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Agradecimentos Especiais

Péricles (grande amigo de RPG), Rodrigo Corpas, Allan (que deu a ideia de fazer o
livro), Job (grande mestre), Raphael (que sempre joga de bárbaro), Alan Dylon,
Valmir, Igor Knoy, Cássio, Vitor Zed (viciado em RPG), Erasmo, Rafael Znako,
Wanderson, Renato, Misael, Emiliano, Alemão, Mara, Rodrigo Cachorrão, Rodrigo
Docinho, Rafael, Fabrício Pedra, Júlio Leite, Renatinha, Marcelo Biônico (o cara é
brabo), Alexandre Nunes, Anderson Polga, Anderson Amarildo, Alexandre Casula,
Cleydson, Gisele Ferraz e a todos os amantes do mundo de fantasia chamado RPG.

Este material foi feito de fã para fã, sendo assim, ele deve ser removido de seu
computador em até 24 horas, exceto no caso de você possuir o material original.

2
Editorial
Editor Responsável - Leandro Leardy
Direção de Arte - Leandro Leardy
Ilustração de Capa - Legend of Crypteds
Ilustração de Interna - Pinterest
Artes Mapas - Inkarnate
Revisão - Leandro Leardy
Diagramação - Leandro Leardy

Outros Colaboradores
Alan Venic
Allan
Danilo (Roney)
José Márcio (Grande Pombo)
Tulyan D. Mellyon

Histórias
Allan
Danilo (Rooney)
José Márcio (Grande Pombo)
Leandro Leardy (Escaflo)
Rodrigo Corpas
Tulyan D. Mellyon

Jogadores da fase de teste


Alexandre (Casula)
Allan
Arthur
Breno (Pingo)
Bruninho
Cleydson (Sho´cs)
Danilo (Roney)
Derick
Erasmo
Fabrício (Pedra)
Gisele Ferraz (Gil)
José Márcio (Grande Pombo)
Júlio Leite (Ragum)
Michael
Rafael (Cod)
Rafael (Znako)
Renatinha
Rodrigo Corpas
Valmir Torres (Máximus)
Viviane

3
Regras Adicionais

O
ô
Livro As Cr nicas de Avalon, Descobrindo Tamanho Colossal: algumas criaturas como Firaga possu-

um Novo Mundo usa algumas regras dife- em o tamanho Colossal descrito em suas est ticas nesse li- á
rentes contidas no Livro do Jogador 5.0, a vro.

á
seguir, um guia r pido ir á lhe ajudar de co-
á
mo conduzir o cen rio de campanha usando Teste de Resist ência ê
do Paladino: os testes de resist n-

essas regras que voc ê pode usá-las ou sim- cias do paladino passam a ser Constitui ção e Carisma.
á
plesmente ignor -las.

í
Nova Per cia (Ritual): adicionado uma nova per cia de Ri- í
á
Livros Adicionais: o cen rio de campanha As Cr nicas de ô tual que consiste em saber os tipos de rituais e identific - á
Avalon, Descobrindo um Novo Mundo usar regras e op ções ê
los. Existem tr s tipos de rituais: Comum, Branco e Negro,

de outros livros para o complementar. Para melhor uso rituais Comuns podem ser adquiridos por qualquer perso-

é essencial que o mestre e os jogadores tenha


deste livro nagem, rituais Brancos s ó podem ser adquiridos por cria-
em mãos os livros Novos Arquétipos de Alan Venic, Nova ê
turas de tend ncia boa e rituais Negros por criaturas de

Clasa Básica Pirata, As Crônicas de Avalon, Crenças e tendência má. Os rituais são descritos detalhadamente no

Conto, As Crônicas de Avalon Arcanun, A Magia do Pas- Capítulo 16 deste livro.

sado e As Crônicas de Avalon Monstronomicon.

í
Nova Per cia (Guerra): O Conhecimento Guerra pode for-

Progress ão É pica: alguns personagens da campanha As á


nece ao personagem uma t tica em um combate, de como

ô
Cr nicas de Avalon, Descobrindo um Novo Mundo utilizam ganhar vantagem em um terreno, ou mesmo sabe algumas

progress o ã épica. Essa opção é descrita no livro As Crôni- vulnerabilidades na batalha. Esse conhecimento esta dis-

ç
cas de Avalon, Cren as e Contos mais detalhadamente. í á
pon vel para as classes B sicas Guerreiros, Ladinos, Mago

e Feiticeiro, Paladinos e Rangers. Voc ê pode usa essa peri-


Deuses e Divindades: alguns personagem do cen rio As á cia para descobri o que aconteceu em um campo de bata-

ô
Cr nicas de Avalon, Descobrindo um Novo Mundo usam lha que esteja preservado.

regras do livro Deuses e Divindades.

ô
NEP: Alguns personagens de As Cr nicas de Avalon possu-

í í
Per cia Acrobacia: pode ser usar a Per cia Acrobacia para í
em NEP (N vel Efetivo de Personagem), significa que o per-

evitar um ataque de oportunidade quando deixa a área de ê


sonagem precisa de mais experi ncia para evoluir por ter

ç
amea a de uma criatura gastando 3 metros de seu desloca- poderes ou habilidades superiores. O NEP é descrito nas
mento. Esse movimento para evitar o ataque tem CD 15 í í
estat sticas de N vel do personagem.

á
para usu rios sem armadura e CD 20 para usu rios usan- á
é ã
do armadura m dia. N o se pode usar essa manobra com Mapa: O mapa completo de Avalon em HD voce pode

armadura pesada. baixar aqui

4
Súmario
Capítulo 1: Classe dos Deuses.............. 8 Novos Talentos Divinos...........................................................39

Almas G êmeas de Bogum e Munak.......................................8 ç


Malandro Aben oado..............................................................39

Atirador Perfeito de Artlas.......................................................9 Nimbo de Luz...........................................................................39

A M ão de Ferro de Marduk...................................................... 9 Oportunista Vingativo.............................................................39

Batedor Oculto de Tifos......................................................... 10 Paladino Devotado..................................................................39

Bestial de Valaria......................................................................11 Palavra de Cura Defensiva....................................................39

Bruxa Ascendente de Killua..................................................11 ç


Perseveran a Compartilhada............................................... 39

Campe ão da Arena de Tauros...............................................12 ç


Perseveran a Divina...............................................................40

Capitão da Ordem de Orbitrio..............................................13 Recuperação Virtuosa.............................................................40

Cora çã o G é lido de Inoe...........................................................14 Religioso Amador.....................................................................40

Devoto da Magia Verdadeira de Naillyn............................14 Selvageria Sagrada.................................................................40

Ermit ão da Natureza de Nadirech...................................... 15 Sopro de Vida...........................................................................40

Especialista da Arma de Valkar........................................... 16 Destinos Sagrados................................................................... 40

Exemplar de Liria.....................................................................17 Anjo Exaltado...........................................................................40

Exilado Drac ônico de Douth.................................................17 ç


Avatar da Esperan a...............................................................41

Fan ático do Fogo de Erdalis..................................................18 Avatar da Guerra..................................................................... 42

Guardi ã o do Tempo de Rao...................................................19 ç


Avatar da Justi a...................................................................... 42

L â mina Justa de Storak.......................................................... 20 Avatar da Morte....................................................................... 43

Lobo do Mar de Tormi.............................................................21 Avatar da Vida..........................................................................44

Martelo da Terra de Gaia....................................................... 21 Escolhido Divino......................................................................44

Metamorfo da Luxuria de Shactar......................................22

Necr ótico de Silas.................................................................... 23


Capítulo III: Progressão Epica............ 47

Novidades..................................................................................47

é í í
Peregrino da Alvorada de Edron......................................... 23
Al m do N vel 20 n vel............................................................ 47

ê
Servo da Cura de Luminara..................................................24
Tabela de Experi ncia.............................................................47
í
á
Soldado das V boras de Sizzar............................................ 25
Est gios do jogo.......................................................................47
ã
á rbaro Épico........................................................................48
Xam Puro de Lorios.............................................................. 25
O B

O Bardo É pico............................................................................49

O Bruxo É pico............................................................................50
Capítulo II: Você e os Deuses.............. 28
O Cl é rigo É pico..........................................................................51
í
Dom nio do Amor..................................................................... 28
O Druida É pico..........................................................................52
Dom í nio do Arcanismo........................................................... 29
O Feiticeiro É pico.....................................................................53
Dom í nio do Destino.................................................................30
O Guerreiro É pico.................................................................... 54
Dom í nio da Destrui ção........................................................... 31
O Her ó i em Treinamento É pico............................................55
Dom í nio da For ça..................................................................... 32
O Ladino É pico..........................................................................56
Dom í nio da Justi ç a................................................................... 32
O Mago É pico.............................................................................57
Dom í nio da Morte.....................................................................34
O Monge É pico.......................................................................... 58
Dom í nio da Sorte..................................................................... 34
O Paladino É pico...................................................................... 59
Dom í nio da Trapa ça.................................................................35
O Patrulheiro É pico................................................................. 60
Novo Antecedente.....................................................................36
Destinos É picos.........................................................................62
Novos Talentos Divinos.......................................................... 38
Ancestral Honrado..................................................................62
ã
An o Sacerdote de Batalha...................................................38
Arquilich....................................................................................62
ã
Anti-Drag o...............................................................................38
Arquimagia............................................................................... 63
Anti-Diabo................................................................................. 38
Assassino Perfeito...................................................................64
Aprova ção Divina.....................................................................38
ç
Ca ador de Deuses................................................................. 65
Assalto Divino......................................................................... 38
Combatente Imortal................................................................66
ê ção de Liria........................................................................ 38
B n
ã
Campe o Reencarnado..........................................................68
ê ção de Artlas...................................................................... 38
B n
Cantor do Destino................................................................... 68
Bênção Infernal........................................................................ 38
é
Defensor Perp tuo.................................................................. 68
Canalização Oculto................................................................. 38
í í
Esp rito M tico..........................................................................69
Canalizador Versátil................................................................ 38
Fera Soberana..........................................................................70
Canalizar Poder....................................................................... 38
ú
F ria da Natureza....................................................................71
Compromisso do Protetor..................................................... 38
ã
Guardi o da Arvore Mundo...................................................72
Curandeiro de Batalha...........................................................38
á
General Lend rio.....................................................................72
Curandeiro Pacifista...............................................................38
Magister.....................................................................................73
Defesa de Grupo......................................................................38
Mestre da Guerra.................................................................... 74
Determina ção Sagrada.......................................................... 38
á
Par bola.................................................................................... 75
Devo ção Furiosa...................................................................... 39
á
S bio das Eras......................................................................... 76
Discurso Sagrado....................................................................39
Santo..........................................................................................77
é
Exemplo B lico Sagrado....................................................... 39
Senhor das Feras.................................................................... 77
Fé Bélica Sagrada................................................................... 39
Senhor do Destino.................................................................. 79
Força da Pedra.........................................................................39
Viajante Sombrio.....................................................................79
Fortuna do Natifeérico........................................................... 39

Graça Defensiva...................................................................... 39
Capítulo 4: Poderes e Talento Epicos... 81
Invocar Trabalho de Equipe.................................................. 39 á
D diva da Alma do Fogo........................................................ 81

5
Capítulo 4: Poderes e Talento Epicos... 81 Com ércio......................................................................................88
á
D diva do Aprimoramento de Arma....................................81 Tarifas........................................................................................ 88

Dádiva da Conjuração Rápida............................................... 81 Transportes...............................................................................88

Dádiva da Compreensão........................................................ 81 Popula ção e Patrim ô nio..........................................................89


Dádiva da Fortitude.................................................................81 Lei e Ordem..............................................................................89

Dádiva da Imortalidade..........................................................81 Tabela de Crimes.....................................................................89

Dádiva da Invencibilidade......................................................81 Mapa da Metr ópole Flutuante de Neverath......................90

Dádiva da Maestria em Magia.............................................. 81 Ilha Comercial........................................................................... 90

Dádiva da Ofensiva Irresistível............................................. 81 ç


Taverna do Ouri o Pelado..................................................... 90

Dádiva da Pontaria inigualável..............................................82 Ilha das Guildas.........................................................................90

Dádiva da Proteção................................................................. 82 Septon da Serenidade Absoluta...........................................91

Dádiva da Proficiência em Perícia.......................................82 Ilha Alta........................................................................................91

Dádiva da Recapitulação de Magia...................................... 82 Ilha M ágica................................................................................. 91


Dádiva da Recapitulação de Magia...................................... 82 Livraria da Rua do Mercado................................................. 91

Dádiva da Recuperação.......................................................... 82 Ilha do Mercado........................................................................ 91

Dádiva da Resiliéncia..............................................................82 é
Porto C u.................................................................................. 92

Dádiva da Saúde...................................................................... 82 Tabela de Transporte Voador.................................................92

Dádiva da Saúde Perfeita...................................................... 82 O Ba ú de Perol......................................................................... 92


Dádiva da Sorte....................................................................... 82 Ilha Militar.................................................................................. 92

Dádiva da Velocidade..............................................................82 Ilha Perfumada..........................................................................92

Dádiva da Recapitulação de Magia...................................... 82 á í


Pal cio das Del cias................................................................ 92

Dádiva da Viagem Dimensional........................................... 82 Ilha das Tavernas...................................................................... 93

Dádiva da Visão Verdadeira.................................................. 82 â


A L mina Quebrada................................................................93

Dádiva do Destino................................................................... 82 Ilha dos Templos.......................................................................93

Dádiva do Espírito da Noite.................................................. 82 As Ilhas dos Port ões................................................................93


Dádiva do Filho do Trovão..................................................... 82 ã
O Port o da Escadaria........................................................... 93

Dádiva da Indentectabilidade............................................... 82 O Portão Material.................................................................... 93

Dádiva do Irrefreável............................................................... 82 O Portão Planar........................................................................94

Dádiva do Heroísmo............................................................... 82 Ilhas Metropolitanas................................................................94

Dádiva do Matador.................................................................. 82 Os Vigilantes de Neverath......................................................95

Dádiva do Poderio de Combate............................................82 Radamanthys Lianou..............................................................96

Talentos Epicos.........................................................................83 ã
Tenente Capit o Jorran...........................................................98

Armadura de Pele................................................................... 83

Ataque Furtivo Aprimorado.................................................. 83


Capítulo 6: Outros Deuses................ 100

Tenebra....................................................................................100
Aura de Prote ção Ampliada.................................................. 83
Datriny..................................................................................... 100
Aura de Coragem Ampliada..................................................83
Morgan.................................................................................... 100
Auto Camuflagem................................................................... 83
Janine.......................................................................................100
á
D diva do Poderio de Combate............................................83
Dashirot.................................................................................. 100
á
Capacidade M gica Aprimorada..........................................83
Baruk.......................................................................................100
Combater com Duas armas Perfeito.................................. 83
Folizes..................................................................................... 101
Combater com Duas armas Perfeito.................................. 83
Paviron.................................................................................... 101
Cura Acelerada........................................................................ 83
Mistivus...................................................................................101
Dano Prolongado.................................................................... 83
Sivilian.....................................................................................101
Deslocamento Épico...............................................................83
Rukia........................................................................................101
Destruição Divina Epica.........................................................83
Rasputi.................................................................................... 101
Emanação Permanente..........................................................83
Gurush.....................................................................................101
Fúria Poderosa........................................................................ 83
Ienogu......................................................................................101
Golpe Sagrado Epico............................................................. 84
Dracus..................................................................................... 102
Iniciativa Superior...................................................................84
Mephisto................................................................................. 102
Inspiração Duradoura.............................................................84
Eleonora..................................................................................102
Inspirar Excelência................................................................. 84
Selena......................................................................................102
Inspirar Tropa.......................................................................... 84
Rebea.......................................................................................102
Mimetizar Magia..................................................................... 84
Merrock...................................................................................102
Poderio Epico.......................................................................... 84

ê í
Profici ncia em Per cia Epica.............................................. 84

Redu ção de Dano Epico.........................................................84


Redução de Dano Epico.........................................................84

Resistência a Energia Epico................................................. 84

Redução de Dano Epico.........................................................84

Ruína dos Inimigos.................................................................84

VitalidadeÉpica........................................................................84

Capítulo 5: Neverath......................... 86

Hist ória........................................................................................ 86
Conselho Bolggrim de Neverath..........................................86

Lideran ça.....................................................................................87
Geografia e Meio Ambiente da Neverath..........................87

Com ércio, Tarifas e Transportes..........................................88

6
O Livro Crenças e Contos

E
é ç
sse livro cont n informa oes para Joga- á
inimagin veis espreitam em masmorras horripilantes, ca-

dores e Mestres, apresentando novas e á í


vernas infind veis, cidades em ru nas e em vastos locais do

interessantes op ções de personagem de ó


mundo, sedentos pelo sangue de her is. Essa terra é Ava-
acordo com as regras de combate de ê
lon, uma terra de belezas estonteantes e malevol ncia de

D&D. Os Jogadores podem ler todo o seu muitas eras. Essa terra é sua para moldar, guiar, defender,
ú
conte do sem hesitar, e os Mestres conquistar ou reinar. Ela é habitada por heróis nobres e
podem empregar e material para criar vilões irreparáveis, uma grande e terrível companhia que

ó
suas pr prias surpresas em suas aventuras sem qualquer agora engloba você e seus amigos. Sejam bem-vindos a

necessidade de auxilio. expansão de campanha As Crônicas de Avalon Crenças e

Contos.

Classes dos Deuses (Capítulo 1)


í
Esse cap tulo apresenta uma grande variedade de classes

ã
novas, todas centradas a uma conex o direta com um deus

ou similar. Quer voc ê esteja jogando com um clérigo, um


druida, um guerreiro ou qualquer outra classe, provavel-

mente encontrar á uma classe de prestigio de seu agrado.

Você e os Deuses (Capítulo 2)


Aqui voc ê terá toda informação sobre os templos dos
deuses e seus dogmas, antecedentes, talentos e avatar e

divinos.

Progressão Epica (Capítulo 3)


Demonstramos todos os deuses fora do pante o principal ã
bem com uma curta descri ção e seus dogmas e suas
ó
hist rias.

Poderes e Talentos Epicos (Capítulo 4)


Poderes com habilidades épicas talentos são explicados
nesse cap tulo. í

Neverath, A Metrópole Flutuante


(Capítulo 5)
í
A magn fica e maravilhosa cidade flutuante de Neverath.

O que é Preciso Para Jogar?


ô
Para jogar As Cr nicas de Avalon Cren as e Contos voc ç êe
ã
seus amigos precisar o do livro As Cr nicas de Avalon ô
Descobrindo um Novo Mundo e o Livro do Jogador e quais-

quer outros suplementos de D&D 5.0 para enriquecer mais

ô ç
a sua aventura. O livro As Cr nicas de Avalon Cren as e

Contosé um suplemento de regras e informações para


Dungeons & Dragons® As Crônicas de Avalon Descobrindo

um Novo Mundo.

Trata-se, acima de tudo, de um recurso para jogadores, que

se concentra em novas op ções e expansões de regras para


aqueles que desejam criar ou aprimorar seus personagens.

Os Mestres podem utilizar esse livro como um recurso pa-

ç
ra inventar ou aperfei oar suas pr prias cria ó ções.

A Terra de Avalon
Bem vindo a Mundo de Avalon, um lugar de grandes her is ó
e maldades flamejantes, repleto de terras de magia, mist - é
rio e grandes perigos. Cavaleiros corajosos invadem criptas

de monarcas mortos, em busca de gl ria e tesouros. Ladi- ó


nos insolentes rondam as vielas úmidas de cidades, tra-
ó é
mando seu pr ximo golpe. Cl rigos devotos empunham

ç
ma as e magias para enfrentar os poderes terr veis que í
ç
amea am a terra. Magos astutos saqueiam as ru nas de í
é í
imp rios ca dos, pesquisando sem medo os segredos

õ õ
ansiosos pelo obscuro poder. Drag es, gigantes, vil es de

cora ção negro, demônios, hordas selvagens e abominações

7
Classe dos Deuses

a
s classes de prestigio a seguir compartilham

uma liga ção com uma divindade, todas elas


ê é ç
t m como pr -requisitos ra as ou alguma for- Atacar em Dupla
ma de entendimento do jogador com o deus
° nível, quando estiver a 1,5 metros de seu
A partir do 9
patrono de seu personagem.
ã
companheiro de classe, a M o de Bogum pode somar o seu

bônus de proficiência no ataque de seu companheiro e a

Perna de Munak pode fazer que seu companheiro faça um

Almas Gêmeas de Bogum e ataque adicional usando uma ação bônus se estiver usando

uma arma leve. Se um dos dois personagens se desloca-

Munak rem a mais de 1,5m de distancia, os personagens perderem

o beneficio dessa habilidade.


Ser perito em uma habilidade é maravilho, mas nada se
compara em ser perito em habilidades em conjunto. Essa é
ç ã
a diferen a entre os que s o comuns e os Almas G meas ê
de Bogum e Munak que pode se auxiliar de seu compa-

nheiro e usar suas habilidades ao extremo.

Requisitos: 3 ° nível de Ladino, ter Bogum e Munak como


deuses patronos.

Especial: é preciso que dois personagens escolham esse


é
arqu tipo.

Restri ção de Ra ça: Somente Gnomos podem selecionar


é
esse arqu tipo.

Mão de Bogum e Perna de Munak


A partir do 3 ° nível de classe ao escolher essa classe, os
ã
dois personagens v o seguir uma determinada fun ção em
prol dos dois personagens. Os personagens devem esco-

lher quem ser á a Mão de Bogum e o outro a Perna de Mu-


ã
nak. Quem escolher ser a M o de Bogum ganha profici n- ê
cia nas Periciais Atuação e Prestidigitação e proficiência

em seu teste de Resistência Carisma e quem for a Penar de

Munak ganha proficiência nas Periciais Acrobacia e Furtiv-

idade proficiência em seu teste de Resistência Força. Em

adicional os dois podem fala telepaticamente um com o ou-

ã
tro quando est o a menos de 9 metros de distancia.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

8
Compartilhar Testes de
Resistências
No 13 ° nível, quando estiver a 1,5 metros de seu compa-
ê
nheiro de classe, os dois podem usar os testes de resist n-

cias dos dois que tiver maiores bônus. Se um dos dois per-

sonagens se deslocarem a mais de 1,5m de distancia, os

personagens perderem o beneficio dessa habilidade.

Unidos com Mente e Corpo


No 17 º nível, quando estiverem a menos de 1,5 metros um
do outro os dois personagens podem usar qualquer teste

ê
de Pericia, Habilidade, Resist ncia, Ataque dos dois que

ô
terem maior b nus. Se um dos dois personagens se deslo-

carem a mais de 1,5m de distancia, os personagens perde-

rem o beneficio dessa habilidade.

Atirador Perfeito de
Artlas
Uma flecha uma morte, duas flechas duas morte. A esprei-

ta de qualquer lugar h á um Atirador Perfeito de Artlas


pronto para pegar sua pressa ou esperando seu alvo para

ã í
uma tocaia. Elfos dedicados s o ex mios atiradores de elite

que podem ter a vida da vitima na ponta de sua flecha.

Requisitos: 3 ° nível de Patrulheiro, Pericia (Percepção), ter


Artlas como deus patrono.

Restri ção de Ra ça: Somente elfos e meio-elfos podem se-


Visão de Artlas
lecionar essa classe No 11 º nível, você ganha à habilidade de distinguir inimigos
ó
escondidos pr ximos a voc ê por causa do seu sentido agu-
Rajada de Flechas çado. A partir de agora você pode soma sua proficiência em
suas jogadas se iniciativa e não pode ser mais surpreendi-
° nível pode usar a Ra-
do, você sabe a localização exata de qualquer criatura viva
Um Atirador Perfeito de Artlas de 3

que esteja invisível ou escondida num raio de 30 metros de


jada de Fechas contra um oponente a menos de 18m, usan-

ção de rodada completa, ele pode atirar 1 fecha a-


você mesmo que não possa vê-la. Em adicional você recebe
do uma a

vantagem nas jogadas de Pericia Percepção para perceber


dicional para cada 1 ponto de modificador de Destreza do

criaturas escondidas além do alcance da Visão de Artlas.


personagem, mas tendo uma penalidade de -1 no ataque

para cada fecha adicional (ate uma Maximo de 5 fechas).

Por exemplo, um Atirador de Elite de Artlas com ataque +8

e com modificador de Destreza +3 pode atirar 3 flechas


Flagelo das Fechas
com -3 de penalidade tendo 3 ataques com +5 em a se alvo No 15 º nível, você consegue atirar fechas com uma veloci-
ã
a menos de 18 metros. Essa habilidade n o pode ser usada dade sobre-humana. Escolha um alvo a menos de 18 me-

em conjunto com quaisquer outras habilidades, talentos ou ê ganha +5 no acerto e vantagem nesse ataque
tros, voc

magias que fornecem ataques adicionais. O personagem é ê pode com uma ação
contra esse alvo, al m do mais, voc

pode usar Rajada de Flechas uma quantidade de vezes por completa atira uma fecha nesse alvo, se acertar você pode

dia equivalente ao seu modificador de Destreza. Voc ê recu- atirar uma nova fecha adicional com -1 no acerto novamen-

ó
pera todos os usos gastos ap s terminar um descanso cur- te ate errar sempre tendo uma penalidade de -1. Essa habi-

to ou longo. ã
lidade n o pode ser usada em conjunto com outras habili-

dades ou magias que fornecem ataques extras. Ap s usar ó


Uno com o Arco e Mente í
essa caracter stica, voc ê precisa terminar um descanso lon-
á
go para us -la novamente.
A partir do 7° nível, você adquire a arte na precisão e leta-
lidade com o seu arco, a partir de agora toda vez que você

atacar, você pode gastar um espaço de magia de Patrulhei- A Mão de Ferro de


ro para adicionar um bônus de acerto e dano em seus ata-

ques. O acerto é de +1 e o dano de +1d6 perfurante para Marduk


magia de nível 1 e aumenta +1 no acerto e 1d6 no dano Elevando poder e a f é de Marduk, Um Mão de Ferro de
para cada nível de magia gasto ate um Maximo de +5 no á
Marduk sabe us -las com magnitude. Sabe usar a f é de
acerto e +5d6 de dano perfurante para magia de 5° nível. O forma exemplar e milita como seu deus pede para ser
acerto e dano aumentam em +1 para inimigos favoritos em seguidas.
sua lista.

Requisitos: 2 ° nível de Clérigo, Pericia Religião, ter Mar-


duk como deus patrono.

Restri ção de Ra ça: Somente anões podem selecionar essa


classe.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

9
Proficiência Adicional Alma de Ferro de Marduk
A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe, no No 17 º nível, consegue transformar na essência do espírito
2° nível, você adquire proficiência na perícia Atletismo e ar-
ardente de seu deus da forja. Com uma a ção você pode se
transforma em uma postura de batalha próxima ao seu
madura pesada.
deus. Durante 1 minuto você adquire mais 50 pontos de

vida adicionais sua Força vai para 20, seus ataques com
Fulgor de Batalha arma causa 2d8 pontos de dano de fogo (acumulativo com
é
Tamb m no 1 ° nível, você consegue acumular o pode de seu golpe divino) e você passa a fica imune a dano de Fogo. Em
deus para beneficiar-lhe em batalha. Com uma ação bônus, adicional você pode adicionar seu modificador de Carisma
você pode energizar sua arma para causa 1d8 de dano adi- nas jogadas de acerto em quanto à habilidade durar. Após
cional idêntico ao mesmo da arma, o efeito dura ate você usar essa característica, você precisa terminar um descan-
acerta o alvo ou ate 1 minuto. Você pode usar essa caracte- so longo para usá-la novamente.
rística um número de vezes igual ao seu modificador de Sa-

bedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos

gastos após terminar um descanso curto ou longo. Batedor Oculto de Tifos


ã
Escondido na escurid o sempre estar a espreita um Bate-

dor Oculto de Tifos, esperando o momento certo para as-

sassinar seus alvos sem nem mesmo que eles tenha per-

cebido de onde veio o ataque.

Requisitos: 3 ° nível de Ladino, Pericia Furtividade e Per-


cepção.
Tend ê ncia: Mau, ter Tifos como deus patrono.

Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe no
3° nível você recebe vantagem em todos os testes de Peri-
cia de Furtividade e Percepção.

Ocultação Especializada
A partir do 3 ° nível de classe o Batedor Oculto de Tifos se
beneficia ao estar em uma área de baixa luz (penumbra bai-
xa ou alta), o personagem recebe os benefícios da magia

Nublar enquanto permanece na área de baixa luminosida-

de. O Batedor não precisa se concentra pra ativar essa

habilidade e o seu efeito dura enquanto permanecer na

penumbra.

Canalizar Divindade: O Poder da


Forja A partir do 2 ° nível, você pode imbuir com o espírito
de seu deus. Durante 8 horas voc ê recebe vantagens nas
í
per cias e testes de habilidades e pode escolher 10 no dado

para fazer armas e armaduras. Em adicional suas arma cri-

adas com esse canalizar divindade causam 1 de dano adici-

onal.

O Artesão da Forja
No 6 ° nível, enquanto estiver sob efeito do Poder da Forja,
suas cria ções são feitas com metade do tempo.

Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-

nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com


arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de Áci-
do extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra

aumenta para 2d8.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

10
Mimetismo
A partir do 9 ° nível, você pode gastar 1 minuto criando uma
camuflagem para si mesmo. Voc ê deve ter acesso roupas,
tintas, folhagem e outros materiais naturalmente e comuns

para criar sua camuflagem. Quando voc ê estiver camuflado


dessa forma, voc ê pode tentar se esconder ao se pressionar
contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro,

que seja, pelo menos, tão alto quanto você. Você recebe +10

de bônus em testes de Destreza (Furtividade) enquanto

você permanecer ali parado e sem realizar ações. Quando

você se mover ou realizar uma ação ou reação, você deve se

camuflar novamente para ganhar esse benefício.

Ataque Preciso
No 13 ° nível, toda vez que estive usando armas leves e tiver
vantagem m seu ataque, o Batedor Oculto de Tifos pode so-

ma seu modificador de Destreza 2 vezes em todos os seus

ê
ataques de dano e seu modificador de Intelig ncia uma vez

em todas as suas jogadas de ataque.

Contra Ataque Furtivo


No 17 º nível, selecione um inimigo que possa ver, toda vez Sentidos Aprimorados
que esse inimigo lhe atacar voc ê pode usar reação para
No 10º nível, o Bestial de Valaria, aprimora seus sentidos, a
contra atacar o alvo selecionado depois de seu ataque
ã
partir de agora ele adquire penumbra e vis o no escuro 18
ã
(acertando ou n o), se você acerta o alvo considere esse
metros, +4 de bônus nas Pericias Percepção e Sobrevivên-
ataque como furtivo. Só é possível fazer um contra ataque
cia. Em adicional adquire a habilidade de Faro (veja o Livro
deste por rodada, mas você pode selecionar outro alvo na
dos Monstros para mais detalhes).
sua rodada com uma ação livre.

Corpo Monstruoso
Bestial de Valaria No 14 º nível, o Bestial de Valaria, não sofrera efeitos de me-
ã
Um Bestial Valaria n o possui um aspecto que considere tamorfoses, petrifica ção ou alteração de tamanho ou simi-
á
seu. Ao contr rio, ele se reveste com o corpo de bestas no lar. Sua Força aumenta em 2 pontos (máximo de 20) e sua

momento mais útil. Enquanto os demais baseiam em um Constituição e 1 ponto (máximo de 20). Em adicional ele

combate militar, ele usa seu poder de fera para arrasar ainda não sofrera efeitos e penalidades de envelhecimento.

á
seus advers rios.

Requisitos: 2 ° nível de Druida, Pericia Natureza. Bruxa Ascendente de


Tend ência: Mau, ter Valaria como deusa patrona.
Killua
ã é somente um caldeirão, ou uma pitada de língua de
Proficiência Adicional N o

morcego, as Bruxas Ascendentes de Killua sabem usar o


A partir do momento em que voc ê escolhe esse essa classe, poder dos Rituais combinando com a magia arcana.
no 2 ° nível, você adquire proficiência em armadura pesada.
Requisitos: 1 ° nível de Bruxo, Pericia Ritual°, ter Killua
Forma Selvagem Bestial °
como deusa patrona. ( ) Nova Pericia descrita no Livro As

No 2 ° nível, um Bestial de Valaria sabe como utilizar sua ô


cr nicas de Avalon, Descobrindo um Novo Mundo.

habilidade Forma Selvagem para realizar uma transforma-


Restri ção ê
de Classe: Somente Mulheres (ou F meas) po-

ção maior. No 2° nível, o personagem dever escolher em dem selecionar essa classe.

qual forma selvagem adotar, de Bestas ou Aberra ções que


não poderá se mudado depois. Mais tarde, ele adquire a Lista de magia Expandida
capacidade de assumir a forma escolhida de tamanho de
A Bruxa Ascendente de Killua permite que voc ê escolha
acordo com seu n vel, no 6í ° nível ele consegue assumir magias de uma lista expandida quando voc ê for aprender
uma forma grande, no 10° nível em forma enorme e imen-
ã
magias de bruxo. As seguintes magias s o adicionadas a
sa no 14° nível. O Bestial de Valaria adquire todas as habi-
sua lista de magias de bruxo.
lidades extraordinárias, sobrenaturais e habilidades mági-

cas (inclusive habilidades similares a magia) da criatura. Magias Epandidas da Bruxa de Killua
Em adicional você pode escolher a forma selvagem de es- Nível da Magia Magias
colhida com 1/3 de nível.
1° Amizade Animal, Falar com Animais
Metabolismo Monstruoso 2° Cativar, Sugestão
No 6 ° nível, o Bestial de Valaria recebe vantagem natural
3° Clarividência, Idiomas
contra magias, habilidades e características de bestas e 4° Confusão, Porta Dimensional
aberrações.
5° Animar Objetos, Similaridade

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

11
ê conjurar uma magia que
Bruxa Artesã Magia Duplicada Quando voc

seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no n -í


í
No primeiro n vel de Bruxa Ascendente de Killua voc ê pode vel atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gas-

fazer que uma de suas magias se torne uma Magia de Ri- tar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da ma-

tual. Você escolher uma magia que tenha acesso e que não gia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, co-

â
seja instant nea ou com dura ção de 1 rodada. A magia ago- ç
mo alvo (1 ponto de feiti aria se a magia for um truque).

ra passa a ser de Ritual. No 8° nível você pode escolher

uma nova magia para se de ritual e mais uma no 16° nível Magia Estendida Quando voc ê conjurar uma magia que
de classe. Essa habilidade só pode selecionar magias de 5° tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode usar meta-
nível de Bruxo para baixo. magia para dobrar sua duração, até uma duração máxima

de 24 horas.

Metamagia Transcendental
No 6 ° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas ma- Bruxa Extraordinária
gias de Bruxo para se adequarem às suas necessidades. No 10 ° nível, pode adicionar duas magias Divinas a sua lis-
Você ganha uma utilização das seguintes opções de Meta- ta de Bruxa para se torna magia de Ritual. Essas magias

mágica, à sua escolha. Você adquire outra utilização no 12° ã


n o podem ser acima do 5 ° nível de magia Divina.
e 19° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamá-

gica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja


Aprendizagem
descrito o contrário.
No 14 º nível, e Bruxa Ascendente de Killua, o personagem
ganha a capacidade de fazer Rituais. A partir de agora qual-
Magia Acelerada

Quando voc ê conjurar uma magia que tenha um tempo de é


quer magia de Bruxo pode ser Ritual (a crit rio do Mestre)

conjuração de 1 ação, você pode usar a metamagia para


obedecendo às regras da habilidade Bruxa Artesã.
mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa

magia.
Campeão da Arena de
Magia Aumentada Tauros
Quando voc ê conjura uma magia que obriga uma criatura a
Na arena o que importa é conquista o público e isso é o que
ê ê po-
realizar um teste de resist ncia contra o seu efeito, voc
ã ê
o Campe o da Arena de Tauros faz com excel ncia, munido
de usar a metamagia para dar desvantagem a um alvo da
de técnicas e habilidades de combates incríveis ele conse-
ê
magia no primeiro teste de resist ncia feito contra ela.
gue animar ou surpreender qualquer platéia no mundo.

Magia Cuidadosa
Requisitos: 3 ° nível de Bárbaro, ter Tauros como deus
Quando voc ê conjurar uma magia que obriga outras cria-
patrono.
turas a realizarem um teste de resistência, você pode prote-

ger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para

tanto, você usa metamagia e escolhe um número dessas

criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de


Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe, no
uma criatura). As criaturas escolhidas passam automatica-
3 ° nível, você adquire proficiência na Pericia Atuação.
ê
mente no teste de resist ncia contra a magia.

Magia Distante
Lutador Sujo
Quando voc ê conjurar uma magia que tenha distância de No 3 ° nível, usando sua capa, jogando areia nos olhos ou
1,5 metros ou maior, você pode usar metamagia para do- ate mesmo desviando a aten ção do oponente, toda vez que
brar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia um Campeão da Arena de Tauros entra em um combate

com alcance de toque, você mudar o alcance da magia para um a um, ele ganha +1d4 de bônus de moral nas jogadas

9 metros. de danos e vantagem no teste de resistência de Força en-

quanto lutar contra um só oponente corpo a corpo. Essa

habilidade aumenta em +1d6 no 6º nível, +1d8 no 9º, +1d10

no 12º e +1d12 no 15º nível.

Resistir a Morte
No 7 ° nível, um Campeão da Arena de Tauros jamais admi-
te serderrotado por qualquer inimigo, por isso quando esti-

ú é reduzido a 0 ou menos,
ver em f ria e seus pontos de vida

ele ainda consegue se manter de pé até uma quantidade de


rodadas equivalente ao seu modificador de Constituição do

Personagem. Em adicional ele passa ter 5 chances de teste

é
de morte ao inv s de 3.

Ganhar o Público
No 10 º nível, todas as vezes que um Campeão da Arena de
Tauros confirma um critico em uma criatura e ter pelo me-

nos 5 criaturas assistindo a batalha (aliados e inimigos con-

tam a essa habilidade) ele poder á fazer um teste de Atuação

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

12
ção é uma ação livre) para po-
CD 13 (fazer o teste de Atua

der fazer um novo ataque usando a mesma jogada de ata-


Capitão da Ordem de
í
que que confirmou o cr tico. Essa habilidadeé a cumulati-
va, caso o personagem confirme dois críticos ele poderá
Orbitrio
atacar mais duas vezes usando o bônus base de ataque que é
Com tantos criminosos por ai, algu m precisa manter as

confirmou o crítico anterior. coisas dentro da lei. O reinado é imenso, com dezenas de
milhares de comunidades distantes dos grandes centros e

é por isso que existe o Capitão da Ordem de Orbitrio que


coloca ordem aonde tem caos e maldade.

Requisitos: 3 ° nível de Guerreiro.


Tend ência: Leal (exceto Mal), ter Orbitrio como deus pa-
trono.

Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe, no
3° nível, você adquire proficiência na Pericia Investigação e
Sobrevivência.

Destruir o Crime
Em seu 3 ° nível, uma vez por dia quando acerta um ataque,
ã
o Capit o da Ordem de Orbitrio pode destruir uma criatura

ó
Ca tica ou Maligna com esse ataque (corpo a corpo ou a

distancia). Ele adiciona +2d6 nas jogadas de dano para es-

ã
se ataque. Se o Capit o da Ordem de Orbitrio usar esta ha-

ã ó
bilidade contra uma criatura que n o seja Ca tica ou Mali-

ã á efeito, mas terá sido usada nor-


gna, a habilidade n o ter

malmente. No 7° nível ele ganha mais uma utilização dessa

habilidade e seu dano aumenta para +3d6 e mais uma utili-

za ção e +4d6 de dano no 14° nível. Você recupera todos os


ó
usos gastos ap s terminar um descanso curto ou longo.

Caçador de Criminoso
No 7 ° nível, seja através de pistas, rastros ou pura intuição,
ã
o Capit o da Ordem de Orbitrio sempre encontra os crimi-

nosos que procura. A partir de agora, uma vez por dia, ele

pode conjurar Localizar Criatura em alvos que esteja ras-

treando ou ca ando.ç

Calor da Batalha
No 15 ° nível, quanto mais a batalha está difícil, mais forte
ã
fica o Campe o da Arena de Tauros, quando estiver em

fúria e os seus pontos de vida é reduzido a 50% ou menos,

automaticamente ele utiliza essa habilidade, ganhando +2

ç
na For a e +2 na Constitui ção (essa habilidade pode ser
usada em resposta a um ataque ou dano que reduza seu

PV a menos de 50%) at é o fim do combate ou até seus


pontos de vida aumentar acima de 50% de seu PV total. Se

seus pontos de vida chegarem a 30 pontos ou menos o

ã
Campe o da Arena de Tauros recebe vantagem em todos

os seus ataques at é o final do combate ou até se seus pon-


tos de vida aumentarem mais de 30 PV.

Ganha a Multidão
No 18 º nível, quando um Campeão da Arena de Tauros
lutar um contra um oponente e ter pelo menos 10 criaturas

assistindo a batalha (aliados e inimigos contam a essa

habilidade) ele poder á fazer um teste de Atuação CD 18


(fazer o teste de Atua ção é uma ação livre) para que todos
os seus ataques nessa rodada cause dano dobrado. O

personagem pode usar essa habilidade uma quantidade de

ç
vezes igual ao seu modificador de For a. Voc ê recupera
ó
todos os usos gastos ap s terminar um descanso longo.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

13
A Qualquer Custo
õ
Quando um homem se disp e a lutar sozinho contra ban-

dos inteiros de criminosos, eleé um loco sem idéia do que


ó ã
faz, ou um her i. O Capit o da Ordem de Orbitrio n o ã é
louco, e sabe muito bem o que está fazendo. Chegando ao

15° nível, o Capitão da Ordem de Orbitrio está acostumado

a lutar contra todas as chances e sabe fazer justiça como

ninguém. Uma vez por dia, ele pode usar esta habilidade

para receber vantagem nas jogadas de dano, e um bônus

de +10 dano em suas jogadas de dano. Em adicional ele

á
recebe 50 pontos de vida tempor rios. Usar essa habilida-

de requer uma a ção bônus, e ela dura por 1 minuto. Você


recupera o uso gasto dessa habilidade após terminar um

descanso longo.

Justiça Cega
ã
Nada escapa aos olhos de um Capit o da Ordem de Orbi-

ç ° nível, o personagem está constante-


trio. Ao alcan ar o 18

mente sobre o efeito da magia Visão da Verdade. O perso-

nagem pode ativar e desativar essa habilidade como uma

a ção bônus em seu turno.

Coração Gélido de Inoe


é os corações dos mortais, o
Tudo pode ser congelado, at

frioé proteção máxima de um Coração Gélido de Inoe e


Aura Gélida
usará essa sabedoria contra qualquer um que não acredite No 6 ° nível, você pode gerar uma aura gélida de 6 metros
nisso. de raio partir de si, criaturas vivas dentro dessa aura de-

vem obter sucesso em um teste de Constitui ção CD 8 + mo-


Requisitos: 1 ° nível de Clérigo, Pericia Natureza. dificado de Sabedoria do personagem ou sofreram -1 de

Tend ê ncia: Caótica (qualquer), ter Inoe como deusa pa- penalidade na CA, jogadas de ataques e testes de resist n- ê
trona. ç
cia de For a e Destreza enquanto permaneceram ali. O per-

ã
sonagem pode escolher quais as criaturas ser o afetadas

Proficiência Adicional é ê pode ativa e desativa essa aura usando


na aura g lida. Voc

uma ação. No 15° nível a penalidade da Aura Gélida au-


A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe, no
menta para -2. Uma criatura que passe no teste de resis-
° nível, você adquire proficiência na perícia Natureza. Você
ê ã á mais os efeitos da aura por 24 horas.
1
t ncia n o sofrer
sabe falar, ler e escrever em Primordial (Aquan) e ganha

ê
profici ncia em armadura pesada.
Golpe Divino
Arma de Cristal de Gelo No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-
í ção Gélido de Inoe, com uma
ê acertar uma criatura com um ataque com
No primeiro n vel de Cora
nos, quando voc
ção o, personagem pode fazer qualquer arma de cristal de
ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de Frio
a
arma, voc
gelo, a arma deve pertencer a seleção de arma do persona-
extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra au-
gem. Por exemplo, um clérigo que obtenha essa classe não
menta para 2d8.
pode fazer uma Espada Bastarda de cristal de gelo, pois

ã ção de armas. Armas feitas com essa


n o estar em sua sele

habilidade causam o dano normal da arma e + 1d8 de dano


Coração Gélido
adicional de Frio. Essa habilidade tem dura ção de 24 horas No 17 º nível, o Coração Gélido de Inoe ganha a incrível ha-
e pode ser usada uma quantidade de vezes por dia equiva- í
bilidade de sua deusa, a partir desse n vel o personagem se

lente ao seu modificador de Sabedoria do personagem (no torna um Elemental do Frio e adquire redução de dano

í
m nimo uma vez). Voc ê recupera todos os usos gastos após 10/-, seus olhos independentes da cor se tornam azuis e ad-

terminar um descanso curto ou longo. ê


quire Resist ncia a Magia contra magias com o descritor

é
(Fogo), e tamb m adquire o subtipo Frio, fica imune a frio e

Canalizar Divindade: Armadura de sofre dano dobrado por fogo se falhar no teste de resist n- ê
Gelo cia.

° nível, uma vez por dia, um Coração Gélido de


A partir do 2

í
Inoe pode usar part culas do ar para condensar em uma Devoto da Magia
armadura de neve. Essa armadura é toda composta de neve

e não concede penalidade por peso para o usuário lhe dan-


Verdadeira de Naillyn
do uma proteção de +5 de bônus de armadura ao usuário. A magia é tudo, é o perfeito uso de mente e corpo, e o De-
Em lugares de frio extenso ou de neve essa armadura pas- voto da Magia Verdadeira de Naillyn sabe fazer como nin-

ô
sa a lhe conceder o dobro de b nus de armadura. Indepen- é
gu m. Ele combina o poder de todos os conjuradores em

dente do lugar sua dura ção é de 8 horas. seu favor.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

14
° nível de Mago, Pericia Religião, ter Naillyn
Requisitos: 2

como deusa patrona.


Acesso a Magia de Druida
No 10 ° nível, um Devoto Verdadeiro da Magia de Naillyn
Proficiência Adicional tem acesso a todas as magias de Druida de acordo com seu

í
n vel de magia. Isso significa que o personagem pode sele-
A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe, no
cionar magias a partir da lista de magias de Druida e usar
° nível, você aprende mais dois truques adicionais para
ê
2
o seu modifica ador de habilidade chave (Intelig ncia) para

ã ç
sua lista de truques de Mago.
usar em sua CD. Essa habilidade n o concede espa o de

magia como um Druida evoluindo normalmente e sim so-


Acesso a Magia de Bardo mente acesso a as magias de sua lista.

