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Diseño de Interfaces

Hernán Moisés Torres Pereira


Universidad Nihon Gakko

Investigación de Operaciones I
Docente: Lic. Benito Almada
Semestre: Sexto
Carrera: Ingeniería en Informática

Fernando de la Mora – Paraguay


2018
Índice

Resumen ...................................................................................................................1
Introducción .............................................................................................................1
Justificación..............................................................................................................1
Planteamiento y formulación del problema .............................................................2
Objetivos ..................................................................................................................2
Marco Teórico ..........................................................................................................2
Hipótesis...................................................................................................................3
Interfaz .....................................................................................................................4
Interfaz de usuario ....................................................................................................5
Funciones principales ..................................................................................... 6
Tipos ............................................................................................................... 6
Según la forma de interactuar del usuario ...................................................... 7
Según su construcción .................................................................................... 7
Historia ........................................................................................................... 8
Diseño de interfaz de usuario ................................................................................. 11
Proceso ......................................................................................................... 13
Las ocho reglas para el diseño de interfaces ................................................ 13
Conclusión .............................................................................................................16
Anexo .....................................................................................................................18
Glosario ..................................................................................................................19
Resumen

En informática la interfaz (también conocida como interface en ingles) cumple la


función de conectar de forma funcional dos sistemas, programas, dispositivos o
componentes de cualquier tipo proporcionando una comunicación permitiendo el
intercambio de información.

La interfaz es un medio con el que el usuario puede comunicarse con una maquina,
computadora o dispositivo. El objetivo de esta interacción es permitir el
funcionamiento y control mas efectivo de la maquina desde la interacción con el
humano.

El diseño de interfaz de usuario es una disciplina asociada al diseño industrial y se


enfoca en maximizar la experiencia de usuario y la usabilidad.

Introducción

La interfaz es el medio que permite la interacción entre dos entes con el fin de
realizar una o varias tareas en especifico. En informática puede nombrarse
ejemplos de interfaces que incluye a las interfaces de usuario (entre computadora
y persona); las interfaces físicas (entre dos dispositivos); y las interfaces lógicas
(entre dos programas).

Normalmente las interfaces suelen ser amigables e intuitivos debido a que el


objetivo del diseño de la interfaz es producir una interfaz eficiente para que al
operar la maquina de el resultado deseado.

El diseño de una interfaz es una actividad multidisciplinaria que involucra a varias


ramas tales como el diseño grafico, el diseño web, el diseño de software y la
ergonomía. La unión de estas disciplinas contribuyen a una mejor construcción de
la interfaz enfocándose en la necesidad del futuro usuario.

Justificación

El diseño de interfaz asume un pap----el de suma importancia dentro de la


elaboración de una interfaz porque es considerado como base en el proceso de la

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construcción de una interfaz que pretende cubrir una necesidad de interacción
entre sistemas, programas, computadoras, dispositivos o entre el humano y la
maquina.

Planteamiento y formulación del problema

Se dio inicio a la investigación del diseño de interfaz por razones que implican al
aprendizaje y cuestiones didácticas que involucra al conocimiento del proceso que
conlleva construir una interfaz.

Supongamos que se requiere diseñar una interfaz enfocado al rubro de la


arquitectura. ¿Qué se necesitara para dar inicio al diseño de dicha interfaz? ¿ Qué
tipo de disciplinas serán implicadas en el desarrollo?.

Como es sabido el diseño de interfaces es una actividad multidisciplinaria por lo


que implica que el desarrollo deberá llevarse acabo con ayuda de expertos
orientados (Como el aporte de un arquitecto siguiendo las preguntas formuladas
anteriormente) al objetivo de la interfaz.

Objetivos

La elaboración de esta investigación tiene por objetivo brindar conocimiento


sobre conceptos, procesos, tipos, historia y todo lo referente al conjunto que
envuelve al diseño de interfaces.

