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Para otros usos de este término, véase Animación (desambiguación).
La animación es un proceso utilizado por uno o más personas animadoras para dar la
sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras
de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen
numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos
animados.
Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios
hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también
es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de animación
(o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash), etc. Las
animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se
logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de
formato SWF).
Índice
1Técnicas de animación
o 1.1Dibujos animados
o 1.2Animación en volumen o stop motion
1.2.1Animación con recortes o cut-out
1.2.2Plastimación o claymation
1.2.3Pixilación
1.2.4Go motion
o 1.3Rotoscopia
o 1.4Animación por computadora
o 1.5Time Lapse
o 1.6Otras técnicas
2Historia de la animación
3Primer corto en color
4Animadores
5Animación y derechos humanos
6Festivales de animación
7Estudios de animación
8Véase también
9Referencias
10Enlaces externos
Técnicas de animación[editar]
Dibujos animados[editar]
Caballo animado basado en los estudios fotográficos de Eadweard Muybridge en el siglo XIX.
Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por
cada segundo de animación, siguiendo la técnicadesarrollada principalmente por los
animadores en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador
dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta
en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática.
Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin
embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace dos décadas, debido a la aparición de
la computadora y las facilidades que esta provee para la creación de animación de una
manera más rápida y barata.
Animación en volumen o stop motion[editar]
A la «animación en volumen» se la conoce también con los términos
«animación fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro», «parada de imagen»,
«paso de manivela» o «animación foto a foto». En los últimos años también se ha
popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes
planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara. Consiste en
aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en cada uno se ha movido
ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posición debe haberse siempre orientado el
objeto en una cierta dirección en relación al cambio de posición y fotograma anteriores,
guardando, en la medida de lo posible, la mayor continuidad lógica del movimiento que se
quiere imitar.Más tarde, al reproducir los fotogramas uno detrás de otro, como se hace de
hecho con cualquier proyección cinematográfica obtenida mediante filmación real, la
proyección en pantalla crea la ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí mismo. Se
puede animar de este modo cualquier objeto tridimensional pero en general se animan
muñecos (en general dotados de un esqueleto metálico interno articulado, como los muñecos
de dinosauriosutilizados en el documental de televisión Dinosaurios), marionetas, figuras
de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros materiales. También suelen
animarse maquetas de modelos a escala (como los gigantescos vehículos cuadrúpedos AT-
AT de El Imperio contraataca, que en realidad fueron realizados mediante modelos a escala, o
el robot ED-209 de RoboCop).
Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico completamente ausente
en un dibujo animado, ya que en este la profundidad de campo es una simple ilusión óptica,
realizada con mayor o menor verosimilitud, mientras que en la animación en volumen la
profundidad de campo es auténtica puesto que se obtiene mediante filmaciónconvencional. La
única diferencia es que el stop motion es una filmación obtenida
manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en tiempo real como es el
caso en una filmación convencional. En general, las animaciones que no entran en la
categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron
creadas tomando imágenes de la realidad, son referidas como animaciones en volumen o stop
motion. Tradicionalmente hay dos grandes grupos de animaciones stop motion: la animación
de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de
objetos (más rígidos).
Animación con recortes o cut-out[editar]
La animación con recortes, más conocida en inglés como cut-out, es la técnica en que se usan
figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografía. Los cuerpos de los personajes se
construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen
diversas poses, y así se da vida al personaje. Un ejemplo muy claro de esta técnica lo
encontramos en el vídeo musical Live for the moment, de la banda Irlandesa Verona Riots,
realizado por Alberto Serrano y Nívola Uyá en 2014.
Plastimación o claymation[editar]
La plastimación, conocida en inglés como claymation, es la animación con arcilla, plastilina o
cualquier otro material maleable. Puede hacerse al «estilo libre», cuando no hay una figura
definida sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación (como lo
hacen los gatos Mio y Mao en la serie italiana Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que
mantienen una figura constante en el transcurso de la película.
