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SOMBRAS SOBRE EL

MAR DE LA LUNA
INTRODUCCIÓN  Si conoces la composición del grupo de antemano,
puedes realizar los ajustes necesarios anotados a
Bienvenido a Sombras sobre el Marlunar, una lo largo de la aventura.
aventura de Expediciones D&D, parte del sistema de
juego organizado oficial de la Liga de Aventureros
D&D y de la temporada de la historia de Tiranía de
ANTES DE JUGAR EN MESA
Dragones. Pide a los jugadores que te proporcionen información
relevante de sus personajes. Esto incluye:
Esta aventura está diseñada para de tres a
siete personajes de 1er nivel, y está optimizada  Nombre del personaje y nivel
para cinco personajes de 2ndo nivel. (Nota del  Raza y clase del personaje
traductor: En este punto el documento original  Percepción Pasiva (Sabiduría) – la comprobación
prohíbe usar personajes fuera del rango de niveles de habilidad pasiva más común
establecido. Como esta traducción está pensada para  Cualquier cosa importante que especifique la
el uso y disfrute de cada cual, y no para participar en aventura (como trasfondos, rasgos, defectos, etc.)
la Liga de Aventureros de D&D, he preferido obviar
todas las referencias, normas, limitaciones, cualquier
texto relacionado con sus eventos. Si el lector
AJUSTAR LA AVENTURA
considera que esa información es relevante, le A lo largo de esta aventura, podrás ver barras
sugiero que consulte el documento original). laterales que ayudan a ajustar la aventura para
grupos mayores/menores de personajes de nivel
La aventura transcurre en la región del Marlunar de mayor/menor que el tamaño de grupo optimizado. En
Reinos Olvidados, y cerca de la ciudad de Phlan. la mayoría de ocasiones, se usa para encuentros de
combate.

PREPARAR LA AVENTURA Puedes reajustar la aventura más allá de las


Antes de que te muestres como el Dungeon Master directrices dadas en la aventura, o por otras razones.
ante un grupo de jugadores, deberías hacer lo Por ejemplo, si estás jugando con un grupo de
siguiente para prepararte. jugadores inexpertos, podrías hacer la aventura un
poco más fácil; para jugadores muy experimentados,
 Asegúrate que tienes una copia de la versión más hacerla algo más difícil. Por tanto, se han creado 5
actualizada de las Reglas Básicas de D&D o del categorías de fuerza de grupo para que te sirvan de
Manual del Jugador. referencia. Úsalo como una guía y siéntete libre de
 Lee toda la aventura, tomando notas de todo utilizar un ajuste diferente durante la aventura si la
aquello que quieras remarcar o recordar cuando fuerza de grupo recomendada no parece encajar con
dirijas la aventura, como el modo en que te tu grupo de jugadores.
gustaría describir a un PNJ o una táctica que te
gustaría utilizar en un combate. Esta aventura está optimizada para un grupo de
 Familiarízate con las estadísticas de los cinco personajes de 2ndo nivel. Para averiguar si
monstruos en el Apéndice. la aventura necesita un reajuste, haz lo siguiente:
 Reúne todos los recursos que te gustaría utilizar
para ayudarte para dirigir la partida, como  Suma los niveles de todos los personajes
notas, una pantalla del director de juego,  Divide el resultado por el número de personajes
miniaturas, mapas de batalla, etc.

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 Redondea hacia arriba para decimales de 0,5 o mismo tiempo, procura que los jugadores no
superiores; redondea hacia abajo decimales acaben demasiado pronto. Ofréceles una
inferiores a 0,5 experiencia de partida completa. Ten cuidado de
no acortar o alargar la partida. Ajusta el ritmo
Ya has establecido el Nivel Medio del Grupo adecuadamente.
 Los textos de lectura en voz alta son solo una
(NMG) para la aventura. Para averiguar la fuerza
sugerencia; siéntete libre de modificar el texto
de grupo, consulta la siguiente tabla: como creas que encaje mejor, especialmente
cuando hay diálogo.
DETERMINANDO LA FUERZA DE GRUPO  Da consejos apropiados a los jugadores para que
Composición del Grupo Fuerza de Grupo en base a esa información puedan elegir como
3-4 jugadores con NMG inferior Muy débil proceder. Los jugadores deberían recibir pistas y
3-4 jugadores con NMG equivalente Débil consejos cuando sea necesario para que puedan
encarar puzles, combates e interacciones sociales
3-4 jugadores con NMG superior Normal
sin sentirse frustrados por la falta de
5 personajes con NMG inferior Débil información. Esto ayuda a la inmersión en la
5 personajes con NMG equivalente Normal aventura y proporciona a los jugadores
5 personajes con NMG superior Fuerte “pequeñas victorias” por tomar decisiones
6-7 personajes con NMG inferior Normal apropiadas en base a las pistas.
6-7 personajes con NMG equivalente Fuerte
En resumen, ser el DM no significa seguir el texto de
6-7 personajes con NMG superior Muy fuerte
la aventura palabra por palabra; se trata de facilitar
la diversión, proporcionando un entorno desafiante
para los jugadores. La Dungeon Master’s Guide tiene
Fuerza de grupo normal indica que no se más información en el arte de dirigir una partida de
recomiendan ajustes para la aventura. Cada barra D&D.
lateral puede ofrecer sugerencias para ciertas fuerzas
de grupo. Si una recomendación en particular no se
ofrece para tu grupo, no tienes que hacer ningún TRASFONDO DE LA AVENTURA
ajuste. Hará 60 años, antes de que se completara la
Separación, la tripulación del Audacia recorría las

DIRIGIENDO LA AVENTURA aguas del Mar de la Luna en busca de fortuna y


gloria, tomando botines ocasionales y saqueando la
Como DM de la sesión, tienes el papel más costa. Los no muy afortunados Audacia y su capitán
importante a la hora de facilitar el disfrute del juego Reeve Sar Testain se cruzaron con un gran buque
para los jugadores. Ayudas a guiar la narración y das mercante cargado de riquezas. Después de una breve
vida a las palabras escritas en estas páginas. Una
y sangrienta lucha, el Audacia buscó refugio donde
sesión de juego divertida suele crear historias que
perviven más allá de la partida. Siempre sigue esta esconder el botín de las autoridades y así poder
regla de oro cuando dirijas una partida: contarlo. Asombrados con su buena suerte, la
tripulación hizo inventario de una fortuna en oro,
Toma decisiones y adjudicaciones que mejoren gemas, obras de arte y libros de conocimiento.
la diversión de la aventura siempre que sea
posible. En Bahía Tormentosa, un lugar conocido por su
horrible clima, existe una pequeña isla boscosa que
Para reforzar esta regla, ten en cuenta lo siguiente: había sido el hogar de generaciones de pescadores. Al
 Tienes la potestad de ajustar la aventura y
tratarse de una gente extraña que raramente se
tomar decisiones sobre como el grupo interactúa
con su mundo. Esto es especialmente importante mezclaba con el mundo exterior, su gente degeneraba
y aplicable fuera del combate, pero siéntete libre generación tras generación. Demasiado pequeños
de reajustar la aventura para aquellos grupos como para resultar de interés a las ciudades estado
que les resulte demasiado fácil o difícil. vecinas, y ubicados en el centro de un clima
 No hagas que la aventura sea demasiado fácil o especialmente brutal como para ser de utilidad a
difícil para un grupo. No tener ningún reto otros barcos, la isla sin nombre era el lugar perfecto
convierte la partida en un juego aburrido, y una
para esconderse de las autoridades que podían
dificultad abrumadora conduce a la frustración.
Calibra la experiencia de los jugadores (no de los buscar el Audacia y su tripulación. Anclando fuera de
personajes) con el juego, y prueba de darles a la costa de la isla y luego viniendo a tierra, los
cada uno la experiencia que persiguen al jugar a bucaneros hicieron un trabajo rápido, sometieron al
D&D. Dales a cada uno la posibilidad de brillar. pueblo y lo hicieron suyo, al mismo tiempo que
 Sé consciente del ritmo, y mantenlo convertían a sus habitantes en sus esclavos.
apropiadamente. Evita el estancamiento ya que
el juego pierde impulso cuando esto ocurre. Al

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Poco sabían los piratas que ese pueblo pescador no  Día 13: El cuarteo ataque es en la villa sin nombre
era tan indefenso como podía aparentar, pues se en la que el loco G vivía. Ahora las autoridades de
había relacionado con poderes infernales, a los que Phlan están empezando a darse cuenta de las
habían adorado en secreto durante décadas. Después ocurrencias.
de días de abusos, los ciudadanos de la villa sin  Día 15 (mañana): La aventura empieza cuando los
personajes se ven con el Guía Mortuorio Yovir en el
nombre de aquella isla sin nombre, realizaron
Cementerio Valhingen. Los aventureros se toman el
rituales maléficos para invocar los demonios
día para investigar la ciudad.
subordinados a Tiamat. Ellos ofrecieron a los
 Día 16: Los aventureros viajan al sitio del próximo
demonios su adoración y sus almas, además del oro y ataque y se encuentran con Gilfron Milon en su
las gemas del buque. A cambio, los demonios camino.
esclavizaron los piratas en el infierno, justo como  Día 17 (mañana): Los aventureros llegan a la isla y
ellos habían hecho con el pueblo pescador. Y así fue empiezan la investigación sobre los extraños
como el Audacia y su tripulación abandonaron este habitantes de la isla.
mundo para ser esclavos en los Infiernos.  Día 17 (noche): Ixas y el Culto del Dragón atacan.

SUCESOS RECIENTES
Hay un cisma en el Culto del Dragón. Mientras los
VISIÓN GENERAL
que siguen a Severin han salido a buscar una nueva Sombras sobre el Mar de la Luna está dividida en
vía a través de las Máscaras de Dragón, parte de la cinco partes. En la Parte 1, el Guía Mortuorio pide a
vieja guardia permanece inmóvil. Ixas, un joven los aventureros que investiguen una serie de ataques
mago cuyo maestro permanece fiel a los ideales que se están produciendo a lo largo de la costa norte
originales del Culto de adorar al dracoliche, ha sido del Mar de la Luna. En hacerlo, exploran la ciudad
enviado a localizar la Máscara del Dragón Verde y de Phlan y descubren un número de pistas que
recuperarla. Habiéndole sido concedido un barco, sugieren que la próxima localidad atacada será un
unos pocos hombres y una tribu de kobolds como pueblo pescador de una pequeña isla.
esbirros, ha venido al Mar de la Luna con más de 60
años de rumores de un buque mercante perdido que En la Parte 2, el grupo viaja al pueblo y durante el
llevaba una biblioteca de tradiciones y sabiduría viaje tienen la oportunidad de reunir información
repleta de libros. Cuentan las historias que entre su adicional proporcionada por un mercader, Gilfron
cargamento había un libro que podría hablar del Milon y su hijo Gilmont. También se cruzan con
lugar donde se ubica el artefacto. parte de la fauna local.

Ixas espera disipar las sospechas sobre su búsqueda En la Parte 3, los aventureros llegan a la villa
jugando con las historias de buques fantasma en la pescadora y rápidamente descubren que los pobres y
zona, esperando que esto disuada a la gente de degenerados pueblerinos podrían esconder un
preguntar por qué se pequeñas comunidades costeras secreto. Los aventureros podrían escoger entre
están siendo atacadas y saqueadas. Se podría investigar más a fondo, podrían llegar a las manos
perseguir a un barco de los hombres, pero ¿quién con los habitantes, o pasar algún tiempo
perseguiría a un barco de los muertos vivientes? preparándose para el ataque que creen que pronto
¿Quién? sucederá.

CRONOLOGÍA DE LOS SUCESOS La Parte 4 detalla la penúltima porción de la


Para ayudarte, abajo hay una cronología abreviada de aventura. El Culto del Dragón ataca a la villa y o
los sucesos que tienen lugar justo antes y durante la bien los aventureros triunfan en desactivar ese
aventura. Cada ataque ocurre con cuatro días de ataque, o bien son capturados y llevados al barco de
diferencia, aunque los lugares están a un solo día de Ixas por sus esbirros kobold.
distancia. Aunque no se sabe al principio, los cuatro días
de pausa entre cada ataque corresponden La aventura culmina en la Parte 5. Una batalla a
aproximadamente a los cambios en las fases de la luna. bordo del buque de Ixas sobreviene al mismo tiempo
 Día 1: El primer ataque ocurre en un pequeño que la tripulación del Audacia retorna de su
pueblo de Aleston, formado por un pequeño
esclavitud en los Infiernos, buscando su venganza
molino, una cervecería y las casas de los obreros.
sobre las almas vivientes.
 Día 5: El segundo ataque tiene lugar en un grupo de
masías.
 Día 9: El tercer ataque destruye el Muelle de Vig,
una posada para viajeros al lado del mar.