Con esta investigación se pretende específicamente que se reconozca lo esencial


que es la actividad de diseñar el entorno que servirá de medio para que el usuario
objetivo pueda interactuar con la maquina en cuestión.

Marco Teórico

Interfaz es un término que procede del vocablo inglés interface. En informática,


esta noción sirve para señalar a la conexión que se da de manera física y a nivel de
utilidad entre dispositivos o sistemas.

La interfaz, por lo tanto, es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo, a
las cuales les brinda un soporte para la comunicación a diferentes estratos. Es

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posible entender la interfaz como un espacio (el lugar donde se desarrolla la
interacción y el intercambio), instrumento (a modo de extensión del cuerpo
humano, como el mouse que permite interactuar con una computadora)
o superficie (el objeto que aporta información a través de su textura, forma o
color).

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender
y fáciles de accionar.

Diseño de interfaz. Es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas,


dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios web
enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.Su objetivo es que las
aplicaciones sean más atractivos y además, hacer que la interacción con el usuario
sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño centrado en el usuario. En
este sentido las disciplinas del diseño industrial y diseño gráfico se encargan de
que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a
través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la
simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.

Hipótesis

Si retomamos el problema de la elaboración de una interfaz enfocado al rubro de


la arquitectura se deberá determinar la solución a dicho problema empezando por
recopilar la información de la cual surge la necesidad de la construcción de una
interfaz.

De acuerdo a la información obtenida se recurre a expertos de las disciplinas


imprescindibles para dar comienzo al análisis de las tareas que serán posibles
llevarse acabo. Una vez pasado esos pasos el diseño podrá encontrarse en un
estado muy avanzado donde se requerirá el desarrollo del sistema, sitio o
aplicación.

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Con el transcurso del tiempo el sistema deberá pasar pruebas necesarias que
permitirá a los desarrolladores tener noción de los cambios que podrían ser
aplicadas en sistema a futuro. Si el proyecto concluyo en un buen camino el
mantenimiento y constantes actualizaciones para adecuarse al los tiempos serán
los últimos procesos que se llevaran acabo.

Interfaz

Interfaz es lo que conocemos en inglés como interfaces (“superficie de contacto”).

En informática, se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas,


programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una
comunicación de distintos niveles permitiendo el intercambio de información. Su
plural es interfaces.

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Ejemplos de interfaces en informática son las interfaces de usuario (entre
computadora y persona) como sería una pantalla o un ratón (si hablamos de
hardware) o la ventana gráfica de un programa con la que interactuamos (si
hablamos de software); las interfaces físicas (entre dos dispositivos) como el SCSI
o el USB; o las interfaces lógicas (entre dos programas) como la API o el DOM.

Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:

1.Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva, la interfaz es una


"prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestra computadora. El ratón es un
instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla
bajo forma del cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una
interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
2.Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite
instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un
objeto (real o virtual), nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. Y
esto es especialmente cierto cuando nos referimos a un rostro humano.
3.Interfaz como espacio: desde esta perspectiva, la interfaz es el lugar de la
interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus
manualidades.Interfaz

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo.

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Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el
ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser "amigables e
intuitivos" porque es complejo y subjetivo decir "fácil".

La interfaz de usuario es el espacio donde se producen las interacciones entre


seres humanos y máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir el
funcionamiento y control más efectivo de la máquina desde la interacción con el
humano.

Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como
menús, ventanas, contenido gráfico, cursor, los beeps y algunos otros sonidos que
la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se
permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.

El objetivo del diseño de una interfaz es producir una interfaz que sea fácil de usar
(explicarse por sí misma), eficiente y agradable para que al operar la máquina dé
el resultado deseado.

Funciones principales

Las funciones principales son las siguientes:

 Puesta en marcha y apagado.


 Control de las funciones manipulables del equipo.
 Manipulación de archivos y directorios.
 Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
 Comunicación con otros sistemas.
 Información de estado.
 Configuración de la propia interfaz y entorno.
 Intercambio de datos entre aplicaciones.
 Control de acceso.
 Sistema de ayuda interactivo.

