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CONEXÃO

Ano #1 Edição #8

Fantasia
Medieval
PARCEIROS

MOVIDO PELO
pluma
PUBLICAÇÕES
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EDIÇÃO 8 - ANO1 Versão
Agosto de 2017 1.0 de 11.09.2017

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PARCEIROS Matheus Funfas e Alain


Raphael Lima Valchera, onde tudo começou
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Leonardo Paixão, por
CAPA acreditar
Dean Spancer
Paulo Guernnister, na força e
no apoio

Raphael Lima e Petras


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itados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Ol-
son, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados
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sob permissão.

A fonte FATE CORE é © Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada sob per-
missão. Os quatro símbolos das ações foram desenhados por Jeremy Keller.
Editorial
Conexão Fate cresce a cada semana, e muitos novos jogadores che-
gam para conhecer as diversas possibilidades que exploramos nas pági-
nas dessas edições.
Não foi diferente, há um bom tempo atrás, quando tudo começou,
e acrescentamos os pdfs às postagens do blog. Choveu dowload das re-
vistas. Porém, evoluímos e algumas ideias acabaram ficando para trás,
quase esquecidas.
A edição que você está lendo agora é uma versão “melhorada” dos
primórdios do projeto Conexão Fate, quando o sonho começou a ser
moldado. Há um bom tempo, havia uma edição, na época, apenas um
experimento, que falava sobre fantasia medieval para Fate. Bem, ela foi
remasterizada e ampliada (agora com 60 páginas), tornando essa edição
a maior em conteúdo e volume até o momento.
Aqui vamos explorar algumas ideias sobre raças, classes, tesouros,
evolução, itens, aventura e muito mais. Um bom jogo e sucesso com
estilo a todos.
Fábio Silva

CONTEÚDO
A Lenda da Espara da Ratam........................................... 06

Fate Fantástico..................................................................... 19

Sistema Super Simples de Magia....................................... 36

Diversidade Heróica............................................................. 43

É uma Cilada........................................................................... 53

O Destino do Dragão.......................................................... 55
A Lenda da Espada
de Ratam
Por Helio Alcantará

Durante muitos anos os anciões contaram a história de um homem, que


conseguiu reunir o maior tesouro de todos os tempos, seu nome era Ratam,
um forasteiro advindo das terras do leste. Em pouco tempo provou seu valor
e reuniu um grupo de homens fortes e corajosos. Juntos, viveram as maiores
aventuras, e conseguiram ouro, joias, armas e todos os tipos de objetos valio-
sos. Mas nada comparado à espada do grande guerreiro; uma lâmina sem
igual, capaz de chamar a força do raio e das tempestades. A lendária espada
“Trovoada”.
A lenda fala que o poderoso Ratam foi derrotado pelo amor, amaldiço-
ado pela tristeza, regado de mágoa, definhando até se tornar apenas uma
lembrança. Seu túmulo, junto com seu tesouro, foi deixado em algum lugar
nas montanhas congeladas, protegido por armadilhas, e a única forma de
ser encontrado seria com a ajuda de uma fada chorona; um ser mágico em-
pata capaz de sentir a emoção deixada, e que vive nas montanhas.

Introdução
Os jogadores, em sua última aventura, conseguiram um mapa anti-
go. Este mostrava um lugar secreto nas montanhas congeladas, descrito
como as Espinhas Gélidas. Após ouvirem os boatos locais, suspeitam
que seu mapa se trate da localização do tesouro de Ratam. Sendo assim,
resolvem se preparar para encarar a perigosa montanha. Só não esperam
que alguém os está observando o tempo todo. Após árduas horas subin-
do a montanha, caem em uma grande armadilha e são capturados por
um grupo de mercenários que o seguiram desde à cidade, liderados por
um forte bárbaro.

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Construção dos personagens
1º Passo: Aspectos (Conceito e Dificuldade)
Os jogadores devem escolher que tipo de personagem desejam in-
terpretar.
O Conceito é o que determina quem é seu personagem. Um Guer-
reiro Honrado, Ladino dos Becos, um Clérigo do Deus da Luz ou
mesmo um Mago do Fogo. Nos mundos de fantasia, são inúmeras as
possibilidades existentes. A palavra final é do Narrador, quanto ao que é
permitido, tendo em vista o cenário em que a aventura se passa.
A Dificuldade é algo que traz problemas para os personagens. Fraco
com Bebidas, Tagarela Demais, Mais Preguiçoso do que Atento. O
Narrador pode criar uma lista de conceitos e dificuldades, junto com os
jogadores, se achar necessário deixar sinalizado o que acha interessante
para o decorrer da campanha, não deixando que isso seja um limitador.
Para os demais aspectos dos personagem, duas opções se mostram
interessantes: a primeira é deixar que sejam criados no decorrer da aven-
tura, facilitando para os jogadores terem coisas de que necessitem. A
segunda opção seria que cada jogador, até o limite da quantidade de as-
pectos, possa contar uma pequena história a respeito de como conheceu
o personagem de otro jogador, ou quem sabe um tipo de aventura que
viveram juntos e, a partir dessa historia, esse amigo daria um aspecto ao
personagem.
2º Passo: Perícias e Abordagens
Para a seleção de perícias, use o padrão: uma perícia com Ótimo
(+4), duas perícias com Bom (+3), três perícias com Razoável (+2) e
quatro perícias com Regular (+1). Talvez você precise adaptar ou es-
pecializar alguma perícia, para se enquadrar melhor com o cenário. Se
um personagem escolher Conhecimentos, pergunte qual a especialidade
dele (ervas, cura, magia, animais, natureza, etc) ou Ofícios (essa perícia
pode abranger coisas como fabricar itens ou fazer manutenção no ge-
ral). Também, há a possibilidade de você utilizar essas perícias de forma
genética, permitindo que o personagem faça rolagens com elas referen-

7 Fantasia Medieval
tes a qualquer coisa — um personagem possui a perícia Conhecimentos
e pode usar ela tanto para testes de cura, como para conhecimentos da
geografia ou uma rolagem de línguas, caso encontre um pergaminho em
um outro idioma. Isso deixa as coisas mais prática em aventuras rápidas.
O FAE possui apenas seis abordagens, que substituem as perícias do
Fate Básico. Para esta aventura, use os valores para a criação de persona-
gens inicias, de acordo com as regras oficiais (+3, +2, +2, +1, +1 e +0).
3º Passo: Façanhas
As façanhas são as especialidades dos personagens, algo único que
eles são capazes de fazer. De acordo com o livro de regras, um perso-
nagem iniciante começa com três façanhas, podendo receber mais uma
para cada ponto de recarga que sacrificar para tal. Caso o Narrador
queira personagens mais fortes, pode permitir um número de façanhas
maior — lembrando que isso já é possível, queimando o valor de recar-
ga. Essas façanhas podem ser criadas no decorrer do jogo também.
4º Passo: Pontos de Destino e Recarga
Os pontos de destino (PD’s) são ferramentas importantíssimas do
jogo, pois permitem ao personagem refazer uma rolagem, adicionar um
+2 a uma rolagem, ativar aspectos de personagens, consequências e de
cena, certos poderes, e inserir um elemento narrativo na cena, que não
vá contradizer a linha histórica.
5º Passo: Estresse e Consequências
O estresse é a capacidade de dano que o personagem suporta sem
sofrer consequências. Ao preencher as caixas de estresses, de acordo com
o acúmulo de sucessos sofridos mediante as ações dos adversários, os
personagens começam a acumular consequências, sendo essas, aspectos
negativos, que podem ser invocados pelo narrador em prol das adversi-
dades da narrativa. E ao jogador também cabe o direito de forçar uma
consequência em prol de aquisição de um PD, e do elemento narrativo.

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Vamos começar!
Capturados por um grupo de mercenários liderados por um bárbaro
de nome Barrocão Uriçado, que ouviu quando os personagens conver-
saram sobre o tesouro, e os seguiram pela trilha que leva às Espinhas
Gélidas. O líder bárbaro mantém os personagens presos por uma cor-
rente que liga tanto os jogadores como o bárbaro e seus capangas, que
não deixa de se gabar da captura dos jogadores e dos tesouros que irá
conseguir.
Todas as armas dos personagens estão sendo arrastadas, por um dos
bárbaros, em uma prancha de madeira.

Barrocão Uriçado (Líder dos Mercenários)


Aspecto: Bárbaro Falastrão
Perícias: Lutar Bom (+3), Atletismo e Vigor Razoável (+2)
Bom (+3): Força, Luta e Esquiva
Ruim (-2): Perceber e Furtividade
Façanha: Machadão Pesado (+1 para ações de atacar usando
Lutar ou Poderoso).
Estresse: 4

Mercenários
Aspecto: Sem piedade
Perícias: Lutar Bom (+2), Atletismo e Atirar Razoável (+1)
Bom (+3): Lutar, Esquiva, Arco/Flecha e furtividade
Ruim (-2): Perceber e Equilíbrio
Estresse: 2

9 Fantasia Medieval
Cena 1: Espinhas Gélidas
Aspectos: Chão escorregadio; Unidos por uma corrente; Gelo fino.
Sendo puxados pelos mercenários, e seguindo o mapa, os aventu-
reiros começam a entrar na área chamada de Espinhas Gélidas. Uma
visão estarrecedora recebe eles: enormes placas de gelo sustentadas por
pináculos rochosos, espalhados por todo o desfiladeiro, interligando-se,
formam um caminho lindo e perigoso. O vento sopra forte e o frio é
constante. Atravessar esse caminho é uma tarefa árdua. O líder bárbaro
olha para os heróis e começa a fazer várias perguntas tentando descobrir
o que eles sabem sobre o tesouro. Barrocão parece saber bastante sobre
a lenda e revela ter capturado uma fada chorona, que é necessária para
entrar na sala do tesouro.
A Fada Chorona, trata-se de uma pequena criatura mágica presa em
uma gaiola. A fada consegue sentir a impressão emocional em um lugar,
e transmitir uma força mágica semelhante, mas não á obrigada a res-
ponder nada; apesar de estar presa, deve ser convencida. O narrador está
livre para interpretar a fada como quiser, mas pode ser mais interessante
como um pirralho chato.
Complicação: ao avistar a continuidade da trilha pela montanha,
um barulho surpreendente todos: o urro de uma besta desperta a aten-
ção de todos. Criaturas humanoides se formam a partir do gelo e das ro-
chas e, como uma turba descontrolada, partem contra os personagens,
as criaturas parecem não sofrer com o piso escorregadio.