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mente del hombre está perdida y tardará un
PARTE 1: EN LA buen tiempo en recuperarse si es que algún día
lo consigue. Los clérigos tienen al hombre en el
templo por si quieren examinarlo o intentar
APERTURA 
conversar con él.
Ha habido informes de que un buque fantasma
Los aventureros han respondido a la invitación a ha estado rondando la costa de la Bahía
venir al Cementerio Valhingen y hablar con el Guía Tormentosa, destruyendo pequeñas villas y
Mortuorio Yovir Glandon, un alto sacerdote de masías.
Kelemvor (el dios de la muerte legal neutral). Yovir  Yovir sabe que los Caballeros del Puño Negro
ha oído rumores sobre un “buque fantasma” que también están preocupados por la situación, ya
ataca a las comunidades costeras y está preocupado que los ataques parecen estar desplazándose en
con que finalmente venga a Phlan. Entre el odio a los dirección a Phlan y es posible que finalmente
muertos vivientes de su Orden y su preocupación ataquen a la ciudad.
cívica, Yovir está buscando a un grupo de  Aunque tienen un ojo puesto en el peligro
aventureros capaces para que aborden este reto. El inminente, Yovir cree que no se están
Orden del Sudario Silencioso es neutral en la política preparando tanto como deberían. Los Caballeros
de la ciudad y por tanto ha decidido evitar toda la encargaron a uno de los suyos (Aleyd Burral) que
burocracia de la ciudad y actuar directamente antes reuniera información. Es muy probable que
que la amenaza se plante ante las puertas de la Aleyd pueda compartir información adicional
ciudad. sobre los ataques.
 Ya que los Kelemvoritas son específicamente
INTERPRETANDO AL GUÍA MORTUORIO YOVIR
neutrales en la intrincada telaraña política de la
Yovir Glandon ha cuidado de los jardines de Valhingen
ciudad, el Guía Mortuorio Yovir se vio obligado a
durante casi 40 años. Pero a pesar de sus sucias y
callosas manos y sus ropas manchadas de césped, es un actuar, temiéndose que los grupos que discutían
hombre erudito. Yovir es un hombre reservado, que por disparates no serían capaces de ponerse de
permite que los demás dirijan el transcurso de la acuerdo y actuar a tiempo de prevenir el peligro
conversación, interviniendo solamente cuando sea que se acercaba a Phlan. Además, los rumores de
necesario. Tiene poco interés en la política de Phlan, fantasmas y liches han perturbado a Yovir. Ese
pero desea lo mejor para su pueblo. tipo de muertos vivientes poderosos son
extremadamente raros, pero desgraciadamente
no han sido tan poco comunes en el Mar de la
El sol brilla en el cementerio mientras os acercáis al hombre
de la túnica gris que trabaja en la tierra y la remueve con Luna. Los seguidores de Kelemvor son firmes
una pequeña pala. Está rodeado de botes con flores. Sin enemigos de los muertos vivientes y si existen,
levantar la mirada, os dice con una voz constante y uniforme Yovir los quiere erradicados.
“Estoy encantado que hayáis respondido a mi petición de  El Guía Mortuorio Yovir sugiere que el grupo
ayuda. Si todo es como temo, no tenemos mucho tiempo. empiece reuniendo información en Phlan sobre
Hablemos rápido”. los ataques, específicamente hablando con el loco
que se recupera en el templo de Kelemvor o
El Guía Mortuorio se presenta, les agradece que buscando a Aleyd Burral de los Caballeros del
hayan venido y rápidamente les explica la razón de Puño Negro. Desde aquí pueden seguir otras
su llamada. Hay rumores de que un “buque pistas que probablemente les lleven fuera de la
fantasma” está atacando a villas pequeñas y granjas ciudad. Si los aventureros tienen algún contacto
y posadas solitarias en la costa norte del Mar de la en la ciudad (de sus facciones), Yovir también les
Luna, subiendo la Ruta del Hierro hacia Phlan desde anima a que lo consulten con ellos para
la Fortaleza Zhentil. determinar si saben algo útil. También sugiere
que vuelvan a verle si tienen más preguntas.
Usa los siguientes puntos para comunicar los detalles
 Si los aventureros preguntan por el pago, Yovir
de lo que Yovir sabe y lo que quiere de ellos:
sugiere que aunque no tiene monedas con qué
pagarles, las aventuras suelen conducir a
 Ayer, un hombre que provenía de un pequeño
riquezas y gloria que los personajes podrían
caserío sin nombre a dos días al suroeste de
amasar por sus propios logros. Sin embargo, les
Phlan fue recogido justo a las afueras de la
dará dos pócimas de curación que podrían usar
ciudad. Exaltando a un dracoliche y
durante sus esfuerzos. Se pueden quedar las
aparentemente demente, el hombre fue
pociones si no las utilizan durante esta aventura.
entregado al cuidado de los Kelemvoritas. La
Yovir también proporciona caballos y

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habitaciones en la Posada del Goblin Sonriente Elden ha oído al hombre hablar de los “ojos del
en las que podrán dormir esta noche. Los dracoliche” y de la destrucción de su pueblo, pero
caballos están alquilados y no se los pueden poco más aparte de eso. Nadie conoce quien es este
quedar. Si los pierden o se los roban, tendrán que hombre, o qué pasó exactamente, solo que parece no
pagar su coste. estar bien de la cabeza.
 Si hay algún acólito o clérigo de Kelemvor en el
grupo, el grupo recibe una pócima de curación El hombre simplemente llegó ayer al cementerio,
adicional para su viaje (y no uno por cada habiendo deambulado por la carretera desde el oeste,
miembro de la fe). y con unas heridas que parecían tener al menos un
día. Poco después que el hombre llegara, vino una
DESARROLLO caballera del Puño Negro de cabello muy corto y
rubio con mechas canosas e intentó entrevistarlo. No
Durante la investigación, es posible que algunos
fue demasiado bien. El hombre empezó a gritar
grupos quieran abandonar Phlan tan pronto como
desvariando después que la caballera intentara
sea posible o que rechacen dejarla, pensando que es
hacerle unas preguntas. Finalmente empezó a ladrar
mejor esperar y defender la ciudad del ataque
como un perro y trató de morder a la caballera antes
venidero. Haz que el Guía Mortuorio Yovir Glandon
de que esta se rindiera y se fuera.
les visite para mantenerlos en la pista o que los guíe
cuando sea necesario. Los clérigos han decidido llamarle Gruñi debido a los
ladridos, gañidos y gruñidos que hace a menudo.
TESORO
El Guía Mortuorio Yovir da a los aventureros dos
pócimas de curación (una adicional si hay acólitos o
GRUÑI, EL LOCO
clérigos de Kelemvor) por acceder a ayudar. El hombre loco, Gruñi, está tranquilo y desinteresado
cuando los aventureros llegan por primera vez, pero
hablar con él es un proceso costoso. Recalca casi todo
LA MENTE DE UN LOCO lo que dice con un ruido parecido a un ladrido, gañido
Siguiendo las direcciones que les da Yovir, los o gruñido, y otros tics nerviosos mientras lucha
aventureros pueden encontrar el Templo de contra sus ataduras. Nunca responde a una pregunta
Kelemvor por ellos mismos. directa, y se vuelve cada vez más frustrado y agitado
cuanto más se interactúa con él.
Un hombre despeinado de cabello salvaje está atado en una
silla en frente a una ventana. Su cara está cubierta por  Gruñi no responde a preguntas sobre cuál es su
costras de rascadas profundas y sus manos envueltas con nombre o quien es, en cambio repite, “Los ojos,
vendajes sangrientos. Sus ojos se lanzan por toda la los ojos de un dracoliche, me ve… Está
habitación prácticamente sin ver nada, murmurando para viniendo…”
sus adentros.
 Si se le examina, es obvio que está moreno y
Un joven acólito de túnica gris le cambia las sábanas de una
tiene unas manos curtidas con suciedad bajo sus
cama cercana con ataduras colgando de sus lados.
El chico asiente a tu entrada, “Podéis llamarme Elden, uñas. Probablemente sea un granjero o alguien
queridos. Si tenéis cualquier duda, he estado atendiendo a que trabaja bajo el sol. Tiene muchas heridas
este hombre desde la última noche”. que han sido cubiertas. Superar una tirada de
Sabiduría (Medicina) o Inteligencia
INTERPRETANDO AL ACÓLITO ELDEN (Investigación) con CD 15 puede determinar que
El Acólito Elden Mymn és un joven humano con un una de ellas es un corte producido por una
comportamiento pasivo y paciente. Es tranquilo y pequeña arma de hoja, y otras dos son
fácilmente pasa desapercibido. Es ferviente en sus
contusiones originadas por algún objeto
creencias, pero como está en el inicio de su instrucción,
contundente.
prefiere aplazarlo a los ancianos.
 Si se le pregunta cómo llegó hasta aquí, Gruñi
Elden explica que el hombre es dado a sufrir brotes dice “los pequeños se arrastraban mojados ante
de violencia, aunque mayormente hacia sí mismo y mis ojos, guau, guau, ggrrr, el buque fantasma,
por ello las ataduras. Se ha clavado sus uñas en su niebla, ggrr. Sangre, y llamas, grrr, ya no hay
cara, y luego empezó a morderse sus propios dedos villa, grr grr”.
cuando Elden intentó que dejase de herirse a sí  Gruñi solo habla Común.
mismo. Elden desaconseja fuertemente quitarle las
Después de hacerle tres preguntas, Gruñi degenera
ataduras alegando que se requirieron varios de sus
en gañidos y pelea contra sus ataduras, mordiendo a
hermanos para pararlo la última vez.
cualquiera que se acerque en exceso a su boca. Esto

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no produce daño serio, pero es un recuerdo doloroso  No hay más testigos a parte del loco, pero parece
de que el hombre no está bien de la cabeza. probable que los ataques sucedieron de noche a
juzgar por cuando fueron encontradas las villas

HABLANDO CON EL PUÑO NEGRO arrasadas. Si se la presiona, admitirá que son


puras suposiciones.
Si los aventureros van a buscar a la Caballero del  Ha investigado el último sitio personalmente,
Puño Negro que investiga los ataques, se les dirige pero solo pudo preguntar a viajeros en Phlan que
rápidamente a una estación de guardia donde la pasaron por la primera, segunda y tercera
Caballero Aleyd Burral les espera. localidad. En todos los casos, el pueblo parece
saqueado y quemado. Parece que no mucho ha
Sin ningún tipo de dificultad, se os dirige a una mujer sido robado, si es que se ha robado algo, pero es
humana que parece estar muy solicitada y que lleva un imposible de decir con certeza debido al fuego y
uniforme de un Caballero Negro. Su pelo rubio con mechas
la ausencia de supervivientes.
grises enmarca una cara llena de líneas de edad avanzada y
de haber llevado una vida violenta. Mientras os dedica una  Encontró muchos huesos viejos por la villa
mirada severa, os dice “entiendo que habéis venido cercana que visitó personalmente y se los llevó al
buscándome. ¿Cómo puedo ayudaros, ciudadanos?”. curandero local llamado Fillistrom
Wunderkundoodle. El envejecido gnomo dijo que
INTERPRETANDO A LA CABALLERA ALEYD BURRAL parecían ser “filla-algo” humanos.
La Caballero Aleyd Burral es una guerrera formidable con Sorprendentemente, la mayoría de huellas que
una mente afilada, pero el corazón blando que esconde encontró (ambas esqueléticas y de botas)
bajo un ceño fruncido le ha impedido avanzar más allá
parecían ser de pequeño tamaño, como de críos
en la organización de los Caballeros del Puño Negro. En
humanos.
sus 40s avanzados y con mechas canosas en su pelo
rubio, ha decidido que hacer bien su trabajo y proteger a  Si el patrón se mantiene, el próximo ataque
Phlan es quizás más importante que su propio progreso. podría ocurrir en menos de dos días, y en seis
No soporta a los estúpidos y considera que los días, cualquiera que sea la amenaza, podría
aventureros están entre los más estúpidos de todos. alcanzar a Phlan.
 No tiene ni idea de donde ocurrirá el próximo
Cuando los aventureros llegan por primera vez, saqueo, pero debería ser a un día a caballo de
Aleyd no está muy segura de conversar con Phlan, en algún punto de la costa. No hay
aventureros desconocidos y directamente les pueblos ahí, pero quizás haya algún caserío o
pregunta sobre sus motivaciones hasta que le dan granja que desconozca. (Esto es suficiente
una historia plausible o simplemente le respondan información para que busquen el embarcadero
que trabajan para el Guía Mortuorio Yovir, momento del ferry a lo largo de la costa, aunque los
en el cual se relaja. Aleyd respecta a los Kelemvoritas aventureros no lo sepan).
por su preocupación por los civiles al mismo tiempo  Pide que la mantengan informada del progreso
que evitan la política de la ciudad. del grupo, y les anima severamente a tener en
cuenta las leyes de Phlan mientras continúan su
Aleyd explica que ha estado analizando los ataques y
investigación. Aunque le gusta Yovir, no hay
puede listar cada uno de los sucesos (el ataque a la
nada que pueda hacer para protegerles si
villa del loco hace dos días, el Muelle de Vig hace
rompen la ley.
seis, una colección de masías hace diez días, y la
cervecería de Aleston catorce días atrás). Está
preocupada de que los ataques lleguen finalmente a OBSERVANDO UN PATRÓN
Phlan, pero aunque fue capaz de convencer a sus
Es probable que en algún punto los jugadores
superiores para permitirle investigar esos ataques,
quieran investigar la secuencia de tiempo regular de
no están preocupados. Phlan es una ciudad grande, y
los ataques. Superar una tirada de Inteligencia
todos los ataques han sucedido en pequeñas villas o
(Naturaleza) con CD 20 señala que los ataques
casas solitarias. Ella ha detectado un patrón en sús
corresponden aproximadamente a los cambios en la
ataques (cada cuatro noches), pero no ha encontrado
fase de la luna. Los adoradores de Selune, diosa de la
la razón de esa secuencia. El tiempo de viaje entre
luna, reciben ventaja en esta tirada.
cada ataque es aproximadamente de uno o dos días,
así que tiene que ser algo más allá del tiempo que Si los aventureros son incapaces de discernir un
requiere viajar de una localidad a otra. patrón, pueden contratar a un sabio para que lo
analice. Por dos monedas de plata, el sabio Delacrae
Puede ofrecer como respuesta a las preguntas de los
Florsuave (semielfa) de la tienda Todas las
aventureros los siguientes específicos detalles:
Preguntas Respondidas, tardará cinco horas

