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QUADERNI DI GUERRA

RICCARDO AFFINATI

HANNIBAL
Regole di Wargame

QUADERNI
DI GUERRA
N. 16
16
Quaderni di guerra

HANNIBAL
the Conqueror

Regole di wargame
per le
Guerre Puniche
a cura di
Riccardo Affinati

1
Collana “Quaderni di Guerra” a cura di Riccardo Affinati

Riccardo Affinati è nato a Roma nel 1959. Primo wargamer


italiano a pubblicare un regolamento di wargame su una rivista
inglese (Wargame Illustrated). Conosciuto come il "fondatore
dell'Accademia Wargame in Italia" e del Gruppo Italiano
Wargame. Ha pubblicato diversi saggi di storia militare,
collaboratore del progetto Wikipedia in Italia. Autore di
simulazioni e creatore dei “giochi di comitato”, attualmente
vive ad Aranova, nei pressi di Roma.

INDICE
1. AMBIENTAZIONE E CENNI STORICI
2. INTRODUZIONE
3. REGOLE DI GIOCO
4. LISTA DEGLI ESERCITI
5. SCENARI E BATTAGLIE

Notizie utili. Vi suggerisco alcuni siti Internet in cui potrete


trovare soldatini, regole, elementi di terreno e tutto il materiale
che vi occorre per giocare a wargame:
ACCADEMIA WARGAME Storia, scenari, regole gratis,
articoli, foto, su Facebook:
www.facebook.com/pages/ACCADEMIA-WARGAME/105400072892479
STRATEGIA NOVA S.R.L.
www.strategianova.it/
Wargame, Giochi di Ruolo, Modellismo, Board game, ecc.
ASTER WARGAME
www.asterwargame.it/
Vendita per giochi da tavolo, wargame a esagoni.
DADI&PIOMBO online - la prima rivista italiana di wargame
www.dadiepiombo.com/
Tutto sul wargame storico tridimesionale in Italia: gli
appuntamenti, i club, i produttori di soldatini, ecc.
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AMBIENTAZIONE E CENNI STORICI

Annibale Barca (Cartagine, 247 a.C. - Libyssa, 183 a.C.)


fu un condottiero e politico cartaginese, famoso per le sue
vittorie durante la Seconda guerra punica. Nella primavera del
218 a.C., sul finire di maggio, dopo aver lasciato il comando
della Spagna centrale e meridionale al fratello Asdrubale il
giovane, Annibale, iniziò la grande marcia. 90 000 fanti, 12 000
cavalieri e 37 elefanti lasciarono Carthago Nova con meta
l'Italia. Dopo aver valicato il confine del fiume Ebro, iniziarono
i primi problemi. L'opposizione delle genti iberiche stanziate a
nord dell'Ebro fu molto forte. Polibio scrive che Annibale
"dovette combattere contro almeno quattro tribù". Gli ilergeti, i
bargui, gli ausetani e i lacetani. A difendere le nuove conquiste
Tarragona, Barcino (l'odierna Barcellona), Gerona e tutta quella
che oggi è nota come Costa Brava, Annibale lasciò il fratello
Annone con 11.000 uomini. Altri uomini furono congedati e
tornarono in Spagna. Tolti dal numero i congedati, i morti in
battaglia, i dispersi e i disertori, 50.000 fanti, 9.000 cavalieri e i

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37 elefanti raggiunsero la colonia greca di Emporion (attuale
Ampurias) e oltrepassarono i Pirenei valicando il Colle del
Perthus durante il mese di agosto. Dopo un relativamente facile
attraversamento dei Pirenei, Annibale dovette scontrarsi con le
tribù galliche alleate alla colonia greca di Marsiglia e,
contrariamente alle aspettative del generale cartaginese, del tutto
indifferenti alla situazione delle consorelle che occupavano la
Pianura Padana e sentivano la pressione delle armi romane.
Raggiunto il Rodano agli inizi di settembre, Annibale trovò ad
aspettarlo Magilo, re dei Boi (popolazione della Gallia
Cisalpina), venuto ad aiutare il generale cartaginese ad
attraversare le Alpi al fine di combattere il comune nemico:
Roma. Marciando attraverso le Alpi, scese in Italia, dove
sconfisse le legioni romane in quattro battaglie principali:
battaglia del Ticino (218 a.C.), battaglia della Trebbia (218
a.C.), battaglia del Lago Trasimeno (217 a.C.), battaglia di
Canne (216 a.C.) e in altri scontri minori.
Dopo la battaglia di Canne i Romani rifiutarono lo
scontro diretto e gradualmente riconquistarono i territori del sud
Italia di cui avevano perso il controllo. La Seconda guerra
punica terminò con l'attacco romano a Cartagine, che costrinse
Annibale al ritorno in Africa nel 204 a.C. dove fu
definitivamente sconfitto nella battaglia di Zama, nel 202 a.C.
Dopo la fine della guerra, Annibale guidò Cartagine per
parecchi anni cercando di ripararne le devastazioni, fino a
quando i romani non lo forzarono all'esilio nel 195 a.C.
Annibale si rifugiò quindi in Siria, dal re seleucide Antioco III.
dove continuò a propugnare guerre contro Roma. Nel 189 a.C.
Antioco III fu sconfitto dai Romani e Annibale dovette
ricominciare la fuga, questa volta presso il re Prusia I in Bitinia.
Quando i romani chiesero a Prusia la sua consegna, Annibale
preferì suicidarsi; era il 183 a.C., da allora Annibale è
considerato uno dei più grandi generali della storia, l’hanno
paragonato ad Alessandro Magno, Giulio Cesare e Napoleone.

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2
INTRODUZIONE

Chi sei tu? Un lettore che ama i soldatini e la storia


militare? Un “fratello nella notte” che si definisce wargamer?
Chiunque tu sia, sei comunque il benvenuto! Giocare a wargame al
giorno d’oggi è sinonimo di tante di quelle cose che, per ragioni di
spazio, sarò costretto a dare per scontato diversi argomenti, di
questo vi chiedo perdono! I miei maestri sono stati tanti e ogni
buon wargamer dovrebbe ringraziare i propri, diciamo che a parte
gli interi pomeriggi passati in solitudine a giocare a soldatini, mi
piace nominare Phil Barker1, Luigi Casali2, Pio Sacco3, Paolo
Spetia, Leonardo Tacconi, Neil Thomas4 e Herbert Wells5, senza
dimenticare i miei tanti fratelli dei circoli e club frequentati.

1
Phil Barker (nato a Torquay , in Inghilterra nel 1932) è una delle figure più
importanti nello sviluppo del wargame da tavolo, in particolare per la
simulazione della guerra antica.
2
Autore di “Battaglie in miniatura”, Mursia, 1980.
3
Uno dei padri del wargame romano e tra i fondatori dell'ARSM, uno dei più
vecchi club della capitale; creatore tra l'altro del boardgame Volpi sul Mare.
4
Autore di “Ancient & Medieval Wargaming”, Sutton Publishing, 2007.

