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Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI

Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas


Curso: Computación Gráfica Código: 299210

Paso 2 - Buscar y evaluar información

Javier Alexander Anaya Moreno Cód. 80188959


Luis Fernando Muriel Delgado
Oscar Javier Delgado Cod. 80217860
Eduard Andrés Fernández
Eduardo Antonio Vergara

Bogotá, marzo de 2018

Universidad Nacional Abierta y a Distancia.


Ingeniería de Sistemas
Computación Grafica
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ROLES A DESEMPEÑAR
A continuación, se presentan los roles seleccionados por cada uno de los integrantes
para el desarrollo de las actividades del curso.
ROL ESTUDIANTE
Compilador Luis Fernando Muriel Delgado
Revisor Oscar Javier Delgado
Evaluador Eduard Andrés Fernández
Entregas Javier Alexander Anaya Moreno
Alertas Eduardo Antonio Vergara

RESUMEN DE UNIDADES 1 Y 2
A continuación, cada estudiante hace un resumen no superior a 1000 caracteres, donde
indique las temáticas abordadas en la unidad 1 y 2 del curso.
Integrante Resumen Unidades 1 y 2
Javier En el desarrollo de la computación grafica se debe hablar de cómo inicio
Alexander
el desarrollo de los computadores es así como se creó la primera
Anaya
Moreno computadora personal “Memex fue la primera versión del computador
personal, donde Bush no sólo fue un visionario de la aplicación de la
computadora para almacenamiento y recuperación de información, y el
valor del indexamiento asociativo en esa actividad, sino también anticipó
la naturaleza multimedia del uso del computador en el futuro” (2017, Pág.
2 y 3), la idea de crear estos maquinas era para resolver los problemas ya
formulados y poder procesar datos de acuerdo a los requerimientos del
momento, que tenían estas máquinas en común que la capacidad grafica
era muy limitada haciendo que la imagen no fuera tan llamativa.
Con el pasar de los años fue evolucionando las tarjetas gráficas de estas
máquinas para así poder utilizarlas en diferentes trabajos como los es la
arquitectura, simulación, diseño hasta llegar al área de la medicina. Es así
como fue avanzando en el desarrollo de las máquinas en los años 50 da
la salida de teletipo, impresoras y tubos de rayos catódicos, en los años
60 da el comienzo de los gráficos modernos, sobre salen los gráficos
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vectoriales e interactivos haciendo que el consto de las maquinas se


redujera un poco, en los años 70 salen los dispositivos ráster y la
capacidad de los gráficos son más altos, en los años 80 los dispositivos
de salida se incorporaron los gráficos de ráster imágenes de mapas de bit
y el pixel, haciendo que el costo de las computadores personales
desciendan drásticamente, tanto el mouse como el trackball si volvieran
dispositivos interactivos estándar, en los años 90 se introdujo a las
maquinas el VGA y el SVGA, la optimización de las maquinas 3D
comienzan su avance.
En el desarrollo de las imágenes de mapa de bits se conforman por una
rejilla de celda en la cual se le llama pixel (Picture Element) donde se le
asina un valor de color e luminancia propia. Para poder generar los
diferentes colores, se debe realizar la combinación de los colores
primarios, los cuales son Rojo, Verde, Azul (R, G, B), es así que se crean
los demás colores en los diferentes programas para el desarrollo de
aplicaciones, la resolución de las imágenes depende de la mezcla de los
colores como de la tarjeta gráfica de las maquinas personales. Los
sistemas RGB y CMYK se encuentran relacionados, ya que los colores
primarios de uno son los secundarios del otro y los colores secundarios
son los obtenidos por mezcla directa de los primarios del otro, en las
tarjetas gráficas el color se representa por medio del espacio cromático
RGB, lo que significa que el color de cada pixel se obtiene por un trío de
valores de los colores primarios. Para mejorar el funcionamiento de la
tarjeta gráfica no se basa en los requisitos de la memoria sino en la
estructura que genera del video, el generador de video debe recorrer la
memoria del buffer de la pantalla y entregar las líneas de barrido al
monitor.
En la actualidad se genera los desarrollos en el software de graficación
de 3D pero con ayuda de un buen software para que las diferente
imágenes que se crean sean tan reales, es así que la creación de un
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gráfico 3D se base en tres partes: el proceso de modelado puede incluir