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


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analizando el patrón de los saqueos. Después de ese curandero entrenado que estudia los misterios del
tiempo, determina que todos los ataques ocurren cuerpo y es un curandero mundano competente para
entre la costa y la Ruta del Hierro, la vieja y gran aquellos que no tienen los recursos para permitirse
remedios mágicos o que desconfíen de la magia.
carretera de comercio que va desde la Fortaleza
Zhentil a Phlan, y más allá. El tiempo de viaje en
Fillistrom admite fácilmente que los huesos que la
carretera entre las localidades de cada ataque es
caballera le trajo parecían ser falanges de pies de
aproximadamente de un día y hasta el viajero más
adultos humanos. Eran bastante viejos, y estaban
lento que viajara oculto en la oscuridad tardaría dos
manchados de músculo y piel que se pudrieron
días; incluso con las inclemencias climáticas de Bahía
encima. Si los aventureros desean verlos se los puede
Tormentosa azotándoles y embarrando las
mostrar. Cavando en un baúl cercano, saca un bote
carreteras. El único asentamiento entre Phlan y el
que contiene algunos huesos pequeños.
lugar del último ataque que también está cerca de la
costa es un pequeño pueblo pescador en una isla  Los huesos no radian magia.
minúscula a justo a un viaje corto en ferry desde
 Mirándolos de cerca y superando una tirada de
Bahía Tormentosa. Sabiduría (Percepción) con CD 10, el personaje
detecta un residuo pegajoso en muchos de los
En cuanto al patrón de los ataques, la fase de la luna
huesos. Parece ser algún tipo de adhesivo
cambia en poco menos que cada cuatro días, y hasta
natural, probablemente savia de árbol (Esto es lo
ahora los ataques han coincidido con las noches en
que usan los kobolds para pegar los huesos a sus
las que había un cambio en la fase lunar.
trajes).
 Los kobolds reunieron los huesos de cuerpos
DESARROLLO
aleatorios que desenterraron. Si se usa la magia
Si los aventureros tienen más preguntas que quieren
para determinar los propietarios de los huesos o
despejar, quizás porque están teniendo problemas a
la causa de su muerte, son de tres cuerpos
la hora de juntar todas las piezas, Delacrae puede
diferentes que murieron por causas naturales.
hacer otra investigación por otras 2 monedas de plata
y cinco horas más. El precio se convierte en 1 moneda
de oro si desean que trabaje ocho horas de noche
porque el grupo tiene prisa.

FILLISTROM
WUNDERKUNDOODLE
Si los aventureros desean continuar con el curandero
con el que la Caballera Aleyd Burral habló, se les
dirige a esta tienda.

Una tabla de madera que muestra una mano vendada


cuelga sobre un pequeño escaparate con las ventanas llenas
de flores. Un hombre calvo y con aspecto de gnomo con una
corona de débil pelo blanco está arrancando malas hierbas
de entre las flores y dejándolas en una pequeña cesta a sus
pies.

Viendo que el grupo se aproxima, Fillistrom los


cataloga rápidamente como aventureros y les ofrece
respuestas a cambio de una tarifa de consultoría de 5
monedas de plata (aunque está dispuesto a negociar
a 1 moneda de plata si los aventureros lo intentan).
Una vez se acuerda la tarifa, les invita a entrar a su
apretada tienda. Libros resiguen la pared y varias
hierbas curativas cuelgan del techo para secarse.

INTERPRETANDO A FILLISTROM
Fillistrom Wunderkundoodle es un gnomo irritable con
cierta inclinación a tomarse su tiempo. Fillistrom es un

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


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comida de mediodía. Si los aventureros optan por
PARTE 2: EN LA amenazarle, Gilfron le dice a su hijo que huya
mientras hace lo posible para distraer a los brutos,
aunque él no es ninguna amenaza.
CARRETERA Ya sea alrededor de un pato asado o atado, Gilfron
Una vez los aventureros tienen suficiente puede relatar lo siguiente:
información para salir de Phlan hacia el supuesto
sitio donde sucederá el próximo saqueo, tendrán tres  Gilfron posee un puñado de carros, y conduce
breves encuentros en la carretera antes de llegar al caravanas cargadas con bienes para vender y
pueblo pescador. Esta parte asume que los comerciar a lo largo de la costa del Mar de la
aventureros pasaron la noche en Phlan y se fueron Luna. A veces lleva de regreso pedidos para
durante la mañana del sexto día. Si ese no es el caso, envíos especialmente grandes que también se
el Dungeon Master podría necesitar alterar las pueden enviar por barca, pero generalmente usa
descripciones de la luz y utilizar una tormenta en su la Ruta del Hierro.
lugar.  Recientemente ha visto un montón de pueblos y
casas saqueados. En el pueblo de hace dos días
vio como las ruinas aún humeaban como todas
DE BUQUES FANTASMA Y PATO las demás. Evitó entrar en los pueblos en ruinas,
no sabía si había saqueadores por ahí. Todas las
ASADO casas y pueblos estaban habitados cuando pasó
por ahí tres meses atrás en dirección contraria,
La Ruta del Hierro, la carretera principal a lo largo de la cara
norte del Mar de la Luna va desde la Fortaleza Zhentil hasta pero esta vez no vio ni un alma con vida.
Phlan, y más allá. El viaje a través de ella es rápido y seguro  El único signo de civilización que vieron fue el
generalmente, al menos tanto como se podría esperar al ferry de la isla un día atrás. El pueblo pescador
estar en la violenta e impredecible región del Mar de la siempre ha sido una gente extraña y aislada que
Luna. Con el sol bien alto reuniendo nubes de tormenta, os no se mezcla demasiado con los demás, pero
encontráis fuera de Phlan y bien al Oeste, cuando os cruzáis habló con el hombre de la barca y le aflojó la
con un carro apartado al lateral de la carretera con un eje
lengua con un nuevo martillo y varios clavos que
roto. Un joven chico humano enciende una fogata mientras
un hombre con ropajes de comerciante rebusca en la parte el hombre necesitaba para reparar su ferry. El
trasera del carro. barquero le dijo que estaba más preocupado por
la tormenta que se acercaba al día siguiente o el
INTERPRETANDO A GILFRON MILON otro, que por los rumores acerca de un dracoliche
Gilfron Milon es un comerciante humano y amistoso que que rondaba por la zona. Gilfron señala que en
comercia con la madera del Bosque Tembloroso y con Bahía Tormentosa, las tormentas que provienen
herramientas. Aunque es agradable, no es estúpido y del mar son de lo más habitual. Los dragones no-
sabe que las carreteras son peligrosas, lo que lo hace ser muertos no.
cauteloso al principio de cualquier encuentro. Dado que
 Preocupado por su chico, Gilfron preguntó por
su mujer murió de fiebre hace tres años, viaja en
compañía de su hijo Gilmont. Habla con un falso aire de qué el barquero había mencionado el dracoliche y
educación, pretendiendo ser de una clase más alta de la el extraño hombre le dedicó una larga mirada y
que en realidad es. le dijo que había habido una plaga de mentes
frágiles que soltaban esas historias. De hecho la
Gilfron se gana la vida llevando caravanas de bienes villa de su isla ahora albergaba a una de esas
desde y para Phlan con la ayuda de su hijo Gilmont. recientes almas perdidas que vagó hasta el
Actualmente se dirigen a Phlan desde Colinas embarcadero del ferry hará dos días. El hombre
Lejanas, y tienen un carro lleno de hachas, sierras, había visto algo que le hizo perder la cabeza y
poleas, y otras herramientas de metal utilizadas en el soltaba cosas como que los “ojos del dracoliche” le
trabajo de la madera, junto con un puñado de bienes vigilaban allá donde fuera. El barquero sintió
sureños inexistentes en la orilla norte del Mar de la que el vagabundo estaba debilitado y realmente
Luna. confundido.

Gilfron es amistoso, pero tanto el padre como el hijo A los 10 años, Gilmont está acostumbrado a que su
son cautelosos cuando un gran grupo de viajeros padre sea quien interactúe con los demás y en su
armados se les acerca. Tan pronto como resulta lugar tiende a observar discretamente. Si un
evidente que los aventureros no son ninguna aventurero se le acerca para conocer su versión, le
amenaza, les invitan felizmente a compartir una confirma mucho de lo que su padre dice, pero señala

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


8
un detalle adicional. Cuando ya se iban, se dio cuenta La terrible loba madre ha soltado un gruñido de
de que el barquero hizo un gesto extraño, como si alerta, pero dado que los aventureros le superan en
excavara con su mano izquierda, algo así como número y que están entre ella y sus cachorros, aún
señalando a través del suelo con su dedo meñique e no ha atacado. Cualquier intento de mover hacia ella
índice. Superar una tirada de Inteligencia (Arcano) o los cachorros causa que la loba ataque. De otro
con CD 15 permite al aventurero reconocer el gesto modo los aventureros pueden intentar alejarse de un
como uno típicamente usado en hechizos de modo tranquilo con tal de evitar el combate. Es
protección contra criaturas de otros planos. Por sí necesario superar una tirada de Sabiduría (Manejo
mismo, el gesto no hace nada y no posee magia. de Animales) con CD 15 para irse de los lobos sin
enfadar más a la loba cautelosa. Si varios personajes
ARREGLAR EL EJE tratan de calmarla, la loba ataca en caso que
Si alguno de los aventureros está dispuesto a ayudar cualquiera fracase.
a Gilfron a arreglar su carro, el comerciante estará
Si empieza el combate, los cachorros huyen y la
profundamente agradecido. No tiene el material
terrible loba ataca al aventurero más cercano. Al
necesario, pero hay árboles anchos y tiene las
turno siguiente los cachorros han desaparecido y ella
herramientas necesarias para trabajar la madera.
también huye entre los arbustos. Si en ese punto
Superar una tirada de Fuerza con CD 15 puede
alguien ataca a alguno de los cachorros o les da caza,
apañar una reparación temporal que le podrá llevar
la madre se centra exclusivamente en ese individuo
hasta Phlan.
en detrimento de su propia seguridad y vida.

UNA MADRE CAUTELOSA Los cachorros (CA 11) no lucharán y mueren si


reciben 5 puntos de daño o más. Cuentan como
Antes de caer la noche, se viene arriba un viento aliados a propósito de la habilidad tácticas de la
rígido que huele a lluvia y los aventureros se cruzan manada de la madre loba.
con una loba y sus cachorros.

Un agudo aullido acompañado de un susurro en los arbustos CARACTERÍSTICAS GENERALES


de un lateral de la carretera es el único aviso que recibís La carretera es una sucia pista de cinco pies (1,5
antes de que una cría de lobo salte a la carretera hacia metros) de ancho con un seto que recorre un costado
vosotros. Un instante después le sigue una segunda cría que
y árboles dispersos recorren el otro.
se dirige al primero en la carretera.
Esta escena enternecedora se rompe por el sonido de un
Luz. El sol está a una hora de ponerse y el cielo está
gruñido profundo y mucho más fuerte a vuestras espaldas.
nublado. Trata el área como bien iluminada.
Los cachorros de lobo están jugando, y uno ha
Arbustos. El seto mide diez pies (3 metros) de grueso
perseguido al otro fuera de los arbustos donde
y cuarenta pies (12 metros) de largo hacia adelante y
finalmente ha atrapado a su hermano. Luchando en
hacia atrás desde el punto donde se encuentran los
la carretera, no se dan cuenta de que los aventureros
aventureros. Son terreno dificultoso y no se ve lo que
están tan solo a 15 pies (unos 5 metros) de distancia.
hay al otro lado, desde cualquiera de los dos.
Desgraciadamente para los aventureros, la terrible
madre loba ha cazado el olor de los aventureros y se Árboles. Los árboles son estrechos, menos de un pie
ha movido silenciosamente hacia ellos en los setos a (0,3 metros) de grosor. Protegerse detrás de un árbol
10 pies (3 metros) detrás del grupo. proporciona media cobertura.

Cualquier aventurero que cabalgue una montura que AJUSTAR LA AVENTURA


no está entrenado para la guerra (como los caballos Estas son unas recomendaciones para ajustar este
provistos por Yovir) tiene que superar una tirada de encuentro de combate. No son acumulativas.
Sabiduría (Manejo de Animales) con CD 10 ya que la  Grupo débil o muy débil: la terrible loba tiene 19
montura detecta el olor de la loba. No superar la puntos de golpe
tirada significa que el caballo aterrorizado de ese  Grupo fuerte o muy fuerte: la terrible loba tiene 60
aventurero se levanta violentamente y lanza al jinete puntos de golpe
a menos que este supere una tirada de salvación de
Destreza con CD 10. Un aventurero que ha sido
lanzado de su caballo sufre 4 (1d8) de daño
EL BARQUERO
contundente. El grupo es capaz de acampar sin incidentes, pero el
clima ha continuado empeorando. Justo después de
salir por la mañana llegan al embarcadero del ferry.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


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La primera mañana desde que abandonasteis Phlan marinero, pero entusiasmado con “los ojos del
amanece muy ventoso y lloviznoso. El mar se agita con la ira dracoliche” u otro disparate parecido. De todos
de Umberlee y un hombre viejo con barba salvaje, un abrigo modos, el hombre tiene buena salud, así que
con sal incrustada y sombrero de ala ancha lucha para traer Warsh cree que el hombre presenció algo que su
una gran balsa de fondo plano a la orilla. Tira brazo sobre
mente no pudo manejar y se rompió, en contra de
brazo a lo largo de una cuerda que está tensada entre la
orilla y una pequeña isla a un tiro de flecha en la bahía. la posibilidad que haya vagado por la naturaleza
con su locura durante mucho tiempo.
INTERPRETANDO A WARSH, EL BARQUERO
Warsh es un viejo malhumorado con un ojo medio DESARROLLO
cerrado y el otro exageradamente abultado. Está todo el Si los aventureros no quieren o no pueden pagar a
rato apretando una maltrecha pipa, haciendo más difícil Warsh, el hombre les deja tirados en la orilla. Sin
de entender todavía su forma de hablar furiosa y entre embargo, está dispuesto a llegar a un acuerdo y
dientes. Su familia ha vivido en la isla durante cinco aceptará una buena arma, o algo de comida o bebidas
generaciones anteriores a la suya y él estaba ahí cuando alcohólicas. Si los aventureros siguen rechazando su
el pueblo hizo su pacto con Tiamat. Sospecha de los ayuda, pueden intentar nadar hasta la isla, aunque
forasteros, es mezquino, y muy avaricioso. También es esto es claramente una memez. Son 600 pies (183
su trabajo tratar con los no isleños. metros) por mares tormentosos, requiriendo superar
varias tiradas de Fuerza (Atletismo) con CD 15 para
Habiendo visto el grupo acercarse, Warsh ha traído el llegar a la isla.
ferry desde la isla para ver qué es lo que quieren.
Aunque recomienda intensamente que nadie vaya a
la isla, siempre puede ser comprado por 1 moneda de
oro y una moneda de plata por cada montura,
mascota o ganado que acompañe a los aventureros.