Um Devoto Verdadeiro da Magia de Naillyn de 2 ° nível tem


acesso a todas as magias de Bardo de acordo com seu nível Acesso a Magia de Clérigo
de magia. Isso signific a que o personagem pode selecionar
No 14 º nível, um Devoto Verdadeiro da Magia de Naillyn
magias a partir da lista de magias de Bardo e usar o seu
é
tem acesso a todas as magias de Cl rigo de acordo com
ê
modificador de habilidade chave (Intelig ncia) para usar
í
seu n vel de magia. Isso signific a que o personagem pode
ã
em sua CD. Essa habilidade n o concede espa o de magia ç selecionar magias a partir da lista de magias de Cl rigo e é
como um Bardo evoluindo normalmente e sim somente a-
usar o seu modific ador de habilidade chave (Intelig ncia) ê
cesso a as magias de sua lista.
para usar em sua CD. Essa habilidade n o concede espa o ã ç
é
de magia como um Cl rigo evoluindo normalmente e sim
Acesso a Magia de Paladino e somente acesso a as magias de sua lista.

Patrulheiro
No 6 ° nível, um Devoto Verdadeiro da Magia de Naillyn tem Ermitão da Natureza de
Nadirech
acesso a todas as magias de Paladino e Ranger de acordo

í
com seu n vel de magia. Isso signific a que o personagem

É assim que é conhecido um Er-


pode selecionar magias a partir da lista de magias de Pala-
Os vigilantes da natureza.

ã
dino e de Patruheiro e usar o seu modific ador de habilida-
mit o da Natureza de Nadirech, eles desempenham o papel
ê
õ
de chave (Intelig ncia) para usar em sua CD. Essa habilida-
de guardi es das florestas no mundo de Avalon e a protege-
ã ç
á custe o que custar.
de n o concede espa o de magia como um Paladino ou Pa-
r
trulheiro evoluindo normalmente e sim somente acesso a

° nível de Bardo, Pericia Natureza, Saber


as magias de sua lista.
Requisitos: 3

usar um Instrumento Musical.


Pode Mágico Tend ência: Boa, ter Nadirech como deusa patrona.
Tamb m no 6é ° nível, um Devoto da Magia Verdadeira de
Naillyn expande seu poder. A partir de agora a classe de Musica de Ermitão
dificuldade de suas magias aumenta +1, no 12 ° nível au- í
ê pode usar a Musica de Ermitão com
No terceiro n vel, voc
menta para +2 e +3 no 18 ° nível. sua Habilidade de Inspiração de Bardo, a partir de agora
você pode canta para gerar efeitos especiais para você e

seus aliados no campo de batalha.

Canção da Floresta
Ainda no 3 ° nível, você pode gastar uma utilização de Ins-
piração de Bardo quando estiver cercado por floresta, você
poderá usar sua musica para se beneficiar em seu campo

favorável. Quando você ativa essa canção todos os aliados

(inclusive ele mesmo) que estiverem em contato com o solo

da floresta recebem vantagem nos testes de resist ncias ê


ã
enquanto o Ermit o da Natureza de Nadirech estiver can-

tando. Para que esse efeito funcione, os aliados devem

estar a menos de 30 metros do Ermit o da Natureza de ã


Nadirech e serem capazes de escutar sua can ção. O efeito
desta musica permanece ativa durante 5 rodadas mesmo

ã
que o Ermit o da Natureza de Nadirech pare de cantar.

Para todos os efeitos trate essa habilidade similar à habi-


lidade Inspira ção do personagem.

Acesso a Magia de Druida


No 6 ° nível, um Ermitão da Natureza de Nadirech tem aces-
so a todas as magias de Druida de acordo com seu n vel de í
magia. Isso significa que o personagem pode selecionar

magias a partir da lista de magias de Druida e usar o seu

modificador de habilidade chave (Carisma) para usar em

ã
sua CD. Essa habilidade n o concede espa o de magia ç
como um Druida evoluindo normalmente e sim somente

acesso a as magias de sua lista.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

15
Para que esse efeito funcione os aliados deve esta a menos

ã
de 30 metros do Ermit o da Natureza de Nadirech e serem

capazes de escutar sua can ção. O efeito da musica perma-


nece ativa durante 5 rodadas mesmo que o Ermit o da Na- ã
tureza de Nadirech pare de cantar. A lista de beneficio por

ç é:
Ra a

ô
Humano: adquirem +1 de b nus em todas as habilidades

ç
(For a, Destreza, Constitui ção, Inteligência, Sabedoria e
Carisma).

Elfo e Meio Elfo: +1 na Destreza e adquiram a habilidade

Evas o.ã
An ão: +2 de bônus na Constituição e vantagem nos acertos
e +1d6 nos danos.

Halfling: recebe vantagem em todos os testes de resist n- ê


cia e pericias.

Gnomo: Recupera metade de suas magias (se for conjura-

dor) ou recupera metade de seus pontos de vida (se for

combatente).

ô ç
Meio Orc: +2 de b nus na For a e pode usar 1 única vez a
ú
habilidade de F ria do B rbaro. á
Draconato: +3d6 de dano em sua Arma de Sopro.

ô
Tiefling: +2 de b nus no Carisma e Imunidade a Dano de

Fogo.

Canção da Alvorada Especialista da Arma de


é
Tamb m 6 º nível, quando um Ermitão da Natureza de Nadi- Valkar
í
rech estiver em um campo aberto de plan cie ou planaltono
ã
Saber usar apenas uma arma n o te faz um especialista,
amanhecer ou a tarde, ele poderá usar sua musica para se
mas saber usar todas, isso sim te torna uma grande guer-
beneficiar em seu campo favorável. Quando ele ativa essa
reiro e é isso que o Especialista de Arma de Valkar faz. Ele
canção gastando um uso de Inspiração de Bardo, seus alia-
usa o de melhor de todas as armas para se beneficiar no
dos (inclusive ele mesmo) que estiverem em contato com o
campo de batalha.
ô
solo recebem um b nus equivalente a seu modificador de

Carisma em todas as jogadas de dano (inclusive de magias)


Requisitos: 3 ° nível de Guerreiro.
ã
enquanto o Ermit o da Natureza de Nadirech estiver can-
Tend ência: Mau, ter Valkar como deus patrono.
tando. Para que esse efeito funcione os aliados devem estar

ã
a menos de 30 metros do Ermit o da Natureza de Nadire-

ch e serem capazes de escutar sua can ção. O efeito da mu-


sica permanece ativa durante 5 rodadas mesmo que o Er-

ã
mit o da Natureza de Nadirech pare de cantar.

Canção do Crepúsculo
Ainda no 6 º nível, quando um Ermitão da Natureza de Nadi-
rech estiver em um campo aberto de um vilarejo, cidade ou

reino ao anoitecer, ele poder á usar sua musica para se be-


á
neficiar em seu campo favor vel. Quando ele ativa essa

canção todos os inimigos que estiverem em contato com o


solo sofreram desvantagem nos ataques enquanto Ermit oã
da Natureza de Nadirech estiver cantado. Para que esse

efeito funcione os inimigos deve esta a menos de 30 metros

ã
do Ermit o da Natureza de Nadirech e serem capazes de

escutar sua canção. O efeito da musica permanece ativa


ã
durante 5 rodadas mesmo que o Ermit o da Natureza de

Nadirech pare de cantar. Magias de proteção como a magia

Proteção contra o Mal protege o alvo desse efeito.

Coração da Natureza Viva


No 14 º nível, quando um Ermitão da Natureza de Nadirech
â í
estiver em uma floresta, p ntano, plan cie, planalto, caver-

na ou cidade ele poderá usar sua musica para se beneficiar

em seu campo favorável. Quando ele ativa essa canção to-

dos os aliados (inclusive ele mesmo) que estiverem em

ô
contato com o solo ganham um b nus adicional dependen-

ç ã
do de sua ra a enquanto o Ermit o da Natureza de Nadire-

ch vestiver cantado

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

16
ção ça: Somente halflings podem selecionar
Golpe Profanador Restri

essa classe.
de Ra

No 3° nível, qualquer arma na mão de um Especialista de Requisitos: 3 ° nível de Bardo.


Arma de Valkar é considerada profana, causando +2d6 Tend ência: Boa, ter Liria como deusa patrona.
pontos de dano Necrótico em criaturas de tendência Boa.

Em adicional a margem de ameaça da arma passa ser 19- Talento Adicional


20.
No 3 ° nível, você adquire um Talento Adicional e mais um
° nível.
Sede de Sangue no 10

No 7 ° nível, toda vez que um Especialista de Arma de Val- Premonição


kar matar ou incapacitar (-1 a -9 pontos de vida) um opo-

ô
nente, ele ganha +1 de b nus de sinergia em seus ataques
Ainda no 3 ° nível, toda vez que um Exemplar de Liria pas-
e danos durante at é o fim do combate. Esse efeito é acumu- ê
sar em um teste de resist ncia que sofra metade do dano

ou efeitos secundários, ele não sofrerá mais esses efeitos,


lativo, isso significa que se o personagem matar 2 oponen-
pois usa premonição lhe avisa com uma velocidade surpre-
tes em um combate ele ganhar á +2 de bônus.
endente.

Empilhar Corpos Especialista em Pericia


No 10 ° nível, qualquer criatura viva que morra pelo ataque
No 6 ° nível, um Exemplar de Liria se torna um grande pe-
do Especialista da Arma de Valkar faz com que ele ande
ções, a partir de agora todas as pericias são
ção bônus igual a metade do seu deslocamento,
rito em suas fun
com uma a
sua pericias de classe e pode usar seus bônus de proficiên-
em adicional durante esse deslocamento se ele parar adja-
cia nelas. Em adicional você pode escolher duas periciais
cente de um inimigo que sua arma alcance, ele poder á faz
que você possa usar o dobro de sua proficiência, depois de
um ataque contra esse alvo.
escolhido não poderá mais mudar. No 12° nível você pode

Critico Devastador escolher mais duas periciais para esse efeito.

No 15 º nível, quando um Especialista de Arma de Valkar Bênção da Pequena Mãe


í
confirmar o cr tico, ele causa o triplo de dano (x3), em adi-

cional se ele matar o alvo com esse crítico, ele recupera


° nível, um Exemplar de Liria pode usar a
Ao atingir o 14

2d8 pontos de vida.


á
grande sorte de sua deusa para ignorar um efeito m gico,

uma habilidade, uma característica ou um ataque de qual-

Especialista Lendário quer forma ou fonte que tenha o Exemplar de Liria como

alvo, mas o personagem deve declarar que esta usando a

No 18 º nível, a margem de ameaça da arma de Especialista habilidade antes que o efeito ou dano seja calculado. O

da arma de Valkar passa ser 18-20 e seu multiplicador de personagem pode usar essa habilidade uma quantidade de

critico torna se x4. vezes equivalente ao seu modificador de Carisma. Voc ê re-
ó
cupera todos os usos gastos ap s terminar um descanso

Exemplar de Liria longo.

Nenhuma criatura sabe usar suas pericias mais que um

Halfling de Liria, os Exemplares de Liria usam com esplen-


Exilado Dracônico de
á
dor a magnitude das pericias e combin -las de forma para

ajudar os aliados e possuir o melhor desempenho delas.


Douth
ã
A alma do poder do drag o em seu sangue os Exilados

ô
Drac nicos de Douth espalham o mal pelo mundo de Ava-

ã ã
lon. Eles s o conhecidos como algozes que n o tem pieda-

ó
de e miseric rdia com suas vitimas.

Requisitos: 1 ° nível de Feiticeiro,


Tendência: Mau, ter Douth como deus patrono.
Restri çã o de Ra ç a: Somente Draconatos podem selecio-

nar essa classe.

Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe esse essa classe,
no 1 ° nível, você sabe falar, ler e escrever em Dracônico.

Foco Dracônico
é í ô
Tamb m no primeiro n vel usando o Foco Drac nico, o Exi-

ô
lado Drac nico de Douth se foca em um único ataque. O
personagem faz um único ataque na rodada (sem direito a
taque de oportunidade depois), ele recebe o dobro da mar-

í
gem de cr tico (19-20), e seu dano é dobrado para esse ata-
que.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

17
ã é acumulativa com habilidades de clas-
Essa habilidade n o í
Quando estiver nessa forma suas caracter sticas Foco Dra-

ç
se magias ou qualquer outra habilidade que lhe forne a ô á é
c nico e h lito Elemental tamb m se aprimoram:

ataques adicionais. O Exilado Dracônico de Douth pode

usar essa característica uma quantidade de vez igual ao Foco Dracônico


seu modificar de Força. Você recupera todos os usos gastos
Voc ê recebe vantagem quando usa seu Foco Dracônico. Há-
após terminar um descanso curto ou longo.
á é
lito Elemental Seu H lito Elemental passa a ser d8 ao inv s

Presença Aterradora de d6.

° nível, cada criatura, à escolha do Exilado Dracônico


No 6

de Douth, que esteja a at é 18 metros dele e esteja ciente Fanático do Fogo de


disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência de

Sabedoria CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modi-


Erdalis
ficador de Carisma ou ficará amedrontada por 1 minuto. O fogo pode queimar praticamente qualquer coisa e é essa
Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de á
poder que os Fan ticos do Fogo de Erdalis usam para der-

cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso rotar seus inimigos. Com o chamado poder do fogo, eles

ê
obtenha sucesso. Se o teste de resist ncia de uma criatura ã õ
s o os campe es da magia flamejante.

for bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a cria-

tura ficar á imune a Presença Aterradora do Exilado Dracô- Requisitos: 1 ° nível de Feiticeiro, Pericia Natureza.
ó
nico pelas pr ximas 24 horas. Tend ência: Mau, ter Erdalis como deus patrono.

Hálito Elemental Proficiência Adicional


No 10 ° nível, a partir de agora quando você usa sua arma A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe, no
de sopro ela causará +5d6 a mais de dano escolhido em 1 ° nível, você sabe falar, ler e escrever em Primordial (Íg-
seu primeiro nível. Em adicional você poderá usar essa nea).

característica uma contida de vezes igual a seu modifica-

dor de Constituição (no mínimo uma vez). Você recupera Linhagem Ignea
todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
é á
Tamb m no primeiro, o Fan tico do Fogo de Erdalis ganha

o Talento Linhagem Ígnea° mesmo que não atenda os pré-


requisitos. Se o personagem já possuir o Talento, ele pode-

rá escolher outro Talento em seu lugar desde que atenda os

pré-requisitos do talento adquirido. (°) Novo Talento descri-

to no Capítulo IV do Livro As Crônicas de Avalon: Desco-

brindo um Novo Mundo.

Arte do Fogo Mágico


No 6 ° nível, todas as magias com descritor Fogo não gasta
ç á
um espa o de magia da lista de magias di rias do Feiticei-

ro. Isso significa que ele tem um espaço para cada magia

de fogo que ele tiver selecionado em sua lista.

Transformação Exilada
No 14 ° nível, o Exilado Dracônico de Douth pode se trans-
ã
forma em drag o (de acordo com o escolhido). Para ativar

essa habilidade o personagem precisará percorrer 9m em

uma investida e realizar um teste de saltar CD 10. Caso

ô
consiga, o Exilado Drac nico se transforma no ar em um

ã
drag o de tamanho equivalente a uma categoria de Grande

ã é
e ganha o Tipo Drag o transformado al m de aprimorar

ç á
suas habilidades ganha + 4 em sua For a (m ximo de 22),

+2 em sua Constitui ção (máximo de 20). Essa habilidade só


pode se usada uma única vez por dia e sua duração é equi-

valente há 1 minuto + modificador de Constituição do per-

sonagem. Após usar essa característica, você precisa ter-

minar um descanso longo para poder usá-la novamente.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

18
Queimar a Alma
No 10 ° nível, qualquer criatura viva que morra com uma
magia ou habilidade similar com o descritor Fogo de um

á
Fan tico do Fogo de Erdalis n o poder ã
á mais ser ressusci-
tada com as magias Reviver os Mortos, Ressurrei ção ou
similar, pois sua alma também foi destruída, somente ma-

gias mais poderosas como Ressurreição Verdade ou Mila-

gre podem trazer a criatura de volta a vida. Em adicional

quando uma criatura morre com essa habilidade voc ê re-


ç
cupera o espa o de magia gasto para outra magia de mes-

mo n vel. í

Fogo da Destruição
No 14 º nível, qualquer magia de fogo sua causa 5 dados a
ó
mais de dano (aplica essa habilidade no total ap s a rola-

gem de dados). Em adicional todos os dados de dano de

í ã
magia de fogo que ca rem 1, 2 ou 3 s o considerado 4 para

determinar o dano final.

Guardião do Tempo de
Rao
O que é o tempo? Nada mais do que tudo que existe ou que
ainda vai existir. A fun ção dos Guardiões do Tempo é usar o
tempo a sua vontade e patrulhar os cosmos da linha do

í
tempo e proteger o equil brio absoluto do universo.

Requisitos: 1 ° nível de Paladino, Pericia Religião. Canalizar Divindade


Tend ência: Neutra (qualquer), ter Rao como deus Patrono. Quando voc ê faz esse juramento, no 3° nível, você ganha às
duas op ções seguintes de Canalizar Divindade.
Dogmas do Tempo
Alterar o Tempo
Os dogmas do Juramento do Tempo demonstram um veio

de rancor incomum nos paladinos.


Com uma a ção, você pode escolher um efeito que esteja em
você que dure rodadas, minutos ou horas. Você pode fazer
Guardi ão do Tempo
que esse feito dura o dobro de tempo ou somente a metade

Sempre esta preparado para o chamado do Templo de Rao


é
a sua escolha. Essa habilidade tamb m afeta efeito negati-

sem hesitar ou questionar.


vos que estiver em você como alvo mais somente um efeito.
Após usar essa característica, você precisa terminar um
Parar os Profanadores
descanso curto ou longo para usá-la novamente.
Devo deter os profanadores que afetam o tempo de manei-

ra errada.

Manter o Equil brio í Acelerar

Seres com o cora ção vazios devem ser aniquilados. Se não Você pode incitar um poderoso efeito de velocidade para
há como dar a redenção, que a alma deles seja enviada para
você ou um alvo a sua escolhe em 18 metros de você. Usan-
do uma ação e gastando um Canalizar Divindade você ga-
seu julgamento justo.

Prote ção M áxima nha ou faz com que um alvo ganhe um surto de rodada ex-

Devo sempre combater tanto mal tanto o bem para manter


tra. Essa habilidade pode ser usada como Rea ção, ser você
í
o equil brio m ximo. á selecionar um Aliado como alvo. Voc ê precisa terminar um
á
descanso longo para us -la novamente essa habilidade.

Magias de Juramento
Ataque Temporal
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
descritos a baixo.
No 7 ° nível, qualquer arma empunhada por um Guardião
do Tempo de Rao passa a ignorar efeitos de magias, a par-

Magias do Juramento do Tempo de Rao ô


tir de agora o ataque do personagem ignora os b nus das

Nível de magias como Nublar, Recuo Acelerado, Piscar, Velocidade

Paladino Magias ô
ou qualquer outro efeito que de b nus de tempo ou camu-

3° Passos Longos, Recuo Acelerado flagem. Em adicional sua arma causa 1d8 a mais de dano

para cada magia com esses efeitos que o alvo estiver.


5° Imobilizar Pessoas, Aprimorar
Habilidade
Resistir Efeito de Tempo
9° Velocidade, Vôo
No 15° nível, Guardião do Tempo de Rao de pode ganha
13° Lentidão, Imobilizar Monstro ê
vantagem em um teste de resist ncia das magias Imobili-

zar Monstro, Lentidão, Estase Temporal ou similares. E os


17° Movimentação Livre, Caminhar em
Árvores efeitos dessas magias duram apenas metade do tempo

quando o afeta.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

19
Voltar no Tempo Magias de Juramento
No 20 ° nível, você consegue literalmente voltar no tempo e Voc ê ganha magias de juramento nos níveis de paladino
refazer suas a ções caso não tenham saído como planejado. descritos.

No final do seu turno, você pode usar sua reação para repe-

tir suas ações. Você volta para o espaço que você ocupava
Magias do Juramento de Storak
no começo do seu turno e todo o dano que causou ou so- Nível de
freu é recuperado, pontos de vida que curou são perdidos,
Paladino Magias
magias e usos de características gastos são recuperados, 3° Benção, Heroísmo
etc. Repita seu turno da forma que quiser e aceite as con-
5° Zona da Verdade, Marca da Punição
seq üências dessas novas decisões. Em adicional você pas-
sar a ter Movimentação Livre sem limite em você. Após 9° Manto do Cruzado, Destruição
usar essa característica, você precisa terminar um descan-
Cegante
so longo para poder usá-la novamente. 13° Lentidão, Imobilizar Monstro
17° Dissipar o Mal, Circulo do Poder
Lâmina Justa de Storak
A maldade estar em todo lugar, em qualquer criatura, e Canalizar Divindade
para isso existem guerreiros sagrados para puni-los ou Quando voc ê faz esse juramento, no 3° nível, você ganha às
simplesmente destruir essas criaturas horrendas, esse é duas op ções seguintes de Canalizar Divindade.
â
um trabalho para um soldado santo, um L mina Justa de

Storak. Palavra da Justi ça


Com uma a ção, você pode falar palavras que afetam seus
Requisitos: 1 ° nível de Paladino, Pericia Religião. inimigos de forma a deixá-los abalados, durante 1 minuto
Tend ência: Boa, ter Storak como deus Patrono. qualquer criatura maligna ou caótica em 18 metros de raio

sofre uma penalidade de -1 em seus ataques corpo a corpo,

Dogmas da Justiça â â
dist ncia ou toque que tenha o L mina Justa de Storak co-

ó í ê precisa termi-
â
mo alvo. Ap s usar essa caracter stica, voc
Os dogmas do Juramento da L mina Justa demonstram um
á
ç
nar um descanso curto ou longo para us -la novamente.
veio de justi a incomum nos paladinos.
Lamina da Justi ça
Usando uma a ção, toda arma que um Lamina Justa de Sto-
Salvar os Inocentes
rak segurar em sua mão se torna um arma com tendência
Todas as pessoas merecem ser salvas de forma justa. Devo

ê
boa e leal, causando 2d6 pontos de dano extra em criaturas
ajudar os necessitados a provar sua inoc ncia de presos
malignas e +2d6 pontos de dano em criaturas ca ticas. Es- ó
injustamente.
ã
sa habilidade n o se acumula com habilidades de armas
Destruir a Tirania
ó í
í â í
boas e ordeiras e dura 1 minuto. Ap s usar essa caracter s-
L deres tir nicos devem ser destru dos. Devo me opor vee-
ê precisa terminar um descanso curto ou longo pa-
í
tica, voc
mentemente contra l deres que oprimam e mal tratem ou-
á
ra us -la novamente.
tras criaturas.

Sem Correntes

Nenhum ser vivo deve ser mantido em cativeiro sem moti-


Força Justa
vo. Devo libertar todos os animais ou seres enjaulados por No 7 ° nível, o Lamina Justa de Storak pode aplicar seu mo-
é
motivos mal ficos. ô
dificador de Carisma como um b nus de aprimoramento

Proteger é Preciso na força durante 1 minuto. Ativar essa habilidade exige

Nasci para proteger. Devo-me sempre alerta para ajudar a uma ação rápida.

todos que precisam.

Defesa Piedosa
No 15 ° nível, o Lamina Justa de Storak pode adicionar seu
ô ã
modificador de carisma como um b nus de deflex o em

sua CA durante 1 minuto por nível de classe. Ativar essa

habilidade exige uma ação, você recupera o uso depois de

um descanso longo.

Encarnação do Dragão de Topázio


° nível, você ganha à essência justa de seu deus para
No 20

derrota seus inimigos, gastando uma a ção você dobra de ta-


manho em todas as dimensões e seu peso é multiplicado

por oito. Esse aumento eleva seu tamanho em uma catego-

é
ria de M dio para Grande, por exemplo. Se n o houver es-ã
ç
pa o suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatu-

ç á í
ra ou objeto alcan a o tamanho m ximo poss vel no espa-

ço disponível. Até o fim da habilidade, você também tem


vantagem em testes de Força e testes de resistência de For-

ça. Os tamanhos das armas do alvo crescem para se ade-


quar ao seu novo tamanho. Ativar essa habilidade requer

uma a ção es sua duração é de 1 minuto.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

20
ã
Quando essas armas s o ampliadas, seus ataques causam

+1d8 de dano Radiante. Durante essa transforma ção, você


Ataque Acrobático
pode gastar uma a ção bônus para se curar 2d6 pontos de A partir do 9 ° nível, quando o Lobo do Mar de Tormi se
vida em quanto à habilidade durar. aproxima de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em

termos de jogo usando a pericia Acrobacia CD 18 para

Lobo do Mar de Tormi moverse pelo menos 3 metros) e atacar na mesma rodada,

ele recebe vantagem sua jogada de ataque. Se ele mover

á
Piratas, cors rios, bandidos, oficiais. Aqueles que vivem do ç
pelo menos 6 metros balan ando em uma corda (ou objeto

ã
mar s o bravos, prontos a enfrentar tempestades tripula- á
similar), dando pirueta ou pulando um obst culo e atacar o

ções inimigas serpentes marinhas, motins e outros riscos, oponente, causar á +10 de dano + o seu modificador de For-
sem pestanejar. Sejam sanguinários ou combatentes hon- ça ou Destreza (dependendo da arma que esteja usando).
rosos os Lobos do Mar de Tormi viajam a sua frente, des-

bravando rotas e fazendo tremer cora ções. Penas do Mar


No 13 ° nível, o Lobo do Mar de Tormi está acostumado à
° nível de Ladino, Pericia Acrobacia, ter Tormi
í é
Requisitos: 3
superf cie oscilante do conv s. Ele consegue correr em me-

io a uma tempestade, manter-se firme sobre o chão molha-


como deus patrono.

do escorregadio, e duelar equilibrando em um mastro. A


Talento Adicional partir de agora o personagem sempre pode escolher "10"

A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe no í


em testes de Acrobacia ou Equil brio para passa terrenos

3 ° nível você recebe o Talento Ambidestro. í é ã


dif ceis. Al m disso, ele n o perde seu b nus de Destreza ô
na CA quando star se equilibrando ou escalando.

Ocultação Especializada
° nível de classe, um Lobo do Mar de Tormi sa-
A partir do 3
Flagelos dos Mares
be que um convés não é lugar para armaduras metálicas, No 17 º nível, as habilidades do Lobo do Mar de Tormi se
que fariam seu usuário afundar feito uma pedra no mar. á ô ê
tornam lend rias. Ele recebe um b nus de compet ncia de

Por está acostumado a lutar sem armadura, um Lobo do +4 em sua Iniciativa. Além disso, qualquer embarcação que

Mar de Tormi aprende a defender-se de outras maneiras ele esteja pilotando recebe um bônus de +4 na CA e 6 me-

á
observando seu advers rio, aparando golpes com a pr pria ó tros em seu deslocamento. Em adicional durante um com-

á
arma, ou colocando obst culos no caminho do oponente. bate naval, todos os navios e criaturas inimigas avistando o

Quando usar armadura leve ou nenhuma armadura, e ne- seu navio sofrem uma penalidade de -1 em suas jogadas de

nhum escudo, o Lobo do Mar de Tormi recebe +1 de b nus ô ataque e CA. Este é um efeito de ação mental e de medo.
í
por n vel na CA em sua Classe de Armadura. Esse b nus ô
° °
aumenta para +2 no 7 , +3 no 11 ,+4 no 15

í
n vel.
° e +5 no 19°
Martelo da Terra de Gaia
ã ç
A m e terra lhe da for a aonde os outros n o podem tirar. ã
ê
O pode da forjar e a ess ncia da terra é a excelência de um
Martelo da Terra de Gaia que sabe usar o poder da terra

para batalhar.

Requisitos: 3 ° nível de Monge, ter Gaia como deusa patro-


na.

Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe, no
3 ° nível, você adquire proficiência na arma Martelo de Com-
bate.

Golpe Estrondoso
No 3 ° nível, usando uma ação, o personagem pode atingir o
ã
ch o com um martelo causando um terremoto que causa o

dano normal de arma + 3x o modificador de For a, todas as ç


criaturas que estiverem em p é no solo a 6m de raio do Mar-
telo da Terra de Gaia devem obter sucesso em um teste de

ê ô
resist ncia de Destreza CD 8 + seu b nus de profici ncia + ê
ç
modificador de For a do personagem para n o cair no ã
ã á
ch o, caso o oponente falhe no teste de Destreza, ele cair

ã ê
no ch o, e deve fazer um novo teste de resist ncia de Cons-

tituição igual à mesma CD inicial para não ficar atordoado

durante uma 1 rodada. Caso o oponente tirar 1 natural no

dado em algum dos testes, ele automaticamente cair á no


ã
ch o, ficando atordoado por 2 rodadas. Se o oponente pas-

sar no primeiro teste de resist ncia sofrer ê á o dano do mar-


telo normalmente.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

21
No 9 ° nível o personagem pode usar essa habilidade 2 ve- Requisitos: 1 ° nível de Feiticeiro,
°
zes e finalmente 3 vezes em seu 15 . Você recupera todos Tend ência: Mau, ter Shactar como deusa patrona.
os usos gastos após terminar um descanso curto ou longo.

Garras Invertidas
Golpe Trovejante Em seu primeiro de classe, o persona-gem adquire garras

No 6 ° nível, você ganha à habilidade de imbuir seus ataques ã ã


como de um le o, mas s o invertidas similar a de um Rak-

com energia Elemental quando entra em Fúria, quando vo- shasa. Ele pode faz uma ataque com essas garras causan-

cê acertar uma criatura com um ataque com arma, você po- ç


do 2d4 + modificador de For a do Personagem. Mesmo

de fazer o ataque causar 1d8 de dano de Trovejante extra ê


que o personagem mude sua apar ncia com magias ou

ç
ao alvo. Quando alcan ar o 14 º nível, o dano extra aumenta á ã
itens m gicos, suas garras sempre estar o invertidas. Em

para 2d8. ç á
adicional sua For a aumenta em +2 (m ximo de 20).

Armadura Natural Ampliada


No 6 ° nível, um Metamorfo da Luxuria de Shactar adquire
uma pela semelhante à de um tigre, essa pela lhe fornece
+1 de Armadura Natural ou sua Armadura Natural é ampli-

ada em +1 ponto. No 10°, 14° e 18° nível sua Armadura

Natural é ampliada em +1 ponto.

Luxuria de Shactar
No 10 ° nível, com a bênção de deusa da Luxuria o persona-
gem se beneficia de uma grande vantagem contra inimigos

ê
de tend ncia boa. A partir de agora o Metamorfo da Luxu-

ria de Shactar pode adicionar seu modificador de Carisma

ê
caso seja positivo em todos os seus Testes de Resist ncias

ê
contra inimigos de tend ncia Boa ou magias com o descri-

tor Bem. Em adicional sua Constitui ção aumenta +2 (má-


ximo de 20)

Imbuir Com Terra


No 11 ° nível, O Martelo de Gaia pode imbua uma arma ou
ó ê
armadura com a pr pria ess ncia da terra, a arma passa a

ser mágica +1 e causa +10 pontos de dano adicional, a ar-

madura adquire Resistência a Dano Ácido e Trovejante.

Essa habilidade dura por 8 horas e você recupera seu uso

após terminar um descanso longo.

Benção da Mãe Terra


No 17 º nível, Enquanto um Martelo da Terra de Gaia estiver
é
em contato com a terra e seus inimigos tamb m, ele adqui-

re a benção de Gaia e recebe bônus adicionais enquanto

permanecer no solo. Seus ataques têm vantagem, sua CA

aumenta em +2 pontos, Sua força vai para 20 (caso não

seja). Se o personagem for submetido a alguma coisa que

ç
fa a com que ele ou seu inimigo perca o contato com a

terra, ele perderá esse bônus. Essa habilidade dura por 1


minuto e voc ê recupera seu uso após terminar um descan-
so longo.

Metamorfo da Luxuria de
Shactar
ã é um pecado para um Metamorfo da Luxuria
A luxuria n o

de Shactar e sim uma arma para ser usada em seu favor

contra seus inimigos. Juntado beleza e astucia esses devo-

ã
tos da luxuria s o grandes rivais para qualquer um que

acha disso um pecado mortal.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

22
Alteração Luxuosa Canalizar Divindade: Pele Morta
A partir do 2 ° nível, o personagem adquire resistência e sua
° nível, o personagem muda por completo sua aparên-
ção de +1 de arma-
No 14
pele endurece lhe fornecendo uma prote
cia e postura se tornando em um Rakshasa. O personagem
dura natural na CA (caso o personagem tenha armadura
á
ô
tem seu Carisma aumentado em +2 (m ximo de 22) em a-
natural essa habilidade se acumula com qualquer b nus).
ê ã
ô ° ° °e
dicional ele adquire Resist ncia a Dano a Concuss o, Corte
Esse b nus aumenta para +2 no 6 , +3 no 10 , +14 no 8
ção e Resistência a Dano de Magias, visão no es-
° nível de classe. Essa habilidade
e Perfura
finalmente para +5 no 18
curo (caso o personagem não tenha). O personagem tam-
dura 8 horas.
bém pode escolher uma magia de 1°, 2° e 3° nível e deixá-la

como Magia Inata (usando uma vez por dia cada).


Corpo Fechado
° nível, um Necrótico de Silas pode refazer um teste de
Necrótico de Silas No 6

ê
resist ncia que tenha falhado uma quantidade de vezes por

A morte é apenas o principio da vida, a necromancia é o dia equivalente ao seu modificador de Carisma (ou uma

ó
poder dos Necr ticos de Silas, usando a energia negativa vez se for negativa). Em adicional o personagem adquire

para conquista seus objetivos e servindo com lealdade ao Redu ção de Dano 2/-. No 12° nível essa redução passa a ser
Arquilich do submundo. de 5/- e suas magias de Necromancia passam aumenta em

+2 em sua CD.

Requisitos: 1 ° nível de Clérigo, Pericia Religião.


Tend ência: Mau, ter Silas como deus patrono. Golpe Divino
No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Proficiência Adicional com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-

A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe, no nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com
1° nível, você adquire proficiência em Arcanismo. Você ga- arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de Ne-
nha proficiência em Foice pequena ou longa. crótico extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano

extra aumenta para 2d8.

Foice da Lâmina Macabra


í ó
No primeiro n vel, quando um Necr tico de Silas usar uma
Necrótico
é
foice e acerta seu oponente al m do dano normal da foice o No 17 º nível m Necrótico de Silas sofre transformação in-
ê ã
alvo deve fazer um teste de resist ncia para n o sofrer um tensa, a partir de agora o personagem adquire o modelo

dano Macabro em sua Constituição, a CD do teste de resis- Morto-vivo e todos os seus dados de vidas anteriores e

tência será 8 + o modificador de Sabedoria do personagem. ã


futuros ser o d12, o personagem passa a ficar imune a

Você pode usar essa característica um número de vezes Condi ção Veneno, Necrótico e Envelhecimento. Adquire
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Resistência a Dano a Frio Eletricidade e arma cortantes

Você recupera todos os usos gastos após terminar um des- não mágicas, magias de Energia Negativa o curará e de

canso curto ou longo. Energia Positiva ira lhe infligir dano, porem o personagem

ainda pode ser ressuscitado, mas é preciso duas magias


para ressuscitar o personagem. Por exemplo, caso o per-

sonagem morra para lhe trazer de volta a vida ser á preciso


usar duas magias de Ressurrei ção ou Ressurreição Verda-
deira para trazer o personagem de volta a vida.

Peregrino da Alvorada de
Edron
Poucos sabem usar o conhecimento, poucos saber os sen-

ã é um problema para um Pere-


tidos da magia, mas isso n o

á
grino da Alvorada de Edron, sua versatilidade m gica o faz

dele ser um inimigo formidável.

Requisitos: 2 ° nível de Mago, Pericia Arcanismo, ter Edron


como deus patrono.

Conhecimento Arcano
Aprimorado
Um Peregrino da Alvorada de Edron tem um conhecimen-

to profundo sobre suas habilidades melhor que qualquer

outra classe, em seu 2 ° nível de classe o personagem pode


escolher uma habilidade de classe arcana para adquiri l á
como ser fosse de sua classe. Por exemplo, um Peregrino

da Alvorada pode escolher ter Inspira ção de Bardo como


ê
habilidade de classe para usar quando quiser id ntica a

habilidade do mesmo nome, s ó que o Peregrino da Alvora-


í
da usa o seu n vel de Peregrino da Alvorada para

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

23
í
Servo da Cura de
determinar o resultado (sem somar n vel de outras classes)

ou mesmo ter Ataque Furtivo do Ladino. Uma vez escolhi-

à habilidade de classe o personagem não pode mais mu-


da

dar de habilidade. Essa habilidade só pode escolher habili-


Luminara
dades de outras classes de 2° ou inferior. A arte da cura é um pode divino, junto com a luz é a combi-
nação perfeita para qualquer criatura que deseja viver. Os
Poliglota Servos da Cura de Luminara são os curandeiros do campo

é
de batalha e ajudaram quaisquer criaturas viva sem hesitar.
Tamb m no segundo o Peregrino da Alvorada abrange seu

conhecimento para estudar melhor. A partir de agora voc ê


Requisitos: 1 ° nível de Clérigo, Pericia Medicina, ter Lu-
aprende 1 idioma adicional sabendo ler e escrever esse

° nível você aprende mais um idioma e mais


minara como deusa patrona.
idioma. No 8

um no 16 ° nível.
Proficiência Adicional
Adaptação Divina A partir do momento em que voc ê escolhe essa classe, no
° nível, você adquire proficiência em Arcanismo. Você sabe
° nível, o Peregrino da Alvorada aumenta seu leque de
1
No 6

ê pode escolher
falar, ler e escrever em Celestial.
conhecimento sobre a magia divina, voc

uma quantidade de magias divinas igual ao seu modifica-

ê
dor de intelig ncia como se fosse da sua lista de magias Domínio duplo
á ã
di rias de Mago. Essas magias n o contam um espa o de ç í
No primeiro n vel um Servo da Cura de Luminara pode
á ã í
magias di ria do Mago e elas n o podem ser de n vel mais í í
usar as magias de 2 dom nios da lista de dom nios de Lu-
í
alto do que seu n vel de Mago. minara ao mesmo tempo.

Conhecimento Divino Aprimorado


No 10 ° nível, tendo conhecimento sobre suas habilidades
melhor que qualquer outra classe, o Peregrino da Alvorada

pode escolher uma habilidade de classe Divina para adqui-

ri-la como ser fosse de sua classe. Por exemplo, um Pere-

grino da Alvorada pode Escolher ter Forma Selvagem do

Druida como habilidade de classe para usar quando id n- ê


tica a habilidade do mesmo nome, s ó que o Peregrino da
í
Alvorada usa o seu n vel de Peregrino da Alvorada para

í
determinar o resultado (sem somar n vel de outras classes)

é
ou mesmo ter um Canalizar Divindade do Cl rigo. Uma vez

escolhida à habilidade de classe o personagem não pode


mais mudar de habilidade. Essa habilidade só pode esco-

lher habilidades de outras classes de 5° ou inferior.

Versatilidade Mágica
No 14 º nível, o Peregrino da Alvorada de Edron pode soma
seu modificador de Sabedoria para seu limite de magia por

dia. Em adicional ele adiciona seu modificador de Sabedo-

ria na CD de suas magias.

Canalizar Divindade: Mãos


Curativas
A partir do 2 ° nível, um Servo da Cura de Luminara pode
usar uma magia de toque defensiva para canalizar o poder

de cura. Quando o Servo da Luz de Luminara usar uma

magia de toque ele pode usar uma magia de cura de toque

como uma a ção rápida para ser usada em conjunto com


essa magia. Por exemplo, o Servo da Luz pode tocar um

aliado ou a si mesmo para conjurar a magia Remover Para-

lisia e gasta uma magia de toque de cura como Curar Feri-

mentos no mesmo momento em que Remover Paralisia for

ç
lan ada sendo assim curando-o ao mesmo tempo em que

remover a paralisia. Essa habilidade pode ser usando em

conjunto com até outras magias de cura de toque. Você po-


í ú
de usar essa caracter stica um n mero de vezes igual ao

seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você re-

cupera todos os usos gastos após terminar um descanso

curto ou longo.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

24
Grande Sacerdote da Luz esse dano.

No 6 ° nível de Servo da Cura, qualquer aliado que estiver a Golpe Acido


ô
6 metros de raio dele recebe +1 de b nus sagrado em to-
° nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
dos os testes de resistências enquanto permanecerem ali,
No 6

ú
essa habilidade afeta o próprio Servo da luz. Caso o Servo
com energia Elemental quando entra em F ria, quando vo-

cê acertar uma criatura com um ataque com arma, você po-


morra ou perda a consciência essa habilidade se acaba. No
de fazer o ataque causar 1d8 de dano de Ácido extra ao al-
12° nível essa habilidade aumenta para +2 de bônus e +3
vo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para
no 18°.
2d8.

Magia Curativa
Infusão Acida
No 8 º nível, um Servo da Cura de Luminara pode usar uma
magia de área ou alvos defensiva para canalizar o poder de
No 10 ° nível, um Soldado das Víboras de Sizzar torna se
cura. Quando o Servo da Cura usar uma magia de área ele
infuso com seu corpo e mente, a partir de agora quando

pode usar uma magia de cura de área para ser usada em


você for um alvo de uma magia, habilidade ou característi-
conjunto com essa magia. Por exemplo, o Servo da Cura
ca de Ácido, você recupera pontos de vida ao invés de sofre
pode conjurar a magia Ora ção e gasta uma magia de cura dano. Em adicional quando um efeito de envenenamento

reduzir qualquer habilidade ira aumenta em ponto equiva-


como Curar Ferimentos em Massa no mesmo momento

ç
em que for lan ada curando ao mesmo tempo em que seus
lente a metade do que seria reduzido

aliados ganham o beneficio de da magia Ora ção. Essa habi-


lidade pode ser usando em conjunto com até outras magias

de cura. Você pode usar essa característica um número de

vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma

vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um

descanso longo.

Iluminado
ç
Quando alcan ar o 17 ° nível o Servo da Cura de Luminara
ó
fica mais pr ximo de sua deusa, a partir de agora o Servo

da Cura passa a emanar uma pequena aura de luz de 3 me-

ã
tros de raio (essa luz elimina escurid o comum ou m gica) á
ô
que lhe fornece +2 de b nus em sua CA, adquire redu ção
ó
de dano contra ataques Necr ticos, adquire imunidade a

Magias de Necromancia em adicional o Servo da Cura po-

de modificar qualquer magia com o descritor Água, Ácido,


Eletricidade, Fogo e Trovejante para Radiante.

Soldado das Víboras de


Sizzar
O conhecimento dos escamosos esta com a doutrina que

Sizzar ensina a seus adoradores. Esse ensinamento é ab-


í
sorvido pelos Soldados das v boras de Sizzar que usam

ç
isso para fortalecer a ra a e conquistar tudo que eles

acham de direito.

° nível de Bárbaro, ter Sizzar como deusa


Requisitos: 3

patrona.
Poder do Camaleão
Restri ção de Ra ça: Somente Yan-tis podem selecionar No 14 º nível, um Soldado das Víboras de Sizzar pode se
essa classe. ó
transforma em qualquer human ide do mesmo tamanho

mais não ganha nenhuma habilidade ou características

especial, em adicional você pode se transforma em uma


Proficiência Adicional víbora com 1 categoria de tamanho superior a o se. Nesta
A partir do momento em que voc ê escolhe esse essa classe, forma você ganha todas as habilidades da víbora transfor-
no 3 ° nível, você adquire proficiência na Pericia Sobrevivên- mada mais mantém seus atributos. Para todos os aspectos,
cia. essa habilidade é similar a habilidade Forma Selvagem de

um druida de 10° nível. Essa habilidade dura por 1 minuto.

Produzir Acido Você recupera seu uso após terminar um descanso longo.

No 3 ° nível, um Soldado das Víboras de Sizzar pode produ-


zir um ácido de sua pela toda vez que sofre dano provenien-
te de armas, isso significa que quando o Soldado das Víbo-
Xamã Puro de Lorios
ras de Sizzar sofrer qualquer tipo de dano físico, todas as í
Mestre do mundo dos esp ritos, o Xam ã Puro de Lorios
criaturas que estejam à adjacente a 1,5m dele sofrerá 2d6 segue uma tradi ção arcana diferente dos Feiticeiros e Ma-
pontos de dano por Ácido. Magias de pro-teção contra ele- gos. Negociando com esses espíritos o Xamã usa magias

mento como Proteção Contra Elementos pode anular arcanas e até divinas para auxiliá-lo em combate contra os

impuros.

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

25
Requisitos: 1 ° nível de Bruxo, Pericia Natureza. â
energia ignorando mataria inorg nica (armaduras e escu-

Tendência: Mau, ter Lorios como deus patrono. dos). O personagem pode usar essa habilidade uma quan-

Restri çã o de Ra ç a: Somente Kobolds podem selecionar tidade de vezes equivalente ao seu modificador de Carisma

essa classe. Caso seja positivo e sua dura ção é de 1 minuto. Ativa essa
habilidade é uma ação. Você recupera todos os usos gastos
Lista de Magia Expandida ó
ap s terminar um descanso curto ou longo. Em adicional

ê detectar similar a Magia Detectar o Mal, mas essa


ã Puro de Lorios permite que você escolha magias
voc
O Xam
habilidade só funciona para detectar humanóides (huma-
de uma lista expandida quando voc ê for aprender magias
nos, anões e elfos). O Xamã Puro de Lorios pode usar essa
de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista
habilidade sem limite diário.
de magias de bruxo.

Magias Expandida d Xamã Espírito que Anda


Nível de Magia Magias No 10 ° nível, usando uma ação o Xamã Puro aprende a se
1° Vitalidade Falsa, Leque Cromático í
transformar temporariamente em um esp rito. Uma vez

por dia, como uma ação padrão, ele pode se tornar incor-
2° Raio do Enfraquecimento, Despedaçar
póreo durante 1 minuto. Enquanto estiver incorpóreo, o

3° Manto do Cruzado, Destruição Cegante Xamã adquire todas as vantagens do subtipo incorpóreo

adquirindo Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio,


4° Escudo de Fogo, Rogar Maldição
trovejante, concussão, perfurante e cortante de armas não-
5° Vidência, Circulo da Morte mágica, Imunidade a Dano necrótico, veneno, Imunidade a

Condição agarrado, enfeitiçado, envenenado, exausto, im-

Guia Espiritual pedido, inconsciente, paralisado, petrificado. Essa habili-

ê recupera todos os
í ã Puros de Lorios possuem
dade permanece por 1 minuto. Voc
No primeiro n vel todos os Xam
ó
usos gastos ap s terminar um descanso longo.
um guia espiritual de seu deus dos Kobolds. Uma personifi-

ca ção do mundo espiritual. Em certo sentido isso fornece


ó ã
uma vantagem contra human ides ao Xam . Qualquer ma- Acesso a Magia de Clérigo
gia, habilidade similar a magia, habilidade sobrenatural ou No 14 º nível, um Xamã Puro de Lorios tem acesso a todas
á õ
extraordin ria usada contra humanos, an es e elfos tem é í
as magias de Cl rigo de acordo com seu n vel de magia.
sua CD aumentada em 1 ponto. Essa habilidade aumenta Isso significa que o personagem pode selecionar magias a
para +2 no 5 ° nível, +3 no 10° e para +4 no 15° nível. é
partir da lista de magias de Cl rigo e usar o seu modifica-

dor de habilidade chave (Carisma) para usar em sua CD.