algunas actividades relacionadas con la preparación del modelo 3D para
su posterior animación. A los objetos se les puede asignar un esqueleto,
una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos
de ese objeto. La composición de la escena en esta etapa involucra la
distribución de objetos, luces, cámaras y otras entidades en una escena
que será utilizada para producir una imagen estática o una animación y
por ultimo render es el proceso final de generar la imagen 2D o animación
a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto
o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real.
Eduard Unidad 1: fundamentos de computación gráfica: En esta unidad se aborda
Andrés
los principales eventos que a lo largo de la historia se han presentado en
Fernández
cuanto a la computación gráfica. Tenemos como precursor de esta área
de la computación a IVAN SUTHERLAND con su trabajo el sistema
Sketchpad cuando laboraba en MIT Lincoln Laboratory. Este programa
permitía dibujar formas simples en la pantalla de un computador mediante
un lápiz óptico, salvarlas y volver a cargarlas más tarde. Dos años más
tarde, David Evans junto a Sutheland exploraron un área donde
mezclaban el arte con la ciencia computacional. Un tiempo más tarde
salió al mercado la primera computadora comercial con sistema gráfico la
IBM 2250. En 1970 la industria de la televisión comenzó a utilizar
productos de animación por computadora, como lo fue la CBS. En 1971
nació el microprocesador el cual impulsó la miniaturización de los
elementos electrónicos. En 1972 se crea la empresa Atari y saca al
mercado el primer video juego arcade “Pong”. En 1974, Triple I desarrollo
un equipo para filmar imágenes realizadas por computadora lo cual se
aplicaría al cine. El matemático francés Dr. BENOIT MANDELBROT
publicó un ensayo que permitió añadir realismo a las escenas generadas
por computadora. James Blinn en 1978, desarrolló un algoritmo que
representaba profundidad, lo cual las imágenes presentaban profundidad
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o relieve, este algoritmo fue llamado “bump map”. En la década de los


80’s se presentaron los avances en computación gráfica más acelerados
donde se crearon aplicaciones como el Autocad, los sistemas operativos
gráficos como la que contaba la Macintosh II. Con ello se desarrolló gran
cantidad de aplicaciones gráficas para diversas actividades como el
diseño de barcos, circuitos integrados y simulaciones en diferentes áreas
del conocimiento. Durante la década de los 90’s, se lanzó el primer
largometraje realizado totalmente en computador, Toy Story.
Las imágenes ráster o mapa de bits están formadas por varios pixeles en
forma de rejilla a los cuales se les asigna un color y luminancia, lo que
consigue que se dé la impresión de ser una imagen. Un pixel no tiene un
determinado tamaño estándar pero si se puede definir la cantidad de
pixeles que hay en una pulgada. Entre más píxeles, mayor resolución
tendrá la imagen. Para un monitor de PC, la resolución de la imagen
estará ligada a la resolución de pantalla, por consiguiente no se podrá
visualizar imágenes de mayor resolución que la resolución del monitor. A
mayor resolución una imagen, mayor número de pixeles y por
consiguiente el tamaño de la imagen. Las imágenes de mapa de bits,
dependerán de la resolución al ser creada pues al modificar esta perdería
sus propiedades, ya se al ser agrandadas (imagen pixelada, diente de
sierra) o al ser disminuida la imagen perdería definición.
Otro tipo de gráfico es el vectorial, el cual no se construye pixel a pixel si
no de objetos formados por puntos y líneas. Estos se guardan en una lista
con cada una de sus características. Para este estilo de gráfico no
interesa la resolución pues siempre va a guardar sus proporciones y por
tanto no perderá calidad al ser redimensionada la imagen.
Modelos de color: Para obtener los diferentes colores, se utilizan unos
determinados colores que se llaman primarios que son utilizados para
obtener los demás colores.
En el modelo RGB (Red, Green, Blue), se utilizan como colores primarios
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el rojo, verde y azul los cuales al combinarse producen el blanco. Este


sistema es utilizado en los monitores de PC, televisores, proyectores. La
cantidad de cada uno de esos 3 colores da las diferentes tonalidades, a
cada color se le asigna un valor desde 0 hasta 255. Entre más alto el
número más cercano al blanco, por consiguiente más claro los tonos de
color.
Para el modelo CMYK, se utilizan los colores cian, magenta, amarillo y
negro. Este sistema es utilizado en sistemas de impresión. Para la
obtención de los colores, se proporciona el porcentaje de cada uno de
estos colores, por ejemplo, (100,0,100,0) el cual corresponde al color
verde: Cian: 100%, magenta: 0%, amarillo: 100% y negro= 0%.
Otro modelo de color es el HSV o HSB, el cual define los colores según
tres atributos: matiz (Hue), saturación (Saturation) y brillo (value). Donde
matiz es el tono del color, la saturación es la pureza cromática lo que
hace referencia a la falta o no de blanco y el brillo supone la luminosidad
del color que tan claro u oscuro es el color para lo cual se añade blanco o
negro.
Para la computación gráfica se utiliza el sistema RGB con modos
gráficos VGA, SVGA y true color. Para VGA y SVGA se pueden definir
256 colores simultáneos de 256K colores posibles siendo esto algo
limitado pero más económico. Para el true color se gasta 3 byte por pixel
lo cual es demasiado costoso. En cuanto a graficar las imágenes en el
monitor se pueden utilizar un sistema dinámico o estático de paleta de
colores. En la paleta dinámica realiza cálculos con los histogramas y
técnicas de separación de las cuales toman los 256 colores más
significativos en cada imagen. Esto quiere decir que si a la escena se
suma una nueva imagen o es una imagen interactiva se complica debido
a que tiene que recalcular la imagen, por tanto esta paleta no es la más
conveniente. La paleta estática, previamente se han definido una serie de
colores con los cuales se pueden graficar cualquier escena.
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Dispositivos de vector: Son dispositivos de mayor resolución y precisión