Warsh insulta con virulencia a aquellos


personajes que afirmen ser piratas o tengan
apariencia de pirata (posiblemente el trasfondo de
pirata), y les carga tarifa triple.

HABLAR CON WARSH


Warsh no está especialmente interesado en
conversar, pero si se le presiona puede ofrecer unas
pocas palabras ofensivas o soltar insultos entre
dientes antes de exigir a los aventureros que paguen
o que le dejen volver a la isla.

 Se acerca una tormenta furiosa. Algún día el mar


reclamará lo que es suyo y engullirá en sus
profundidades a todas las personas ignorantes de
la costa.
 No hay nada que ver en la isla y no hay razón
para visitar el pueblo. Los aventureros deberían
entretenerse mirando cualquier otro sitio.
 Si insisten en ir a la isla, tendrán que
permanecer en ella hasta que la tormenta que se
acerca se vaya, pues Warsh no se arriesgará a
hacer otro viaje hasta que las aguas estén
calmadas.
 Warsh sospecha de todo el mundo, incluyendo el
loco que se refugia en su isla así que, si los
aventureros le preguntan por él, Warsh admite
fácilmente que está en su villa y que espera que
el grupo venga a llevárselo. Warsh describe al
hombre como si tuviera el aspecto de un

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


10
investigar demasiado puede provocar que la aventura
PARTE 3: LA ALDEA dure más de lo necesario.

La aldea ha existido en la pequeña isla durante Los aldeanos raramente interactúan con los
generaciones, desde antes de los tiempos de la Plaga forasteros y todo lo que hablan es un dialecto arcaico
de Conjuros, y durante todo ese tiempo las mismas del Común, haciendo que en algunas ocasiones sea
familias han vivido ahí, entremezclándose tanto que difícil entenderlos. Todos ellos, incluso las parejas
es difícil diferenciar unas de otras. La degeneración casadas, comparten una semejanza familiar. Se
se extendió la población, cosa que hizo que cada vez refieren a sí mismos como el Pueblo y a los no-isleños
se degradara más hasta que apenas se le podía como Exteriores.
llamar civilizada. Los aldeanos dejaron de adorar a
los dioses y, en su lugar, ofrecieron sus oraciones a
los demonios de los Infiernos; demonios que
ELISANDE
intercambiarían adoración por poder muy real en el Cuando los personajes lleguen por primera vez a la
reino mortal. Simplemente fue muy desafortunado isla, lee lo siguiente:
que la tripulación pirata del Audacia escogiera este
remanso ignorado para su reducto, y han pagado por Los árboles bloquean la vista de la aldea desde el
embarcadero, así que vuestra primera vista de la aldea llega
ello durante sesenta años.
al subir la colina boscosa. Es decepcionante. Es más pequeña
que una colección de casuchas, un granero, y una gran
VIÑETAS DE LA ALDEA hoguera en el centro. Caras sucias y ojos abiertos os miran
fijamente cuando salís de la línea de árboles empapados,
Si los personajes investigan o fortifican la isla, no momento en que os dan la espalda y se van. Una niña
necesitas referirte a ningún mapa, o tomar mucho sonriente con el cabello salvaje y sucio y con la cara marcada
tiempo controlando cuanto tiempo necesitan para ir de la viruela corre hacia vosotros excitadamente y os dice
“¿Quiénes sois vos, Exteriores?”
de un sitio a otro. Después de conocer a Elisande,
quien puede servir como una guía o herramienta
Elisande, desde hace tres años, cuando sus padres
para que ayudes a los jugadores, cada aventurero o
murieron en una enfermedad que atormentó a la isla,
grupo de aventureros puede investigar
ha estado esperando una oportunidad para escapar
aproximadamente un lugar durante la avanzada
de la isla. En un inicio esperaba que el hombre loco la
mañana, otro en el mediodía, y otro en la tarde. Si un
ayudara, pero pronto fue evidente que no sería así,
aventurero o grupo hace algo particularmente breve
aunque es divertido alimentarlo o tirarle piedras.
y hay suficiente tiempo, puedes considerar
Ahora que los aventureros le han seguido hasta aquí,
permitirles un encuentro adicional en la isla. Una vez
tiene otra oportunidad y no la va a desperdiciar.
la noche cae, ellos pueden tener sus planes, pero el
ataque de Ixas se anticipará. Los personajes pueden Usa las estadísticas del plebeyo al final de la
moverse en grupo o separarse para cubrir más aventura si necesitas números para Elisande. Evita
terreno, aunque el peligro podría llegar antes a el combate, pero sacará de las peleas a los
aquellos que van por su cuenta. aventureros que queden inconscientes e intentará
estabilizarlos y hace una tirada de Sabiduría
Cuando los aventureros vayan a cada área, pueden
(Medicina) con un bono +2.
decidir investigar sus PNJs, registrar el lugar, o
incluso buscar formas de prepararse para el INTERPRETANDO A ELISANDE
inminente ataque. Simplemente haz que cada Elisande es una huérfana humana de 12 años, y la
aventurero o grupo de aventureros visite una viñeta alborotadora del pueblo. Está fascinada con los
o lugar y determina si los aventureros se reúnen, se forasteros porque ha escuchado cuentos de que hay una
reasignan grupos, o proceden a la próxima ronda de tierra más allá de la isla y anhela visitarla ahora que ya
investigaciones. Esto continúa hasta que cada no le queda familia viva. No tiene idea del pasado de la
aventurero o grupo de aventureros ha investigado aldea más allá del conocimiento popular, pero es feliz de
tres lugares. Si los aventureros permanecen juntos, mostrar la isla a los aventureros y de responder sus
son capaces de visitar un total de cuatro sitios. Si un preguntas con la esperanza de que se la llevarán cuando
jugador está preocupado sobre hacer suficiente con su se vayan. Tiene escasa moralidad y debido a su
aventurero o aventurera, no dudes en explicarle la educación no tiene un concepto real del bien y del mal.
abstracción de tiempo. Es muy importante ser
consciente de la cantidad de tiempo gastado en esta Inicialmente ninguno de los aldeanos está
parte de la aventura; permitir a los aventureros especialmente interesado en hablar con los
aventureros, sin importar qué tienen que decir.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


11
Simplemente les observan detenidamente con una decir sobre ella, qué PNJs viven en ella, y qué se
mezcla de miedo y rabia. Solo Elisande es amistosa y podría encontrar si la registraran.
ansiosa por hablar con ellos. Superar una tirada de
Sabiduría (Perspicacia) con CD 10 confirma que su Hay treinta y siete aldeanos en la isla, doce de ellos
interés y amistad son auténticos, pero claramente niños. Ninguno de los pescadores está en el mar hoy
quiere algo de ellos. Puede explicar lo siguiente sobre debido al clima feroz.
la isla, al menos como ella lo conoce:
EMBARCADERO
 La isla no tiene nombre. El pueblo ha vivido aquí
Es una porción ligeramente protegida del extremo
desde el inicio de los tiempos. Los forasteros
noroeste de la isla donde los aldeanos amarran sus
vienen de vez en cuando, pero raramente se
barcos y la balsa del ferry, y mantienen sus redes. La
quedan, y el pueblo no quiere que lo hagan.
balsa y varias barcas de remo o de un solo mástil han
 La isla vive principalmente de la pesca, de la
sido arrastradas y atadas varios pies orilla adentro.
remolacha, frijoles, repollo y cebolla, racionan
Aquí hay un cobertizo repleto de redes reparadas,
algunas cabras y para las celebraciones
cuerdas, y otro equipo necesario.
frambuesas silvestres y nueces amargas. De vez
en cuando el mar proporciona cosas que se lavan Elisande: “Esos el embarcaduero. Es donde el
en la orilla de la isla. Pueblo cosecha el tresoro dei mar. Claro que tombién
 Los pescadores no tienen una religión organizada es bueno para nadar cuando el fuego-del-día está
como los aventureros podrían entenderla. En bien alto”.
cambio Elisande describe una colección de
cuentos populares y supersticiones, a menudo Buscar. Aunque no hay nada especialmente
sobre monstruos reptilianos de debajo del mar incriminatorio en el embarcadero, hay una cantidad
que ayuda al pueblo cuando está apaciguado y de suministros que podrían resultar útiles para crear
les pregan cuando no lo están. No cree que haya trampas que defiendan la isla: barriles de aceite de
nada en la isla más allá del embarcadero, la pescado para linternas, anzuelos, hilo, cuerda y redes
aldea y los bosques. Le han dicho y cree que el se podrían usar para propósitos viles si los personajes
bosque está lleno de monstruos y no osa lo desean.
adentrarse en él.
 Le gustaría ser amiga de los aventureros, PNJs. Hasta que pasa el mediodía, Warsh está aquí
utilizando su ausencia de familia en la isla si los con otros cuatro hombres, atando las barcas y
Exteriores parecen blandengues. Puede preparándose para la inminente tormenta. Warsh no
mostrarles la isla o presentarles a los demás. A tiene nada que decir a los aventureros a menos que
medida que avanza el día, cada vez pregunta se acerquen, pero los otros señalan a las olas
más sobre el mundo exterior y cuando se irán, crecientes y dicen que los monstruos bajo el mar
dando a entender que le gustaría ir con ellos están furiosos.
cuando se vayan.
 Si los aventureros rechazan a Elisande, Para convencer a Warsh para que ayude a los
empezará a seguirles entre las sombras desde aventureros, mira “Involucrar a los Aldeanos”.
cierta distancia. Para empezar, los aldeanos no
aprueban que la niña se mezcle con los HOGARES
forasteros, así que si la amenazan o tratan con Hay catorce chabolas dispersas en una especie de
violencia la niña traerá su ira hacia ellos. círculo alrededor de la hoguera que son o fueron los
hogares de pequeñas familias de pescadores de la
VISTA GENERAL DE LA ISLA isla. Todas las puertas miran hacia la hoguera y
ninguna de ellas tiene ventanas que miren hacia el
La isla está compuesta de un número de diferentes mar. Cuatro de las chabolas ya no están habitadas.
sitios que explorar. Con la excepción del Altar Sus tejados han colapsado y ya no tienen puertas ni
Infernal (que solo se puede encontrar explorando los cerrojos.
bosques), todas las localizaciones son evidentes para
los jugadores nada más llegar. Elisande se las señala Elisande: “Aquellas son los fogares dei pueblo.
a los jugadores tan pronto como hablen con ella. Exteriores no tenen fogares! ¿No durmiréis en las
lluvias, real? Ahún así, no querréis esturbar al
Después de la descripción de cada localización, hay Pueblo”.
una subsección detallando lo que Elisande tiene a