Guerreiro Espiritual ã ç
Essa habilidade n o concede espa o de magia como um

é
° nível, quando estiver combatendo contra impuros
Cl rigo evoluindo normalmente e sim somente acesso a as
No 6

õ ã se torna de
magias de sua lista.
(humanos, an es e elfos) a arma do Xam

Í
CAP TULO 1 | CLASSES DOS DEUSES

26
27
Capítulo II: Você e os Deuses

C
ada divindade oscila sobre certos aspectos da ó
f lio de deuses como Luminara, Liria e Nadirech, assim

ê
exist ncia Por exemplo, Rao do tempo e do como deuses com um forte aspecto ligado à amizade.
equilíbrio. Ele muitas vezes representa a lei,

ordem autoridade. Aspectos da existência co-


Magias do Domínio do Amor
mo esses são resumidos e, domínios, esferas
Nível do Clérigo Magias
da influencia divina. Cada divindade é associa- 1° Disfarça-se, Imagem Silenciosa
da com dois ou três ou mais domínios divinos.
3° Leque Cromático, Imobilizar Pessoa
Mais de cinco domínios das divindades são apresentados

neste capítulo, e os domínios das divindades do Livro do 5° Zona da Verdade, Imagem Maior
Jogador 5.0 e *As Crônicas de Avalon Descobrindo um No-
7° Padrão Hipnótico, Vidência
vo Mundo são descritos a seguir.
9° Missão, Sonho
Usando Dom nios í
í
Seu personagem divino recebe acesso aos dom nios de sua Proficiência Adicional
ê recebe acesso as habil-
divindade, o que significa que voc
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
idades desses domínios. Cada domínio divino possui ca-
1 ° nível, você adquire proficiência em Intimidação e Arma-
racterísticas únicas associado com ele. Esses domínios se-
dura Pesada.
guem as regras normais de seleção de domínios do livro do

Poder do Amor
jogador.

Domínio do Amor é
Tamb m no 1 ° nível, usando uma ação você pode fornecer 5
á
pontos de vida tempor rios para um ou dois aliados a at é6
í
O dom nio do amor inclui amizade, romance, alegria e de- metros de você. Os pontos de vida temporários aumentam

ã ê
sejo. A maioria das divindades do amor s o influ ncias po- para 10 no nível 8° nível e para 15 no 13° nível. Esses pon-

ã
sitivas no mundo, mas algumas s o conhecidas por serem tos de vida temporários permanecem durante 1 hora. Você

inconstantes. Outras divindades do amor podem ser sedu- pode usar essa característica um número de vezes igual ao

toras astutas ou beldades ciumentas que se deleitam nos seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você re-

cora ções partidos. O Domínio do Amor faz parte do porti- cupera todos os usos gastos após terminar um descanso

curto e longo.

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

28
Enquanto a criatura estiver apaixonada, você terá uma liga-
Canalizar Divindade: Sacrifico ção telepática com ela, contanto que ambos estejam no
Amoroso mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação

A partir do 2° nível, gastando uma ação e um Canalizar Di- telepática para emitir comandos para a criatura enquanto

vindade voc ê pode escolher um aliado que estará vinculado você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela

a você. A partir de agora o alvo terá Redução de dano 5/- e obedece da melhor forma possível. Você pode especificar

todo dano que ele sofre será reduzido em 5 pontos que será um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela

descontados de seus pontos de vida atuais. Sacrifício Amo- criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a

roso dura durante 1 minuto e você pode escolhe outro alia- criatura completar a ordem e não receber direções poste-

do gastando uma ação para mudar. riores de você, ela se defenderá e se auto preservará da

melhor forma que puder. Você pode usar sua ação para

tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu

próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você

escolher e não faz nada que você não permita que ela faça.

Durante esse período, você também pode fazer com que a

criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua

própria reação também. Cada vez que o alvo sofrer dano,

ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria para

sair do encanto. Se obtiver sucesso no teste de resistência,

a o Pode da Sedução termina

Domínio do Arcanismo
í
O dom nio do Arcanismo descansa seguramente dentro da

ê ê
esfera de influ ncia de Naillyn. Outras divindades t m inte-

resses no reino arcano: Sizzar deseja espalhar o conheci-

ã
mento arcano o qu o longe puder, Bogum e Munak deli-

õ
ciam se com as potentes ilus es dos poderes arcanos,

Shactar prefere que os segredos do arcanismo sejam for-

necidos para alguns poucos que sejam dignos. Em con-

traste, Naillyn glorifica todos os aspectos do poder arcano

e aprecia seu uso como a maior das artes. Qualquer um

que crie novos trabalhos arcanos ou que compartilhem se-

Controlar Emoções gredos perdidos da arte pode receber a b n ê ção da Mestra


ã
da Magia, mas aqueles que n o se comunicam com o arca-
No 6 ° nível, você pode mudar as emoções de um alvo a 18 no podem descobrir que Naillyn tem pouco interesse neles.
metros de distancia dentro do alcance, deve realizar um
í ó
O Dom nio do Arcanismo faz parte do portf lio de deuses
ê
teste de resist ncia de Carisma, o alvo pode escolher falhar
como Edron, Silas, Naillyn, Killua, Lorios e Nadirech assim
ê
nesse teste, se desejar. Se uma criatura falhar na resist n-
como deuses com um forte aspecto ligado à magia.
cia, escolha um dentre os dois efeitos a seguir. Voc ê pode
suprimir qualquer efeito que esteja deixando a criatura

ç
enfeiti ada ou amedrontada. Quando essa magia terminar, Magias do Domínio do Arcanismo
qualquer efeito suprimido volta a funcionar, considerando Nível do Clérigo Magias
que sua dura ção não tenha acabado nesse meio tempo.
1° Disfarça-se, Imagem Silenciosa
Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente às

criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa 3° Localizar Objetos, Arma Espiritual
indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma
5° Circulo Mágico, Dissipar Magia
magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos

sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se


7° Adivinhação, Contra Mágica
tornar á hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o 9° Modificar Memória, Vidência
á
contr rio. Voc ê recupera o uso após terminar um descanso
longo.

Golpe Divino Proficiência Adicional


No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur- 1 ° nível, você adquire proficiência em Arcanismo e ganha
nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com um Truque Adicional.
arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano Fogo
extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra au-
Arcano da Guerra
menta para 2d8.
é
Tamb m no 1 ° nível, você pode ganha um bônus nas joga-
ç ô é
Poder da Sedução das de ataques quando for lan ar uma magia, esse b nus

equivalente ao seu modificador de Sabedoria. Você pode


No 17 º nível, Você tenta seduzir uma criatura do sexo opos- usar essa característica um número de vezes igual ao seu
to ao seu que voc ê possa ver dentro do alcance a 18 me- modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupe-
tros.Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de ra todos os usos gastos após terminar um descanso curto e
Sabedoria ou ficará apaixonada por você durante 1 hora. longo.

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

29
ó
faz parte do portf lio de deuses como Valaria, Rao e Killua

assim como deuses com um forte aspecto ligado à sorte.

Magias do Domínio do Destino


Nível do Clérigo Magias
1° Nevoa Obscurecente, Passos Longos
3° Detectar Pensamentos, Levitação
5° Enviar Mensagem, Forjar Morte
7° Malogro, Porta Dimensional
9° Circulo de Teletransporte, Sonho

Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1 ° nível, você adquire proficiência em Intuição.

Sorte ao Acaso
é
Tamb m no 1 ° nível, usando uma reação você pode refazer
ã á
uma rolagem de um ataque (n o ataques m gicos) que te-

nha você como alvo (é obrigado a ficar com a segunda rola-

Canalizar Divindade: Proteção gem). Você pode usar essa característica um número de ve-

zes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma


Arcana
vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um
A partir do 2° nível, quando você for alvo de uma magia , vo- descanso curto e longo.
cê pode usar uma reação e um Canalizar Divindade para re-
fazer um efeito mágico em você falhou no teste de resistên-

cia. Essa característica não pode ser usa para magias de


Canalizar Divindade: O Destino
dano e sim magias de feitos como Lentidão ou Confusão.
Segue Seu Rumo
A partir do 2° nível, gastando uma ação e um Canalizar Di-
Magia Poderosa vindade voc ê pode escolher um alvo a 18 metros de você.
Se o alvo fracassar no teste de resistência, ele sofre –2 de
No 6 ° nível, suas magias são mais difíceis de resistir. A par-
penalidade no próximo teste de resistência dele antes do
tir de agora a CD de todas as suas magias tem a Classe de
final do encontro. Se o alvo obteve sucesso no teste de re-
Dificuldade aumentadas em +2 pontos.
ê ô ó
sist ncia, ele recebe +2 de b nus no pr ximo teste de re-

ê
Anular Magia sist ncia dele antes do final do encontro.

No 8 º nível, quando você usar Canalizar Divindade você po-


de usar sua a ção para terminar uma magia em si mesmo
ou em uma criatura voluntária que você tocar. Você recupe-

ra o uso após terminar um descanso longo.

Mestre Arcano
No 17 º nível, você aprimora seu poder mágico. Escolha três
magias de 3 ° nível ou menos. A partir de agora você pode
laçar essa magia como magia inatas três vezes por dia.

Seus efeitos e parâmetros ainda são idênticos as magias do

mesmo nome.

Domínio do Destino
Para muitos mortais, o destino é inevitável. Seus destinos
ã
s o escritos antes de nascerem, e durante suas vidas, even-

á ção ao caminho traçado.


tos conspiram para lev -los em dire

ó
Alguns poucos mortais (particularmente os grandes her is)

algumas vezes superam o destino, mas pouquíssimos o de-

safiam indefinidamente. Mais cedo ou mais tarde todos,

á ã
exceto o mais extraordin rio, s o capturados nas teias do

destino. Valaria assumiu o destino como seu dom nio, í


ã
agindo como sua guardi . Devido a sua natureza fria, sua

ã
vis o do destino é cruel e ela muitas vezes se ressente dos
ó
grandes her is que fogem de seus destinos.A ironia dessa

situa ção é que ela alcançou a maestria do destino por supe-


ó á
rar um destino mortal, assim, os her is extraordin rios que

sobrevivem tempo o bastante eventualmente acham que o

destino est á pendendo a seu favor. O Domínio do Destino

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

30
Manipular a Sorte Proficiência Adicional
No 6 ° nível, Quando outra criatura que você possa ver rea- A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
lizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um
1 ° nível, você adquire proficiência em Sobrevivência e Ar-
ê
teste de resist ncia, você pode usar sua reação para gastar madura Pesada.

2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número

rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) Destruir


na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da cria-
é
Tamb m no 1 ° nível, quando você atingir uma criatura com
tura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer. Você recu-
um ataque corpo-a-corpo com arma, voc ê pode gastar um
pera o uso após terminar um descanso longo.
espaço de magia de clérigo para causar dano Psiônico no

alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8

Golpe Divino para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada

espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. Você


No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
pode usar essa característica um número de vezes igual ao
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-
seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você re-
nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com
cupera todos os usos gastos após terminar um descanso
arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano Psíqui-
co extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
curto e longo.

aumenta para 2d8.

Canalizar Divindade: Trilha da


Moldar o Destino Destruição
No 17 º nível, Você tem uma sorte inexplicável que parece ° nível, quando você acerta um alvo com um
A partir do 2

surgir nos momentos exatos. A qualquer momento que vo- ataque corpo a corpo, voc ê pode usar sua reação e Canali-
cê realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou zar Divindade jogar novamente os dados de dano. Você é

ê ê pode gastar um ponto de sorte


teste de resist ncia, voc obrigado a fica com a segunda rolagem.

para rolar um d20 adicional. Você pode moldar sua sorte

depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da Amigo da Destruição


jogada. Voc ê escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada
No 6 ° nível, você passa a ter Resistência a Dano de magias,
de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Você
í
habilidades e caracter sticas que tenham o Descritor Des-
também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada
truir ou Destruição.
de ataque for feita contra você. Role um d20, e então esco-

lha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua. Se

mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influ-


Golpe Divino
enciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutua- No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
mente, nenhum dado adicional é rolado. Essa habilidade com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-

pode ser usar 3 ao dia, voc ê recupera todos os usos gastos nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com
ó
ap s terminar um descanso longo arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano extra
idêntico ao da arma no alvo. Quando alcançar o 14º nível, o

Domínio da Destruição dano extra aumenta para 2d8.

í
Silas e Valkar compartilham o dom nio da em destrui ção,
mas seus pontos de vista tem pouco em comum. Silas

exorta seus seguidores à carnificina sem sentido, queiman-


do e corrompendo a terra. Suas hordas enraivecidas macu-

lam o mundo, derrubando cidades e botando na ções de joe-


lhos. A destruição é um fim por si só, e quanto mais violen-
to for o fim, melhor. Valkar deseja a destruição em grande

escala. Ele é o deus dos cataclismos. Nenhum mero fogo

selvagem ou erupção vulcânica irá saciar sua demanda em

seus seguidores. O deus louco busca o fim do mundo por

í
quaisquer meios poss veis. Seus adoradores perturbados

ã í
s o verdadeiramente insanos. O Dom nio da Destrui- ção
ó
faz parte do portf lio de deuses como Douth, Silas, Valkar

e Erdalis assim como deuses com um forte aspecto ligado à


aniquila ção.

Magias do Domínio da Destruição


Nível do
Clérigo Magias
1° Mãos Flamejantes, Infligir Ferimentos
3° Despedaçar, Arrombar
5° Bola de Fogo, Relâmpago
7° Tempestade de Fogo, Tempestade de
Gelo
9° Coluna de Chamas, Cone de Frio

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

31
ç
Poder da Aniquilação a For a) durante 1 minuto.

No 17 º nível, Você tentar destruir um inimigo com um golpe Combatente Nato


poderoso. Fazendo um ataque corpo a corpo e acertando, a
° nível, você passa a ter o dobro de proficiência em tes-
í
No 6
criatura afetada por essa caracter stica deve realizar um
ê ç
teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistên-
tes de Resist ncia de For a, Atletismo e testes de Habilida-

de de Força.
cia, o alvo sofrerá 8d6 + 30 de dano de energia. Se esse da-

no reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será desinte-

grado. Uma criatura desintegrada e tudo que ela está ves- Golpe Divino
tindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
uma pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-
ser trazida de volta a vida por meio das magias Ressurrei- nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com
ção Verdadeira ou Desejo. Essa habilidade só afeta criatu- arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano Psíqui-
ras com anatomia humana. co extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra

aumenta para 2d8.

Domínio da Força
á ç
Popular entre os povos b rbaros, os deuses da for a s o ã
ç
patronos dos combatentes e ca adores. Violentos e de tem-

peramento curto, essas divindades agem em vez de pensar.

á é ó
O sanguin rio Valkar obt m a gl ria aniquilando os adver-

á é í
s rios mais fracos, desprezando a estrat gia e per cia. Ele

acredita que o mundo pertence aos que podem esmagar

â
cr nios com seus punhos ou cortar ossos com uma espada.

A for a ç é o poder para fazer o que quiser, e Valkar se agra-


da quando seus seguidores usam seu poder para destruir.

ç
Tauros atua como o patrono da for a para todos aqueles

que buscam evitar a destrui ção arbitrária urgida por Valkar.


Atletas, soldados, trabalhadores braçais e outros que valo-

rizam o poder do corpo rezam à Tauros, assim como os

fracos que estão dispostos a agir contra os fortes. O Domí-

nio da Força faz parte do portfólio de deuses como Valkar e

Tauros assim como deuses com um forte aspecto ligado à

aniquilação.

Magias do Domínio da Força


Nível do
Clérigo Magias
1° Escudo da Fé, Heroísmo
3° Arrombar, Força Fantasmagórica
5° Proteção Contra Energia, Pele de Pedra
Força do Titan
No 17 º nível, Você pode com uma ação livre despertar o po-
7° Destruição Estonteante, Imobilizar ç ç
de da for a em seu corpo aumentando sua for a para 24
Monstro
(essa característica não funciona com outras magias ou

9° Destruição Banidora, Moldar Rochas habilidade que aumentam a Força) durante 1 minuto. Você

recupera o uso gasto após terminar um descanso longo.

Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no Domínio da Justiça
1 ° nível, você adquire proficiência em Atletismo e Armadura
ç
A justi a vive de modos diferentes na mente de cada pes-
Pesada.
é
soa, e a lei muda a cada governante, por m, os ideais de

é
Força dos Deuses
pessoa, e a lei muda a cada governante, por m, os ideais de

integridade e equidade existem na maioria das sociedades,

é
Tamb m no 1 ° nível, quando você atingir uma criatura com mesmo entre aquelas que enxergam esses ideais como fra-

um ataque corpo-a-corpo com arma, voc ê pode triplicar o quezas. Dois deuses assumem a bandeira da justi a, colo- ç
seu bônus de Força no dano durante esse ataque. Você po- cando-a entre suas maiores virtudes. Storak enxerga a jus-

de usar essa característica um número de vezes igual ao ç


ti a como uma ferramenta das boas inten ções. A lei e a
seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você re- honra existem para proteger aqueles prevenir aqueles que

cupera todos os usos gastos após terminar um descanso possuem o poder trilhem o caminho que n o podem se ã
curto e longo. ç
defender sozinhos e para Orbitrio enxerga a justi a como

ç á ção. Sem as leis, sem o


uma for a motriz por tr s da civiliza

Canalizar Divindade: Força do entendimento compartilhado do que deveria e do que não

Gigante deveria ser a sociedade se dissolveria em caos. Outros

ç ó
deuses da justi a poderiam ter suas pr prias perspectivas

° nível, gastando uma ação e Canalizar Divin-


A partir do 2 í ç
sob o conceito. O Dom nio da Justi a faz parte do portf lio ó
dade você aumenta sua Força para 20 (essa habiidade não de deuses como Storak e Tauros assim como deuses com

funciona com outras magias ou habilidade que aumentam um forte aspecto ligado à igualdade.

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

32
Magias do Domínio da Justiça nunciar um voto de inimizade contra uma criatura que voc ê
Nível do Clérigo Magias possa ver a at é 3 metros, usando seu Canalizar Divindade.
Voc ê ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a cria-
1° Benção, Heroísmo
é ela cair a 0 pontos de vida ou cair
tura por 1 minuto ou at

3° Marca da Punição, Arma Mágica inconsciente.

5° Grifo da Vigilância, Espíritos Guardiões


7° Banimento, Destruição Banidora
Sentença Implacável
No 6° nível, você ganha uma ataque extra. Em adicional,
9° Guardião da Fé, Consagrar seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um
inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque

Proficiência Adicional de oportunidade, você pode se mover até metade do seu

A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no deslocamento, imediatamente depois do ataque e como

1° nível, você adquire proficiência em Persuasão e Armadu-


parte da mesma rea ção. Esse movimento não provoca ata-
ques de oportunidade.
ra Pesada.

Justiça Cega Golpe Divino


é
Tamb m no 1 ° nível, Com uma ação, você ergue seu símbo- No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
lo sagrado e faz uma prece do código da lei. Escolha uma
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-

criatura a até 18 metros de você que você possa ver. A


nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com
criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria,
arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano Radian-
te extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
a não ser que seja imune a ser amedrontada. Num fracasso

no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1


aumenta para 2d8.

minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver ame-

drontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode Eu sou a Lei


receber qualquer bônus de deslocamento. Em um sucesso, No 17 º nível, você pode assumir a forma de um Juiz. Usan-
o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 mi- do sua a ção, você sofre uma transformação. Por 1 hora, vo-
nuto ou até que ela sofra qualquer dano. Você pode usar cê ganha os seguintes benefícios:
essa característica um número de vezes igual ao seu modi-

ficador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera to- • Seu deslocamento dobra.
dos os usos gastos após terminar um descanso curto e lon- • Você emana uma aura de justiça num raio de 9 metros. A
go. primeira vez que qualquer criatura inimiga entrar na aura

ç
ou come ar seu turno nela, durante uma batalha, a criatura

Canalizar Divindade: Voto da ê


deve ser bem sucedida num teste de resist ncia de Sabedo-

Justiça ria ou ficar á paralisado por 1 minuto ou até sofrer qualquer


dano. O inimigo pode refazer o teste a cada rodada que es-
° nível, Com uma ação bônus, você pode pro-
ê recupera o uso gasto após terminar
A partir do 2
teja paralisado. Voc

um descanso longo.

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

33
Domínio da Morte
í
Silas sustenta o dom nio sob a morte. A morte representa

sua fun ção suprema nos cosmos, e ele a utiliza como seu
impassível símbolo. Se eles forem verdadeiros às intenções

do deus, os adoradores da Silas promovem a morte como à

progressão apropriada da alma em direção ao seu destino

final. A morte não deveria ser comovente ou temida. Ele

chega como a noite chega para o dia e tão naturalmente

como o inverno segue o outono. Aqueles que rompem o

destino por se tornarem mortos vivos ou outro meio ex-

á í ç
traordin rio devem ser destru dos a for a. Outras divinda-

í
des com a morte entre seus dom nios podem enxerg -la de á
modo diferente, um deus maligno da morte pode ser um

tirano que se deleita na tristeza que semeia a morte en-

quanto que um deus bondoso da morte pode ser um guia

ó
compassivo para o pr ximo mundo, um juiz austero dos

ã õ
mortos, um guardi o dos port es eternos ou um protetor

í
das tumbas. O Dom nio da Morte faz parte do portf lio de ó
deuses como Silas, Douth e Valkar assim como deuses

com um forte aspecto ligado à igualdade.

Magias do Domínio da Morte Golpe Divino


Nível do No 8 º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Clérigo Magias
com energia elemental. Uma vez em cada um de seus tur-

1° Infligir Ferimentos, Repouso Tranquilo nos, quando voc ê acertar uma criatura com um ataque com
3° Repouso Tranqüilo, Raio Lunar arma, voc ê pode fazer o ataque causar 1d8 de dano Frio ex-
tra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra au-
5° Forjar a Morte, Rogar Maldição menta para 2d8.

7° Proteção Contra a Morte, Assassino


Fantasmagórico Toque da Morte
9° Circulo da Morte, Cone de Frio No 17 º nível, Você tentar matar um inimigo com um toque.
Fazendo uma jogada de ataque e acertando, a criatura afe-

Proficiência Adicional í
tada por essa caracter stica deve realizar um teste de resis-

ê
t ncia de Constitui ção. Se falhar na resistência, o alvo tem
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
seus pontos de vida reduzidos para zero e imediatamente
1 ° nível, você adquire proficiência em Religião.
tem duas falhas no teste de morte. Se o alvo passar no tes-

ê
te de resist ncia, ele ainda sofrer á 10d6 + 40 de dano Ne-
Dano Macabro ó
cr tico. Voc ê recupera o uso gasto após terminar um des-
é
Tamb m no 1 ° nível, quando você atingir uma criatura com canso longo.

um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode altera toda

fonte de dano deste ataque para dano Necrótico. Você pode

usar essa característica um número de vezes igual ao seu


Domínio da Sorte
modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupe- ê
Chance, coincid ncia, fortuna, aleatoriedade, independente

ra todos os usos gastos após terminar um descanso curto e de como voc ê a chame, a sorte é uma força poderosa e im-
longo. previsível. Liria assume essa poderosa força como uma ar-

ma contra o destino enfadonho e o fatalismo sombrio. Para

Canalizar Divindade: Fascinar os seus adoradores, a sorte fornece entusiasmo e oportunida-

Mortos des mesmo diante das piores probabilidades. Outro deus

da sorte poderia ser uma figura trapaceira, um criador de

° nível, Usando uma ação e um Canalizar Di-


A partir do 2 problemas que injeta um elemento de incerteza em c rcu- í
vindade, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma los divinos. Outro poderia ser um deus da prosperidade e

prece fortalecendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que da boa sorte, que recompensa a virtude e a dignidade. Uma

puder ver ou ouvir voc ê em um raio de 9 metros a partir de divindade maligna da sorte poderia assumi-la no aspecto

você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se da m á sorte, e se deleita em acidentes e desastres. Se você
falhar, a criatura fascinada por 1 minuto ou até sofrer al- serve a um deus da sorte, voc ê acredita em manter seus
gum dano. Uma criatura fascinada obedece a suas ordens olhos abertos para as oportunidades inesperadas. Apesar

ate o termino da habilidade ou sofre dano (o que acontecer ó


de tudo, as maiorias das pessoas fazem suas pr prias sor-

primeiro). Essa habilidade substitui a habilidade Destruir tes por serem preparadas e decisivas. Se voc ê for atencio-
Mortos. so, se você estiver preparado, você verá os momentos quan-
ã ê
do a m o divina organiza algumas pequenas coincid ncias

Aliado dos Mortos ou decide alguns resultados aparentemente aleatórios a

seu favor. O Domínio da Sorte faz parte do portfólio de deu-


No 6 ° nível, você passa a ser despercebido a qualquer mor-
ses como Bogum e Munak, Rao e Liria assim como deuses
to vivo de metade de seu ND ou menos. Isso significa que
com um forte aspecto ligado à aleatoriedade.
ã
criatura n o ira te atacar se voc ê não causar danos a elas.

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

34
Magias do Domínio da Sorte Sorte Eminente
Nível do Clérigo Magias
No 8 º nível, seus ataques com armas adquirem uma mar-
1° Identificação, Queda Suave í
gem de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

3° Ver o Invisível, Encontrar Armadilhas


5° Clarividência, Sinal de Esperança Golpe de Sorte
7° Adivinhação, Malogro No 17 º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso
nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu fa-
9° Modificar Memória, Similaridade lhar contra um alvo ao seu alcance, voc ê pode transformar
essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qual-

Proficiência Adicional ê pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20


quer, voc

ê use essa característica, você não


ê escolhe esse domínio, no
natural. Uma vez que voc
A partir do momento em que voc
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou
1 ° nível, você adquire proficiência em Acrobacia.
longo.

Sortudo
é
Tamb m no 1 ° nível, usando uma reação você pode refazer Domínio da Trapaça
uma refazer rolagem de um Teste de Resistência que tenha á ã
Perspic cia, fraude, ilus o, furtividade, essas s o as fer- ã
você como alvo (obrigado a ficar com a segunda rolagem). ê
ramentas das divindades que det m influencia sobre o

Você pode usar essa característica um número de vezes í ç


dom nio da trapa a. Um deus da trapa a pode ser um ç
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). í
piadista irreprim vel cujas desventuras servem para ilu-

Você recupera todos os usos gastos após terminar um des- minar as tolices e inanidades da vida. Um patrono sombrio

canso curto e longo. õ


para os ladr es e ilusionistas; ou um cruel enganador cujas

mentiras envenenam o mundo. Bogum, Munak e Sizzar de-

Canalizar Divindade: Aqui se Faz, í ç


claram controle sobre o dom nio da trapa a, uma desagra-

Aqui se Paga á
d vel aloca ção de poder existente desde antes a rebelião de
Sizzar. Apesar desse conflito ter sido encerrado em uma
A partir do 2 ° nível, você aprende a se proteger magicamen- era h á muito tempo no passado, os adoradores de ambas
te contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos
as divindades abrem novas feridas sobre isso a cada ano.
ê
de seus inimigos em boa sorte pra voc . Quando uma cria-
ç
Para Sizzar, a trapa a apresenta os meios de ganhar e de
ê
tura realizar uma jogada de ataque contra voc , voc ê pode á
conservar poder. Por que lutar contra os advers rios quan-
usar sua reação e um uso de Canalizar Divin-dade para im- do voc ê pode manipulá-los? Bogum e Munak enxerga a
por desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua
trapaça com uma luz mais cativante. A trapaça pode delei-
próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe van-
tar tão bem quanto devastar, e ela encoraja seus adorado-
tagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.
res a moderam um com os outros enquanto eles perse-

í
guem seus destinos. O Dom nio da Trapa a faz parte do ç
Mudar a Própria Sorte ó
portf lio de deuses como Bogum, Munak, Sizzar e Erdalis

No 6 ° nível, você pode pedir ao seu patrono para alterar o assim como deuses com um forte aspecto ligado à fraude.
destino em seu favor. Quando você realizar um teste de

habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa


Magias do Domínio da Trapaça
característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode
Nível do Clérigo Magias
fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que

qualquer efeito da jogada ocorra. Após usar essa caracterís- 1° Disfarçar-se, Boca Encantada
tica, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um
3° Invisibilidade, Imagem Maior
descanso curto ou longo.
5° Despistar, Similaridade
7° Criação, Assassino Fantasmagórico
9° Ilusão Programada, Sonho

Proficiência Adicional
A partir do momento em que voc ê escolhe esse domínio, no
1 ° nível, você adquire proficiência em Acrobacia e Furtivida-
de.

Trapaceiro
Tamb m no 1é ° nível, usando uma reação você pode fazer
um ataque de oportunidade em inimigo que atacar um alia-

ê pode
do que esteja lutando corpo a corpo com ele. Voc

ú í
usar essa caracter stica um n mero de vezes igual ao seu

modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupe-

ra todos os usos gastos após terminar um descanso curto e

longo.

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

35
Canalizar Divindade: Fortuna do Novo Antecedente
Trapaceiro Escolher um antecedente fornece a voc ê importantes pistas
A partir do 2° nível, você maliciosamente torce o destino do ã
sobre a identidade de seu personagem. A quest o mais im-
seu adversário e tenta transformar a má sorte dele em sua portante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mu-
boa sorte, escolhendo um alvo a 18 metros de você, o mes- ou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente e
mo de fazer um Teste de Carisma ou sofre –2 de penalida- começou a se aventurar?
de nos testes de resistência até o fim do seu próximo turno.

Aonde voc ê conseguiu recursos para comprar seu equipa-


Ardiloso ê possua um antecedente que
mento inicial, ou, caso voc

indique riqueza, porque você não tem mais os recursos?


No 6 ° nível, seu pensamento rápido e agilidade fazem você
Como você aprendeu as perícias que compõem sua classe?
se mover e agir rapidamente. Voc ê pode usar uma ação
O que o separa das pessoas ordinárias que compartilham
ô
b nus durante cada um de seus turnos em combate. Esta

a ção pode ser usada somente para Disparada, Desengajar do seu mesmo antecedente?

ou Esconder.

Apostador
Mais Rápido que o Olho Você cresceu dentro de tavernas e bares, desde criança
No 8 º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Fur- jogando jogos de azar, que com o tempo sempre ganhava,

tividade) se voc ê não mover-se mais do que a metade de sendo ou devido a sua sorte e habilidade quanto aos mais

seu deslocamento em um turno. Em adicional, seu bônus


ç
diversos tipos de jogos de azar, ou pelo uso de trapa as

de proficiência é dobrado em teste de Furtividade.


para ganhar, o que apesar de tudo n oã é nada anormal para
você, e ao contrário, é algo com o qual você convive no dia a

Mestre Trapaceiro dia normalmente.

No 17 º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e Chegando aos locais onde os jogos acontecem voc ê
á
fugas r pidas de situa ções perigosas. Você pode realizar ê
habilmente manipula aqueles que t m mais dinheiro sem

dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Vo- que os mesmos percebam para que eles entrem no jogo e

cê realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo ê


apostem com voc , apenas para que no fim acabem

na ordem de sua iniciativa menos 10. Você não pode usar perdendo, muitas vezes resultando em decep ção, ou em
essa característica quando está surpreso. õ
confus es.

Profici ência í
em Per cias: Prestidigita ção, Enganação.
Profici ência em Ferramentas: Dois kits de jogos á sua
escolha.

Equipamentos: Um kit de jogos, um item ganho em uma

aposta (Converse com seu mestre para ver o que é.


ó
Exemplos: Uma j ia, ou um livro, etc…), roupas comuns e

uma algibeira contendo 20 PO.

Característica: Compra de Informações


Você conhece vários outros apostadores que estão espalha-
ê acabou
dos pelos mais diversos lugares, com os quais voc

fazendo amizade, e que costumam ouvir das mais diversas

conversas vindas dos demais jogadores, que sempre fazem

á á acontecendo, sejam
coment rios relativos a algo que est

ê
eles b bados, soldados ou nobres. E como é de conheci-
mento geral, a informação sempre corre rápido através dos

apostadores. Você ao entrar em uma taverna imediatamen-

te reconhece àquele que é um apostador caso haja um ali,

podendo pedir informações a ele, em troca de algo que ele

queira, sendo na maioria das vezes uma algibeira gorda de

moedas.

í
Caracter sticas Sugeridas: Os apostadores s o em sua ã
maioria jogadores de jogos de azar desde pequenos. Por

conta disso, acabam sendo modelados pelas coisas que

acontecem a volta do jogo, inclusive aprendendo as melho-

é
res formas de como se enganar algu m e como trapacear,

á
roubando o dinheiro de seus advers rios. Eles tendem a

serem guiados pelo dinheiro que corre nos jogos, fazendo

ã ç
com que eles tendam a n o abra ar o bem ou o mal, prefe-

rindo sempre serem neutros ou ca ticos. ó

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

36
D8 Traço de Personalidade D6 Ideal
1 Sempre roubo os itens de meus amigos para criar 5 Sempre falo de forma irônica quando fico assustado.
confusões e depois os devolvo.
6 Sempre bebo antes de fazer algo importante.
2 Não me importa os meios, sempre irei fazer o que
puder para ganhar.
3 Sempre debocho daqueles que estão perdendo para
mim, independente da situação.
4 Minha verdadeira determinação surge quando
duvidam de minhas habilidades.
5 Gosto de desafios, sempre apostando com os
melhores do local.
6 Crio apostas a todo o momento sobre qualquer
coisa, independente do que seja.
7 Eu tenho um placar de vitórias seguida colossal,
porém recentemente perdi um jogo contra um bom
apostador, e pretendo alcançar tal placar novamente.
8 Apenas jogo quando preciso de dinheiro para fazer
algo importante.

D6 Traço de Personalidade
1 Confio minha vida a apenas alguns apostadores, que
tenho o prazer de chamar de amigos.
2 O único motivo de eu ter me tornado um apostador
é para poder ajudar minha pobre vila, para qual
mando dinheiro todo mês, a fim de ajudá-la a
crescer.
3 Minhas cartas e ferramentas de jogo são tudo que
restaram do meu pai.
4 Tenho uma dívida com alguém perigoso, e só quero
me livrar dela.
5 Ainda continuo minha jornada em busca de um
apostador que chegue aos meus pés.
6 As vezes consigo ver as cartas de meus oponentes
como se eu tivesse tido uma visão, apesar de isso
ser bem raro de acontecer.

D6 Ideal
1 Ganância: Não me importa se o dinheiro que ganho
vem de um nobre ou camponês, desde que eu o
ganhe. (Mal).
2 Infração: Se todos jogassem de forma limpa, o jogo
não seria tão bom. (Caótico).
3 Honra: Sempre acabo devolvendo o dinheiro dos
apostadores que considero amigos, pois não acho
certo roubar de seus próprios companheiros. (Leal).
4 Justiça: Se eu trapaceio, é para poder dar o dinheiro
àqueles que realmente necessitam dele. (Bom).
5 Lazer: Não faço isso pelo dinheiro, e sim pela
adrenalina e diversão. (Neutro).
6 Minimalista: Se eu faço o que eu faço é porque
tenho um objetivo muito maior. (Qualquer).

D6 Ideal
1 Não consigo roubar daqueles que tem menos
dinheiro que eu.
2 Sempre paro para ajudar aqueles que precisam de
ajuda financeira.
3 Penso demais nas alternativas e acabo me
distanciando do caminho certo.
4 Quando começo a jogar, não consigo mais parar.

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

37
Novos Talentos Divinos Bênção Infernal
Pré-Requisitos: Tiefling, qualquer classe divina.
Os talentos lhe fornecem uma poderosa ferramenta para
í
Benef cio: Quando voc ê usa seu poder Canalizar Divinda-
ê
únicas do seu personagem, trei-
descrever as experi ncias
de, um aliado adjacente a você recupera pontos de vida
õ é
namento, aptid es naturais e feitos. Dois humanos cl rigos
igual ao modificador de Carisma do tiefling e recebe +1 de
de Luminara podem ter valores de habilidades e seleção de
ô ó
b nus de poder em na pr xima jogada de ataque dele con-
poderes parecidos, mas se um deles escolher talentos que
ó
tra o alvo do poder antes do final do pr ximo turno daquele
ç
refor am os poderes de cura e o outro seleciona talentos
aliado.
que fornecem diversas op ções de Canalizar Divindade, eles
ã ê deve a-
Canalização Oculto
ir o agir de modo diferente na mesa de jogo. Voc

é
tender aos pr -requisitos de um talento, se houver algum,

para adquiri-lo. Se você deixar de ter o pré-requisito de um Pr é-Requisitos: Gnomo, qualquer classe divina, caracterís-
talento, você não pode mais usar o talento em questão. Um tica de classe Canalizar Divindade.

talento que possui uma classe como pré-requisito só está í


Benef cio: Quando voc ê usa um poder de Canalizar Divin-
disponível para os membros daquela classe, incluindo os dade, voc ê adquire vantagem em Furtividade até o final do
personagens que adquiriram a classe por meio de multi- ó
seu pr ximo turno.

classe.

Canalizador Versátil
Anão Sacerdote de Batalha Pr é-Requisitos: Qualquer classe divina, característica de
Pr é-Requisitos: Anão, Clérigo. classe Canalizar Divindade.

Benef í cio: Quando você usa uma magia de cura em um í ã


Benef cio: Escolha uma classe divina que n o seja a sua e

aliado, você recebe pontos de vida temporários iguais ao í


um poder de Canalizar Divindade dispon vel como uma ca-

seu modificador de Constituição +1d6 í


racter stica de classe da classe escolhida. Adicione o poder

de Canalizar Divindade à sua lista de poderes de Canalizar


Anti-Dragão í
Divindades dispon veis.

é-Requisito: Qualquer classe divina.


Pr

í
Benef cio: Quando você usa um poder divino que normal-
Canalizar Poder
mente possui como alvos mortos vivos, você também pode Pré-Requisitos: Paladino.
ter como alvo criaturas da origem elemental. í ó
Benef cio: Ap s você usar um poder de Canalizar Divinda-
de, você recebe +1d8 de bônus de poder em sua jogada de

Anti-Diabo dano corpo a corpo realizada antes do final do seu próximo

turno.
Pré-Requisitos: Qualquer classe divina.
Benef í cio: Quando você usa um poder divino que normal-

mente possui como alvo mortos vivos, você também pode


Compromisso do Protetor
ter como alvo criaturas da origem imortal Pré-Requisitos: Carisma 15 ou mais, Paladino.
í
Benef cio: Quando voc ê estiver adjacente a um aliado san-
Aprovação Divina grando (metade dos pontos de vida ou menos), você recebe

+1 de bônus nas jogadas de ataque.


Pr é-Requisitos: Humano, qualquer classe divina, caracte-
í
Curandeiro de Batalha
r stica de classe Canalizar Divindade.

í
Benef cio: Quando voc ê usa um poder de Canalizar Divin-
dade, voc ê também pode usar um dado de pulso de cura Pré-requisitos: Clérigo.
usando uma a ção livre. í
Benef cio: Quando voc ê usa uma magia de cura, você recu-
pera pontos de vida três vezes o seu modificador de Força.

Assalto Divino
Pré-Requisitos: Meio-orc, Paladino. Curandeiro Pacifista
í
Benef cio: Quando voc ê usa seu poder Destruição Divina, Pr é-Requisito: Clérigo.
um aliado a até 6 metros de você recebe um bônus igual ao í
Benef cio: Quando voc ê usa uma magia de cura ou um po-
modificador de Força do paladino em suas jogadas de dano der divino que cure, o alvo recupera pontos de vida adicio-

corpo a corpo contra o alvo até o início do próximo turno nais igual a 1d6 + o modificador de Carisma do cl rigo. Osé
do paladino. pontos de vida adicionais aumentam para 2d6 + o modifi-

é í
cador de Carisma do cl rigo no n vel 9 e 3d6 + o modifica-

Bênção de Liria é
dor de Carisma do cl rigo no n vel 16.í
é-Requisitos: Halfling, Clérigo.
Defesa de Grupo
Pr

í
Benef cio: Quando voc ê usa seu poder Canalizar Divinda-
de, um aliado a até 6 metros de você pode gastar um pulso Pré-Requisitos: Meio-elfo, usar escudo, Paladino.
(dano de Vida) de cura. í ô
Benef cio: Os aliados recebem +1 de b nus em todas as

defesas contra as criaturas que você possa ver por você.

Bênção de Artlas
Pré-Requisitos: Elfo, Clérigo. Determinação Sagrada
Benef í cio: Quando você usa seu poder Canalizar Divinda- Pré-Requisitos: Clérigo.
de, um aliado a até 6 metros de você pode gastar um pulso í
Benef cio: Quando voc ê usa seu poder de domínio, adicio-
(dano de Vida) de cura. ne seu modificador de Força aos pontos de vida recupera-

dos pelos alvos de seus poderes e magias de cura de

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

38
é é o final do seu próximo turno.
cl rigo at
Fortuna do Natifeérico
Devoção Furiosa Pr é-Requisitos: Gnomo, Clérigo de Bogum e Munak.
í
Benef cio: Quando voc ê usa qualquer característica de
é-Requisitos: Meio-orc, qualquer classe divina, caracte-
domínio, você também fornece +1 de bônus a um aliado a
Pr

í
até 6 metros de você.
r stica de classe Canalizar Divindade.

í
Benef cio: Quando voc ê usa um poder de Canalizar Divin-
ê recebe +10 de bônus nas jogadas de dano até o
dade, voc

final do seu próximo turno.


Graça Defensiva
Pr é-Requisitos: Clérigo de Luminara.
Discurso Sagrado í
Benef cio: Quando voc ê usa qualquer característica de do-
mínio, você recebe um bônus de poder igual ao seu modifi-
Pr é-Requisitos: Qualquer classe divina, nascido em Vale- cador de Carisma em todas as defesas e resistências até o

final do seu próximo turno.


rin.

í
Benef cio: Quando voc ê usa Diplomacia ou Intimidação em
í ê adquire um sucesso adicional
um desafio de per cias, voc

necessário para completar o desafio de perícias na primei-


Invocar Trabalho de Equipe
ra vez que você obtiver sucesso em um teste de perícia en- Pr é-Requisitos: Meio-elfo, qualquer classe divina.
volvendo qualquer uma dessas perícias. í
Benef cio: Quando voc ê usa um poder ou característica de
classe em seu turno, um aliado a até 9 metros de você rece-

Exemplo Bélico Sagrado be +1 de bônus de poder em todas as defesas até o final do

próximo turno do Meio-elfo.


Pr é-Requisitos: Paladino.
í ê usa seu poder divino Destruição
Benef cio: Quando voc

Divina, cada aliado a até 6 metros de você pode realizar um


Malandro Abençoado
teste de resistência contra um efeito que causa dano contí- Pr é-Requisitos: Halfling, qualquer classe divina.
nuo e que pode ser encerrado com um sucesso em um tes- í
Benef cio: Quando voc ê usa seu poder racial Sortudo e o
ê
te de resist ncia. inimigo fracasse o ataque em você, você pode gastar um

dado de cura.

Fé Bélica Sagrada
Pr é-Requisitos: Draconato, qualquer classe divina.
Nimbo de Luz
Benef í cio: Quando você usa seu poder Canalizar Divinda- Pr é-Requisitos: Qualquer classe divina.
de, um aliado adjacente a você recebe pontos de vida tem- í
Benef cio: Quando voc ê usa um poder por encontro ou diá-
porários igual ao modificador de Constituição do draconato rio divino que possua a palavra-chave Radiante, você pode

e pode realizar um teste de resistência contra um efeito criar uma zona de luz brilhante em uma explosão contígua.

que causa dano contínuo e que pode ser encerrado com A zona dura até o final do seu próximo turno. Os aliados

um sucesso em um teste de resistência. dentro da zona recebem +1 de bônus de poder nas jogadas

de ataque com poderes radiantes.

Força da Pedra
Pr é-Requisitos: Anão, Paladino.
Oportunista Vingativo
Benef í cio: Quando você usa seu poder Cura Pelas Mãos e é í
Pr -Requisitos: Humano, paladino. Benef cio: toda vez

Toque Purificador em um aliado, o aliado adquire resistên- quando voc ê reduz um alvo a 0 pontos de vida, você adquire
cia a todos os tipos de dano igual ao modificador de Força uma ação de movimento adicional que você deve usar antes

do Paladino até o final do próximo turno do paladino. do final do seu próximo turno.

Paladino Devotado
Pr é-Requisitos: Paladino, poder Imposição de Mãos.
í
Benef cio: Quando voc ê usa sua Cura pelas Mãos em um
aliado, aquele aliado recebe pontos de vida adicionais igual

ao triplo de seu modificador de Carisma do paladino.

Palavra de Cura Defensiva


Pr é-Requisitos: Paladino.
í
Benef cio: Quando voc ê usa sua Cura Pelas Mãos, o alvo
também recebe um bônus de poder em todas as defesas

igual ao modificador de Carisma do paladino contra o pró-

ximo ataque realizado contra ele antes do final do próximo

turno do paladino.

Perseverança Compartilhada
Pr é-Requisitos: Humano, Clérigo.
í
Benef cio: Quando voc ê usa um poder ou característica de
classe que permita um aliado realizar um teste de resistên-

cia, o aliado recebe +2 de bônus no teste de resistência.

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

39
ê í
Perseverança Divina ter sua apar ncia mortal, seu esp rito lampeja dentro do

seu corpo perfeito como uma chama ardente dentro de um

Pr é-Requisitos: Humano, Paladino. cristal. Como um anjo, voc ê não envelhece mais e todas as
í
Benef cio: Quando voc ê obtém sucesso em um teste de re- enfermidades da mortalidade desaparecem. Com o tempo,

sistência, você recebe +2 de bônus em sua próxima jogada você aprende a assumir mais e mais a aparência e os pode-
de ataque realizada antes do final do seu próximo turno. ê está intimamente ligado ao deus que o
res dos anjos. Voc

ascendeu. Você pode continuar a realizar as missões e os

Recuperação Virtuosa objetivos da sua vida mortal, mas de tempos em tempos

õ
sua divindade lhe convoca para realizar miss es espec fi-í
Pré-Requisitos: Paladino.
á
cas ou envi -lo em mandados importantes, e espera-se que
Benef í cio: Sempre que você usar uma magia de cura, você
voc ê responda a tais convocações. Por você não ser mais
adquire resistência contra todos os tipos de dano igual ao
um mortal, voc ê pode retomar sua aparência mortal sem-
seu modificador de Carisma até o início do seu próximo
pre que desejar, ocultando sua natureza imortal. Este atri-
turno.
buto o torna um servo valioso, j á que você pode ir aonde os
ã
Religioso Amador
outros anjos n o podem; os anjos exaltados muitas vezes

õ
servem como espi es ou aconselham os mortais em assun-

Pr é-Requisitos: Meio-elfo, qualquer classe divina. tos importantes sem revelarem sua verdadeira natureza.