Humanoides de Gelo
Aspecto: Gelo puro
Perícias: Lutar Bom (+3), Atletismo e Atirar Razoável (+2)
Bom (+3): Lutar e resistir
Ruim (-2): Esquivar e ser inteligente
Estresse: 2

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Fada Chorona
Aspecto: O que tem de bonita tem de irritante
Perícias: Atletismo (voo) Bom (+3), Empatia e Furtividade (+2)
Bom (+3): Voar, furtividade e empatia
Ruim (-2): Lutar e força
Estresse: 1

Esferas Flutuantes de Gelo


Essas criaturas lembram um globo ótico de gelo a única forma
de ataque que possuem e uma raio de gelo que dispara pelo olho
Aspecto: Gelo puro
Perícias: Atletismo (voo) e Atirar (raio de gelo) Bom (+3)
Bom (+3): Voar e raio de gelo
Ruim (-2): Esquivar e resistir
Estresse: 1

Conduzido o conflito: os personagens acorrentados vão precisar en-


contrar uma forma de se soltar. É interessante que, com o ataque das
criaturas, um buraco se abra no gelo e um ou outro dos bárbaros, que
estejam acorrentado aos personagens, caia puxando os demais, fazendo
o combate ser conduzido através desse malabarismo, para cima e para
baixo, criando o aspecto de situação Arrastados em terreno escorrega-
dio, gerando duas preocupações: os inimigos ou a queda da montanha.
Fim da primeira cena: com o fim da primeira cena, segue algumas
sugestões, antes de seguirmos, a trilha demarcada pelo mapa para a cena
dois:
a. Mercenários sobreviventes: caso o líder sobreviva, poderá ten-
tar convencer os jogadores de que tudo foi apenas um mau en-
tendido e que eles poderiam tirar proveito de uma aliança mútua

11 Fantasia Medieval
dividindo os tesouros. Com exceção do líder bárbaro, os demais
vão fugir ou lutar.
b. Gelo rachando: com o combate árduo, o gelo pode sofrer diver-
sas rachaduras fazendo com que os jogadores precisem conseguir
uma forma de atravessar a parte da área afetada (aspecto de situ-
ação Rachaduras perigosas on gelo).
c. Perseguição: apesar de terem acabado com as criaturas, os jo-
gadores podem ouvir o som de mais criaturas se aproximando,
e isso pode ser um problema (aspecto de situação Um horda de
criaturas).
d. Um fragmento de historia: pode ser interessante pedir para que
um dos jogadores adicione um elemento à cena; a lembrança
de uma lenda ou boato, talvez uma sugestão para a mudança
do clima como uma forte tempestade ou o acalmar dos ventos
(peça um ponto de destino ao jogador que acrescer um elemento
favorável ao grupo — ou forneça-lhes um ponto se a sugestão
trouxer complicações).

Pense em aspectos, ou
situações desfavoráveis, que
possam complicar ainda mais
a situação dos personagens.
Forneça pontos de destino, por
forçar essas situações.

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Cena 2: Caverna
Aspectos: Escuridão total; Vozes falsas; Isso é uma armadilha?

Continuando pela trilha, os heróis são conduzidos por uma área ín-
greme, enquanto cai o anoitecer, até a entrada de uma caverna, quase
que completamente encoberta pela neve. É preciso rastejar ou retirar o
excesso de neve da entrada. Passar a noite fora talvez seja mais perigoso,
já que não existe nenhum outro abrigo aparente. Independentemente
da maneira que entrarem na caverna, a mesma se revela um túnel com-
pletamente livre da neve, mas ainda assim frio. A escuridão é latente, o
piso livre de marcas como se há muito tempo nem mesmo animais pas-
sassem por este lugar. Aqui os personagem devem decidir seguir durante
a noite ou montar acampamento.
Caso decidam seguir durante a noite, adicione o aspecto a cena Cor-
po extremamente cansado. Se decidirem montar acampamento, um
dos personagens terá um sonho especial.
De uma janela, uma bela mulher, com cabelos que
brilham como o fogo e um olhar como uma flecha,
pede perdão e desculpas constantemente. Suas lá-
grimas caem em uma torrente, logo esta visão se
dispersa, seu sonho o conduz por uma cacofonia de
imagens até lhe mostrar uma última cena: um grupo
de homens atacando aqueles que parecem ser seus
amigos enquanto outros estão com as mãos como
que cobrindo o rosto por completo.
Complicação: seguindo pelo túnel escuro, os personagens se de-
param com vários caminhos. Ao escolher qualquer um deles, quando
olharem para trás, não será possível ver o caminho por onde vieram;
apenas vários túneis.
Caso o grupo decida pela separação, o resultado será que todos
ficarão perdidos uns dos outros.

13 Fantasia Medieval
Conduzido o conflito: é importante que a sensação de desorien-
tação seja passada aos jogadores; caso eles gritem, todos devem ouvir
o barulho, mas ao seguir em uma direção, devem parar em câmaras
diferentes novamente. Se marcarem as paredes, ao atravessar um novo
corredor, o anterior já não será mais o mesmo. Não é preciso um mapa
para descrever essa cena; eles não devem se achar. Depois escolha aleato-
riamente cada grupo de personagens que estejam separados para superar
um dos seguintes desafios — ou lance esses desafios no caminho deles.
Armadilha: seguindo pelo corredor, o personagem que esteja pro-
curando por algo estranho pode fazer uma rolagem de Superar para
perceber uma espécie de piso falso, contra número alvo Bom (+3).
Caso contrário, irá acionar uma armadilha: uma estaca se projeta do
chão, perfurando sua coxa, causando uma consequência moderada.
Cogumelos: nesse corredor, o personagem percebe diversos co-
gumelos na parede e um forte cheiro no ar. O jogador deve realizar
uma rolagem de Superar para resistir a toxina do cogumelo contra
um número alvo Ótimo (+4). Caso o jogador seja o mesmo que teve
o sonho, ele faz a rolagem contra um número alvo Razoável (+2),
pois ele lembra do sonho e associa que precisa usar algo pra ajuda-lo
a não respirar esse ar contaminado. Caso falhe, o jogador perderá o
controle do seu personagem por cinco rodadas, nas quais o Narrador
toma o controle dele, e age como uma besta, aparecendo para atacar
seus amigos, sem motivo aparente. No caso de dois ou mais jogado-
res estarem nesse mesmo lugar, aqueles que estiverem afetados irão
atacar os que não estiverem.
Lágrimas Frias: a Fada chorona começa a ficar estranha, e logo
então fala que sente que os companheiros do grupo estão em perigo.
Ela diz que sabe como encontrar os outros e como chegar ao cami-
nho certo, mas para isso quer negociar sua liberdade; quer ser solta
tão logo mostre a porta do tesouro.

Transmita a senssação de
que os jogadores sempre
têm algo a temer

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Nesse ponto os personagens podem tentar enganar a fada se qui-
serem ou realmente negociar a liberdade da pequenina, que logo após
isso, mostrará os corredores certos, e encontra todos os que estiverem
perdidos. Depois, mostrará o último corredor que os leva a um grande
salão dentro da montanha.
Fim da segunda cena: um eco se propaga com cada passo dado
nesse grande salão. As paredes de pedra entalhada demonstram sinais
que um dia teve belas tapeçarias expostas. O piso, feito de pedra lisa, e
polida, como se outrora fosse o salão de um grande castelo e, no fim,
uma porta com uma frase deixada em lembrança,

“Não esqueci o que deixei de fazer pelo


seu amor. Apenas não lembro o que fiz
para merecê-lo”
Com o fim da segunda cena, segue algumas sugestões, antes de se-
guirmos, para o final.
a. Acordo cumprido: a fada pede pela sua liberdade, após ter lhes
ajudado a chegar até aqui. Caso os personagem a soltem, ela os
aguardará para poder saírem do lugar. Se os personagens não a
libertarem, ela os chamará de mentirosos, e que de forma alguma
irá tirá-los dessa caverna amaldiçoada.
b. Pequeno tesouro: em meio ao chão do grande salão, entre osres-
tos de tecido e madeira, os personagens reconhecem cadáveres de
soldados. Ao revistá-los, encontram dois frascos com um líquido
que tem cheiro de amêndoas. Tratam-se de duas poções de cura
que, quando ingeridas, restaura o maior ferimento que o perso-
nagem possuir.
c. Revanche: algum mercenário, que sobreviveu ao conflito da pri-
meira cena, pode ter conseguido retornar com reforços e supe-
rando os desafios da caverna e agora quer a liberdade de seu líder
que, se ainda estiver vivo, pode se rebelar contra os jogadores em
um segundo conflito.
d. Um fragmento de história: como no final da cena anterior pode
ser interessante pedir para que um dos jogadores adicione um
elemento à cena (talvez adicionando um fato novo a lenda).
15 Fantasia Medieval
Cena 3: O Salão do Tesouro
Aspectos: Pilha de coisas; Aranhas pra todo lado; Cuidado para
não tropeçar.
Ao abrir a grande porta, e tão logo algum tipo de luz seja acessa, os
personagens perceberão um grande salão, maior do que tudo que já
viram até agora. Por todos os lados há pilhas e mais pilhas, com todos
os tipos de objetos comuns. Algus foram destruídos pela ação do tem-
po, mas em meio a tudo isso o brilho do ouro e das joias preenchem o
rosto dos heróis. E no centro do grande salão, repousando sobre uma
poltrona, a ossada do outrora senhor desse lugar, e jaz em suas mãos a
lendária espada.
Complicação: quando seguirem em direção ao seu trono, uma voz
sepulcral, preenchera seus ouvidos, a voz de Ratam, ao mesmo tempo
que são surpreendidos com aranhas gigantes, surgindo entre as enormes
pilhas de objetos.

— Como ousam profanar o templo cons-


truído para minha Amada? Eu a aguardo
por todos esses anos. Ladrões buscam en-
contrar seu fim na ponta da minha lâmi-
na.
Conduzido o conflito: personagem que tenha cautela pode tentar
perceber a movimentação das aranhas ou mesmo as teias espalhadas pela
área, antes do grupo ser surpreendido pelo voz do morto vivo, ganhando
tempo para se preparar. Ratam desperta com muito ódio e mágoa e ata-
cará a todos que tentem perturbar o seu tesouro. As aranhas, na maior
parte do tempo, apenas lhe prestarão auxilio, mas ele conversa com elas
através de nome de pessoas. Os jogadores podem realizar uma rolagem
para perceber que ele esta confundido as aranhas com seus homens do
passado, e podem tentar criar/revelar o aspecto Confuso e perdido no
tempo, para a cena. Os personagem podem se aproveitar das pilhas es-
palhadas pelo grande salão, para se proteger em meio a esse conflito. É

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difícil, mas ainda possível, dialogar com Ratam, tentando lhe convencer
que muitos anos se passaram e que, por algum motivo, sua amada não
voltará para ele e que de alguma maneira ele precisa se perdoar para que
possa se reencontrar com seu amor mais uma vez.

Aranhas
A aranha pode realizar uma ação de criar vantagem, com sua
teia, criando o aspecto Impedir movimento.
Aspecto: Ágil e furtiva; Andar pelas paredes; Visão noturna
Perícias: Lutar Bom (+3), Atletismo e Atirar (teias) Razoável
(+2)
Bom (+3): Armas naturais (Ferrão e Teias)
Ruim (-2): Perseguir e Defender
Estresse: 2

Ratam, morto-vivo
Aspecto: Ágil e mágico; Incrivelmente forte; Visão noturna
Perícias: Lutar Ótimo (+4), Atletismo e Vigor Bom (+3), Atirar
Razoável (+2)
Bom (+4): Lutar e resistir
Ruim (-2): Lançar raio e esquivar
Estresse: 4
Consequências: uma suave e uma moerada

Façanhas:
Espada Trovoada: causa +2 adicionais de estresse físico por
ataque, após a defesa.
Raio: o personagem pode abdicar de atacar por uma rodada e
na próxima rodada lançar um poderoso raios que acerta todos os
seus inimigos em até 3 zonas e causa +2 adicionais de estresse
físico.

17 Fantasia Medieval
Conclusão
Com a derrota de Ratam, o grupo se vê em volta de uma grande
pilha de tesouro, mas no final, nada tão fantástico como a lenda dizia,
com exceção da espada mágica e um velho diário oculto em seu trono.
O diário fala de seu grande amor, e da maldição rogada sobre ele
pelo pai de sua amada. No livro, está escrito que há muitos anos, nas
montanhas congeladas, um poderoso Dragão do Frio, chamado Sargor-
vet, havia caído frente a um poderoso encantamento lançado pelo pai
de sua amada. Mas que uma maldição havia ligado o herói e o terror
alado. A maldição dizia que, se Ratam se aproximasse da filha do Mago,
o encanto sobre o dragão chegaria ao fim, deixando à solta novamente
o terror alado nessas terras. Sendo assim, Ratam teve que fazer uma es-
colha: o amor de sua querida, Gezebel, ou a vida de todos aqueles que
residiam na região. A garota prometera que um dia encontraria uma
forma de acabar com a maldição e voltaria para seu amado, mas isso
nunca aconteceu.
Ganchos para Aventuras
• Ao chegarem na cidade com o tesouro, ouvem um grande baru-
lho vindo da montanha. O Dragão acordou?
• O bruxo Flael, Pai de Gezebel, acorda em uma câmara secreta,
em algum lugar da região, aparentemente de um tipo de sono
mágico, e coisas estranhas e sem nenhuma explicação começam
a acontecer nas redondezas, como por exemplo os Goblins se
organizarem reunindo e saqueando as estradas.
• Com a morte de Ratam, a magia sobre a fada chorona e quebra-
da transformando-a em uma bela mulher, e a fazendo se lembrar
que ela na verdade era Gezebel, que foi transformada pelo seu
pai. Agora, ela precisa de ajudar para conseguir trazer seu amor
de volta a vida.