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


12
Buscar. Resultará difícil registrar las casas Buscar. Superar una tirada de Intelicencia
habitadas mientras los residentes estén dentro, bien (Investigación) con CD 15 localiza una piedra suelta
resguardados de la lluvia. Intentar hablar con la detrás de la cual Verik ha escondido sus provisiones
población en general es recibido con miradas frías y y notas. Bajo la piedra hay un saco en el que hay un
puertas cerradas. Los aventureros impertinentes pequeño cuaderno escrito en Draconic. Detalla el
encontrarán rápidamente que los aldeanos van a por número de personas y sus profesiones junto con un
sus cuchillos. boceto de la isla, el bosque y la cueva que alberga el
altar infernal en el barranco boscoso. Además hay un
Sin embargo, es bastante fácil entrar en las tres vial de polvo negro que huele fatal. Superar una
casuchas inhabitadas. Sin necesitar ninguna tirada, tirada de Inteligencia (Naturaleza) con CD 15
resulta evidente que las chabolas están hechas con determina que es la seta sueñoverde machacada,
troncos y piedras de la isla además de restos un hongo venenoso que causa letargia a quien lo
recuperados del mar: láminas de barriles, lonas para ingesta.
hacer velas, y remos rotos. Superar una tirada de
Inteligencia (Investigación) con CD 10 localiza un PNJs. Si es durante la mañana o mediodía, Verik el
extraño collar fetiche en los restos de un vestidor “loco” está presente. Si es por la tarde o más tarde, se
podrido. Tiene trenzados cinco dientes humanos en aleja para verter polvo sueñoverde en el agua que las
un largo mechón de cabello castaño humano. Cada ancianas están hirviendo en foso del fuego antes de
diente tiene un símbolo de cinco líneas radiantes que esconderse en el bosque para prepararse para el
emanan del punto central. El fetiche irradia magia ataque.
malévola y menguante de la escuela de conjuración.
Superar una tirada de Inteligencia (Arcano) con CD Si los aventureros desean interrogar a Verik, les
15 sugiere que el fetiche en el pasado pudo haber ofrece lo siguiente:
protegido a quien lo llevara de criaturas invocadas.
 Se retuerce mucho y mira alrededor
Superar una tirada de Inteligencia (Religión) con CD
frenéticamente como si oyera voces que nadie
20 revela que las marcas del fetiche están
más oye.
relacionadas con los infernales de Banehold, los
Infiernos asociados con un número de deidades  Asegura haber visto venir el buque fantasma y a
esta isla ser atacada por espíritus no-muertos
malignas. Su poder se apagó, el fetiche ya no
que salían de las olas tras un dracoliche que
funciona.
exhalaba fuego y arrasaba la aldea. Si se le
PNJs. En cada casucha hay 1d4 adultos y 1d6-1 pregunta por el buque, lo describe tan grande
hijos. Los aldeanos hacen lo que pueden para ignorar como un galeón espectral con el nombre
a los aventureros a menos que se les confronte “Audacia” pintado en la proa. Añade este último
directamente o se provoque a Warsh, Ulburto o detalle por haber visto el nombre pintado en el
alguna de las ancianas. En general ninguno de ellos pecio que hay en el granero.
conoce a los aldeanos del pasado, pero mantienen  Verik es muy buen mentiroso y espía, enviado
viva la fe infernal, creyendo que están adorando a las por Ixas para mapear la aldea, buscando
criaturas ancestrales del mar. El pueblo pescador probables almacenes de conocimiento, infundir el
seguirá la voluntad de sus líderes, ya sea al lado de miedo, y boicotear las defensas. Es necesario
los aventureros o en su contra. superar una tirada de Sabiduría (Perspicacia)
con CD 20 para determinar que está
CHABOLA EN RUINAS interpretando su locura. Incluso si se le
Esta chabola ha colapsado sobre sí misma, dejando confronta, asegura que creyó que nadie creería lo
una única pequeña área donde la pared se apoya que vio. Creyó que podría fortalecer su historia, o
contra otra que está protegida de la lluvia. Los al menos convencer a otros para que le trajeran.
aldeanos cobijan al “loco” aquí. Hay dispersados por Mantiene que su historia es real. Superar una
el suelo cuencos de comida vacíos y espinas de segunda tirada de Sabiduría (Perspicacia) con
pescado, complicando el acercarse sin ser oídos. CD 20 revela que es una mentira.
Cualquier tirada de Destreza (Sigilo) para que Verik  Si se le descubre, Verik trata de ganar tiempo,
no los detecte se hará en desventaja. soltando tan poco como sea posible. Sabe que
Ixas y el resto del culto se acerca. Es solo
Elisande: “Sta fou mia casa antes que la fiebre fría cuestión de tiempo antes que lo rescaten.
se llevara a mi mader y a mi pader. Ahora tinemos el  Si se le obliga a hablar a través de la magia o
lunáticombre aquí”. superando una tirada de Carisma (Intimidar)
con CD 20, admite que fue enviado por el Culto

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


13
del Dragón para localizar los tomos de sabiduría Buscar. Los aventureros pueden adquirir agua
u otros tesoros que pudieran liderar a su maestro limpia y una docena de bloques pesados de madera
Ixas, un joven mago con algo de poder, a localizar que pueden ser utilizados para trampas o construir
algún artefacto largamente perdido. No conoce el barreras. Cuchillos, agujas, y otros objetos afilados de
plan exacto dado que ha estado en la aldea la vida cuotidiana son frecuentes alrededor de las
durante unos días pero normalmente sus aliados llamas.
atacan en dos grupos: uno a la entrada principal
de la aldea y otro grupo más pequeño en sigilo PNJs. Exirsa, Lolmetta y Rentida, tres viejas que
por la retaguardia. gastan su tiempo alrededor del fuego hirviendo agua,
limpiando el pescado y chismorreando. Apestan a
EL GRANERO pescado y tienen un largo cabello gris y grasiento, y
El granero está completamente vació si no fuera por hablan con incisión, voces que perforan incluso la
las cuatro cabras que hay (tres hembras y un macho). atmósfera silenciada de la lluvia que cae. Junto con
Las cabras son tan enfermizas y degeneradas como Warsh, son las únicas aldeanas supervivientes que
los otros residentes de la isla. Una hembra tiene una fueron parte del pacto original.
extraña pata corta y achaparrada mientras que otra
Las ancianas no conceden información de gran
tiene los ojos lechosos de la ceguera. El macho tiene
utilidad, pero están dispuestas a conversar:
solo un cuerno. Si los aventureros preguntan por un
lugar donde hospedarse en la isla, se les dirige al  Las ancianas raramente duermen o abandonan
granero. el fuego. Se las puede encontrar ahí durante todo
el día. No permitirán que las llamas mueran bajo
Elisande: “To es el granero. Casuta de las cabras”.
ninguna circunstancia, afirmando que el pueblo
Buscar. El granero está hecho de varios pecios prosperará mientras el fuego arda.
rescatados del mar, incluyendo la madera de la  A veces aseguran ser hermanas, otras ser madre,
lancha del Audacia que utilizaron para llegar a la hija y abuela.
costa. Una de las láminas dentro del granero  Las ancianas disfrutan al jugar con los demás,
(encontrado superando una tirada de Sabiduría utilizando juegos mentales al decirles medias
(Percepción) con CD 10) tiene pintada la palabra verdades o cuentos extravagantes que quién sabe
Audacia en pintura dorada aunque muy descolorida. si podrían ser ciertas. Cree la mentira, duda la
verdad.
Además, hay un número de objetos que podrían ser  Animan a los aventureros a probar su agua
útiles para la defensa de la villa: sacos pesados de fresca y su comida cocinada. Todo está
grano, un barril con herramientas y varias pacas de perfectamente bien, pero se divierten insinuando
heno. que quizás no sea así. Inadvertido para ellas, si
es por la tarde o después y Verik no ha sido
PNJs. No hay PNJs en el granero, las cabras siguen descubierto, el agua está envenenada con
y observan a los aventureros allá donde vayan dentro polvo de una seta sueñoverde (inicio: en 2
o cerca del granero. La de los ojos blancos en horas; efecto: 1 nivel de agotamiento hasta que
particular parece mantenerse cerca de un aventurero realicen un descanso largo; superar una tirada
y le sigue en cada movimiento. de salvación de Constitución con CD 10 lo
deniega.
EL FOSO DEL FUEGO  También narran cuentos fantásticos de la
El foso es el centro de la vida cuotidiana con un fuego criatura de los bosques que se lleva a los infieles,
normalmente encendido, aunque sea con unas pocas siendo de otro modo un hombre del saco
llamas. Normalmente se puede observar un gran mitológico.
cubo de metal lleno de agua fresca traída desde la  Habiendo estado ahí, son bien conocedoras de la
orilla y tensado con estopilla hirviendo sobre el fuego. historia del Audacia y aunque no hablan de él
Un pequeño pabellón de madera con algunos directamente, insinúan que podrían saber más
taburetes de tocones debajo proporciona un lugar de lo que cuentan si se les ofrece los regalos
para descansar con una protección mínima de la correctos. Nada que se les ofrezca jamás logra
tormenta. aplacarlas.
 Para convencer a las ancianas para que ayude a
Elisande: “El foso es el lugar para hablar com las los aventureros, mira “Involucrando a los
viejas. Eyas siempri limpian la bebida. Todos Aldeanos” más abajo.
necesitan la bebida”.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


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AGOTAMIENTO En un área separada dentro del ahumadero hay un
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, almacén repleto de sal, carbón y madera. Hay un
como inanición y efectos duraderos de temperaturas alijo escondido bajo un adoquín cubierta por la
congelantes o abrasivas, pueden conducir a una
madera que se puede encontrar superando una tirada
condición especial llamada agotamiento.
de Inteligencia (Investigacón) con CD 15. Dentro,
El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto puede envuelto de tela engrasada, hay varias armas viejas
causar que una criatura sufra uno o más niveles de tomadas de los piratas que invadieron la isla hace
agotamiento como se especifica en esta descripción. sesenta años. Dentro también hay los registros del
capitán del Audacia y también del buque mercante la
NIVEL EFECTO Casualidad Abundante, que era su presa. Juntos,
1 Desventaja en chequeos de habilidad estos registros cuentan la historia de un buque
2 Velocidad dividida por dos mercante cargado de oro, gemas, obras de arte y
3 Desventaja en ataques y tiradas de
libros de conocimiento que zarpó de Melvaunt hacia
salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la Mulmaster cuando esta fue tomada por el Capitán
mitad Reeve Sar Testain y el Audacia. Luego describe como
5 Velocidad reducida a 0 la tripulación pirata se refugió en la isla y esclavizó a
6 Muerte los aldeanos. El registro del capitán pirata termina
con más de veinticinco páginas en blanco.
A medida que el nivel de agotamiento de una criatura
incrementa, los efectos empeoran. La criatura sufre el
efecto no solo del nivel de agotamiento actual sino
también el de todos los niveles anteriores. De este PNJs. Ulburto es un gran hombre barbudo cuyos
modo, una criatura sufriendo el nivel 2 de agotamiento brazos no tienen la misma longitud. El derecho es
tiene su velocidad dividida por dos y también tiene mucho más largo y fuerte que el zurdo, que mide la
desventaja en los chequeos de habilidad.
mitad del otro. Era un crío cuando se realizó el pacto
Un efecto que elimina agotamiento reduce su nivel, y y aunque no pudo participar en la ceremonia, conoce
todos los efectos de agotamiento desaparecen si el nivel la verdad de la aldea. Es un hombre fuerte y severo,
de agotamiento de la criatura baja por debajo de 1. que habla muy poco. Su fuerza tranquila le ha
convertido en el líder de la aldea, aunque en realidad
Acabar un descanso largo reduce el nivel de agotamiento se trata de una fina y frágil capa que esconde una
de la criatura en 1, siempre que esa criatura haya rabia sin límites.
ingerido algo de comida y bebida.
 Ulburto observa mucho y habla poco, usando tan
EL AHUMADERO pocas palabras como sea posible. Normalmente
El ahumadero está adjunto a la casa de Ulburto. está despedazando carne o destripando el pescado
Aquí se ahúma al pescado y repartido entre los en frente del ahumadero a excepción del
aldeanos o llevado a Warsh a tierra firme para mediodía, cuando va al foso del fuego para
comerciar con otros bienes que los isleños no pueden sentarse y escuchar las historias de las ancianas.
fabricar.  Está preocupado por la venida de los forasteros y
sabe que solamente traerán problemas, y los
Elisande: “To es el afumadero. No buen air, ¡pero problemas hay que eliminarlos… y
bien comer!” probablemente despedazarlos y ahumarlos para
tiempos más magros. Ulburto no rechaza un poco
Buscar. El ahumadero está dividido en dos
de canibalismo entre amigos.
habitaciones. La principal está llena de ganchos de
 Si se le habla del saqueo inminente, retuerce la
metal cubriendo las paredes y el techo, con carbones
más débil de las sonrisas en la esquina de su boca
de llama baja en recipientes de ladrillo por toda la
y se le puede convencer fácilmente sobre cualquier
sala. De los ganchos cuelga carne roja inidentificada
plan para defender la aldea que signifique
y pescado. Entrar en el ahumadero mientras está en
violencia.
uso es difícil pues hay poco aire que respirar. Se
 Si atrapa a alguien en el ahumadero, le ordena
requiere superar una tirada de salvación de
que salga. Los que se nieguen, o bien son pillados
Constitución después del primer minuto para evitar
hurgando en el suelo son atacados
ganar 1 nivel de agotamiento. El aventurero debe
inmediatamente.
superar cada minuto una tirada adicional con el
 Superar una tirada de Sabiduría (Perspicacia) con
mismo resultado. Las criaturas que no respiren o
CD 15 revela que Ulburto es peligroso y violento.
aguanten la respiración no necesitan hacer estas
tiradas de salvación.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


15
 Para convencer a Ulburto a que ayude a los En el centro de una gran sala hay un bloque de piedra más o
aventureros, mira “Involucrando a los Aldeanos”. menos rectangular con manchas de color de óxido que
gotean desde su centro. Varias velas oscuras se funden en la