Benef í cio: Escolha um poder de ataque sem limite de nível

1 de uma classe divina que não seja a sua. A partir de ago- Poder Divino: Tropa Angelical
ra, você pode usar esse poder. Usando uma a ção numa explosão de 18 metros de raio, ca-
ô
da aliado recebe +2 de b nus de poder em todas as defesas

Selvageria Sagrada e resistências até o final do próximo turno do Anjo Exalta-

do. Além disso, seu deslocamento aumenta em 6 me-tros


é-Requisitos: Draconato ou Meio-Orc, qualquer classe
ate o final de seu próximo turno, e usando uma ação livre,
Pr

í
divina, caracter stica de classe Canalizar Divindade.
os aliados afetados podem voar 9 metros e pousar, sem
Benef í cio: Quando você usa um poder de Canalizar Divin-
provocar ataques de oportunidade. Voc ê deve fazer um des-
dade enquanto estiver sangrando (metade dos pontos de
canso longo para usar esse poder novamente.
vida ou menos), voc ê recebe +1 de bônus nas jogadas de a-
taque corpo a corpo at é o final do seu próximo turno.

Sopro de Vida
Pr é-Requisitos: Draconato, Clérigo.
í
Benef cio: Seu poder racial Arma de Sopro tem apenas

aliados como alvos. Os aliados dentro da rajada de seu

poder de Arma de Sopro recebem pontos de vida tempor - á


ê ç
rios igual tr s vezes o modificador de For a do draconato.

Destinos Sagrados
í
Muitos personagens de n vel elevado podem antecipar a

exalta ção ou a condenação após a morte, como poderosos


representantes das causas divinas no mundo mortal, eles

ã
naturalmente est o entre os favoritos dos deuses. Os des-

tinos divinos a seguir oferecem os caminhos dessa transi-

ção do herói sagrado do mundo mortal para os domínios do


além. Os Destinos Sagrados podem ser adquiridos somen-

te com a aprovação do mestre ou se o jogador fizer algo

grandioso ao dogma de seu deus. Assim que o personagem

adquire seu Destino Sagrado, ele recebe seu Poder Divino

í
junto com sua Primeira Caracter stica do destino relacio-

í
nado. De acordo com o tempo, elevar o n vel ou mesmo do

í
mestre, o personagem adquiri as outras caracter sticas di-

vinas.

Anjo Exaltado
Sua sabedoria, coragem e devo ção lhe concederam uma
é
honra Fornecida a apenas um punhado de mortais atrav s

de diversas eras do mundo, você é transformado em um

anjo.

Pr é-Requisitos: A partir do 10° nível, tendência Boa, qual-


quer classe divina.

Pelo favor dos deuses, voc ê transcendeu a mortalidade e se Características de Anjo Exaltado
juntou à hóstia angelical. Sua carne e sangue mortais são Voc ê adquire os seguintes poderes conforme a vontade de
transformados em substância imortal, apesar de você ainda é
seu deus (a crit rio do mestre)

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

40
ê é 1 minuto mais você de-
Primeira Característica - Natureza 12 metros de voc . A figura dura at

ção. Enquanto a figura estiver com o


Angelical ve manter a concentra

aliado, aquele aliado recebe +4 de bônus de poder em to-


Sua origem muda para Celestial e voc ê não envelhece mais.
das as defesas resistências e não pode ser dominado. Se
Voc ê adquire a habilidade de falar Celestial, adquire Resis-
um aliado estiver sendo afetado por um efeito de domina-
tência a Dano Flamejante e Radiante. Você é imune a me-
ção que possa ser encerrado com um sucesso em um teste
do. Você ganha um par de asas angelicais, na qual você
de resistência enquanto a figura estiver no espaço dele, a-
pode manifestá-las ou ocultá-las usando uma ação bônus.
quele efeito se encerra imediatamente. Se o aliado sair da
Enquanto suas asas estiverem manifestadas, você pode
área de efeito a figura se encerra e você não pode usá-la no-
voar com um deslocamento igual ao seu dobro de deslo-
vamente at é que faça um descanso longo.
camento, mas voc ê pousa no final do seu turno. Se o seu
turno se encerrar enquanto voc ê ainda estiver voando, você
desce suavemente e pousa sem sofrer o dano de queda.

Enquanto suas asas estiverem ocultas, sua natureza angeli-

cal est á disfarçada, e você se assemelha ao mortal que você


uma vez era. Se voc ê já possuir asas de alguma outra fonte,
essas asas angelicais substituem as asas anteriores.

Segunda Característica - Renascido da


Luz
Uma vez por descanso longo, quando voc ê morre, seu cor-
po desaparece em um lampejo de luz radiante. Cada inimi-

go a at é 12 metros de você sofre 2d10 + o modificador de


Sabedoria do Anjo Exaltado de dano Radiante e devem

ê ã
fazer um Teste de Resist ncia de Reflexos para n o ficaram

cego at é o fim do próximo turno. Você reaparece em uma


coluna de luz no final do encontro com os pontos de vida

totais e com todos os efeitos nocivos encerrados.

Terceira Característica - Forma


Angelical
Os ataques contra voc ê sofrem –2 de penalidade enquanto
você não estiver sangrando (metade dos pontos de vida ou
menos). Além disso, enquanto suas asas angelicais estive-

rem manifestadas, você pode pairar no ar.

Avatar da Esperança
Características de Avatar da Esperança
Voc ê acredita fielmente que a esperança ampara a todos
Voc ê adquire os seguintes poderes conforme a vontade de
mesmo nos momentos mais sombrios. Através de palavras
é
seu deus (a crit rio do mestre):
e atos, você espalha a esperança por onde passa.

Pr é-Requisitos: A partir do 12° nível, tendência não má.


Primeira Característica - Vontade
Destemida
Como um avatar da esperan a, voc ç ê é um aspecto de um Seus valores de Sabedoria e de Carisma aumentam em 4

ç
deus da esperan a que foi escolhido para encarnar-se em
á
pontos (m ximo de 24).

í
um corpo mortal durante certo per odo. Agora voc ê sabe
que voc ê é tanto sua divindade quanto sua própria casca Segunda Característica - Coragem
mortal ao mesmo tempo. Quando você fala, quando você Indominável
age, seu deus fala e age através de você. Não importa qual Voc ê é imune a efeitos de medo. Além disso, você e seus
seu nome, você é um farol de esperança em um mundo aliados a até 6 metros de você recebem +1 de bônus nos
sombrio. O sofrimento não pode ser sustentado em sua testes de resistência.

presença, você trás otimismo e virtude aonde houver deses-

pero e tristeza. Você é um inimigo de todos os deuses do Terceira Característica - Renascimento


mal, pois eles são os destruidores da esperança. Você con- Esperançoso
serva uma veemência em particular pelos diabos e demô- Na primeira vez a cada dia que voc ê iniciar seu turno mor-
nios, os diabos pelas suas práticas maliciosas e os demô- rendo ou morto, voc ê revive com 1 ponto de vida. Você re-
nios pelas suas imprudentes intenções destrutivos. É ver- cupera seus pontos de vida igual ao seu valor de seu Cari-

dade que você testemunhou algumas terríveis visões du- sma durante 1 minuto e cada aliado a até 18 metros de vo-
rante suas viagens, assassinatos, crueldade, escravidão, cê recebe 30 pontos de vida temporários.
guerra, mas esses horrores apenas fortalecem sua deter-

mina ção. Pelo seu poder, os pontos de luz que habitam um Quarta Característica - Triunfo do
ã
mar de escurid o queimam um pouco mais forte por um Coração
tempo. Uma vez por descanso longo, voc ê pode alterar o resultado
de uma única jogada do d20 realizada por um aliado para
Poder Divino: Elevar o Espírito 20. Isso não exige ações suas, mas você deve estar cons-

Voc ê conjura uma figura angelical em cima de um aliado a ciente.

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

41
Avatar da Guerra Características de Avatar da Guerra
Voc ê adquire os seguintes poderes conforme a vontade de
ê sabe que a paz não pode durar, e quando ela cair, você
é
Voc
seu deus (a crit rio do mestre):
estará lá para retomá-la.

Pr é-Requisitos: A partir do 8° nível, Qualquer Classe Divi-


Primeira Característica - Poder em
na.
Conflito
ç ê
Seu valor de For a e seu valor de Intelig ncia ou Carisma

á
aumenta em 4 pontos (m ximo de 24).
ê
A batalha clama por voc , pois voc ê é o deus da guerra. Du-
rante uma vida mortal, voc ê encarnou numa forma huma-
noide, compartilhando a existência e a consciência de um
Segundo Característica - Mestre do
herói mortal. Quando você fala, você fala pelo seu verdadei-
Campo de Batalha
ro eu divino. Quando você age, você age conforme sua es-
Voc ê nunca fornece vantagem aos seus atacantes em com-
sência divina direciona. Você existe para defender as cau-
bate.

sas que valem a pena lutar, para fornecer às pessoas do

mundo um exemplo ilustre de valor e habilidade, assim


Terceira Característica - Invocador da
á
como para ensin -las a sobreviverem em um mundo reple- Guerra
ã
to de escurid o e conflitos. Como um avatar da guerra, voc ê Seu poder de Canalizar Divindade ganha duas utiliza ções
provavelmente é a encarnação de Storak, Tauros, Douth, ou adicional.

possivelmente uma divindade da guerra morta, como Baru-

k. Contudo, a guerraé uma força cósmica que aparenta ter Quarta Característica - Senhor da
sua própria consciência orientadora, e você pode de fato Guerra
ser a encarnação dos princípios da guerra, ou um herói e- Seu primeiro ataque de cada encontro que atingir causa 20

terno renascido para lutar em cada conflito gerado sobre o de dano adicional.

mundo mortal. A vida como aventureiro abriu seus olhos

ã í
para o fato de que os conflitos e o mal s o ub quos. Voc ê Avatar da Justiça
tem viajando por muitas terras, tanto civilizadas quanto
Seu único propósito é balancear as escalas da justiça, pu-
selvagens, e a única constante é a fragilidade da paz. Al-
nindo o perverso e recompensando o bondoso.
guns trabalham duro para encerrar a guerra, mas você

acredita que ela é o estado natural do mundo. Você re-


Pr é-Requisitos: A partir do 15° nível, tendência Leal e Boa.
conhece que o conflito está por todos os cantos e você o

abraça. As maquinações dos usurpadores, tiranos e senho-


Você é um deus da justiça encarnado em uma forma mortal.
res da guerra irão sempre mover a civilização em direção à
Toda sua vida você tem buscado por justiça, mas agora você
violência e à destruição, mas algumas vezes é justamente
conhece a si mesmo pelo o que você é. Sua autoconsciência
esta força destruidora que ergue a mais poderosa e estável
se mescla com a verdade divina, e sua consciência se torna
das civilizações.
uma com o conceito de justiça. Nos anos que virão, as pes-

soas irão se lembrar que você era sua divindade em carne,


Poder Divino: Despertar o Conflito um campeão reluzente que batalhava contra o errôneo e
Usando uma a ção numa explosão de 18 metros de raio, ca-
um exemplo de ouro de uma vida justa e corajosa bem vivi-
ã
da aliado na explos o pode realizar um ataque adicional na
da, mas por hora, voc ê deve forjar essa lenda. O seu verda-
sua ação de ataque sem gastar uma ação ou reação. Você
deiro eu pode ser Orbitrio, alguma outra divindade ativa,ou
pode usar esse poder uma vez por encontro.
mesmo uma divindade superior como Luminara, avatares

de divindades dormentes, deuses intrusos, ou princ pios í


ó
c smicos algumas vezes aparecem no mundo. Independen-

te de qual divindade você seja a encarnação, você agarra


ç
seu destino como um grande legislador com for a para a

justiça. Conforme você assume o aspecto da própria justiça,

o conhecimento divino lhe guia em direção ao caminho cor-

reto.

Poder Divino: Palavra da Ruína


Quando um aliado em 9 metros de voc ê sofre dano de um
ataque, voc ê pode usar reação para o alvo não sofre dano
do ataque do gatilho e recupera pontos de vida igual ao da-

no que ele deveria ter sofrido. Voc ê pode usar esse poder
uma vez por encontro.

Características de Avatar da Justiça


Voc ê adquire os seguintes poderes conforme a vontade de
é
seu deus (a crit rio do mestre):

Primeira Característica - Mente da


Justiça
ê
Seu valor de Intelig ncia e seu valor de Sabedoria aumen-

á
tam em 4 pontos (m ximo de 24)

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

42
Você encara as órbitas vazias de reis há muito tempo mor-
í
tos, observando as plan cies infestadas de almas do Pendor

das Sombras, permanecendo sobre campos de batalha en-

charcados de sangue. Apesar disso, voc ê não sente nenhu-


ma dor, nenhum remorso, apenas uma sensa ção desagradá-
vel de ironia pela tolice mortal ao encarar o inevitável. Aven-

turar-se é uma forma irônica de entreter-se antes que a vida

chegue ao fim.

Poder Divino: Morte Inevitável


Usando uma a ção, numa explosão de 12 metros de raio,
todos os inimigos recebem vulnerabilidade a todos os tipos

de dano durante 2 rodadas. Os alvos podem fazer um teste

ê ô
de resist ncia de Carisma CD 8 + b nus de profici ncia + ê
modificador de Carisma do Avatar da Morte para n o sofre ã
á
o efeito da Morte Inevit vel. Voc ê deve fazer um descanso
longo para usar esse poder novamente.

Características de Avatar da Morte


Você adquire os seguintes poderes conforme a vontade de
é
seu deus (a crit rio do mestre):

Primeira Característica - Clarividência


da Mortalidade
ê
Seus valores de Intelig ncia e Sabedoria aumentam em 4

Segunda Característica - Conseqüência á


(m ximo de 24).

Justa
Quando um inimigo atinge voc ê ou um aliado adjacente a Segunda Característica - A Morte Vem
ê ó
voc , o pr ximo aliado que atacar aquele inimigo antes do Para Todos
final do próximo turno do Avatar da Justiça recebe +1 de ê ó
Seus poderes ignoram resist ncia a dano Necr tico e voc ê
bônus na jogada de ataque. ó
se trona imune a dano Necr tico.

Terceira Característica - Renascimento Terceira Característica - Renascimento


Justo Mortal
Na primeira vez a cada dia que voc ê iniciar seu turno mor- Na primeira vez a cada dia que voc ê iniciar seu turno mor-
rendo ou morto, voc ê revive cm 1 ponto de vida. Você recu- rendo ou morto, voc ê revive com 1 ponto de vida. Você re-
pera pontos de vida iguais ao seu valor de Sabedoria du- cupera pontos de vida igual ao seu valor de Constituição

rante 1 minuto. Cada aliado a até 18 metros de você recebe por um minuto e cada inimigo a até 12 metros de você ad-

ô
+2 de b nus de poder nas jogadas de ataque at é o final do quire vulnerabilidade a dano Necrótico até o final do próxi-

próximo turno do Avatar da Justiça e cada inimigo a até 18 mo turno do seu personagem.

metros de você sofre –2 de penalidade nas jogadas de ata-

que até o final do próximo turno do Avatar da Justiça.

Quarta Característica - Retribuição


Instantânea
Cada vez que um inimigo a at é 6 metros de você obtiver um
sucesso decisivo contra voc ê ou um de seus aliados, o ini-
migo sofre dano igual ao dano que ele causou com o suces-

so.

Avatar da Morte
Voc ê sabe que a vida é passageira, mas a morte é eterna.
Seus inimigos podem ser avisados a se lembrarem disso

quando eles se encontram com voc . ê

Pr é-Requisitos: A partir do 12° nível, tendência não boa.

Voc ê é a encarnação mortal de um deus que detêm influ-


encia sobre a morte. Seu corpo é uma mera concha, um
vaso temporário para o poder impensável de uma alma do

deus. Você nasceu para ser a forma mortal, você cresce em

conhecimento poder, a escuridão dentro de você brilha para

todos verem. Você pode não ter manifestado sua verdadeira

natureza antes, mas agora você sabe exatamente o que vo-

cê é. Como um avatar da morte, você encarna o aspecto da

morte de sua divindade.

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

43
Quarta Característica - Prenúncio da Características de Avatar da Vida
Morte Voc ê adquire os seguintes poderes conforme a vontade de
Os inimigos que encerrarem os turnos deles adjacentes a
é
seu deus (a crit rio do mestre):

voc ê e que possuam 30 pontos de vida ou menos morrem e


ê á
t m uma falha autom tica no teste de morte. Primeira Característica - Sabedoria da
Vida Seus valores de Constitui ção e de Sabedoria aumen-
á
Avatar da Vida tam em 4 pontos (m ximo de 24).

Apesar da guerra, do caos e do ódio, a vida perdura, e você Segunda Característica - Durabilidade
á assegurar que ela nunca faltará.
ir
Infindável
Quando voc ê obtém um 20 em um teste de resistência, ca-
Pr é-Requisitos: A partir do 10° nível, tendência boa, Domí- ã
da aliado dentro da sua linha de vis o pode realizar um tes-

te de resistência contra um efeito que pode ser encerrado


nio da Vida.

com um sucesso em um teste de resistência.


Você é a encarnação de um deus, seres mortais e imortais
unidos na mesma carne. Voc ê existe para o propósito de Terceira Característica - Renascimento
batalhar contra os adversários do seu verdadeiro eu divino

no mundo mortal, para fornecer inspiração e esperança pa-


Vital
Na primeira vez a cada dia que voc ê iniciar seu turno mor-
ê revive com 1 ponto de vida. Você re-
ra todos que veneram seu ser divino e para possivelmente
rendo ou morto, voc
aprender algumas coisas sobre o que significa caminhar no
cupera pontos de vida igual ao seu valor de Sabedoria por
ê ajudou a moldar no início dos tempos. Ao
é 12 metros de você pode curar
mundo que voc
1 minuto e cada aliado a at
mesmo tempo, você também é a personalidade mortal da-
2d6 pontos de vida nesse per odo. í
quele que você tem sido durante sua atual vida, e você está

destinado a se tornar parte do deus que você serviu tão

bem. Os avatares representam muitos aspectos diferentes


Quarta Característica - Persistência da
dos deuses, mas voc ê incorpora especificadamente o prin-
Vida
Voc ê e os aliados a até 6 metros de você podem recuperar
í í é
c pio vital, o esp rito animado de sua divindade. Toda vida
um dado de vida como uma a ção rápida.
sagrada para você, e você é seu protetor divino. Seu tempo

como um aventureiro lhe ensinou como a vida pode ser du-

ra. Seja a vida de uma borboleta lutando para escapardo


Escolhido Divino
casulo ou uma civilização vivendo na fronteira de terras ha- á
Sua divindade o torna o recept culo vivo de seu poder no

bitadas por orcs e goblins. Você odeia tirar vidas, mas você mundo mortal.

reconhece que esta é a natureza do mundo, onde você algu-

mas vezes deve matar ou ser morto. Pr é-Requisitos: A partir do 1° nível.

Poder Divino: Fonte de Vida Sua divindade escolheu voc ê para servir como seu agente
Usando uma a ção, numa explosão de 12 metros de raio, no mundo mortal. Voc ê vigia os adoradores de sua divinda-
todos os seus aliados adquire regeneração igual a 5 + o de, protege locais sagrados e trabalha para se opor aos

modificador de Sabedoria do Avatar da Vida até o final do inimigos de seu deus. Para se preparar para este dever, sua

encontro. Você deve fazer um descanso longo para usar divindade lhe emprestou uma centelha de energia divina,

esse poder novamente. á


que lhe concedeu poderes compar veis a de um semideus.

Assim como o destino épico Semideus, esta centelha divina


aumenta suas habilidades e lhe fornece grande resiliência

física. Contudo, seu poder utilitário do destino épico é único

para a divindade a quem você serve. Diferente de um semi-

deus, você jurou serviço a uma determinada divindade. Al-

gumas divindades permitem que você persiga causas pre-

zadas por elas conforme lhe bem convier, confiando em seu

bom julgamento que voc ê demonstrou em sua carreira de


aventureiro. Outras divindades podem lhe determinar mis-

õ â ê prio-
s es de import ncia para elas, tendo certeza que voc

á os interesses dela em sua mente. Nem todas as divin-


rizar

dades possuem o poder ou a inclinação para elevar um Es-

colhido. Algumas divindades podem elevar diversos Esco-

é
lhidos de uma vez. Por m a maioria possui apenas um Es-

colhido por época. As divindades normalmente outorgam


sua honra no mais fiel de seus adoradores, mas alguns

poucos deuses tem prazer em selecionar mortais pouco

á
dignos ou inst veis como seus agentes.

Poderes Divinos
De acordo com sua classe voc ê adquire um pode divino a
seguir:

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

44
° nível ou inferior, você pode fazer que sua duração seja de
Poder Divino: Alta Arcana (Mago) 4

ã
Numa explos o de 12 metros de raio, voc ê e todos os seus 12 horas.Voc ê pode usar esse poder uma vez por en-contro.
aliados recebem +2 de poder em suas jogadas de ataques
Características de Escolhido Divino
para suas magias de ataque durante at é o fim da proxima
Voc ê adquire os seguintes poderes conforme a vontade de
rodada.. Voc ê deve fazer um descanso longo para usar esse
é
seu deus (a crit rio do mestre):
poder novamente.

Poder Divino: Asas Acolhedoras Primeira Característica - Centelha


Divina Dois valores de habilidade de sua escolha aumen-
(Paladino) á
tam em 2 pontos (m ximo de 24).
Usando uma rea ção, você recupera 50 pontos de vida e um
aliado adjacente a você e também recupera os mesmo pon-

tos de vida. Você deve fazer um descanso longo para usar


Segunda Característica - Recuperação
esse poder novamente.
Divina
ê for reduzido a 0 pontos de vida
Na primeira vez que voc

ê recupera pontos de vida igual à


Poder Divino: Hino do Progresso ou menos a cada dia, voc

metade dos seus pontos de vida total no turno subseqüen-


(Bardo) te.
Usando uma a ção, você e todos aliados em 18 metros de
pode obter um sucesso decisivo com um ataque sem limi-


tes com um resultado de 17 20 durante 1 minuto. Voc ê de-
Terceira Característica - Milagre
ve fazer um descanso longo para usar esse poder
Divino
Na primeira vez em que voc ê gasta sua última característi-
novamente.
ca ou habilidade de ataque por encontro restante durante

ê recupera o uso de um poder de ataque


Poder Divino: Liberdade é a Vida um encontro, voc

de sua escolha.
(Ladino)
Usando uma a ção, até o final do próximo turno do seu per-
sonagem, você e os aliados em até 30 metros de você rece-
bem +6 de bônus nos testes de resistência. Você deve fazer

um descanso longo para usar esse poder novamente.

Poder Divino: Precedência Infalível


(Bruxo)
Usando uma a ção, Escolha um aliado em 12 metros de
ê ção de ataque ou
voc . Aquele aliado pode realizar uma a

lançar uma magia adicional no próximo turno dele. Você

deve fazer um descanso longo para usar esse poder nova-

mente.

Poder Divino: Pulso Selvagem (Bárbaro)


Usando uma a ção, Até o final do encontro, você obter um
sucesso decisivo com qualquer jogada de ataque com cr - í
tico de 18–20. Você deve fazer um descanso longo para

usar esse poder novamente.

Poder Divino: Teste de Força


(Guerreiro)
Se o seu ataque causar mais dano que o do inimigo que te

atacou durante o turno, voc ê pode realizar um ataque bô-


nus contra ele. Qualquer jogada de ataque que voc ê rea-
lizar com esta ação extra possui +3d6 de dano bônus de

poder. Você pode usar esse poder uma vez por encontro.

Poder Divino: Magia Estrondosa


(Feiticeiro)
Quando voc ê causar dano com uma de suas magias, você
pode usar uma rea ção para que qualquer resultado no da-
dos seja a metade se forem menos. Você pode usar esse

poder uma vez por encontro.

Poder Divino: Inimigo Íntimo (Ranger)


Quando estiver enfrentado seu inimigo favorito, suas joga-

das de dano contra ele aumentam em 2d6 de acordo com o

dano recebido.

Poder Divino: Magia Persistente


(Druida)
Quando conjurar uma magia com dura ção de minutos de

Í
CAP TULO 2 | VOC Ê E OS DEUSES

45
46
Capítulo III: Progressão Epica

O
é um personagem épico? Resumida-
que
Além do Nível 20 nível
mente um personagem épico é auele que Como sugerido no Guia do Mestre, uma vez que você alcan-
alcançou o 21° nível. Embora o Livro do
ça o 20º nível, você pode obter dádivas épicas assim que a-
Jogador descreva a progressão dos perso-
cumular 30.000 XP (pág. 235 do Guia do Mestre). Isto fa-
nagens até o 20° nível, as lendas e a litera-
zendo sentido, quando os poderes recebidos pelas dádivas
tura estão repletas de heróis e vilões que
são marginais quando comparados ao poder contido neste

livro. Você é livre para seguir essa progres-são, mas eu


ultrapassaram esses limites normais. Agora

seu personagem conseguir á se juntar a eles e assumir um acredito que 50.000 XP seja mais adequado, uma vez que
papel nas lendas.
30.000 é acumulado rapidamente em aventuras épicas.

Novidades Claro que voc ê também pode utilizar a regra de Etapas


ã
N o h á mais limites para os níveis que os personagens po- á
(p g. 266 do Guia do Mestre) ou seguir um estilo de pro-
dem adquirir, nem para o poder dos inimigos que eles en-
ã í
gress o de n vel completamente diferente. Isso é, sempre,
frentar o. ã ã
uma decis o totalmente sua. Entretanto, pelo bem da coe-

ê ç
r ncia, irei apresentar uma tabela de avan o de n vel de í
í é
Esse cap tulo cont m talentos, habilidades, poderes, itens e
personagens aqui, de foram bem semelhante à padrão a-
í
per cias suficientes para um jogo infinito. No entanto, n o ã presentada no Livro do Jogador.
ã
importa qu o poderoso seu personagem se torne, sempre

á um objetivo adicional. Uma meta que ainda exigirá


existir Tabela de Experiência
ç á
esfor o e um advers rio que atrapalhar á essa jornada. Por Experiência Nível Bônus de Proficiência
outro lado, o Livro Crenças e Contos será bastante familiar.
410.000 21° +7
Os talentos épicos funcionam da mesma forma que os de- 470.000 22° +7
á
mais talentos e os itens m gicosépicos também são simila- 540.000 23° +7
res aos outros itens mais simples eles são apenas mais po-

derosos. Do mesmo modo, as tabelas de experiência e de


620.000 24° +7
tesouros se parecem com as tabelas normalmente utiliza- 710.000 25° +8
das pelo Mestre.
810.000 26° +8
950.000 27° +8
1.200.000 28° +8
1.400.000 29° +9
1.800.000 30° +9

Estágios do jogo
ç á í – 20),
Tendo alcan ado o quarto est gio do jogo (n veis 17

você já é consideravelmente poderoso, tomando parte em


eventos que moldam o próprio multiverso.

í í
– 22) você ainda está no
Nos primeiros n veis (n veis 21

á ê simplesmente faz isso de ma-


quarto est gio do jogo. Voc

neira um pouco melhor. Contudo, nós vamos além disso.

á í
– 26), os personagens alcança-
No quinto est gio (n veis 23

í ã
ram um n vel de poder que poucos mortais s o capazes, e

os próprios deuses começam a preocupar. Você está indo

bem no seu caminho para desafiá-los, sendo quase um se-

mideus a este ponto.

O sexto eúltimo estágio (níveis 27 – 30) é onde você alcan-


çou o auge quase-divino. Você é praticamente imparável,
capaz de enfrentar a maioria dos deuses justos e maus an-

tediluvianos. Voc ê toma parte nas batalhas cósmicas, e des-


cobre os segredos mais antigos e bem escondidos da exis-

ê
t ncia, e pode at é mesmo possuir um assento no panteão
dos deuses.

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
47
O Bárbaro Épico
Nível Proficiência Características de Classe Dano da Fúria
21° +7 Destino Épico / Movimento Rápido +5
22° +7 Poder de Dádiva / Crítico Brutal (4 dados) +5
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade +6
24° +7 Habilidade de Destino Épico / Ataque Extra +6
25° +8 Poder da Dádiva +7
26° +8 Crítico Brutal (5 dados) +7
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade +8
28° +8 Crítico Superior +8
29° +9 Poder de Dádiva / Movimento Rápido +9
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Nascido Para Batalha +9

Destino Epico um oponente, o oponente deve rolar um teste de habilidade

ç ç
de For a igual a CD de sua For a ou sofrera desvantagem

No 21 ° nível, o Bárbaro Épico pode escolher um dentre es- ó


no pr ximo turno em que ele atacar. bem adicional quando

ses quatros Destinos Épicos: Campeão Reencarnado, Espí- ú á


estiver em f ria, o B rbaro épico recebe um ataque extra
rito Mítico, Fúria da Natureza ou Guardião da Árvore Mun- com um alvo que o atacou na rodada interior.

do. No 24° nível ele ganha mais uma características de

Destino Épico e mais uma no 30° nível.

Movimento Rápido
No 21° nível, seu deslocamento aumenta em mais 3 metros
enquanto voc ê não estiver vestindo uma armadura pesada.
No 29° nível seu deslocamento aumenta em mais 6 metros.

Poder da Dádiva
No 22 ° nível, 25° e no 29°, o Bárbaro Épico pode adquirir
á
uma D diva.

Crítico Brutal
No 22 ° nível, o Bárbaro Épico pode rolar um dado de dano
de arma adicional aumentado para 4 dados e 5 dados no

26 ° nível.

Aumento no Valor de Habilidade


á
Quando o B rbaro Épico atinge o 23° nível e novamente no
27 ° nível, ele pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 3 ou pode aumentar três valores de habilidade,

à sua escolha em 1. Ele pode elevar um valor de habilidade


acima de 20 com essa característica.

Ataque Extra
A partir do 24 ° nível, o Bárbaro Épico pode atacar três ve-
é
zes, ao inv s de duas, sempre que ele realizar a a ção de A-
taque no seu turno.

Crítico Superior
º nível, os ataques com armas do Bárbaro
A partir do 28

Épico adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20


nas jogadas de ataque.

Renascido Para Batalha


A partir do 30 º nível, toda vez que o Bárbaro Épico atingir

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
48
O Bardo Épico
Truques Inspiração de Magias
Nível Proficiência Características de Classe Conhecidos Bardo Conhecidas
21° +7 Destino Épico / Iniciativa Bardiaca 4 2d8 23
22° +7 Poder de Dádiva / Aprendizagem Empática 4 2d8 23
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 4 2d8 23
24° +7 Habilidade de Destino Épico 4 2d8 24
25° +8 Poder da Dádiva 4 2d10 24
26° +8 -- 5 2d10 24
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade / Descanso 5 2d10 25
Inspirado
28° +8 Incitar Raiva 5 2d10 25
29° +9 Poder de Dádiva 5 2d12 25
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Vocalista Épico 5 2d12 26

Destino Epico Incitar Raiva


No 21 ° nível, o Bardo Épico pode escolher um dentre esses Uma vez por descanso longo, o Bardo Épico pode incitar
quatros Destinos Épicos: Ancestral Honrado, Cantor do á
raiva em uma criatura amig vel ou inimiga em at é 18 me-
Destino, Parábola e Sábio da Eras. No 24° nível ele ganha tros de raio que possam ouvi-lo. O alvo deve fazer um teste

mais uma características de Destino Épico e mais uma no de Sabedoria CD 28 ou ser á força a atacar um alo escolhi-
30° nível. do pelo Bardo Épico no próximo turno.

Iniciativa Bardiaca Vocalista Epico


Ainda no 21 ° nível, o Bardo Épico rola iniciativa, todos os O Bardo Épico está se esforçando além de qualquer outra
seus aliados em at é 18 metros podem adicionar +10 em performance. Imediatamente a usar essa habilidade, o Bar-

suas iniciativas, desde que a iniciativa seja positiva. Para se doÉpico sofre um nível de exaustão, mais permite que to-
beneficiar da Iniciativa Bardiaca, os aliados devem ser é 30 metros de raio que possam ouvi-lo
dos os aliados em at

capaz de ouvir o Bardo Épico. que usam habilidade ou magias limitadas às vezes por uso

de descanso curto ou longo, usem a habilidade sem preci-

Aprendizagem Empática sar descansa novamente. Todos os aliados podem usar

uma habilidade gasta novamente. Durante 5 rodadas o


O Bardo Épico pode escolher uma característica de classe
Bardo Épico esta vulnerável a todo tipo de dano. o Bardo
de qualquer classe e selecioná-lo. Ele pode, por exemplo,
Épico pode usar essa habilidade novamente depois de um
escolher a característica de classe Fúria do bárbaro, ou
descanso longo.
Canalizar Divindade do Clérigo. A habilidade escolhida não

pode ser adquirida se pertence acima do 10° nível de per-

sonagem escolhida.

Poder da Dádiva
No 22 ° nível, 25° e no 29°, o Bardo Épico pode adquirir
á
uma D diva.

Aumento no Valor de Habilidade


Quando o Bardo Épico atinge o 23° nível e novamente no
27 ° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 3 ou ele pode aumentar três valores de habili-

dade, à sua escolha em 1. Ele pode elevar um valor de habi-

lidade acima de 20 com essa característica.

Descanso Inspirador
No 27 ° nível, o Bardo Épico pode reduzir o tempo necessá-
rio para um descanso curto em 50% para todos os aliados

em até 18 metros dele.

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
49
O Bruxo Épico
Nível Proficiência Características de Classe Truques Conhecidos
21° +7 Destino Épico / Pacto Adicional 6
22° +7 Poder de Dádiva 6
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 7
24° +7 Habilidade de Destino Épico / Invocação Mística Aprimorada 7
25° +8 Poder da Dádiva 7
26° +8 -- 7
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade / Dádiva do Pacto Superior 7
28° +8 Poder Arcano Aprimorado 7
29° +9 Poder de Dádiva 8
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Terror do Pacto 8

ê pode fazer isso uma quantidade de vezes igual ao seu


Destino Epico Voc

modificador de Carisma a cada descanso longo.

No 21 ° nível, o Bruxo Épico pode escolher um dentre esses


quatros Destinos Épicos: Arquilich, Arquimagia, Magister Poder Arcano Aprimorado
ou Senhor doDestino. No 24° nível ele ganha mais uma

características de Destino Épico e mais uma no 30° nível.


o Bruxo Épico pode lançar suas magias arcanas duas vezes
antes de umdescanso longo.

Pacto Adicional Terror do Pacto


Ainda no 21 ° nível, o Bruxo Épico pode escolher mais um
Épico invoca seu Patrono para fortalecer sua próxi-
Pacto adicional. Poder da Dádiva No 22° nível, 25° e no
o Bruxo

ç
29°, o Bruxo Épico pode adquirir uma Dádiva.
ma magia ofensiva, pelo custo de dois espa os de magia,

ele pode lançar a mesma magia três vezes numa única ro-

dada. o Bruxo Épico pode atacar a mesma criatura ou atin-


Aumento no Valor de Habilidade gir múltiplos inimigos. o Bruxo Épico recupera essa habili-

Quando o Bruxo Épico atinge o 23° nível e novamente no dade depois de um descanso longo.

27° nível, ele pode aumentar um valor de habilidade, à sua


escolha, em 3 ou ele pode aumentar três valores de

habilidade, à sua escolha em 1. Ele pode elevar um valor de

habilidade acima de 20 com essa característica.

Invocação Mística Aprimorada


No 24 ° nível, o Bruxo Épico escolhe uma de suas
invoca ções, os efeitos agora dessa invocação é duplicado.

Dádiva do Pacto Superior


Pacto da Corrente

ê
Seu familiar ganhar +1 de CA e +1 de Intelig ncia, Sabedo-

í
ria e Carisma por cada n vel de Bruxo acima do 20 ° nível.
é
Al m disso, enquanto seu familiar estiver em 6 metros de

raio dele, o Bruxo Épico recebe +1 em todos as sua jogas


de ataque e dano.

Pacto da L âmina
Sua arma de Pacto lhe concede +2 de CA para cada 3 n - í
veis acima do 20 ° nível e causa 1d4 de dano Necrótico e +
1d4 de dano Ácido. Além disso, sempre que você acerta um

ataque crítico com sua arma de Pacto, você recupera um

espaço de magia usado.

Pacto do Tomo

Seu Livro das Sombras pode conter 2 Truques extras, al m é


disso, sempre que voc ê lançar um Truque, você pode esco-
lher lan çá-lo duas vezes.

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
50
O Clérigo Épico
Nível Proficiência Características de Classe Truques Conhecidos
21° +7 Destino Épico / Ataque Extra 6
22° +7 Poder de Dádiva / Capacidade Mágica Aprimorada 6
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 7
24° +7 Habilidade de Destino Épico 7
25° +8 Poder da Dádiva 7
26° +8 Capacidade Mágica Aprimorada 7
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade 7
28° +8 -- 7
29° +9 Poder de Dádiva / Magia Intensificada 8
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Ascensão Divina 8

Destino Epico Poder da Dádiva


No 21 ° nível, o Clérigo Épico pode escolher um dentre es- No 22 ° nível, 25° e 29°, o Clérigo Épico pode adquirir uma
ses quatros Destinos Épicos: Arquilich, Arquimagia, Santo á
D diva.

ou Senhor do Destino. No 24° nível ele ganha mais uma

características de Destino Épico e mais uma no 30° nível. Aumento no Valor de Habilidade
é Épico atinge o 23° nível e novamente no
Ataque Extra Quando o Cl rigo

27 ° nível, ele pode aumentar um valor de habilidade, à sua


Ainda do 21 ° nível, o Clérigo Épico pode atacar duas vezes, escolha, em 3 ou ele pode aumentar três valores de habili-

é
ao inv s de uma, sempre que ele realizar a a ção de Ataque dade, à sua escolha em 1. Ele pode elevar um valor de habi-

no seu turno. lidade acima de 20 com essa característica.

Capacidade Mágica Aprimorada Magia Intensificada


é
Toda vez em que o Cl rigo Épico adquire essa habilidade, o ° nível, todos os efeitos variáveis e numéricos de uma
No 29

é
Cl rigo Épico obtém um único espaço de magia para ma- ã
magia intensificada s o maximizados, depois dobrados.

gias de 7° nível ou superior ou dois espaços de magias para Uma magia intensificada causa duas vezes o dano máximo,

magias de 6° nível ou inferior. Você pode escolher quais ní- cura duas vezes o numero de pontos de vida, afeta o dobro

veis de magia deseja aprimorar. de alvo, e assim por diante, conforme apropriado. A CD da

ã
magia n o e afetada por essa habilidade. Uma magia inten-

ç í
sificada usa todos os espa os do n vel da magia a ser inten-

í ê ç
sificada (no m nio tr s espa os).

Ascensão Divina
Como voc ê se tornou mais divino, você mesmo pode reali-
zar interven ções divinas em seu nome. Uma vez a cada
descanso longo você pode voltar à rodada inteira, de volta

ao inicio de seu turno. Somente você, divindades e outros

clérigos de igual nível saberão que você voltou o tempo. Se

você não disser, eles são obrigados a seguir as mesmas roti-

nas feitas na ultima vez. Além disso, outros podem invocá-

lo através de intervenções divinas. Isso pode incluir aventu-

reiros de nível inferior que ouviram falar de sua divindade.

Quando alguém invoca você, você pode optar por ignorá-los

rolando um d20, se na rolagem cair entre 1 a 10 seus argu-

mentos ficam sem resposta e voc ê é invocado, entre 11 a


16, você ajuda ligeiramente, entre 17 a 19, você os ajuda
visivelmente, se cair 20, você os ajuda muito. Ao receber o

chamado de ajuda você não pode fazer mais nada por 1

minuto a não ser ajuda que o invocou. Ajuda as pessoas

que o invocaram, reforça a sua crença em voce, dando-lhe

de volta todos os espaços de magias restaurados e restaura

todos os seus pontos de vida e retira todas as penalidades

á
tempor rias e permanentes ativos em voc . ê

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
51
O Druida Épico
Nível Proficiência Características de Classe Truques Conhecidos
21° +7 Destino Épico / Forma Selvagem Monstruosa 4
22° +7 Poder de Dádiva / Versatilidade Druídica 4
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 4
24° +7 Habilidade de Destino Épico 4
25° +8 Poder da Dádiva 4
26° +8 Magia Intensificada 5
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade 5
28° +8 Mimetizar Magia 5
29° +9 Poder de Dádiva 5
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Senhor da Natureza 5

ã
Destino Epico A CD da magia n o e afetada por essa habilidade. Uma ma-

ç í
gia intensificada usa todos os espa os do n vel da magia a

No 21 ° nível, o Druida Épico pode escolher um dentre es- í ê ç


ser intensificada (no m nio tr s espa os).

ses quatros Destinos Épicos: Fera Soberana, Guardião da

Árvore Mundo, Magister ou Senhor das Feras. No 24° nível Mimetizar Magia
ele ganha mais uma características de Destino Épico e

mais uma no 30° nível.


No 28 ° nível, escolha uma magia benéfica que o Druida Épi-
ç
co seja capaz de lan ar. Ele se torna sintonizado com a ma-

Forma Selvagem Monstruosa gia que ele escolhe. Se outro conjurador em que o Druida

Épico possa ver a menos de 90 metros usar a magia, ele


Ainda no 21 ° nível, o Druida Épico pode usar sua Forma também ganha imediatamente o efeito da magia como se

Selvagem para assumir a forma de Monstruosidade (como tivesse sido usado nele pelo mesmo conjurador.

uma Medusa ou Quimera). A limita ção de tamanho é a mes-


ma da besta. Ela ganha todas as habilidades sobrenaturais Senhor da Natureza
da monstruosidade.
Você é imune a todos os efeitos de penalidade ou status ne-
ã á é ê tem vantagem e +5
Poder da Dádiva gativos n o m gicos. Al m disso, voc

nos testes de resistência para evitar penalidades e status

No 22 ° nível, 25° e no 29°, o Druida Épico pode adquirir negativos mágicos.

á
uma D diva.

Versatilidade Mágica
Sempre que o Druida Épico laçar uma magia sem ser
transformado, ele ganha mais 3 metros de movimento ime-

diatamente depois de usar sua Forma Selvagem. O movi-

mento extra s ó é utilizável nesse turno. Além disso, para ca-


da rodada que o Druida Épico fica transformando em sua
Forma Selvagem, ele ganha +1 no ataque para uma magia

ofensiva depois que sair de Sua Forma Selvagem.

Aumento no Valor de Habilidade


Quando voc ê atinge o 23° nível e novamente no 27° nível, o
Druida Épico pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 3 ou ele pode aumentar três valores de habili-

dade, à sua escolha em 1. Ele pode elevar um valor de habi-

lidade acima de 20 com essa característica.

Magia Intensificada
No 26 ° nível, todos os efeitos variáveis e numéricos de uma
ã
magia intensificada s o maximizados, depois dobrados.

Uma magia intensificada causa duas vezes o dano Maximo,

cura duas vezes o numero de pontos de vida, afeta o dobro

de alvo, e assim por diante, conforme apropriado.

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
52
O Feiticeiro Épico
Nível Proficiência Características de Classe Truques Conhecidos Pontos de Feitiçaria
21° +7 Destino Épico / Adaptação Selvagem 4 21
22° +7 Poder de Dádiva / Capacidade Mágica Aprimorada 4 22
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 4 23
24° +7 Habilidade de Destino Épico 4 24
25° +8 Poder da Dádiva 4 25
26° +8 Metameditação 5 26
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade / Descanso Inspirado 5 27
28° +8 -- 5 28
29° +9 Poder de Dádiva / Capacidade Mágica Aprimorada 5 29
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Meta Renascido 5 30

Destino Epico Adaptação Selvagem


No 21 ° nível, o Feiticeiro Épico pode escolher um dentre Ainda no 21° nível, sempre que o Feiticeiro Épico lançar
esses quatros Destinos Épicos: Arquilich, Arquimagia, Ma- ê
uma magia, ele ganha resist ncia a todas as magias dessa

gister ou Senhor do Destino. No 24° nível você ganha mais escola de magia até final de seu próximo turno.

uma características de Destino Épico e mais uma no 30°

nível. Poder da Dádiva


No 22 ° nível, 25° e no 29°, o Feiticeiro Épico pode adquirir
á
uma D diva.

Capacidade Mágica Aprimorada


Toda vez em que voc ê adquire essa habilidade, o Feiticeiro
Épico obtém um único espaço de magia para magias de 7°
nível ou superior ou dois espaços de magias para magias

de 6° nível ou inferior. Ele pode escolher quais níveis de

magia deseja aprimorar.

Aumento no Valor de Habilidade


Quando o Feiticeiro Épico atinge o 23° nível e novamente
no 27 ° nível, ele pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 3 ou ele pode aumentar três valores de

habilidade, à sua escolha em 1. Ele pode elevar um valor de

habilidade acima de 20 com essa característica.

Meditação
No 26 ° nível, o Feiticeiro Épico reduz o custo de todas as
á í
habilidades Metam gicas em 1 ponto (m nimo de 1). Al m é
disso, ele pode acionar dois truques de outra classe a sua

lista de magias de truque.

Meta Renascido
Sempre que o Feiticeiro Épico usar uma habilidade Meta-
á
m gica, role um d20. Um resultado entre 1 a 10, dobre o

á
custo do efeito Metam gico, um resultado entre 11 a 20,

á í
reduz o custo Metam gico em 1 (m nimo de 0). Os truques

ê
sempre t m seus efeitos duplicados em vez de reduzir o

custo.

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
53
O Guerreiro Épico
Nível Proficiência Características de Classe
21° +7 Destino Épico / Retomar o Fôlego Superior / Proficiência em Arma Exótica
22° +7 Poder de Dádiva / Ataque Extra (4)
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade
24° +7 Habilidade de Destino Épico / Surto de Ação (3) / Indomável (4)
25° +8 Poder da Dádiva / Aumento no Valor de Habilidade
26° +8 Ataque Extra (5)
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade
28° +8 Estilo de Luta Adicionais / Foco do Lutador
29° +9 Poder de Dádiva / Reflexos de Combate Épico / Aumento no Valor de Habilidade
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Renascido da Guerra

Destino Epico Foco do Lutador


No 21 ° nível, o Guerreiro Épico pode escolher um dentre Ainda no 28 ° nível, o Guerreiro Épico receber +2 nas joga-
esses quatros Destinos Épicos: Combatente Imortal, Defen-
das de ataques.

sor Perpétuo, General Lendário ou Mestre da Guerra. No

24° nível ele ganha mais uma características de Destino Reflexos de Combate
Épico e mais uma no 30° nível. Os ataques de oportunidades do Guerreiro Épico não gasta
mais suas rea ções.
Retomar o Fôlego Superior
Ainda no 21 ° nível, o Guerreiro Épico não precisa mais fa- Renascido da Guerra
zer um descanso curto ou longo para usa Retomar o F le- ô Uma vez por descanso curto, o Guerreiro Épico pode se
go.
tornar uma Avatar da Guerra, aumentando imensamente

í
as estat sticas de si e de seus aliados. Quando usa essa

Poder da Dádiva habilidade, todos os ataques do Guerreiro Épico são consi-


No 22 ° nível, 25° e no 29°, o Guerreiro Épico pode adquirir í ê
derados cr ticos por tr s turnos. Em adicional, todos os ali-

á
uma D diva.
ados que estiveram em um raio de 18 metros ganham pon-

á
tos de vida tempor rios e dados adicionais no dano. O

Épico não pode fica com seus pontos de vida a-


Ataque Extra Guerreiro

baixo de 1 enquanto estiver nesta forma, e não importa

° nível, o Guerreiro Épico pode atacar cinco


A partir do 22 quais forrem seus pontos de vida antes, ele ficará com 1

é
vezes, ao inv s de quatro, sempre que ele realizar a ação de ponto de vida ao retorna a forma normal.

ataque no seu turno. No 26° nível ele passa a fazer 6 ata-

ques quando realizar uma ação de ataque. Tabela de Renascido da Guerra


Rodada Pontos de Vida Temporários Dano Extra
Aumento no Valor de Habilidade 1 30 3d10
Quando voc ê atinge o 23° nível e novamente no 25°, 27° e 2 20 2d10
29° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua

escolha, em 3 ou você pode aumentar três valores de habili-


3 10 1d10
dade, à sua escolha em 1. Você pode elevar um valor de ha-

bilidade acima de 20 com essa característica.

