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MAR DE LA LUNA
INTRODUCCIÓN Si conoces la composición del grupo de antemano,
puedes realizar los ajustes necesarios anotados a
Bienvenido a Sombras sobre el Marlunar, una lo largo de la aventura.
aventura de Expediciones D&D, parte del sistema de
juego organizado oficial de la Liga de Aventureros
D&D y de la temporada de la historia de Tiranía de
ANTES DE JUGAR EN MESA
Dragones. Pide a los jugadores que te proporcionen información
relevante de sus personajes. Esto incluye:
Esta aventura está diseñada para de tres a
siete personajes de 1er nivel, y está optimizada Nombre del personaje y nivel
para cinco personajes de 2ndo nivel. (Nota del Raza y clase del personaje
traductor: En este punto el documento original Percepción Pasiva (Sabiduría) – la comprobación
prohíbe usar personajes fuera del rango de niveles de habilidad pasiva más común
establecido. Como esta traducción está pensada para Cualquier cosa importante que especifique la
el uso y disfrute de cada cual, y no para participar en aventura (como trasfondos, rasgos, defectos, etc.)
la Liga de Aventureros de D&D, he preferido obviar
todas las referencias, normas, limitaciones, cualquier
texto relacionado con sus eventos. Si el lector
AJUSTAR LA AVENTURA
considera que esa información es relevante, le A lo largo de esta aventura, podrás ver barras
sugiero que consulte el documento original). laterales que ayudan a ajustar la aventura para
grupos mayores/menores de personajes de nivel
La aventura transcurre en la región del Marlunar de mayor/menor que el tamaño de grupo optimizado. En
Reinos Olvidados, y cerca de la ciudad de Phlan. la mayoría de ocasiones, se usa para encuentros de
combate.
SUCESOS RECIENTES
Hay un cisma en el Culto del Dragón. Mientras los
VISIÓN GENERAL
que siguen a Severin han salido a buscar una nueva Sombras sobre el Mar de la Luna está dividida en
vía a través de las Máscaras de Dragón, parte de la cinco partes. En la Parte 1, el Guía Mortuorio pide a
vieja guardia permanece inmóvil. Ixas, un joven los aventureros que investiguen una serie de ataques
mago cuyo maestro permanece fiel a los ideales que se están produciendo a lo largo de la costa norte
originales del Culto de adorar al dracoliche, ha sido del Mar de la Luna. En hacerlo, exploran la ciudad
enviado a localizar la Máscara del Dragón Verde y de Phlan y descubren un número de pistas que
recuperarla. Habiéndole sido concedido un barco, sugieren que la próxima localidad atacada será un
unos pocos hombres y una tribu de kobolds como pueblo pescador de una pequeña isla.
esbirros, ha venido al Mar de la Luna con más de 60
años de rumores de un buque mercante perdido que En la Parte 2, el grupo viaja al pueblo y durante el
llevaba una biblioteca de tradiciones y sabiduría viaje tienen la oportunidad de reunir información
repleta de libros. Cuentan las historias que entre su adicional proporcionada por un mercader, Gilfron
cargamento había un libro que podría hablar del Milon y su hijo Gilmont. También se cruzan con
lugar donde se ubica el artefacto. parte de la fauna local.
Ixas espera disipar las sospechas sobre su búsqueda En la Parte 3, los aventureros llegan a la villa
jugando con las historias de buques fantasma en la pescadora y rápidamente descubren que los pobres y
zona, esperando que esto disuada a la gente de degenerados pueblerinos podrían esconder un
preguntar por qué se pequeñas comunidades costeras secreto. Los aventureros podrían escoger entre
están siendo atacadas y saqueadas. Se podría investigar más a fondo, podrían llegar a las manos
perseguir a un barco de los hombres, pero ¿quién con los habitantes, o pasar algún tiempo
perseguiría a un barco de los muertos vivientes? preparándose para el ataque que creen que pronto
¿Quién? sucederá.
FILLISTROM
WUNDERKUNDOODLE
Si los aventureros desean continuar con el curandero
con el que la Caballera Aleyd Burral habló, se les
dirige a esta tienda.