EL BOSQUE OSCURO
piedra y hay una colección de objetos litúrgicos en el centro
del bloque. Las paredes están pintadas con un arte crudo
Para una isla pequeña con generaciones de que describe una serpiente de cinco cabezas que emerge de
las olas, deleitándose con figuras con forma de palo en la
habitantes, los bosques son extrañamente gruesos y
costa. Otra figura de palo descansando sobre el agua está
oscuros. Llenos de pinos, nogales, espinos y maleza
vertiendo en las olas un saco de lo que podrían ser
densa de plantas espinosas, no es un lugar agradable monedas. Algo de este lugar eriza los pelos de la parte
para pasear. Algunas ardillas y roedores se las posterior de vuestro cuello. Aquí hay algo que anda mal.
apañan para sobrevivir en ellos.
La sala está bajo los efectos de magia persistente
Elisande: “No, debéis no entrar en el oscuro bosque. (escuela de ilusión) que causa malestar en cualquiera
¡Las criaturas os ongullirán!” que se acerque. Cualquiera que no adore a los
infernales o a Tiamat e intente entrar en la sala debe
Buscar. Buscar en el Bosque Oscuro tomará
superar una tirada de Salvación de Sabiduría con CD
bastante tiempo comparado con las otras
10 o ganar la condición asustado y es incapaz de
localizaciones y se debería considerar que dos
hacer nada. Sobrecogido por un horror creciente e
aventureros invertirán tres acciones del día. Aquellos
inefable, la víctima tiene la urgencia de huir de la
que busquen por el bosque encuentran
cueva tan pronto como sea posible.
automáticamente la cueva con el altar infernal
descrito abajo. Si un aventurero o grupo de Se encuentran varias cosas de interés al examinar la
aventureros quieren hacer una rápida exploración cueva:
por el bosque, deberán superar una tirada de  Superar una tirada de Inteligencia (Religión) con
Sabiduría (Percepción) con CD 20 para encontrarla. CD 15 mientras se examinan las pinturas en las
paredes indica que la criatura realmente podría
PNJs. La criatura del bosque es un horrible charco
ser una variante de Tiamat, la deidad de los
de carne viscosa con características vagamente
dragones malignos y la codicia. Es raro que los
humanas llamada Lémur. Está obligado a servir a
humanoides la veneren, pero a veces implica un
Warsh y las viejas brujas y responde a su llamada
sacrificio de la riqueza.
mental desde cualquier punto de la isla. Evita a los
 Superar una tirada de Sabiduría (Supervivencia)
aventureros a toda costa escondiéndose en los
con CD 15 señala que nadie ha estado en esta
bosques a menos que encuentren el altar infernal
sala por muchos años.
(ver abajo), o que la aldea sea atacada y se le necesite
 En medio de varias barras de oro en el altar hay
para defenderla.
un cuchillo litúrgico de plata. Servirá como daga,
pero es de baja calidad y la plata empieza a
EL ALTAR INFERNAL
descomponerse si se usa en combate. No
Al otro lado de la isla, un paseo de quince minutos a
sobrevivirá pasada esta aventura.
través de la parte más densa del bosque oscuro,
 Todas las barras de oro llevan un sello de
repleto de zarzas y ortigas, hay una cueva al fondo de
comercio que data de hace 60 años, pero parecen
una garganta llena de agua. Bajar a la cueva es
estar en buenas condiciones, como si se les
peligroso. Aquellos que fallen una tirada de Fuerza
hubiera dado poco uso o ninguno en absoluto.
(Atletismo) con CD 10 caen, recibiendo 3 (1d6) puntos
 Además en el altar hay un pergamino sellado con
de daño contundente de las rocas de abajo.
una mancha de cera roja. Si se abre, todas velas
de la sala se iluminan de golpe. El pergamino
El fetiche de la chabola arruinada gruñe caliente
parece ser un contrato entre los “Sirvientes de la
cuando se acerca a la garganta.
Reyna” y el “Pueblo”. Detalla el pacto sellado
Elisande: “¿Qué sido eso? ¡Tene caber sido sa hace sesenta años en el que los isleños vendieron
criatura de la guarida des bosque! (Sus ojos se abren sus almas y su fortuna de oro y gemas a cambio
al máximo, llenos de miedo). de poder personal y de expulsar a los
“Exteriores”, a menos que el pacto se rompa. No
Buscar: La cueva áspera de cinco pies de ancho y de se especifica cómo se rompe el pacto, pero no
suelo seco enfila arriba y unos sesenta pies (18 importa, los aventureros ya lo han roto.
metros) hacia el centro de la isla. Entonces se abre en  Una pila de libros descansa en una esquina. La
una sala amplia de unos treinta por cuarenta pies (9 mayoría están podridos con humedad y
por 12 metros) con un altar en el centro. abandono, pero superar una tirada de

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


16
Inteligencia (Investigación) con CD 15 revela un  La tirada se hace con desventaja si el personaje
tomo que es particularmente viejo y parece estar afirma ser un pirata.
escrito en algún tipo de cuero. La escritura
Dracónica está muy dañada, pero con unas pocas CONVENCER A LAS ANCIANAS
horas puede ser descifrado. Detalla el lugar Las ancianas disfrutan siendo entretenidas,
donde descansa una de las Máscaras de Dragón particularmente con juegos de adivinanzas y
que, aunque los aventureros lo ignoren, ya ha engaños. Para ganarse su confianza deben superar
sido encontrada por el Culto del Dragón. una tirada de Carisma (Engaño o Persuasión) con los
siguientes modificadores acumulativos:
DESARROLLO
Si los aventureros entran en la cueva, el Lémur del  +2 si el aventurero las entretiene superando una
tirada de Actuación con CD 15.
bosque oscuro empieza a acercarse a la cueva. Ataca
tan pronto como los aventureros escalan de vuelta la  +5 si el aventurero puede ganarlas en un juego
de acertijos. Esto requiere superar una tirada de
garganta.
Carisma (Engaño) con CD 15 o de Sabiduría
TESORO (Perspicacia) con CD 20. Si el aventurero
consigue superar una, pero no ambas, juegan
Las viejas barras de oro para comercio apiladas en el
otra ronda hasta que fracasan o logra ambas.
altar valen 200 monedas de oro. Parecen tener muy
 +2 por una dación de monedas u objetos con
poco uso, a pesar de tener una estampa de comercio
valor total de 75 monedas de oro.
de hace 60 años.
 La tirada se hace con ventaja si un personaje
halaga las ancianas hablando de su belleza.
INVOLUCRAR A LOS ALDEANOS
Es probable que los aventureros intenten involucrar CONVENCER A ULBURTO
a los aldeanos en la defensa del pueblo, diciéndoles Ulburto no tiene ningún interés especial en hablar,
que es inminente un ataque de un buque fantasma pero le encanta luchar. Para convencerle de que
de muertos vivientes. Los aldeanos son extrañamente ayuden a los personajes a involucrar a los aldeanos
apáticos ante tales afirmaciones. No confían en los deben superar una tirada de Carisma (Engaño o
“Exteriores” y ni a sus historias, y en su lugar Persuasión) con CD 20 con los siguientes
esperan a que sus líderes decidan como el Pueblo modificadores acumulativos:
debe proceder.  +5 si se le promete una confrontación violenta.
 +2 si un aventurero intenta utilizar una tirada
El grupo necesitará convencer al menos a dos de los
de Fuerza (Atletismo) o Carisma (Intimidar)
tres votos para su causa con tal de lograr que los
para impresionarle.
aldeanos trabajen con ellos: Warsh, Ulburto y las
 +2 si el aventurero tiene la habilidad Rabia.
ancianas. Si los aventureros tienen éxito, los
 +2 si los aventureros le ofrecen bebida o comida.
aldeanos ayudan a fortificar el pueblo y a luchar con
 La tirada se hace con desventaja si alguno de los
los aventureros (ver “Fortificando la Aldea” abajo). Si
personajes intenta halagarlo con palabras
fracasan no les ayudarán hasta que sea evidente que
amables o charla dulce.
el saqueo está sucediendo, punto en el cuál no
tendrán elección.
FORTIFICAR LA ALDEA
CONVENCER A WARSH Los aventureros con una inclinación marcial se
A Warsh le gusta el trabajo duro y hablar sin rodeos, podrán dar cuenta de que tienen la oportunidad de
pero también es codicioso. Para convencerle los prepararse para un ataque que probablemente
aventureros necesitan superar una tirada de ocurrirá esta misma noche. Es evidente que la aldea
Carisma (Persuasión) con CD 20 con los siguientes no es muy defendible tal y como está ahora, con
modificadores acumulativos: ninguna construcción para soportar un ataque.

 +2 por una dación de monedas u objetos que Aquí hay varios ejemplos de cosas que los
valgan al menos 20 monedas de oro, con un +1 aventureros pueden hacer para repeler los atacantes
por cada 10 mo extra, redondeado hacia abajo. con varios juegos mecánicos. Es imposible imaginar
 +2 por un aventurero que haya ya completado cada idea brillante, así que el DM no debería dudar
algún tipo de defensa, como construir una en improvisar. En general, 3 (1d6) puntos de daño (o
empalizada, una trampa o cavar una zanja. 2 (1d4) puntos en un cuadrado de 10 por 10 pies) y
tiradas de salvación con CD 10-15 son apropiados.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


17
Cada trampa u obstáculo toma una acción del día a de daño cada turno que la criatura lucha para
menos que se indique lo contrario. liberarse.
 Cuerdas de tropiezo: Se requiere superar una
 Empalizada: La madera es muy preciada en la tirada de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para
isla, especialmente desde que muchos de los detectarlas. Las cuerdas de tropiezo se pueden
árboles supervivientes producen frutos secos o utilizar para tumbar a los enemigos. Cualquier
frutas, así que los aldeanos vacilan seriamente aventurero que no vea la cuerda de tropiezo debe
sobre si construir una empalizada. Pero los superar una tirada de salvación de Destreza con
aventureros deberían ser capaces de CD 10 o será tumbado.
convencerles de usar escombros de las casuchas  Trampas de peso balanceado: Requiere
abandonadas o destruidas para construir una superar una tirada de Sabiduría (Percepción) con
pequeña muralla con tal de obligar a los CD 15 para detectarla. Objetos pesados que
atacantes a meterse en un embudo. Construir un oscilan a la altura de la cabeza o del tronco
muro estable requiere superar una tirada de infligen 3 (1d6) puntos de daño contundente y
Fuerza o Inteligencia con CD 15 para pueden ser evitados superando una tirada de
completarla en una sola acción (de las tres que salvación de Destreza con CD 15. Determina la
tienen cada aventurero o grupo de aventureros). altura a la que están colocadas las trampas, las
De otro modo, requiere dos acciones. criaturas más bajas (como los kobolds) las
 Zanja: Requiere superar una tirada de esquivarán.
Sabiduría (Percepción) con CD 15 para
detectarla. Cavar zanjas alrededor de la aldea es
fácil en el barro, y llenado rápidamente con agua
LUCHAR CONTRA LOS ALDEANOS
sucia de la lluvia, facilitando la colocación de Es muy posible que durante sus investigaciones, los
ganchos, arbustos espinosos u otros escombros personajes descubran evidencias que revelen que los
peligrosos dentro de ellos. La zanja es terreno aldeanos no son víctimas inocentes que requieran
dificultoso y si se llena con obstáculos provoca 2 protección. Si se descubre el pacto secreto, o los
(1d4) puntos de daño perforante. Superar una aventureros son muy molestos, es posible que acaben
tirada de Destreza con CD 10 divide por dos este luchando contra los aldeanos antes de que el saqueo
daño. No se necesita ninguna tirada para cavar ocurra. Esta no es la intención de esta aventura, pero
una zanja, solo tiempo. Las zanjas llenadas con ciertamente es posible.
aceite se pueden prender para que inflijan 2
Si el conflicto ocurre fuera de la vista de la aldea y los
(1d4) puntos de daño de fuego cada turno.
aventureros esconden las evidencias de violencia,
 Fosos: Requiere superar una tirada de
pueden evitar una rebelión total y pueden proceder
Sabiduría (Percepción) 15 para detectarlos. Los
con normalidad. Si no, varios de los aldeanos
fosos ocultos son difíciles de hacer ya que se
correrán a socorrer sus compañeros contra los
llenan de agua fácilmente, requiriendo que se
“Exteriores”. Esto puede convertirse en una lucha
alineen con picos u otros escombros con tal de
desafiante si los aventureros no están preparados o
hacer 3 (1d6) puntos de daño perforante. Superar
trabajan juntos.
una tirada de Destreza con CD 15 evita el foso.
Los fosos llenados de aceite se pueden prender Si hay un combate, dos plebeyos, Warsh, Ulburto
para infligir 2 (1d4) puntos de daño cada turno. (usa las estadísticas del explorador) y las ancianas
Se requiere superar una tirada de Fuerza o (que invocan al lémur que llega en cinco turnos)
Inteligencia con CD 10 para ser capaz de tratan de matar a los aventureros. Si Verik (usa las
construir una serie de fosos sin caer en ellos uno estadísticas de un plebeyo) aún vive, también será
mismo. atacado, convirtiéndose en un aliado inpesperado de
 Redes con ganchos: Requiere superar una los aventureros. Verik lucha por su vida. Coordina
tirada de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para inteligentemente los ataques con los aventureros,
detectarla. Esquivar una red soltada requiere aunque no su ayuda no sea muy valiosa. Sale a
superar una tirada de salvación de Destreza con salvar su propio pellejo.
CD 10. Si fracasa, la red frena a cada criatura
Grande o menor a 5 pies del punto. Una criatura AJUSTAR LA AVENTURA
puede liberarse infligiendo 5 puntos de daño Estas son unas recomendaciones para ajustar este
cortante a la red o superando una tirada de encuentro de combate. No son acumulativas.
Fuerza con CD 10 usando su acción de turno. Si  Grupo muy débil: elimina las ancianas (huyen hacia
hay ganchos cosidos a las redes, inflige 1 punto el Bosque Oscuro) el lémur y a los plebeyos.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


18
 Grupo débil: elimina a las ancianas (huyen hacia el
Bosque Oscuro) y al lémur.
 Grupo fuerte: añade a dos plebeyos
 Grupo muy fuerte: añade dos plebeyos y un
explorador.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


19
En ese caso, cogen cualquier captivo o botín y huyen
PARTE 4: ZARPAZO hacia el embarcadero.

Mientras la lucha continúe, el Dungeon Master


NOCTURNO debería describir los poderes viles y las tácticas
sedientas de sangre usadas por los aldeanos,
Este evento empieza al caer la noche del diecisieteavo incluyendo palabras infernales seguidas por
día desde que los ataques empezaron, el día que los explosiones de fuego infernal y la dominación del
aventureros llegaron a la isla. Ixas y sus hombres lémur invocado por una de las ancianas al cortarse su
están al caer. Si los aventureros aun no te lo han brazo para un sacrificio de sangre. Hacia el final de
dicho, determina donde está cada uno al inicio de la lucha, los aventureros deberían sentirse muy
este evento. incómodos con sus “aliados”.