Tipos

En las interfaces de usuario se pueden distinguir básicamente tres tipos:

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1.Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar,
procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
2.Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los
procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa
habitualmente en la pantalla.
3.Una interfaz de software-hardware, que establece un puente entre la máquina y
las personas, permite a la máquina entender la instrucción y al hombre entender el
código binario traducido a información legible.

Según la forma de interactuar del usuario

Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, existen varios
tipos de interfaces de usuario:

 Interfaz de línea de comandos (Command-Line Interface, CLI):


Interfaces alfanuméricas (intérpretes de comandos) que solo presentan
texto.
 Interfaces gráficas de usuario (Graphic User Interface, GUI): Permiten
comunicarse con la computadora de forma rápida e intuitiva representando
gráficamente los elementos de control y medida.
 Interfaz natural de usuario (Natural User Interface, NUI): Pueden ser
táctiles, representando gráficamente un «panel de control» en una pantalla
sensible al tacto que permite interactuar con el dedo de forma similar a si
se accionara un control físico; pueden funcionar mediante reconocimiento
del habla, como por ejemplo Siri; o mediante movimientos corporales,
como es el caso de Kinect.

Según su construcción

Pueden ser de hardware o de software:

 Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o


dispositivos que permiten que el usuario intercambie datos con la máquina,
ya sea introduciéndolos (pulsadores, botones, teclas, reguladores, palancas,

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manivelas, perillas) o leyéndolos (pantallas, diales, medidores, marcadores,
instrumentos).
 Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten
expresar las órdenes a la computadora o visualizar su respuesta.Interfaz de
usuario

Historia

Precursores

Los investigadores del Stanford Research Institute liderados por Douglas


Engelbart, desarrollaron una interfaz de hipervínculos en modo texto gobernada
por un ratón, que también inventaron. Este concepto fue ampliado y trasladado al
entorno gráfico por los investigadores del Xerox PARC en la ciudad
estadounidense de Palo Alto. El entorno se denominó PARC User Interface y en él
se definieron los conceptos de ventanas, casilla de verificación, botones de
radio, menús y puntero del ratón. La interfaz fue implementada comercialmente
en el computador Xerox Star 8010.

Xerox Alto

El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue una de las primeras
computadoras personales, así como el primero que utilizó la metáfora de
escritorio y una interfaz gráfica de usuario.

Xerox Star 8010

La estación de trabajo Xerox Star, conocida oficialmente como el 8010 Star


Information System (Sistema de Información Estrella 8010) fue introducida
por Xerox Corporation en 1981. Fue el primer sistema comercial en incorporar
varias tecnologías que han llegado a ser hoy en día corrientes en computadores

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personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto, una interfaz
gráfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, ratón, red Ethernet,
servidores de archivos, servidores de impresoras y correo electrónico.

Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS

Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef
Raskin se concentra en diseñar un entorno gráfico para su nueva generación de 16
bits, que se verá plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese sistema gráfico es
portado al sucesor del Apple II, el Apple II GS. Un segundo equipo trabaja en
el Apple Macintosh que verá la luz en 1984con una versión mejorada del entorno
gráfico del Lisa ("pretendimos hacer una computadora tan simple de manejar
como una tostadora"). Desde ese momento el Mac reinará como paradigma de
usabilidad de un entorno gráfico; pese a que por debajo el sistema operativo sufra
cambios radicales, los usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no
sufren los problemas de otras plataformas.