INTERPRETANDO A FILLISTROM
Fillistrom Wunderkundoodle es un gnomo irritable con
cierta inclinación a tomarse su tiempo. Fillistrom es un
Gilfron es amistoso, pero tanto el padre como el hijo A los 10 años, Gilmont está acostumbrado a que su
son cautelosos cuando un gran grupo de viajeros padre sea quien interactúe con los demás y en su
armados se les acerca. Tan pronto como resulta lugar tiende a observar discretamente. Si un
evidente que los aventureros no son ninguna aventurero se le acerca para conocer su versión, le
amenaza, les invitan felizmente a compartir una confirma mucho de lo que su padre dice, pero señala
La aldea ha existido en la pequeña isla durante Los aldeanos raramente interactúan con los
generaciones, desde antes de los tiempos de la Plaga forasteros y todo lo que hablan es un dialecto arcaico
de Conjuros, y durante todo ese tiempo las mismas del Común, haciendo que en algunas ocasiones sea
familias han vivido ahí, entremezclándose tanto que difícil entenderlos. Todos ellos, incluso las parejas
es difícil diferenciar unas de otras. La degeneración casadas, comparten una semejanza familiar. Se
se extendió la población, cosa que hizo que cada vez refieren a sí mismos como el Pueblo y a los no-isleños
se degradara más hasta que apenas se le podía como Exteriores.
llamar civilizada. Los aldeanos dejaron de adorar a
los dioses y, en su lugar, ofrecieron sus oraciones a
los demonios de los Infiernos; demonios que
ELISANDE
intercambiarían adoración por poder muy real en el Cuando los personajes lleguen por primera vez a la
reino mortal. Simplemente fue muy desafortunado isla, lee lo siguiente:
que la tripulación pirata del Audacia escogiera este
remanso ignorado para su reducto, y han pagado por Los árboles bloquean la vista de la aldea desde el
embarcadero, así que vuestra primera vista de la aldea llega
ello durante sesenta años.
al subir la colina boscosa. Es decepcionante. Es más pequeña
que una colección de casuchas, un granero, y una gran
VIÑETAS DE LA ALDEA hoguera en el centro. Caras sucias y ojos abiertos os miran
fijamente cuando salís de la línea de árboles empapados,
Si los personajes investigan o fortifican la isla, no momento en que os dan la espalda y se van. Una niña
necesitas referirte a ningún mapa, o tomar mucho sonriente con el cabello salvaje y sucio y con la cara marcada
tiempo controlando cuanto tiempo necesitan para ir de la viruela corre hacia vosotros excitadamente y os dice
“¿Quiénes sois vos, Exteriores?”
de un sitio a otro. Después de conocer a Elisande,
quien puede servir como una guía o herramienta
Elisande, desde hace tres años, cuando sus padres
para que ayudes a los jugadores, cada aventurero o
murieron en una enfermedad que atormentó a la isla,
grupo de aventureros puede investigar
ha estado esperando una oportunidad para escapar
aproximadamente un lugar durante la avanzada
de la isla. En un inicio esperaba que el hombre loco la
mañana, otro en el mediodía, y otro en la tarde. Si un
ayudara, pero pronto fue evidente que no sería así,
aventurero o grupo hace algo particularmente breve
aunque es divertido alimentarlo o tirarle piedras.
y hay suficiente tiempo, puedes considerar
Ahora que los aventureros le han seguido hasta aquí,
permitirles un encuentro adicional en la isla. Una vez
tiene otra oportunidad y no la va a desperdiciar.
la noche cae, ellos pueden tener sus planes, pero el
ataque de Ixas se anticipará. Los personajes pueden Usa las estadísticas del plebeyo al final de la
moverse en grupo o separarse para cubrir más aventura si necesitas números para Elisande. Evita
terreno, aunque el peligro podría llegar antes a el combate, pero sacará de las peleas a los
aquellos que van por su cuenta. aventureros que queden inconscientes e intentará
estabilizarlos y hace una tirada de Sabiduría
Cuando los aventureros vayan a cada área, pueden
(Medicina) con un bono +2.
decidir investigar sus PNJs, registrar el lugar, o
incluso buscar formas de prepararse para el INTERPRETANDO A ELISANDE
inminente ataque. Simplemente haz que cada Elisande es una huérfana humana de 12 años, y la
aventurero o grupo de aventureros visite una viñeta alborotadora del pueblo. Está fascinada con los
o lugar y determina si los aventureros se reúnen, se forasteros porque ha escuchado cuentos de que hay una
reasignan grupos, o proceden a la próxima ronda de tierra más allá de la isla y anhela visitarla ahora que ya
investigaciones. Esto continúa hasta que cada no le queda familia viva. No tiene idea del pasado de la
aventurero o grupo de aventureros ha investigado aldea más allá del conocimiento popular, pero es feliz de
tres lugares. Si los aventureros permanecen juntos, mostrar la isla a los aventureros y de responder sus
son capaces de visitar un total de cuatro sitios. Si un preguntas con la esperanza de que se la llevarán cuando
jugador está preocupado sobre hacer suficiente con su se vayan. Tiene escasa moralidad y debido a su
aventurero o aventurera, no dudes en explicarle la educación no tiene un concepto real del bien y del mal.