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Fate Fantástico, e
os Jogos Clássicos
Por Fábio Silva

Desbravar masmorras, enfrentar monstros e encontrar tesouros.


Isso soa familiar a qualquer jogador de RPG, mesmo os que não estão
intimamente ligados ao gênero da fantasia medieval. É um estilo que
se tornou famoso graças a Dungeons and Dragons, mas há incontáveis
títulos que propõe diferentes experiências. E porque seria diferente com
o Fate? Vamos dar uma olhada em como explorar os elementos da fan-
tasia clássica, bem ao estilo “escola véia”.

A Fantasia Como a Conhecemos


O segredo do Fate, e com um tempo você vai pegando isso, é anali-
sar o que o sistema já possui e como podemos usar isso a favor do estilo
que pretendemos narrar, antes de pensar em modificar demais ou criar
algo. Heróis e dragões, aventuras e jornadas épicas? Vamos ver o que
podemos fazer.

O Modelo Clássico
Os elementos mais notáveis, em um jogo de fantasia medieval, são:
as diferentes raças e classes, evolução, recompensa e magia. Claro que
esses não são os únicos ingredientes de um cenário nesse estilo, mas são
os que saltam à vista. Alguns desses já são abordados no Fate Básico,
mas vamos explorar algo dentro do gênero.
Raças e Classes
Se você já participou de uma partida de fantasia, estará bem fami-
liarizado com esses termos. Alguns, os mais novos neste estilo de jogo,
podem se perder um pouco sobre o que isso significa.

19 Fantasia Medieval
A raça de um personagem descreve o que ele é — sua cultura, ori-
gem, talvez até mesmo costumes e crenças. Em jogo, essas características
se enquadram como o talento natural do personagem.
A classe indica profissão ou campo de conhecimento. É aquilo que
ele se dedicou, treinou e é realmente bom, identificado por um grupo
de conhecimento em que o personagem é especialista.
Você pode representar isso apenas através de aspectos, se deseja um
jogo mais simples e focado na história do que nos próprios personagens;
com temas como a conquista da esperança de um povo devastado ou a
jornada para descobrir porque a magia desapareceu.
Um personagem com o aspecto Elfo da Floresta dos Carvalhos
poderia invocá-lo quando alguma característica importante dos elfos
estivesse em jogo, como para receber um bônus em testes de visão, so-
brevivência, conhecimento elfico, natureza, etc. Isso porque, inspirado
em outros jogos ou em filmes e literatura, nos acabamos adquirindo um
conhecimento básico sobre a cultura, os costumes e capacidades de um
povo (no exemplo acima, é comum à maoiria, saber que os elfos têm
boa visão e uma ligação com a natureza, além de uma magia antiga,
ligada às forças naturais).
O mesmo pode-se dizer para a classe. Possuir o aspecto Gatuno fur-
tivo e sabichão poderia facilitar em situações de ladinagem, como bater
carteiras, ser furtivo, levar alguém na conversa, arrombar uma fechadu-
ra, etc.
Claro que o Narrador também teria grandes oportunidades para for-
çar esses aspectos contra os jogadores. Um personagem com o aspecto
Feiticeiro e sábio de espírito livre poderia arrumar grandes problemas
em locais onde a magia não é bem vista, ou o próprio Elfo da floresta
dos Carvalhos poderia conseguir algumas inimizades em uma cidade
de anões.
Fora isso, talvez o grupo concorde que, para representar algumas
classes e raças, é obrigatório possuir algumas perícias ou algum nível
específico em alguma abordagem. Os Elfos possuírem Conhecimento
Floresta ou os ladinos escolherem ao menos Roubo e Furtividade (Cui-
dadoso ou Furtivo em FAE), seguindo a mesma regra para as façanhas.
Alguns Narradores podem achar interessante que ao menos uma das

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 20


três façanhas gratuitas, disponível na criação do personagem, seja dedi-
cada a representar uma habilidade especial do personagem, seja da classe
ou da raça.
Para representar melhor a saúde dos Anões, por exemplo, poderia
criar uma façanha como Vigor de um touro recebendo um bônus em
jogadas contra envenenamento ou mesmo ignorando os efeitos do can-
saço de uma longa jornada. Ou Golpe traiçoeiro para um gatuno, per-
mitindo realizar um ataque com bônus, quando possuir um aspecto de
situação que represente a impossibilidade do adversário em perebe-lo.
Se os jogadores não estiverem tão seguros sobre as diferenças raciais e
de treinamento de uma profissão para outra, talvez possam buscar refe-
rências em clássicos da literatura fantástica ou mesmo em outros jogos.
Essa seria a forma mais simples para a definição de raças e classes em
Fate, permitindo iniciar o jogo rapidamente. Mais à frente, no artigo A
Diversidade Heróica, você encontrará uma modificação usando a forma
de extra, mostrando uma maneira completa de definir esses traços.

Evolução do personagem
Todo aventureiro aprende algo, seja por estudo, ensinamentos ou
sentindo na pele. Esse é um dos pontos mais notórios em jogos clássi-
cos, que em geral é representado na evolução por níveis, e claro, dentro
do contexto da própria história.
Como pode notar, o Fate trabalha um pouco diferente. Não há ní-
veis ou tabelas, mas sim marcos. Cada marco é um ponto importante
na história que os jogadores alcançaram com certo sacrifício. Alguns
definem isso por sessões, sendo um marco menor alcançado em uma
sessão, um marco significante em duas ou três e um marco maior em
quatro ou cinco sessões de jogo.

Em Fate, não há níveis, mas


os jogadores podem sentir a
evolução através do avanço
da história

21 Fantasia Medieval
Vejamos uma forma concreta de definir as conquistas dos persona-
gens, ainda usando os marcos:
O personagem consegue um marco menor quando ao
menos um dos seguintes pontos é alcançado:

• O jogador aceita forçar aspectos ao menos duas vezes na sessão;


• O personagem sofre estresse físico ou mental;
• O personagem sofre uma consequência suave;
• O personagem derrota ao menos um PdN sem importância (ca-
panga);
• O jogador é bem sucedido a um custo.
O personagem consegue um marco significante quando ao
menos um dos seguintes pontos é alcançado:

• O personagem sofre uma consequência moderada ou severa;


• Derrota ao menos um grupo de capangas;
• O personagem derrota ao menos um PdN de suporte.
O personagem consegue um marco maior quando ao menos
um dos seguintes pontos é alcançado:

• O personagem sofre uma consequência extrema;


• O personagem derrota um PdN importante;
• O jogador é derrotado por um PdN importante.

Perceba que cada marco pode ser alcançado se o personagem conse-


guir ao menos um dos pontos sugeridos (conseguir mais de um ponto
não implica em receber mais de um marco). Todos eles tratam-se de
marcos individuais, ou seja, o que um personagem alcança serve apenas
para ele e não para o grupo. A exceção é para os pontos onde o marco é
alcançado caso derrote algum tipo de inimigo (derrotar um ou um gru-
po de capangas, PdN sem importância ou um PdN importante). Nesses
casos, todo o grupo alcança o marco.
Por padrão, as alterações que cada marco propõe são realizadas ao
fim da sessão. Porém, permitir que isso seja feito ao fim da cena onde o
marco ocorre, na primeira oportunidade que os personagens possuírem
para repousar, é algo interessante.

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 22


A ideia é que os perso-
Coloque desafios nagens alcancem um marco
no caminho dos (seja menor, significativo ou
personagens que maior) a cada sessão. Isso
ajuda os jogadores a mante-
os façam sentir a rem o foco em seus persona-
responsabilidade de gens, na história e em como
seu poder eles podem se aventurar para
conquistar mais “experiên-
cia”.

Evoluindo… do primeiro nível?


Aventureiros em primeira jornada conhecendo o mundo e enfren-
tando perigos com pouca experiência e bastante coragem. Se deseja si-
mular o estilo clássico onde os personagens iniciam no “nível 1”, tente
algumas pequenas alterações na criação de personagem.
Use apenas três aspectos iniciais
Origem: esse aspecto representa a raça do personagem. Ele define
de onde o personagem veio, quais seus costumes e a qual cultura está
ligado. Anão das montanhas frias; Meio-Orc e meio-simpático; Meu
orgulho elfico é meu guia; Halfling de aparência dura e bom coração.
Conceito: esse continua tendo o mesmo sentido que é apresentado
no Fate Básico e FAE. Define a profissão, ou classe, do personagem.
Cara de bobo e coração de ladino; Guerreiro com próprio código;
Mago em busca de conhecimento; Clérigo à serviço do bem.
Dificuldade: também, a mesma coisa, mas pode ser algo direciona-
do a alguma característica interessante da raça ou classe. Anões não têm
tratos com Elfos; Um bom ladino sempre procura mais um pouco;
Nunca nego um pedido de socorro; Gosto de queimar coisas.
Os próximos aspecto podem ser adquiridos ao se alcançar um marco
significante ou maior, de acordo com o julgamento do narrador. Estes
devem refletir a experiência ou posses que os personagens alcançaram
durante o jogo. Algo bem interessante é permitir que os jogadores des-

23 Fantasia Medieval
cubram e criem aspectos relacionados a itens especiais, ao descobrir o
valor de tais e sua conexão intima com os mesmos.
Com relação às perícias, use a pirâmide normalmente, com a mais
alta tendo o nível +4. Para jogos mais difíceis, baixe o nível da perícia
mais alta para +3 (ou seja, inicie a piramide pelas duas caixas de perícias
Bom +3 e anule a Ótimo +4). Ambas as opções permitem personagens
bem versáteis, com 9 a 10 perícias, e fornece a espectativa para que os
personagens queiram melhorar alcançando marcos. Em Fate Acelerado,
você pode reduzir o valor inicial disponível para +2, +2, +1, +1, +1 e +0.
Recarga e façanhas iniciais são reduzidos para dois e o jogador não
pode trocar sua recarga por uma façanha extra. Novas façanhas só pode-
rão ser alcançadas quando conseguir um marco maior.
Perícias
Para se enquadrar melhor ao gênero, algumas perícias mudam sua
funcionalidade e algumas tiveram seu nome alterado. Por exemplo,
Condução passa a ser Animais, que representa o cuidado e a convivên-
cia com animais domesticáveis e selvagens não agressivos; desde treinar
cães a domar cavalos - o que inclui montar. Segue abaixo a lista com
as alterações; perícias que não aparecerem aqui, continuam com o seu
funcionamento como é mostrado no Fate Básico, mas talvez você tenha
que ajustar o seu uso ao tema do jogo.
Animais
Esta perícia substitui Condução. Desde os cuidados básicos, in-
cluindo os primeiros socorros, ao treinamento e convivência, incluindo
montar.
o Superar: você pode usar Animais para superar um desafio que
envolva animais, como ter que acalmar um cão feroz, dispensar uma
matilha de lobos, realizar um salto ou correr em alta velocidade com
uma montaria, etc.
C Criar Vantagem: você pode domar animais, treiná-los ou “ne-
gociar” com eles. Você pode descobrir aspectos sobre os animais, como
se ele está com fome, protegendo uma área ou amedrontado, por exem-
plo.

