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A CAMPAINHA DO PÂNTANO

AVENTURA INTRODUTÓRIA
na superfície do Lago Comprido; dos salões ocultos es-
 - introdução - cavados sob o dossel setentrional da Floresta das Tre-
 vas voltam a sair as hostes
hos tes do Rei Thranduil,
Thr anduil, o monarca
mon arca
O UM ANEL é um RPG fantástico que tem como cenário a dos elfos da floresta; perto do Vau da Carrocha, no rio
 Terra-média,
 Terra-m édia, criada
cr iada e apresent
a presentada
ada aos leitores
leitore s por
p or J.
J . R.  Anduin, os beornings
beor nings – homens liderados
lidera dos por Beorn,
Beor n, o
R. Tolkien
Tolkien em obras
obras literárias tão queridas como O hob-   Troca-Peles – continuam sua vigília; e no sul os povoa-
bit e
bit  e O Senhor dos Anéis.
Anéis. O primeiro dos três módulos dos dos homens da floresta se multiplicam pelo vale do
básicos do jogo – A VENTURAS  ALÉM DO LIMIAR DO
IMIAR  DO ERMO – será Grande Rio.
publicado em breve pela Devir Livraria.

Esta brochura é uma apresentação rápida, voltada para


ANO 2946 DA TERCEIRA ERA
as pessoas que já sabem como funciona a dinâmica de
Cinco anos atrás, uma batalha encarniçada abalou as
um RPG tradicional, com funções separadas para Mestre
fundações de Erebor, a Montanha Solitária. Orcs, lobos
e jogadores, utilização de dados poliédricos, fichas de
selvagens, homens, anões e elfos se digladiaram sob um
personagem e assim por diante. céu enegrecido por morcegos gigantes. Muitos feitos de
Mais especificamente, esta publicação é para você que renome se deram naquele dia, alguns heróis venceram,
quer experimentar o cenário, as regras básicas e a at- outros tombaram. No fim, o que se viu foi a vitória es-
magadora dos Povos Livres do Norte.
mosfera de O UM ANEL, narrando a aventura introdutória
“A campainha do pântano” para cinco dos seus amigos. Uma nova aliança nasceu logo após a Batalha dos Cin-
co Exércitos. Na verdade, não fosse a ameaça da horda
Os jogadores formam uma comitiva de heróis tolkie-
invasora de Bolg, que reuniu os Povos Livres sob uma
nianos: anões, elfos, hobbits ou homens (e mulheres
mesma bandeira, os longos anos de desentendimentos
também!) que procuram aventuras, mas também estão mesquinhos teriam deflagrado
def lagrado uma guerra franca. O es-
dispostos a fazer tudo a seu alcance para livrar a Terra- pírito de elfos, homens e anões andava amargurado e in-
média da ameça da Sombra. feliz com a escuridão
escur idão que crescia na Floresta das Trevas
e a ameaça sempre presente do grande dragão de Ere-
bor. Cada comunidade havia passado a desconfiar dos
 - Cenário -  vizinhos e limitara
limit ara suas relações a negócios esparsos.
espars os.
Quando o calor da batalha arrefeceu, os sobreviventes
 A área que se estende
este nde das Montanhas Sombrias
Sombr ias até o  voltaram a encarar
encar ar uns aos outros com boa vontade.
vontad e.
Rio Corrente é conhecida como Terras Ermas. São vários
bons motivos para um nome tão agourento. A região não
só abrigou um dia o covil de um dragão, como também A SOMBRA
é ocupada em grande parte
par te pela Floresta das Trevas, lar
de aranhas gigantes, orcs e outras criaturas perigosas.  As lendas mais tenebrosas de todos os povos
po vos que vivem
no noroeste da Terra-média falam de uma força maligna,
 As Terras Ermas
Er mas mudaram signif icativamente
icativame nte nos últi- um Inimigo milenar cujo maior desejo é cobrir toda a ter-
mos anos. Smaug, o dragão de Erebor, foi morto; e o ra com a escuridão. Antiquíssima, essa Sombra já adotou
Necromante, expulso de sua fortaleza no Sul da Floresta muitas formas, sempre tentando conquistar e consumir
das Trevas. Muitos povos soberanos estão recuperando todos que lhe fazem oposição. Ela já sofreu muitas der-
os domínios que perderam no passado: ao norte ergue- rotas diante de reis valorosos e dos próprios Poderes do
se a Montanha Solitária, um pico isolado que abriga mundo, mas insiste em retornar com nova aparência.
uma fortaleza subter rânea de anões da linhagem
linhagem de Du-
Valle, uma cidade Há quase dois mil anos, essa Sombra invadiu a Grande
rin; no vale aos pés da montanha f ica Valle,
de homens do Norte reconstruída recentemente a partir Floresta Verde das Terras Ermas. Em segredo, ela foi se
de suas ruínas, perto da cidade mercantil de Esgaroth, insinuando e cercando uma colina no sul, e ali constr uiu