abstracción de tiempo. Es muy importante ser
consciente de la cantidad de tiempo gastado en esta Inicialmente ninguno de los aldeanos está
parte de la aventura; permitir a los aventureros especialmente interesado en hablar con los
aventureros, sin importar qué tienen que decir.
EL BOSQUE OSCURO
piedra y hay una colección de objetos litúrgicos en el centro
del bloque. Las paredes están pintadas con un arte crudo
Para una isla pequeña con generaciones de que describe una serpiente de cinco cabezas que emerge de
las olas, deleitándose con figuras con forma de palo en la
habitantes, los bosques son extrañamente gruesos y
costa. Otra figura de palo descansando sobre el agua está
oscuros. Llenos de pinos, nogales, espinos y maleza
vertiendo en las olas un saco de lo que podrían ser
densa de plantas espinosas, no es un lugar agradable monedas. Algo de este lugar eriza los pelos de la parte
para pasear. Algunas ardillas y roedores se las posterior de vuestro cuello. Aquí hay algo que anda mal.
apañan para sobrevivir en ellos.
La sala está bajo los efectos de magia persistente
Elisande: “No, debéis no entrar en el oscuro bosque. (escuela de ilusión) que causa malestar en cualquiera
¡Las criaturas os ongullirán!” que se acerque. Cualquiera que no adore a los
infernales o a Tiamat e intente entrar en la sala debe
Buscar. Buscar en el Bosque Oscuro tomará
superar una tirada de Salvación de Sabiduría con CD
bastante tiempo comparado con las otras
10 o ganar la condición asustado y es incapaz de
localizaciones y se debería considerar que dos
hacer nada. Sobrecogido por un horror creciente e
aventureros invertirán tres acciones del día. Aquellos
inefable, la víctima tiene la urgencia de huir de la
que busquen por el bosque encuentran
cueva tan pronto como sea posible.
automáticamente la cueva con el altar infernal
descrito abajo. Si un aventurero o grupo de Se encuentran varias cosas de interés al examinar la
aventureros quieren hacer una rápida exploración cueva:
por el bosque, deberán superar una tirada de Superar una tirada de Inteligencia (Religión) con
Sabiduría (Percepción) con CD 20 para encontrarla. CD 15 mientras se examinan las pinturas en las
paredes indica que la criatura realmente podría
PNJs. La criatura del bosque es un horrible charco
ser una variante de Tiamat, la deidad de los
de carne viscosa con características vagamente
dragones malignos y la codicia. Es raro que los
humanas llamada Lémur. Está obligado a servir a
humanoides la veneren, pero a veces implica un
Warsh y las viejas brujas y responde a su llamada
sacrificio de la riqueza.
mental desde cualquier punto de la isla. Evita a los
Superar una tirada de Sabiduría (Supervivencia)
aventureros a toda costa escondiéndose en los
con CD 15 señala que nadie ha estado en esta
bosques a menos que encuentren el altar infernal
sala por muchos años.
(ver abajo), o que la aldea sea atacada y se le necesite
En medio de varias barras de oro en el altar hay
para defenderla.
un cuchillo litúrgico de plata. Servirá como daga,
pero es de baja calidad y la plata empieza a
EL ALTAR INFERNAL
descomponerse si se usa en combate. No
Al otro lado de la isla, un paseo de quince minutos a
sobrevivirá pasada esta aventura.
través de la parte más densa del bosque oscuro,
Todas las barras de oro llevan un sello de
repleto de zarzas y ortigas, hay una cueva al fondo de
comercio que data de hace 60 años, pero parecen
una garganta llena de agua. Bajar a la cueva es
estar en buenas condiciones, como si se les
peligroso. Aquellos que fallen una tirada de Fuerza
hubiera dado poco uso o ninguno en absoluto.
(Atletismo) con CD 10 caen, recibiendo 3 (1d6) puntos
Además en el altar hay un pergamino sellado con
de daño contundente de las rocas de abajo.
una mancha de cera roja. Si se abre, todas velas
de la sala se iluminan de golpe. El pergamino
El fetiche de la chabola arruinada gruñe caliente
parece ser un contrato entre los “Sirvientes de la
cuando se acerca a la garganta.