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 24


A Atacar: você pode atacar com um animal pode lhe dar órdens
para avançar, ou usá-lo como arma, caso esteja montado, para atropelar,
guiar um cavalo para dar um coice, um cão de montaria para dar uma
mordida, etc. Se o ataque da criatura (ou com a critura) causa estresse
extra, cabe ao grupo decidir previamente.
D Defender: da mesma forma que pode ser usado para atacar,
um animal pode ser usado para Defender. Nesse caso, ao usar a perícia
Animal para se defender, o estresse causado pelo ataque pode atingir o
animal (veja o quadro abaixo).

Exemplo de Façanha:
Companheiro animal: Você treinou um animal que lhe obedece
e está a seu lado mesmo nas situações mais perigosas. Ele possuirá sua
própria planilha com um aspecto e duas perícias que represente suas ha-
bilidades, de acordo com a raça. Ele possui duas caixas de estresse físico
e nenhuma consequência. O animal evolui junto com o dono, podendo
comprar façanhas e melhorar, ou mesmo acrescer perícias, ao alcançar
um marco adequado.

Um Companheiro Animal
Há várias razões para um jogador ter um companheiro animal
— ele pode achar legal ou a classe e raça dele forneça um.
Crie uma planilha para o animal e exija que o jogador crie um
aspecto de personagem que explique a sua ligação com a criatura,
depois, ele deve comprar a perícia Animal, em qualquer nível, e
então comprar a façanha acima.
Na próxima página, há o exemplo de três animais, que você pode
usar ou se inspirar para criar os seus próprios.
Se o animal for usado para atacar, o Narrador deve perguntar
ao jogador se ele usará a sua perícia Animal ou alguma perícia da
planilha de seu companheiro. Se usar o animal para Defender, e
falhar, então o animal receberá o estresse causado pelo ataque do
adversário, no lugar do personagem do jogador.

25 Fantasia Medieval
Cão Valente
Aspecto: Fiel ao meu dono
Perícias: Atletísmo e Lutar (mordida) Razoável (+2)
Abordagens: Poderoso e Ágil Razoável (+2)
Façanha:
Imobilizar: recebe +2 para Criar Vantagem com Lutar, ao imo-
bilizar um adversário, deixando ele em pavor, criando o aspeceto
Seguro nos dentes da fera.

Falcão Olho de Prata


Aspecto: Minha visão vai além
Perícias: Percepção e Lutar (mordida) Razoável (+2)
Abordagens: Cuidadoso e Ágil Razoável (+2)
Façanha:
Olhos Para o Perigo: quando usa a percepção do Falcão, em lu-
gar de sua própria, para procurar emboscadas, o jogador pode gas-
tar um ponto de destino para ser bem-sucedido automaticamente,
como se tivesse batido a difiuldade de uma rolagem de Percepção.

Cavalo Relâmpago
Aspecto: O galope mais rápido
Perícias: Atletísmo e Lutar (coice e mordida) Razoável (+2)
Abordagens: Poderoso e Ágil Razoável (+2)
Façanha:
Passo Veloz: enquanto estiver montado, se abdicar de agir com
o cavalo (dar coice, morder, etc), você se desloca 3 zonas por turno,
ou 5 zonas, se abrir mão de sua ação também.

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 26


Ofícios
A perícia ofícios abrangerá a manutenção e execução de uma profis-
são. Em alguns casos, pode ser trabalhos manuais, como o artesanato,
ou trabalhos gerais com ferro e madeira (espadas, arcos, flechas, carro-
ças, barcos, etc).
O Superar: é usada para construir, quebrar ou consertar coisas
como armas, armaduras, equipamentos danificados ou que tenham a
sua função comprometida de alguma maneira. Você ainda precisará das
ferramentas adequadas para realizar uma tarefa (pedras apropriadas para
afiar uma lâmina, linhas e agulhas para costurar um corselete de couro,
etc).
C Criar Vantagem: você pode criar ou descobrir aspectos que re-
presentem equipamentos ou itens ou melhorias dos equipamentes que
já possui (uma espada com Fio de corte realmente afiado ou um arco
com Tiro longo, por exemplo) ou então explorar a falha em equipa-
mentos (encontrar um Ponto fraco na armadura ou então Um ponto
cego para o arqueiro).
A Atacar: está perícia não pode ser usada para atacar.
D Defender: está perícia não pode ser usada para defender.
Exemplo de Façanha:
Forja Mágica: Você pode adicionar, em um objeto, uma magia que
você conheça e consiga executar. Isso é válido também para poções, mas
não para coisas orgânicas (você não pode enfeitiçar uma comida ou
criatura viva, por exemplo).

Abordagens
Você pode substituir as seis Abordagens do Fate Acelerado por
atributos como Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabe-
doria e Carísma.
A distribuição de pontos continua a mesma, claro, mas isso dei-
xa a experiência mais próxima dos jogos Old School e de fantasia
clássica.
27 Fantasia Medieval
Conhecimento
Em um mundo fantástico onde a magia é uma realidade, a perícia
conhecimento é usada como base para os testes de magia, de acordo
com a proposta do sistema de magia escolhido (veja o artigo Sistema
Simples de Magia nessa edição).

Exemplo de Façanha:
Feiticeiro Mirim: você precisa ter um aspecto que represente sua
ligação com a magia. Com essa façanha, você pode usar a perícia Co-
nhecimento com efeitos mágicos de acordo com a sua especialidade
para Criar Vantagem ou Superar, mas você não pode realizar ataques ou
defender (você precisa criar uma façanha que represente a sua capacida-
de de atacar e outra para defender, usando magia).
Os efeitos mágicos devem ser debatidos na mesa, para haver con-
censso. Talvez você possa conjurar pequenas chamas, plantas, animais
ou outras coisas apropriadas, de acordo com a área de especialização.

Use especializações da
perícia Conhecimento,
para diversificar as
capacidades dos
personagens

Um personagem pode
comprar a perícia
Conhecimento várias vezes,
representando seu campo
de conhecimento em várias
áreas

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 28


Equipamentos
Uma das maiores ambições dos jogadores: equipamentos eficientes.
No Fate Básico, no capítulo Extras, é apresentado uma excelente regra
para lidar com armas e armaduras. Abaixo, temos uma adequação resu-
mida para uma ambientação medieval e algumas abordagens sobre itens
especiais.
Armas
Cada arma pode causar estresse extra, além das tensões conseguidas.
A quantidade desse estresse extra causado depende do tipo de arma que
você estiver usando, sendo:
• 1 de estresse: armas de lâmina pequena ou de contusão como
facas, porretes, dardos, chicotes, shirukens, luvas com cravos,
machadinha, machado de arremesso, etc.
• 2 de estresse: armas de lâminas médias ou pontiagudas como es-
padas curtas, azagaia, lança curta, sabre, cimitarra, funda, man-
gual pequeno, arco curto, besta leve, machado pequeno, etc.
• 3 de estresse: armas de lâminas grandes e razoavelmente pesadas
como espada longa, espada larga, martelo de combate, magual,
arco grande, etc.
• 4 de estresse: armas de lâminas grandes e muito pesadas como
espada de duas mãos, maça pesada, martelo de guerra, picareta,
etc.
Armaduras
As armaduras têm o efeito de absorver o dano, que são as tensões do
ataque mais o estresse causado pela arma, subtraindo a quantidade de
estresse causado a um indivíduo. A área de cobertura de uma armadura
é bem grande, então é pouco provável que um golpe acerte um mesmo
lugar duas vezes, ou mesmo se isso acontecer, não chega a ser algo signi-
ficativo para considerar que a armadura “quebrou”. Mesmo assim, um
sucesso com estilo em um ataque pode gerar um impulso como “Folga
na armadura” que pode ser forçado contra o adversário.

29 Fantasia Medieval
• Absorve 1 de estresse: armaduras de materiais frágeis ou simples
como roupão acolchoado, gibão de couro, corselete de couro,
etc.
• Absorve 2 de estresse: armadura de metal com fabricação sim-
ples como a camisa de cota de malha, brunea, etc.
• Absorve 3 de estresse: armaduras que cobrem grande parte do
corpo ou fabricadas com placas de metal como o roupão de cota
de malha, loriga segmentada, cota de talas, etc.
• Absorve 4 de estresse: armadura que cobrem todo ou boa parte
do corpo e são fabricadas de ligas de metal ou são reforçadas com
placas extras de aço ou cerâmica como meia armadura, armadura
completa, armadura de batalha, etc.
Escudos
Apesar da pouca variedade, e alguns até mesmo depositam pouca
credibilidade na proteção que um escudo pode oferecer, eles fazem parte
do arsenal de muitos aventureiros e podem quebrar um galho nas horas
mais inesperadas. No caso, o escudo permite que você use Lutar para se
defender contra ataques a distância (arcos, funda, etc) e adiciona uma
caixa de extresse físico extra, capaz de absorver 1 ou 2 tensões, depen-
dendo do tamanho. Além disso, fornece um aspecto para os escudos
mais fortes, que pode ser invocado em jogadas de defesa.
• Adiciona +1 de estresse físico: são escudos menores e media-
nos feitos em madeira com pouco ou nenhum reforço em metal
como o broquel, escudo triangular, escudo pequeno de madeira,
etc. Esse escudo não adiciona caixa extra de estresse físico.
• Adiciona +1 de estresse físico e o aspecto Meu escudo é meu
amigo: estes são escudos grandes e de material forte, sendo par-
cial ou totalmente de metal ou bem reforçado como o escudo
grande de combate, escudo de metal, muralha, etc. Esses escu-
dos podem fornece uma ou duas caixas extras de estresse físico,
dependendo do tamanho e do material com o qual é fabricado.

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 30


Bugigangas e utensílios
Quem acha que vida de aventureiro é só matar monstro e recuperar
tesouro pode se complicar na hora de acampar ou cruzar uma monta-
nha perigosa. Abaixo, vamos falar um pouco sobre como trabalhar itens
gerais e alguns especiais.
Itens comuns
A maioria dos itens não precisa ser listado, mas o narrador, junto
com os jogadores, podem encontrar formas interessantes de trabalhar os
itens mais comuns para um aventureiro. É razoável considerar que cada
personagem posui as ferramentas básicas para sua profissão ou classe, e
é bastante comum algumas raças possuírem peculiaridades sobre o tipo
de equipamento que costumam usar. As ferramentas de arrombamento
e desarmar armadilhas de um ladino (ou mesmo tudo o que é necessário
para montar uma armadilha simples) ou anões que possuem equipa-
mentos básicos para manutenção de itens de metal.
Se em algum momento durante o jogo um dos personagens desejar
algo que seria incomum a ele possuir, o narrador pode exigir uma rola-
gem de Criar Vantagem com a perícia Recursos para saber se ele adqui-
riu o item desejado, criando um aspecto de situação.
O número alvo na rolagem depende de quão exótico ou incomum
o item seria para os personagens ou para a situação. Se, por exemplo,
os aventureiros se perdem na estrada e acabam esbarrando com uma
cidade estranha, talvez queiram possuir um mapa da região. Algo bem
incomum (e bastante conveniente) que poderia ter um número alvo +4
ou mais. O narrador poderia exigir uma rolagem de Recursos para os
jogadores tentarem criar o aspecto Aqueles mapas comprados a um
ambulante e invocar esse aspecto para tentar identificar ou se encontrar
(quem sabe, sair dali e voltar ao caminho desejado) com uma rolagem
de Conhecimento, Percepção, etc., ou outra perícia apropriada.