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na superfície do Lago Comprido; dos salões ocultos es-
 - introdução - cavados sob o dossel setentrional da Floresta das Tre-
 vas voltam a sair as hostes
hos tes do Rei Thranduil,
Thr anduil, o monarca
mon arca
O UM ANEL é um RPG fantástico que tem como cenário a dos elfos da floresta; perto do Vau da Carrocha, no rio
 Terra-média,
 Terra-m édia, criada
cr iada e apresent
a presentada
ada aos leitores
leitore s por
p or J.
J . R.  Anduin, os beornings
beor nings – homens liderados
lidera dos por Beorn,
Beor n, o
R. Tolkien
Tolkien em obras
obras literárias tão queridas como O hob-   Troca-Peles – continuam sua vigília; e no sul os povoa-
bit e
bit  e O Senhor dos Anéis.
Anéis. O primeiro dos três módulos dos dos homens da floresta se multiplicam pelo vale do
básicos do jogo – A VENTURAS  ALÉM DO LIMIAR DO
IMIAR  DO ERMO – será Grande Rio.
publicado em breve pela Devir Livraria.

Esta brochura é uma apresentação rápida, voltada para


ANO 2946 DA TERCEIRA ERA
as pessoas que já sabem como funciona a dinâmica de
Cinco anos atrás, uma batalha encarniçada abalou as
um RPG tradicional, com funções separadas para Mestre
fundações de Erebor, a Montanha Solitária. Orcs, lobos
e jogadores, utilização de dados poliédricos, fichas de
selvagens, homens, anões e elfos se digladiaram sob um
personagem e assim por diante. céu enegrecido por morcegos gigantes. Muitos feitos de
Mais especificamente, esta publicação é para você que renome se deram naquele dia, alguns heróis venceram,
quer experimentar o cenário, as regras básicas e a at- outros tombaram. No fim, o que se viu foi a vitória es-
magadora dos Povos Livres do Norte.
mosfera de O UM ANEL, narrando a aventura introdutória
“A campainha do pântano” para cinco dos seus amigos. Uma nova aliança nasceu logo após a Batalha dos Cin-
co Exércitos. Na verdade, não fosse a ameaça da horda
Os jogadores formam uma comitiva de heróis tolkie-
invasora de Bolg, que reuniu os Povos Livres sob uma
nianos: anões, elfos, hobbits ou homens (e mulheres
mesma bandeira, os longos anos de desentendimentos
também!) que procuram aventuras, mas também estão mesquinhos teriam deflagrado
def lagrado uma guerra franca. O es-
dispostos a fazer tudo a seu alcance para livrar a Terra- pírito de elfos, homens e anões andava amargurado e in-
média da ameça da Sombra. feliz com a escuridão
escur idão que crescia na Floresta das Trevas
e a ameaça sempre presente do grande dragão de Ere-
bor. Cada comunidade havia passado a desconfiar dos
 - Cenário -  vizinhos e limitara
limit ara suas relações a negócios esparsos.
espars os.
Quando o calor da batalha arrefeceu, os sobreviventes
 A área que se estende
este nde das Montanhas Sombrias
Sombr ias até o  voltaram a encarar
encar ar uns aos outros com boa vontade.
vontad e.
Rio Corrente é conhecida como Terras Ermas. São vários
bons motivos para um nome tão agourento. A região não
só abrigou um dia o covil de um dragão, como também A SOMBRA
é ocupada em grande parte
par te pela Floresta das Trevas, lar
de aranhas gigantes, orcs e outras criaturas perigosas.  As lendas mais tenebrosas de todos os povos
po vos que vivem
no noroeste da Terra-média falam de uma força maligna,
 As Terras Ermas
Er mas mudaram signif icativamente
icativame nte nos últi- um Inimigo milenar cujo maior desejo é cobrir toda a ter-
mos anos. Smaug, o dragão de Erebor, foi morto; e o ra com a escuridão. Antiquíssima, essa Sombra já adotou
Necromante, expulso de sua fortaleza no Sul da Floresta muitas formas, sempre tentando conquistar e consumir
das Trevas. Muitos povos soberanos estão recuperando todos que lhe fazem oposição. Ela já sofreu muitas der-
os domínios que perderam no passado: ao norte ergue- rotas diante de reis valorosos e dos próprios Poderes do
se a Montanha Solitária, um pico isolado que abriga mundo, mas insiste em retornar com nova aparência.
uma fortaleza subter rânea de anões da linhagem
linhagem de Du-
Valle, uma cidade Há quase dois mil anos, essa Sombra invadiu a Grande
rin; no vale aos pés da montanha f ica Valle,
de homens do Norte reconstruída recentemente a partir Floresta Verde das Terras Ermas. Em segredo, ela foi se
de suas ruínas, perto da cidade mercantil de Esgaroth, insinuando e cercando uma colina no sul, e ali constr uiu