Surto de Ação
A partir do 24 ° nível, o Guerreiro Épico pode usá-la três ve-
é
zes ao inv s de duas.

Indomável
A partir do 24 ° nível, o Guerreiro Épico pode usá-la quatro
é
vezes ao inv s de tr s. ê

Estilos de Lutas Adicionais


No 28 ° nível, o Guerreiro Épico pode escolher mais dois
Estilos de Luta adicionais.

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
54
O Herói em Treinamento Épico
Nível Proficiência Características de Classe Pontos Heróicos
21° +7 Destino Épico / Diciplina Heróica / Ataque Extra (3) 21
22° +7 Poder de Dádiva / Destruição Heróica Superior 21
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 22
24° +7 Habilidade de Destino Épico / Saúde Divina Aprimorada 23
25° +8 Poder da Dádiva 24
26° +8 Estilos de Luta Adicionais 25
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade 25
28° +8 Foco do Lutador 27
29° +9 Poder de Dádiva 28
30° +9 Herói Divino 30

ções.
Destino Epico maldi

No 21 ° nível, o Herói Épico pode escolher um dentre esses Estilos de Lutas Adicionais
quatros Destinos Épicos: Ancestral Honrado, Caçador de
Deuses, Defensor Perpétuo ou General Lendário. No 24°
No 26 ° nível, o Herói Épico pode escolher mais dois Estilos
nível você ganha mais uma características de Destino Épi-
de Luta adicionais.

co e mais uma no 30° nível.

Foco do Lutador
Diciplina Heróica No 28 ° nível, o Herói Épico receber +2 nas jogadas de ata-
A partir do 21º nível, seu treinamento heróico e rígido, que ques.

vai além de exercícios físicos, lhe fez capaz de suportar a-

tividades extenuantes que causariam exaustão a qualquer Herói Divino


um, assim como lhe fez proficiente com outra perícia à sua
A partir do 30º nível, sua conexão com o heroismo lhe per-
escolha dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo,
mite assumir a forma de um Solar. Como uma a ção bônus,
ó ção, Intimidação, Percepção e Sobrevivência.
Hist ria, Intui
você se transforma em uma forma angelical à sua escolha.
í ã
Adicionalmente, quando sofrer um n vel de exaust o, voc ê Por exemplo, você pode consistir em pura luz radiante, ou
pode escolher ignorar a exaustão. Uma vez que você utilize
como um anjo antigo defensor da natureza. Uma vez que
essa habilidade, você deve realizar um descanso longo an-
você se transforma, seu tamanho se torna Grande, você ma-
tes de utiliza-la novamente.
gicamente se cura at é o máximo de seus pontos de vida, e
seus ataques corpo-a-corpo causam um adicional de 6d8

Ataque Extra pontos de dano Radiante. Voc ê também pode entrar no es-
A partir do 21 ° nível, o Herói Épico pode atacar três vezes, ç
pa o ocupado por outras criaturas, causando 20 pontos de

é
ao inv s de duas, sempre que ele realizar a a ção de Ataque dano radiante à criatura na primeira vez que entrar em seu
no seu turno.
ç
espa o neste turno, e outras criaturas sofrem desvantagem

ê
em ataques de oportunidade contra voc . Sua forma Solar

ú
Poder da Dádiva dura por um n mero de rodadas equivalente a seu modifi-

cador de Carisma. Uma vez que voc ê utilize essa habilida-


No 22 ° nível, 25° e no 29°, o Herói Épico pode adquirir uma de, voc ê deve realizar um descanso longo antes de utiliza-la
á
D diva. novamente.

Destruição Heróica Superior


No 22 ° nível, a Destruição Heróica do Herói Épico passa a
é
ser d10 ao inv s de d8 no dano.

Aumento no Valor de Habilidade


Quando voc ê atinge o 23° nível e novamente no 25°, 27° e
29 ° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 3 ou você pode aumentar três valores de habili-

dade, à sua escolha em 1. Você pode elevar um valor de ha-

bilidade acima de 20 com essa característica.

Saúde Divina Aprimorada


A partir do 24 º nível, o Herói Épico lhe torna imune a

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
55
O Ladino Épico
Nível Proficiência Características de Classe Ataque Furtivo
21° +7 Destino Épico / Oportunista Furtivo 11d6
22° +7 Poder de Dádiva / Iniciativa Superior 11d6
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 12d6
24° +7 Habilidade de Destino Épico / Reputação Épica 12d6
25° +8 Poder da Dádiva 13d6
26° +8 Prever Armadilhas 13d6
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade 14d6
28° +8 Esquiva Vantajosa 14d6
29° +9 Poder de Dádiva / Truque da Troca 15d6
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Espírito das Sombras 15d6

Destino Epico ataque que o errou a acerta outro inimigo em 1,5 metros de

dele (se houver).

No 21 ° nível, o Ladino Épico pode escolher um dentre es-


ses quatros Destinos Épicos: Assassino Perfeito, Caçador
Truque da Troca
de Deuses, Parábola ou Viajante Sombrio. No 24° nível ele

ganha mais uma características de Destino Épico e mais


No 29 ° nível, se o Ladino Épico for alvo de um ataque críti-
uma no 30° nível.
co, você pode mudar de lugar com um aliado adjacente a
você para sofre esse ataque crítico. O Ladino Épico só pode

usar essa habilidade uma única vez por rodada.


Oportunista Furtivo
Ainda no 21 ° nível, qualquer ataque de oportunidade que o Espírito das Sombras
Ladino Épico faz, é considerado um ataque furtivo.
Quando voc ê causa dano critico, todos os dados de dano
ã á
Poder da Dádiva s o definidos para seu valor m ximo.

No 22 ° nível, 25° e no 29°, o Ladino Épico pode adquirir


á
uma D diva.

Iniciativa Superior
Ainda no 22 ° nível, o Ladino Épico ganha +10 para todas as
suas jogadas de iniciativa.

Aumento no Valor de Habilidade


Quando o Ladino Épico atinge o 23° nível e novamente no
27 ° nível, ele pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 3 ou ele pode aumentar três valores de habili-

dade, à sua escolha em 1. Ele pode elevar um valor de habi-

lidade acima de 20 com essa característica.

Reputação Epica
No 24 ° nível, o Ladino Épico ganha um bônus de +4 para
Engana ção, Intimidação, Persuasão e Percepção.

Prever Armadilhas
No 26 ° nível, o Ladino Épico detecta automaticamente to-
das as armadilhas em at é 3 metros dele.

Esquiva Vantajosa
No 28 ° nível, o Ladino Épico aprende não apenas a evitar
á
golpes e projeteis, mas a us -los contra seus inimigos.

Quando um inimigo erre um ataque físico corpo a corpo ou

a distancia, o Ladino Épico pode usar reação para forçar o

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
56
O Mago Épico
Nível Proficiência Características de Classe Truques Conhecidos
21° +7 Destino Épico / Memória Profunda 6
22° +7 Poder de Dádiva / Capacidade Mágica Aprimorada 6
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 6
24° +7 Habilidade de Destino Épico 7
25° +8 Poder da Dádiva 7
26° +8 Capacidade Mágica Aprimorada 7
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade 7
28° +8 -- 8
29° +9 Poder de Dádiva / Capacidade Mágica Aprimorada 8
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Mestre Arcano 8

Destino Epico
No 21 ° nível, o Mago Épico pode escolher um dentre esses
quatros Destinos Épicos: Arquilich, Arquimagia, Magister
ou Senhor do Destino. No 24° nível ele ganha mais uma

características de Destino Épico e mais uma no 30° nível.

Memória Profunda
Ainda no 21 ° nível, uma vez por descanso curto, o Mago
Épico pode troca uma magia memorizada com uma magia
não memorizada.

Poder da Dádiva
No 22 ° nível, 25° e no 29°, o Mago Épico pode adquirir uma
á
D diva.

Capacidade Mágica Aprimorada


Toda vez em que o Mago Épico adquire essa habilidade, o
Mago Épico obtém um único espaço de magia para magias
de 7° nível ou superior ou dois espaços de magias para ma-

gias de 6° nível ou inferior. Ele pode escolher quais níveis

de magia deseja aprimorar.

Aumento no Valor de Habilidade


Quando o Mago Épico atinge o 23° nível e novamente no
27 ° nível, ele pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 3 ou você pode aumentar três valores de habili-

dade, à sua escolha em 1. Ele pode elevar um valor de habi-

lidade acima de 20 com essa característica.

Mestre Arcano
Uma vez por descanso longo, o Mago Épico pode recupera
ç
todos os espa os de magia do 7 ° nível e menor.

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
57
O Monge Épico
Bônus de Ponos de Deslocamento
Nível Proficiência Características de Classe CA Chi SemArmadura
21° +7 Destino Épico / Rajada de Golpes Maior 4 21 9m
22° +7 Poder de Dádiva / Mente e Corpo 4 22 10,5m
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 4 23 10,5m
24° +7 Habilidade de Destino Épico / Ataque Atordoante 4 24 10,5m
Aprimorado
25° +8 Poder da Dádiva 4 25 10,5m
26° +8 Rajada de Golpes Aprimorado 5 26 12m
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade 5 27 12m
28° +8 Explosão de Chi 5 27 12m
29° +9 Poder de Dádiva / Rajada de Golpes Superior 5 29 12m
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Masutā do Chi 5 30 13,5m

Destino Epico recebe uma quantidade de Chi que cair no d4 ou ele pode

í
adicionar esse d4 ao dano cr tico.

No 21 ° nível, o Monge Épico pode escolher um dentre es-


ses quatros Destinos Épicos: Ancestral Honrado, Defensor
Rajada de Golpes superior
Perpétuo, Espírito Mítico e Mestre da Guerra. No 24° nível

ele ganha mais uma características de Destino Épico e


Quando o Monge Épico usar a Rajada de Golpes, todos os
mais uma no 30° nível.
inimigos adjacentes dele sofrem 1d6 pontos de dano, al mé
disso todos os aliados em até 6 metros são curados 1d6

Rajada de Golpes Maior pontos de vida.

Ainda no 21 ° nível, sempre que Monge Épico usar sua Raja- Masutā do Chi
da de Golpes, ele pode adicionar +1d6 no dano de cada ata-
O Monge Épico pode optar por gasta sua ação e sua ação
que.
ô ã
b nus se n o tiver gastado uma a ção de movimento. Ao
fazê-lo, ele ganha 3 pontos de Chi no inicio de seu próximo
Poder da Dádiva turno. Por cada turno consecutivo que ele gasta meditando

No 22° nível, 25° e no 29°, o Monge Épico pode adquirir desta forma, o Chi recuperado e sempre duplicado. Na pri-

uma Dádiva. meira rodada, ele recupera 3 pontos. Na segunda rodada

ele recupera 6 até um máximo de 9 pontos de Chi. O Mon-


Mente e Corpo ge Épico não pode superar seu Chi máximo com esse recur-
so. Enquanto medita desta forma o Monge Épico adquire
Todos os efeitos de cura no Monge Épico são aumentados
resistência a Ácido, Frio, Fogo, Elétrico, Trovejante, Necró-
em 2d10 pontos.
tico, Veneno, Radiante e Psíquico.

Aumento no Valor de Habilidade


Quando o Monge Épico atinge o 23° nível e novamente no
27 ° nível, ele pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 3 ou ele pode aumentar três valores de habili-

dade, à sua escolha em 1. Ele pode elevar um valor de habi-

lidade acima de 20 com essa característica.

Ataque Atordoante Aprimorado


No 24 ° nível, o Monge Épico adiciona +4 na classe de difi-
culdade de seus Ataques Atordoantes.

Rajada de Golpes Aprimorado


Quando o Monge Épico usar a Rajada de Golpes, ele pode
atacar um inimigo em at é 3 metros de distancia.

Explosão de Chi
Quando o Monge Épico causar um ataque crítico com suas
ã
m os nuas. Role um d4. Imediatamente o Monge Épico

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
58
O Paladino Épico
Nível Proficiência Características de Classe Espaço de Magias de 6° Nível
21° +7 Destino Épico / Ataque Extra (2) / Capacidade Mágica Superior 1
22° +7 Poder de Dádiva / Destruição Divina Superior 1
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 1
24° +7 Habilidade de Destino Épico 1
25° +8 Poder da Dádiva 1
26° +8 Dano da Graça Divina 1
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade 1
28° +8 Foco do Lutador 1
29° +9 Poder de Dádiva 1
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Arauto do Juramento 1

Destino Epico jogadas de ataques.

No 21 ° nível, o Paladino Épico pode escolher um dentre es- Arauto do Juramento


ses quatros Destinos Épicos: Combatente Imortal, Defen-
sor Perpétuo, General Lendário ou Santo. No 24° nível vo-
Uma vez por descanso longo, o Paladino Épico pode usar
cê ganha mais uma características de Destino Épico e mais
uma rea ção para que quando no começo de seu próximo
uma no 30° nível.
turno uma criatura hostil que ataque um aliado em ate 18

metros, transforme o dano causado em pontos de vida

á ê não pode fazer nenhuma


Ataque Extra tempor rios para seu aliado. Voc

a ção em seu próximo turno depois de usar essa habilidade.


A partir do 21 ° nível, o Paladino Épico pode atacar três ve-
é
zes, ao inv s de duas, sempre que ele realizar a a ção de A-
taque no seu turno.

Capacidade Mágica Superior


Ainda no 21 ° nível, o Paladino Épico acessa o 6° nível de
é
magia divina da lista de magia de Cl rigo, o Paladino Épico
ã
n o pode escolher magias de dano direto.

Poder da Dádiva
No 22 ° nível, 25° e no 29°, o Paladino Épico pode adquirir
á
uma D diva.

Destruição Divina Superior


No 22 ° nível, a Destruição Divina do Paladino Épico passa a
é é
ser d10 ao inv s de d8 no dano. Al m disso, ele pode gastar

um espaço de magia acima do 4° nível para causa mais da-

no a Destruição Divina.

Aumento de Valor de Habilidade


Quando voc ê atinge o 23° nível e novamente no 27° nível, o
Paladino Épico pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 3 ou ele pode aumentar três valores de ha-

bilidade, à sua escolha em 1. Ele pode elevar um valor de

habilidade acima de 20 com essa característica.

Dano da Graça Divina


No 26 ° nível, o Paladino Épico passa a soma seu modifica-
í
dor de Carisma no dano em seus ataques f sicos.

Foco do Lutador
Ainda no 28 ° nível, o Paladino Épico receber +2 nas

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
59
O Patrulheiro Épico
Nível Proficiência Características de Classe Espaço de Magias de 6° Nível
21° +7 Destino Épico / Inimigo Favorito (4) / Capacidade Mágica Superior 1
22° +7 Poder de Dádiva / Ataque Extra (2) 1
23° +7 Aumento no Valor de Habilidade 1
24° +7 Aumento no Valor de Habilidade / Explorador Natural (3) 1
25° +8 Poder da Dádiva 1
26° +8 Instintos do Predador 1
27° +8 Aumento no Valor de Habilidade 1
28° +8 Assassino Dedicado do Inimigo 1
29° +9 Poder de Dádiva / Inimigo Favorito (5) 1
30° +9 Habilidade de Destino Épico / Emissário Selvagem 1

Destino Epico um Inimigo Favorecido, ela passa a causar mais 3d8 de

dano em seus ataques corpo a corpo e distancia contra

No 21 ° nível, o Patrulheiro Épico pode escolher um dentre esse inimigo.

esses quatros Destinos Épicos: Caçador de Deuses, Fúria

da Natureza, Senhor das Feras e Viajante Sombrio. No 24 ° Assassino Dedicado do Inimigo


í í
n vel ele ganha mais uma caracter sticas de Destino Épico
e mais uma no 30 ° nível. Ainda no 28 ° nível, a capacidade da habilidade Matador de
Inimigos n o ã é mais utilizável uma vez por turno, mas sim
Inimigo Favorito para todos os seus ataques.

Ainda no 21 ° nível, o Patrulheiro Épico pode escolher mais Emissário Selvagem


um Inimigo Favorito. No 29 ° nível ele adquire mais um Ini-
ê
Seus Inimigos Favoritos t m desvantagem em todos os ata-
migo Favorito.
ques contra o Patrulheiro Épico, e a primeira vez que um
Inimigo Favorito é atacado pelo o Patrulheiro Épico, ele de-
Capacidade Mágica Aprimorada ve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 24 ou fi-

Ainda no 21 ° nível, o Patrulheiro Épico acessa o 6° nível de cará assustado. Além disso, enquanto o Patrulheiro Épico

magia divina da lista de magia de Druida, o Patrulheiro É- estiver fora da civilização (reinos, cidades, embarcações,

ã
pico n o pode escolher magias de dano direto. vila e vilarejos), você tem vantagem em todos os testes de

resistências, e perícias.

Poder da Dádiva
No 22 ° nível, 25° e no 29°, o Patrulheiro Épico pode adqui-
á
rir uma D diva.

Ataque Extra
A partir do 22 ° nível, o Patrulheiro Épico pode atacar três
é
vezes, ao inv s de duas, sempre que ele realizar a a ção de
Ataque no seu turno.

Aumento no Valor de Habilidade


Quando o Patrulheiro Épico atinge o 23° nível e novamente
no 27 ° nível, ele pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 3 ou ele pode aumentar três valores de ha-

bilidade, à sua escolha em 1. ele pode elevar um valor de

habilidade acima de 20 com essa característica.

Explorador Natural
No 24 ° nível, o Patrulheiro Épico pode escolher mais um
terreno favorecido.

Instintos do Predador
No 26 ° nível, quando o Patrulheiro Épico estiver enfrentado

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
60
61
ê não tenha conhecido sua causa durante seu per-
Destinos Epicos
Caso voc

á
curso pelo est gio épico, converse com seu Mestre para
criar uma grande missão que beneficie um Ancestral Hon-
í
Quando um personagem chega ao n vel 21, ele pode esco-
rado. Quando você completar sua Missão do Destino, você
lher um destino épico. Se quiser, o personagem pode adiar
pode permanecer no mundo por mais uma estação para
essa escolha ou ignorá-la por completo. Se escolher um
concertar as texturas do mundo em sua memória. Após en-
destino épico depois do nível 21, o personagem adquire
tão, você deve retornar para o mundo dos ancestrais. Como
todos os benefícios desse destino épico que se aplicam ao
um espírito, você irá relembrar dessa vida e de todas as ou-
seu nível e aos níveis inferiores.
tras. Foi uma vida boa. Talvez tenha sido a última vez que

você caminhará na terra. Talvez não.


Ancestral Honrado
í
Os esp ritos que se aglomeraram ao seu redor durante toda
Características de Ancestral Honrado
sua vida revelam seu último segredo, você sempre foi um Espírito Guia (Nível 21)
deles. Voc ê não pode mais ser surpreendido e você não fornece
vantagem a ataques por ficar derrubado, flanqueado ou

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Bardo, Druida, Herói em pasmo.

Treinamento ou Monge.

Espírito da Migração (Nível 24)


Voc ê é um antigo ancestral renascido em uma nova vida. Quando voc ê realizar uma ação de movimento, você pode
Você compartilha compreensões e comunicações com ou- teleportar metade de seu deslocamento usando essa a ção
tros espíritos primitivos muito além de tudo o que a maio- sua a ção de movimento.
ria dos heróis épicos experimentam uma vez que você reco-

nhece todas as vozes dos espíritos, todos os caminhos sutis Proteção do Espírito (Nível 30)
e sussurros repentinos que os tornam conhecidos. Você Na primeira vez em que voc ê for reduzido a 0 pontos de vi-
consegue enxergar os espíritos em todo lugar no mundo, da ou menos durante um encontro, voc ê pode gastar um
habitando as árvores e as rochas ou fluindo através do seu dado de vida de cura e recuperar pontos de vida adicionais

corpo e de seus aliados. igual ao seu valor de Sabedoria ou de Carisma.

Como Atuar Arquilich


í
Como um esp rito honrado retornado, voc ê se empenha em
Voc ê falhou em ficar vivo, mas também falhou em morrer.
ã
completar a miss o que o fez retornar para o mundo. Gran-
Como um morto vivo, voc ê empenha sua habilidade de
de Ancestral Qual é a sua grande causa, sua missão? Isso
defender-se contra a vida para sempre.
deve ser algo grande, algo que o curso natural do mundo

ã
n o poderia completar.
Pr é-Requisitos: Nível 21 de Bruxo, Clérigo, Feiticeiro ou
ê ã
Mago, tend ncia n o boa.

Voc ê busca a vida eternal como uma criatura morta viva. A


é ç
maioria dos magos e cl rigos que procuram e alcan am a

imortalidade fácil através de textos necromânticos exotéri-

cos são malignos, conjuradores mesquinhos que não pa-

ram por nada até alcançar seu objetivo principal. Para al-

guns, esse objetivo é se tornar um lich. Porém você possui

um nobre propósito maior. Diferente de muitos que se tor-

naram lichs anteriormente, você treinou sua mente para

evitar sucumbir à loucura que a preservação necromântica

muitas vezes trás. Por exemplo, Você não realizou o ritual

profano que trocaria sua vida pela reanimação no momento

em que teve chance, você aguardou até que seu poder se

igualasse à troca. Nem mesmo aceitou o auxílio de Silas, o

Príncipe dos Mortos Vivos, para fortalecer o ritual, você

aguardou até encontrar métodos além do controle dele. Ao

fazê-lo, você escapou de seu toque, atraindo sua inimizade

neste dia.

Como atuar

Quando voc ê completou sua missão final, uma era do mun-


do teve fim. É hora de abrir caminho para novos heróis.
Contudo, você não se distanciou muito. Você observa o

mundo e tudo que se passa sobre ele através de um quadro

de espiões e sensores mágicos. Você reside em uma cidade-

la isolada no subterrâneo profundo ou em um canto afasta-

do de um dos planos. Você está satisfeito em deixar os

eventos do mundo se desenrolarem, observando, contudo,

voc ê não está completamente indiferente. De agora em


diante, voc ê pode fornecer pistas para auxiliar aqueles em
necessidade.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
62
Resistências de Lich (Nível 21)
Voc ê adquire resistência a dano Necrótico e venenoso igual
í
a 5 + metade do seu n vel.

Maestria Sobre a Morte (Nível 24)


Uma vez por dia, quando voc ê morre, você pode fortalecer
sua forma morta viva em vez de morrer. Voc ê recupera pon-
tos de vida igual à metade dos seus pontos de vida máxi-

mos. Até o final do encontro, você não pode gastar pulsos

de cura, e as criaturas que o atacarem corpo a corpo e cau-

sarem dano a voc ê sofrerão 20 de dano necrótico de retor-


no.

Essência de Morto Vivo (Nível 30)


Sempre que um inimigo a at é 9 metros de você for reduzi-
do a 0 pontos de vida ou menos, voc ê recupera o uso de es-
paço de magia de 6° nível ou inferior que você tenha usado.

Arquimagia
Quando voc ê gosta especialmente de uma magia, você es-
preme cada última vantagem de sua conjuração.

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Bruxo, Clérigo, Feiticeiro ou


Mago.

ã
Na sua especializada opini o, de todas das mais variadas

á
magias que passaram pelos l bios dos conjuradores ao

é â
longo dos s culos, existe uma cuja eleg ncia, poder e con-

ceito fundamental supera todas as outras. Voc ê deveria sa-


ber disso uma vez que voc ê se empenhou muito em domi-
á
n -la. Voc ê se refere (com certo orgulho) a esta magia das
magias como sua “magia de assinatura." Os demais perso-

nagens arcanos podem conjurar a mesma magia, mas voc ê


a estudou com aten ção aos detalhes que ninguém esperaria
se igualar, voc ê desvendou os meandros de poder que pas-
saram despercebidos por todos os outros. Mas claro, isso

í ç
deve ser imposs vel de alcan ar para cada magia em seu

ã ã á tempo suficiente em
arsenal com exatid o perfeita. N o h

é o motivo pelo qual você esco-


vida para tal projeto. Esse

Características de Arquilich lheu apenas uma magia para se devotar inteiramente à ela.

Uma única magia, uma na qual nenhuma outra criatura irá


Conhecimento de Arquilich (Nível 21) conjurar tão magnificamente como você a conjura. Algu-
ê
Seu valor de Intelig ncia ou Sabedoria aumenta em 2.
mas vezes você sente pena daqueles que você encontra que

também podem conjurar sua magia de assinatura. Você po-


Filactéria do Lich (Nível 21) deria se aproximar desses conjuradores ignorantes e ofere-
Voc ê cria um receptáculo mágico que preserva sua energia
ê
c -los encorajamento, explicando-lhes que um dia eles po-
vital. Quando você morre, você e seus equipamentos se des-
ã
der o ser grandes, mas apenas se eles aprimorarem suas
mancham em pó. Um dia depois, você reaparece vivo com
é ã
t cnicas com a magia em quest o. Se eles mostrarem in-
seus pontos de vida máximos em um espaço adjacente à
ê ficaria feliz em demonstrar sua perícia com
teresse, voc
sua filactéria, com todos seus equipamentos. Sua filactéria
sua magia. Conforme você progride em poder e maestria,
pode ser destruída. Ela possui 40 pontos de vida e resistên-
sua reputação como conhecedor de sua magia de assinatu-
cia 20 contra todos os tipos de dano. Uma filactéria comum
ra também aumenta. De fato, seu nome começa a se tornar
é uma caixa de metal selada onde em seu interior há um
sinônimo da magia. Dificilmente você consegue imaginar
pergaminho contendo frases mágicas escritas com seu san-
algo mais satisfatório: Em cada conjuração, seu nome tam-
gue. As filactérias podem ter outros formatos, como em for-
bém é pronunciado em voz alta.
ma de anéis, gemas ou amuletos, mas elas sempre possu-

em 40 pontos de vida e resistência 20 contra todos os tipos


Como atuar
de dano. Caso sua filactéria seja destruída, você pode criar
ã
Ao completar sua miss o final, voc ê adquire uma intuição fi-
uma nova gastando 10 dias e 50.000 PO.
nal dentro da elegante complexidade que reside dentro de

sua magia. Tendo a conjurado tantas vezes, voc ê despertou


Mortalha da Vida e da Morte (Nível 21) â ó
uma resson ncia entre ela e sua pr pria alma. Uma vez que
Os inimigos vivos que se aproximarem a at é 3 quadrados
você colocou seus afazeres mortais em ordem, você abra-
de você ou que iniciarem os turnos deles nessa área, so-
çou essa ressonância. Pela última vez você conjurou sua
frem 5 de dano necrótico. Os inimigos mortos vivos que se
magia de assinatura. Conforme as últimas sílabas deixam
aproximarem a até 3 quadrados de você ou que iniciarem o
seus lábios, a conjura-ção infunde cada fibra de seu ser.
turno deles nessa área sofrem 5 de dano radiante.
Você e sua magia se tornaram um só.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
63
é ê persiste
Enquanto ningu m mais conhece sua magia, voc

na mente viva daquele conjurador e nos textos empoeira-


Assassino Perfeito
ó
dos de tomos antigos, codificando a f rmula da magia. Voc ê se tornou tão bom na matança que isso acabou se
Talvez um dia quando algum conjurador especial redesco- tornando parte do seu ser. Voc ê se tornou a sombra da
brir e conjurar a magia, voc ê retornará à forma física, pron- morte.

to para ajudar o mundo novamente com a maestria que a-

penas voc ê pode fornecer. Pr é-Requisitos: Nível 21 de Ladino.

Características de Arquimagia Matar com rapidez e efici ncia ê é uma arte, como compor
í
Os arquimagias recebem muitos benef cios baseados em uma melodia ou pintar uma grande obra. Seu instrumento

um único poder escolhido pela característica Magia. é a arma e sua tela, a carne do inimigo. As mãos são as úni-
cas ferramentas genuínas de um verdadeiro mestre. Suas

Magia de Assinatura (Nível 21) mãos são sublimes em sua expressão letal. O Assassino

á
Escolha uma de suas magias di rias. Voc ê recebe +4 de Perfeito trabalha a tanto tempo nesse ramo sangrento que

ô
b nus nas jogadas de ataque com essa magia e sua CD aqueles que o conhecem dizem que a morte preencheu seu

aumenta +2 para resisti-la durante o dia inteiro. Voc ê í


corpo, esp rito e alma. Os rumores dizem que ele v ê a mor-
reciclar esse poder, voc ê deve escolher uma nova magia te pairando sobre seus oponentes, mostrando quem éo
com um descanso curto ou longo. ó ã
pr ximo. Os inimigos sentem a conex o do Assassino Per-

ção
feito com a morte e isso os deixa inquietos. A reputa

Magia Retornável (Nível 24) dele como um matador tomou propor ções sobrenaturais e
Uma vez por dia, quando voc ê more, você recupera metade os que ouvem sua lenda mal sabem que as histórias são

ó
de seus pontos de vida no seu pr ximo turno. E todos os verdadeiras.

espaços de magias gastos voltam como se você tivesse feito

um descanso longo. Como atuar

Ao focar-se em sua letalidade, o personagem se tornou a

Magia Viva (Nível 30) ção encarnada. Será que a morte pode morrer? No
extin

Uma vez por encontro quando voc ê lançar uma magia de 5° á


momento em que traz a morte ao seu advers rio final, o

nível ou inferior essa magia não gasta espaço de magia diá- personagem aperfeiçoa sua forma de matar além de todos

rio sua. os limites. Qualquer um que, como ele, escolheu a morte

como oficio, reconhece o personagem como uma inspira-

ção, um ideal sombrio. Alguns o veneram, enquanto outros


tentam superá-lo, buscando suas próprias lendas sinistras.

Sem dúvida o personagem atraiu a atenção de entidades

conectadas às grandes forças que regem o fim da vida. Um

assassino perfeito pode escolher liderar essas criaturas,

guiando-as no decorrer das inconstantes trilhas da morta-

lidade. Em vez disso, ele pode trabalhar como um agente

da Rainha de Rapina, talvez at é mesmo um comandante


á
em controle de incont veis funestos. Talvez servir às som-
ã
bras n o seja bom o bastante para ele e, como tantos antes

dele, ele queira desafiar as entidades do cosmo que dispu-

tam a autoridade sobre a morte. Estaria ele determinado a

deter tamanho poder? Assim como o combatente imortal,

ele pode escolher passar seu conhecimento àqueles que o


procuram, guiando-os pela mesma trilha que ele seguiu. Se

estiver cansado da destrui ção, mesmo do tipo honroso, o


assassino pode se remover das preocupa ções do mundo.
Ele poderia viver calmamente em uma parte reclusa da

ê
exist ncia, possivelmente na compa-nhia de seus aliados de

outrora. No fim das contas, ele far á sua escolha, tendo


fugido do alcance de Tifos, at é o dia em que ele escolha se
render ao destino final d maioria das almas mortais. Talvez

ã
ele descubra todos os segredos da morte e ent o, o medo

do fim desapare a. ç

Características de Assassino Perfeito


í
O Assassino Perfeito recebem muitos benef cios baseados

em um único poder de vantagem.

Olhar da Morte (Nível 21)


Quando reduz um inimigo a 0 ponto de vida ou menos, o

Assassino Perfeito pode escolher outro inimigo em sua li-

nha de vis o. At ã é o final do seu próximo turno, o persona-


gem tem vantagem de nos ataques contra o segundo inimi-

go, que sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra

o Assassino Perfeito.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
64
Pr é-Requisitos: Nível 21 Herói e Treinamento, Ladino ou
Patrulheiro.

Aceite isso, voc ê é um matador! Isso não necessariamente


ç
faz do ca ador de deuses uma m á pessoa. Algumas criatu-
ras precisam ser mortas. No fim das contas, é melhor para

todos...e ele é especialmente hábil em "conclusões". O Ca-

çador de Deuses não é apenas um caçador exímio, mas


também desenvolveu uma reputação por derrotar oponen-

tes particularmente complicados. Mas não importa o quão

formidável é o adversário, o personagem sempre encontra

um jeito uma lâmina ou um arco de derrotá-lo. O destino

escolheu o caçador de deuses para aniquilar até mesmo os

mais fortes que ele. Os aliados de um caçador dependem

da eficiência da arte mortífera que ele desenvolveu seus

oponentes mais cuidadosos tentam a todo custo evitar se-

rem pegos desprevenidos por ele. As pessoas comuns, no

mundo natural e nos planos, usam seu nome como sin ni- ô
á
mo de uma morte r pida

Como atuar

Já lendário, o nome do personagem, somado aos relatos de


á para sempre. Foram
seu estilo de luta impiedoso, viver

poucos os adversários que sobreviveram o inevitável encon-

tro com o caçador de deuses, embora o personagem certa-

mente já tenha vivido além de seu próprio destino.

Motiva ção Aguçada


O personagem enfrentou seu maior desafio e permanece

de pé a prova está na cova. Dentre aqueles de origem simi-


é o maior matador do universo. Talvez um deus ou
lar, ele

dois tenham habilidades que se comparem às suas. Talvez.

Mas continuar pelo mundo para agitar um pouco as coisas

at é que não é uma má ideia. Mortais poderosos, divindades,


í
senhores demon acos e primordiais podem ficar acomoda-

dos ou arrogantes. Algumas entidades se isolam com pre-

sun ção em seus reinos e param de fazer o que deveriam es-


ç ã
tar fazendo, ou come am a fazer o que n o deveriam. Mas

não quando o matador de deuses está por perto ai, ninguém

fica à vontade. O medo da morte tem o efeito de inspirar

mudanças profundas e seu personagem usa um método pe-

netrante de incitar esse medo. Nem é preciso que ele faça

ameaças, basta que saibam que ele tem um objetivo especí-

fico. Quando o matador de deuses trabalha como agente li-

vre, nenhuma entidade est á a salvo de sua sugestão letal.


í
Mesmo um pequeno est mulo pode ser uma ben ção para o
progresso. Talvez o matador de deuses seja apenas um co-

ringa que o mundo precisa para manter o equil brio de po-í


der e manter as coisas em ordem.

Vantagem do Assassino (Nível 24)


Quando fracassa num ataque contra um inimigo contra o
Características de Caçador de Deuses
qual tem vantagem no ataque, o Assassino Perfeito causa Predador Inigualável (Nível 21)
dano ao alvo igual ao seu modificador de Destreza +1 por ç
Uma vez por encontro, o Ca ador de Deuses pode refazer

dado de Ataque Furtivo no alvo. uma jogada de ataque contra uma criatura de n vel maior í
que o seu.

Penetrar Fraquezas (Nível 30)


Uma vez por encontro, o Assassino Perfeito pode escolher Agonia Deífica (Nível 24)
que um de seus ataques seja com uma penalidade de -5. O ç é
Quando o Ca ador de Deuses obt m um sucesso decisivo

personagem pode adicionar o dano do seu Ataque Furtivo a í


contra uma criatura de n vel maior que o seu, a criatura

ã
esse ataque mesmo que n o tenha vantagem de combate ê
sofre 5 de penalidade nos testes de resist ncia e n o pode ã
contra o alvo. Essa utiliza ção não conta para o limite nor- ç
recuperar pontos de vida ou lan ar magias at é o final do
mal de um Ataque Furtivo por rodada. ó
pr ximo turno do dele.

Caçador de Deuses Recuperação Blasfema (Nível 30)


Uma vez por dia, quando é atingido por um ataque de uma
Se ele sangra você pode matá-lo. Se ele não sangra, você
í ç
criatura de n vel maior que o seu, o Ca ador de Deuses po-
pode fazê-lo sangrar. Ai então, você pode matá-lo.
de considerar o ataque como um fracasso.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
65
Viver Para Sempre

ç
Quando alcan ou o ponto final da sua carreira, a

imortalidede do combatente estava garantida.

Tendo se tornado uma entidade eterna de corpo e alma, ele

s ó ultrapassará os mistérios da morte se assim o desejar.


At é que ele decida abandoná-lo, seu corpo será seu veículo
pela eternidade. O personagem pode decidir se aposentar

num lugar tranquilo, talvez na morada de sua divindade

í é
preferida. Sua fama e per cia tamb m podem lhe servir

bem se ele decidir viver num local remoto do mundo natu-

ral ou dos planos, estabelecendo uma tradi ção para passar


ó
seu conhecimento a jovem e pretensos her is. Assim como

á
o general lend rio, ele pode escolher ingressar em uma

â
vida de batalhas sem fim, ou manter a vigil ncia eterna do

é
defensor perp tuo. Ele pode vagar sem destino ou assumir

uma posi ção de coringa no cosmo. Quem sabe um dia, ele


consiga ascender à divindade. As opções são tão ilimitadas
quanto o tempo que ele tem em mãos. No futuro ele talvez

aprenda um método para se transformar numa entidade

imortal ou qualquer outra forma de sabedoria que o mundo

necessita. Nesse momento ele poder á escolher se irá usar


esse conhecimento ou o deixar á desaparecer e finalmente
desistir da vida eterna.

Características de Combatente Imortal


Ressurgimento do Ferido (Nível 21)
Se estiver a baixo de 50% de sua vida, o Combatente Imor-

tal pode usar um dado de vida usando uma a ção bônus pa-
ra restaurar seus pontos de vida atuais at é chega a 50%.
é ã
Al m disso, o personagem n o sofre a penalidade de morte

quando retoma à vida pelo magia de Reviver os Mortos ou


efeitos similares que ressuscitam perdendo nível.

Solidez Imortal (Nível 24)


Sempre que fizer um ataque de oportunidade, o Combaten-

te Imortal recupera 1d8 pontos de vida.

Ressurreição Espontânea (Nível 30)


Quando o Combatente Imortal morre, ele pode retornar à
Combatente Imortal ç ó ê ã
vida no come o do seu pr ximo turno. Faz -lo n o exige

uma a ção. O personagem reaparece num espaço à sua


ã ã á
Seu corpo e sua alma s o um ... n o intoc veis pelo a o, ç
escolha a at é 9 metros de onde morreu e com um número
é
mas al m do alcance da morte.
de pontos de vida igual à metade de seus pontos de vida. O

Combatente Imortal se livra de quaisquer efeitos temporá-


Pr é-Requisitos: Nível 21 de Guerreiro ou Paladino.
rios existentes no momento de sua morte, mas não das

condições permanentes. Cada vez que o personagem for


Seu personagem é o sobrevivente supremo. As lanças dos
morto no mesmo dia, aumenta o tempo até que ele possa
kobolds, as flechas goblins, orcs e seus machados, o fogo
se reergue.
ô ó
drac nico e o toque necr tico de uma apari ção o Comba-
tente Imortal j á viu tudo isso em suas aventuras e ainda
Segunda Morte: Retoma a vida no final do encontro.
est á vivo para contar a história. A morte já tentou clamá-lo
muitas vezes, mas falhou. O personagem sobreviveu aos
Terceira Morte: Retoma a vida 1 hora depois do final do
é á
ferimentos ou retornou de al m do sud rio da mortalidade.
encontro.
Sempre que enfrentava a morte, sua alma retornava ao

corpo, prendendo-se ainda mais firmemente em sua carca-


Quarta Morte: Retome a vida 12 horas depois do final do
ça física. Enquanto seu poder épico cresce, o destino cons-
encontro.
pira para manter o Combatente Imortal respirando. Ele se

recuperou de ferimentos que teriam arrancado a vida de


Quinta Morte: Retome a vida 24 horas depois do final do
qualquer mortal menor e suas reservas parecem ilimitadas.
encontro.
á
Quando um inimigo tentar derrot -lo, a retalia ção parece
garantida.
O personagem pode ser ressuscitado dos mortos normal-

ã
mente se escolher n o usar esta habilidade
Como Atuar

No momento do confronto decisivo, o corpo e alma do

combatente imortal se tornaram um. Ao que parece, ele

ã
n o pode ser morto.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
66
Campeão Reencarnado
Voc ê relembra das proezas de suas encarnações passadas
ã
cada uma um campe o do caminho espiritual. Agora é hora
de contar ao mundo uma nova história heróica.

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Bárbaro.

Voc ê sabe que algumas almas primitivas abandonam o


é ó
mundo para se juntar ao mist rio da p s-vida. Outros he-

róis transcendentes se juntam aos espíritos, fluindo pelo

mundo para fornecê-lo vida e preservar sua ordem natural.

Entretanto, outros campeões primitivos reencarnam em

novos corpos, retornando como novos modelos da nature-

za. Voc ê sempre suspeitou que você fosse um dos espíritos


que retornavam regularmente para o mundo em novos cor-

pos, apesar de voc ê não ter tanta certeza até o dia em que
voc ê alcançou o poder épico. Conforme seu destino épico
se abre diante de você, assim o fez as memórias de suas vi-

das passadas, uma longa corrente de heróis, líderes, almas

humildes e conquistadores que viveram em harmonia com

í
os esp ritos. Voc ê é um campeão do caminho espiritual, um
defensor dos ciclos primitivos do mundo. Nesta vida, voc ê
finalmente tem a chance de reunir todo o conhecimento e o

poder de todas suas encarna ções.

Como atuar

í
Uma das maiores esp ritos primitivos, a Prima de Sangue

ú
possui d zias de vidas como uma campe ã do caminho es-
piritual, ensinando as pessoas do mundo ritos de inicia ção
para que aquelas tribos possam adotar membros de qual-

ç
quer ra a que se provarem dignas.

Uma Nova Hist ória


Gera ções de pessoas contam histórias sobre você. Você
aproveitou dúzias de vidas passadas como um campeão

primitivo enquanto você realizava poderosos feitos herói-

cos. Os contos de suas proezas irão inspirar as pessoas no

caminho espiritual enquanto elas batalham contra divinda-

í ô
des malignas e pr ncipes dem nios. A melhor parte dessas

ó
hist rias é que em algum lugar, alguém que as ouve irá ser
tocado pelo seu espírito e irá criar um novo capítulo da his-

tória primitiva

Características de Campeão Reencarnado


Espírito Passado (Nível 21)
ç ã
Escolha uma ra a que n o seja a sua. Voc ê é considerado
ç ó
um membro daquela ra a para o prop sito de atender os

pré-requisitos de talentos. Se aquela raça possuir traços

raciais, você adquire um deles a sua escolha. No nível 24,

você escolhe uma segunda raça e recebe os mesmos

benefícios com ela.

Muitas Perspectivas (Nível 21)


Você recebe +4 de bônus nos testes de Perícia nas Perícias
ê
baseadas em Intelig ncia, Sabedoria e Carisma. Vitalidade

Epica (Nível 24) Um valor de habilidade de sua escolha au-

menta em 2 (máximo de 30).

O Campeão Retornado (Nível 30)


Voc ê adquire acesso a três Truques de magia de Druida a
sua escolha.

Í
CAP TULO 3 | PROGRESS Â O É PICA
67
Cantor do Destino Como atuar

Seu personagem ouviu a melodia avassaladora da can ção


A Can ção dos Heróis ressoa em sua alma. Até que você pos- antiga. Naquele instante, quando as palavras da cria ção
sa se juntar ao coro, você compartilha com o mundo a ma- ó
ecoaram na harmonia do cosmos, seu prop sito de vida e

ravilha de sua musica. seu destino ficaram claros. Depois disso, seus planos mu-

daram e ele devota sua vida para desvendar os fragmentos

Pr é-Requisito: Nível 21 de Bardo. ção e uni-los novamente numa obra única, res-
da antiga can

taurando a Canção dos Heróis para recriar novos campeões


Nos dias mais sombrios da guerra divina contra os primor- no combate contra os inimigos da criação e salvaguardar o

diais, quando os agentes da perdi ção pareciam fadados a mundo para as futuras gerações.

ç ó ção, os
destruir as obras divinas e destro ar a pr pria cria

arautos dos deuses uniram suas vozes e incitaram os cam- Refr ão Eterno

õ ê
pe es mortais para combat -los. Essa can ção criou heróis a ã
Quando seu personagem completa sua Miss o Final, ele

partir de pessoas comuns, dando a elas a resolução e cora- é


obt m acesso à totalidade do trabalho divino, cada nota
gem para lutar contra a onda de inimigos ao seu redor. Es- elusiva capturada na ordem correta, a música clara. Pela

ó
ses arautos antigos ainda vivem nas lendas e hist rias de primeira vez, ele consegue tocar a Canção dos Heróis em

seus descendentes e sem sua can ção fortalecedora, o mun- sua totalidade. A pureza da canção dissolve sua forma até

do talvez tivesse chegado ao fim. Seu personagem estudou que ele se junte aos cantores da antiguidade em corpo e

a Can ção dos Heróis e sabe que todo grande herói ainda voz, mesclando seus tons ressonantes com o restante do

escuta essa melodia. Talvez eles não saibam disso, mas em coro, acompanhando a can ção por toda a eternidade.
algum momento, assim como ele, todos conseguirão perce-

bê-la. Os acordes distantes dessa canção antiga talvez es-

condido numa música alegre ou disfarçados num chamado


Característica do Cantor do Destino
para a ação fornecem a inspiração que os mortais precisam Destino Cumprido (Nível 21)
se livrar das amarras mundanas e se tornarem lendas. O Cantor do Destino pode gastar um dado de Inspira ção
para permitir que um de seus aliados a at é 18 metros
realize um ataque usando uma a ção bônus. Se o ataque
obtiver sucesso, o c antor do destino recupera o dado de

Inspira ção.

Clareza do Destino (Nível 24)


Quando o Cantor do Destino utiliza o dado de Inspira ção o
alvo pode jogar dois dados em todas as jogadas de ataque,

ê í
testes de resist ncia, testes de per cia e testes de atributo e

escolher um dos dois resultados.

Inspiração Heróica (Nível 30)


O Cantor do Destino pode gastar um dado de Inspira ção
para permitir que um de seus aliados a at é 18 recupere um
ç
espa o de magia de at é 7° nível ou inferior que foi gasto
nesse encontro.

Defensor Perpétuo
Voc ê se coloca no caminho daqueles que desejam destruir
o mundo indefeso. O mundo est á a salvo atrás de seu sem-
pre vigilante escudo.

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Guerreiro, Herói em Treina-


mento, Paladino ou Monge.