5
Le regole che state per iniziare a esaminare sono semplici,
ma storicamente valide e l’ideale per chi vuol passare una serata in
piacevole compagnia, giocando con i propri soldatini, senza porsi
problemi tecnici sull’interpretazione delle norme di simulazione.
Hannibal è un sistema di regole che può essere giocato con
miniature di qualunque scala e ambientazione, sia per piccoli
scontri sia per grandi battaglie. Il sistema possiede espansioni
storiche come Alexander (per le Guerre di Alessandro Magno),
Riccardo Cuor di Leone (per le Crociate), Caesar (per la conquista
della Gallia) e così via, senza tener conto di una versione fantasy.
Ho scritto tanti regolamenti di wargame durante il percorso della
mia vita, e ho sempre preferito giocare per divertirmi senza
assillarmi con complicate nozioni che, alla fine dei conti, non
riuscivano a simulare, se non parzialmente, l’arte della guerra.
Sono stato a Londra a giocare il De Bellis Antiquitatis, ho
partecipato ai primi tornei di Armati, ho perso alcuni dei migliori
amici di gioco e mi sono fatto anche dei nemici incredibili e per
motivi di vita personale ho perso tutti i miei soldatini, articoli, libri,
elementi scenici e quant’altro serve per giocare a wargame. Dal
wargame ho tratto tutta la forza per ricominciare e dalle sue
tecniche, l’idea di scrivere ancora, mentre dai miei fratelli di gioco,
la voglia di rileggere quello che ritengo un classico del wargame,
cioè un sistema di gioco che ho visto mettere in pratica da Neil
Thomas che, ispirandosi alla vecchia scuola inglese, ha applicato le
sue teorie, così come ho fatto io per la versione italiana. Il tiro
salvezza lo avevo già sperimentato in Alto Comando (un
regolamento per la Seconda guerra mondiale), l’esercito fisso,
costituito da otto unità lo avevo già studiato nel D.B.A. e D.B.M.
(che invece giocava con eserciti composti da 12 elementi), il test di
morale e alcune regole particolari, le avevo ritrovate in Armati.

5
Herbert George Wells (Bromley, 21 settembre 1866 - Londra, 13 agosto
1946), è stato uno scrittore britannico tra i più popolari della sua epoca. Il
suo libro “Little Wars” è un insieme di regole per giocare con i soldatini,
scritto da Wells nel 1913.

6
Nessun progettista di regole è esente da esperienze precedenti,
questo vale per me e per tutti gli altri, l’importante è riconoscere il
lavoro di chi ci ha preceduti, anche se talvolta rimane difficile
ricordare eredità acquisite inconsciamente, talvolta per un vago
senso di egocentrismo o superbia culturale, ma ancora una volta il
wargame ci insegna ad avere la necessaria umiltà. È venuto il
momento di indicare alcune delle principali regole, diciamo le
annotazioni base che qualunque smaliziato wargamer6 adocchia
immediatamente ancor prima di giocare.
Composizione dell’esercito. Ciascun esercito è composto
da otto grandi Unità7. Ogni Unità è composta di una base
rettangolare8 delle dimensioni di 8 centimetri per 4 centimetri (per i
soldatini in scala 2mm, 5/6mm, 10mm e fino ai soldatini in
15mm); mentre per i soldatini più grandi (20mm, 25 mm, 28mm)
utilizzate una base rettangolare delle dimensioni di 6 o 8 centimetri
di fronte per 4 o 6 centimetri di lato. Elefanti, carri da guerra,
macchine da guerra e artiglierie sono posizionati su una base delle
stesse dimensioni precedenti, insieme ai serventi, accompagnatori,
scorta, guardia, servi, scudieri e quant’altro possa risultare utile e
coreografico per abbellire e riempire la base (in pratica un piccolo
diorama in miniatura).

6
Ogni buon giocatore di wargame sa che ogni regola può essere variata e
adattata alle proprie esigenze, anche qui vale questa regola.
7
Le regola originale prevede otto Unità per ogni esercito, ma questo vale
esclusivamente per le partite tra amici oppure quelle da Torneo, mentre per
gli scenari storici (cioè la simulazione di battaglie realmente accadute),
questa restrizione o limite non esiste. Per i giocatori esperti consigliamo di
giocare gli scenari storici, cioè battaglie con liste degli eserciti più
dettagliati, dove spesso il maggior numero di soldati è bilanciato dalla
qualità più elevata dell’esercito nemico.
8
La maggior parte dei giocatori di wargame, se gioca con soldatini in
15mm, ha le proprie miniature incollate su basette con 4cm di fronte e
profonde 1,5cm (per le fanterie pesanti), 2cm (per le fanterie leggere), 3cm
(per le cavallerie) e 4 cm (per i carri e gli elefanti). In questo caso ogni
Unità sarà composta da 4 basette di fanteria, poste su due ranghi oppure da
due sole basette di cavalleria, carri, elefanti, poste su un solo rango.

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Quanti soldatini incollare o poggiare su ciascuna base?
Ciascuna Unità è composta da un numero variabile di soldatini, il
cui numero dipende esclusivamente dal tipo di truppa cui
appartengono:
Arcieri e Fanteria Pesante: 16 figure a piedi.
Warband e Cavalleria Pesante: 12 figure a piedi o 6 figure a
cavallo (per la Cavalleria Pesante).
Fanteria e Cavalleria Leggera: 8 figure a piedi o 4 figure a
cavallo.
Elefanti e Macchine da Guerra: 1 modello più un numero variabile
di soldatini (da 2 a 8 serventi, scorta, servi, seguito, ecc.).
Nota Bene. Il numero di soldatini su ciascuna base è
esclusivamente un consiglio, in realtà potete fare come credete più
opportuno, anche se dal numero di figure poste all’interno di una
Unità, sarete sempre in grado di riconoscere la tipologia di
appartenenza, cioè se sono fanteria pesante o leggera. Alcuni
giocatori compongono tutte le Unità in campo, utilizzando 4
basette (ognuna di 4cm di fronte) schierate su due schiere, in
maniera che quando l’Unità subisce una perdita, tolgono una
basetta. Altri giocatori preferiscono invece non togliere le basette,
ma evidenziano la perdita mettendo accanto all’Unità una pedina
con scritto 1, 2 o 3 e quando l’Unità subisce la quarta e ultima
perdita tolgono l’intera Unità.
Condizioni di Vittoria. La vittoria è assegnata quando
uno dei due giocatori perde SEI Unità del proprio esercito 9. Ad
esempio, se un giocatore aveva inizialmente 8 Unità, quando
rimane con 2 Unità, la battaglia cessa immediatamente.

9
In alcuni scenari particolari, per ogni Unità di fanteria (esclusa Fanteria
Leggera), che esce dal lato di tavolo dove aveva schierato il nemico,
l’avversario DEVE togliere immediatamente dal campo di battaglia, due sue
unità(a sua scelta), per simulare il loro inseguimento. Ai fini delle Condizioni
di Vittoria, tutte e tre le Unità contano come eliminate.

