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D.O.G.S. - Underdogs RPG - Biblioteca Élfica PDF
D.O.G.S. - Underdogs RPG - Biblioteca Élfica PDF
Contatos
- E que fim deu o Marcellus Spivey, que vendia diamantes para você?
- Pegou 20 anos em Susanville. Falta de sorte.
- Joe e Sr. Branco
A qualquer momento do jogo, o jogador pode inserir um
contato. Um contato é alguém especializado em algo que poderá
Sempre que houver uma aposta envolvendo uma de suas lhe ajudar. Pode ser alguém que tem acesso aos registros da
frases, você pode pagar uma ficha e vencer a aposta policia, ou um cara que faz a limpeza de cenas de crime, ou um
imediatamente. Se a frase for algo negativo, sempre que houver cara que possui uma desmontadora de carros roubados.
uma situação em que você iria ser bem sucedido, você pode Cada jogador pode ter no máximo 2 contatos. Eles
dizer que falhou e ganhar uma ficha. poderão lhe ajudar sempre que necessitar, mas sempre se
Exemplo: Sr. Verde está dirigindo um carro em alta protegendo. Um contato nunca se sacrificará por um
velocidade fugindo da policia. Ele não possui especialidade para personagem (exceto se o personagem for o Informante ou o
dirigir, mas é algo tão simples que o mestre decide que ele está Manda-Chuva). O contato sabe sempre o segredo e passado do
conseguindo fugir. Até que ele avista a frente os trilhos e o trem personagem, e poderá ser questionado pelos outros personagens.
chegando. O mestre decide que ele falhará se seguir reto. O Por esta razão é importante ser cuidadoso ao criá-los.
jogador só tem 1 ficha e duvida muito que ganhará a aposta com Você pode também a qualquer momento revelar seu nome
o mestre. Ele então decide inserir uma frase no seu passado. Ele verdadeiro. Isto lhe dará uma ficha extra.
pensa e escreve “Eu já fui taxista em Nova York”. Como é a
Profissional: O objetivo do ladrão profissional é realizar o roubo,
Mudando Apostas receber sua parte e seguir para a próxima missão. Se deu tudo
certo para você, e o rei do crime estiver satisfeito, sua missão foi
“Por um instante fui tomado pelo pânico, mas agora recuperei a razão. bem sucedida.
Levei um tiro na barriga. Sem cuidados médicos, eu vou morrer.”
Idealista: O importante é realizar o roubo e receber sua parte.
- Sr. Laranja
Mas mais importante que isso, é que você tenha realizado
Algumas apostas podem levar o jogador ou mestre a seguindo seus ideais (podendo ser um condigo de conduta ou
falência. Por isso, qualquer aposta pode ser renegociada antes de moral). É importante que os outros ladrões também tenham
seu fechamento. Um exemplo simples é quando alguém resolve saído bem, afinal, eles estão do seu lado.
dar um tiro para matar um NPC (personagem do mestre) e o
mestre resolve cobrir a aposta. Neste momento o jogador pode Ambicioso: Seu objetivo é o mais simples: Se dar bem. Não
mudar a aposta e dizer, por exemplo, que quer que o tiro atinja o importa os outros. Lógico que você não deve se revelar ou deixar
braço do NPC. O mestre pode aceitar e fechar a aposta, ou o que os outros acabem indo atrás de você. Lembre-se que o Rei do
mestre pode sugerir uma alternativa. Caso nenhum fique Crime é influente e poderá mandar alguém para te assassinar,
contente com as sugestões, a aposta continua até alguém ficar então pense bem em um plano. Realizar a missão com sucesso e
sem fichas. sem qualquer problema também é algo bom e positivo para você.
O mestre pode vetar qualquer aposta caso o teste em Psicopata: Você quer confusão, morte e tortura, mas não quer
questão seja algo impossível. Acabando com a possibilidade de deixar que os outros saibam. Finalizar a missão vivo e satisfazer
jogadores abusados quererem entrar em aposta com o mestre seu chefe é só o que importa.
apenas para ganhar fichas.
Informante: Seu objetivo é prender (ou matar) o rei do crime.
Conclusão Você não ganhará nada da recompensa, mas terá feito o seu
papel. Você não poderá trair a policia, mas deverá fazer de tudo
“Se esse cara é fã dos Brewers deve ser de Wisconsin. E aposto o que para se infiltrar. A qualquer momento você pode mandar
quiser como em Milwalkee eles têm a ficha desse tal Sr. Branco.” mensagens para o mestre (ou conversar em particular) para
- Holdaway passar informações para os policiais. Avisando-os dos planos e
armando emboscadas, ou pedindo ajuda de alguma forma. A
Qualquer coisa pode acontecer em uma história dessas. O policia evitará muito contato com você para que seu disfarce não
roubo pode ser um sucesso, ou pode ser um desastre. O que seja descoberto. Se tiver algum Manda-Chuva no grupo, é vital
acontece no final vai depender dos jogadores, e apesar de não que você descubra, pois se você prender o Rei do Crime e o
haver um vencedor ou perdedor em um RPG, neste é possível manda chuva escapar, sua missão foi um fracasso.
avaliar seu desempenho em relação ao seu Segredo.
Manda-chuva: Sendo você o verdadeiro chefe por de trás da Psicopata
operação, você deve fazer de tudo para que a missão seja um Pontos
sucesso. É vital que nenhum ladrão saiba da sua identidade. A Roubo bem sucedido 10
morte de algum ladrão não é importante, e se precisar sacrificar Roubo mal sucedido, mas pelo menos você se divertiu 8
alguém para se proteger, você fará. Você foi preso mas se divertiu 4
Você foi preso e não se divertiu 1
Também é possível avaliar em pontos o desempenho de Você morreu 0
cada um. Isso pode ser legal, pois incentiva a interpretação.
Neste caso, use as tabelas abaixo: Informante
Profissional Pontos
Pontos O rei do crime foi preso ou morto 10
Roubo bem sucedido e recebeu sua parte 10 Roubo mal sucedido e nada foi roubado 5
Roubo mal sucedido 5 Você conseguiu prender alguns membros 2
Você foi preso 2 Você morreu 0
Você morreu ou o rei do crime morreu 0
Manda-chuva
Idealista Pontos
Pontos Roubo bem sucedido 10
Roubo bem sucedido 10 Roubo mal sucedido 4
Roubo mal sucedido 6 Você foi preso 1
Alguém morreu 4 Você morreu 0
Você foi preso 3
Você morreu 0
Ambicioso
Pontos
Você conseguiu muitíssimo dinheiro 10
Você conseguiu sua parte do acordo 8
Você foi preso, mas escondeu o dinheiro 6
Você esta livre, mas não conseguiu dinheiro 5
Você foi preso e não conseguiu dinheiro 1
Você morreu 0