entre los cuales encontramos los plotters y displays de almacenamiento.
Son dispositivos muy costosos.
Dispositivos ráster (barrido): Donde los elementos de la imagen son
guardados en pixeles, tiene un tiempo de refresco entre 25 y 30 veces por
segundo. Son económicos. Dentro estos dispositivos se encuentran las
impresoras de matriz, impresoras láser, monitores.
Unidad 2: Algoritmos básicos en dibujo 2 dimensiones: Se utilizará el
lenguaje de programación JAVA para implementar algunos algoritmos de
computación gráfica como discretización, polígonos, llenado de áreas y
transformaciones.
Oscar Javier En la unidad número uno se abarcarán los conceptos teóricos de la
Delgado
computación gráfica, así como el software y hardware requeridos para la
implementación de la computación gráfica, así las herramientas
necesarias para programar en java, su instalación y su estructura, se
tratarán los principales tipos de graficación tales como como los gráficos
ráster, los gráficos vectoriales. Por último, veremos todo lo que concierne
al manejo de colores, como el color puede ser un fenómeno físico, los
modelos del color y paletas estáticas y dinámicas de color.

En la unidad 2 se tratarán los algoritmos básicos, como la creación de


puntos, segmentos de recta, circunferencias y polígonos. El manejo de
coordenadas especiales, los principios básicos de dibujo en el lenguaje
java. Los segmentos de recta, los polígonos regulares e irregulares,
llenado de áreas cambio de escala, rotación, coordenadas homogéneas
y traslación, rotación alrededor de un punto.

IMAGEN INSTITUCIONAL
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A continuación, el grupo realizara la propuesta de imagen institucional para la empresa del


problema propuesta, que consta de un logo adecuado y unos colores institucionales, es
importante tener en cuenta que los colores institucionales serán utilizados en papelería, así
como en material digital.
Logo En Desarrollo
Colores Colores y justificación de los mismos, estos colores serán utilizados en
Institucionales actividades posteriores. En desarrollo
sugeridos

PRODUCTOS A INCLUIR EN PORTAFOLIO


A continuación, el grupo colaborativo consolidara el listado de productos a incluir en el
portafolio de la empresa del proyecto propuesto.
# Nombre Descripción
1 Impresora multifuncional Es dispositivo que puede conectarse a la computadora
y que posee las siguientes funciones dentro de un
mismo y único bloque físico es impresora, fotocopiadora
y escáner.
2 Ipad Es una tabla que permite transportar la información a la
mano sin necesidad de tener un equipo de cómputo, su
fácil manejo y transporte es ideal para las
presentaciones en las reuniones.
3 Monitor LED multifuncional
4 Portátil 2 en 1
5 Drone Un dron es un vehículo aéreo no tripulado capaz de
volar y de ser comandado a distancia. Existen drones
de todos los tamaños y orientados a finalidades
distintas. Con su diseño con cámaras, GPS y sensores
de todo tipo es posible tener drones que filman el
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territorio desde la altura y que son guiados mediante un


programa instalado sobre una tableta o un teléfono
inteligente.
6 Smartwatch Es un reloj pulsera que incorpora un conjunto de
componentes electrónicos junto con un
microprocesador capaz de ejecutar aplicaciones
informáticas gracias a las cuales el propietario puede
acceder a internet, consultar su correo electrónico,
realizar y recibir llamadas, monitorizar y cuantificar su
actividad diaria, ejecutar determinadas apps... es decir,
es un reloj computarizado que ofrece mucho más que
indicar la hora y el día.
7 Servidores Blade, de torre Los servidores corporativos son utilizados para
o de rack almacenar archivos digitales. Los clientes, por lo tanto,
se conectan a través de la red a los servidores y
acceden a dicha información. Estos servidores se
utilizan o se clasifican en: Servidores de correo,
impresión, Bases de Datos, Web, Telefonía IP, Proxy,
etc.
8 Telefonía IP La Telefonía IP es una tecnología que permite integrar
en una misma red basada en protocolo IP las
comunicaciones de voz y datos.
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# Integrante Producto a Incluir en el Portafolio