8
Unità in 6mm, 10mm, 15mm. Ogni unità è composta da un certo
numero di basette sulle quali sono incollati un numero variabile
di soldatini. Un’Unità di Fanteria Pesante o Leggera, Warband
sono composte da 4 basette, mentre un’Unità di Cavalleria
Pesante e Leggera, Elefanti o Macchine da Guerra sono
composte da due basette.

Unità di Fanteria con quattro basette

Unità di Fanteria Leggera con quattro basette

Unità di Cavalleria con due basette

Unità di Macchine da Guerra oppure Elefanti con due basette

9
Unità in 20mm, 25mm, 28mm, 30mm. Ogni unità è composta da
un certo numero di soldatini imbasettati individualmente.
Un’unità di Fanteria Pesanteè composta da 8 soldatini, un’Unità
di Cavalleria e Fanteria Leggera è composta da 4 modelli,
mentre Elefanti e Macchine da Guerra da una sola basetta.

Unità di Fanteria con otto soldatini su due file

Unità di Fanteria Leggera con quattro soldatini

Unità di Cavalleria con quattro cavalieri

Unità di Macchine da Guerra o Elefanti con un solo modello

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3
REGOLE DI GIOCO

SEQUENZA DI GIOCO

1. Fase Iniziativa per stabilire chi è il Primo e il Secondo Giocatore.


2. Il Primo Giocatore muove tutte le sue Unità.
3. Il Secondo Giocatore muove tutte le sue Unità.
4. Tiri contemporanei di entrambi i giocatori.
5. Mischie contemporanee di entrambi i giocatori.
6. Test Morale per entrambi i giocatori.

1) Fase Iniziativa. All’inizio di ogni Turno entrambi i


giocatori lanciano un dado a sei facce e aggiungono al risultato
l’Aggressività del loro esercito (che varia da 1 a 3). Il giocatore
che ottiene il risultato più alto decide se diventare il Primo
Giocatore oppure il Secondo Giocatore. Se il risultato è pari, i
giocatori devono rilanciare il dado.
2) Fase Movimento del Primo Giocatore. Il Primo
Giocatore muove tutte le sue Unità. In questa fase il Primo
giocatore muove le proprie Unità secondo il proprio volere sia
per caricare eventuali Unità nemiche sia per muoversi nel campo
di battaglia. Per le cariche il giocatore misura la distanza tra le
11
unità nemiche, poi se l’Unità che carica può raggiungere l’Unità
nemica (obiettivo della carica), muove e viene messa a contatto
(adiacente e base contro base). I giocatori non sono obbligati a
muovere, e muovono secondo il tipo di truppa cui appartengono,
ma possono muovere anche di meno della velocità loro
consentita, però non possono utilizzare nel prossimo turno i
centimetri risparmiati. Le Unità possono essere mosse in
qualunque successione si desideri, ma è comunque necessario
terminare un movimento prima d’iniziarne un altro. Ogni unità
si muove una sola volta. Tutti i movimenti devono essere
completati nel turno prima di passare alla fase successiva.
Le unità muovono della velocità specificata nella
seguente Tabella Movimento:
Cavalleria Leggera: 24cm.
Cavalleria Pesante: 20cm
Elefanti, Warband e Fanteria Leggera: 12cm.
Fanteria Pesante: 8cm
Cambio di direzione. Se un’Unità di Warband, Elefanti,
Fanteria Pesante o Cavalleria Pesante vuole deviare di oltre 30°
(gradi) dalla sua linea di movimento in avanti, essa dimezza la
sua capacità di movimento. La Fanteria Leggera e la Cavalleria
Leggera non subiscono tale penalità.
Limitazioni del Terreno. Le battaglie antiche prevedono
4 tipi di terreno: Colline, Fiumi, Terreni Rotti e Boschi.
Le Colline non hanno effetti sui Movimenti dell’Unità
ma bloccano la linea di vista per i Tiri.
I Fiumi necessitano di un intero turno per essere
attraversati (ci si ferma al bordo del fiume, si passa un intero
turno fermi e poi al turno dopo si muove normalmente).
I Boschi sono Terreno impassabile per Cavalleria ed
Elefanti; mentre Fanteria Pesante dimezza il suo movimento,
mentre la Fanteria Leggera, la Fanteria Ausiliaria e le Warband
non soffrono di nessuna penalità di movimento nei Boschi.
I Terreni Rotti sono impassabili per tutti.

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3) Fase Movimento del Primo Giocatore. Dopo che il
Primo giocatore ha mosso tutte le sue unità, toccherà al Secondo
giocatore muovere tutte le sue Unità.
4) Fase Tiro di entrambi i giocatori. I tiri sono
contemporanei e la prima cosa che devono fare i giocatori è
vedere se l’Unità che vuol tirare possiede armi da tiro e se il
bersaglio è nel raggio di tiro.
Armi da Tiro e Raggi di Tiro: Giavellotto e Pilum: 8cm;
Fionda: 16cm.
Modalità di Tiro. Le Unità lanciano 4 dadi se non hanno
subito perdite, 3 dadi se hanno subito una perdita, 2 dadi se
hanno subito due perdite, 1 dado se hanno subito tre perdite. Se
il risultato è 5 o 6 il colpo è andato a segno. Bersagli in Bosco
subiscono la metà dei colpi andati a segno (un colpo andato a
segno contro un’Unità in Bosco risulta un nulla di fatto, due
colpi diventano uno, tre colpi diventano uno e quattro colpi
diventano due).
Tiro Salvezza. Il bersaglio colpito deve fare un Tiro
Salvezza (lanciando un dado), se lo fallisce subisce una perdita
di Livello (registrata con una pedina del valore della perdita
subita), invece se riesce ad ottenere il risultato richiesto, e che
dipende dal suo tipo di protezione, allora non subisce alcuna
perdita.
Tipo di protezione e risultato richiesto. Elefante: 3+;
Protezione ottima: 4+; Protezione buona: 5+ e Protezione
leggera: 6.
Unità rimossa dal gioco. Un’Unità è rimossa dal campo
di battaglia quando subisce 4 perdite di Livello (segnalate le
perdite con dei marker appositi10).

10
Personalmente utilizzo dei counter con un numero sovrimpresso, che va da
1 a 3 a secondo delle perdite subite; quando l’unità raggiunge le 4 perdite
viene rimossa. Altri wargamer utilizzano dei piccoli dadi, alcuni dei semplici
pezzetti di carta con scritto a matita il numero di perdite raggiunto.

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Linea di vista. Perché una propria unità possa tirare
contro un’Unità nemica, ci deve essere tra le due unità, una linea
di vista sgombra da ostacoli naturali oppure da Unità amiche o
nemiche. La Linea di Vista viene controllata dal centro
dell’unità che tira al centro dell’unità bersaglio. Nell’esempio
qui sotto, l’unità a non può tirare contro l’unità B, perché dal
centro a centro delle due unità, la Linea di Vista è interrotta da
un ostacolo naturale (Collina). I Fiumi non influiscono sulla
Linea di Vista, mentre Boschi, Colline e Terreni Rotti, la
bloccano.

