de producto.
El Back log no es más que una lista de todo lo que debe hacerse para
convertir la visión en realidad. Esta lista existe y evoluciona a lo largo
del proceso, es el mapa o la hoja de ruta del producto.
Es crucial que las personas que realmente van a llevar a cabo los ítems
enumerados en la lista, calculen el esfuerzo que les llevará cada uno.
El equipo deberá ir ítem por ítem para decidir si realmente es factible
hacerlo.
Cada ítem tiene que poder presentarse, tiene que estar listo para,
idealmente, poder ser puesto en marcha. No hagas estimaciones de la
lista de objetivos pendientes en horas, porque a las personas se nos da
fatal calcular el tiempo. Haz estimaciones sobre el tamaño: pequeño,
mediano o grande. O incluso mejor: utilizare la sucesión de Fibonacci y
calcule el punto de valor de cada una de las entradas de la lista: 1, 2, 3,
5, 8,13, 21, etc. Lo que se conoce como el Póker de Planificación.
6. Planificación de Sprint.
Uno de los pilares del Scrum es que una vez que el equipo se ha
comprometido con lo que creen que pueden terminar en un sprint, no
hay vuelta atrás. No se puede cambiar y no se le puede añadir nada. El
equipo tiene que ser capaz de trabajar de forma autónoma durante todo
el sprint, para terminar lo que previeron que podían hacer.
7. Haz que el trabajo sea visible.
La forma más habitual de hacer esto es con una pizarra de Scrum y sus
tres columnas: Pendiente, En proceso, Hecho. Los post-it representan
los ítems que hay que completar y el equipo los cambia de sitio en la
pizarra, a medida que se van terminando, uno por uno.
Otra forma de hacer que el trabajo sea visible es crear un diagrama burn
down o de trabajo pendiente. En uno de los ejes está el número de
puntos que el equipo ha llevado al sprint y en el otro el número de días.
Cada día el Scrum Master registra el número de puntos que se han
completado y los anota en el diagrama de trabajo pendiente. Lo ideal
sería que hubiera una curva descendente que llegara a cero puntos en
el último día del sprint.
8 Scrum Diario. Reunión Diaria de pie.
Éste es el pulso vital del Scrum. Cada día a la misma hora, durante no
más de quince minutos, el equipo y el Scrum Master se ven y responden
a tres preguntas:
El término Scrum (traducido del inglés como melé) fue acuñado y definido
por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi en los años 80, cuando las principales
empresa de desarrollo tecnológica empezaban a dominar el mercado y a definir
conductas de trabajo. Ambos publicaron en 1986 en la Harvard Business Review
este artículo “El nuevo nuevo juego para el desarrollo de productos”. Así abrieron
una caja que durante los próximos años ha evolucionado y se ha extendido por
muchos sectores, no sólo el tecnológico.
El avance de las formaciones de las melés en partidos de rugby, inspiró a
Nonaka y Takeuchi para bautizar una nueva forma de trabajar que ya venía
dándose en muchas empresas tecnológicas como Honda, Canon y Fuji-Xerox.
Ventajas
Cumplimiento de expectativas del cliente.
Flexibilidad a cambios.
El cliente comienza a utilizar las funcionalidades más importantes del
proyecto antes de que esté finalizado por completo.
Mayor calidad del software.
Mayor productividad (Motivación del equipo al ver resultados en el
tiempo)
Reducción de riesgos.
Predicciones de tiempos, ya que se conoce la velocidad media del equipo
por sprint y es más fácil estimar.
Desventajas
Difícil de aplicar en grandes proyectos.
Se requiere de un experto en la metodología que monitorice su
cumplimiento.
Es difícil de adaptar para proyectos restringidos a una fecha de entrega y
precios cerrados por contrato.
Presupone que el equipo está muy formado y motivado.
Presupone que el cliente está muy involucrado en el desarrollo y revisa el
avance de la funcionalidad (Aunque en realidad no lo hace para los
pequeños avances)
EJEMPLO:
Bibliografía.
Francia, J.. (Septiembre 25, 2017). ¿Que es Scrum?. junio 4, 2018, de Scrum.org
Sitio web: https://www.scrum.org/resources/blog/que-es-scrum