Use a perícia Recursos e crie aspectos para


representar os pertences dos personagens.
É mais prático que contar cada moeda

31 Fantasia Medieval
Invocando por um item
Uma segunda opção, usando o mesmo princípio, é invocar um as-
pecto do personagem, talvez o aspecto de classe ou de raça, para posuir
um item que seja razoavelmente raro para ele. Nesse caso, ao gastar um
ponto de destino para ativar o aspecto, o personagem “lembra” de onde
colocou o item, em meio às suas bugigangas. Se o item for bastante in-
comum, o narrador pode exigir dois pontos de destino ou mais. É uma
boa maneira de forçar também (“Você possui o item, mas...”).
Itens com aspectos
Alguns itens podem ser importantes ou poderosos o suficientes para
possuírem seus próprios aspectos. Um anel que possui O olho da co-
ruja pode permitir que um personagem invoque o aspecto, quando
está usando ele, para poder enxergar, algumas zonas de distância, na
escuridão ou um manto elfico que tem uma Presença poderosa pode
ser invocado em situações sociais.
Itens mágicos
Esses itens possuem o mesmo princípio apresentado acima, tendo
aspectos permanentes que podem ser invocados ou fornecendo aspectos
de situação ao portador (ou a terceiros que possam ser beneficiados).
Itens mais poderosos podem possuir até mesmo barra de estresse e pe-
rícias, se forem inteligentes. Você pode ver mais detalhes sobre como
criar itens fractais no capítulo 11 do Fate Básico, a partir da página 258.
Uma poção mágica pode fornecer o aspecto de situação temporário
Invisível aos olhos mortais enquanto uma espada pode ter o aspecto
permanente Emite brilho próximo a criaturas malignas. Os efeitos
são os mais variados e usar a criatividade nesse momento (ou umas fon-
tes de inspiração) pode ajudar bastante.

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 32


Espada do Sono Perpétuo
Aspecto: Lâmina hipinótica
Permissão: faz parte do jogo, basta encontra-la — o narrador
pode exigir um aspecto, caso ela seja uma herança de família.
Custo: possuir a perícia Lutar Razoável +2 (ou Poderoso +2 em
FAE) e invocar o aspecto Lâmina hipinótica sempre que desejar
ativar seu efeito.
Sempre que acertar um golpe usando essa espada, o jogador
pode gastar um ponto de destino para ativar o sono hipinótico de
sua lâmina. Ao fazer isso, o alvo que recebeu o ataque deve realizar
uma rolagem de Superar de Vigor (Poderoso) contra um número
alvo igual ao estresse causado pelo ataque. Se falhar, recebe o aspec-
to Transe hipnótica e não pode realizar nenhum tipo de ação física
ou mental até que o aspecto desapareça.
Para despertar do sono, é necessário repetir a rolagem, mas o
número alvo aumenta em +1 a cada nova tentativa — o efeito da
transe se aprodunda. O personagem desperta automaticamente se
receber uma consequência de qualquer nível.

Colar Animalesco
Permissão: possuir um aspecto que mostre sua ligação com a
natureza de alguma forma.
Custo: possuir Empatia em Razoável +2 (Cuidadoso +2 em
FAE) e dedicar uma façanha ao colar.
Enquanto estiver usando o colar, você tem o aspecto Sintonia
com os animais com uma invocação grátis por cena. Quando invo-
ca esse aspecto, ele fornece um bônus de +2 na rolagem de Empatia
(Cuidadoso) com animais selvagens e +4 com animais domésticos.

33 Fantasia Medieval
“Ei, esse tesouro é meu!”
Não apenas de aventuras vivem os heróis, mas também de tesouro,
afinal, eles também precisam pagar suas contas (em especial quando se
trata de itens mágicos).
Tesouros são uma segunda maneira de premiar os personagens por
suas ações — a primeira é a experiência. Isso pode representar itens
valiosos ou poderosos. Como sabemos, em Fate, os personagens se tor-
nam mais fortes ao alcançarem marcos. Então, além dos benefícios con-
cedidos normalmente, forneça-lhes também tesouros, dependendo da
grandeza dos acontecimentos.
Uma horda de criaturas hediondas pode possuir bens valiosos ou
mesmo armas e itens poderosos. Esses itens se tornam extras, possuindo
suas próprias fichas, para organizar melhor a quantia de poder, de acor-
do com o marco alcançado.
Itens menores podem ser representado por aspectos, como um Anel
da sabedoria que pode ser invocado sempre que o personagem desejar
procurar por algum conhecimento em sua mente (mesmo que ele nun-
ca tenha estudado sobre o assunto) ou uma Armadura resistente ao
fogo, que ajuda nas rolagens de Defesa sempre que o personagem sofrer
estresse causado por chamas.
Em um marco significativo, um grupo de aventureiros poderia en-
contrar algumas moedas para garantir os próximos dias de comida e
estalagem e um anel que possui um aspecto (talvez um segundo ou
terceiro item com um aspecto cada, de acordo com o julgamento do
narrador).
Em um marco maior, além de itens valiosos, como jóias e ouro, po-
deria encontrar armaduras, cajados, anéis, armas e outros itens que pos-
suam aspectos e façanhas.
Outra opção é o melhoramento de itens que o personagem já pos-
sui. Na vila que os personagens salvaram, talvez haja um feiticeiro ou
ferreiro que se dispõe a tornar uma arma ou armadura mais poderosa,
através de uma magia ou tecnicas antigas, em forma de agradecimento.
Nesse ponto, uma arma que já possui uma característica pode ganhar
algo novo, como a espada que Emite brilho próximo a criaturas malig-

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 34


nas pode receber a façanha Corte sagrado (inflige estresse em criaturas
intangíveis).
Os itens poderosos seriam representados por extras, mas e o que for
valioso? Você vai ficar contando moedas durante o jogo?
Dinheiro e riquezas
Uma alternativa é fornecer aspectos temporários aos personagens que
represente sua riqueza momentânea. Em um marco menor, ao derrota-
rem os inimigos e recolherem os bens (umas moedas ou jóias simples) o
narrador pode fornecer a cada personagem o aspecto temporário Grana
extra (fiz por merecer!) que pode ser invocado em rolagens de Recursos.
Se os personagens alcançaram um marco maior, ou deseja representar
uma riqueza prolongada, poderia permitir várias invocações desse mes-
mo aspecto, antes que ele desapareça.
Um tesouro considerável pode conter alguns aspectos temporários
em forma de ouro, por jogador (talvez três ou quatro). Além disso, pode
haver um extra por personagem, ou um que beneficie a todos de alguma
forma. A lista é gigantesca, indo de armas poderosas a livros de magia ou
acessórios peculiares. Se o item não possuir nada que torne os persona-
gens mais interessantes (ou a cena mais dramática), talvez nem precise
ser mencionado.
Talvez não seja interessante pensar em quanto tudo isso deve pesar,
afinal um aspecto temporário pode representar apenas um punhado de
moedas ou uma única jóia. Se alguém abusar disso, e decidir carregar
todo o ouro e itens preciosos da caverna, poderia receber um aspec-
to Sobrecarga caso possuísse uma quantidade de aspectos temporários
maior que o seu Vigor +3 (Poderoso +3), e ir agravando, à medida que
o peso aumenta (recebendo estresse ou mesmo consequências).
A partir desses conceitos, o jogador pode usar os marcos para criar
aspectos que melhorem o item, ou façanhas que o façam mais perma-
nentes e poderosos.
O importante é encontrar a melhor forma de enquadrar esses ele-
mentos em seu jogo. Se sentir que está muito complexo, simplifique; se
faltar algo, acrescente, em especial se for diversão.
+

35 Fantasia Medieval
S³M: Sistema Super
Simples de Magia
Por Filipe Dalmatti Lima

Fate pode ser excelente em muitas coisas, mas quando o assunto


é magia, a coisa fica “complicada”. Magias são façanhas? Magias são
Aspectos? Magias são perícias? Magias são Extras? São Abordagens? O
que, afinal de contas, é magia?
Felizmente não há uma única resposta para lidar com magias, e cada
grupo acaba escolhendo um pacote para utilizar, ou não, em suas cam-
panhas. Este artigo trata exatamente sobre uma abordagem simplificada
para usar magias em FAE: magias por meio dos adjetivos. Este é um
sistema bastante suave, de forma que o foco aqui é auxiliá-lo a contar
histórias legais. O nome S³M não foi nada criativo, pelo menos ficou
diferente do que já se conhece.
Dentro deste sistema, magias são movimentos: ataque, defesa, criar
vantagens ou superar.
Antes de continuar, é importante deixar claro que este sistema é uma
caixinha de ferramentas. Isto significa que, para funcionar, será necessá-
rio refletir sobre o cenário e sobre o estilo da magia, por exemplo:

• Estilo Senhor dos Aneis: a magia é presente, porém bastante


rara e bastante sútil.
• Estilo Tormenta/Forgotten Realms: existem bastantes artefatos
mágicos e relacionamento com a magia.
• Estilo Harry Potter: é algo tão trivial que todos são magos ou
são capazes de realizar feitiços.
• Estilo Dresden Files: é algo mal compreendido, que invoca for-
ças fora da compreensão e aventura-se no desconhecido.

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 36


• Estilo Avatar: a magia é manifesta na forma de elementos pri-
mais (ar, fogo, água e terra).
• Seu estilo: sua visão particular sobre como a magia deve, ou não,
ser.

Uma vez que você refletiu sobre tudo isto, é chegado o momento dos
adjetivos. O Fate Básico possui uma tabela de adjetivos:

+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Médio
+0 Medíocre
–1 Ruim
–2 Terrível

O sistema de adjetivos é bastante simples: basta criar ou escolher as


magias daqueles seus outros livros de RPG ou dos livros que você leu,
ou dos jogos de vídeo game, e inserir ela em um dos adjetivos! Simples
assim! Mecanicamente falando, as regras de como a magia funciona são
similares à dos livros de RPG que você se inspirou, ou à magias que você
mesmo inventou.

Para usar o sistema S³M com


o Fate Básico, basta usar a
perícia Conhecimento, em
lugar das Abrodagens do FAE

37 Fantasia Medieval
Esse é um sistema que exige bom senso, pois tudo depende bastante
da relação jogador-narrador. Por exemplo, em um jogo de fantasia, esti-
lo Tormenta, considere a seguinte tabela com as magias:

+9 Conjurar Dragão, Desejo


+8 Lendário: Conjurar elemental, Chuva de Meteoros,
Parar o Tempo, Teleporte em massa
+7 Épico: Labirinto, Ilusão Permanente
+6 Fantástico: Teleporte, Metamorfose, Dissipar Magias, Invo-
car Mortos-Vivos
+5 Excepcional: Proteção a Magia, Ilusão Maior, Cone
Glacial, Advinhação
+4 Ótimo: Voo, Bola de Fogo, Velocidade, Relampago,
Metamorfosear-se, Toque Vampírico
+3 Bom: Conjurar criaturas, Invisibilidade, Ilusão Menor,
Sono, Detectar Magia, Força Aprimorada.
+2 Razoável: Armadura Arcana, Mãos Flamejantes, Pro-
teção elemental, área escorregadia
+1 Regular: Misseis Mágicos, Servo Invisível, Montaria
Arcana
+0 Medíocre: Truques inofensivos

Magias podem ser aspectos


Conjurar uma magia é tão simples quanto ser bem sucedido em um
teste de Criar Vantagem; neste caso a magias será um aspecto! Estamos
falando de FAE, não é mesmo? Então é o jogador que escolhe a aborda-
gem para invocar a magia, de forma que não precisa ser apenas esperto
para realizar um feitiço.
Então, qual é a graça das magias? Possuir descrições narrativas e criar
cenas legais!
Invisibilidade pode ser considerada como um aspecto que confere +2
para agir sorrateiramente durante uma cena. Afinal de contas, Invisívil
é diferente de Não faço barulho algum e não exalo nenhum tipo de
cheiro.
Armadura arcana concede um aspecto que confere bonus +2 para a

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 38


próxima defesa do alvo, exatamente como um aspecto funciona.
Força aprimorada concede um aspecto que confere bonus +2 para o
próximo ataque do aliado, ou bonus +2 para poderosamente levantar
um objeto/forçar uma porta.
Duração das Magia
Como padrão, as magias possuem três tipos de duração: instantaneo,
cena e concentração. Quando uma magia é instantanea, seu efeito ocor-
re e ela prontamente acaba. Em geral, magias que duram uma cena são
magias a serem utilizadas para superar obstáculos. As magias que exigem
concentração são do tipo que invocam uma criatura para batalhar ou
realizam algum tipo de efeito que permanece. A duração da magia pode
ser interpretada de forma situacional: é possivel utilizar invisibilidade
momentaneamente para se aproximar do oponente e pegar ele despre-
venido, por exemplo.
Apresentamos uma lista resumida das duvidas mais pertinentes
quanto a lidar com magias.
Como definir quem é capaz de utilizar magias?
A forma mais honesta de definir isto é com base no conceito princi-
pal do personagem do jogador. Se ele mencionar que é um usuário de
magias, então definam junto a lista de magias que ele tem, ou pode ter,
acesso.
Mas o que acontece quando há um jogador que quer ser
híbrido ou orientado a uma temática específica?