Per tirare, un’unità deve avere il bersaglio all’interno del proprio


arco di fronte (anche se solo parzialmente). La distanza di tiro
viene misurata dal centro dell’unità che tira ad un qualunque
punto dell’unità bersaglio. Ricordatevi che la Cavalleria Leggera
possiede un fronte di 360° gradi e quindi tira in ogni direzione.

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In questo caso, l’unità A può tirare contro l’unità B, perché il
bersaglio è dentro all’arco di tiro, anche se solo in parte.
Limitazioni al Tiro. Non si può tirare contro Unità che
sono in mischia, questa regola non riguarda le Unità che
caricano il nemico e prima della mischia effettuano il lancio di
giavellotti, pilum o frecce. Quando un’Unità entra in mischia
contro un’Unità nemica, può lanciare il suo giavellotto o pilum,
anche se ha mosso.
Elefante. Quando un Elefante subisce le sue quattro
perdite di Livello (sia nella Fase Tiro o nella Fase Mischia) e
viene tolto dal gioco, prima di essere eliminato effettua un
movimento di ritirata, nella direzione stabilita da un lancio di
dado: con 1-2 l’Elefante muove a destra, con 3-4 a sinistra, con
5-6 direttamente indietro. Il movimento di 12cm viene effettuato
in linea retta e se contatta Unita amiche o nemiche, effettua
subito un solo turno di Mischia, che viene risolta
immediatamente. Qualunque sia l’esito della Mischia, finito il
combattimento l’Elefante viene considerato disperso e tolto dal
campo di battaglia.
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5) Fase Mischia per entrambi i giocatori. Le Mischie
sono simultanee e quando un combattimento è iniziato,
generalmente continuerà ogni turno, fino a quando una delle due
parti non sarà eliminata. È il Primo Giocatore a decidere da dove
iniziare a combattere, ma entrambi i giocatori combatteranno la
Mischia contemporaneamente, e le eventuali perdite saranno
considerate solo alla fine del turno di Mischia.
Tiro prima della Mischia. Tutte le unità con armi da tiro
(pilum, giavellotto, fionde, ecc.), se non hanno già tirato nella
loro Fase di Tiro, possono effettuare il loro Tiro contro l’Unità
con cui sono in Mischia.
Fase Mischia in Terreno Aperto. Ogni Unità lancia un
numero di dadi variabile, a seconda del tipo di truppa con cui è
in Mischia. Per colpire bisogna ottenere un risultato di 4, 5 o 6.

Unità Unità Nemiche


Elefanti Fant. Pes. Warband Cav. Legg.
Cav. Pes. Fant. Legg.
Elefanti 4 8 8 8
Fanteria Pesante 2 2 4 8
Warband 2 2 2 8
Cavalleria Pesante 2 2 2 6
Cavalleria Leggera 2 2 2 2
Fanteria Leggera 2 2 2 2

Modificatori.
a. Le Unità che hanno subito (causa Tiro o Mischia) la
perdita di un Livello, lanciano un dado in meno (Elefanti due
dadi in meno).
b. Warband lanciano due dadi in più nel loro primo turno
di Mischia.
c. Unità che difendono l’argine di un Fiume o più in alto
del nemico (in Collina), lanciano due dadi in più nel loro primo
turno di Mischia, contro gli assalitori che sono in basso.

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d. Unità che attaccano sul fianco o alle spalle Unità
nemiche, lanciano due dadi in più in tutti i turni di Mischia. Le
unità prese sul fianco o alle spalle dopo il primo turno di
Mischia, possono voltarsi e far fronte al nemico, ma solo se essi
non sono simultaneamente in mischia con un’altra Unità. Si
prende di fianco o alle spalle un’Unità nemica, solo se già si
parte dietro alla linea di fronte dell’Unità che si vuol prendere di
fianco o alle spalle (vedere diagramma con l’esempio).
Fase Tiri Salvezza per entrambi i giocatori. Il
procedimento è identico a quello utilizzato per la Fase di Tiro.
L’Unità colpita deve fare un Tiro Salvezza (lanciando un dado),
se lo fallisce subisce una perdita di Livello (registrata con una
pedina del valore della perdita subita), invece se riesce a
ottenere il risultato richiesto, e che dipende dal suo tipo di
protezione, allora non subisce alcuna perdita.
Tipo di protezione e risultato richiesto. Elefante: 3+;
Protezione ottima: 4+; Protezione buona: 5+ e Protezione
leggera: 6.
Eccezioni. Truppe colpite in mischia da Elefanti non
possono effettuare Tiri Salvezza, cioè sono automaticamente
colpite.
Unità rimossa dal gioco. Un’Unità è rimossa dal campo
di battaglia quando subisce 4 perdite di Livello (segnalate le
perdite con dei marker appositi11).
Ritirata dalla Mischia. Cavalleria Leggera e Fanteria
Leggera dopo un turno di Mischia possono ritirarsi, durante la
loro Fase Movimento, ma soltanto se la loro velocità di
movimento è superiore a quella dei loro assalitori.

11
Personalmente utilizzo dei counter con un numero sovrimpresso, che va da
1 a 3 a secondo delle perdite subite; quando l’unità raggiunge le 4 perdite
viene rimossa. Altri wargamer utilizzano dei piccoli dadi, alcuni dei semplici
pezzetti di carta con scritto a matita il numero di perdite raggiunto.

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Esempi. Si prende di fianco o alle spalle un’Unità
nemica, solo se già si parte dietro alla linea di fronte dell’Unità
che si vuol prendere di fianco o alle spalle (vedere diagramma
con l’esempio). Nell’esempio qui sotto, l’unità A rispetta tutte le
regole: parte da dietro la linea del Fronte dell’Unità, che si vuol
prendere di fianco e finisce il movimento toccando un fianco
nemico. L’unità presa di spalle possiede un malus di -1 sul
proprio Tiro Salvezza. Unità che attaccano sul fianco o alle
spalle Unità nemiche, lanciano due dadi in più in tutti i turni di
Mischia.

Mischie in Boschi o Terreni Rotti. Nelle Mischie


effettuate dentro i Boschi o Terreni Rotti non si usa la Tabella
normale, ma la seguente, anche se i Modificatori rimangono gli
stessi. Ogni Unità lancia un numero di dadi variabile, a seconda
del tipo di truppa con cui è in Mischia. Per colpire bisogna
ottenere un risultato di 4, 5 o 6.

Unità Unità Nemiche


Fanteria Leggera, Warband Altre truppe
Fanteria Leggera 2 4
Warband 4 8
Altre truppe 4 4
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5) Fase Test di Morale per entrambi i giocatori.
Quando un’Unità perde un Livello in Mischia (quindi non nella
Fase di Tiro), essa deve fare un Test di Morale per ogni Livello
perso in Mischia, cioè lanciare un dado alla fine della Mischia.
Se il risultato è inferiore al risultato richiesto (che dipende dalla
Classe di Morale dell’Unità), l’Unità perde un ulteriore Livello.
Quindi se un’Unità perde in un solo turno di Mischia tre Livelli,
effettuerà tre Test Morale, se ne ha perso due i Test di Morale
saranno due e così via. Il fallimento di un Test Morale e la
conseguente perdita di Livello, non produce un ulteriore Test di
Morale.