1 Javier Alexander Anaya Impresora multifuncional
2 Moreno Ipad
3 Monitor LED multifuncional.
Eduard Fernández
4 Portátil 2 en 1.
5 Drone
Eduardo Vergara
6 Smartwatch
7 Servidores Blade, torre o de rack
Oscar Delgado
8 Telefonía IP
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ASPECTOS CONOCIDOS
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A continuación, el grupo consolidará 10 aspectos conocidos, necesarios para el desarrollo del


proyecto.
# Aspecto Conocido Temática del Importancia para el Integrante que
Curso Proyecto Propone
1 Modelo de color RGB Modelos de color Para el manejo del Eduard
color de los Fernández
productos y logo de
la empresa.
2 Tipo de datos y Estructura Datos necesarios Eduard
variables básica de un para realizar el Fernández
programa JAVA. modelado de los
productos en JAVA.
3 Tipo de datos y Estructura de Forma de poder Javier Alexander
variables programa JAVA. identificar cada Anaya Moreno
aspecto básico de
programación en los
colores y sean
visibles de buena
manera.
4 Dispositivos de raster Hardware y Es necesaria para Javier Alexander
Software saber que se Anaya Moreno
necesita para el
desarrollo de las
diferentes paginas e
imágenes y sean
soportadas y se den
de mayor calidad
posible.
5
6
7
8
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ASPECTOS DESCONOCIDOS
A continuación, el grupo consolidará 10 aspectos que no conocen, y que el grupo ha
determinado son necesarios para el desarrollo del proyecto.
# Aspecto Temática del Importan Informació Inversión Integran
Desconoci Curso cia para n sobre la te que
do el solución al Tiem Económi Propon
Proyecto requerimie po co e
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nto
1 Métodos de Algoritmos Modelado Se utiliza 20 Según el Eduard
discretizaci básicos de los para horas valor de Fernánd
ón productos encontrar la hora ez
. los pixeles de
más trabajo.
correctos
de las
formas
primitivas
de una
imagen.
2 Cambios Transformacio Modelado Aplicación 10 Según el Eduard
de escala nes de los de horas valor de Fernánd
productos algoritmos la hora ez
. para de
redimencion trabajo
ar las
primitivas
de las
imágenes.
3 Graficació Fundamentos Graficació Se utilizara 12 Según el Javier
m de la n en el diseño horas valor de Alexand
computacio computación de las la hora er Anaya
nal grafica imágenes de Moreno
para que trabajo
sean más
finas y
visibles al
momento
de ser
ampliadas
4 Paletas Fundamentos El Servirá para 10 Según el Javier
estáticas y de la modelado poder tener horas valor de Alexand
dinámicas computación de los el color la hora er Anaya
grafica productos exacto en el de Moreno
diseño de trabajo
las
diferentes
imágenes
5
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PROPUESTA DE SOLUCION
A continuación, y después de hacer un reconocimiento a las temáticas del curso y en
especial la unidad 1 y 2, cada integrante realizara una idea para dar solución al proyecto
propuesto.
Integrante Propuesta
Eduard Modelar los productos del portafolio en sus primitivas luego discretizar
Fernández aplicando las técnicas correspondientes para cada tipo de figuras. Aplicar
los colores correspondientes según el producto utilizando el método de
llenado de áreas según corresponda. Para darle dinamismo a las
imágenes, podemos utilizar algoritmos de transformaciones con lo cual
podemos realizar cambios de escalas, rotaciones y translaciones. Esto lo
desarrollaremos utilizando el lenguaje de programación JAVA bajo una
presentación gráfica.
Javier Diseñar una página web la cual tenga interacción del vendedor con los
Alexander diferentes clientes para que las ventas sean más rápidas, adicional tener
Anaya lo último de tecnología, primero para ser parte del mercado a todas las
Moreno personas y empresas, esta página web se desarrollara en lenguaje JAVA
y con un apoyo de PHP para que sea llamativa y sencilla para los
diferentes usuarios.

BIBLIOGRAFIA
 Red de Tutores Computación Gratifica. (2014). Fundamentos de computación gráfica.
Colombia: UNAD. Recuperado de http://hdl.handle.net/10596/11503
 Peña, H. (2017). Evolución de la Computación Gráfica. [OVI] Recuperado de
http://hdl.handle.net/10596/11520
 Que es un smartwatch - Reloj inteligente. (2018). Quees.info. Retrieved 4 March 2018,
from https://www.quees.info/que-es-un-smartwatch.html

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