Pixilación[editar]
La pixilación es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son personas y
auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de
animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre
cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta técnica, empleada en su famoso corto
animado Neighbours, pero ya en 1908, el aragonés Segundo de Chomón, utilizaba en su
obra Hotel eléctrico la misma técnica para animar objetos. Es ampliamente utilizada en los
videoclips.
Go motion[editar]
Ejemplo de go motion.
La animación go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil Tippett para la
película de 1980 El Imperio contraataca. El go motion consiste en obtener cada fotograma E E
mientras se sacude ligeramente el o una parte del objeto fotografiado. El efecto borroso
resultante sobre las partes en movimiento -el llamado barrido de movimiento- aumenta de este
modo la sensación de realismo en la animación resultante. En las filmaciones realizadas en
tiempo real, cuando un objeto es más rápido que la velocidad de obturación de la cámara, el
objeto aparece borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyección de
la película sea de un realismo impecable, y este es el efecto buscado por la técnica de
animación por go motion.
Rotoscopia[editar]
La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina llamada rotoscopio. El
rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar láminas transparentes de
acetato o bien papel. Debajo, un proyector ilumina el fotograma de una filmación realizada en
tiempo real y en imagen real. De este modo se puede calcar el contorno de los objetos
filmados. Koko the Clown, del estudio Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se especula
que en Blancanieves de Walt Disney se utilizó rotoscopia, pero los artistas sólo usaban
modelos de acción real como referencias, no se calcaba el material filmado. En animación por
computadora la técnica análoga a la rotoscopia es la técnica por captura de movimiento.
Animación por computadora[editar]
La animación por computadora, también llamada animación digital, animación informática o
animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento
mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son
más, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones
lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo
de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como
una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por
último, renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman, sino que se
producen individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar
del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no
necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse
en varios fotogramas.
Así pues, tenemos varias tasas de animación:
Historia de la animación[editar]
1824 Primeros estudios, Peter Roget presenta “The presistence of vision with regard to
moving objects” en la British Royal Society.
1831 Joseph Antonie Plateau y el Dr. Simon Ritter construyen una máquina llamada
Phenakistoscopio
1833 Horner desarrolla el zoetrope a partir del Phenakistoscopio de Plateau
1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilación de imágenes de animales en
movimiento.
1887 a 1889, Thomas Edison crea su Kinetoscopio, el cual proyecta 13 segundos de
película.
1889 George Eastman Comercializa la película, fotografías, cuya banda está formada por
Nitrocelulosa
1896 Thomas Armat diseña el Vitascopio.
1906 , J.Stuart Blackton realiza la primera Animación, llamada “Homorous phases of funny
faces”. Winsor McCay produce una animación titulada “Gertie the Trained Dinosaur”
formada por 10000 dibujos, que puede considerarse la primera película.
1908 , Emile Cohl produce una película basada en Figuras Blancas sobre fondo negro,
Winsor McCay produce una secuencia de animación basada en su personaje “Little
Nemo”
1913 [Pat Sullivan crea una serie de animación llamada “Félix el gato” (Felix the cat”).
1915 Earl Hurd crea la animación basada en acetatos (Cel animation)
1919 International Feature Syndicate produce varios títulos “Silk Hat Harry”, “Bringing up
father” y “Krazy Kat”.
1923 Walt Disney extiende las técnicas de Max Fleischer para combinar acción real con
personajes de animación en la película “Alicia en el país de las maravillas” (“Alice’s
Wonderland”).
1926 [Lotte Reiniger produce el primer largometraje de animación titulado “Prince
Achmed”.
1927 Warner Brothers proyecta “El Cantante de Jazz” (“The Jazz Singer”), primera
película que incorpora el sonido.
1928 Walt Disney produce la primera película de animación con sonido sincronizado,
llamada “El ratón Mickey” (“Mickey Mouse”). A partir de estos momentos, y durante una
década, se van perfeccionando las técnicas de animación que se seguirán usando hasta
nuestros días.