Classe di Morale Risultato richiesto per il superamento


delle Truppe del Test di Morale
Elite 3-6
Addestrate 4-6
Leve 5-6
Caos 6

Condizioni di Vittoria. Vince il giocatore che per primo elimina


SEI unità nemiche.

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Esempio di Rotazione di un’Unita con perno a sinistra, infatti,
se un’Unità di Warband, Elefanti, Fanteria Pesante o
Cavalleria Pesante vuole deviare di oltre 30° (gradi) dalla sua
linea di movimento in avanti, essa dimezza la sua capacità di
movimento. La Fanteria Leggera e la Cavalleria Leggera non
subiscono tale penalità.
20
4
LISTA DEGLI ESERCITI

Questa volta i protagonisti di HANNIBAL sono gli


eserciti di Cartagine (270 a.C. - 200 a.C.), della Repubblica di
Roma Repubblicana (270 a.C. - 105 a.C.) e delle Guerre
Puniche. Per chi non conosce il wargame storico, questa sarà
una buona occasione per avvicinarsi a un hobby, che possiede
un fascino infinito e tanti appassionati. Questo regolamento è
stato progettato e assemblato per darvi notizie storiche,
immagini, notizie, informazioni, guide e consigli per farvi
addentrare nel wargame storico. Per giocare a questo
regolamento vi potrà tornare utile la lista degli eserciti, in pratica
delle schede che vi presentano ciascun esercito e le informazioni
necessarie.
Note. Ogni giocatore dovrà reclutare un massimo di
OTTO Unità, tra quelle disponibili; tenendo conto che nella
Lista degli Eserciti viene indicato il minimo e il massimo
numero di Unità. Quindi 1-3 significa che massimo tre unità
possono essere reclutate di quel tipo di truppa e minimo 1:
mentre 0-2 significa che massimo 2 Unità possono essere
reclutate oppure nessuna. Per ogni esercito viene indicato il
nome, la data o l’arco di tempo in cui è stato operativo, la sua
Aggressività (che serve per vincere l’Iniziativa), insieme al Tipo
21
di Truppa, senza contare il tipo di Protezione (leggera, buona
oppure ottima) e il loro Morale (Elite, Addestrati, Leve, Caos).

Tipi di truppa
Cavalleria Leggera. Probabilmente la migliore cavalleria
leggera del mondo antico era quella numida equipaggiata con
uno scudo rotondo coperto di pelli e un chitone. Armati con
giavellotti e un piccolo pugnale che usavano per tagliare i
tendini dei nemici in fuga. La loro tattica era di schermaglia,
anche grazie ai loro veloci e agili cavalli.
Cavalleria Pesante da urto e da mischia, era equipaggiata alla
stessa maniera dei fanti più pesanti, ma con grossi scudi che
potevano essere ovali, tondi o esagonali.
Elefanti erano dei veri e propri "carri armati" dell'antichità, già
impiegati in guerra dagli egiziani e dagli indiani. Gli elefanti
usati dai cartaginesi non avevano la stessa grandezza di quelli
orientali o dell’odierne razze africane. Potevano portare una
piccola torre di difesa da guerrieri e arcieri ed esseri protetti da
una protezione leggera. Fino a quando i romani non impararono
a usare le forze leggere (veliti) per contrastare il loro impeto,
essi di dimostrarono delle macchine da guerra non indifferenti.
Warband. Fanteria da urto e da mischia, utilizzavano scudi ovali
e lunghe spade, usavano la loro forza prorompente nella carica
iniziale che spesso bastava a mandare il nemico in rotta. Si
passava da guerrieri armati con cotta di maglia in ferro ed elmo
in bronzo di tipo montefortino o corinzio-italico, a guerrieri
completamente ignudi.
Fanteria Leggera è la denominazione, per lo più tradizionale,
invalsa per designare soldati incaricati di creare uno schermo
avanzato al grosso della formazione di fanteria, disturbando e
ritardando l'avanzata nemica.
Fanteria Pesante è la denominazione invalsa per designare
soldati incaricati di battersi in formazioni chiuse, costituenti il
vero e proprio nerbo dell'esercito durante le battaglie campali.

22
Cartaginesi (270 a.C. – 200 a.C.). Aggressività: 2.
L'esercito cartaginese era la componente armata della
società cartaginese e a differenza di altri eserciti classici, quello
punico era principalmente formato da mercenari, comandati dai
loro capi i quali erano subordinati a un corpo ufficiali composto
dai cittadini di Cartagine proveniente dalle classi sociali più
elevate. I comuni cittadini formavano un corpo a se stante. La
macchina bellica cartaginese era perciò un meccanismo
composto di elementi differenti, accomunati dalla sola egida cui
appartenevano, senza però esserne intimamente legati. Fu questo
il principale difetto dell'esercito, contrapposto alla grande
professionalità dei soldati che lo componevano. Lungo tutta la
sua storia, l'esercito cartaginese subì modifiche importanti,
soprattutto nell'organizzazione e nell'adozione di nuove
tipologie di unità da combattimento.

Tipi di Truppe Numero


di unità
Fanteria Africana (Fanteria Pesante, Protezione 1-3
Leggera, Addestrati).
Fanteria Iberica o Gallica (Warband, Protezione 1-3
leggera, Addestrati).
Schermagliatori (Fanteria Leggera, Giavellotto o 1-2
Fionda, Protezione Leggera, Leve).
Elefanti 0-2
Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione 1-3
leggera, Addestrati).
Cavalleria Iberica o Gallica (Cavalleria Pesante, 1-2
Protezione leggera, Elite).

Regole Speciali.
Speìrai. Questa regola riguarda esclusivamente la
Fanteria Africana e la Fanteria Veterana Annibalica, che si sono
particolarmente distinte nelle Guerre puniche. Nella Fase delle

23
Mischie, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al
lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con 3-4-
5 o 6. Non appena l’Unità in Falange subisce la perdita di un
Livello non applica più questo bonus e pur continuando ad
attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo
coesione) come Warband.

Annibale in Italia (218 a.C. – 204 a.C.). Aggressività: 3.