En algún lugar del nocturno cielo sobre las nubes, Selune ha AJUSTAR LA AVENTURA
alzado una vieja luna delgada y menguante. En el viento y en Estas son unas recomendaciones para ajustar este
la lluvia, su luz está fuera de vuestro alcance. Sin embargo, a encuentro de combate. No son acumulativas.
través de las hojas de agua, un pálido resplandor y un  Grupo muy débil: elimina seis kobolds (cuatro del
remolino de niebla inalterados por la tormenta se acercan al grupo principal y dos del trasero).
embarcadero. Chillidos de los malditos cabalgan sobre el  Grupo débil: elimina cuatro kobolds (dos de cada
viento. grupo).
 Grupo fuerte: añade a cinco kobolds (tres en el
El plan de Ixas es doble. El grupo principal se mueve grupo principal y dos en el trasero).
hacia el centro de la isla desde el embarcadero,  Grupo muy fuerte: añade cinco kobolds (tres en el
apoyados en sus disfraces y magia para sembrar el grupo principal, dos en el trasero) y sustituye los
terror y desactivar las defensas. Mientras al mismo bandidos por exploradores.
tiempo, un grupo más pequeño ha dado la vuelta y
desembarcado en el otro lado de la isla en sigilo. CARACTERÍSTICAS GENERALES
Atacarán por la retaguardia esperando coger a la
aldea por sorpresa. Las características exactas del área del combate
varían según la posición de los aventureros. Hay
En ambos casos, cuando los enemigos se hacen ver,
amplios espacios donde encontrar cobertura u
describe los grupos dos veces tan grandes como en
ocultación y el campo de batalla será alterado por las
realidad son. Esto no es necesario si los aventureros
preparaciones de los aventureros. El Dungeon
ya han llegado a las manos con los aldeanos y han
Master no debería dudar en ajustarlo según
eliminado a los miembros del Pueblo más capaces en
convenga.
combate. Estos enemigos extra representan los que
se enfrentaran al Pueblo. El grupo principal está Luz. La luna está detrás de las nubes y la lluvia cae
compuesto por seis kobolds y un bandido. El grupo con fuerza. El área entera tiene poca luz si los
que viaga en sigilo está formado por cuatro kobolds aventureros permitieron a los aldeanos mantener el
y un bandido. foso del fuego ardiendo y colocaron antorchas o
linternas por la zona. Si no, están en la oscuridad.
Dos de los kobolds en el grupo principal posee dos
frascos de fuego de alquimista. Como una acción, Disfraz. Los kobolds y los marineros, todos llevan
pueden lanzar este frasco hasta 20 pies (6 metros) de disfraces de huesos viejos, calaveras y suciedad para
distancia, rompiéndose en el impacto. Haz un ataque aparentar que son muertos vivientes levantados del
a distancia contra una criatura u objeto. Si acierta, el fondo del mar. El kobold alquimista ha llegado a
objetivo recibe 2 (1d4) daño de fuego al principio de pintarse a sí mismo con pintura fosforescente de tal
cada uno de sus turnos. Una criatura puede terminar modo que brilla y parece un mago espectral lanzando
con este daño usando su acción para intentar superar pequeñas bolas de fuego. Superar una tirada de
una tirada de Destreza con CD 10 para extinguir las Sabiduría (Percepción) 15 o Inteligencia (Religión)
llamas. permite determinar a distancia que no son no-
muertos, pero la CD cae hasta 10 si el aventurero
Los saqueadores procurarán tomar rehenes y objetos
está a quemarropa. Podría haber razones por las que
potencialmente valiosos o tomos para su amo. Toman
no se requiriera ninguna tirada a discreción del DM.
prisioneros siempre que sea posible. Los kobolds no
están acostumbrados a que les ofrezcan mucha Tormenta. La tormenta está rabiando. Cualquier
resistencia y empiezan a dudar una vez los tirada de Sabiduría (Percepción) para ver o escuchar
aventureros han eliminado la mitad de la patrulla.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


20
sufre desventaja y los sonidos solo llegan claramente sus armas apiladas en el suelo, Elisande aprovecha
a unos pocos pies. Los ataques a distancia más allá la oportunidad y empieza a cortar las ataduras de los
del rango normal sufren desventaja y no pueden ser aventureros.
realizados a máximo rango.

VERIK
Si Verik está aún vivo y libre, hace lo que puede para
ayudar a sus aliados basándose en las preparaciones
que ha observado. Tú interpretas lo que esto
significa, pero estos serían algunos ejemplos:

 Veneno: Si Verik fue capaz de envenenar el


agua, asume que además de los aventureros
afectados, todos los aldeanos anónimos y las
ancianas están envenenadas (desventaja en
tiradas de habilidad y velocidad reducida a la
mitad).
 Trampas: Verik desactiva todas las trampas que
pueda, ya sea activándolas desde la distancia o
atando una prenda roja encima para que sean
bien visibles.
 Muro: Si los aventureros hicieron un muro bajo
o una zanja, Verik se va atrás, lejos de la batalla
principal y pone tablones encima para que al
segundo grupo le sea fácil escalarlas con rapidez.
 Asesinato: Si Verik aún anda suelto por la aldea
y la melee está en plena ebullición, podría unirse
a la batalla, golpeando a un aventurero o PNJ
que esté solo o vulnerable.

DESARROLLO
Si se les captura, los kobolds y los marineros cantan
fácilmente. Rápidamente admiten que están aquí
bajo las órdenes de Ixas, perteneciente al Culto del
Dragón y quien está justo en la orilla de la isla
esperando a su retorno. Estaban ahí para reunir
todos los libros y objetos potencialmente mágicos y
quemar todo lo demás. Los prisioneros tenían que ser
llevados en sus lanchas al buque de Ixas para ser
interrogados con una estatua mágica que tiene en su
estancia. La estatua del dracoliche prueba la mente
de la víctima, forzándole a contestar todas las
preguntas que se le hace, pero es un proceso horrible
que daña la mente y le roba la cordura.

Asumiendo que los aventureros han triunfado, los


aldeanos les animan a seguir la batalla en el buque,
pero no se les unen. Quieren a todos los “Exteriores”
fuera de su isla. Solamente Elisande está dispuesta a
ir con ellos.

Si los aventureros son derrotados y capturados, son


atados mientras los kobolds registran la villa.
Elisande se acerca a su grupo con un cuchillo y
haciendo ver que también está atada, pero tan pronto
como los aventureros son lanzados en las lanchas con

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


21
PARTE 5: ALTA MAR
que le falta una de sus dos lanchas, tiene el nombre de
Audacia rotulado en todo el costado. Ambos barcos arden
en llamas.

La aventura culmina cuando los aventureros escalan Las fuerzas del Culto del Dragón incluyen a Ixas (I),
por el lateral del buque del Culto del Dragón y se dos guardias humanos (G), y seis kobolds (K). La
enfrentan al cerebro detrás de esta sucia trama. tripulación del Audacia incluye el Capitán Reeve
Sar Testain (C) y cinco piratas corrompidos

LLEVANDO LA LUCHA AL BARCO infernales (P). Al inicio del combate, las dos
tripulaciones están luchando entre ellas y no prestan
Los aventureros se deberían percatar de que los mucha atención a los aventureros. Sin embargo, los
atacantes vienen de la costa, y dirigiéndose al aventureros no deberían asumir que alguno de ellos
embarcadero encontrarán dos barcas con los remos es su aliado. Ambos planean matar a los aventureros
preparados. Los personajes pueden usar las barcas y tan pronto como se hayan desembarazado de su
adentrarse en el mar nebuloso y buscar el barco de amenaza más inmediata. Cada bando se enfrenta al
Ixas. Cada barca puede transportar ocho personajes. enemigo más cercano a menos que alguien les
Seis si llevan mucho equipo. antagonice específicamente (como un lanzador de
conjuros o un arquero atacándolos desde la

EL RETORNO DEL AUDACIA distancia).


No hagas tiradas por los enemigos que estén
Después de remar durante unos veinte minutos, los luchando entre sí. Mejor acelera las cosas usando la
personajes llegan al buque de Ixas, y son testigos del abstracción. Al final de cada ronda, cuenta el número
retorno del Audacia. de enemigos en cada bando (Culto o Pirata) no
enfrentado con un aventurero y añade ese número a
De repente el mar se silencia, la niebla misteriosa se levanta una tirada de 1d20. El bando con el número mayor
del agua y la tormenta se calma. Por un breve momento veis mata a un enemigo del bando perdedor. Esta tirada
el cielo despejado mientras la plata de Selune brilla sobre
nunca puede provocar la muerte de Ixas o del
vosotros. El barco que habéis estado buscando se os aparece
en frente vuestro. Capitán Reeve Star Testain. Estos se enfrentarán
a los aventureros en perfectas condiciones.
Justo entonces, vuestra barca se tiñe de rojo, como el ojo Cuando el combate empiece, Ixas ya ha gastado uno
funesto de un reptil. Se escucha un terrible estruendo,
de sus hechizos de 2º nivel.
seguido de un gran golpe de viento y calor. Gritos rabiosos
entran en erupción. La niebla vuelve, ondulando desde la
nave en adelante. Al acercar la barca a la escalera del barco LOS PIRATAS INFERNALES
que cuelga de babor, gritos de miedo y dolor emanan desde
Aunque los piratas infernales (utiliza las estadísticas
arriba en cubierta.
de los bandidos, pero cada uno de ellos vale 50 PE)
son humanos, su encarcelamiento en los Nueve
Los aventureros acaban de presenciar la llegada del
Infiernos durante sesenta años ha les ha otorgado
Audacia volviendo de los Nueve Infiernos debido a
inmunidades similares a las de sus atormentadores
que los aventureros rompieron el pacto entre el
demoníacos. El Capitán Testain y su tripulación
Pueblo y los seguidores de Tiamat (ya sea por abrir el
infernal tienen los siguientes dones:
pergamino del altar, robar riquezas de la aldea,
llevarse a Elisande con ellos, matar el lémur o
 Resistencia al daño frío.
descubrir el secreto del pacto). Al inicio de la lucha,
 Resistencia al daño contundente, perforante y
no ven el Audacia ya que el barco del Culto lo tapa.
cortante de armas no mágicas ni plateadas.
Una vez los aventureros escalan la escalera hacia la  Inmunidad al fuego y al veneno.
cubierta del barco de Ixas, entonces ya ven el buque  Ventaja en cualquier tirada de salvación hecha
retornado así como se desata una carnicería entre el para resistir la condición asustado.
grupo de Ixas y los piratas infernales.
Los piratas corrompidos infernales soportan las
Al subir del todo la escalera, veis un barco brillante hecho de cicatrices de su encarcelamiento tortuoso en manos
huesos que emite una niebla funesta. Su bauprés se ha de Tiamat; cada uno está desfigurado con varias
enredado en el aparejo de la proa de la nave que andabais cicatrices y marcas.
buscando. Las tripulaciones de cada barco ya están luchando
la una contra la otra. Los kobolds y marineros disfrazados de  La carne del brazo de uno de los piratas está
no-muertos batallan contra otra tripulación, un grupo de ennegrecido como si hubiera estado expuesto al
humanos de piel rojiza vestidos de bucaneros. El barco, al frío o a una mordedura de escarcha.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