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Dol Guldur. Dali a escuridão se espalhou sob as copas
A FICHA DE PERSONAGEM
das árvores, transformando lentamente a floresta num
lugar horrível. Muitos animais fugiram, deixando para
Nome: Neste campo
cam po aparece o nome do personagem.
trás um silêncio soturno, e outras criaturas entraram
furtivamente, como que atendendo ao chamado de um Cultura: O grupo
gr upo cultural ao qual
qual o herói pertence. São
mestre escuro e perverso. Orcs e aranhas gigantes co- seis as culturas disponíveis: anões da Montanha Solitá-
Solit á-
meçaram a se multiplicar, ameaçando todos que entra- ria, bardings, beornings, elfos da Floresta das Trevas,
 vam na florest
flo restaa ou viviam nos ar redores.
redores . Os povos que hobbits do Condado e homens da floresta das Terras
moravam na mata sofreram muito e logo esqueceram a Ermas.
beleza da Grande Floresta Verde, passando a chamá-la
Floresta das Trevas. Padrão de Vida: Indica aproximadamente quais são os
recursos disponíveis aos membros da cultura do perso-
Os elfos recuaram para sua fortaleza subterrânea além nagem. São cinco níveis, apresentados em ordem cres-
da cadeia de montanhas que cruza a floresta ao norte, cente de riqueza
r iqueza relativa: Pobre , Frugal , Marcial , Próspe- 
ao passo que os homens aprenderam a sobreviver em
ro  e
 e Rico . Cada nível tem aproximadamente duas vezes
pequenos grupos para não chamar a atenção da Som-
mais poder aquisitivo que o nível anterior. O padrão de
bra. Começaram a se referir
referi r à presença que ocupara Dol
 vida é usado para
par a estimar
esti mar a capacidade
cap acidade do personagem
per sonagem
Guldur como o Necromante e demoraram a perceber
de arcar com algumas despesas corriqueiras.
que se tratava do antigo Inimigo.
Bênção Cultural: Uma habilidade ou qualidade espe-
 Alguns anos atrás, um conselho de Sábios
Sábio s decidiu expul-
exp ul- cial que depende da cultura.
sar a Sombra da floresta de uma vez por todas. Senhores
poderosos reuniram suas forças e a Sombra fugiu para  Vocação: A vocação do personagem é aquilo que o le-
o Leste. A mata finalmente teve um momento de paz,  vou a buscar
busc ar a vida
vi da de aventureiro
aventureir o e que
q ue o mantém
m antém nes-
mas a escuridão da Floresta das Trevas já tem mais de sa estrada perigosa todos os dias. São cinco vocações
cem anos e ainda domina suas profundezas mais remo- diferentes: Andar
diferentes:  Andarilho 
ilho , Caçador de Tesouros,
Tesouros, Estudioso ,
tas. Os Povos Livres do Norte
Nort e ainda levarão muitos anos Matador  ou
 ou Protetor .
para retomar e limpar toda a floresta, e isso só acon-
tecerá se conseguirem manter a Sombra bem longe dali.  Vulnerabil idade à Sombra:  Representa o principal
 Vulnerabilidade
defeito do herói, o ponto fraco que pode ser explorado
pela Sombra para corromper o espírito do personagem.