Con l'avvento dei Barcidi, l'esercito cartaginese arriva a subire
un'ultima grande rivoluzione interna, che lo poterà alla
consacrazione nella guerra annibalica. Fino a quel momento
erano stati utilizzati mercenari accanto ai popoli sottomessi, fra
cui vi erano i libi, questi erano stati utilizzati per secoli, e con
scarsi risultati, nella falange punica sebbene la loro natura li
portasse allo scontro corpo a corpo con spada. Annibale, per
garantirsi una maggiore capacità di manovra, diminuì il numero
di soldati armati con la sarissa (comunque presenti per
contrastare meglio le lance dei triari romani) aumentando invece
quelli armati con la spada, arma tipicamente da corpo a corpo
che permetteva ai soldati di esprimere tutta la loro ferocia
durante il combattimento. Con Annibale si ha poi un
cambiamento di rotta anche sul piano delle relazioni con gli
alleati, la fanteria africana è, infatti, composta di libi-fenici,
questo nome ci indica chiaramente che il nucleo di fanteria
pesante cartaginese era il risultato della commistione fra i due
popoli. Per quel che riguarda la campagna d'Italia, viene
menzionata un’unità di cavalleria pesante di forze speciali
composta da soli cittadini punici o nobili cartaginesi. È questa la
Cavalleria Sacra, partita per l'Italia con circa 1.500 effettivi,
durante la fase di ristagno delle operazioni in Calabria, nella
parte finale della guerra, sappiamo che tale numero era
diminuito solamente di circa 500 unità. Sempre attraverso
l'opera di Annibale, vengono integrati nell'esercito anche soldati
alleati celti, utili soprattutto per l'impeto che esprimevano nello

24
scontro di fanteria e per le ottime cavallerie che producevano.
Dopo la Battaglia di Canne, Annibale poté reclutare anche
soldati italici del meridione, come i sanniti, i bruzi, gli osci e i
campani di Capua, oltre ovviamente ai greci delle polis che si
erano ribellate a Roma. L'ultima grande innovazione del genio
militare del Barcide è sicuramente l'introduzione di un nuovo
assetto dell'esercito, nascono le speìrai, unità tattiche ancora
piuttosto misteriose. Da quanto se ne deduce, dovevano essere
più affini ai manipoli romani piuttosto che agli assetti interni
della falange macedone, anche perché la maggior parte dei
soldati che le componevano erano armati con la spada piuttosto
che con la sarissa. L'adozione delle armature dei fanti romani,
specializzati nel combattimento con la spada, ci induce a
pensare che i libici, usati dai cartaginesi per formare la falange,
fossero equipaggiati allo stesso modo dei loro nemici, piuttosto
che con la lunga lancia macedone.

Tipi di Truppe Numero


di unità
Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, 1-3
Protezione buona, Elite).
Fanteria Iberica, Italica o Gallica (Warband, 1-3
Protezione leggera, Addestrati).
Schermagliatori (Fanteria Leggera, Giavellotto, 1-2
Protezione Leggera, Leve).
Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione 1-3
leggera, Addestrati).
Cavalleria Sacra, Iberica o Gallica (Cavalleria 1-2
Pesante, Protezione leggera, Elite).

Regole Speciali.
Speìrai. Questa regola riguarda esclusivamente la
Fanteria Africana e la Fanteria Veterana Annibalica, che si sono
particolarmente distinte nelle Guerre puniche. Nella Fase delle

25
Mischie, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al
lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con 3-4-
5 o 6. Non appena l’Unità in Falange subisce la perdita di un
Livello non applica più questo bonus e pur continuando ad
attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo
coesione) come Warband.

Annibale nella Campagna di Zama (202 a.C. – 200 a.C.).


Aggressività: 2.
Annibale riuscì ad avere la mobilità necessaria a creare una
manovra avvolgente di nuova concezione, mantenendo
un'elasticità del fronte che non aveva paragoni in quel periodo.
La nuova strategia fu poi perfezionata da Scipione l'Africano,
ma attraverso l'utilizzo di fanterie altamente inclini alla
manovra, la battaglia di Canne e quella di Zama sono capolavori
di un genio che riuscì a rendere un esercito eterogeneo una
macchina micidiale. Sul campo di Zama, vediamo poi l'ultima
evoluzione per quel che concerne l'utilizzo degli elefanti da
guerra, nei primi due casi, gli elefanti erano stati usati per
proteggere o dar man forte ai punti più deboli dell'esercito, a
Zama furono utilizzati per un compito di schermaglia. A seguire
i due esempi precedenti, Annibale avrebbe dovuto porre gli
elefanti a coprire i fianchi per dare un supporto alla cavalleria
(in netta minoranza rispetto a quella romana), ma preferì
utilizzarli per coprire il fronte della fanteria e dare inizio alla
battaglia con la carica preceduta dal tiro degli schermagliatori.
Questa mossa probabilmente fu voluta per scompaginare la
tattica manipolare romana, creando i corridoi dove far scivolare
gli elefanti, Publio Cornelio Scipione si dovette precludere la
possibilità di utilizzare la tattica manipolare, che necessitava
della disposizione a scacchiera per essere attuata. È questo il
metodo più fine di utilizzo degli elefanti che, seppure non
utilizzati nel combattimento in senso stretto, diedero comunque
molto fastidio alle legioni di Scipione, infatti, quasi tutta la

26
prima parte dello scontro fu sostenuto dagli hastati. Grazie alla
sua formazione, Annibale riuscì a far arretrare le sue linee più
avanzate e a farle defluire sulle ali, per tentare un aggiramento
che, in realtà, non fu tale grazie all'arrivo della cavalleria
romana nella fase finale dello scontro tra le fanterie.

Tipi di Truppe Numero


di unità
Fanteria Africana (Fanteria Pesante, Protezione 1-3
Leggera, Addestrati).
Fanteria Iberica o Gallica (Warband, Protezione 1-3
leggera, Addestrati).
Schermagliatori (Fanteria Leggera, Giavellotto, 1-2
Protezione Leggera, Leve).
Elefanti 0-2
Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione 0-1
leggera, Addestrati).
Cavalleria Iberica o Gallica (Cavalleria Pesante, 1-2
Protezione leggera, Elite).
Cavalleria Cartaginese (Cavalleria Pesante, 0-1
Protezione buona, Elite).
Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, 0-1
Protezione buona, Elite).

Regole Speciali.
Speìrai. Questa regola riguarda esclusivamente la
Fanteria Africana e la Fanteria Veterana Annibalica, che si sono
particolarmente distinte nelle Guerre puniche. Nella Fase delle
Mischie, l’Unità in questa particolare formazione, applica +1 al
lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con 3-4-
5 o 6. Non appena l’Unità in Falange subisce la perdita di un
Livello non applica più questo bonus e pur continuando ad
attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo
coesione) come Warband.

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Romani Repubblicani (270 a.C. – 105 a.C.). Aggressività: 2.
A differenza delle successive formazioni legionarie, composte
esclusivamente di fanteria pesante, le legioni della prima e
media età repubblicana consistevano di fanteria sia leggera sia
pesante. Il termine esercito manipolare, cioè un esercito basato
su unità chiamate manipoli, è pertanto utilizzato in
contrapposizione con il successivo "esercito legionario" tardo
repubblicano e alto imperiale, che era incentrato invece su un
sistema di unità chiamate coorti. L'esercito manipolare si basava
in parte sul sistema di classi sociali e in parte sull'età e
sull'esperienza militare, e rappresentava quindi un compromesso
teorico tra il precedente modello basato interamente sulle classi
e gli eserciti degli anni che ne erano indipendenti. L'esercito
manipolare deve il suo nome alle modalità tattiche con cui la sua
fanteria pesante era dispiegata in battaglia. I manipoli erano
unità di 120 uomini, tutti provenienti da una medesima classe di
fanteria. I manipoli erano piccoli abbastanza da permettere, sul
campo di battaglia, movimenti tattici di singole unità di fanteria,
nel contesto del più grande esercito. I manipoli, tipicamente,
erano dispiegati in tre ranghi separati, basati sui tre tipi di
fanteria pesante degli hastati (1200), dei principes (1200)e dei
triarii (600). Ogni legione era formata da 4.200 fanti (portati
fino a 5.000, in caso di massimo pericolo) e da 300 cavalieri. Le
unità alleate di socii (ovvero le Alae, poiché erano poste alle
"ali" dello schieramento) erano costituite, invece di un numero
pari di fanti, ma superiori di tre volte nei cavalieri (900 per
unità). I velites, in numero di 1.200, consisteva in truppe armate
molto alla leggera, senza armature, adatti per questo al compito
affidatogli, azioni di schermaglia e di disturbo. La cavalleria era,
infine, arruolata principalmente dalla più facoltosa classe degli
equestri, ma, a volte, contributi addizionali alla cavalleria erano
forniti a volte da socii e latini della penisola italiana. Esisteva
una classe addizionale di truppe, gli accensi che seguivano
l'esercito con il ruolo di colmare eventuali perdite.