O personagem assumiu de cora ção o ideal do defensor. Es-


sa devo ção pode ter começado na infância, quando ele pro-
tegia os mais fracos ou talvez o ideal do herói poderoso

protegendo os fracos tenha sido cultamente lentamente,

õ
como acontece com a maioria dos an es de bom cora ção.
Independente dos motivos, em vez de usar sua for a e ç
é
poder para ganhos pessoais, o Defensor Perp tuo pronta-

mente se colocou no c aminho do perigo para que outros

tivessem uma chance de sobreviver e prosperar. No âmago


ç
de sua moral pessoal e cren as está a certeza de que é sua
função proteger seus aliados. Quando está entre amigos, o

defensor se coloc a na linha de frente nos momentos peri-

ã ã
gosos, n o importa o qu o atroz é o oponente. Sua habilida-
de e coragem sempre provaram ser um alicerce para os

companheiros durante o tumulto da batalha.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
68
Como atuar

Coragem e imobilidade definem o personagem como um

ã
campe o para seus aliados e para todos que ele salvou du-

ô
rante sua cr nica. Para muitos, ele é uma montanha pre-
venindo a investida de uma mar é monstruosa.

Reduto Perp étuo


O personagem derrotou seu último e maior adversário. Du-
rante a luta, como sempre, ele criou a estabilidade para

que seus aliados pudessem operar, sofrendo a parte mais

í
dif cil do ataque sem se dobrar ou reclamar.

Agora, mais do que nunca, ele se coloca como um exemplo

supremo para quem se encontra na linha de frente de qual-

quer batalha. O mundo sempre precisa de algu m com a é


ç
for a e estatura do defensor perp tuo, sempre pronto para é
vir em sua defesa. Quem deseja empunhar espada ou mar-

telo para defender os fracos faz men ção do Defensor como


um santo. Mas embora o mundo o considere como um si-

ô ã
n nimo universal do guardi o supremo, ele ainda n o est ã á
pronto para baixar seu escudo e machado. Talvez, quando

estiver pronto, ele assuma sua posi ção de direito num do-
í ó
m nio divino, pr ximo de uma divindade leal como Marduk.

Construindo um pilar em algum lugar do cosmo, ele poder á


assumir a responsabilidade de permanecer vigilante contra

ç
amea as primordiais ou maquina ções de divindades mali-
gnas. Se algo se mexer ou amea ar, ele perceber ç
á o perigo
iminente e será o primeiro a enfrentá-la. Em vez disso, tal-

vez uma entidade o coloque como defensor de um povo, in-

í
fundindo seu esp rito vigilante na pr pria terra. ó

E dito que alguns defensores fazem um pacto para morrer

í
e transmitir seu esp rito de defensor sobre um povo esco-

lhido, despertando uma nova alvorada de her is. ó

Característica do Defensor Perpétuo


Força Sem Fim (Nível 21)
é
O Defensor Perp tuo aumenta sua For a em 2 (m ximo de ç á
30). Sua capacidade de carga normal, carga pesada e carga

á
m xima para arrastar é duas vezes o normal (Força x 10,
ç ç
For a x 20 e For a x 50 quilos respectivamente). Uma vez

é
por dia, o Defensor Perp tuo recebe +10 de b nus num ô
ç
teste de For a ou um teste numa per cia baseada em For a, í ç
à sua escolha.

Estatura Divina (Nível 24)


é
O peso do Defensor Perp tuo aumenta em 25 e 100 por

cento, embora o tamanho do personagem n o se altere. O ã


é
Defensor Perp tuo pode empunhar uma arma como se ele

fosse de uma categoria de tamanho maior que o normal e

é
se ele for M dio ou maior, seu alcance de combate corpo a

corpo aumenta em 1 quadrado.

Grande Poder (Nível 30)


Uma vez por dia, o Defensor Perp tuo pode considerar é
qualquer jogada de ataque corpo a corpo na qual obteve su-

cesso como se tivesse obtido um resultado natural de 20,

ou ele pode considerar um ataque corpo a corpo fracassa-

do como se tivesse obtido sucesso.

Espírito Mítico
Seus feitos mortais garantiram sua inclus o entre as len- ã
í
das dos esp ritos anci es. Conforme vocõ ê molda o mundo,
voc ê encontra seu lugar na eternidade.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
69
Pr é-Requisitos: Nível 21 de Bárbaro ou Monge.

í ã
Os maiores esp ritos primitivos s o imortalizados nas his-

ó
t rias recontadas pelo seu povo. Contados e recontados ao

redor das fogueiras, esses contos alertam aos jovens dos

ó
erros tolos e inspiram grandeza dos her is ainda vivos. Em

cada narra ção o conto muda: cada narrador altera peque-


nos detalhes ou cria novas aventuras. Entretanto, essas

adapta ções não tornam os contos menos verdadeiros. Os


í ã
esp ritos primitivos e seus locais no mundo s o fluidos, se

alterando com as expectativas e necessidades mortais.

Apesar de voc ê ter aprendido a considerar os grandes


í
esp ritos primitivos como aliados, voc ê nunca esperou ser
incluído nas histórias dos ancestrais e dos espíritos anci-

ões. Ainda mais desconcertante é que os narradores incor-


poram você nos contos mais famosos, lhe colocando ao

lado do Grande Urso e da Serpente Mundo. Nessas reci-

tações envolventes, você tem um pequeno papel a cumprir


í
a princ pio, mas sua função cresce a cada conto. Enquanto
você viaja pelo mundo e além, batalhando contra adversá-

rios e concertando erros, você encontra a realidade nesses

contos e uma convicção turva de que algum modo, você

sempre esteve neles e sempre estará.

Como atuar

ó
Cada vit ria e derrota consolidam seu lugar na hist ria. Noó
final, voc ê desaparece do presente para viver nas lendas.
Produto de Lendas Suas aventuras permeiam o mundo,

í
carregadas pelo vento. Onde as part culas de seu mito

caem, as tribos primitivas as moldam em contos, vincu-

lando-o ao passado, igualando seus feitos aos dos outros

í
grandes esp ritos. Voc ê pode negar os detalhes desses
í ó
contos a princ pio, mas com o tempo, as hist rias se tor-

nam familiares e você começa a se lembrar dos eventos

conforme eles são recontados, não necessariamente como

aconteceram. Seu lugar entre as lendas está assegurado

quando você completa sua Missão do Destino e se une a

casta daqueles que guiam o povo primitivo através do mito

para o futuro incerto. Você desvanece, seu corpo se dissol-

ve em ar e terra enquanto seu espírito flui pelo mundo.

Características de Espírito Mítico

Destino Profetizado (Nível 21)


Um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2

á
(m ximo de 30). Voc ê recebe +4 de bônus nos testes de Voc ê canalizou a ferocidade da Fera Primitiva através de
ê
resist ncia enquanto estiver a baixo de 50% de sua vida. á
seus membros incont vel vezes, adotando a forma que

ecoa os grandes espíritos, o arquétipo de todas as feras.

Isso Está Escrito (Nível 24) Você ainda não é uma fera; você é mais do que apenas uma

Sempre que obtiver sucesso em um teste de resist ncia, c ê reflexão da natureza numerosa da Fera Primitiva. Ao equili-

ada aliado adjacente ganha vantagem nos testes de brar essa natureza selvagem com seu espírito humanoide,

ê
resist ncia ate o fim de seus turnos. você tornou-se uma síntese maior do que qualquer uma

dessas partes. Você é a Fera Soberana, a quintessência de

Renascimento Mítico (Nível 30) tudo o que é nobre e verdadeiro na natureza. Você está tri-

Enquanto voc ê estiver morrendo, você não precisa realizar lhando por um c aminho que ninguém c aminhou antes até

ê
testes de resist ncia contra a morte e vez disso, voc ê passa seu final, um c aminho intermediário entre o c aminho das

automatic amente nos testes. feras e os c aminhos das raças humanóides. Em você está

enc arnado o potencial das raças de viverem próximas em

Fera Soberana harmonia com o mundo, em sintonia com seus instintos,

mas ainda despertas para suas melhores qualidades e mai-


Você foc alizou a selvageria da Fera Primitiva através da ores ideais.
sua nobreza de espírito para tornar-se um monarc a entre

as feras selvagens.
Como atuar

Por hora, voc ê é uma enc arnação de um novo ideal, o pri-


Pr é-Requisitos: Nível 21 de Druida. é
meiro de sua esp cie.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
70
Herança do Soberano (Nível 30)
Quando voc ê reduz um inimigo a 0 pontos de vida em sua
forma animal, voc ê pode escolher entre usar um dado de
vida ou recuperar o uso espaço de magia de 5° nível ou in-

ferior usado nesse encontro.

Fúria da Natureza
Sua raiva nunca pode ser suavizada enquanto seres cru is é
despojam o mundo natural.

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Bárbaro ou Patrulheiro.

Voc ê é uma encanação da ira da natureza, revoltando-se


contra todos os que poderiam destruir a magnanimidade

ã
da natureza. Seus inimigos s o muitos: os dem nios que ô
buscam a destrui ção da vida e da terra, os monstros aber-
rantes que maculam a beleza do mundo e as criaturas im-

petuosas que destroem as florestas e os rios a fim de cria-

rem grotescas cidades de pedras arrancadas da terra. Voc ê


sente a dor do mundo natural ao seu redor quando ele é
í
queimado por fogo sobrenatural ou polu do com a presen-

ça daqueles que desonram as terras selvagens, você ouve o


choro de agonia dos espíritos enquanto eles morrem. Uma

fúria selvagem e desenfreada é liberada sem aviso em você

contra os adversários do mundo natural.

Como Atuar

Caso sua morte tenha encerrado a destrui ção da natureza,


voc ê pode descansar em paz. Ao derrotar um grande inimi-
go do mundo natural ou criar uma grande extensão de área

selvagem intocada, você pode superar a fúria que guiava vo-

cê. Você torna-se um dos grandes espíritos, um dos mais

pacíficos. Os oradores do conhecimento primitivo contarão

histórias de sua mudança e de como seu grande sacrifício

preveniu o declínio da natureza, reprimindo assim sua rai-

va. Hoje você existe como o espírito mais benevolente da

paz ou da beleza.

Quando seu tempo no mundo estiver cumprido, voc ê se


tornará um espírito ancião por conquista própria, um mo- A F ú ria Eterna

delo que os futuros druidas tentarão seguir.


ç ú
Apesar de todos os seus esfor os e toda sua f ria, a nature-

á sujeita a mais transgressões a cada dia. Você não


za est

consegue mais conter esse ultraje, você permanentemente


Um Novo Esp rito Anci í ão
tornou-se um espírito da fúria. Você espreita as florestas e
Seu trabalho no mundo est á cumprido, você transcende
í í ã
sua forma f sica e torna-se um esp rito primitivo. N o mais
investe contra as cidades indiscriminadamente, provocan-

simplesmente estando no mundo, você agora é parte dele,


do agonia e destruição em todos no seu caminho. Sua his-
parte do ciclo de espíritos que protegem e preservam o
ó
t riaé sobre cautela. Os líderes tribais advertem aos jovens
para evitarem seu exemplo e dizem que você é a prova de
mundo. Na sua forma espiritual, você vaga livremente, al-
que não importa o quão difícil seja uma luta, os inimigos da
gumas vezes na forma de uma fera nobre, algumas vezes
natureza podem corromper e destruir.
surgindo como um humanoide, mas sempre apresentando

ê é
os aspectos g meos de sua natureza em perfeito e perp tuo
Características de Fúria da Natureza
í
equil brio.
Força da Fúria (Nível 21)
Características de Fera Soberana ç
Seus valores de For a e de Sabedoria aumentam em 2

á
Fera Magnífica (Nível 21) (m ximo de 30).

Quando você usa Forma Selvagem para mudar da forma


humanoide para a forma animal, você pode mudar seu ta- Fúria da Terra (Nível 24)
manho como Grande. Enquanto você estiver na forma ani-
Quando voc ê obtém um sucesso decisivo, cada inimigo que
mal Grande, você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano
é 9 metros de você sofre dano igual ao nível do
estiver em at

seu personagem + o modificador de Força ou de Sabedoria


e mais 3 metros de deslocamento.
do seu personagem.

Investida do Soberano (Nível 24)


Uma vez por encontro, quando voc ê realiza uma investida Fúria Irrefreada (Nível 30)
durante a forma animal, voc ê pode usar um dos seus tru- Quando voc ê fracassa um ataque em uma criatura que não
ques de druida na forma animal se o ataque acertar o alvo.
esteja sangrando (a baixo de 50% da vida), voc ê pode refa-
é
Se o ataque for bem sucedido, o alvo tamb m fica derruba-
zer aquele ataque, mas deve usar o segundo resultado.

do.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
71
Á rvore Mundo
Guardião da Arvore Mundo Contraparte da

Você torna-se a contraparte da Árvore Mundo entre as


á
A s bia e poderosa Árvore Mundo encontrou um parentes- raças do mundo um símbolo primitivo da vida e uma re-

í ê
co de esp rito em voc . Em seu empenho para defender presentação mundial entre os maiores espíritos da natu-

aquele espírito ancião do perigo, o mundo inteiro fica sob reza. Aceito na companhia dos mais poderosos e antigos

sua proteção. í ê abandonou sua forma mortal para


esp ritos primitivos, voc

ê ê não é
tornar-se um ser de pura ess ncia primitiva. Voc

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Bárbaro ou Druida. mais tão ativo quanto você era em moldar o destino do

mundo, as ações que levaram a sua imortalidade mantive-

Voc ê enxergou a Árvore Mundo, o mais antigo dos espíritos ram o mundo seguro por certo tempo. Em vez disso, você

í
primitivos da floresta. As lendas contam que as ra zes da dorme profundamente em grutas verdejantes ou caminha

Árvore Mundo são as raízes do próprio mundo em si e que í


pelo mundo invis vel aos olhos dos mortais. Contudo, quan-

qualquer prejuízo cometido contra esta antiga entidade ç


do os maiores perigos amea am o mundo, voc ê atende as
abala a terra e rompe o céu. Você decidiu defender a Árvo- convoca ções para se unir com os demais grandes espíritos
re Mundo, e ao fazê-lo, você foi capaz de conversar com ela para se unirem contra esses perigos.

e adquirir seu poder. Agora você consegue convocar o po-

der dela, garantindo para si a força e a resiliência da pró-

pria natureza. A Árvore Mundo está tão entrelaçada com o


Características de Guardião da Arvore
mundo que o que fere um também fere o outro um efeito
Mundo
que você jurou prevenir Casca da Arvore Mundo (Nível 21)
Sempre que um inimigo atingir voc ê com um ataque não
Como atuar á
m gico, voc ê pode usar uma reação para adquirir resistên-
A Árvore Mundo existia desde o início do tempo. Se seguir cia contra todos os tipos de dano igual a 5 + o modificador

seu caminho, irá viver ainda mais. de Constitui ção do seu personagem. Esta resistência dura
até o início do seu próximo turno.

Dádiva da Arvore Mundo (Nível 24)


Uma vez por dia, voc ê pode morrer no lugar de um aliado.
No momento em que o aliado morrer, voc ê pode morrer em
vez dele e aquele aliado recebe metade dos seus pontos de

ó
vida atuais. No final do pr ximo turno do seu personagem,

voc ê retorna à vida com os pontos de vida iguais ao seu va-


lor de Sabedoria. Até o final do encontro, você adquire re-

generação 10.

Crescimento da Arvore Mundo (Nível


30)
Voc ê possui regeneração 5 indefinidamente enquanto não
estiver inconsciente.

General Lendário
Voc ê está acima dos líderes mais famosos da história é uma
inspira ção a todos que seguem sua palavra.

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Guerreiro, Herói em Treina-


mento ou Paladino.

í ã
Poucos l deres s o mais respeitados que aqueles que se

provaram no campo de batalha e no pesadelo da guerra.

ã é surpresa que a história se lembre daqueles que lide-


N o

raram outros por perigos mortais. Essas figuras influencia-

ram as tradi ções militares por todo o mundo. Por muito


tempo seu personagem se colocou entre seus companhei-

ã
ros como um capit o celebre. Ele liderou seus aliados em

á
batalha contra incont veis oponentes e sempre emergiu

ç
vitorioso. Sua lideran a e encorajamento inspiraram seus

ç
aliados e sempre os trouxe para casa em seguran a. Talvez

ele seja o melhor comandante que mundo j á conheceu.

Como atuar

Tendo assumido a responsabilidade de liderar seus compa-

nheiros pela longa e aterrorizante estrada por onde cami-

á
nhou, o General Lend rio demonstrou toda sua habilidade,

determina ção e coragem. Agora que ele chegou ao seu des-


tino, receberá um chamado ainda maior.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
72
Características de General Lendário
Inspiração Mítica (Nível 21)
á
Quando o General Lend rio faz um descanso curto ou

longo para recuperar dados de vida, um de seus aliados a

até 18 metros pode gastar a mesma quantidade que você


sem gasta os dados dele.

Ação Tática Lendária (Nível 24)


Uma vez por encontro, qualquer um dos aliados do Gene-

á
ral Lend rio pode usar uma a ção adicional quando o Gene-
á
ral Lend rio fizer um ataque de oportunidade.

Companhia Irredutível (Nível 30)


á
Enquanto o General Lend rio tiver pelo menos 1 ponto de

vida, seus aliados a at é 18 metros dele não ficam inconsci-


ã
entes quanto s o reduzidos a 0 ponto de vida ou menos e

ã
n o podem morrer devido a pontos de vida negativos. Os

á
aliados do General Lend rio com 0 ponto de vida ou me-

ê
nos ainda realizam os testes de resist ncia contra a morte

normalmente e podem morrer como resultado de fracassos

ê
no teste de resist ncia contra a morte.

Magister
é
A magia flui atrav s de voc ê assim como ela flui através e
é
todos os mundos. A magia que flui atrav s de voc ê é sua pa-
ra sempre.

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Druida, Bruxo, Mago ou Feiti-


ceiro.

Sua reputa ção como um poderoso conjurador apenas cres-


ceu em boatos, algumas vezes, talvez, at é exagerando suas
reais habilidades. De fato, alguns incrédulos chegam a au-

mentar chamando você de “boca de magia”, insinuando que

você é o especialista definitivo de tudo o que é arcano. Você

não toma as rédeas para dissuadir tais histórias. Apesar de

tudo, você é um poderoso praticante das artes arcanas. Vo-

Batalha Infinita cê é um exemplo para poderosos bruxos, feiticeiros e ma-

Ao concluir sua última missão épica, a alma do General gos (se não em carne, ao menos no estudo de suas vidas,

á
Lend rio é arrebatada pelo chamado do dever. Diversas seus rituais e nas magias que eles preferem conjurar). Além

criaturas de poder divino estão determinadas a oferecer a disso, as magias e rituais tem sido sua tarifa diária por

ele a imortalidade, junto com uma posição de poder. A úni- mais tempo do que você consegue recordar. Você é um mor-

ca questão é qual lado ele irá escolher. A batalha entre os tal, sim, mas o fluxo da magia que diariamente flui através

deuses e os primordiais terminou eras atrás. A disputa en- de seu corpo atrai você cada vez mais perto para algo mais

tre agencias planares ainda é comum e o equilíbrio pode fino a cada expressão arcana. Qualquer mago, bruxo ou ou-

ceder a qualquer momento, acendendo novamente a faísca tro conjurador pode estudar duro e eventualmente se espe-

da guerra por todo o cosmo. As divindades, especialmente cializar em uma grande variedade de estratagemas m gi-á
as malignas, tramam entre si para o detrimento de tudo. cos. Assim n o ã é impossí-vel de crescer em poder e em ha-
Os poderes e1ementais ainda olham com olhos vingativos bilidade. Mas poucos chegam a sentir uma unidade subja-

é é
sobre o mundo e o c u. As entidades fe ricas e sombrias cente à magia, um fio que conecta as funções mágicas apa-
é
ocasionalmente formam ex rcitos para abalar as funda ções í ê
rentemente d spares. Esses poucos, como voc , clamam o

do universo. Hordas de demônios ameaçam as próprias título de Magister e as proezas mágicas aprimoradas que

raízes da existência. Talvez uma era onde o mal seja doma- vem em conjunto. Independente do que os outros dizem ou

do e ambições sejam subjugadas esteja por vir, mas até no que voc ê acredita, evidências empíricas provaram uma
então, o equilíbrio entre a paz e a estabilidade será sempre coisa: Voc ê se tornou um dos mais poderosos conjuradores
tênue. A necessidade por um líder de perícia lendária per- da história. Você manipula a magia tão facilmente quanto

manece uma constante. Seria o destino de seu personagem respira.

õ
permanecer na dianteira das legi es angeli-cais enquanto

ç
elas impedem o avan o do caos? Ele ir á liderar os deuses à Como atuar

ó
vit ria sobre seus parentes ancestrais? Ou talvez ele prefira Seu destino definitivo é certo de ser brilhante, mas por ou-
lutar ao lado dos primordiais, coman-dando arcontes e tro lado, em aberto. Ele provavelmente ser á o que melhor
í
ifrits enquanto eles tentam conquistar os dom nios do Mar se encaixar na expressividade de sua classe. Você pode ser

Astral, usurpando os usurpadores? Ou ainda, ele pode tra- um feiticeiro caótico que decide viver nos confins do Caos

çar o cominho do meio, como um mercenário ou um ser Elemental, retornando em alguma era futura para ajudar a

iluminado, escolhendo cuidadosa-mente suas batalhas na amenizar as necessidades do mundo.

medida em que a situa ção o convoca para a guerra.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
73
Voc ê pode ser um grande bardo cuja magia eventualmente
desafia os imortais, e talvez lhe conceda a honra de ter seu

ó ç ó
pr prio espa o na corte dos deuses sob seus pr prios ter-

mos. Você pode ser um mago cujo estudos lhe tem recom-
pensado com uma fluência natural que ninguém antes pu-

desse prever em sua carreira, mas cuja popularidade e no-

ã é é
toriedade viver o por s culos al m auxiliado pelo fato de

voc ê permanecer acessível, se inativo, em uma grande torre


oculta em uma passagem montanhosa na Agrestia das Fa-

das.

Características de Magister
Aptidão do Magister (Nível 21)
Um valor de habilidade de sua escolha aumenta em 2

á
(m ximo de 30).

Fluxo de Magia (Nível 21)


Sempre que voc ê usar uma magia por encontro ou diário,
voc ê recebe +4 de bônus CA ou nos testes de resistências
até o final do seu próximo turno.

Retorno do Magister (Nível 24)


Uma vez por dia quando voc ê cai a 0 pontos de vida ou
menos ou sofre dano o bastante para mat -lo, voc á ê pode
gastar um dado de vida, teleportar 30 metros com uma

ação livre, e realizar testes de resistência contra todos os


efeitos sobre voc ê que possam ser encerrados com um
sucesso em um teste de resistência.

Mestre da Magia (Nível 30)


Duas vezes por dia, voc ê pode realizar qualquer magia de
ritual que voc ê tenha aprendido usando uma ação padrão.
O ritual que você realiza não pode realizar diretamente um

inimigo. Por exemplo, você poderia realizar Reviver os Mor-

tos e reviver um aliado que poderia então se juntar nova-

mente ao combate. Contudo, você não pode realizar magia

de ritual, que afeta diretamente um inimigo.

Mestre da Guerra
A hist riaóé escrita pelos vitoriosos. Quem entre os vivos
poderia dizer como voc ê chegou onde está? Uma lenda
entre os líderes militares da história?

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Guerreiro ou Monge.

á
Tendo sobrevivido a incont veis batalhas e confrontos sem

ó
fim, o mestre da guerra carrega em sua mem ria as faces

dos oponentes que despachou durante uma vida de guer-

ó
ras. Ele conquistou mais vit rias do que pode contar, der-

é
rotou mais inimigos do que algu m conseguiria se lembrar.

ç
Alguns o chamam de afortunado, aben oado ou amaldi o- ç
ado. Outros dizem que ele é brilhante, dotado de uma
é
mente estrat gica sem igual na era moderna. A verdade é
ó
que embora ele deva suas vit rias a uma sorte incomum e

í é
uma per cia estrat gica sem igual, seu sucesso se baseia no

ã
fato de ele n o desistir e de usar todas as vantagens que

ç ó
encontrar para alcan ar a vit ria. Suas conquistas atra ram í
o interesse dos grandes e poderosos, de cavaleiros a exar-

í í
cas, senhores angelicais a pr ncipes demon acos. Ele due-

lou armado com sua espada e sagacidade com outros

í á ã ã
l deres lend rios cujos talentos s o t o afiados quanto os

dele e sempre sobreviveu. Mesmo quando n o emergiuã


ó
com uma vit ria decisiva, ele sempre deixou os advers - á
rios com uma batalha para se lembrarem.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
74
Como atuar Características de Mestre da Guerra
É suficiente ser habilidoso na guerra? Por um tempo, seu
Prontidão Tática (Nível 21)
personagem acreditou que sim. Ele vestiu cada vitória co-
O Mestre da Guerra e seus aliados que possam enxerg -lo á
mo um símbolo de honra e usou esses triunfos como for-
podem agir durante a rodada surpresa mesmo se estiver
mas de ratificar as mortes causadas por suas ordens. Ain-
ã
surpresos e n o concedem vantagem de combate ao serem
ó
da assim, com cada vit ria se tornando cada vez mais ga-
é
surpreendidos. Al m disso, os aliados do Mestre da Guerra
rantida, ele se perguntava se algum dia enfrentaria um de-
á ã
que possam enxerg -lo e n o estiverem surpresos podem
safio digno de seus talentos.
realizar uma a ção padrão, uma ação de movimento adicio-
nal durante sua rodada surpresa.
Guerra Perp étua
á fez incontáveis vezes, seu personagem colocou sua
Como j
Surpreender e Fascinar (Nível 24)
mente brilhante na tarefa de derrotar o inimigo, levando
Quando o Mestre da Guerra faz um ataque de oportunida-
ã
sua miss o final a um encerramento. Ainda mais importan-
de, um de seus aliados a at é 6 metros pode realizar um ata-
te do que sair vitorioso, ele compreendeu que depois deste
que contra um inimigo que esteja adjacente como uma rea-
confronto, nenhuma mente mortal poderia conceber estra-
ção.
é á
t gias melhoras que as dele, ou peg -lo desprevenido ou

ê í
surpreend -lo com algum plano inespera-do. Seu racioc nio
Gênio Tático (Nível 30)
á
r pido e pragmatismo asseguraram a ele um lugar nos
Durante um encontro, o Mestre da Guerra pode fazer quan-
ó
anais da hist ria seu nome gravado no sangue dos derro-
tas rea ções quiser por turno usando as regras de reação.
tados. Quem ir á se levantar contra ele agora que ele derro-
tou o invencível? É claro que uma vitória é sempre impor-

tante, mas agora, tudo o que ele precisa é de um desafio.


Parábola
Mas o mestre da guerra não encontrará nenhum. Quem se O mundo material é uma ilusão. Olhe por trás do mundo,
ergueria contra ele? Não há escolha, ele deve deixar esse ã ó
mas n o pela verdade para a pr xima camada de desilus o. ã
mundo e passar para o reino das lendas, onde irá encontrar

um oponente digno. A lenda que seu personagem busca é a Pr é-Requisitos: Nível 21 de Bardo ou Ladino.
da Guerra Perpétua, o derradeiro campo de batalha que

atrai os grandes comandantes para testarem suas habili- ã é real. É uma história cujo narrador é o cos-
O mundo n o

ú
dades e ast cia contra seus iguais, para lutarem até o fim ã ó
mo em si, um cosmo n o ciente de seu pr prio processo

ã
dos dias, quando os melhores entre eles ser o escolhidos contínuo de preencher seu cerne. O tempo é uma ilusão,

é
para liderar os ex rcitos da luz em um confronto final con- meramente um suporte para o desdobramento do conto.

tra as hordas das trevas. Esse lugar pode ser apenas um é


Sem o tempo, a mat ria tamb m é
é mera imaginação. Os
mito, mas se existir uma chance de ele encontrar seu lugar é
deuses e os mortais, primordiais e os anjos, al m de cada

ó ã
entre os grandes senhores da guerra da hist ria, ent o vale criatura que se esforça, vive e morre sobre os estágios da

a pena arriscar o fracasso. suposta existência, é fachada jogada pelos cosmos. A terra

aparentemente sólida não é nada, e a distinção entre os

reinos paradisíacos e as profundezas mais infernais é mera

ficção. Ou ao menos essa é sua crença, e você tem bons

motivos para crer que ela é verdadeira. O sábio sabe que as

histórias são narrativas que dão estruturas ao conhecimen-

to, e você é mais sábio que os demais. Este princípio narra-

tivista é mais profundo do que a maioria presume você

acredita que ele seja o axioma básico da própria criação.

Contudo, reconhecendo a realidade pela ilusão que ela é,

você começou a alterar sua própria história. Assim fazendo,

você se ergueu acima das massas que ainda acreditam que

a realidade é mais do que um manto cobrindo o nada que

existe abaixo de tudo. Ao tomar as rédeas de seu próprio

conto, você se tornou uma parábola viva, talvez uma capaz

de distender a existência em uma trilha traçada por você.

Como atuar

ã é
O ato de completar sua miss o final tamb m provou que

voc ê pode mudar o curso do fio cósmico de acordo com


seus próprios desejos. Seu domínio sobre a ilusão que

serve como o tecido da criação está quase completa. Ape-

nas alguns tópicos finais da ficção iludem você. Assim,

você se retira de todas as histórias concorrentes do mundo,

sumindo na ilusão e se tornando parte dela. Em seguida

quando você der um passo, você não emerge como uma

entidade discreta apenas caminhando para além de sua

posição anterior. Em vez disso, seu corpo e mente saltam

para milhares de histórias diferentes em milhares de tem-

pos e locais diferentes. Você busca tornar-se parte da histó-

ria subjacente, a primeira história, a parábola que precede

todas as outras.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
75
E assim fazendo, voc ê espera promover-se acima de todos
os outros. Voc ê não será mais um personagem na história,
mas sim o narrador.

Características de Parábola
Como Se Fosse Uma Ilusão (Nível 21)
Sempre que voc ê se move, você ignora terreno acidentado.

Nunca Está Lá Realmente (Nível 24)


Voc ê nunca sofre dano de um ataque de oportunidade.

Ilusão da Vida (Nível 30)


Uma vez por dia, quando voc ê morre, você pode retornar à
á
vida com seus pontos de vida m ximos a 6 metros de

distancia de onde você morreu. De fato, você apenas

aparentou morrer, seu inimigo matou uma ilusão perfeita

sua, enquanto você permanecia afastado um pouco

distante.

Sábio das Eras


Conhecimento é poder. Uma vez que este fato está estabe-
ó
lecido, os poderes dos pr prios deuses se tornam algo cog-

í
nosc vel.

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Bardo.

Conhecimento é poder, liberdade, vida, amor. Com a infor-


ma ção certa você pode desvendar os segredos do universo
e ser o mestre de seu próprio destino. Você sempre acredi-

tou nisso. Sua curiosidade sobre todas as coisas é lendária.

Desde criança, você perguntou “por quê?” mais do que

qualquer outra pergunta. Conforme amadurecia, você bus-

cou conhecimento sobre os locais mais difíceis de alcançar,

viajando primeiramente pelo mundo, e então pelos outros

panos da existência. O conhecimento é o seu consolo, sua

esperança e seu suporte. A fé pode ser boa para os outros,

mas você a enxerga superficialmente. Apenas estudo obje-

tivo e os conhecimentos adquiridos dessa forma lhe permi-

ã
tem ver as coisas como elas realmente s o. As picuinhas

dos reis e nobres lhe interessam cada vez menos, e confor-

me voc ê aprende cada vez mais e mais sobre a fachada de


carne que os mortais vestem para esconder suas almas, at é
ç
mesmo os deleites mundanos come am a perder o seu sa-

bor. Tudo empalidece diante da busca pelo conhecimento

puro.

Como atuar

Quando você completa sua missão final, você começa seus


ê acumulou tanto
planos para se retirar do mundo. Voc

conhecimento que você se tornou uma força da própria

natureza. Como um dos poucos selecionados que

í á
adquiriram o t tulo de S bio das Eras, você assume a
á ó
solit ria tarefa de ser um portador dos segredos, hist ria e

de conhecimento sem restrições. Quando a hora é certa,

você se retira para um local secreto onde apenas você

conhece, um lugar onde você encontra o conhecimento

dentro das linhas e fendas naturais no espaço e do tempo.

Você começa a observar um rio de eventos e os armazena

em sua mente. Idade, sentimentos e as necessidades da

ã é ê
carne fluem ao seu redor, e n o atrav s de voc . Voc ê é um
manancial de conhecimento que as demais criaturas, e

algumas vezes at é mesmo os deuses, buscam por causa de


seu iluminismo perfeito.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
76
Características de Sábio das Eras
Exemplar do Aprendizado (Nível 21)
Voc ê recebe +6 de bônus nos testes de Arcanismo, História,
Investiga ção, Natureza e Religião.

Presciência do Portador (Nível 24)


í
No in cio de cada um de seus turnos, jogue um d20. Voc ê
pode usar o resultado dessa jogada no lugar de qualquer

jogada do d20 que voc ê realizar antes do início do seu pró-


ximo turno.

Voltar o Tempo (Nível 30)


Uma vez por dia, quando um ataque normalmente o levas-

se a 0 pontos de vida ou menos ou que matasse voc . Em ê


vez disso, voc ê recupera todos seus pontos de pontos de
vida e move seu lugar na ordem iniciativa para diretamente

ó
ap s a criatura que realizou o ataque.

Santo
Voc ê é o servo mortal perfeito de um deus, um exemplo re-
luzente de tudo que sua divindade preza.

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Clérigo ou Paladino, Tendên-


ã
cia n o Maligna.

é
Em reconhecimento de sua f , sacramento, coragem e pie-

dade, você foi elevado à santidade. Desde o dia em que você


embarcou nesse caminho, você pode clamar o título de

Santo. Através de sonhos, presságios ou visitas angelicais,

sua divindade tornou sua santidade conhecida para os ado-

radores ao redor do mundo. Aqueles que compartilham sua

f é lhe dão as mais altas considerações, enquanto os inimi-


gos de seu deus naturalmente lhe enxergam como o mais

í á ê pode ser um grande cruzado,


tem vel dos advers rios. Voc

á
um poderoso profeta ou um s bio reverenciado. Voc ê repre-
senta um genuíno exemplo dos valores e orien-tações de

sua divindade.

Como atuar pasmo em vez disso por uma rodada.

No mundo mortal, voc ê possui apenas os anos atribuídos


pela sua natureza e destino. Você poderia viver até a idade Toque Santificado (Nível 24)
máxima, ou você poderia morrer jovem como um herói ou Quando você curar um aliado com suas habilidades ou ma-
mártir. Quando finalmente a morte se aproximar, você ê pode escolher outro aliado adjacente a ele
gia de cura, voc

encontrará seu fim com alegria, pois agora você irá até a que também será curado com os mesmo pontos de vida.

presença da divindade a quem você serviu tão bem por

tanto tempo. Seu corpo mortal permanecerá incorruptível e Aréola Dourada (Nível 30)
aparentará estar meramente adormecido, mesmo o mais é
Luz dourada emana de seu corpo. Sua ar ola fornece lumi-

grotesco dos ferimentos desaparecerá lentamente, deixan- nosidade a at é 6 metros de você e recebe +4 de bônus nos
do seu corpo como um símbolo imperecível da graça divi- testes de Diplomacia e Intimidar. Você pode fazer sua aréo-

na. Sua imortalidade está além deste mundo, onde você la surgir ou desaparecer usando uma ação livre. Além dis-

estará entre as maiores às almas elevadas presenteadas so, quando você usa uma habilidade ou magia de cura, você

com vida após a vida nos domínios divinos. No domínio de recupera 30 pontos de vida.

sua divindade, você possui um novo corpo imortal. Você se

juntará à corte celestial como um sábio e valoroso conse- Senhor das Feras
lheiro. Enquanto isso, no mundo onde você é tido como um
ê e seu companheiro animal são como aspectos gêmeos
exemplo de devoção e honra. Quando as pessoas encaram
Voc

os desafios e as dificuldades similares àquelas que você en-


de uma mesma entidade, saindo em perfeita harmonia.

é uma ilusão de tempo e espaço


carou em sua vida mortal, elas são encorajadas pelo seu
Qualquer distanciamento

um semblante que um dia ser á eliminado.


exemplo.

Características de Santo Pr é-Requisitos: Nível 21 de Druida ou Patrulheiro.


Graça Santa (Nível 21)
ê recebe +4 de bônus nos testes de Resistência de Inte-
O Senhor das Feras e seus aliados lutaram lado a lado e,
Voc

ligência, Sabedoria e Carisma, você adquire resistência


em tempo, triunfaram. Em meio a eles, o personagem con-

contra dano Necrótico. Você não pode ser dominado, qual-


heceu a amizade e aprendeu a confiar como poucas pesso-

quer ataque que ou efeito que poderia dominá-lo lhe deixa


as conseguiriam imaginar.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
77
Vivendo esses valores, ele talvez tenha at é mesmo salvado
o mundo que tanto ama. Mas mesmo todo esse companhei-

rismo, aparentemente perfeito, e tamanho exemplo de ali-

ç
an a, empalidecem diante do seu relacionamento com seu

companheiro animal. Mais do que seus aliados, o senhor

das feras conhece o verdadeiro companheirismo e confian-

ça. O animal ao seu lado é mais que um amigo e um aliado.


ã ó
E uma extens o de sua pr pria alma.

Como atuar

Alguns senhores das feras permanecem espiritualmente

separados de seus companheiros animais e perambulam

ç
pelo cosmo a servi o de uma entidade maior ou em busca

é
de seus ideais. Outros cruzam as n voas da morte, como é
ã
natural, acreditando que ir o renascer no dia em que o

mundo precisar deles. Alguns poucos seguem num cami-

nho que os levar á a uma forma de união, em corpo e cons-


ê
ci ncia, com seu companheiro animal, como descrito aqui.

Apoteose do Senhor das Feras

Quando sua tarefa final estiver completa, o personagem

ter á provado que humanóides e animais não estão separa-


dos. Ele e seu companheiro animal agem como uma enti-

dade única dividida em dois corpos. Aqueles que contam a


ó
hist ria do senhor das feras fazem um relato de como os

dois provaram essa verdade ao se tornarem um. De fato,

fica claro que isso sempre foi assim. O senhor das feras

í
manifesta um esp rito que inclui os valores simbolizados

por seu companheiro animal, unindo-se à fera que exem-


ó
plificada sua pr pria natureza. Ao fazer isso, ele assume a

í
forma de um grande esp rito da natureza, puro e imortal. A

ã
partir de ent o, ele manifesta o aspecto que desejar pessoa,

animal, os dois ao mesmo tempo ou uma mistura destes.

Para sempre ele ir á perdurar nos ermos do mundo, como


ã
um guardi o e uma inspira ção. Ele pode se tornar um caça-
dor ou aquém de qualquer divindade o exemplo de uma

criatura única no mundo. Aqueles que seguem o exemplo

do personagem o têm em suas mentes quando viajam e

lutam lado a lado com seus próprios companheiros ani-

mais. Eles, e outros que reverenciam a natureza e as cri-

aturas, buscam no senhor das feras um arqu tipo e um é


guia.

Característica de Senhor da Feras


Compreensão Definitiva (Nível 21)
Voc ê adquire um companheiro animal com nível ND 10 ou
é
menos (fica a crit rio do mestre) ou o seu Companheiro

Animal se fortalece para ND 10. Uma vez por rodada, o se-

nhor das feras pode usar uma a ção bônus para comandar
seu companheiro animal a realizar uma a ção padrão ou de
movimento.

Destino Conjunto (Nível 24)


Sempre que um efeito tem o Senhor das Feras como alvo,

o personagem pode escolher incluir seu Companheiro Ani-

mal como alvo, ou torn -la o á único alvo. O Companheiro


Animal do personagem deve estar a at é 18 metros dele e
em sua linha de vis o. ã

Vida Compartilhada (Nível 30)


Enquanto o Senhor das Feras ou seu Companheiro Animal

tiverem pelo menos 1 ponto de vida, o outro n o pode ser ã


ú
morto, independente do n mero de pontos de vida negati-

ê
vos ou fracassos nos testes de resist ncia contra a morte.

Os dois precisam est á em até 18 metros um do outro para


que essa habilidade funcione.

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
78
Mantenha nota dos pontos de vida negativos e fracassos Voc ê está se tornando um agente do equilíbrio, um exemplo
ê
nos testes de resist ncia contra a morte normalmente, se o ó
vivo do fulcro c smico.

Senhor das Feras e seu Companheiro Animal forem redu-

zidos a O ponto de vida ou menos, os pontos de vida negati- Como atuar

ê
vos e fracassos nos testes de resist ncia contra a morte fa- Conforme um ultimo suspiro mortal escapa de seus pul-

zem efeito imediatamente. õ


m es, seu conhecimento duramente conquistado de que a

ã ê
vida e a morte s o g meas eternas preenche sua percep ção
Senhor do Destino dispersa. Nesse instante, sua alma lampeja para for a do

é
multiverso, al m do alcance dos deuses ou da ordem natu-
Para cada a ção, existe uma reação igual e oposta. A trama
ê sentia quando mortal, o equilíbrio
ral. A energia que voc
do destino requer um equilíbrio cósmico.
ó á
c smico fundamental por tr s de todas as coisas, o aceita

como parte dele. Você é transfigurado em uma encarnação


Pr é-Requisitos: Nível 21 de Bruxo, Clérigo, Mago ou Feiti-
consciente daquele equilíbrio cósmico. Ele permeia a exis-
ceiro
tência, e você também. Seu conhecimento se multiplica mil

vezes. Em suas mãos descansa do futuro equilíbrio do cos-


Voc ê tem dominado todas as bibliotecas de conhecimento
mo.
arcano. Com todo esse conhecimento, voc ê vislumbrou
uma verdade universal: O equilíbrio cósmico se esconde

por trás de todas as coisas, pesando as energias da exis- Características de Senhor do destino
tência e talvez as julgando. Vida, emoção e a complexidade

da própria existência participam de uma constante intera-


Reviravolta (Nível 21)
Quando voc ê joga a iniciativa no início de um encontro, es-
ção de forças antagônicas, uma guerra sutilmente harmoni-
ã
colha uma criatura dentro de sua linha de vis o para ser o
zada pelo equilíbrio. Seu entendimento deste equilíbrio
alvo de sua característica Reviravolta até o final do encon-
informa suas ações. Vendo a necessidade de moderar todas
tro. Uma vez durante o encontro, quando o ataque do alvo
as coisas, você busca suavizar paixões ardentes e relacion-
coloca algum efeito que pode ser encerrado com um suces-
amentos angustiantes. Se você atacar as forças do mal, ou
ê
so em um teste de resist ncia em um de seus aliados den-
investir contra o caos, você o faz simples-mente para trazer
tro de sua linha de vis o, vocã ê pode usar uma reação ime-
a adversidade de volta a um estado de equilíbrio com a
diata para colocar o mesmo efeito no alvo at é a duração do
virtude e a ordem. Você aceita que essa vida deve incluir
efeito.
tanto desespero como alegria, tanto beleza quanto horror

Soma Balanceada (Nível 24)


Uma vez por dia, quando o ataque de um inimigo derruba

voc ê para 0 pontos de vida ou menos, você recupera pontos


ó
de vida igual a metade de seu pontos de vida ap s sofrer o

dano. Além disso, você adquire vantagem nos testes de re-

sistência durante 1 minuto.

Fulcro de Poder (Nível 30)


Quando voc ê é afetado por uma habilidade ou magia que
ã
uma criatura pode repetir, a criatura atacante n o poder á
mais usar mais essa mesma habilidade ou magia contra

voc ê ate o final do encontro.

Viajante Sombrio
Voc ê caminha as misteriosas trilhas do destino. Até que o
destino o encontre nessa trilha, voc ê irá vagar eternamente.

Pr é-Requisitos: Nível 21 de Ladino ou Patrulheiro.

O viajante sombrio abandonou seu lar h á eras, despedindo


se dos confortos que uma vida mais simples poderia pro-

á
porcionar. Seguindo um anseio incontrol vel, ele seguiu

pela estrada com companheiros de viagem. Seu percurso o

levou por caminhos sinistros e o fez realizar proezas deci-

sivas. Em tempo, o viajante e seus companheiros vieram a

ó õ
ser chamados de her is. Ainda assim, os cord es sombrios

do destino o atraiam para um fim desconhecido. At é que


esse destino o alcance, o viajante sombrio perambula pelo

ç
mundo como uma presen a sombria, surgindo inesperada-

mente ou quando é mais necessário.

Como atuar

ê
A provid ncia manteve o personagem a salvo para o con-

ç
fronto final. Quando ele alcan ar esse destino, quem sabe o

que acontecer ? á

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
79
Levado Pelo Destino ó
tro lugar que considere com lar. Existe um prop sito para a

ê ã é a morte (se o Viajante Som-


exist ncia do viajante e n o

Os dias de peregrina ção de um viajante sombrio não estão brio for morto por meios que o desintegre ou petrifique seu

ç
encerrados quando ele alcan a seu destino. Desde a juven- ã
corpo ele n o poder á ser beneficiado por essa habilidade).
tude, ele tem sido um instrumento do destino, um agente

á í
involunt rio da sorte e da ru na, Ele seguiu seu chamado

aonde quer que ele o levasse e fez o que era necess rio. á
Agora que o viajante chegou ao fim de sua estrada, aqueles

que conhecem seu caminho o reverenciam como o destino

personificado. A complexidade de suas proezas em vida,

coloridas pelo ato final, o segue. Se, no fim das contas, ele

trouxe algum bem para o mundo, sua lenda falar á sobre


como a sorte favorece os corajosos. No entanto, sua hist - ó
ria pode ter um nuance sombrio, trazido pelo inescap vel á
controle do destino. O viajante sombrio perambula pelo

cosmo, sendo reverenciado como um patrono ou interces-

sor por aqueles que buscam evitar o destino. Ele pode

atuar como um agente de um poder relacionado à sorte ou


ao destino, como Liria ou a Valaria. No entanto, o mais

prov vel á é que ele tenha rompido as linhas do inevitável e


ç
transcendido os la os da eventualidade. Agora, ele vaga

livremente, andando por onde quiser pela primeira vez em

sua vida. Ao fazer isso, ele serve como um exemplo para

ó
aqueles que desejam construir seus pr prios caminhos,

livres das amarras da sorte e do destino

Características de Viajante Sombrio


Esse Não é O Meu Destino (Nível 21)
í
Qualquer criatura do mesmo n vel do Viajante Sombrio ou

menor que atinge o personagem com um ataque, sofre -4

de penalidade nas jogadas de ataque contra o Viajante So-

mbrio at é o final do encontro.

Estrada Obscura (Nível 24)


O Viajante Sombrio pode caminhar para qualquer destino

que desejar em um único e ininterrupto período de 24 ho-


ã â
ras de viagem. N o importa a dist ncia do local ou quantos

planos separam o personagem dele, o viajante sombrio

ç ó
alcan a seu destino 24 ap s iniciar sua jornada, encontran-

do atalhos, portais ou outras formas de transporte previa-

mente desconhecidas at é mesmo por ele. O Viajante Som-


ã
brio n o precisa de qualquer descanso, alimenta ção ou
água durante essa viajem, exceto para recarregar poderes e
recuperar dados de vida. Durante a jornada, o personagem

est á a salvo de obstáculos, ataques e outros perigos. Quan-


do escolher seu destino, o Viajante Sombrio deve ser espe-

cifico. Se o destino estiver dentro de uma estrutura, como

por exemplo, um quarto dentro de um castelo, a caminhada

leva o personagem para a entrada principal da estrutura,

ã
n o para dentro dela. O Viajante Sombrio pode levar consi-

ú
go um n mero de personagens igual a 5 + seu modificador

de Sabedoria, sendo que todos se beneficiam desta carac-

í í
ter stica. Longo Caminho De Volta (N vel 30) Quando o

Viajante Sombrio morre e n o ã é ressuscitado nas próximas


12 horas, seu corpo e suas posses desaparecem (se ainda

estiver inteiro), doze horas depois disso, 24 horas depois de

sua morte, o personagem reaparece, equipado (somente

com o equipamento que estava o seu corpo) como estava

quando morreu, tendo caminhado de volta de um local

previamente determinado (para onde ele vai quando mor-

re) pelo personagem e pelo Mestre. O personagem retorna

nas condi ções que estaria se tivesse sido alvo da Magia


Reviver os Mortos, mas sem qualquer penalidade de morte.

