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Investigación de Operaciones I
Docente: Lic. Benito Almada
Semestre: Sexto
Carrera: Ingeniería en Informática
Resumen ...................................................................................................................1
Introducción .............................................................................................................1
Justificación..............................................................................................................1
Planteamiento y formulación del problema .............................................................2
Objetivos ..................................................................................................................2
Marco Teórico ..........................................................................................................2
Hipótesis...................................................................................................................3
Interfaz .....................................................................................................................4
Interfaz de usuario ....................................................................................................5
Funciones principales ..................................................................................... 6
Tipos ............................................................................................................... 6
Según la forma de interactuar del usuario ...................................................... 7
Según su construcción .................................................................................... 7
Historia ........................................................................................................... 8
Diseño de interfaz de usuario ................................................................................. 11
Proceso ......................................................................................................... 13
Las ocho reglas para el diseño de interfaces ................................................ 13
Conclusión .............................................................................................................16
Anexo .....................................................................................................................18
Glosario ..................................................................................................................19
Resumen
La interfaz es un medio con el que el usuario puede comunicarse con una maquina,
computadora o dispositivo. El objetivo de esta interacción es permitir el
funcionamiento y control mas efectivo de la maquina desde la interacción con el
humano.
Introducción
La interfaz es el medio que permite la interacción entre dos entes con el fin de
realizar una o varias tareas en especifico. En informática puede nombrarse
ejemplos de interfaces que incluye a las interfaces de usuario (entre computadora
y persona); las interfaces físicas (entre dos dispositivos); y las interfaces lógicas
(entre dos programas).
Justificación
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construcción de una interfaz que pretende cubrir una necesidad de interacción
entre sistemas, programas, computadoras, dispositivos o entre el humano y la
maquina.
Se dio inicio a la investigación del diseño de interfaz por razones que implican al
aprendizaje y cuestiones didácticas que involucra al conocimiento del proceso que
conlleva construir una interfaz.
Objetivos
Marco Teórico
La interfaz, por lo tanto, es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo, a
las cuales les brinda un soporte para la comunicación a diferentes estratos. Es
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posible entender la interfaz como un espacio (el lugar donde se desarrolla la
interacción y el intercambio), instrumento (a modo de extensión del cuerpo
humano, como el mouse que permite interactuar con una computadora)
o superficie (el objeto que aporta información a través de su textura, forma o
color).
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender
y fáciles de accionar.
Hipótesis
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Con el transcurso del tiempo el sistema deberá pasar pruebas necesarias que
permitirá a los desarrolladores tener noción de los cambios que podrían ser
aplicadas en sistema a futuro. Si el proyecto concluyo en un buen camino el
mantenimiento y constantes actualizaciones para adecuarse al los tiempos serán
los últimos procesos que se llevaran acabo.
Interfaz
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Ejemplos de interfaces en informática son las interfaces de usuario (entre
computadora y persona) como sería una pantalla o un ratón (si hablamos de
hardware) o la ventana gráfica de un programa con la que interactuamos (si
hablamos de software); las interfaces físicas (entre dos dispositivos) como el SCSI
o el USB; o las interfaces lógicas (entre dos programas) como la API o el DOM.
Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo.
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Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el
ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser "amigables e
intuitivos" porque es complejo y subjetivo decir "fácil".
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como
menús, ventanas, contenido gráfico, cursor, los beeps y algunos otros sonidos que
la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se
permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.
El objetivo del diseño de una interfaz es producir una interfaz que sea fácil de usar
(explicarse por sí misma), eficiente y agradable para que al operar la máquina dé
el resultado deseado.
Funciones principales
Tipos
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1.Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar,
procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
2.Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los
procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa
habitualmente en la pantalla.
3.Una interfaz de software-hardware, que establece un puente entre la máquina y
las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el
código binario traducido a información legible.
Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, existen varios
tipos de interfaces de usuario:
Según su construcción
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manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores,
instrumentos).
Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten
expresar las órdenes a la computadora o visualizar su respuesta.Interfaz de
usuario
Historia
Precursores
Xerox Alto
El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue una de las primeras
computadoras personales, así como el primero que utilizó la metáfora de
escritorio y una interfaz gráfica de usuario.
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personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto, una interfaz
gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, ratón, red Ethernet,
servidores de archivos, servidores de impresoras y correo electrónico.
Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef
Raskin se concentra en diseñar un entorno gráfico para su nueva generación de 16
bits, que se verá plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese sistema gráfico es
portado al sucesor del Apple II, el Apple II GS. Un segundo equipo trabaja en
el Apple Macintosh que verá la luz en 1984con una versión mejorada del entorno
gráfico del Lisa ("pretendimos hacer una computadora tan simple de manejar
como una tostadora"). Desde ese momento el Mac reinará como paradigma de
usabilidad de un entorno gráfico; pese a que por debajo el sistema operativo sufra
cambios radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no
sufren los problemas de otras plataformas.
Workbench
GEOS
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Para el Commodore 64 y su sucesor el Commodore 128 se desarrolló el entorno
gráfico GEOS en 1986. Este entorno se portó al IBM PC, fue utilizado en
varias PDA y Nokia lo usó como base de su actual sistema operativo.
GEM
Apple y Microsoft
En 1982, Apple había comenzado como una microempresa formada por dos
empleados, Steve Jobs y Steve Wozniak, y había crecido hasta convertirse en una
empresa de 300 millones de dólares. En 1983, ya se había convertido en una
empresa de 1000 millones de dólares, el mismo valor que IBM.
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interposición de una demanda de varios miles de millones de dólares contra
Microsoft, por violación de copyright.
Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares:
una pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc., anunció que estaba
desarrollando una computadora compatible con el Macintosh.
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control, dispositivos de comunicación móviles, software de sistemas, software de
aplicaciones, sitios web, etc). El diseño de la interfaz de usuario es una disciplina
asociada al diseño industrial (aparece como tal recogido en la Clasificación de
Locarno en el apartado 14-04) y se enfoca en maximizar la usabilidad y la
experiencia de usuario. El objetivo final del diseño de la interfaz de usuario es
hacer que la interacción entre el usuario y el sistema del que es interfaz sea tan
simple y eficiente como sea posible, en términos de cumplimiento de los objetivos
del usuario. Sigue por ello una filosofía de diseño centrado en el usuario.
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Proceso
4. Evaluación:
Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y
recomendaciones).
Comparación contra estándares (internos y/o externos), versiones
anteriores del mismo producto y productos competidores.
Verificación de las diferencias.
Generación de nuevas metas.
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utilizarse terminología consistente en los mensajes, menús y
pantallas de ayuda, emplearse de forma consistente el color,
composición, mayúsculas, fuentes, etc.
Las excepciones, como la necesaria confirmación de la orden de
borrado o no mostrar los caracteres de las contraseñas, deberían
ser comprensibles y limitadas en número.
2. Atender la usabilidad universal.
Reconocer las necesidades de los diversos usuarios, facilitando la
transformación del contenido.
Diferencias entre segmentos : Principiante/experto, edades,
discapacidades y diversidad tecnológica .
3. Ofrecer realimentación informativa
Para cada acción del sistema debería haber una realimentación por
parte del sistema.
4. Diseñar diálogos para conducir a la finalización
Crear sistemas claros de conducción hasta el final del proceso de
las secuencias de acción del usuario.
Ej: Al final de una compra aparece una ventana o un texto que te
indica que tu compra a finalizado.
5. Prevenir errores
Diseñar el sistema de forma que los usuarios no puedan cometer
errores serios. Ej: deshabilitar elementos necesarios, etc…
Si fuera así el sistema debe de indicarle al usuario el error por
medio de diferentes interfaces textuales o metafóricos.
6. Permitir deshacer acciones de forma fácil
En la medida que podamos diseñar nuestro interfaz, el usuario
puede tener la posibilidad de remediar acciones erróneas, por lo
tanto construir un sistema reversible. Este sistema suaviza la
ansiedad que se puede producir en el usuario.
Ej: control + Z
7. Dar soporte al control interno
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Los operadores experimentados desean firmemente tener la
sensación de que están al mando de la interfaz y que la interfaz
responde a sus acciones. Las acciones sorprendentes por parte de
la interfaz, las secuencias de entrada de datos tediosas, la
incapacidad o dificultad para obtener la información necesaria y la
incapacidad para producir acciones deseadas, crea ansiedad e
insatisfacción
EJ: panel de control de windows
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Conclusión
Uno de los factores claves del diseño aparte de la unión de las disciplinas acorde a
la orientación de la interfaz es la ergonomía por que juega un papel principal
como es la comodidad del usuario al interactuar con dicha interfaz.
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Bibliografía
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Anexo
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Glosario
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