28
Tipi di Truppe Numero
di unità
Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione 1-3
buona, Addestrati).
Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). 1-3
Velites (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione 1-2
Leggera, Addestrati).
Cavalleria Romana (Cavalleria Pesante, Protezione 0-1
buona, Addestrati).

Regole Speciali.
Formazione manipolare. Questa regola riguarda
esclusivamente la Fanteria Pesante Romana (Hastati, Principes e
Triarii). Un’Unità di Fanteria Pesante Romana può essere
supportata da un’altra Unità di Fanteria Pesante rivolta nella
stessa direzione e alle sue spalle. L’Unità alle spalle che
supporta deve essere entro 4cm, non essere ingaggiata in una
Mischia e non avere subito perdite di Livello superiori all’unità
che supporta. L’Unità di Fanteria Pesante Romana che risulta
essere supportata da un’identica Unità di Fanteria Pesante
Romana ottiene i seguenti bonus:
a. Nella Fase delle Mischie, l’Unità in questa particolare
formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con
4-5 o 6, colpisce con 3-4-5 o 6. Non appena l’Unità in
Formazione Manipolare non è più supportata, non applica più
questo bonus.
b. Nella Fase di Test Morale, l’Unità in questa
particolare formazione, applica +1 al lancio del dado. Il risultato
richiesto per il superamento del Test di Morale quindi risulata
per i Triari di 2+ e per gli Hastati e Pirncipes di 3+. Non appena
l’Unità in Formazione Manipolare non è più supportata, non
applica più questo bonus.

29
Scipione nella Campagna di Zama (202 a.C. – 200 a.C.).
Aggressività: 2.
La grande capacità tattica di Annibale aveva messo in crisi
l'esercito romano. Le sue manovre imprevedibili, repentine,
affidate alle ali di cavalleria cartaginese e numidica, avevano
distrutto numerosi eserciti romani accorrenti, anche se superiori
nel numero dei loro componenti, come era avvenuto soprattutto
nella battaglia di Canne. Le esigenze straordinarie poste dal
nuovo nemico punico, in aggiunta a una penuria di mano d'opera
militare, misero in evidenza la debolezza tattica della legione
manipolare, almeno nel breve termine. Scipione l'Africano,
inviato nel 209-208 a.C. in Spagna Tarraconense per affrontare
le armate cartaginesi, reputò necessario cominciare ad apportate
delle modifiche tattiche tali da permettergli una maggiore
adattabilità in ogni situazione di battaglia. Scipione introdusse
per primo la coorte, elemento intermedio tra l'intera legione e il
manipolo. Egli andava così riunendo i tre manipoli di hastati,
principes e triarii per dare loro maggiore profondità, attribuendo
a loro lo stesso ordine. Si creava un reparto solido e omogeneo,
con gli uomini della prima fila che tornavano a dotarsi di lunghe
lance da urto e addestrando le truppe nel passare da una
disposizione di tipo manipolare a una coortale o viceversa.

Tipi di Truppe Numero


di unità
Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione 1-3
buona, Addestrati).
Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). 1-3
Velites (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione 1-2
Leggera, Addestrati).
Cavalleria Romana (Cavalleria Pesante, Protezione 0-1
buona, Addestrati).
Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione 1-2
leggera, Elite).

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Regole Speciali.
Formazione manipolare. Questa regola riguarda
esclusivamente la Fanteria Pesante Romana (Hastati, Principes e
Triarii). Un’Unità di Fanteria Pesante Romana può essere
supportata da un’altra Unità di Fanteria Pesante rivolta nella
stessa direzione e alle sue spalle. L’Unità alle spalle che
supporta deve essere entro 4cm, non essere ingaggiata in una
Mischia e non avere subito perdite di Livello superiori all’unità
che supporta. L’Unità di Fanteria Pesante Romana che risulta
essere supportata da un’identica Unità di Fanteria Pesante
Romana ottiene i seguenti bonus:
a. Nella Fase delle Mischie, l’Unità in questa particolare
formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con
4-5 o 6, colpisce con 3-4-5 o 6. Non appena l’Unità in
Formazione Manipolare non è più supportata, non applica più
questo bonus.
b. Nella Fase di Test Morale, l’Unità in questa
particolare formazione, applica +1 al lancio del dado. Il risultato
richiesto per il superamento del Test di Morale quindi risulata
per i Triari di 2+ e per gli Hastati e Pirncipes di 3+. Non appena
l’Unità in Formazione Manipolare non è più supportata, non
applica più questo bonus.

Cenni storici.
La battaglia di Cissa fu combattuta nell'autunno del 218 a.C.,
vicino alla città di Cissa (Spagna), tra l'esercito romano di Gneo
Cornelio Scipione Calvo e l'armata cartaginese, che Annibale
aveva lasciato come presidio a nord del fiume Ebro.
La battaglia del Ticino si svolse oltre il corso del fiume, presso il
villaggio di Viginti Columnae (Vigevano) a metà novembre del
218 a.C., tra le avanguardie cartaginesi e romane.
La battaglia della Trebbia avvenuta il 18 dicembre del 218 a.C. è
stato il secondo scontro ingaggiato al di qua delle Alpi fra le legioni