Reyna” y el “Pueblo”. Detalla el pacto sellado
Elisande: “¿Qué sido eso? ¡Tene caber sido sa hace sesenta años en el que los isleños vendieron
criatura de la guarida des bosque! (Sus ojos se abren sus almas y su fortuna de oro y gemas a cambio
al máximo, llenos de miedo). de poder personal y de expulsar a los
“Exteriores”, a menos que el pacto se rompa. No
Buscar: La cueva áspera de cinco pies de ancho y de se especifica cómo se rompe el pacto, pero no
suelo seco enfila arriba y unos sesenta pies (18 importa, los aventureros ya lo han roto.
metros) hacia el centro de la isla. Entonces se abre en Una pila de libros descansa en una esquina. La
una sala amplia de unos treinta por cuarenta pies (9 mayoría están podridos con humedad y
por 12 metros) con un altar en el centro. abandono, pero superar una tirada de
+2 por una dación de monedas u objetos que Aquí hay varios ejemplos de cosas que los
valgan al menos 20 monedas de oro, con un +1 aventureros pueden hacer para repeler los atacantes
por cada 10 mo extra, redondeado hacia abajo. con varios juegos mecánicos. Es imposible imaginar
+2 por un aventurero que haya ya completado cada idea brillante, así que el DM no debería dudar
algún tipo de defensa, como construir una en improvisar. En general, 3 (1d6) puntos de daño (o
empalizada, una trampa o cavar una zanja. 2 (1d4) puntos en un cuadrado de 10 por 10 pies) y
tiradas de salvación con CD 10-15 son apropiados.
En algún lugar del nocturno cielo sobre las nubes, Selune ha AJUSTAR LA AVENTURA
alzado una vieja luna delgada y menguante. En el viento y en Estas son unas recomendaciones para ajustar este
la lluvia, su luz está fuera de vuestro alcance. Sin embargo, a encuentro de combate. No son acumulativas.
través de las hojas de agua, un pálido resplandor y un Grupo muy débil: elimina seis kobolds (cuatro del
remolino de niebla inalterados por la tormenta se acercan al grupo principal y dos del trasero).
embarcadero. Chillidos de los malditos cabalgan sobre el Grupo débil: elimina cuatro kobolds (dos de cada
viento. grupo).
Grupo fuerte: añade a cinco kobolds (tres en el
El plan de Ixas es doble. El grupo principal se mueve grupo principal y dos en el trasero).
hacia el centro de la isla desde el embarcadero, Grupo muy fuerte: añade cinco kobolds (tres en el
apoyados en sus disfraces y magia para sembrar el grupo principal, dos en el trasero) y sustituye los
terror y desactivar las defensas. Mientras al mismo bandidos por exploradores.
tiempo, un grupo más pequeño ha dado la vuelta y
desembarcado en el otro lado de la isla en sigilo. CARACTERÍSTICAS GENERALES
Atacarán por la retaguardia esperando coger a la
aldea por sorpresa. Las características exactas del área del combate
varían según la posición de los aventureros. Hay
En ambos casos, cuando los enemigos se hacen ver,
amplios espacios donde encontrar cobertura u
describe los grupos dos veces tan grandes como en
ocultación y el campo de batalla será alterado por las
realidad son. Esto no es necesario si los aventureros
preparaciones de los aventureros. El Dungeon
ya han llegado a las manos con los aldeanos y han
Master no debería dudar en ajustarlo según
eliminado a los miembros del Pueblo más capaces en
convenga.
combate. Estos enemigos extra representan los que
se enfrentaran al Pueblo. El grupo principal está Luz. La luna está detrás de las nubes y la lluvia cae
compuesto por seis kobolds y un bandido. El grupo con fuerza. El área entera tiene poca luz si los
que viaga en sigilo está formado por cuatro kobolds aventureros permitieron a los aldeanos mantener el
y un bandido. foso del fuego ardiendo y colocaron antorchas o
linternas por la zona. Si no, están en la oscuridad.