O Viajante Sombrio pode escolher voltar para o local de

ã
sua morte, para onde seus aliados est o ou a qualquer ou-

Í
CAP TULO 3 | DESTINOS É PICOS
80
Capítulo 4: Poderes e Talento Epicos
ó á ê não pode usá-la novamente até
Poderes de Dádiva Epica Ap s usar esta d diva, voc

terminar um descanso curto.

á
Uma d diva épica é um poder especial disponível apenas
para personagens acima do 21 ° nível. Personagens nesse Dádiva da Maestria em Magia
nível ganham tais dádivas apenas quando é apropriado.
° nível de Bruxo, Feiticeiro ou Ma-
Você determina qual dádiva épica seu personagem ganha.
Escolha uma magia de 1

ê possa conjurar. Você pode agora conjurar essa


O ideal é que a dádiva que você escolher seja algo que o
go que voc

magia no seu menor nível sem gastar espaços de magia.


personagem poderia usar em aventuras futuras. Você pode

escolher uma dádiva para seu personagem, sujeito a apro-

vação do mestre. Qualquer que seja a dádiva com a qual o Dádiva da Ofensiva Irresistível
personagem selecionou, considere seu lugar na sua histó- Você pode ultrapassar a resistência a dano de qualquer
ria e mundo. Muitas das dádivas são extraordinárias e re- criatura.
presentam a transformação gradual de um personagem em

algo mais semelhante a um semideus. A aquisição de uma

dádiva pode provocar uma transformação visível no perso-

nagem. Por exemplo, os olhos de um personagem com a

á ã
D diva da Vis o Verdadeira poderiam brilhar quando ele

sentir emo ções fortes, e um personagem que tenha a Dádi-


va da Alta Magia poderia ter faíscas de luz discretas cinti-

lando ao redor de sua cabeça.

Dádiva da Alma do Fogo


Você tem imunidade a dano de Fogo. Você também pode
ã ê
conjurar M os Flamejantes (CD de resist ncia 15)à von-
tade, sem usar um espaço de magia ou quaisquer compo-

nentes.

Dádiva da Alma do Frio


Você tem imunidade a dano de Frio. Você também pode
ç ê à vontade,
conjurar Lan a de Gelo (CD de resist ncia 15)

sem usar um espaço de magia ou quaisquer componentes.

Dádiva da Alta Magia


Voc ê ganha um espaço de magia de 9° nível ou inferior,
considerando que voc ê já tenha um.

Dádiva do Aprimoramento de Arma


ã á
Uma arma n o m gica em sua posse se torna uma Arma +1

sempre que voc ê a empunhar.

Dádiva da Conjuração Rápida


Escolha uma de suas magias de 1 ° a 3° nível que tenha um
tempo de conjura ção de 1 ação. O tempo de conjuração da
magia agora é de 1 ação bônus para você.

Dádiva da Compreensão
Seu valor de Sabedoria aumenta em 2, at é o máximo de 25.

Dádiva da Fortitude
á
Seu m ximo de pontos de vida aumenta em 50.

Dádiva da Imortalidade
Voc ê para de envelhecer. Você é imune a qualquer efeito
ê ã
que poderia faz -lo envelhecer e n o pode morrer de velhi-

ce.

Dádiva da Invencibilidade
Quando voc ê sofre dano de qualquer fonte, você pode redu-
zir o dano a 0.

Í
CAP TULO 4 | PODERES E TALENTOS

81
ê ê pode agora
Dádiva da Pontaria inigualável exist ncia diferente do Plano Material. Voc

usar uma a ção para conjurar a magia viagem planar (sem


Voc ê pode dar a si mesmo +20 de bônus a uma jogada de necessidade de espaço de magia ou componentes), tendo

ataque que voc ê fizer. Após usar esta dádiva, você não pode apenas você como alvo, e viajar para o plano escolhido, ou

usá-la novamente até terminar um descanso curto. desse plano de volta para o Plano Material. Após usar esta

dádiva, você não pode usá-la novamente até terminar um

Dádiva da Proteção descanso curto.

Voc ê recebe +2 de bônus na CA e nos testes de Resistência.


Dádiva da Visão Verdadeira
Dádiva da Proficiência em Perícia Voc ê tem visão verdadeira com alcance de 18 metros.
Voc ê ganha proficiência em todas as perícias.
Dádiva do Destino
Dádiva da Recapitulação de Magia Quando outra criatura que voc ê possa ver a até 18 metros
ê fizer um teste de habilidade, jogada de ataque ou
ê pode conjurar qualquer magia que você conheça ou
de voc
Voc
teste de resistência, você pode rolar um d10 e aplicar o re-
ç
tenha preparado sem gastar um espa o de magia. Ap s ó
sultado como um bônus ou penalidade a rolagem. Após
usar esta dádiva, você não pode usá-la novamente até ter-
usar esta dádiva, você não pode usá-la novamente até termi-
minar um descanso curto.
nar um descanso curto.

Dádiva da Recuperação Dádiva do Espírito da Noite


Voc ê pode usar uma ação bônus para recuperar um número
Enquanto estiver em uma área de penumbra ou escuridão,
de pontos e vida igual à metade do seu máximo de pontos
voc ê pode ficar invisível com uma ação. Você permanece
de vida. Após usar esta dádiva, você não pode usá-la nova-
invisível até usar uma ação ou reação.
mente até terminar um descanso longo.

Dádiva da Resiliéncia Dádiva do Filho do Trovão


ê tem imunidade a dano Elétrico e Trovejante. Você
ê tem resistência a dano cortante, perfurante e de con-
Voc
Voc
é ê
cussão de ataques não-mágicos.
tamb m pode conjurar Onda Trovejante (CD de resist ncia

15) à vontade, sem usar um espaço de magia ou quaisquer

Dádiva da Resistência a Magia componentes.

Voc ê tem vantagem em testes de resistência contra magias Dádiva da Indentectabilidade


á
e outros efeitos m gicos.
Você ganha +10 de bônus em testes de Destreza (Furtivi-
ã
Dádiva da Saúde
dade) e n o pode ser detectado ou alvo de magias de adivi-

nhação, incluindo sensores de vidência.

Seu valor de Constitui ção aumenta em 2, até o máximo de


25. Dádiva do Irrefreável
ê tem vantagem em testes de habilidade feitos para
Dádiva da Saúde Perfeita Voc

ã é ê pode usar uma ação


resistir um agarr o. Al m disso, voc

Voc ê é imune a todas as doenças e venenos e você tem van- para escapar automaticamente de um agarrão ou se liber-

ê
tagem em testes de resist ncia de Constitui ção. tar de impedimentos de qualquer espécie.

Dádiva da Sorte Dádiva do Heroísmo


Você pode adicionar um d10 a um teste de habilidade, joga- á
Essa d diva permite que voc ê se conceda os benefícios de
ê
da de ataque ou teste de resist ncia que você fizer. Após í
magia Hero smo com uma a ção. Uma vez usado, você só
usar esta dádiva, você não pode usá-la novamente até termi- á
pode us -la depois de um descanso longo.

nar um descanso curto.

Dádiva do Matador
Dádiva da Velocidade Uma espada em sua posse torna-se uma matadora de Dra-

Seu deslocamento de caminhada aumenta em 9 metros. õ


g es ou matadora e Gigantes ( à escolha do Mestre) pelas
é
Al m disso, você pode usar uma ação bônus para realizar ó á ã
pr ximas 8 horas. A d diva ent o desaparece de voc êea
as ações de Disparada e Desengajar. Após usar esta dádiva, arma volta ao normal ate que você faça um descanso longo.

você não pode usá-la novamente até terminar um descanso

curto. Dádiva do Poderio de Combate


ê errar um ataque corpo a corpo com arma,
Dádiva da Viagem Dimensional Quando voc

você pode escolher atingir. Após usar esta dádiva, você não
Com uma a ção, você pode conjurar a magia Passo Nebulo- pode usá-la novamente até terminar um descanso curto.

ç
so, sem usar um espa o de magia ou quaisquer componen-

tes. Após usar esta dádiva, você não pode usá-la novamente

até terminar um descanso curto.

Dádiva da Viagem Planar


Quando voc ê adquire essa dádiva, escolha um plano de

Í
CAP TULO 4 | PODERES E TALENTOS

82
Talentos Epicos Dano Prolongado
Pr é-Requisitos: Ataque Furtivo +12d6 ou mais.
A maioria dos talentos épicos é e gera isso, significa que
Beneficio: Sempre que o personagem causar dano com
ã
n o h á nenhuma regra especial para este conjunto. O
é
um ataque furtivo, o alvo tamb m sofrer á a mesma quanti-
personagem s ó dever possuir os pré-requisitos para obtê-
dade de dano (somente do ataque furtivo) na rodada subse-
los.
ü
q ente.

Armadura de Pele Deslocamento Epico


í ô
Benef cio: O personagem recebe +4 de b nus de armadura
Pr é-Requisitos: Destreza 21 ou mais.
natural na Classe de Armadura ou seu bônus de armadura
í
Benef cio: O deslocamento do personagem aumenta em 9
natural é aumentado em +4.
metros.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
Especial: O talento s ó funciona quando o personagem es-
ã
sas vezes. Seus efeitos s o cumulativos.
é ã
tiver usando armaduras m dias, leves ou n o estiver usan-

do armadura pesada.
Ataque Furtivo Aprimorado
Pr é-Requisitos: Ataque furtivo +10d6 ou mais. Destruição Divina Epica
í
Benef cio: Adicione +2d6 ao dano do ataque furtivo do per-
Pr é-Requisitos: Carisma 25 ou mais, habilidade de Des-
sonagem.
trui ção de classe ou de Domínio.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-
Beneficio: Sempre que o personagem deferir um ataque
ã
sas vezes. Seus efeitos s o cumulativos.
de destrui ção, adicione mais um dado a mais no dano.

Aura de Proteção Ampliada


Especial: O personagem pode adquirir esse Talento diver-

ã
sas vezes, seus efeitos s o cumulativos

Pré-Requisitos: Carisma 20 ou mais, habilidade de classe


Aura de Proteção. Emanação Permanente
Benef í cio: A Aura de Proteção do personagem se estende
Pr é-Requisitos: Proficiência em Arcanismo, Capacidade
para todos os aliados num raio de 18 metros.
de conjurar Magia.

í
Benef cio: O personagem deve escolher qualquer magia
Aura de Coragem Ampliada com uma área que emana a partir dele, como Detectar
Pr é-Requisitos: Carisma 20 ou mais, habilidade de classe Magia. O efeito dessa magia se tomar permanente (embora

aura de coragem. possa ser neutralizada ou ativada como uma a ção livre). Os
í
Benef cio: A Aura de Coragem do personagem se estende ã
efeitos que normalmente dissipariam a magia ir o neutra-

para todos os aliados num raio de 18 metros. á


liz -la durante 2d4 rodadas.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-

Auto Camuflagem ã ã
sas vezes, seus efeitos n o s o cumulativos. Sempre que

escolher esse talento, ele se aplica a uma emana ção dife-


Pr é-Requisitos: Destreza 25 ou mais, Proficiência em Fur- rente.
tividade.

í
Benef cio: Os ataques contra o personagem sofrem 10%

ô
de chance de falha. Sempre que perder seu b nus de Des-
Fúria Poderosa
é
treza na CA, o personagem tamb m perder á esse benefício. Pré-Requisitos: Força 21 ou mais, Constituição 21 ou
ú
mais, habilidade de F ria.

Capacidade Mágica Aprimorada Benef í cio: Quando o personagem estiver em fúria, ele rece-

be +6 de bônus de Força e +4 na Constituição e vantagem


Pr é-Requisitos: 9° nível de Magia. no teste de resistência de Sabedoria enquanto estiver em
í
Benef cio: Toda vez em que voc ê adquire esse Talento, o Fúria.
personagem obtém um único espaço de magia para magias

de 7° nível ou superior ou dois espaços de magias para ma-

gias de 6° nível ou inferior. Você pode escolher quais níveis

de magia deseja aprimorar.

Combater com Duas armas Perfeito


Pré-Requisitos: Força ou Destreza 25 ou mais, Ambides-
ê
tro, Profici ncia na Arma que usar.

Benef í cio: O personagem é capaz de desferir a mesma

quantidade de ataques de sua arma primaria em sua arma

secund ria. á

Cura Acelerada
Pr é-Requisitos: Com 21 ou mais.
í
Benef cio: O personagem adquire Cura Acelerada 3 ou

aumenta sua Cura Acelerada existente aumenta em 3

pontos.

Í
CAP TULO 4 | PODERES E TALENTOS

83
Golpe Sagrado Epico Inspirar Tropa
Pr é-Requisitos: Habilidade de classe Golpe Divino. Pré-Requisitos: Proficiência em Atuação, habilidade de
Beneficio: adicione mais um dado de dano eu seu golpe classe Inspiração de Bardo.
Divino. Beneficio: o personagem pode Inspirar até 4 aliados ao

mesmo tempo gastando um uso de Inspiração normalmen-

Iniciativa Superior te para cada aliado.

Beneficio: O personagem ganha +10 para todas as suas

jogadas de iniciativa.
Mimetizar Magia
Pré-Requisitos: Proficiência em Arcanismo, Acesso a Ma-
Inspiração Duradoura gias de 4 ° nível ou superior.
Benef í cio: escolha uma magia benéfica que você seja ca-
é-Requisitos: Proficiência em Atuação, habilidade de
paz de lançar. Você se torna sintonizado com a magia que
Pr

ção de Bardo.
você escolhe. Se outro conjurador em que você possa ver a
classe Inspira

Beneficio: Os efeitos da habilidade de Inspiração do Bardo


menos de 90 metros usar a magia, você também ganha
do personagem passam a durar de 10 minutos para 8 ho-
imediatamente o efeito da magia como se tivesse sido usa-

ê pelo mesmo conjurador.


ras.
do em voc

Inspirar Excelência Poderio Epico


Pr é-Requisitos: Proficiência em Atuação, habilidade de
í
Benef cio: o personagem adquire +1 nas jogadas de
classe Inspiração de Bardo.
ataque e dano com armas.
Benef í cio: O personagem pode usar sua Inspiração de Bar-
Especial: o personagem pode adquirir esse Talento
do para conceder um bônus para um valor de habilidade de
ã
diversas vezes, seus efeitos s o cumulativos.
seus aliados. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o can-

to do Bardo durante uma rodada completa. O efeito perma-

nece ativo enquanto o bardo estiver cantando. Enquanto


Proficiência em Perícia Epica
estiver cantando, o Bardo ser á capaz de lutar, mas não po- Pr é-Requisitos: Proficiência em 4 Periciais.
á
de conjurar magias, ativar itens m gicos de complemento í ô
Benef cio: O personagem recebe +5 de b nus em 4 per - í
de magia (como pergaminhos) ou varinhas e cajados. Cada cias de sua escolha que seja proficiente.

ô
aliado Inspirado recebe +4 de b nus na mesma habilidade, Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-

que deve ser escolhida pelo personagem antes de come ar ç ã ã


sas vezes, seus efeitos n o s o cumulativos. Sempre que

a atua ção. í
escolher esse talento, ele se aplica a 4 per cias diferentes.

Redução de Dano Epico


Pr é-Requisitos: Constituição 21 ou mais.
í
Benef cio: O personagem adquire Redu ção de Dano 5/-.
Especial: O personagem pode adquirir esse Talento

ã
diversas vezes, seus efeitos s o cumulativos.

Resistência a Energia Epico


í
Benef cio: Escolha um ripo de energia,Ácido, frio, Fogo,
é í ó
El trico, Trovejante, Ps quico, Necr tico, Radiante ou Ve-

neno. O personagem adquire resistência contra esse tipo

de energia.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver-

ã ã
sas vezes, seus efeitos n o s o acumulativos, ele deve esco-

lher um tipo de energia diferente.

Ruína dos Inimigos


Pr é-Requisitos: Proficiência em Sobrevivência, 4 tipos de
Inimigo Favorito.

í
Benef cio: Qualquer arma que o personagem empunhar

contra um de seus inimigos prediletos é considerada uma


arma anti criatura para aquele tipo de criatura (logo,

ô
adquire +2 de b nus de melhoria e inflige +2d6 de dano).

ã
Essa habilidade n o se acumula com habilidades similares

(se a arma for uma Espada anti criatura, por exemplo).

Vitalidade Epica
í
Benef cio: O personagem adquire +30 pontos de vida.

Í
CAP TULO 4 | PODERES E TALENTOS

84
85
Capítulo 5: Neverath, A Metrópole
Flutuante

A
ó
Metr pole de Neverath é uma encruzilhada
cultural épica, um centro comercial que se A cidade existe a quase 300 anos, sendo bastante jovem

conecta a muitos outros mundos, mais reside õ


pela maioria dos padr es, entretanto testemunhou uma

é
nos c us do mundo de Avalon. É uma cidade ã
explos o populacional sem precedentes durante este pe-

ó
com moderados recursos pr prios, no entan- í ã é
r odo. Afinal, os Bolggrim s o artistas do com rcio. Perso-

to ela prospera, porque assim desejam seus nalidades famosas e infames j á estiveram em Neverath,
senhoresos Bolggrins (outrora chamados de mas a tenta ção de grandes lucros permanece como o fun-
ã
Ocultos). Eles criaram um ambiente onde todos s o bem damento da atra ção da cidade.
vindos, para visitar e fazer negócios, desde que não pertur-

bem o comércio. É o local ideal para adquirir diversos ob-

jetos belos, incomuns e raros, para encontrar viajantes


Conselho Bolggrim de
interessantes de todos os cantos de Avalon, e um ponto de

partida para outros lugares. Um ditado planar diz que o


Neverath
caminho mais curto para qualquer ponto do universo co- A empreitada mais famosa dos Bolggrim é a metrópole flu-
ç
me a em Neverath. Neverath é uma dentre poucas metró- tuante de Neverath, fundada e ainda administrada por eles.

poles flutuantes reconhecidas, mas obviamente, em um õ


Vinte e dois Bolggrim comp em o Conselho de Neverath,

multiverso quase infinito, a quantidade dessas cidades é que supervisiona todos os assuntos da cidade. Autoridade

bastante confidencial. Vista de Avalon, Neverath é apenas policial da organiza ção conhecido como os Vigilantes de
í
uma enorme nuvem com quase nenhum resqu cio de algu- ê
Neverath adv m diretamente do Conselho. Somente os

ma civiliza ção. ê ã
Bolggrim t m permiss o para se envolver na administra ção
da cidade.

Hist ória
ã ç
Os Bolggrim s o uma ra a mercantil e possuem imp rios é Sede: A sede do Conselho de Neverath est á localizada na
comerciais que se estendem por diversos mundos e planos. ç ó
pra a central, pr xima ao quartel general dos Vigilantes.

ã é um grupo monopolista, a raça é dividida em diversos


N o Em geral, a qualquer momento podem ser encontradas cer-

cartéis que concorrem entre si. Há muito tempo, um desses ca de metade dos Vinte e Dois nesta estrutura bem protegi-

cartéis, conhecido simplesmente como a Chave, desejava ú


da, embora todos se re nam mensalmente para tratar dos

maximizar seus negócios sem perder o tempo precioso (ou í


assuntos do Conselho. Outros indiv duos que visitam o edi-

os lucros) necessário para viajar fisicamente entre os pla- í á


f cio normalmente tratam com funcion rios menos gradua-

nos. Em essência, os membros do cartel queriam que o ã


dos, a n o ser em casos de grande urg ncia. ê
comércio viesse até eles, em vez de viajarem em busca de Membros: 22.

negócios. Após décadas procurando pelo semi plano ade- í


Hierarquia: Flex vel. Os Bolggrim ingressam e abandonam

quado e mais décadas de construção e colonização sem o Conselho de Neverath continuamente, embora o alto

mencionar os milhões gastos em propaganda e urbanismo, ã


escal o da administra ção não seja alterado, exceto a cada
nasceu a cidade flutuante de Neverath. elei ção bicentenária.

Í
CAP TULO 5 | NEVERATH

86
Religi ão: Naillyn. Entretanto, abriga uma grande quantidade de portais, cri-

Tend ência: Leal. é ô


ados artificialmente e atrav s da magia hom nima, que se

Grau de Confid ê ncia: Especial. Entre os membros, a con- conectam a diversas loc aliza ções extras dimensionais em
fidência é baixa (todos conhecem a maior parte dos planos Avalon.

e objetivos da instituição), mas fora do Conselho o nível de

sigilo é bastante elevado (a maioria dos conselheiros são No interior desta nuvem crepuscular h ã uma enorme quan-
desconhecidos, por isso é comum que os habitantes da ci- tidade de ilhas flutuantes, plataformas rochosas que pai-

dade presumam que qualquer Bolggrim que encontrem se- ram suavemente ao sabor das suaves correntes de ar. Mui-

á ó
ja um conselheiro, uma pr tica que os pr prios Bolggrim tas vezes, enormes bancos de nuvens se deslocam como

ã
n o desencorajam). é
esquadras pelo c u, acima e abaixo das ilhas, refletindo a

S í mbolo: Um cofre de ouro fechado. luz ambiente. As forma ções rochosas e os bancos de nu-
ã
vens s o os principais aspectos da paisagem, rodeados por

todos os lados com uma luminosidade indireta, branca ala-

ranjada, remanescente dos mais espetaculares crep scu- ú


los. A temperatura se conser va agradavelmente quente,

ã
como um final de tarde no ver o, e a uma brisa constante,

aparentemente de uma dire ção aleatória variável, que man-


tém o ar sempre fresco. Nenhuma outra característica cli-

mática jamais perturbou essa pacífico grande nuvem, ou a

cidade que flutua em seu interior (alguns já alteraram o cli-

ma por meio de magia, mas foram detidos pelos Vigilantes

de Neverath).

A cidade é construída em duas imensas nuvens flutuantes,


unidas por pontes e esc adarias. Cada uma das ilhas é qua-
se imensa quanto um reino mantém todas as vias princi-

pais muito bem iluminadas, graças à utilização de lampiões

mágicos a inter valos regulares. Muitos dos edifícios cons-

truídos nas ilhas também desfrutam de iluminação mágica,

enquanto o merc ado aberto de Neverath literalmente cinti-

la como uma árvore de natal graças às suas luminárias de-


â á
corativas. Observada de uma dist ncia razo vel, a comuni-

dade é uma visão bucólica, uma terra encantada flutuando

em um espaço luminoso.

Neverath possui diversos confortos que a tornam n o ape- ã


á á
nas habit vel, mas bastante confort vel para a maioria de

seus residentes e visitantes. Cada uma das forma ções ro-


â
chosas abriga um portal planar subterr neo conectado ao

Plano Elemental da Água, com o tamanho necessário para


Um Bolggrim
permitir um fluxo constante. Normalmente, essaágua bor-
é a superfície em fontes, mas em alguns dos bair-
Liderança
bulha at

ê
ros mais luxuosos existe um aut ntico sistema de canaliza-

ção que transporta água diretamente até vários edifícios. É


á
Qualquer conselheiro pode emitir ordens aos funcion rios
comum que o excesso de água de uma fonte ou lago seja
ó
menos graduados da metr pole, ou mesmo para os Vigilan-
despejado pelas bordas das plataformas. Até mesmo o me-
tes de Neverath de alta patente. Mas a Conselheira Dirigen-
nor dos bairros da cidade ostenta uma cachoeira espetacu-
ã á repre-
te Zirilina, por decis o dos demais, sempre poder
lar que mergulha na por ção inferior do céu. O sistema de
sentar todo o Conselho de Neverath e vetar as decisões dos
esgotos assegura um ambiente limpo, com bueiros cober-
outros conselheiros conforme desejar. A Conselheira Diri-
tos com grades ao longo das ruas, conduzindo a t neis ver- ú
gente Zirilinaé um perfeito exemplo de sua raça, com habi-
â
ticais que terminam em comportas subterr neas que trans-
lidades ímpares em rodas as variedades de comércio e ad-
í é
ferem os detritos para um vest gio afastado do c u inferior,
ministração. Seus planos são complexos e poucos dos even-
longe das vistas de todos.
tos cotidianos de Neverath revelam seu principal objetivo

capitalista para a cidade e seu povo.


A arquitetura da cidade é uma miscelânea de estilos e ma-
á que as matérias primas são provenientes de ou-
teriais, j

Geografia e Meio tros lugares. Quase todas as estruturas são construídas em

pedra e algumas em madeira. Várias janelas possuem vi-

Ambiente da Neverath dros, e em determinados bairros elas têm vitrais, e diversas

construções são decoradas em tons brilhantes. Neverath é


A cidade de Neverath existe em uma nuvem flutuante par-
um lugar luminoso e alegre e isso é intencional. Nada in-
ú
ticular, um vazio estranho, crep sculo e ilimitado. Essa
centiva tanto o comércio quanto uma grande sensação de
grande nuvem possui uma dire ção de atração gravitacional
bem estar, e os Bolggrim asseguram-se cuidadosamente de
definida e constante. Da mesma forma, o tempo transcorre

normalmente e a magia funciona sem altera ções. A nuvem que todos os visitantes da sua cidade se sintam seguros e

ã é coexistente (não se sobrepõe), nem tem


flutuante n o
felizes.

fronteiras coincidentes (não toc a naturalmente) com ne-

nhum outro lugar em Avalon.

Í
CAP TULO 5 | NEVERATH

87
Comércio, Tarifas e
cores e texturas de diversos recozimentos do multiverso, a

á constitui uma maravilha a ser con-


diversidade de peixes j

ê
Transportes templada. Os mercadores e residentes com frequ ncia ad-

quirem esses bens paro seu próprio uso e, por conseguinte,

Acima de tudo, Neverath é um centro comercial, de fora, o o aspecto e atmosfera da cidade podem mudar drastica-

é
com rcio é sua própria razão de existir e a metrópole foi ã
mente de um quarteir o a outro. Apesar de toda a varieda-

í
constru da nessa nuvem flutuante virtualmente desabitado de, a tarifa municipal que Neverath cobra sobre todo o co-

para servir como um entroncamento de rotas para outras é


m rcio jamais se altera.

realidades. Qualquer tipo de mercadoria, e os mercadores

que as compram e vendem, visitam a cidade. Muitos deles

aprenderam com os Bolggrim que criaram a cidade e esta-

ê
beleceram suas lojas e resid ncias permanentes na metr - ó
pole. Obviamente, toda essa empreitada comercial seria

frustrada se Neverath fosse inacess vel, devido ao seu iso- í


á
lamento planar. Mas, pelo contr rio, Neverath se beneficia

de diversos portais permanentes que se conectam a v rios á


ê
planos de exist ncia, assim como uma grande quantidade

de portais especializados que alteram seu destino de acor-

do com um cronograma rigoroso permitindo que todos na

cidade viajem para diferentes regi es do multiverso e des-õ


frutem do com rcio. é

Muitos mercadores trabalham em Neverath em tempo inte-

é
gral, mantendo lojas e armaz ns pr prios. Outros apenas ó
visitam a cidade de vez em quando, trazendo suas merca-

ç
dorias com carro as (ou outros meios m gicos de transpor- á
te) para vender e comprar outros bens que levaria consigo

na viagem de volta. Certos negociantes comerciam seus

ó
produtos com os pr prios mercadores, suprindo a cidade

com bens e mercadorias que tornam mais f cil manter o á


é
com rcio funcionando no auge. A maioria dos neg cios, e ó
dos empreendedores que os administram, s o detalhados ã
õ
nas sess es a seguir.

ó ã
Alguns desses neg cios s o administrados e pertencem os

ã
Bolggrim que fundaram Neverath em um passado n o mui- Tarifas
êé o proprietário
área comercial, A metrópole de Neverath
to distante. Com frequ ncia, um Bolggrim
Assim como toda
de diversas empresas, mas atua como um sócio silencioso,
tem regulamentos e tarifas que cobra de seus residentes e
mantendo-se no anonimato e permitindo que outros cui-
dos visitantes. Todos os empreendimentos comerciais de-
ções. Não importa seu papel, e a despeito de
ç ções citadinas,
dem das opera
vem obter licen as para ocupar as instala
sua condição de líderes cívicos de Neverath, os Bolggrim
que custam uma tarifa anual equivalente a 10% de seu fa-
não se opõem à livre concorrência, nem tentam desencora-
ó
turamento bruto no ano anterior (os novos neg cios s o ã
jar seus próprios competidores. Assim, existem diversos
é á ã
isentos). Al m disso, 5% dos lucros di rios s o destinados
estabelecimentos que não pertencem aos Bolggrim em Ne-
ú
aos cofres p blicos. Mesmo os vendedores tempor rios de- á
verath, e muitos deles são leais Guildas locais ou mesmo
á
vem pagar a tarifa, embora na pr tica, indiciado por sone-

ção.
extra planares, embora os mercadores independentes se-
ga
ã
jam t o abundantes que as Guildas tamb m n o acumulam é ã
ê é é
ã é
qualquer influ ncia exagerada sobre o com rcio. Al m dis-
Qualquer visitante deve obter uma permiss o de com rcio
ç
ç
so, se as Guildas amea assem conseguir uma vantagem re-
antes de vender ou comprar quaisquer bens ou servi os.
ê
õ
almente competitiva, os Bolggrim tomariam provid ncias
Essas permiss es podem ser adquiridas em qualquer por-
í
ã
paro corrigir o "desequil brio'.
t o ou patrulha de Vigilantes de Neverath por uma taxa roa

de 150 PO. A permiss o ã é válida durante seis meses, todos


ã
a carregam, tanto cidad os quanto visitantes. Cada docu-
Comércio mento est á inscrito magicamente com uma Marca Arcana
Devido à natureza da cidade, e a nuvem flutuante onde se para certificar sua autenticidade e fortificar sua validade.

localiza, Neverath dispõem de poucos recursos naturais. é


Ningu m vender á uma espada, alugar um quarto ou servirá
Assim, quase todos os alimentos, roupas e materiais de uma refei ção para um indivíduo que não tenha esta permis-
constru ção necessários para a sobrevivência dos residentes são, já que as penalidades pela transgressão são bastante

devem ser importados. Entretanto, como é um centro co- rigorosas.

mercial, Neverath se beneficia de contato com uma grande

variedade de culturas. Portanto, existe um fluxo constante Transportes


ó
ã
de mercadorias incomuns e ex ticas, e o ambiente da
Os principais meios de transporte na cidade s o caminha-

ç é á
cidade reflete esse fardo. Os perfumes de incensos e un-
das, carro as ou transporte a reo pessoal acima do tr fego

terrestre mundano. As ruas são largas e bem pavimenta-


guentos raros e maravilhosos exalam pelo ar, assim como

á
das, embora em certos lugares a multidão atrapalhe o flu-
os aromas de todos os estilos de cozinhas imagin veis. O

mercado é um paraíso de sabores, cheiros,


xo.

Í
CAP TULO 5 | NEVERATH

88
á é
Mesmo o tr fego a reo pode ser um pouco perigoso quan- ã
ou se os membros da patrulha n o forem capacitados o

do centenas de criaturas, tapetes voadores e mensageiros ã


bastante para lidar com o problema, s o chamados refor-

ç
em grifos ocupam o espa o acima de cada ilha. Pontes lar- ços. Quando ocorrem situações particularmente perigosas,
gas e vastas escadarias conectam todos os lugares o efeito as patrulhas adoram uma atitude defensiva, tentando en-

é semelhante à confusão de uma cidade repleta de canais e curralar os criminosos enquanto outros membros evacuam

ladeiras íngremes. Essas pontes e escadarias são cuidado- as áreas ameaçadas.


samente guardadas e conservadas para prevenir o desgaste

í
natural e poss veis sabotagens. As criaturas com capacida- ã
Os acusados s o escoltados pelos guardas at é o Quartel
ô
de de v o podem ignorar (e normalmente ignoram) as pon- General dos Vigilantes de Neverath, no Bairro Militar, para

tes quando se deslocam de uma ilha para outra, se houver serem interrogados e julgados. N o ã é função dos patrulhei-
um caminho mais curto. ros julgar ou sentenciar, issoé responsabilidade da corte,
que também está situada no Bairro Militar, ela é presidida

por três juízes especiais dos Vigilantes. A tabela abaixo


População e Patrimônio inclui alguns dos crimes mais comuns e suas punições.

ã
O "centro" da cidade de Uni o abriga cerca de 5.000 resi- Essa lista não ê completa, nem suas sentenças são absolu-

dentes, entretanto, essa é apenas a população das duas tas. Um juiz sempre considera diversos fatores antes de

ã
ilhas que est o diretamente interligadas. Pelo menos umas ç
determinar a senten a, incluindo antecedentes criminais,

centenas de ilhas isoladas flutuam ao redor do centro, abri- â


circunst ncias atenuantes e a gravidade do crime.

ê
gando resid ncias, fazendas sustentadas por magia, arma-

é ções. No total, a popula-


z ns, manufaturas e outras instala
Crime Punição
ção de Neverath facilmente supera 100.000 habitantes. A
metrópole é um centro comercial importante que serve aos Assassinato Todos os bens confiscados,
habitantes de centenas de planos, e a quantidade de visi-
aprisionamento permanente em estase
tantes na cidade é capaz de elevar esse número em 50%
temporal.
nos dias de maior movimento ou nas datas comemorativas. Controle 30% dos bens confiscados, trabalhos
ã
Alguns bairros s o mais densamente povoados (o Bairro Mental força-dos por 1 mês.
das Tavernas e o Bairro Comercial, por exemplo), em com-
Agressão a um 30% dos bens confiscados, trabalhos
paração, outros parecem quase desabitados (como o Bairro Vigilante força-dos por 2 mês, seguido de 6
dos Templos e o Bairro Alto). Como uma metrópole flutu- meses de exí-lio.
ante e planar, o limite em peças de ouro de Neverath é no-
Agressão 10% dos bens confiscados, trabalhos
minalmente em 600.000 PO por dia, entretanto, durante a
Geral força-dos por 1 mês.
conven ção arcana interplanar anual, com duração de um
ê ç
m s, o limite em pe as de ouro aumenta para 1.000.000
Roubo 10% dos bens confiscados.
PO. O patrimônio da cidade também varia, mas o limite mí- Suborno, 10% dos bens confiscados, 6 meses de
nimo facilmente equivale a dezenas de milhões de peças de Fraude ou exílio, trabalho forçados por 6 meses.
ouro. Vandalismo
Comercio 10% dos bens confiscados.
Lei e Ordem Ilegal (Sem
Permissão)
ó
A metr pole de Neverath é protegida pelos Bolggrim que
õ
comp em o Conselho da Chave. Naturalmente, eles n o ã
executam essa tarefa pessoalmente, mas empregam forças

de segurança capazes de assumir o encargo em seu lugar.

Isso é a tarefa dos Vigilantes de Neverath. Esse grupo fun-

ciona como uma organização paramilitar dedicada a patru-

lhar as ruas da cidade e assegurando o cumprimento das

leis. Se um problema for complicado demais, mesmo para

os orgulhosos Vigilantes, o conselho recorre a equipes de

ç
seguran as particulares, compostas de aventureiros épicos
interessados em generosas quantias em ouro e magia cus-

teadas pelos Bolggrim. Normalmente cinquenta unidades

(cada uma composta de 3-5 soldados e um sargento) patru-

lham a cidade. Os Vigilantes de Neverath s o facilmente ã


ç
identificados, gra as aos seus peitorais de clamante m gi- á
cos, usados sobre camisas azuis marinhos, cal as cinza e ç
botas negras. Mesmo durante as patrulhas, elas fazem

ã í
quest o de se manterem vis veis sempre que poss vel, sua í
ç
mera presen a costuma incentivar o com rcio ordenado e é
õ
a desencorajar os pretensos ladr es. Os residentes mais

antigos consideram as patrulhas como parte normal da ro-

tina da cidade.

Quando os Vigilantes precisam agir, costumam evitar as

í
medidas letais sempre que poss vel, utilizando suas capa-

cidades únicas para desarmar e capturar cada e qualquer


ç
amea a potencial. Caso isso seja pouco efetivo,

Í
CAP TULO 5 | NEVERATH

89
Mapa da Metrópole Flutuante de
Neverath

Ilha Comercial Taverna do Ouriço Pelado


Este restaurante situado em uma rua lateral da Ilha do Co-
Ilha Comercialé a segunda maior ilha flutuante de Nevera-
á ú
mercio atende aos mercadores e funcion rios p blicos que
th. Menor apenas que a Ilha do Mercado, as ruas são lar-
ó
trabalham no distrito. A pr pria Kastiel (Humana) é a cozi-
gas, relativamente retas e extremamente iluminadas. Qua-
nheira, e sua comida é excelente. O lugar é especializado
í ã
se todos os edif cios s o constru ções autônomas, individu-
em tortas, salgadas e doces. A seleção de cervejas de vários
ais e bem conservadas. Uma grande muralha circunda o
planos também é um sucesso entre os clientes. Sem o co-
í
per metro da ilha, protegendo seus habitantes e visitantes
nhecimento de Kastiel, sua assistente Dulfírna (Meia Elfa)
do perigo de cair da ilha flutuante.
trabalha para os Controladores. A meia elfa é uma funcio-

naria exemplar confiável nas entregas. Ela é pontual e


ó é
Na Ilha Comercial, ou Bairro dos Neg cios, como tamb m
honesta, e todos os dias sua patroa a envia para entregar
é conhecido, com todas as variedades de lojas, mercadores,
í ã
pedidos no bairro. Na verdade, Dulf rna n o sabe para
empresas e profissionais liberais ganham seu sustento.
quem trabalha, mas é bem remunerada para transportar
á ó
S bios, engenheiros, lapidadores, armeiros, cart grafos e
mensagens para seu contato enquanto faz suas entregas.
í
uma mir ade de outros empreendedores conduzem suas
Os agentes infiltrados em diversos estabelecimentos im-
atividades neste lugar, trabalhando em estabelecimentos
ã
portantes da ilha fazem quest o da deliciosa comida de
í é
limpos e bem constru dos. O distrito tamb m abriga resi-
ç
Kastiel no almo o.
ê
d ncias particulares, e os Vigilantes de Neverath patrulham

todo o local com regularidade, pois na verdade este é o ver-


dadeiro cora ção de Neverath, e a única razão de sua exis-
tência. O centro do bairro, conhecido como Praça Central.
Ilha das Guildas
A Ilha das Guildas é a parte de Neverath que regulamenta
É um espaço aberto amplo e pavimentado com uma fonte
quase todo o comercio que n o ã é controlado pelos Bolg-
no centro. Todas as principais avenidas e as diversas pon-
grim. Existem diversos proprietários realmente indepen-
ç
tes conduzem a esta pra a. Os estabelecimentos mais im-
dentes na cidade, mas vários mercadores preferem a se-
ç
portantes localizam-se na pra a, de frente para a fonte, que
gurança e a proteção oferecidas pelas guildas. Além de
é um local turístico popular para passeios ou encontros an-
regular os preços e se assegurar que todos os estabeleci-
tes dos negócios de verdade.
mentos participantes de acordo com os regulamentos de

Í
CAP TULO 5 | NEVERATH

90
é
Neverath, cada uma das guildas tamb m proporciona esta- e magias, dizendo aos interessados eu a escrita arcana

bilidade financeira em épocas de crise, concedendo em- ã


somente gera problemas, e que ela n o tem interesse em

é
pr stimos a juros baixos para seus membros ou fornecen- comprar ou vender esse tipo de mercadoria. Mas apesar

ç ç
do determinados servi os (seguran a extra, por exemplo) a ó ó ç
desta postura, seu neg cio pr spera gra as a propaganda

ç é
pre os menores. As taxas para estes privil gios variam con- boca-a-boca e a sua localiza ção em Neverath.
forme a guilda.

Septon da Serenidade Absoluta


O Templo da Serenidade Absoluta é o local de meditação,
treinamento e camaradagem para monges e combatentes.

ã é devotado a qualquer divindade em especial e todos


N o

ã
os estudantes do combate desarmado s o bem-vindos. O

templo se localiza na Avenida Sublime, na Ilha das Guil-

das. Esculpido em blocos de pedras trazidos e outros pla-

í
nos, esse edif cio imponente é grande, mas contem salas
tranquilas iluminada por velas perfumadas. Monges de

ç
todas as ordens podem se hospedar de gra a, desde que

prestem suas homenagens ao Mestre Song (Monge Nv. 26

Bolggrim), fundador do lugar. Mestre Song é muito respei-


tado na ilha, mesmo pelos demais Bolggrim.

Ilha Alta
A Ilha Alta é um domínio exclusivo dos Bolggrim que admi-
ó í
nistra a metr pole, suas fam lias e hospedes. A ponte que

conecta a Ilha Alta a Ilha Militar possui acesso restrito ao

ú
p blico sendo cuidadosamente vigiada por uma guarita de

ê
Vigilantes de Neverath. Nesta ilha, as resid ncias s o sun- ã
tuosas e protegidas com magias e muro altos. A maior par-

ã
te dos residentes de Neverath n o se preocupa com esta

área da metrópole, mas há muitos rumores sobre a verda-


Sirina
deira natureza da Ilha Alta.

Secretamente, o estabelecimento de Sirina é uma fachada


Ilha Mágica í í
â
para certos membros das L minas Ocultas. Diversos assas-

sinos de alto n vel, inclu do um de seus filhos quase desco-


á ã ó
Na Ilha M gica s o conduzidos os neg cios realmente ex - ó nhecido, chamado de Carter (humano Ladino Nv. 20) re - ú
é
ticos. Magias de todas as esp cies e potencias s o comer- ã ã é ú
nem-se em seu por o atrav s de um t nel secreto conecta-
cializadas no local. Ela abriga temporariamente (ou osten- â
do ao sistema de drenagem subterr neo da Ilha M gico. á
tando estabelecimentos permanentes) os feiticeiros que

ção por um preço, os


oferecem suas habilidades de conjura

magos dispostos a criar novas magas sob encomendas e os Ilha do Mercado


receptores em busca de compradores para itens roubados.
Existem algumas atividades comuns a Ilha Comercial e a
Naturalmente, a magia n o ã é barata, e o ouro flui livremen- Ilha do Mercado, mas este último com certeza é o mais ba-
te na ilha. Todas as lojas são fortemente guardadas e os Vi-
rulhento das duas. Na Ilha do Mercado, qualquer visitante
gilantes de Neverath patrulham esta área da cidade com
de Neverath pode encontrar o tipo mais comum de comer-
tanta dedicação quanto na Ilha Militar.
ciates semelhantes de outras cidades. A grande maioria da

ilha é uma praça a céu aberto repleta de pequenas bancas e


Livraria da Rua do Mercado ç ã
carro as decoradas (ou n o), mas algumas vezes h á espa-
Desde que qualquer habitante da Neverath se recorda, com
ços livres capazes de abrigar apenas uma cesta e seu pro-
í
a poss vel exceção de alguns dos Bolggrim, Sirina (Huma- prietário. De um lado, a praça é rodeada por edifícios decré-
na Ladina Nv. 22) tem sido a proprietária e gerente desta
pitos separados por um labirintos de vielas. Todo o lugar
loja especial na Ilha Mágica. A loja está um pouco isolada,
est á lotado de pessoas, compradores se embrenhados de
em uma rua lateral, mas quase todos podem explicar o ca-
banca em banca, ambulantes atentos a suas mercadorias e
minho. Sirina é uma mulher matrona, com seus cabelos milhares de odores, sons e imagens misturando-se na caco-
á
ruivos sempre presos em um coque impec vel, e costuma
fonia do mercado.
agir como se todos os clientes que passam por suas portas

fossem seus filhos, que seja sua primeira ou cent sima visi- é A Ilha do Mercado nunca dorme. Apesar do crep sculo i- ú
ta.
á ó
mut vel que ilumina o vazio da metr pole, o restante do

lugar tem algo semelhante a um cronograma, as luzes das


Sirian trabalha com livros antigos de qualquer esp cie. Sua é ruas diminuem de intensidade a noite, as lojas s o fecha- ã
cole ção rivaliza as bibliotecas de muitas cidades e a de al- das, as pessoas se recolhe para dormir. Mas a Ilha do Mer-
gumas universidades, e de vez em quando representantes
ã
cado isso n o acontece. A qualquer hora, haver á vendedo-
desses estabelecimentos compram diversos volumes. Mui-
res nas ruas e nas bancas, e abordando quem podem ser
á vieram admirar seu acervo por simples
tos estudiosos j
convencido a compra uma bugiganga ou um lanche r pido. á
ã í
prazer. Se ela n o dispuser de um t tulo em particular, pelo
ã
A multid o pode diminuir um pouco o ritmo, mas h á tantos
menos terá uma ideia de onde encontra uma cópia. Sirina
á
residentes que adoram hor rios alternativos que o volume
possui associados em todos multiverso para rastrear tomo
ó
de neg cios sempre é grande.

Í
CAP TULO 5 | NEVERATH

91
Porto Céu O Quartel General dos Vigilantes de Neverath ocupa uma

é
Porto C u e o nome do estabelecimento nas bordas da Ilha
por ção significativa da ilha. Também inclui instalações es-
õ
do Mercado, que aluga pequenos barcos e bal es voadores.
peciais de treinamento para os membros, aposentos para

Enquanto grandes embarca ções charretes voadoras que ó ã


h spedes de honra, e uma pris o onde ficam detidos os

são visíveis flutuando pelos céus superiores e inferiores são


í ã
indiv duos que est o aguardando julgamento ou comprido

construídas sob encomenda e pertencem a pessoas ou em-


ç ç ó
senten as de trabalhos for ados na metr pole. A pris oã
presas rica e poderosas, os pequenos barcos com seis ou
utiliza sistemas de contenção físicos e mágicos para apri-
sionar qualquer criatura com segurança, mesmo as que
ê
tr s lugares e individuais que viajam de um lado para o ou-
possuem a habilidade natural de viajar entre as dimensões.
é é ã
tro atrav s do c u s o mais simples de construir e alugar.