1943 John y James Whitney producen “Five Abstract Film Exercises”.
1945 John Witney crea los gráficos por ordenador analógico.
1961 John Witney crea secuencias de títulos para televisión con un mecanismo
diferencial.
1963 a 1967 se producen una docena de películas en la Bell Telephone Laboratories.
1963 E. Zajac crea la primera animación por ordenador: “Two-gyro gravity gardient attitude
control system”.
1964 Ken Knowlton, comienza a desarrollar técnicas de ordenador para producir películas
de animación.
1964
F. Sinden hace “Force, Mass and Motion”, una película que demuestra las leyes del
movimiento de Newton, usando el lenguaje FORTRAN.
Huggins y Weiner hacen “Harmonic phasors, la cual muestra la composición de
complicadas formas de onda periódicas.
McCumber crea una película que muestra el efecto de la oscilación Gunn, la cual se
produce en los semiconductores.
Julesz y Bosche experimentan en la visión humana y en la percepción.
Noll crea películas con estereovisión.
1964
Ken Knowlton crea el lenguaje BEFLIX en un IBM 7094. Este lenguaje manipula
directamente la matriz de 252x184 píxeles con 3 bits, lo cual le permite representar
ocho niveles de gris.
EXPLOR de K. Knowlton y GENESYS, desarrollador por Ronald Beacker en el MIT
para tu tesis.
SCANIMATE, de Computer Image Corporation, es un sistema de animación analógico
que permite al animador modificar las señales producidas por el sintetizador de video.
Con dicho sistema se crean animaciones para las películas “2001: Una Odisea en el
Espacio” (“2001: A Space Odyssey”) y “Submarino Amarillo” (“Yellow Submarine”).
1964 CAESAR extiende las capacidades de SCANIMATE permitiendo el control de las
partes de personajes de animación, así como la producción del intercalado.
1971 Burtnyk y Wein en el Consejo Nacional de Investigación de Canadá Desarrollan los
principios del intercalado por Ordenador.
1978
PAINT, desarrollado por Smith, Permite colorear usando un lápiz y una tableta.
SOFTCEL, creado por Stem, es un sistema que usa las memorias de imagen (Frame
Buffer)para reemplazar las operaciones de copiar manualmente dibujos a los acetatos
y luego colorearlos.
1979 TWEEN, creado por Catmull en 1979, es un programa que proporciona los medios
para generar las imágenes de personajes. Su principal objetivo es la producción de
intercalado.
1979, Lucasfilm crea los efectos de las películas “Star Trek II” y “El retorno del Jedi”
usando la técnica de los sitemas de partículas desarrollada por Reeves.
La película “Tron” de Walt Disney es producida por MAGI, Robert Abel, Information
International Inc, y Digital Effects.
1986 Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, tras trabajar en el instituto Tecnológico de Nueva
York, junto con otros miembros de Lucasfilm, crean Pixar. John Lasseter produce las
siguientes películas de Pixar: “Luxo Jr.”, “Red Dreams”, “Tin Toy” y “Knickknack”.
Artículo principal: Cine de animación
Animadores[editar]
Artículo principal: Animador
Un animador es un artista que crea una secuencia visual (o audiovisual si se le añade sonido)
de múltiples imágenes que al sucederse unas detrás de otras generan la ilusión de tener
movimiento propio, es decir una animación. Las animaciones están actualmente en muchas
áreas de la tecnología y el vídeo, como el cine, la televisión, los videojuegos o internet.
Generalmente, estos trabajos requieren de la colaboración de varios animadores. Los
métodos para crear estas imágenes dependen del animador y estilo que quiera lograr (con
imágenes generadas por ordenador, de manera manual...).
Los animadores se pueden dividir en animadores de personajes (artistas que se especializan
en los movimientos, diálogo y actuación de los personajes) y animadores de efectos
especiales (que animan todo lo que no sea un personaje, por ejemplo vehículos, maquinaria o
fenómenos naturales como agua, nieve, lluvia).