31
romane del console Tiberio Sempronio Longo e quelle cartaginesi
guidate da Annibale.
La battaglia del Lago Trasimeno fu combattuta nell’estate del 217
a.C., a Tuoro sul Trasimeno, fra le forze cartaginesi, comandate da
Annibale, e le legioni romane, comandate dal console Caio
Flaminio. Le forze romane furono colte di sorpresa durante una
marcia di spostamento.
La prima battaglia di Nola fu combattuta nel 216 a.C. tra l'esercito
di Annibale e i romani di Marco Claudio Marcello.
La prima battaglia di Capua fu combattuta nel 212 a.C. tra
Annibale e due eserciti consolari armati. Le forze romane erano
comandate da due consoli, Quinto Fulvio Flacco e Appio Claudio
Pulcro. I romani furono sconfitti ma riuscirono a ritirarsi in ordine.
La terza battaglia di Nola è avvenuta nel 214 a.C. e combattuta fra
Annibale l'esercito romano del console Marco Claudio Marcello.
La battaglia del Silaro è stata combattuta nel 212 a.C. fra gli
eserciti di Annibale (25.000-30.000) e del pretore Marco Centenio
Penula (16.000). I cartaginesi uscirono vittoriosi, distruggendo
l'intero esercito romano.
La prima battaglia di Erdonia fu combattuta nel 212 a.C., tra
l'esercito cartaginese di Annibale e l'esercito romano guidato dal
pretore Gneo Fulvio Flacco a Herdonia, moderna Ordona (Foggia),
L'esercito romano fu completamente annientato.
La seconda battaglia di Erdonia ebbe luogo nel 210 a.C. tra
romani (Gneo Fulvio Centumalo Massimo) e cartaginesi di
Annibale, che vinsero eliminando 12.000 nemici.
La battaglia di Ascoli fu combattuta nel 209 a.C. fra l'esercito
cartaginese di Annibale e quello romano di Marco Claudio
Marcello, senza alcun esito decisivo.
La battaglia del Metauro fu combattuta il 22 giugno del 207 a.C.
vicino al fiume Metauro, nelle Marche, tra i cartaginesi di
Asdrubale Barca (fratello di Annibale) e l'esercito repubblicano
comandato dai due consoli Marco Livio Salinatore e Gaio Claudio
Nerone.

32
5
SCENARI DI GIOCO E BATTAGLIE

La battaglia di Canne (Puglia) del 2 agosto del 216 a.C. è stata


una delle principali battaglie della Seconda guerra punica.
L'esercito di Cartagine comandato da Annibale sconfisse e
distrusse la gran parte di un esercito numericamente superiore
della Repubblica romana guidato dai consoli Lucio Emilio Paolo
e Gaio Terenzio Varrone. È considerata come una delle più
grandi manovre tattiche della storia militare e, in termini di
caduti in combattimento, una delle più pesanti sconfitte di
Roma. Dopo essersi riorganizzati dopo le precedenti sconfitte
della battaglia della Trebbia (218 a.C.) e del Lago Trasimeno
(217 a.C.), i romani decisero di affrontare Annibale a Canne,
con circa 86.000 tra Romani e truppe alleate. I romani
ammassarono la loro fanteria pesante in una formazione più
serrata del solito, mentre Annibale utilizzò la tattica della
manovra a tenaglia. Questa manovra risultò così efficace che
l'esercito romano fu annientato come forza di combattimento.

33
ROMANI Numero
Unità
Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione 2, 3, 4,
buona, Addestrati). 5e6
Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). 7
Cavalleria Romana Emilio Paolo(Cavalleria Pesante,
Protezione buona, Addestrati). 1
Cavalleria Alleata T. Varrone (Cavalleria Pesante, 8
Protezione buona, Leve).

CARTAGINESI Numero
Unità
Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, 3-7
Protezione buona, Elite).
Fanteria Iberica, Italica o Gallica (Warband, 4, 5 e 6
Protezione leggera, Addestrati).
Cavalleria Numida di Annone (Cavalleria Leggera, 8
Protezione leggera, Addestrati).
Cavalleria Sacra, Iberica e Gallica di Adrubale 1-2
(Cavalleria Pesante, Protezione leggera, Elite).

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La battaglia di Zama fu l'ultima battaglia della Seconda guerra punica
e determinò il definitivo ridimensionamento di Cartagine quale
potenza militare e politica del Mar Mediterraneo. Fu combattuta il 18
ottobre 202 a.C. fra truppe romane e cartaginesi nella località di Zama.
ROMANI – Scipione l’Africano Numero Unità
Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione buona, 1, 2, 3, 4
Addestrati).
Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). 5
Velites (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione 6
Leggera, Addestrati).
Cavalleria Romana (Cavalleria Pesante, Protezione buona, 7
Addestrati).
Cavalleria Numida di Masinissa di Lelio (Cavalleria 8
Leggera, protezione leggera, Elite).

CARTAGINESI – Annibale il Conquistatore Numero Unità


Fanteria Africana (Fanteria Pesante, Protezione Leggera, 1, 2
Addestrati).
Fanteria Iberica o Gallica (Warband, Protezione leggera, 3, 4
Addestrati).
Elefanti 5
Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione 6
leggera, Addestrati).
Cavalleria Cartaginese (Cav. Pes., Protez. buona, Elite). 7
Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, 8
Protezione buona, Elite).

35
SCENARIO LIBERO O DA TORNEO

Scegliete il vostro esercito, preparate il campo di


battaglia. Ogni giocatore avrà a disposizione la scelta tra 4 tipi
di terreno: Colline, Boschi, Terreno Rotto (impassabile),
Fiume.·Ciascun giocatore potrà sistemare sul campo di battaglia
un solo elemento oppure nulla. Un elemento di elemento non
può superare i 20cm di lato (il Fiume ha l’obbligo di partire da
un lato di tavolo per concludersi sul lato opposto, evitando anse
o curve).·I giocatori lanciano un dado, se il risultato è pari sarà il
giocatore A, a decidere quale sarà la sua Zona di Schieramento;
se il risultato è dispari sarà il giocatore B a scegliere la sua zona
di schieramento.

Note finali. Preparatevi ad affrontare una nuova e lunghissima


avventura che vi farà conoscere nuovi eserciti e battaglie
sanguinose, simulate attraverso un regolamento di wargame,
utilizzando soldatini in piombo o plastica. Per chi non conosce il
wargame storico, questa sarà una buona occasione per
avvicinarsi a un hobby, che possiede un fascino infinito e tanti
appassionati. Voi, fratelli nella notte!

36
QUADERNI DI GUERRA
Annibale è considerato uno dei più grandi generali della storia,
l’hanno paragonato ad Alessandro Magno, Giulio Cesare e Na-
Napoleone. Preparatevi ad affrontare una nuova e lunghissima
avventura che vi farà conoscere nuovi eserciti e battaglie san-
guinose, simulate attraverso un regolamento di wargame, uti-
lizzando soldatini in piombo o plastica. Per chi non conosce il
wargame storico, questa sarà una buona occasione per avvici-
narsi a un hobby, che possiede un fascino infinito e tanti ap-
passionati.

Collana Quaderni di Guerra a cura di Riccardo Affinati:


1. STORIA MILITARE DELL’AFGHANISTAN
2. STORIA MILITARE DI CUBA
3. STORIA MILITARE DELL’ALGERIA
4. STORIA MILITARE DELLA GUERRA CIVILE AMERICANA
5. STORIA MILITARE DI SAN MARINO
6. STORIA MILITARE DI NAPOLEONE
7 STORIA MILITARE DELLE CROCIATE
8. STORIA MILITARE DI MUSSOLINI
9. STORIA MILITARE DI ALESSANDRO MAGNO
10. STORIA MILITARE DEL VENETO
11. STORIA MILITARE DEI NORMANNI
12. STORIA MILITARE DI HITLER
13. STORIA MILITARE DI FEDERICO IL GRANDE
14. STORIA MILITARE DI ANNIBALE
15. STORIA MILITARE DEI MERCENARI

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