Os barcos voadores do Porto do C u tem um hist rico de é ó


ç
seguran a impec vel. Stephan

é
C u.
á é o proprietário do Porto do Ilha Perfumada
A Ilha Perfumada é a parte mais hedonista de Neverath. É
Barco Voador Cookie Type Cookie Type Cookie Type o distrito mais procurado pelos turistas em sua primeira

Individual 50 PO Grande Nenhuma í


visita, pois as casas dos prazeres dispon veis no local s o ã
á
lend rias em todos os planos. As lojas vendem desde almo-
3 lugares 75 PO Enorme 1 Tonelada á
fada confort veis, vinhos raros e de safras excepcionais e

6 lugares 100 PO Enorme 2 Toneladas óé carruagens feitas sob encomenda com


ervas ex ticas, at

á ã ó
todo o luxo, amuletos m gicos para a paix o e o pr prio

amor. Qualquer produto ou experiência relacionado à feli-


O Baú de Perol
Uma das curiosidade mais interessantes é O Baú de Perol, cidade e alegria pode ser adquirido aqui.

um pequeno conjunto de lojas sobre carroças que muda de

lugar praticamente todos os dias, Às vezes, O Baú de Perol


Os fofoqueiros da cidade e de outros lugares insistem que

é encontrado em um doas níveis inferiores, com suas mer- escravistas vendem suas mercadorias nessa ilha, e qual-

cadorias iluminadas por lampiões. Perol (Goblin Mago Nv.


quer pessoa com dinheiro suficiente para subornar algu-

16) é o proprietário, mas a maioria dos clientes nunca o en-


mas fontes conseguir á discretamente acesso aos armazéns
contra, suas 4 filhas administram as operações e as vendas.
ã
secretos de leil o. Naturalmente, existem precau ções con-
tra agentes policiais à paisana, por isso é difícil para os Vi-
Perol prefere a Ilha do Mercado a Ilha Mágica para vender

seus itens encantados, pois ele tem mais influência no pri-


gilantes de Neverath descobrirem esses comerciantes da

meiro. Ele é conhecido por sua habilidade em adquirir


carne, se é que existem. Sempre há aqueles que preferem
itens mágicos de médio e baixo valor por preços ligeira-
os boatos à verdade, quando esta não e suficientemente
mente mais baratos (em média de %5 a 10%). Os clientes
emocionante.

de Perol sempre deixam as carroças enfumaçadas do mer-

cado coma sensação de que seu item recém adquirido foi Palácio das Delícias
obtido pelo vendedor por métodos ilegais ou escondem
Localizado no cora ção da Ilha Perfumada, este é uma clube
uma maldição ainda não ativada, embora nada tenha sido
exclusivo que, como seu nome sugere, fornece um cen rio á
provado até hoje.
tentador para o deleite e seus membros, enquanto estes

procuram qualquer um dos milhares de prazeres exc ntri- ê


ção. O Palácio das Delícias é um clube so-
Ilha Militar
cos a sua disposi

cial, restaurante, loja de presentes e um lugar pra procurar

A Ilha Militar é o domínio dos Vigilantes de Neverath, o se- companhia, tudo no mesmo local. Xaianne ( Janni Barda Nv.

tor da metrópole em que essa organização de segurança de


17), a propriet ria, est á á sempre à disposta a satisfazer prati-
elite mantém seu quartel general. Também abriga a corte
camente qualquer desejo a seu alcance, pelo pagamento a-

da justiça e vários dos escritórios necessários para a admi-


dequado em ouro.

nistração de uma cidade tão grande. As pessoas que não

têm assuntos a tratar com a administração de Neverath não

visitam o distrito militar com frequência, já que está situado

na periferia da ilha (somente a Ilha Alta sem encontrar

é ã
al m dela) e n o possui lojas ou outros estabelecimentos

remotamente interessantes para os transeuntes necessida-

í
des espec ficas, mas n o ã é proibido, muitos visitantes com-
õ
parecem para assistir as sess es da corte ou visitar prisio-

neiros a espera de transporte para uma das ilhas externas.

é
Naturalmente, ningu m tem permiss o de passar da Ilha ã
Militar para a Ilha Alta sem um convite escrito ou a compa-

nhia de um Bolggrim.

A ponte que conecta a Ilha Militar a Ilha Alta é fortemente


guardada e protegida, e o restante do distrito tamb m é é
é í
muito vigiada. Al m das patrulhas t picas de Vigilantes de

Neverath, dezenas de equipes de apoio, possivelmente re-

ç
for adas com magos e cl rigos é épicos, estão a postos para
serem despachados a qualquer parte da cidade sempre que

á
necess rio. Existem alojamentos para os membros de plan-

ã
t o.

Xaianne

Í
CAP TULO 5 | NEVERATH

92
é uma extra-planar, da raça dos gênios, Ela foi
As Ilhas dos Portões
Xaianne

í á
vendida a um pr ncipe djinni e criada em seu pal cio no

ê õ ã
Plano Elemental do Ar. Quando tinha idade suficiente,
As tr s ilhas menores que comp em Neverath s o os distri-

õ ã ã
fugiu e chegou a Neverath, onde conseguiu acumular um
tos dos port es: o Port o Material, o Port o Planar e o Por-
ô
ã ção, sendo
belo patrim nio na Ilha Perfumada, embora muitos anos
t o da Escadaria. Cada uma cumpre uma fun
à cidade e seu atual
á
tenham se passado entre sua chegada
respons vel por transformar Neverath na mescla de cultu-

ó ã õ
sucesso como uma comerciante importante. Ela procura
ras que a metr pole se tornou. Eles s o as conex es com o
constantemente por alguma forma simples de se livrar de
resto do multiverso, as estradas usadas pelo comercio para
ê
Oslan (o g nio que a vendeu).
viaja entre os lugares e sustentar a cidade como o centro

dessas rotas. Fisicamente, cada port o ã é um grande arco


Ilha das Tavernas de rocha nativa e lapidada, exatamente no cento da ilha

í
onde foi constru do, voltado para a encruzilhada das ruas
A Ilha das Tavernas deverias ser chamada Ilha dos Aventu-
que conduzem ás demais ilhas. Eles são amplos o suficien-
reiros, pois muitos desses tipos se hospedam nesse distrito
tes para permitir que duas carruagens consigam transitar
ã á
quando est o em Neverath. Existem v rias tavernas e esta-
simultaneamente. Na maioria dos dias, um fluxo constante
lagens na ilha, atendendo a todas as variedades de visitan-
á õ
de tr fego atravessa esses port es, nos dois sentidos.
á é
tes, desde mercadores a mercen rios at , ocasionalmente,

oficiais da Guerra do Sangue. Qualquer pessoal que deseje


O Portão da Escadaria
os companheiros adequados para uma miss o, ou algunsã ã
O Port o da Escadaria é um tipo padrão de portal interpla-
fortes, normalmente ser á capaz de encontrá-los nesse local. nar permanente. O arco nesta ilha se conecta a uma gran-

ã
de plataforma na Escadaria Infinita. O port o raramente é
Muitas tavernas servem uma grande variedades de refei-
usada para o comercio, e aceita somente o tr fego de pe- á
ções, desde caldos ralos na cozinha até banquetes suntu- destres ( j á que as carroças sofreriam complicações nas es-
osos com vários pratos em salas particulares de clubes
cadas e teriam que viajar grandes distancias para chegar a
exclusivos. Certos estabelecimentos fazem questão de for-
algum lugar). Ainda assim, é um caminho útil, dependendo
necer iguarias incomuns ou exóticas para seus clientes es-
õ
do destino almejado, e no caso dos outros port es n o es- ã
trangeiros mais exigentes, trazendo os ingredientes mais
tarem programados para “aberturas” no local desejado em
frescos dos Planos Exteriores. Dizem que, se algu m pu- é ó
futuro pr ximo.
desse ser admitido a cada uma das tavernas, jantaria um

prato diferente todas as noites e nunca conseguiria provar

ções disponíveis no distrito.


O Portão Material
ã é a conexão pública com a terra de Ava-
todas as op
O Port o Material

õ
lon. O cronograma das conex es varia periodicamente,

mas está sempre exposto nos arredores do portão. O portal


A Lâmina Quebrada “vista” a maioria das grandes cidades em diversos lugares
â é uma bar e estalagem de qualidade
ê
A L mina Quebrada
secretos em Avalon, alguns com frequ ncia maior. Por exe-
razoável, com acomodações comuns e refeições comuns.
mplo, uma enorme área metropolitana, capaz de abrigar
Ela está situada em uma área da Ilha das Tavernas que
um imerso fluxo comercial, será designada como ponto de
atende mercenários, fugitivos e vigaristas. O proprietário
conexão uma vez por ano, enquanto outras cidades meno-
Forge (Gnomo Aristocrata Nv. 10) é um homem apático que
res somente serão visitadas raramente, ou uma única vez.
faz apenas o necessário para manter seu estabelecimento

funcionando. Sua comida é adequada, embora comum, e

seus clientes costuma ser frequentadores que olham todos

é
os rec m chegados com suspeita. Forge mant m um pu- é
nhado de quartos reservados para esses frequentadores

sempre que visitam Neverath, por isso existe apenas um

í
grande quarto dispon vel para os demais que desejam pas-

sar a noite.É obvio que a única variedade de pessoas dis-


postas a arriscar seus bens (e seus pescoços) num lugar tão

inseguro são mercenários, andarilhos e fugitivos sem mui-

tas posses (os personagens épicos dificilmente ficariam

num lugar assim). Diversos cliente desaparecem durante a

â
noite na L mina quebrada.

Ilha dos Templos


Como Neverath é uma encruzilhada, no sentido mais am-
plo da palavra, é natural que criaturas das mais diversas
crenças e religiões visitam a metrópole flutuante. Nenhuma

religião recebe um tratamento preferencial de qualquer

outra, embora algumas tenham mais seguidores. Os tem-

ç
plos devotados as cren as mais organizadas e menos des-

ã õ
trutivas est o localizados nesta ilha. As religi es de todos

os cantos do universo possuem uma representa ção, e os


ã
mercadores n o toleram disputas entre fieis com pontos de

vista distantes. Ao primeiro sinal de problemas, os Vigilan-

ã
tes de Neverath s o convocados para restabelecer a ordem.

Í
CAP TULO 5 | NEVERATH

93
O Portão Planar
ã
O Port o Planar conecta-se com outras metr - ó
é
poles planares, a maioria al m de Avalon. Por

exemplo, as cidades de Sigil, a Cidade de Lat oã


e at é a capital dos devoradores de mentes Ikkol
Ruiem (escravos atuam como representantes dos

devoradores de mentes) constam no circuito.

ê
Outras cidades de menor influ ncia, encontra-

das em diversos Planos Exteriores e Interiores

é ã õ
tamb m s o visitadas. O cronograma das conex es perma-

necem constante, circulando repetidamente por uma lista

é
pr -definida de destinos. Cada cidade permanece acess - í
vel durante duas a quatro semanas.

Ilhas Metropolitanas
é
Os Bolggrim mant m lista de todas as ilhas que flutuam

é
nos c us de Neverath. A ilhas situadas em um raio de trinta

ô ã
a quarenta quil metros s o consideradas partes da metr - ó
pole.É de conhecimento público que o número de ilhas va-
ria em torno de cem. Dezenas são visíveis a olho nu, assim

como os barcos voadores e os seres com capacidade de vôo

que constantemente trafegam entre as ilhas dos bairros

metropolitanos e o centro.

ã
As ilhas dos bairros metropolitanos s o usadas principal-

ê
mente como resid ncias. Algumas ilhas possuem enormes

palacetes sustentados por magia, enquanto outras contem

ã
bairros densamente povoados. Algumas s o particulares,

ã
outras s o parques abertos a todos os visitantes.

Í
CAP TULO 5 | NEVERATH

94
Os Vigilantes de
Neverath

O
ã
s Vigilantes de Neverath s o uma for a po- ç
licial, uma unidade de elite de guardas que

patrulham as ruas de Neverath, uma metr - ó


pole flutuante administradas pelos lideres

ç
comeriantes da ra a Bolggrim. O único pro-
ó
p sito dos Vigilantes de Neverath é assegu-
rar o cumprimento da lei e capturar os mal-

ã
feitores por meio de metodos que n o sejam letais, manten-

do-os aprisionados ate seu julgamento.

Os Bolggrim administram todos os aspectos de Neverath, e

ã ó
desejam t o somente ver seus neg cios prosperarem. Eles

procuram consumidores em qualquer canto do multiverso

á ç
e consideram necess ria uma for a policial poderosa o sufi-

ciente para proteger seu interesses. Essa for a deve ser ca- ç
paz de dissuadir a maioria dos visitantes de outros planos a

perturbar o comercio pacifico, ela se tornou os Vigilantes

de Neverath.

Os Vigilantes de Neverath são facilmente identificados, gra-

ças aos seus peitorais cinza brilhantes e camisa pretas e


calças marrons e botas negras. Todos usam o símbolo dos

Vigilantes (uma espada sobre posta a uma torre, com a gra-

dua ção determinada pelo o número de estrela sobre a tor-


ã
re). Eles s o respeitados por quase todos os habitantes ou

visitantes da metrópole. Os Vigilantes de Neverath não têm

como identificar todos os casos de roubo ou agressão que

ocorrem, nem crêem ingenuamente que estejam equipados

para lidar com absolutamente qualquer ameaça. Mas con-

seguem impedir 90% dos crimes que seriam cometidos e

os Bolggrim se encarregam do restante por outros meios.

Apesar de seu imenso poder, os Vigilantes de Neverath s o ã


ã
justos e n o abusam de sua autoridade. Embora alguns

elementos consideram que os Vigilantes sejam autorit rios á


é
ou excessivamente severas, ningu m jamais alegou que

eles ultrapassaram os limites para lidar com uma situa ção


(bem, pelo menos ningu m que j é á não tivesse com proble-
mas).

Os Vigilantes de Neverath se organizam semelhante à mai-


ç
oria das for as policias de todo o multiverso. A unidade pa-

ã
dr o da patrulha inclui entre dois e cincos soldados, co-

mandados por um sargento. Vinte unidades constituem

uma companhia, lidera por um capit o. Cinco companhiasã


ã
forma uma divis o, lidera por uma tenente-capit o. O Co- ã
mandante Supremo Radamanthys chefia todos os tenen-

ã
tes-capit es. Cada divis o ã é responsável por um bairro de
Neverath. A maioria das unidades de patrulha é composta
í
de soldados com n veis de habilidades semelhantes, mas

as unidades especiais independentes, mais incomuns, po-

dem se deslocar para uma área especifica em pouco tempo


quando houver necessidade (como, por exemplo, quando

criaturas extremamente poderosas e pouco cooperativas

ã
est o criando dist rbios). ú

Sede: O quartel general do Vigilantes de Neverath se

é
localiza na Ilha Militar (tamb m chamado de Ilha da Lei)

de Neverath. Neste local, toda a burocracia e o processo

ó ã
deci-s rio s o administrados. Os recrutas tamb m s o é ã
treinados nesse bairro. As delegacias ficam espalhadas

pelo restante da cidade, onde as companhias ficam

Í
CAP TULO 5 | OS VIGILANTES

95
ã
lojadas, os prisioneiros s o detidos e os ju zes presidem os í For 22 (+6), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 17

julgamentos e determinam as senten as. As delegacias ç (+3), Car 27 (+8).

possuem instala ções espartanas, mas bem guardadas. Testes de Resist ê ncia: Força +23, Destreza +11, Constitui-

Membros: 5.000 ou mais. ção +20, Inteligência +10, Sabedoria +12, Carisma. +25.
Hierarquia: Militar: Os Vigilantes obedecem a uma hierar- Per í cias: Atletismo +15, Intuição +12, Intimidação +17, Per-

í ã
quia r gida. As ordens s o transmitidas pelos membros suasão +17, Religião +12.

mais graduados e os integrantes obedecem aos seus supe- Talentos: Caçador Treinado (R), Sentinela (EL), Aumento

riores, nessa orem: Comandante Supremo, Tenente-Capi- no Valor de Habilidade (4), Aumento no Valor de Habilida-

ã ã
t o, Capit o, Sargento e Soldado. de (8), Alerta (12), Aumento no Valor de Habilidade (16),

Religião: Diversas. Aumento no Valor de Habilidade (19), Aura de Prote ção


Tend ê ncia: Qualquer uma, exceto Mau. Ampliada (23E), Poderio Épico (27E), Destruição Divina
Grau de Confidencia: Nenhuma. Os Vigilantes trabalham Épica (31E). EL = Talento de Elfo Leshay, E + Número =
ú
completamente em p blico e devem faz -lo para manter a ê Talento de Nível Épico.

ç ã
confian a dos cidad os de Neverath. Habilidades de N í vel É pico ° : Dádiva da Recuperação, Dá-

diva da Imortalidade, Dádiva do Filho do Trovão. (°) Para

Recrutamento: N o ã é fácil se tornar uma membro dos Vi- saber mais sobre Poderes de Nível Épicos consulte o livro

gilantes. É necessário apresentar algum tipo de experiência As Crônicas de Avalon, Crenças e Contos.

anterior como soldado ou sentinela, embora o grupo oca- Destino É pico ° : General Lendário. (°) Para saber mais so-

sionalmente contrate outros perfis de elite para miss es õ bre Poderes de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas

é
especiais e tarefas extremas. Al m disso, todos que dese- de Avalon, Crenças e Contos.

jam ingressar nos Vigilantes de Neverath devem ser resi- Resist ê ncia a Magia ° : Adquire Resistência a Magia. (°) Pa-

dentes ininterruptos da metr pole nos ó últimos três anos. ra saber mais sobre Elfo Leshay, consulte o capítulo 9 do

Algumas vezes, os Vigilantes recrutam ativamente os a- livro as Crônicas de Avalon, Descobrindo um Novo Mundo.

ventureiros que parecem demonstrar as qualidades neces- Imunidades: Imune a dano Trovejante e Elétrico.

á
s rias para servir aos Bolggrim, mais isso é muito inco- Cura Acelerada ° : Adquire Cura Acelerada 2. (°) Para saber

mum. mais sobre Elfo Leshay, consulte o capítulo 9 do livro as

Crônicas de Avalon, Descobrindo um Novo Mundo.

í
Benef cios e Responsabilidades dos Membros: Os Vigi- Resist ê ncia a Dano de Concuss ã o ° : A pele do elfo Leshay

á
lantes de Neverath recebem um sal rio fixo equivalente ao se torna mais dura e resistente lhe fornecendo Resistência

í
seu n vel de personagem x5 PO por dia, custeado pelo Con- a Dano de Concussão. (°) Para saber mais sobre Elfo Le-

selho do Bolggrim de Neverath. Os Vigilantes tamb m t m é ê shay, consulte o capítulo 9 do livro as Crônicas de Avalon,

ç
direito ao espolio de qualquer amea a que enfrentarem. E- Descobrindo um Novo Mundo.

xistem abrigos nas delegacias e elas podem confiar m uma Destrui ção á
Divina: M ximo de 7d10.

rede de associados e de uma prote ção mútua quando estão Idiomas: Comum, Élfico e Celestial.
ã
em patrulha. Em troca de admiss o, o Vigilante deve servir í
N vel de Desafio: 31.

fielmente à metrópole e seus governantes, patrulhando as


ruas e fiscalizando à corrupção e nunca usar a instituição í
Pertences: L ngua do Fogo Divino +4, Arco Grande +2,

para tratar de seu próprios interesses. Os Vigilantes de Ne- Armadura Completa de Mitral +3, Capa do L der Inspira- í
verath (ou melhor, os Bolggrim) não toleram quaisquer defi- ê
dor, Elmo da Divina Consci ncia, Emblema dos Vigilantes.

ciências nos serviços de um membro, falhas ou fraudes ge-

ralmente são descobertas e os responsáveis são expulsos A ções


com rapidez.

í
Ataques: L ngua do Fogo Divino +4, 1,5 metros de alcance.
Membros Importantes dos Vigilantes de Acerto: 3 ataques +22 (1d10+18 19-20) dano cortante + (3
Neverath d6) de dano Fogo + (2d6) de dano Radiante.

Radamanthys Lianou À dist ância: Arco Grande +2, 32 metros de alcance. Acer-
Descendentes direto dos Lianous, Radamanthys foi aban- to: 3 ataques +18 (1d10+4) de dano perfurante.

donado por seu antigo grupo em uma batalha contra a

Manticora Negra de Galandria, quase morto, Radamanthys ° ° °


Magias de Paladino por Dia: 4(1 ), 3(2 ), 3(3 ), 3(4 ), 2(5 ), ° °
foi resgatado por um Bolggrim e levado para Neverath on- °
1(6 ). CD 25.

de se estabeleceu e se tornou um Vigilantes de Neverath.

Radamanthys tem muito orgulho de sua organiza ção. Ele


gasta um dia inteiro treinando pessoalmente cada indiv - í
Habilidades
duo que seleciona para ser tornar um Vigilante. Ele tam-

é ções principais” que a força


b m se envolve nas raras “opera
Magias do Juramento da Vingança
ç
policial conduz contra amea as ou criminosos de alta peri-
Nível de Paladino Magias
culosidade.

3° Perdição, Marca do Caçador


Radamanthys Lianou Paladino 31 (Artlas) ( Juramento da
5° Imobilizar Pessoa, Passo Nebuloso
ç
Vingan a), (Anjo Exaltado), Elfo Leshay, M dio, Leal e Neu- é
tro.
9° Velocidade, Proteção Contra Energia
Iniciativa: +7. 13° Banimento, Porta Dimensional
Deslocamento: 9 metros.
17° Imobilizar Monstro, Vidência
Classe de Armadura: 24 (Armadura +21, Destreza +2, Es-

tilo +1).

Pontos de Vida: 31d10+93 (351 PVs).

Í
CAP TULO 5 | OS VIGILANTES

96
Canalizar Divindade Destruição Divina Superior
Quando Radamanthys faz esse juramento, no 3 ° nível, ele A Destrui ção Divina de Radamanthys passa a ser d10 ao in-
ganha as duas op ções seguintes de Canalizar Divindade. é é ç
v s de d8 no dano. Al m disso, ele pode gastar um espa o

de magia acima do 4° nível para causa mais dano a Destru-


Abjurar Inimigo. Com uma a ção, Radamanthys ergue seu
ição Divina.
símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando

seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18

metros que ele possa ver. A criatura deve realizar um teste Dano da Graça Divina
ê ã
de resist ncia de Sabedoria, a n o ser que seja imune a ser
Radamanthys passa a soma seu modificador de Carisma
amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvanta-
í
no dano em seus ataques f sicos.
ê
gem nesse teste de resist ncia. Num fracasso no teste de

ê á amedrontada por 1 minuto ou


resist ncia, a criatura ficar

até sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada, o


deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber

qualquer bônus de deslocamento. Em um sucesso, o deslo-

camento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou

até que ela sofra qualquer dano.

Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, Radamanthys

pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura

que ele possa ver a at é 3 metros, usando seu Canalizar Di-


vindade. Radamanthys ganha vantagem nas jogadas de ata-

que contra a criatura por 1 minuto ou at é ela cair a 0 pon-


tos de vida ou cair inconsciente.

Vingador Implacável
Quando Radamanthys atinge uma criatura com um ataque

de oportunidade, ele pode se mover at é metade do seu des-


locamento, imediatamente depois do ataque e como parte

da mesma rea ção. Esse movimento não provoca ataques de


oportunidade.

Alma a Vingança
Quando uma criatura sob efeito do Voto de Inimizade rea-

lizar um ataque, Radamanthys pode usar sua rea ção para


realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa

criatura, se ela estiver ao seu alcance.

Anjo Vingador
Radamanthys pode assumir a forma de um anjo vingador.

Usando sua a ção, Radamanthys sofre uma transformação.


Por 1 hora, ele ganha os seguintes benef cios:í

Asas crescem nas suas costas e lhe concedem desloca-

ô
mento de v o de 18 metros.

Radamanthys emana uma aura de amea a num raio de ç


9 metros. A primeira vez que qualquer criatura inimiga

ç
entrar na aura ou come ar seu turno nela, durante uma

batalha, a criatura deve ser bem sucedida num teste de

ê
resist ncia de Sabedoria ou ficar á amedrontada em re-
la ção a você por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Jogadas de ataque contra a criatura amedrontada tem

vantagem.

Uma vez que voc ê use essa característica, não poderá fazê-
lo novamente at é ter terminado um descanso longo.

Ataque Extra
ê
Radamanthys pode atacar tr s vezes, ao inv s de duas, é
sempre que ele realizar a a ção de Ataque no seu turno.

Capacidade Mágica Superior


Radamanthys acessa o 6 ° nível de magia divina da lista de
é ã
magia de Cl rigo, Radamanthys n o pode escolher magias

de dano direto.

Í
CAP TULO 5 | OS VIGILANTES

97
ção e na primeira tentativa, ele convoca Jorran
Foco do Lutador com perfei

ã é responsável pela Ilha


Borbon. Normalmente, sua divis o

Radamanthys receber +2 nas jogadas de ataques. Mágica, mas em algumas ocasiões o Comandante Supre-

mo envia Jorran e uma grupo criteriosamente selecionado

Arauto do Juramento õ ã
par outras ilhas em miss es especiais, o que n o angaria

muitos amigos para Jorran entre os demais Tenentes Capi-


Uma vez por descanso longo, Radamanthys pode usar uma
ã
t es.
rea ção para que quando no começo de seu próximo turno
uma criatura hostil que ataque um aliado em ate 18 me-
é
Jorran Borbon Guerreiro 26 (Arqu tipo do Campe o), ã
tros, transforme o dano causado em pontos de vida tempo-
ã é
An o, M dio, Leal e Bom.
á ã
r rios para seu aliado. Radamanthys n o pode fazer nenhu-
Iniciativa: +7.
ma a ção em seu próximo turno depois de usar essa habili-
Deslocamento: 9 metros.
dade
Classe de Armadura: 22 (Armadura +21, Estilo +1).

Habilidades de Anjo Exaltado Pontos de Vida: 28d8+168 (319 PVs).

Poder Divino: Tropa Angelical For 20 (+5), Des 16 (+3), Con 20 (+5), Int 14 (+2), Sab 18

(+4), Car 11 (+0).


Usando uma a ção numa explosão de 18 metros de raio, ca-
Testes de Resist ência: Força +13, Constituição +13.
ô
da aliado recebe +2 de b nus de poder em todas as defesas
í
Per cias: Atletismo +13, Intui ção +12, Intimidação +8, Per-
e resistências até o final do próximo turno de Radaman-
cepção +12
thys. Além disso, seu deslocamento aumenta em 6 metros
Talentos: Sobrevivente (R), Aumento o Valor de Habilidade
ate o final de seu próximo turno, e usando uma ação livre,
(4), Mestre de Armas Grandes (6), Aumento no Valor de Ha-
os aliados afetados podem voar 9 metros e pousar, sem
bilidade (8), Sentinela (12), Aumento no Valor de Habilida-
provocar ataques de oportunidade. Radamanthys deve fa-
de (14), Atacante Bestial (16), Aumento no Valor de Habili-
zer um descanso longo para usar esse poder novamente.
dade (19), Poderio Épico (E23), Iniciativa Superior (E25). E
ú Épico.
Primeira Característica - Natureza + N mero = Talento

Habilidades de N í vel É pico ° : Dádiva da Invencibilidade,


Angelical Dádiva da Resistência a Magia. (°) Para saber mais sobre
ã
Poderes de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas de A-
Sua origem muda para Celestial e Radamanthys n o enve-

valon, Crenças e Contos.


lhece mais. Ele adquire a habilidade de falar Celestial, ad-

ê
Destino É pico ° : Mestre da Guerra. (°) Para saber mais so-
quire Resist ncia a Dano Flamejante e Radiante. Rada-

é imune medo. Ele ganha um par de asas angeli-


bre Poderes de Nível Épicos consulte o livro As Crônicas
manthys

cais, na qual ele pode manifestá-las ou ocultá-las usando


de Avalon, Crenças e Contos.
uma ação bônus. Enquanto suas asas estiverem manifes-
Resist ê ncia a Magia: Adquire Resistência a Magia.

Idiomas: Anão, Comum e Orc.


tadas, Radamanthys pode voar com um deslocamento igual

N í vel de Desafio: 26.


ao seu dobro de deslocamento, mas ele pousa no final do

seu turno. Se o seu turno se encerrar enquanto voc ê ainda


estiver voando, ele desce suavemente e pousa sem sofrer o
Pertences: Machado de Ferro Frio +3, Arco Pequeno +2,
dano de queda. Enquanto suas asas estiverem ocultas, sua
Armadura Completa de Adamante +3, Botas do Guerreiro,
á disfarçada, e Radamanthys se asse-
natureza angelical est
Mochila de Carga 2, Emblema dos Vigilantes.
melha ao mortal que ele uma vez era. Se Radamanthys já

ções
possuir asas de alguma outra fonte, essas asas angelicais
A
substituem as asas anteriores.

Ataques: Machado de Ferro Frio +3, 1,5 metros de alcance.


Segunda Característica - Renascido da Acerto: 6 ataques +17 (1d12+8 18-20) dano concuss o + (1 ã
Luz d6) de dano Ácido.
Uma vez por descanso longo, quando Radamanthys morre,

seu corpo desaparece em um lampejo de luz radiante. Ca-


À dist ância: Arco Pequeno +2, 22 metros de alcance. Acer-
da inimigo a at é 12 metros de você sofre 2d10 + o modifi- to: 6 ataques +14 (1d6+5) de dano perfurante.
cador de Sabedoria do Anjo Exaltado de dano Radiante e

ê
devem fazer um Teste de Resist ncia de Reflexos para n o ã Habilidades
é o fim do próximo turno. Radamanthys re-
ficaram cego at

aparece em uma coluna de luz no final do encontro com os


Crítico Aprimorado
pontos de vida totais e com todos os efeitos nocivos encer- Os ataques com armas de Jorran adquirem uma margem

rados. í
de acerto cr tico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

Terceira Característica - Forma Atletismo Extraordináro


Angelical ô ê
Jorran adiciona metade de seu b nus de profici ncia (arre-
Os ataques contra Radamanthys sofrem –2 de penalidade ç
dondado para cima) em qualquer teste de For a, Destreza
ã
enquanto ele n o estiver sangrando (metade dos pontos de
ou Constitui ção que Jorran já não aplique seu bônus de pro-
é
vida ou menos). Al m disso, enquanto suas asas angelicais
ê é
fici ncia. Al m disso, quando ele fizer um salto longo com

corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta


estiverem manifestadas, Radamanthys pode pairar no ar.

em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

Tenente Capitão Jorran Estilo de Luta Adicional


Jorran é o braço direito de Radamanthys. Quando o Co-
Jorran pode escolher um segundo Estilo de Combate da
mandante Supremo deseja que o trabalho seja executado
í
sua caracter stica de classe.

Í
CAP TULO 5 | OS VIGILANTES

98
Crítico Superior Ataque Extra
Os ataques com armas de Jorran adquirem uma margem é
Jorran pode atacar cinco vezes, ao inv s de quatro, sempre

í
de acerto cr tico de 18 a 20 nas jogadas de ataque. que ele realizar a ação de ataque no seu turno. No 26° nível
ele passa a fazer 6 ataques quando realizar uma ação de

Sobrevivente ataque.

ç ê ç
Jorran alcan a o topo da resili ncia em batalha. No come o

de cada um de seus turnos, ele recupera uma quantidade


Surto de Ação
de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constitui- á ê é á
Jorran pode us -la tr s vezes ao inv s de duas. Indom vel A

ção se não estiver com mais que metade de seus pontos de partir do 24° nível, o Guerreiro Épico pode usá-la quatro ve-
vida. Jorran não recebe esse benefício se estiver com 0 pon- zes ao invés de três.

tos de vida.

Retomar o Fôlego Superior


ã
Jorran n o precisa mais fazer um descanso curto ou longo

ô
para usa Retomar o F lego.

Í
CAP TULO 5 | OS VIGILANTES

99
Capítulo 6: Outros Deuses

T
odos os deuses apresentados a seguir s o do ã temida pelos elfos (especialmente os que veneram Artlas).

á
cen rio de campanha Dungeons & Dragons

ô ã
As Cr nicas de Avalon que n o fazem parte Tend ência ó
dos Seguidores: neutro/mau, leal/mau e ca ti-

ã
do pante o principal dos deuses. Aqui você co/mau.

terá todas as informações e uma breve histó- Posto: Deusa da Reminisc ncia. ê
ria de como é seus costumes, dogmas e as- Arma Predileta: Sabre.

pectos de seguidores. í ç
S mbolo Sagrado: Uma cabe a de drow com patas de

aranha.

Tenebra
Deus: Tenebra (neutro/mau) (te-ne-bra).
Janine
Divindade: Deusa Intermediaria. á
Deus: Janine (neutro) ( j -ni-ne).

í
Dom nios: Amor, Arcanismo, Magia e Engana ção. Divindade: Deusa Menor.

Aspectos: Magia, Sombras, Poder. í


Dom nios: Natureza, Prote ção e Sorte.
Aspectos: Clima, Vegeta ção e Agricultura.
ç
Desde crian a, Lunia (como era seu nomeantes de se torna

uma deusa) tinha inveja de usa irm ã mais nova Luna, por Guardi ã do clima e da boa estação para vegetação, Janine é
ganhar mais aten ção de seus pais. Quando Luna se tornou bastante venerada por uma em geral (a maioria dos campo-

uma deusa por sua benevolência, Tenebra tentou de todos neses). Ela gosta de sempre aparece para os mortais trajan-

os meios a ser torna uma deusa também para rivalizar com do roupas brancas e leves com uma grande foice nas m os ã
sua irmã. Hoje Tenebra é uma deusa que gosta das trevas e semeando a terra de seus devotos. Ela gosta de fazer ali-

mais seu passado é desconhecido e ninguém sabe ao certo ç


an a com Gaia.

de como ela se ascendeu para se torna uma deidade. Ela

adora usar seu charme com os mortais para que fazem a Tend ência dos Seguidores: neutro/qualquer.

sua vontade e nunca aparece em dias de sol para nenhuma Posto: Deusa do Arauto.

criatura. Arma Predileta: Foice Longa.

í
S mbolo Sagrado: Um ramo com dois trigos.

Tend ência dos Seguidores: qualquer mau.

Posto: Deusa do Arauto. Dashirot


Arma Predileta: Correntes de Combate.

í
Deus: Dashirot (leal/mau) (da-xi-ro-te).
S mbolo Sagrado: Um corvo negro.
Divindade: Deus Menor.

í ção, Destruição, Guerra e Força.


Datriny Dom nios: Cria

Aspectos: Orcs, Guerra e Agressividade.

Deus: Datriny (leal/bom) (da-tri-ni).

Divindade: Deusa Intermediaria. O deus dos orcs é altamente violento e imprevisível. Dashi-
í
Dom nios: Ar, Natureza, Tempo e Sorte. õ
rot imp e que todos os orcs sejam fortes por natureza eli-

Aspectos: Ventos, Mensagem e Viagem. minando os mais fracos da sociedade orc contra os huma-

õ ü
nos, an es e elfos. Freq entemente seus devotos entram

Conhecida como a deusa mensageira, Datriny é responsá- í


em conflito com disc pulos de Artlas e Marduk.

vel pela comunica ção entre os deuses (até mesmo os deu-


ses malignos), Ela tamb m é é a deusa mais próxima de Ran- Tend ência dos Seguidores: neutro/mau e leal/mau.

dom, pois Ele a usa para falar diretamente com os mortais Posto: Deus da Reminisc ncia. ê
e outras criaturas na Grande Flor. Hoje em dia Datriny é Arma Predileta: Espada Larga.

ó
pouco cultuada entre os human ides e sendo bastante cul- í
S mbolo Sagrado: Uma mascara negra com fita.

ó
tuada entre os human ides selvagens e monstros.

Baruk
Tend ência dos Seguidores: neutro/bom, neutro/leal e
Deus: Baruk (leal/neutro) (ba-ru-que).
leal/bom.
Divindade: Deus Menor.
Posto: Deusa do Arauto.
Dom nios:í Água, Ar, Criação, Força, Fogo e Terra.
Arma Predileta: Garfo de Combate.
Aspectos: Gigantes, Elementos e Magia.
í
S mbolo Sagrado: Um redemoinho azul.

é muitas das vezes confun-


Morgan Sendo o pai dos gigantes, Baruk

í ã
dido com um deles. Seus t tulos s o O Dominador dos Ele-

Deus: Morgan (neutro/mau) (mor-gan). mentos, o Criador da Essência. Templos e devotos de Baru-

Divindade: Deusa Intermediaria. k são muito raros em terras humanóides.

í
Dom nios: Cria ção, Enganação, Destruição e Trapaça.
Aspectos: Drow e Escurid o. ã Tend ência dos Seguidores: leal/neutro, leal/mal e

leal/bom.

Conhecida como a Dominadora dos ca dos, Morgan í éa Posto: Deus da Reminisc ncia. ê
ç ü
deusa dos drows e criadora da ra a. Freq entemente Ela Arma Predileta: Martelo de Combate.

ç
faz alian a com Tifos para fortalece o lado negro e a repu- í
S mbolo Sagrado: Um punho cerrado e forma de cruz.

ta ção da raça drow. Por ser rígida com seus fiéis. Morgan é
bastante

Í
CAP TULO 6 | OUTROS DEUSES

100
ência
Folizes Tend dos Seguidores: neutro/bom ou neutro.

Posto: Deus da Arauto.

ó
Deus: Folizes (ca tico/mau) (fo-li-zes). Arma Predileta: bord o. ã
Divindade: Deus Menor. í
S mbolo Sagrado: Uma árvore com galhos de mãos.
í
Dom nios: Destrui ção, Enganação, Guerra e Trapaça.
Aspectos: Beholdes, Guerra e Agressividade. Rukia
ó
ú é totalmente
Deus: Rukia (ca tico/mau) (ru-ki-a).
Tirano, Maldoso sem escr pulos, Folizes

é mesmo com outros deuses. Ele é


Divindade: Deusa Menor.
ignorante perante at
í ção, Mente e Destruição.
único de O
Dom nios: Amor, Engana
venerado pelos Beholdes e ostenta o titulo

Grande Pai. Folizes não tem nenhuma inimigo em parti-


Aspectos: Vampiros, Noite e Mentiras.

cular, mas pede que seus filhos matem qualquer um que


Exaltada por seus feitos em Arcalion, a deusa dos sangue
atrapalhe seus planos.
suga como é conhecido os vampiros por outras raças é bas-
ência ó
tante venerada secretamente em ceitas em cidades gran-
Tend dos Seguidores: neutro/mau e ca tico/mau.
ç
ê
des. Sendo uma vampira de nascen a, Rukia as vezes riva-
Posto: Deus da Reminisc ncia.
liza com Luminara, a deusa da luz.
Arma Predileta: Mordida.

í
S mbolo Sagrado: Um único olho amarelado de um felino.
Tend ência dos Seguidores: neutro/mau e ca tico/mau.ó
ê
Paviron Posto: Deusa da Reminisc ncia.

Arma Predileta: Adaga.

Deus: Paviron (leal/bom) (pa-vi-rom). í


S mbolo Sagrado: Uma rosa vermelha.

Divindade: Deus Menor.

í ç
Dom nios: For a, Guerra e Tempestade.
Rasputi
Aspectos: Gladiadores, Batalha e For a de Vontade. ç
Deus: Rasputi (neutro) (ras-pu-ti).

ç
Bastante cultuado por varias ra as human ides, Paviron ó é Divindade: Deus Menor.

í ç
o s mbolo da for a de vontade e da batalha. Seus seguido-
í ç
Dom nios: For a, Guerra, Mente e Morte.

Aspectos: Lincantropos, Lobos e Lua.


res cortejam a guerra sem hesitar e nunca gostam de deixa

o campo de batalha sem ter a vitoria. Paviron rivaliza (n o ã é


inimigo) com Tauros quando o assunto é competição. O Senhor dos Lobisomens é totalmente nutro entre o bem
e o mal, ordem e caos. Rasutin costuma ser venerado por

Tend ência dos Seguidores: leal/bom, leal/neutro e neu-


quase todo tipo de metamorfo em Avalon e seus templos

tro/bom.
ã í
s o vis veis em cidades distante no reino de Zendar.

Posto: Deus do Arauto.

Arma Predileta: Espada Longa.


Tend ência dos Seguidores: neutro/qualquer.

í
S mbolo Sagrado: Um tor o de um le o negro. ç ã Posto: Deus do Arauto.

Arma Predileta: Garras.

í ç
Mistivus S mbolo Sagrado: Cabe a de lodo uivando.

Deus: Mistivus (neutro/mau) (mis-ti-vus). Gurush


Divindade: Deus Menor.

í ção, Mente e Trapaça.


Deus: Gurush (neutro/mau) (gu-ru-che).
Dom nios: Arcanismo, Cria

Aspectos: Devoradores de Mente, Dominação e Mente.


Divindade: Semideus.

í
Dom nios: Cria ção, Destruição e Força.
Aspectos: Trolls, Batalha e destrui ção.
Conhecido como O Devorador Supremo, Mistivus prega

í
que seus disc pulos (devoradores de mentes) que sempre
á
Morto a muito tempo atr s por Naillyn, Gurush agora odeia
dominam os mais fracos para serem eternos escravos. As

ó
todos tipo de elfo. Ele ressuscitou em forma de fantasma
vezes Mistivus entra em conflito com Ienogu por territ -
ç
por causa da sua sede de vingan a contra a deusa da magia
rios.
e prega que para que seus seguidores destruam todas as

élficas em Avalon.
ência ó
cidades e florestas
Tend dos Seguidores: neutro/mau, ca tico/mau e

leal/mau.
ência ó
ê
Tend dos Seguidores: neutro/mau e ca tico/mau.
Posto: Deus da Reminisc ncia.
Posto: Semideus da Reminisc ncia. ê
Arma Predileta: Faca.

í â
Arma Predileta: Clava.
S mbolo Sagrado: Um cr nio perfurado. com uma estaca.
í
S mbolo Sagrado: Um escudo laminado com duas lan as ç
Sivilian atravessadas.

Deus: Sivilian (neutro) (si-vi-li ). ã Ienogu


Divindade: Deus Menor.

í
Dom nios: Amor, Destino, Natureza e Prote ção. ó
Deus: Ienogu (ca tico/mau) (i-e-no-gu).

Aspectos: Vegeta ção, Floresta e Fauna. Divindade: Semideus.

í
Dom nios: Cria ção, Trapaça, Morte e Proteção.
Praticamente todos os seres silvestres consciente veneram
ç
Aspectos: Gnolls, Trapa a e Morte.

Sivilian, O Senhor da Fauna, O Guardi o da Terra. Sivilian ã


geralmente trabalha em conjunto com Nadirech e Janine
O deus dos gnolls é sempre desconfiado e qualquer coisa,
para o cuidar e bom uso das florestas e animais de toda A-
ç í
mas esta pronto para matan a sempre que poss vel. Ele

tenta a todo custo a tomar o lugar de Lorios no panteão


valon.

Í
CAP TULO 6 | OUTROS DEUSES

101
principal, alguns dizem que Ienou esta formando uma í
Dom nios: Destino, Natureza, Prote ção e Sorte.
ç
alian a com um deus intermedi rio para alcan ar seuá ç ç
Aspectos: Ca a, Animais e Florestas.

objetivo.

ç
Selena exalta o conjunto da ca a com a fauna e flora. Ela

Tend ência dos Seguidores: neutro/mau e ca tico/mau. ó á


gosta de cantos dos elfos, t ticas de guerra dos an es e õ
Posto: Semideus da Reminisc ncia. ê é
estrat gia dos humanos. Selena gosta de ser mensageira

Arma Predileta: Chicote. õ


de Artlas para miss es no mundo de Avalon.

í
S mbolo Sagrado: Um tronco com uma m o no lugar da ã
cabe a.ç Tend ência dos Seguidores: neutro, neutro/leal, neu-

ó
tro/bom e ca tico/bom.

Dracus Posto: Semideusa do Arauto.

Arma Predileta: Espada Curta.


ó
Deus: Dracus (ca tico/mau) (dra-cus).
í
S mbolo Sagrado: Uma figura de um por do sol.
Divindade: Semideus.

í ção e Tempestade.
Dom nios: Guerra, destrui

ô
Aspectos: Dem nios, Inferno e Puni ção.
Rebea
ó
Deus: Rebea (ca tico/mau) (re-bea).

Conhecido como O Lorde das Trevas, O Dono do Inferno, Divindade: Semideusa.

Dracus é a deidade suprema entre os demônios. Ele prega í


Dom nios: Arcanismo, Destrui ção, Fogo e Morte.
a destrui ção e vingança em seus adoradores e promete bar- Aspectos: Dor, Destrui ção e Caos.
ganha entro de favores. Seu inimigo e Mephisto, o deus dos

diabos. Uma dos primeiros lideres da Chama Negra, Rebea se

exaltou por seus feito quando ainda era mortal. Antes dis-

Tend ência dos Seguidores: neutro/mau e ca tico/mau. ó é


so, ela era um Cl riga de Luminara que se tornou uma

Posto: Semideus da Reminisc ncia. ê vampira e depois traiu Quan-ty o primeiro l der da Chama í
Arma Predileta: Lan a Longa. ç Negra.

í
S mbolo Sagrado: Pentagrama com cabe a de um dem - ç ô
nio. Tend ência dos Seguidores: neutro/mal e ca tico/mal. ó
Posto: Semideusa da Reminisc ncia. ê
Mephisto Arma Predileta: Chicote.

í
S mbolo Sagrado: O s mbolo da destrui í ção em élfico.
Deus: Mephisto (leal/mau) (me-fis-to).

Divindade: Semideus.

í
Dom nios: Fogo, Engana ção, destino e Sorte.
Merrock
Aspectos: Diabos, Sofrimento e Fogo. ó
Deus: Merrock (ca tico/neutro) (me-rro-que).

Divindade: Semideus.

Mephisto gosta de trabalhar por tr s dos panos. Ele vemá í ç


Dom nios: For a e Gan ncia e Guerra. â
ganhando seguidores com o seu dogma de concess o ã ç
Aspectos: Ca ada, Drag es e Morte. õ
á ç
autorit ria de ganha tudo a for a. Freq entemente seus ü
seguidores atacam templos e ceitas de Dracus o deus do ã
Merrock era um meio drag o que teve seus pais mortos por

inferno. õ
um bando de drag es. Ele seguiu seu esp rito de vingan a í ç
á
incans vel que o exaltou a pouco tempo. Hoje Merrock s ó
Tend ência dos Seguidores: neutro/mau e leal/mau. tem um objetivo e dogma para seus seguidores, matar

Posto: Semideus do Arauto. ã


qualquer tipo de drag o seja bom ou mal.

Arma Predileta: Tridente.

í
S mbolo Sagrado: Uma cabe a de um diabo. ç Tend ência dos Seguidores: neutro, neutro/bom e ca ti- ó
co/bom.

Eleonora Posto: Semideus do Arauto.

Arma Predileta: Machado.


ó
Deus: Eleonora (ca tico/bom) (e-le-o-no-ra).
í
S mbolo Sagrado: Um escudo com dois machados cruza-
Divindade: Semideusa.
do.
í
Dom nios: Amor, Destino, Justi a e Prote ç ção.
Aspectos: Defesa, Prote ção e Amizade.

Exaltada por Luminara, Eleonora prega a seus disc pulos o í


dom da amizade e prote ção as bons contra o mal. Ela é um
dos deuses que mais aparece para os mortais em Avalon.

Tend ência dos Seguidores: neutro, neutro/bom e ca ti- ó


co/bom.

Posto: Semideusa do Arauto.

Arma Predileta: Espada Longa.

í
S mbolo Sagrado: Uma mulher com uma balan a e um ç
livro na m o. ã

Selena
ó
Deus: Selena (ca tico/neutro) (se-le-na).

Divindade: Semideusa.

Í
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