Para cada caso siga o bom senso e definam juntos uma lista de magias
que faça sentido para o personagem. Cada personagem pode escolher
uma lista de magias, de forma a mimetizar classes como bardos, necro-
mantes, ilusionistas, magos do fogo, etc.
Magias podem ser adquiridas no decorrer do jogo?
Sim, se for o caso, talvez seja interessante que o jogador possua uma
espécie de grimório e vá anotando todas as magias que ele vai adquirin-
do, de acordo com a narrativa.

39 Fantasia Medieval
O que, ou quem, é a fonte de poder das magias?
Este é um ponto que só trará mais e mais elementos narrativos para
a história; em outras palavras, escolha o modelo que melhor se encaixar
com seu cenário. Talvez seja interessante que haja a necessidade de con-
tratos com entidades superiores. Talvez a magia seja apenas uma forma
de energia bruta esperando pelas mãos corretas para ser moldada.
Qual é a dificuldade para realizar cada feitiço?
Depende muito do seu jogo e do impacto que você deseja que a ma-
gia cause para a narrativa. Em O Senhor dos Anéis, não faria sentido
existir bolas de fogo ou magias mais “pirotécnicas”, pois o estilo do ce-
nário possui a magia de forma bastante sútil, tanto que Gandalf muitas
vezes luta com sua espada. É interessante para seu jogo que os persona-
gens tenham alta mobilidade? Então baixar a dificuldade da magia Voo
para +2 é interessante, por exemplo.
Qual é o limite para realizar magias?
Não há limite para realizar magias, entretanto pode ser interessante
negociar com o jogador consequencias para o caso de falhas ou uso
excessivo de magias. Vale a pena lembrar que magias são aspectos, por-
tanto, podem ser forçadas.
Como interpretar a falha no momento que o jogador
invocou uma magia?

Novamente, depende do contexto narrativo. Uma falha em Fate


pode ser também um sucesso com um custo, ou um efeito indesejável.
Em alguns momentos chave, falhas podem causar consequencias. Por
exemplo, uma falha em uma bola de fogo pode significar um ataque de
modificador +3 contra todos os membros da própria equipe.

No lugar de abordagens como Poderoso,


Ágil e Estiloso você pode usar perícias
como Atletismo, Vigor, Lutar, Atirar, etc.,
dependendo da situação

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 40


Façanhas e o S³M
Até aqui, o sistema de magias parece bastante interessante, entretan-
to, este é um ponto crucial que pode quebrar completamente o siste-
ma: combos de façanhas. Idealmente, façanhas devem ser mais restritas
quanto ao bônus +2. Não é dificil atingir +7 com as “combinações” cor-
retas e começar a quebrar o jogo com magias que estragam totalmente a
diversão. De forma a se esquivar disto, façanhas adquiridas para utilizar
magias são diferentes.
Façanhas nunca podem ser combinadas
Quando duas façanhas se aplicam, escolha um bonus, ou efeito,
maior. Abaixo encontra-se uma lista de façanhas que podem ser interes-
santes (e que não quebram o jogo):
Aumentar magia: aumentando a dificuldade da magia em +1, ela
também aumenta sua eficácia. Por exemplo Invisibilidade passa a ser
Invisibilidade em grupo. Bola de fogo passa a atingir duas zonas ao invés
de uma.
Canalizar poder: uma vez por cena, uma magia de ataque bem su-
cedida recebe um bonus de +2 no dano final.
Poder oculto: uma vez por sessão, receba um bonus +2 nos testes
para realizar uma magia. Esta escolha precisa ser anunciada antes que a
magia seja realizada.
Invocações superiores: criaturas conjuradas possuem bonus +1 de
estresse (normalmente as invocações possuem estresse 1 e dano igual ao
modificador de sucessos que ultrapassaram a dificuldade estabelecida,
no momento que a magia foi realizada).
Esforço arcano: o mago pode gastar forças interiores e se ferir para
garantir o funcionamento da magia. Aquele que possuir este talento
pode negociar uma consequencia (moderada ou severa) em troca de um
bonus +2 para realizar uma magia.
Foco arcano: um item único, frágil e de difícil fabricação (lanter-
nas, cajados, bastões, baralho de cartas, símbolos místicos, instrumentos
musicais, varinhas, grimórios, etc.) é utilizado para aumentar os poderes
místicos. Sempre que estiver em posse de seu foco, o personagem possui

41 Fantasia Medieval
um bonus +2 para realizar qualquer encantamento. Caso não esteja em
posse do item, o personagem ficará impossibilitado de conjurar magias.
Caso um jogador, que possua esta façanha, receba uma consequencia,
o item quebrou.
Maestria na “Magia”: o personagem é especialista em uma certa
magia, escolhida pelo jogador. Uma vez por cena receba +2 para realizar
esta magia específica.
Receptáculo: com um ritual estabelecido pelo narrador, o persona-
gem pode possuir um item que armazena fonte de poder mágico. Uma
vez liberado o poder do receptáculo, o personagem recebe um bonus
+2 para realizar uma magia. Logo após o uso o receptáculo fica vazio e
precisará de outro ritual para ser recarregado.
Mago de guerra: uma vez por cena é possível criar uma magia de
ataque e subsequentemente atacar com ela. Ou seja, realizar duas ações
em uma mesma rodada.
Considerações Finais
Esta matéria tem como premissa abordar uma forma simples e ele-
gante de utilizar magias sem a necessidade de alterar drasticamente a
mecanica do jogo. Ao contrário de outras propostas apresentadas, o
S³M é apenas uma caixinha de ferramentas e precisa de materiais adi-
cionais, muitas vezes aquele seu livro de Mago a Ascensão, Ars Mágica
e AD&D.
+

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 42


Diversidade
Heróica
Por Fábio Silva

Entre os elementos mais característicos da fantasia clássica, o mais


notável são as raças e classes. Seres com traços físicos e culturais únicos
que formam a base da sociedade fantástica de muitos jogos e universos
ficcionais. Aqui, trabalharemos as quatro raças mais difundidas nos jo-
gos “escola véia”, sendo humano, elfo, anão e halffling; bem como as
classes combatente, ladrão, mago e clérigo.
Aqui você encontrará uma outra forma de tratar esses traços, além
das apresentadas no artigo Fate Fantástico que abre essa edição. Uma
forma mais completa, que normalmente tomaria horas de preparação
do narrador na criação de aspectos e façanhas que formam as principais
peculiaridades de cada um desses elementos.
Se você gosta de jogos mais completos, use essa opção; em especial se
pretende iniciar uma campanha ou aventura longa.

Raças
Dos mais diversos lugares, esses seres são amplamente adaptáveis,
apesar de muitos viverem em regiões preferíveis. Modifique o que for
preciso para que cada raça possa se enquadrar melhor no contexto do
seu mundo.
Cada descrição de raça possui um conjuto de aspectos e façanhas que
fazem parte de sua cultura. Apenas personagens daquela raça podem
escolher tais características, seja durante a criação do personagem, ou na
evolução, quando alcançam um marco.
Para representar a ligação do personagem com o seu povo, o jogador
deve escolher ao menos um aspecto apresentado na descrição da raça.
Ele pode escolher mais de um se desejar. Dois dos aspectos apresentados

43 Fantasia Medieval
foram pensados como a dificuldade. Ele também tem direito a escolher
uma façanha de raça. Porém, apenas personagens pertencentes à raça
podem escolher as façanhas listadas na mesma. Essa façanha é gratuita
e não deve ser descontada do número de façanhas iniciais. Se desejar
adquirir outra façanha, deve pegar.

Humanos
Presentes em todas as regiões, os humanos são a raça mais frágil
aos caprichos do tempo. Conhecidos por suas ambições e sonhos,
tornamram-se, em pouco tempo, a raça mais populosa do mundo,
devido sua versatilidade; indo desde os nômandes das montanhas
gélidas aos habitantes dos desertos estéreis.

Aspectos: Meu instinto humano é minha sabedoria; Sobrevi-


vente adaptável (humano); Vida curta e destino épico; Minhas
ambições me guiam; Corpo e mente frágeis.

Façanhas:
Mestre em sobreviência: você sempre encontra água potável e
comida saudável suficientes para uma pessoa, para uma quantidade
de dias igual ao seu nível em Conhecimento, mesmo em condições
severas. Isso em geral toma a metade de um dia de trabalho dedi-
cado. Gaste um ponto de destino para reduzir o tempo à metade.
Você também pode gastar um ponto de destino para encontrar o
suficiente para uma pessoa, além de você, por ponto.
Conhecedor de línguas: não importa se viajou bastante com
um familiar ou como conheceu diversas pessoas de várias cultu-
ras diferentes; você pode fazer uma rolagem de Comunicação para
representar um conhecimento prévio em uma língua ou dialeto.
A dificuldade da rolagem depende de quão exótica é a língua. +2
para dialetos e línguas comerciais, +3 para as línguas de uma região
distante, +4 para línguas de povos exótico, +6 para línguas extintas.
Um sucesso cria o aspecto de situação Comunicação estabelecida
com uma invocação grátiss.

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 44


Anões
Criaturas robustas e conhecidos por sua cabeça dura, apesar da
estatura. Costumam habitar subterrâneos e regiões montanhosas.
Famliarizados com o trabalho pesado da exploração de minério e
fabricação de utensílios derivados disso, são honrados e orgulhosos
de seu talento e de sua fama.

Aspectos: No coração da rocha reside o lar de um Anão; A arte


anã é nosso orgulho; Um anão honrado matem sua palavra; O
orgulho elfico é uma doença grave; Cabeça quente e pavio curto.

Façanhas:
Resistência do búfalo: recebe um bônus de +2 em ações de
Superar contra efeitos de veneno, cansaço, insolação, hipotermia,
fome e sede.
Instinto Anão: um anão recebe +2 para identificar portas secre-
tas, declives, armadilhas e fossos em estruturas de pedras.
Visão noturna: por seu costume com a vida subterrânea, os
anões recebem o aspecto Olhar da coruja em ambientes com pou-
ca ou nenhuma luz, independentemente se é externo, como uma
floresta ou vale, ou se é interno como uma caverna ou sala. Ele pode
invocar esse aspecto em qualquer rolagem de Criar Vantagem, Su-
perar, Ataque ou Defesa.