 - heróis -
 Ao sofrer um acesso
ac esso de loucura,
louc ura, o herói-jogador
herói- jogador adquire
adq uire
um defeito da lista que cor responde à sua vulnerabilida-
de à Sombra.
Se você é o Mestre, deve ter recebido, além deste
des te roteiro,
algumas fichas de personagem em branco e cinco fichas Aspectos: Os aspectos são qualidades/defeitos (carac-
 já preenchid
pr eenchidas,
as, que descrevem
descre vem os aventureiros
a ventureiros Beli, Be- terísticas distintivas) ou coisas que o personagem sabe
ran, Caranthir, Lifstan, a Noiva e Trotão,
Trotão, cada um deles fazer muito bem (especialidades). Se Mestre e jogadores
representando uma das culturas das Terras Ermas. Es- acharem que um aspecto se aplica a uma ação, o per-
ses personagens são os protagonistas de “A campainha sonagem poderá “invocar” esse aspecto para: 1) obter
do pântano” e, obviamente, serão interpretados pelos sucesso automático na ação envolvida; ou 2) ganhar um
 jogadores. ponto de Evolução no no grupo
gr upo de perícias pertinente.
Examine com atenção as fichas desses personagens, Atributos:  São as aptidões naturais do personagem em
acompanhando as explicações que daremos a seguir. três áreas fundamentais: Corpo (físico), Coração (espiri-
 Assim você entenderá
entend erá algumas regras de O UM ANEL e tual) e Esperteza (mental). Cada atributo tem um índice
também estará
est ará capacitado a resolver as dúvidas dos jo- básico , registrado no círculo grande da ficha de persona-
 gadores quando
q uando elas surgirem.
surgi rem.  gem, e um índice preferencial , anotado no círculo menor.

 3
(No caso dos adversários, controlados pelo Mestre, a ca- disso, o índice mais alto de Valor da uma comitiva é usa-
racterística Nível de Atributo substitui Corpo, Coração e do como base para o Mestre determinar a Tolerância de
Esperteza.) um encontro com um personagem que coloca a bravura
e os feitos heroicos acima de tudo.
Perícias Comuns:  As perícias comuns representam o
que o herói aprendeu a fazer. Seus valores são registra- Sabedoria:  Define a compreensão que o personagem
dos na ficha de personagem com o preenchimento do tem de si mesmo e a faculdade de tomar boas decisões,
número pertinente de quadradinhos. As perícias subli- além de medir sua capacidade de resistir ao poder cor-
nhadas são preferenciais e descrevem o talento peculiar ruptor da Sombra. Nos testes de Corrupção, o jogador
do personagem na área circunscrita pela habilidade. lança o dado de proeza e um número de dados de suces-
so igual a seu índice de Sabedoria. Além disso, o índice
Categorias de Perícias:  As perícias são organizadas mais alto de Sabedoria da comitiva é usado como base
em colunas e agrupadas de acordo com o atributo con- para o Mestre determinar a Tolerância de um encontro
siderado mais importante para essas habilidades. Por- com um personagem que valoriza o bom senso e/ou a
tanto, existem seis perícias de Corpo, seis de Coração e erudição acima de tudo.
seis de Esperteza.
 Virtudes:   São habilidades únicas e talentos especiais
Grupos de Perícias: As dezoito perícias comuns são or- característicos de uma determinada cultura.
 ganizadas por af inidade em fileiras horizontais, definin-
do seis grupos: personalidade , movimento , percepção , Recompensas:   São itens do equipamento de guerra,
sobrevivência , costumes e ocupação . O nome de cada mas de qualidade superior, concedidos a um herói-joga-
 grupo de perícias é seguido por uma fileira de três lo- dor como prêmio por seus feitos.
sangos, que deverão ser marcados quando o herói fizer
Equipamento: As coisas úteis que o personagem carre-
algo digno de receber um ponto de Evolução. (No caso
dos adversários da comitiva, controlados pelo Mestre,  ga consigo, acompanhadas de seus respectivos índices
os grupos substituem as perícias comuns.) de Carga.