Workbench

Workbench es el nombre dado por Commodore a la interfaz gráfica del AmigaOS,


el sistema operativo del Commodore Amiga lanzado en 1985. A diferencia de los
sistemas más populares (GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero entorno
multitarea solo rivalizado por la interfaz X Window System de los diferentes
sabores de Unix. La frase más repetida por un amiguero es: «para masacrar
marcianos, formatear un disquete y enviar o recibir un Fax todo a la vez y sin
colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga
500 con disquete y solo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM)
es capaz de todo eso». Aunque muy popular por los espectaculares (para entonces)
gráficos de la máquina y su gran plantel de videojuegos, será la negligencia de sus
sucesivos propietarios la principal causa de que acabe restringido a solamente la
plataforma Amiga.

GEOS

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Para el Commodore 64 y su sucesor el Commodore 128 se desarrolló el entorno
gráfico GEOS en 1986. Este entorno se portó al IBM PC, fue utilizado en
varias PDA y Nokia lo usó como base de su actual sistema operativo.

GEM

GEM (Graphical Environment Manager) es un GUI diseñado por Digital Research


en 1985 para ejecutarse sobre varios sistemas operativos de línea de comandos
del IBM PC y compatibles: funciona tanto sobre IBM DOS /MS-DOS como sobre
CP/M 86. Su máxima popularidad en el PC llega de la mano del Amstrad
PC1512 y del Amstrad PC1640, los clónicos que rompieron en Europa la barrera
del precio popularizando el PC, hasta ese momento relegado mayoritariamente a
oficinas. Aunque se incorpora en su primera generación de portátiles y en
el Sinclair PC200, será sustituido en la siguiente generación de PCs Amstrad
por Microsoft Windows 2.xx. En el PC vivirá una segunda juventud al venir de
serie con DR-DOS como TaskMax.

Pero será en los Atari ST y sucesores donde se convertirá en el entorno gráfico


oficial de la plataforma, alcanzando gran popularidad, tanto por ser en principio
una alternativa barata al MAC en autoedición, como por hacerse con el nicho de
mercado de la música profesional.

Apple y Microsoft

En 1982, Apple había comenzado como una microempresa formada por dos
empleados, Steve Jobs y Steve Wozniak, y había crecido hasta convertirse en una
empresa de 300 millones de dólares. En 1983, ya se había convertido en una
empresa de 1000 millones de dólares, el mismo valor que IBM.

En 1985, Microsoft saca al mercado Windows 1.0, entorno gráfico para


computadoras PC IBM compatibles, con muchos parecidos al Mac OS. La
respuesta de Apple a la introducción del sistema operativo Windows fue la

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interposición de una demanda de varios miles de millones de dólares contra
Microsoft, por violación de copyright.

En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de las computadoras


personales con entorno gráfico con su modelo IBM Personal System/2 (PS/2),
aliándose con Bill Gates (Microsoft), que había desarrollado el OS/2. La interfaz
gráfica de este sistema operativo era muy similar a la de Apple. El OS/2 no se
convirtió en el nuevo estándar del sector, debido fundamentalmente al conflicto de
intereses entre IBM y Microsoft.

La aparición de computadoras IBM clónicas hizo que el sistema Windows se


popularizara, lo que restó mercado a Apple. Esta se recuperó a finales
de 1990 lanzando nuevos productos.

Una señal inequívoca del éxito de Apple fue la aparición de productos similares:
una pequeña compañía llamada Nutek Computers Inc., anunció que estaba
desarrollando una computadora compatible con el Macintosh.

En 1991, John Sculley, director de Apple, reveló que la compañía estaba


considerando competir contra Microsoft en el campo del software vendiendo su
sistema operativo a terceros. Apple reveló que estaba manteniendo conversaciones
con su antiguo rival, IBM, destinadas a compartir tecnologías. Decidieron crear
una joint venture para desarrollar un sistema operativo avanzado que ambas
utilizarían en sus nuevas máquinas y licenciarían a terceros. Este plan presentaba
un desafío directo a Microsoft.

Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo más utilizado en


el mundo, dejando a Apple en un segundo lugar.Interfaz gráfica de usuario

Diseño de interfaz de usuario

El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el resultado de


definir la forma, función, usabilidad, ergonomía, imagen de marca y otros
aspectos que afectan a la apariencia externa de las interfaces de usuario en
sistemas de todo tipo (computadoras de uso general, sistemas de

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control, dispositivos de comunicación móviles, software de sistemas, software de
aplicaciones, sitios web, etc). El diseño de la interfaz de usuario es una disciplina
asociada al diseño industrial (aparece como tal recogido en la Clasificación de
Locarno en el apartado 14-04) y se enfoca en maximizar la usabilidad y la
experiencia de usuario. El objetivo final del diseño de la interfaz de usuario es
hacer que la interacción entre el usuario y el sistema del que es interfaz sea tan
simple y eficiente como sea posible, en términos de cumplimiento de los objetivos
del usuario. Sigue por ello una filosofía de diseño centrado en el usuario.

Un buen diseño de la interfaz de usuario facilita la complexión de tareas a realizar


sin que el usuario vea atraída su atención hacia la forma. El diseño gráfico y la
tipografía se combinan para ofrecer usabilidad, influyendo en cómo el usuario
realiza ciertas interacciones y mejorando la apariencia estética del diseño; la
estética del diseño puede mejorar o dificultar la capacidad de los usuarios para
utilizar las funciones de la interfaz. El proceso de diseño debe balancear la
funcionalidad técnica y los elementos visuales (es decir, el modelo mental) para
crear un sistema que no solo sea operativo, sino también usable y adaptable a la
evolución de las necesidades del usuario.

Normalmente el diseño de interfaces de usuario es una actividad multidisciplinar


que involucra a varias ramas tales como el diseño gráfico, el diseño industrial,
el diseño web, el diseño de software y la ergonomía; y puede aparecer como
actividad en un amplio rango de proyectos, desde el desarrollo de sistemas
informáticos hasta el desarrollo de aviones comerciales. En este sentido las
disciplinas del diseño industrial y diseño gráfico se encargan de que la actividad a
desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos
como los gráficos, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin
afectar un funcionamiento técnico eficiente.Diseño de Interfaces

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Proceso

El diseño interactivo de interfaces es un proceso independiente de la/s técnica/s


utilizada/s para llevarlo a cabo. Actualmente, el proceso del desarrollo de una
interfaz se concibe como un ciclo que consta de 4 etapas, en varios niveles.
1. Diseño:
 Análisis de requerimientos del producto.
 Análisis de las tareas.
 Conocimiento del usuario.
 Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de diálogo.
 Revisión de posibilidades para la implementación.
2.Implementación:
 Generación de prototipos (profundos o amplios, para investigación general
o de ajustes).
 Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema.
3.Medición:
 Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de
participantes, formación de observadores, preparación de los materiales).
 Test (prueba piloto, tests con usuarios).

4. Evaluación:
 Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y
recomendaciones).
 Comparación contra estándares (internos y/o externos), versiones
anteriores del mismo producto y productos competidores.
 Verificación de las diferencias.
 Generación de nuevas metas.

Las ocho reglas para el diseño de interfaces

1. Esforzarse para conseguir consistencia


Deberíamos exigirnos secuencias de acciones consistentes,

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utilizarse terminología consistente en los mensajes, menús y
pantallas de ayuda, emplearse de forma consistente el color,
composición, mayúsculas, fuentes, etc.
Las excepciones, como la necesaria confirmación de la orden de
borrado o no mostrar los caracteres de las contraseñas, deberían
ser comprensibles y limitadas en número.
2. Atender la usabilidad universal.
Reconocer las necesidades de los diversos usuarios, facilitando la
transformación del contenido.
Diferencias entre segmentos : Principiante/experto, edades,
discapacidades y diversidad tecnológica .
3. Ofrecer realimentación informativa
Para cada acción del sistema debería haber una realimentación por
parte del sistema.
4. Diseñar diálogos para conducir a la finalización
Crear sistemas claros de conducción hasta el final del proceso de
las secuencias de acción del usuario.
Ej: Al final de una compra aparece una ventana o un texto que te
indica que tu compra a finalizado.
5. Prevenir errores
Diseñar el sistema de forma que los usuarios no puedan cometer
errores serios. Ej: deshabilitar elementos necesarios, etc…
Si fuera así el sistema debe de indicarle al usuario el error por
medio de diferentes interfaces textuales o metafóricos.
6. Permitir deshacer acciones de forma fácil
En la medida que podamos diseñar nuestro interfaz, el usuario
puede tener la posibilidad de remediar acciones erróneas, por lo
tanto construir un sistema reversible. Este sistema suaviza la
ansiedad que se puede producir en el usuario.
Ej: control + Z
7. Dar soporte al control interno