Você pode se inspirar em jogos clássicos, de fantasia medieval,


para adaptar novas características de classe e raça. Também, tente
pensar em suas próprias ideias e conversar com seus jogadores sobre
o que eles têm em mente. Acredite na sua capacidade e na de seus
jogadores.

45 Fantasia Medieval
Elfo
Criaturas silvestres de aparência exótica e um passado místico.
Os elfos são seres intimamente ligados a áreas selvagens e raramente
saem delas a não ser por boas razões. Seu orgulho por sua cultura e
arte é merecido, apesar de um pouco egocêntrico.

Aspectos: A selva é o lar de um Elfo; Beleza e refinamento


dignos de minha raça; Meu povo é meu orgulho; A rudeza dos
Anões os corrói; Orgulho petulante.

Façanhas:
Movimento do vento: o personagem se move com sutileza e
graciosidade. Ele recebe um bônus de +2 em ações de Superar e
Criar Vantagem com Furtividade.
Sono Elfico: os elfos recebem um bônus de +2 nas jogadas de
Defesa ou Superar contra qualquer situação relacionada a sono (in-
cluindo magia).
Visão Noturna: os elfos recebem o aspecto Olho feérico em am-
bientes com pouca ou nenhuma luz, independentemente se é exter-
no, como uma floresta ou vale, ou se é interno como uma caverna
ou sala. Ele pode invocar esse aspecto em qualquer rolagem de Criar
Vantagem, Superar, Ataque ou Defesa.

Façanhas de raça ou classe,


como Visão Norturna, podem
se tornar aspectos, se o grupo
achar coerente

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 46


Você pode adaptar essas ideias
facilmente para o FAE, bastando
substituir as perícia por abordagens
adequadas, como Atletismo, Vigor, Lutar,
etc., pode Ágil, Poderoso ou Estiloso

Halfling
Seres pequenos e de aparência frágil, mas corajosos e curiosos.
São bastante habilidosos e possuem uma sabedoria de causar inveja.
São criaturas alegres e possuem uma cultura rica em festas, boa co-
mida e grandes histórias.

Aspectos: Uma boa aventura para animar; Sabedoria do


Halfling e esperteza da vida; A curiosidade matou um Halfling;
Coragem imprudente por amigos.

Façanhas:
Pulo do gato: um Halfling recebe um bônus de +2 em rolagens
de superar e criar vantagem usando a perícia Atletismo.
Um amigo em cada esquina: por serem criaturas amigáveis e
aventureiras, um Halfling pode gastar um ponto de destino para
conhecer uma pessoa de confiança em um local, por mais distante
e improvável que seja. O jogador deve dar uma explicação simples
sobre como eles se conheceram e criar um aspectos de situação ade-
quado (como Um velho amigo de meu avô) e talvez situações exó-
ticas (como conhecer um goblin em uma cidade sombria no meio
de uma floresta amaldiçoada) possam exigir uma boa explicação e
um ponto de destino extra. Esse aspecto pode ser invocado sempre
que for adequado na região em questão e a primeira invocação é
grátis.

47 Fantasia Medieval
Classes
A classe representa o treinamento que o personagem recebeu. Isso
pode ser a experiência de vida ou seu início em uma nova carreira. Tam-
bém, não indica necessariamente uma idade, mesmo que o personagem
seja iniciante na classe. Um anão ferreiro pode ser obrigado a se aven-
turar nos seus 200 anos, movido por um propósito pessoal ou um elfo
mago, aos 600 anos, pode deixar seu lar em busca de salvar sua terra
natal.
Cada classe é formada por um grupo de informações que os perso-
nagens recebem ao escolher fazer parte dela. O jogador deve escolher,
no mínimo, um dos aspectos listados na classe, ou criar um que re-
presente seu treinamento e experiência. Nada impede que ele escolha
mais de um, contanto que não ultrapasse o limite de aspectos iniciais
do personagem. Para cada classe, são listados três aspectos, um deles se
enquadrando como uma dificuldade.
Depois, há três perícias que o personagem recebe em um nível pré-
-determinado. Isso representa o conhecimento e especialidade do mes-
mo em sua profissão. O jogador não deve manejar os níveis das perícias,
a não ser que apresente uma explicação e o grupo esteja de acordo.
Depois, ele pode escolher livremente o restante das perícias que faltam
para completar a pirâmide, ou escolher durante o jogo. Isso permite
uma boa diversificação dentro de uma mesma classe, podendo haver
combatentes com perícias bem distintas, apesar de possuírem a mesma
base de treinamento.
E, por último, há duas façanhas por classe. Essas façanhas não são
gratuitas e devem ser compradas usando as façanhas inicias. Elas tam-
bém podem ser adquiridas ou melhoradas ao se alcançar um marco
adequado.

Se for preciso, ajuste o nível da


pirâmide de perícias, caso os
personagens não iniciem com
perícias em Ótimo (+4)

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 48


O Combatente
O mestre em armas e técnicas marciais. Sua especialidade é a
coragem em enfrentar os inimigos e proteger os companheiros e
indefesos. Eles são bem versateis, indo de guerreiros com espadas,
lanças e outras armas de mão aos arqueiros e peritos em armas de
arremesso.

Aspectos: Mestre das laminas; Veterano de guerra; Não tiro


vantagem de um adversário.

Perícias:
Lutar ou Atirar Ótimo (+4)
Atletismo ou Vigor Bom (+3), escolha mais uma perícia
Provocar ou Percepção Razoável (+2), escolha mais duas perícias
Escolha mais 4 perícias qualquer com Regular (+1)

Façanhas:
Investida: escolha um inimigo que esteja a uma zona de distân-
cia e gaste um ponto de destino para ser automaticamente bem-
-sucedido em um ataque que causa dois de estresse físico. O seu
personagem se desloca para dentro da zona do opoente e realiza um
ataque certeiro.
Olhos afiados: você consegue avaliar o melhor ponto para acer-
tar o seu oponente. Você pode usar sua perícia de ataque (Atirar ou
Lutar) com uma ação de Criar Vantagem para criar o aspecto de
situação Ponto vulnerável. Todos que saibam da existência desse
aspecto podem invocá-lo para receber bônus ou rolar novamente
nas ações contra o alvo. Você recebe um bônus de +3 na primeira
vez que invocar esse aspecto.

49 Fantasia Medieval
O Clérigo
O clérigo é uma figura espiritual, servindo a um propósito ou di-
vindade. Eles se tornam abnegados e seguem fielmente sua causa, rece-
bendo poderes incríveis em troca de sua renúncia. Apesar de sua vida
devota, os Clérigos são grandes combatentes, sendo vistos com trajes
simples e armas modestas, mas também com armaduras de combate e
armas devastadoras.

Aspectos: Meu poder vem de meu Deus; Não há nada tão profa-
no quanto um morto-vivo; Meu empenho é pela justiça.

Perícias:
Vontade (+4)
Empatia ou Comunicação (+3), escolha mais uma perícia
Lutar (Atirar) ou Provocar Razoável (+2), escolha mais duas perícias
Escolha mais 4 perícias qualquer com Regular (+1)

Façanhas:
Toque sagrado: um Clérigo com essa façanha pode canalizar o po-
der de sua divindade para curar ferimentos de um indivíduo. Se for
usado contra mortos-vivos, a cura é revertida em dano. O clérigo pre-
cisa gastar um ponto de destino (que representa o poder da divindade
esvaindo de seu corpo) e realizar uma rolagem de Superar usando a
perícia Vontade. A dificuldade base é igual a quantidade de estresse ou
consequência a ser curado. Por exemplo, um clérigo deseja usar o toque
sagrado para curar duas caixas de estresse, ele precisa alcançar +2 (equi-
valente às duas caixas) em sua rolagem. Se for curar uma consequência
severa a dificuldade é +6.
Expulsar mortos-vivos: o mesmo poder da divindade pode ser usa-
do para expulsar mortos-vivos. O Clérigo realiza uma rolagem de Von-
tade com a dificuldade base sendo +2 para cada morto-vivo presente ou
contra a Vontade do morto-vivo, se ele for muito poderoso. Em caso
de sucesso, as criaturas fogem amedrontadas. Em caso de sucesso com
estilo, o Clérigo causa dano sagrado nas criaturas equivalente à quanti-
dade de tensões que conseguir em sua rolagem.

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 50


O Ladrão
Especialista em entrar em lugares sem ser notado ou deixar pis-
tas, arrombar trancas, desmontar e montar armadilhas e todas essas
atividades furtivas (algumas bem traiçoeiras).

Aspectos: Especialista em invasões; Cleptomania é um estilo


de vida; Rosto fácil de reconhecer.

Perícias:
Enganar ou Furtividade (+4)
Atletismo ou Provocar (+3), escolha mais uma perícia
Lutar ou Atirar (+2), escolha mais duas perícias
Escolha mais 4 perícias qualquer com Regular (+1)

Façanhas:
Desviar Atenção: use Enganar para Criar Vantagem, criando
um aspecto que mostre a seus adversários que não você não é uma
ameaça iminente (talvez algo como Cuido do magricela depois).
A dificuldade na rolagem é +2 para um inimigo e aumenta em +1
para cada adversário em cena. Você pode invocar esse aspecto para
realizar ataques contra qualquer adversário.
Ataque Sorrateiro: você usa Furtividade em vez de Lutar para
atacar, mas apenas se houver um aspecto de situação que indique
que você não foi visto antes do ataque (coisas como Camuflado,
Emboscada, etc). Uma vez que tenha realizado o ataque, você foi
visto.

51 Fantasia Medieval
O Mago
Estudioso da magia arcana possuindo experiência e conheci-
mento dos segredos da magia. Carregando um grimório com os
seus segredos mágicos, um mago está sempre ansioso por conheci-
mento que possa satisfazer seus objetivos.

Aspectos: Leal à guilda dos magos; Tudo pelo conhecimento


Arcano; Efeitos mágicos imprevisíveis.

Perícias:
Conhecimento (+4)
Vontade ou Ofícios (criar itens mágicos) (+3), escolha mais uma
perícia
Comunicação ou Contatos (+2), escolha mais duas perícias
Escolha mais 4 perícias qualquer com Regular (+1)

Façanhas:
Criar Pergaminho: o mago pode, com uma rolagem bem su-
cedida de criar vantagem com a perícia Conhecimento, criar um
pergaminho, na forma de aspecto, que contenha uma magia. Esse
item pode ser invocado a qualquer momento, sem gastar pontos de
destino, por qualquer pessoa que saiba ler no idioma em que foi
escrito. Magos espertos criam código de escrita para magias pode-
rosas para que apenas eles ou um grupo seleto de pessoas, que en-
tendem a criptografia, consigam lançar a magia. Uma vez invocado,
ele se torna inútil.
Identificar Magia: com uma rolagem de Superar de Conheci-
mento o mago pode usar o instinto arcano sobre uma magia que
foi ou está sendo usada. Com isso ele cria ou descobre um aspecto
relacionado a ela. Independentemente se é para identificar o poder
de um item mágico ou qual magia um indivíduo está preparando,
o mago pode invocar esse aspecto em seu benefício ou forçar contra
o alvo.

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 52


É Uma
Cilada!
Por Cássio Alves Cavalcante

Os grupos online rendem muitos debates frutíferos. Um desses foi


iniciado pelo Cássio Alves Cavalcante, que desenvolveu algumas formas
interessantes de trabalhar uma emboscada em Fate. Talvez você se iden-
tifique com algumas ou ache tudo novo e interessante. O ponto é: faça
parte do grupo por debater e tornar ainda mais rica a comunidade do
Fate em português. Vamos ver o que o Cássio aprontou?