Perícias com Armas:  As perícias com armas descrevem Resistência:  Os heróis-jogadores perdem pontos de Re-
a habilidade do personagem ao utilizar armas como es- sistência por causa de golpes sofridos em combate ou
padas, machados ou arcos. As perícias com armas tam- como consequência de esforço intenso e outras formas
bém podem ser sublinhadas e identificadas como prefe- de dano físico. Quando a pontuação de Resistência do
renciais. O nome da perícia com arma, quando aparece personagem chegar a um valor igual ou inferior a seu
entre parênteses, indica que o personagem sabe usar limiar de Fadiga, o herói estará Exausto. Quando sua
todas as armas do tipo indicado. pontuação de Resistência chegar a zero, o personagem
estará fisicamente esgotado e cairá inconsciente. Os
Dano, Gume e Trauma (das armas) : Dano é o núme- pontos perdidos de Resistência serão recuperados rapi-
ro de pontos de Resistência que o alvo perderá ao ser damente se o herói tiver como descansar e se alimentar,
atingido pela arma. Gume é o número mínimo que o a não ser que esteja ferido ou doente.
atacante precisa obter no dado de proeza para obrigar
o defensor a fazer um teste de Proteção. Trauma é o NA Fadiga:  O equipamento carregado pelo personagem,
do teste de Proteção do defensor; se fracassar, ele sofrerá por ser um fardo e um estorvo, pode vir a limitar seu
um ferimento. desempenho. O herói estará Exausto enquanto sua pon-
tuação de Resistência for igual ou inferior a seu limiar
Experiência: O losango grande é usado para registrar de Fadiga.
os pontos de Experiência recebidos.
Esperança: O jogador tem a opção de usar um ponto de
 Valor: É uma medida da coragem do personagem dian- Esperança para invocar um bônus de atributo ou ativar
te de situações ou oponentes perigosos. Nos testes de o efeito de uma virtude cultural. Quando a pontuação de
Medo, o jogador lança o dado de proeza e um número Esperança diminui e se iguala à pontuação de Sombra,
de dados de sucesso igual a seu índice de Valor. Além considera-se o herói Abatido. Quando sua pontuação de


Esperança chegar a zero, o personagem estará espiritu- Abatido: Este espaço é marcado quando o personagem
almente esgotado. O herói desesperado não tem condi- fica Abatido . O personagem Abatido corre o risco de so-
ções de dar continuidade a nenhum tipo de confronta- frer um acesso de loucura e perder temporiaramente o
ção e fugirá de qualquer fonte de perigo ou tensão. autocontrole.
Sombra:   O herói ganha pontos de Sombra ao fracas- Ferido: Quando um ataque inimigo supera as defesas
sar nos testes de Corrupção. A pontuação de Sombra do personagem e seus trajes protetores não conseguem
de um herói vai reduzindo aos poucos sua pontuação resguardá-lo, o herói é Ferido . Se sofrer um segundo feri-
de Esperança à medida que seu espírito é corrompido mento, o personagem Ferido acabará nocauteado.
e enfraquecido. O herói estará Abatido enquanto sua
pontuação de Esperança for igual ou inferior a sua atual
pontuação de Sombra.  - Dados -
Dano:   O índice de Dano do personagem. Quando o O UM ANEL utiliza dados para determinar o sucesso ou
personagem atinge o oponente em combate, o ataque fracasso dos aventureiros ao tentar realizar tarefas difí-
causa a perda de um número de pontos de Resistência ceis ou enfrentar ameaças perigosas. São seis dados de
igual ao dano da arma. No caso de um sucesso maior, seis faces (também chamados de dados de sucesso ) e um
o jogador acrescentará o índice de Dano do personagem dado de doze faces com dois símbolos especiais (chama-
ao dano da arma. No caso de um sucesso extraordiná- do dado de proeza ).
rio, ele acrescentará ao dano da arma o dobro do índice
de Dano do herói. Na ficha do personagem, o índice de
Dano anotado no círculo pequeno identificado com a
 JOGADAS DOS DADOS
frase a distância  é usado quando a capacidade do herói  Todas as jogadas em O UM ANEL pedem o dado de proeza
de provocar dano no combate a distância é diferente de mais um certo número de dados de sucesso, que depen-
sua capacidade de causar dano em combate próximo. de das perícias do personagem (ou dos grupos de perí-
cias, no caso dos adversários).
Aparar: O índice de Aparar de um herói reflete sua ha-
bilidade de desviar ou evitar de alguma maneira um Os resultados obtidos em todos os dados (o dado de pro-
 golpe dirigido a ele. Costuma ser somado ao NA de com- eza mais os dados de sucesso) são somados, e o total é
bate do herói, determinado pela posição escolhida pelo comparado a um Número-Alvo (ou NA, um número que
 jogador (consulte “Combate”). O fato de o personagem exprime a dif iculdade da ação tentada). Se o total obtido
estar equipado com qualquer tipo de escudo aumenta for igual ou superior ao NA, a ação será bem-sucedida;
seu índice de Aparar. caso contrário, terá fracassado.
Armadura:  É o índice de proteção da armadura que
o personagem veste para evitar danos duradouros em LEITURA DO DADO DE PROEZA
combate. Corresponde ao número de dados de sucesso O dado de proeza é um dado especial de doze faces usa-
que serão lançados juntamente com o dado de proeza do toda vez que é necessário fazer uma jogada. Ele foi
num teste de Proteção, caso o personagem seja vítima de personalizado para produzir resultados de 1 a 10 e apre-
um golpe perfurante. O personagem pode usar um capa- senta dois símbolos especiais: a runa de Gandalf ( A) e o
cete, que oferece um bônus a ser somado ao resultado Olho de Sauron ( C).
do teste de Proteção.
 A runa  A  é considerada o resultado mais alto que se
Exausto: Este espaço é marcado quando o personagem pode obter no dado de proeza. Quando o dado mostrar
fica Exausto . As ações do personagem Exausto ficarão a runa  A, a ação será bem-sucedida, tenha ou não o
sujeitas a uma penalidade até ele conseguir descansar resultado total da jogada sido igual ou superior ao NA
adequadamente. predefinido.