Dos de los kobolds en el grupo principal posee dos
frascos de fuego de alquimista. Como una acción, Disfraz. Los kobolds y los marineros, todos llevan
pueden lanzar este frasco hasta 20 pies (6 metros) de disfraces de huesos viejos, calaveras y suciedad para
distancia, rompiéndose en el impacto. Haz un ataque aparentar que son muertos vivientes levantados del
a distancia contra una criatura u objeto. Si acierta, el fondo del mar. El kobold alquimista ha llegado a
objetivo recibe 2 (1d4) daño de fuego al principio de pintarse a sí mismo con pintura fosforescente de tal
cada uno de sus turnos. Una criatura puede terminar modo que brilla y parece un mago espectral lanzando
con este daño usando su acción para intentar superar pequeñas bolas de fuego. Superar una tirada de
una tirada de Destreza con CD 10 para extinguir las Sabiduría (Percepción) 15 o Inteligencia (Religión)
llamas. permite determinar a distancia que no son no-
muertos, pero la CD cae hasta 10 si el aventurero
Los saqueadores procurarán tomar rehenes y objetos
está a quemarropa. Podría haber razones por las que
potencialmente valiosos o tomos para su amo. Toman
no se requiriera ninguna tirada a discreción del DM.
prisioneros siempre que sea posible. Los kobolds no
están acostumbrados a que les ofrezcan mucha Tormenta. La tormenta está rabiando. Cualquier
resistencia y empiezan a dudar una vez los tirada de Sabiduría (Percepción) para ver o escuchar
aventureros han eliminado la mitad de la patrulla.
VERIK
Si Verik está aún vivo y libre, hace lo que puede para
ayudar a sus aliados basándose en las preparaciones
que ha observado. Tú interpretas lo que esto
significa, pero estos serían algunos ejemplos:
DESARROLLO
Si se les captura, los kobolds y los marineros cantan
fácilmente. Rápidamente admiten que están aquí
bajo las órdenes de Ixas, perteneciente al Culto del
Dragón y quien está justo en la orilla de la isla
esperando a su retorno. Estaban ahí para reunir
todos los libros y objetos potencialmente mágicos y
quemar todo lo demás. Los prisioneros tenían que ser
llevados en sus lanchas al buque de Ixas para ser
interrogados con una estatua mágica que tiene en su
estancia. La estatua del dracoliche prueba la mente
de la víctima, forzándole a contestar todas las
preguntas que se le hace, pero es un proceso horrible
que daña la mente y le roba la cordura.
La aventura culmina cuando los aventureros escalan Las fuerzas del Culto del Dragón incluyen a Ixas (I),
por el lateral del buque del Culto del Dragón y se dos guardias humanos (G), y seis kobolds (K). La
enfrentan al cerebro detrás de esta sucia trama. tripulación del Audacia incluye el Capitán Reeve
Sar Testain (C) y cinco piratas corrompidos
LLEVANDO LA LUCHA AL BARCO infernales (P). Al inicio del combate, las dos
tripulaciones están luchando entre ellas y no prestan
Los aventureros se deberían percatar de que los mucha atención a los aventureros. Sin embargo, los
atacantes vienen de la costa, y dirigiéndose al aventureros no deberían asumir que alguno de ellos
embarcadero encontrarán dos barcas con los remos es su aliado. Ambos planean matar a los aventureros
preparados. Los personajes pueden usar las barcas y tan pronto como se hayan desembarazado de su
adentrarse en el mar nebuloso y buscar el barco de amenaza más inmediata. Cada bando se enfrenta al
Ixas. Cada barca puede transportar ocho personajes. enemigo más cercano a menos que alguien les
Seis si llevan mucho equipo. antagonice específicamente (como un lanzador de
conjuros o un arquero atacándolos desde la
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
ACCIONES ACCIONES
Cimitarra. Ataque de Arma a Melee: +3 a golpear, alcance 5 pies, Garrote. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) de daño cortante. un objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño contundente.
Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +3 a golpear, alcance
80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
ACCIONES
IXAS, PORTADOR DEL PÚRPURA Daga. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
(FANÁTICO DEL CULTO) Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 a golpear, rango 30/120
Humanoide medio (humano), caótico neutral pies, un objetivo. Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 30 pies (9 metros)
Clase de Armadura 12 (armadura de piel) Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 9 (2d8) Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies (9 metros) Velocidad 30 pies (9 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
ACCIONES ACCIONES
Daga. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies, un Bastón. Ataque de Arma a Melee: +1 a golpear, alcance 5 pies, un
objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño perforante. objetivo. Daño: 3 (1d8 - 1) de daño contundente.
ULBURTO (VIGÍA)
Humanoide medio (humano), caótico malvado
ACCIONES
Multiataque. El vigía realiza dos ataques a melee o dos ataques a
distancia.