22
 Las marcas de otro pirata atestiguan el daño de DESARROLLO
rayos. Huele ligeramente a ozono. Los seguidores del culto capturados, incluido Ixas, se
 La pierna de un tercer pirata está carbonizada derrumban fácilmente y se les puede forzar a contar
hasta el hueso. su historia. Hay un cismo en el Culto del Dragón. Un
 Uno de los brazos de un quinto pirata ha sido grupo, al cual Ixas pertenece, busca permanecer fiel
completamente derretida. al auténtico propósito del Culto en crear una clase de
 La cara y el brazo de un quinto pirata soportan gobernantes dracónicos no-muertos mientras que, en
varias pústulas verdes que supuran un cambio, el otro grupo busca las favorecidas Máscaras
enfermizo líquido amarillo. de Dragón que planean utilizar para usurpar el Culto
y liderarlo en una nueva dirección. Ixas ha estado
CARACTERÍSTICAS GENERALES persiguiendo rumores y adivinaciones de que en el
La lucha tiene lugar a bordo de la nave del Culto que pasado hubo una Máscara del Dragón en esta región
ha sufrido el choche perpendicular del Audacia, el y que un pueblo costero guardaba un viejo tomo que
cual se ha enredado con su aparejo. indicaba donde se escondía. Su amo le dio un barco
que pudiese brillar y verter niebla, y se inventó la
Luz. El buque del culto brilla con una radiación historia del buque fantasma esperando disuadir las
blanca sobrenatural que proporciona plena luz. investigaciones tanto de las autoridades como de la
Además, hay fuego en la zona donde los dos buques otra facción del culto. Mediante la estatua de un
han colisionado. dracoliche en su estancia, una reliquia malvada del
culto, se divirtió con las memorias y pensamientos de
Fuego. El fuego arde en los cuadrados donde las todos los cautivos que tomaba de las villas costeras
naves han chocado la una con la otra. Este fuego se esperando encontrar alguna pista. La reliquia sin
expande a la tasa de 1 cuadro por ronda. Cualquiera embargo se vaciaba a sí misma cada vez que se usaba
que se mueva a través del fuego debe superar una y no podía funcionar de nuevo hasta la próxima fase
tirada de salvación de Constitución con CD 10 para de la luna. Cuando ya estaba plenamente cargada,
hacerlo sin sufrir (4) 1d8 puntos de daño por fuego. una gran tormenta la acompaña hasta que es usada
de nuevo. Por tanto Ixas usó sus recursos y aquellos
Niebla. El barco del culto emite mágicamente una de la vieja guardia del Culto para buscarla,
niebla clara que provoca unas claras oscuridades a esperando prevenir que la facción escindida logre su
todas las criaturas más allá de veinte pies (6 metros). objetivo. Ixas también tiene varios papeles y diarios
en su estancia, escritos en dracónico, que detallan
Mástil. El mástil puede ser utilizado como cobertura
mucho de lo anterior.
de tres cuartos.
La tripulación infernal del Audacia aúlla con frenesí,
Aparejo. Los bordes del buque y el mástil están
conducidos por la rabia y la barbarie de décadas de
inundados, así como el aparejo enmarañado, el cual
esclavitud en los Nueve Infiernos. Solamente
se puede escalar superando una tirada de Fuerza
persiguen venganza asesinando cada una de las
(Atletismo) con CD 10.
almas vivientes que pueblan Faerûn, preferiblemente
Cubierta balanceante. Un personaje que se mueva empezando por los isleños que los vendieron a los
en su turno debe superar una tirada de Destreza seguidores diabólicos de Tiamat. Aunque es difícil
(Acrobáticos) o perder el equilibrio, dando ventaja a conversar con ellos, los piratas capturados solamente
los demás que intenten atacarlo hasta su próximo están dispuestos a señalar con su dedo al Pueblo y
turno. Todos los marineros entrenados (como ruegan por matarlos y hacerse un abrigo con su piel.
aquellos PNJs o aventureros con el trasfondo de
Marinero) hacen esta tirada con ventaja. TESORO
En la estancia de Ixas está el conjunto de riquezas de
AJUSTAR LA AVENTURA sus saqueos: 500 monedas de plata, 500 monedas de
Estas son unas recomendaciones para ajustar este electro, 75 de oro y un juego de ídolos religiosos
encuentro de combate. No son acumulativas. Turmish adornados con piedras semipreciosas
 Grupo muy débil: elimina dos kobolds y un pirata; valoradas en 100 monedas de oro cada una. Además,
dos enemigos mueren al final de cada ronda a manos hay una estatua de un dracoliche de tamaño humano
del otro bando
con brillantes piedras lunares en los ojos que irradian
 Grupo débil: elimina dos kobolds y un pirata
encantamiento mágico y maligno. Hay una variedad
 Grupo fuerte: añade dos kobolds y un pirata
de cosas de comercio que han adquirido en masa y
 Grupo muy fuerte: añade cuatro kobolds y dos
que, tristemente acaban destruidas en la carnicería y
piratas
hundidas con los barcos.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


23
Ixas lleva un anillo de evasión que los aventureros personajes del grupo a menos que se indique lo
pueden quere tomar como tesoro si lo derrotan. contrario.

CONCLUSIÓN PREMIOS DE COMBATE


Nombre del Enemigo PE por Enemigo
La amenaza inmediata ha terminado. Tanto el Guía
Bandido (pirata) 25
Mortuorio Yovir Glandon como la Caballera Aleyd
Capitán Reeve Sar Testain 700
Burral están muy complacidos con el éxito de los
Plebeyo 10
aventureros, pero están preocupados por las noticias
Loba terrible 200
que su patio trasero se ha convertido en el campo de
Guardia 25
batalla de la lucha interna del Culto del Dragón.
Pirata infernal 50
Ambos prometen advertir a todo aquél que quiera
Ixas, Portador del Púrpura 450
escuchar sobre el peligro.
Kobold 25
Con la amenaza de los saqueos terminada los Lémur 10
aventureros deben decidir qué hacer con varios de los Las tres ancianas 50
objetos que recuperan de la isla y el barco. Ulburto 100
Warsh 450
Los Buques. Los barcos están demasiado
perjudicados por el fuego como para recuperarlos. Se
PREMIOS AJENOS AL COMBATE
hunden cerca de la isla.
Tarea o Logro PE por Personaje
La Estatua. El Guía Mortuorio Yovir siente mucha Involucrar a los aldeanos 50
curiosidad sobre la estatua y cree que puede ser Dejar los aldeanos en paz 50
usado para reparar el daño causado a la mente de Encontrar información sobre las
Gruñi. Si los aventureros no la han destruido, la pide Máscaras de Dragón 100
con la promesa de que será destruida si no es capaz
El premio total mínimo para cada personaje
de salvar al hombre. Por otro lado, los aventureros la
participando en esta aventura es de 450 puntos de
pueden vender por 150 monedas de oro a algún
experiencia. El premio total máximo para cada
comprador sin escrúpulos.
personaje participando en esta aventura es de 600
Los Piratas. Los piratas no tienen redención. puntos de experiencia.
Cualquier captivo llevado ante las autoridades será
ejecutado. TESORO
Los Aldeanos. El Pueblo que reste rechaza dejar la Este es el valor de los objetos que los personajes
isla a menos que se les haga prisioneros. Están pueden obtener durante la aventura. Los valores
confusos con el modo de vida fuera de la isla y listados en monedas de oro del equipo vendible están
cualquiera que siga con vida finalmente volverá. La calculados en su precio de venta, no de compra.
única excepción es Elisande quien prospera en Phlan,
PREMIOS DE TESORO
primero encontrando un sitio en la Orden del Sudario
Nombre del Objeto Valor en MO
Silencioso, hasta que una noche desaparece motivada
Viejas barras de oro en altar infernal 200
por sus ansias de ver mundo.
Botín de Ixas 55
Ídolos religiosos Turmish 100 cada uno
RECOMPENSAS Estatua del dracoliche 150
Asegúrate que los jugadores apuntan sus
recompensas en su hoja de personaje. POCIÓN DE CURACIÓN
Se puede encontrar la descripción de este objeto en
EXPERIENCIA las reglas básicas o en el Player’s Handbook.
Suma toda la experiencia de combate ganada por
derrotar a enemigos y divídela por el número de ANILLO DE EVASIÓN
personajes presentes en combate. Para la Este intrincado y delgado anillo de plata está
experiencia ajena al combate, las recompensas decorado con diminutas piedras opalescentes y brilla
listadas se dan a cada personaje. Da la recompensa con una radiación pálida durante la luna llena. Se
de experiencia ajena al combate a todos los puede encontrar una descripción de este objeto en las
reglas básicas o el Player’s Handbook.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


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APÉNDICE: ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS/PNJS
BANDIDO (PIRATA) PLEBEYO
Humanoide medio (cualquier raza), cualquiera no legal Humanoide medio (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 12 (armadura de cuero) Clase de Armadura 10


Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 30 pies (9 metros) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguas una lengua cualquiera (normalmente Común) Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)
Desafío 1/8 (25 PE) Desafío 0 (10 PE)

ACCIONES ACCIONES
Cimitarra. Ataque de Arma a Melee: +3 a golpear, alcance 5 pies, Garrote. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) de daño cortante. un objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño contundente.
Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +3 a golpear, alcance
80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

CAPITÁN REEVE SAR TESTAIN LOBA TERRIBLE


(VETERANO)
Bestia grande, sin alineación

Clase de Armadura 14 (armadura natural)


Humanoide medio (humano), legal malvado
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Clase de Armadura 17 (armadura laminada) Velocidad 50 pies (15 metros)
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad 30 pies (9 metros)
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 10
Habilidades Atletismo +5, Percepción +2 Lenguas -
Sentidos Percepción pasiva 12 Desafío 1 (200 PE)
Lenguas una lengua cualquiera (normalmente Común)
Desafío 3 (700 PE) ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies,
ACCIONES un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.
Multiataque. El veterano realiza dos ataques de espada larga. Si Garras. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un
tiene una espada corta desenfundada, también puede realizar objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es una
un ataque de espada corta. criatura diferente de elfo o no-muerto, debe superar una tirada
Espada Larga. Ataque de Arma a Melee: +5 a golpear, alcance 5 de salvación de Constitución con CD 10 o quedar paralizado
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 +3) de daño cortante, u 8 (1d10 + durante un minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación
3) de daño cortante si la usa a dos manos. al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene
éxito.
Espada Corta. Ataque de Arma a Melee: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 a golpear,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) de daño
perforante.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


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GUARDIA KOBOLD
Humanoide medio (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide pequeño, legal malvado

Clase de Armadura 16 (cota de anillas, escudo) Clase de Armadura 12


Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Puntos de Golpe 5 (2d6 - 2)
Velocidad 30 pies (9 metros) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Habilidades Percepción +2 Sentidos visión nocturna 60 pies, Percepción pasiva 8


Sentidos Percepción pasiva 12 Lenguas común, dracónico
Lenguas cualquier lengua (normalmente Común) Desafío 1/8 (25 PE)
Desafío 1/8 (25 PE)
Sensibilidad a la luz del sol. Bajo luz del sol, el kobold tiene
desventaja en tiradas de ataque, así como de tiradas de
ACCIONES Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.
Lanza. Ataque de Arma a Melee o a Distancia: +3 a golpear,
alcance 5 pies o 20/60 pies (6/18 metros), un objetivo. Daño: 4 Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en una tirada de
(1d6 + 1) de daño perforante. ataque contra una criatura si al menos un kobold aliado no está
incapacitado y está a 5 pies o menos de la criatura objetivo.

ACCIONES
IXAS, PORTADOR DEL PÚRPURA Daga. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
(FANÁTICO DEL CULTO) Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 a golpear, rango 30/120
Humanoide medio (humano), caótico neutral pies, un objetivo. Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR LÉMUR


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Demonio mediano (diablo), legal malvado

Habilidades Engaño +4, Persuasión +4, Religión +2 Clase de Armadura 7


Sentidos Percepción pasiva 10 Puntos de Golpe 13 (3d8)
Lenguas cualquier lengua (normalmente Común) Velocidad 15 pies (4,5 metros)
Desafío 2 (450 PE) FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)
Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en tiradas de salvación
contra efectos de encantado o asustado. Resistencia a daño frío
Inmunidad a daño fuego, veneno
Lanzamiento de hechizos. El fanático es un conjurador de nivel 4.
Su habilidad de hechizos es Sabiduría (salvación de hechizo CD 11, Inmunidad a condición encantado, asustado, envenenado
+3 a golpear con ataques de hechizo). El fanático tiene los Sentidos visión nocturna 120 pies, Percepción pasiva 10
siguientes hechizos de clérigo preparados: Lenguas entiende pero no habla el infernal
Desafío 0 (10 PE)
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
1er nivel (4 huecos): orden, infligir heridas, escudo de fe Vista de Diablo. La oscuridad mágica no afecta a la visión
2ndo nivel (3 huecos): inmovilizar persona, arma espiritual
nocturna del lémur.

ACCIONES Rejuvenecimiento infernal. Un lémur que muere en los Nueve


Infiernos vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe en 1d10
Multiataque. El fanático realiza dos ataques a melee. días a menos que sea muerto por una criatura con alineamiento
Daga. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies o bueno que le lance un hechizo bendición o si sus restos son
20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. rociados con agua bendita.
No-muerto medio, legal malvado
Puño. Ataque con Arma a Melee. +3 a golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño contundente.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


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LAS TRES ANCIANAS WARSH
Humanoide medio (humano), caótico neutral Humanoide medio (humano), caótico neutral

Clase de Armadura 12 (armadura de piel) Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 9 (2d8) Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies (9 metros) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Habilidades Engaño +3, Religión +2 Habilidades Engaño +3, Religión +2


Sentidos Percepción pasiva 11 Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguas cualquier lengua (normalmente Común) Lenguas cualquier lengua (normalmente Común), Draconiano,
Desafío 1/4 (50 PE) Enano, Élfico
Desafío 2 (450 PE)
Devoción Oscura. Las tres ancianas tienen ventaja en tiradas de
salvación contra efectos de encantado o asustado. Lanzamiento de hechizos. Warsh es un conjurador de nivel 4. Su
habilidad de hechizos es Inteligencia (salvación de hechizo CD 13,
Lanzamiento de hechizos. Las tres ancianas son conjuradoras de +5 a golpear con ataques de hechizo). Las tres ancianas tiene los
nivel 1. Su habilidad de hechizos es Sabiduría (salvación de siguientes hechizos de mago preparados:
hechizo CD 11, +3 a golpear con ataques de hechizo). Las tres
ancianas tiene los siguientes hechizos de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, contacto electrizante
1er nivel (4 huecos): encantar persona, armadura de mago,
Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada proyectil mágico
1er nivel (2 huecos): orden, infligir heridas 2ndo nivel (3 huecos): mantener persona, paso nubloso

ACCIONES ACCIONES
Daga. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies, un Bastón. Ataque de Arma a Melee: +1 a golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño perforante. objetivo. Daño: 3 (1d8 - 1) de daño contundente.

ULBURTO (VIGÍA)
Humanoide medio (humano), caótico malvado

Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)


Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3)
Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Habilidades Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,


Supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)
Desafío 1/2 (100 PE)

Vista y oídos agudos. El vigía tiene ventaja en tiradas de Sabiduría


(Percepción) que se basen en el oído y la vista.

ACCIONES
Multiataque. El vigía realiza dos ataques a melee o dos ataques a
distancia.

Espada corta. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5


pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 a golpear, alcance


150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


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APÉNDICE: MAPA

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA


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