Uma Emboscada!
Podemos imaginar três tipos de resoluções para uma emboscada,
mas as possibilidades são várias! Vamos nos basear no tipo de PdN que
está emboscando os PJs:
Se forem PdNs sem importância, faça um teste simples de Superar,
entre a Percepção do PJ que esta liderando o grupo (o PJ que esta na
frente) contra a Furtividade passiva do PdN. Caso os PJs empatem ou
superem, eles criam o impulso Emboscadores surpreendidos ou se eles
falharem os emboscadores criam o impulso Aventureiros Surpreendi-
dos.
Se forem PdNs de Suporte ou PdNs sem importância de nível Bom,
faça um teste de Superar entre equipes (teste de Superar com Trabalho
em Equipe), onde os líderes de cada equipe rolariam um contra o outro.
Nesse caso, o líder dos PJs rolaria a Percepção contra a Furtividade do
líder dos PdNs, seguindo as regras de Trabalho em Equipe da página
162 do Fate Básico.
Para decidir quem será o líder em ambos os grupos, basta esolher o
personagem com o maior valor da perícia relacionada, e este será ajuda-
do por qualquer outro participante do grupo em questão, que possuir a

53 Fantasia Medieval
mesma perícia em um nível ao menos Regular (+1) — nesse caso, cada
personagem com essa perícia adiciona +1 na jogada do líder e apenas o
líder faz a rolagem.
Caso os PJs superem, eles criam o impulso Emboscadores surpre-
endidos ou se eles falharem os emboscadores criam o impulso Aven-
tureiros surpreendidos. Se ocorrer um empate, não é gerado nenhum
impulso, pois ambos estão surpresos ou ambos perceberam a presença
um do outro.
A solução mais simples seria determinar que os PJs foram surpreen-
didos e criar o impulso Aventureiros surpreendidos para a cena, for-
necendo a eles um ponto de destino e utilizando o que é dito na página
71 do Fate Básico:

“...você não precisa rolar os dados ou fa-


zer nada para adicionar novos aspectos
– apenas faça uma sugestão e se o grupo
achar interessante, é só escrever ele.”
+

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 54


O Destino
do Dragão
Por Estevan Queiroz

Criado pelo Filipe Dalmatti Lima, o Destino do Dragão, foi um


concurso realizado no grupo do Facebook Fate Brasil - Movimento Fate
RPG Brasil, com o intuito de incentivar a produção de material pelo
público que acompanha o Fate em português. E foi incrível! Cada ideia
melhor que a outra, e se tornou realmente difícil escolher um único
vencedor. Os jurados foram o próprio Filipe e Fábio Silva.
Assim sendo, o dragão escolhido para integrar a Conexão Fate foi
Origami Dragon, por Estevan Queiroz.

Origami Dragon
Por Estevan Queiroz

O Dragão de Origami, quando encontrado, nada mais é que um


pequeno dragão (do tamanho de um gato) feito de origami, cuja missão
principal é proteger um local a todo o custo. Sua forma física é formada
por papéis amarelados com estranhas runas escritas em sangue dracô-
nico. Ele é bastante ágil batendo suas asas de papel enquanto voa pelo
local.
De seus senhores ele só exige uma coisa: conhecimento. Livros, ma-
pas e pergaminhos ficam empilhados e espalhados em seu domínio de
modo que ele possa absorver o máximo de conhecimento possível.
Aspectos
Conceito: Devorador de Conhecimento e Criaturas Ignorantes
Outros Aspectos: Odeio gente burra; Distraído por histórias épi-
cas; Pirofobia aguda; Eu nunca esqueço as coisas; Se está escrito essa
é a verdade; Obediência plena ao meu senhor.

55 Fantasia Medieval
Perícias
Épico (+6): Conhecimento
Excepcional (+5): Ofícios — Investigar
Ótimo (+4): Lutar — Provocar — Vontade
Bom (+3): Furtividade — Percepção — Atirar
Razoável (+2): Vigor — Empatia
Façanhas
Bom com as palavras: o dragão sabe exatamente o que falar e quan-
do falar. Permite que ele troque seu Provocar por Empatia para criar
vantagens sociais. Ele aparenta ser uma criatura eloquente e educada
que só gostaria de saber o nome dos seus visitantes.
Escrito em Sangue: caso o dragão descubra o nome dos seus opo-
nentes, será visível a todos que o dragão escreveu com sangue em seu
peito o nome da sua próxima vítima. O próximo ataque corpo-a-corpo
contra essa vítima em questão terá um bônus de +2.
Caixão de Palavras: o dragão é capaz de retirar um oponente tempo-
rariamente do combate enviando milhares de folhas de livros agarrarem
e prenderem sua vítima. A vítima perde completamente a capacidade de
agir fisicamente por 4 turnos. Se comunicar ou usar habilidades que não
exijam movimento físico ainda é possível (essa habilidade só funciona se
no local houver muito papél disponível). Aliados podem livrar a vítima
dessa habilidade arrancando as folhas do seu corpo. Cada membro que
ajude nessa ação diminui o aprisionamento em 1 turno.
Ampliar Corpo: caso tenha acesso a papel nas proximidades (não
importa de que tipo ou se já escrito) ele pode absorvê-lo para ampliar
seu corpo ganhando mais caixas de Estresse Físico. Desse modo, ele
também ganha tamanho e volume físico mudando de Diminuto para
Médio e depois para Grande. Esse bônus se limita a até +2 caixas de
estresse físico.
Criatividade Tangível: ao utilizar Ofícios ele pode criar objetos ina-
nimados (não mecânicos e nem inteligentes) com as folhas de papel do
local como paredes, espadas, lanças e escudos que flutuam e se movi-
mentam da forma que bem entender. Geralmente esse efeito lhe confere
+2 em Lutar para atacar ou se defender (dependendo do que ele gerou
por ultimo).

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 56


Estress e Consequências
Forma Diminuta:
Stress Físico: 2
Stress mental: 4

Forma Média:
Stress Físico: 3
Stress mental: 4

Forma Grande:
Stress Físico: 4
Stress mental: 4
Domínios e Particularidades
Aspectos de Cena: Palavras Desnecessárias
Geralmente seu domínio é uma biblioteca ou algo que atualmente se
pareça com isso. Existem milhares de livros espalhados ou empilhados
no local onde essa criatura vive. Não importa se é uma caverna ou está
em um castelo, o número de livros chama bastante atenção.
É possível encontrar tomos mágicos ou livros sobre conhecimentos
específicos largados pelo local, qualquer pessoa pode ler esses livros sem
que o dragão se incomode (já que ele já absorveu esse conhecimento
todo). As pilhas de livros oferecem vantagem em furtividade +2, já que
é fácil se esconder entre elas.
Encontro
O Dragão de Origami é extremamente pacífico e segue suas ordens à
risca. Seu comportamento será pautado principalmente sobre o que lhe
foi ordenado no “Grande Contrato” que pode ser: impedir a passagem
de pessoas não autorizadas, proteger um artefato, matar uma raça em
especial, etc.
Segue abaixo sugestões de aspectos e reações do dragão ao grupo.
A sugestão é que ele se encontre dentro de um grande salão em algum
castelo antigo ou abandonado. Esse local seria todo iluminado por ar-
tefatos que lembram globos de luz (os quais não trariam perigo de fogo
ao papel).
57 Fantasia Medieval
O Prefácio: ao se encontrarem com ele, o dragão oferecerá chá aos
aventureiros e os indagará sobre seus objetivos, suas histórias e princi-
palmente sobre o seus nomes. A intenção é que os jogadores se sintam
seguros. O Dragão de Origami não atacará a não ser que os aventureiros
o ataquem primeiro ou desobedeçam o Grande Contrato do qual em
alguma hora o dragão irá educadamente citar.
Caso ele não consiga convencer os jogadores a desistirem de sua mis-
são ou a situação ficar hostil, um combate inevitavelmente será iniciado.
A Introdução: no início do combate o dragão dará um rugido agudo
e milhares de folhas da sala voarão atrapalhando a visão dos combaten-
tes e um aspecto de cena surge chamado Palavras ao vento. As portas
ou passagens se fecharão com folhas formando uma espécie de arena.
Caso os jogadores falhem em um teste de Percepção, dificuldade +2, eles
não conseguirão distinguir o que é papel e o que é dragão. Os jogadores
podem tentar superar esse aspecto da forma que melhor entenderem.
Nesse momento o Dragão de Origami se esconde e utiliza sua façanha
de Ampliar Corpo para atingir o tamanho mediano. Após essa ação
ele surgirá atacando o grupo com qualquer habilidade que o narrador
julgar necessária.
O Desenvolvimento: como o dragão tem o corpo frágil, porém
muito ágil, sua estratégia basicamente é se manter distante, atacando
com armas feita com Criatividade Tangível como lanças ou flechas
feitas de papel. Caso ele esteja em desvantagem ele próprio cancelará o
antigo aspecto invocado e começará a derrubar todas as pilhas de livros
no chão, cobrindo tudo de papel e gerando um novo aspecto de cena
chamado Mar de palavras. Os papéis do chão começam a se mover
e ondular como se fossem as marés do oceano e o chão se torna com-
pletamente instável. Os jogadores não afundam e não precisam nadar,
porém é necessário fazer um teste de Atletismo, caso queiram se movi-
mentar rapidamente pela área (qualquer ação física além de andar). Os
jogadores podem tentar superar esse aspecto da forma que melhor en-
tenderem. O dragão mergulha nesse mar de papéis e utiliza novamente
seu Ampliar Corpo, agora ressurgindo como um grande dragão para
aterrorizar os jogadores.

Conexão Fate - Edição #8 + 0 - 58


A Reviravolta: esse aspecto pode surgir a qualquer hora caso os jo-
gadores achem muito vantajoso botar fogo no dragão ou nos papéis que
existem nessa sala e dessa forma eles podem se arrepender amargamente.
Nesse momento o aspecto de cena chamado Inferno literário surge na
cena. O fogo se alastra rapidamente e o dragão ainda consegue manipu-
lar o papel que pega fogo. Ele tenta evitar ao máximo que o fogo chegue
próximo de seu corpo e ganha ataques com fogo contra seus inimigos.
Todos poderão morrer queimados ao mesmo tempo, caso a situação não
seja controlada adequadamente.
A Conclusão: antes de ser vencido (quando sobrar 1 ponto de stress
físico) o dragão de origami gritará enquanto as folhas do seu corpo
ampliado começam a se dissolver no ar como papél queimado. Visivel-
mente os jogadores estão vencendo o combate. Antes de ser derrotado,
ele irá fazer sua última ação, jogando uma maldição sobre o grupo que
é um aspecto chamado A palavra final, roubando as palavras das bo-
cas de suas vítimas, onde todos ficarão mudos até que possam matar a
criatura.
Morrendo, o Dragão de Origami se contorce de dor e um pilar de
fogo vermelho surge iluminando tudo ao redor. No local do seu corpo
repousa um pequeno e delicado papel branco com o nome dos per-
sonagens dos jogadores, que ele descobriu, escritos em sangue, com a
seguinte mensagem:

Eu sou aquele que sabe tudo e nada esquece. O nome daqueles que me
derrotaram sofrerão minha vingança eterna, não importa o tempo que cus-
tar. Se este juramento aqui está escrito, então essa é a mais pura e eterna
verdade.

Parabéns aos jogadores que sobreviveram ao encontro e serão caça-


dos pela eternidade pelo Dragão de Papel. Caso ele seja invocado nova-
mente, essa será a primeira coisa que ele fará antes de aceitar qualquer
contrato!
No local do combate todos os livros estão com as páginas rasgadas
e espalhadas no chão, sendo impossível tentar encontrar algum tipo de
informação útil. O caminho enfim está livre para os jogadores fazerem
o que bem entenderem da suas mais novas e condenadas vidas.

59 Fantasia Medieval