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Los operadores experimentados desean firmemente tener la
sensación de que están al mando de la interfaz y que la interfaz
responde a sus acciones. Las acciones sorprendentes por parte de
la interfaz, las secuencias de entrada de datos tediosas, la
incapacidad o dificultad para obtener la información necesaria y la
incapacidad para producir acciones deseadas, crea ansiedad e
insatisfacción
EJ: panel de control de windows

8. Reducir la carga de la memoria a corto plazo


Diseñar sistemas de visualización simples, la frecuencia de movimiento de
ventana se reduzca y que se asigne suficiente
tiempo de entrenamiento para códigos y secuencias de acciones.
* La regla general que los humanos pueden recordar “siete más /
menos dos elementos” de información)Interfaces-Reglas/Teorías

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Conclusión

La meta del diseño de interfaz es ofrecer una experiencia amigable e intuitiva al


usuario por lo que necesario la adquisición del conocimiento y la aplicación de
estos de forma correcta y eficiente.

Uno de los factores claves del diseño aparte de la unión de las disciplinas acorde a
la orientación de la interfaz es la ergonomía por que juega un papel principal
como es la comodidad del usuario al interactuar con dicha interfaz.

En conclusión cada detalle cuenta a la hora de diseñar una interfaz porque la


finalidad consiste en el adecuado funcionamiento y confort de parte de la interfaz
para con el usuario en cuestión.

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Bibliografía

INTZ: Varios, Interfaz, 2018, https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz


INTU: Varios, Interfaz de usuario, 2018,
https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario
GUI: Varios, Interfaz gráfica de usuario, 2018,
https://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario
DINT: Varios, Diseño de Interfaces, 2018,
https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_interfaz_de_usuario
INT: Moisés Mañas, Interfaces-Reglas/Teorías, 2016

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Anexo

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Glosario

 SCSI: Pequeña interfaz del sistema de cómputo, más conocida por el


acrónimo inglés SCSI es una interfaz estándar para la transferencia de
datos entre distintos dispositivos del bus de la computadora.

 API: La interfaz de programación de aplicaciones, conocida también por


la sigla API del inglés application programming interface, es un conjunto
de subrutinas, funciones y procedimientos (o métodos, en la programación
orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por
otro software como una capa de abstracción.

Son usadas generalmente en las bibliotecas de programación.

 DOM: Document Object Model o DOM ('Modelo de Objetos del


Documento' o 'Modelo en Objetos para la Representación de Documentos')
es esencialmente una interfaz de plataforma que proporciona un conjunto
estándar de objetos para representar documentos HTML, XHTML y XML,
un modelo estándar sobre cómo pueden combinarse dichos objetos, y una
interfaz estándar para acceder a ellos y manipularlos.

 Ergonomía: La ergonomía es la disciplina que se encarga del diseño de


lugares de trabajo, herramientas y tareas, de modo que coincidan con las
características fisiológicas, anatómicas, psicológicas y las capacidades de
los trabajadores que se verán involucrados. Busca la optimización de los
tres elementos del sistema (humano-máquina-ambiente), para lo cual
elabora métodos de la persona, de la técnica y de la organización.

 Usabilidad: Se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar


una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos
con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

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