5
O símbolo C é considerado o resultado mais baixo Quando o herói Exausto faz uma jogada, todo dado de
que se pode obter no dado de proeza. Na maioria das si- sucesso que tiver como resultado um número vazado
tuações, quando o dado de proeza apresenta o símbolo será considerado um zero (e não o valor apresentado na
C, o resultado é igual a zero. face do dado).

Quando faz uma jogada e obtém um C no dado de


Usando Seus Próprios Dados proeza, o herói Abatido sofre um acesso de loucura e
Se já tiver alguns dados de RPG em casa, você perde temporariamente o autocontrole.
poderá usá-los para jogar O U M  A NEL sem grandes
di culdades. PERÍCIAS
Lembre-se de que, no dado de doze faces, o 11 é o  A maioria das ações tentadas pelos personagens du-
símbolo do Olho de Sauron C e o 12 é a runa de rante o jogo é afetada pelas habilidades dos heróis. Em
Gandalf A. Nos dados de "sucesso", de seis faces, o  geral, considera-se uma perícia mais relevante que as
B também apresenta a runa tengwar  ñ. outras de acordo com as circunstâncias ( Cortesia  para
impressionar uma celebridade, Atenção  para ouvir os
 JOGADAS DOS ADVERSÁRIOS sons produzidos pelos inimigos que se aproximam etc.).
Quando o Mestre joga os dados para determinar o re- Na ficha de personagem, o nome de cada perícia é se-
sultado de uma ação tentada por alguém a serviço da  guido por uma fileira de quadradinhos. O número de
Sombra, talvez seja mais apropriado ao tema deste RPG
quadrados preenchidos indica a quantidade de dados
trocar o significado de um dos símbolos especiais pelo
de sucesso que o jogador terá o direito de lançar junto
do outro: o símbolo C passa a ser o resultado mais
com o dado de proeza. Se todos estiverem em branco, o
alto possível e gera um sucesso automático, ao passo
que a runa  A torna-se o resultado mais baixo possível e personagem jogará apenas o dado de proeza.
equivale a obter um zero.  Às vezes, a jogada envolve a qualidade de um item do
equipamento do personagem, e não o grau de compe-
LEITURA DOS DADOS DE SUCESSO tência do herói, ou então seu índice numa outra caracte-
rística, como Valor ou Sabedoria.
Os dados de sucesso são dados de seis faces especiais,
personalizados de maneira a mostrar os números 1, 2 e Quando isso acontece, o índice da característica ou qua-
3 vazados e os números 4, 5 e 6 sólidos e na cor preta. lidade determina o número de dados de sucesso a serem
 Além disso, um símbolo especial – o numeral 1 em ten-   jogados com o dado de proeza.
 gwar  ( ) – acompanha o B. Esses dados são jogados
 ñ

com o dado de proeza quando o personagem tem uma ATRIBUTOS


chance maior de obter êxito na ação, geralmente graças
a uma perícia excepcional ou aptidão especial. Quando se veem em situações difíceis, os heróis-joga-
dores podem invocar um bônus que tem como base os
índices de seus atributos.
CONDIÇÕES
O estado físico e espiritual do personagem pode afe-  Ao fracassar numa jogada, o jogador pode usar um pon-
tar seu desempenho. Em O UM ANEL , consideram-se to de Esperança para receber um bônus igual ao índice
os heróis-jogadores sadios e aptos para agir, mas eles do atributo considerado mais pertinente para a ação.
podem ficar Exaustos ou Abatidos durante o jogo (por  Aplica-se o índice preferencial de atributo quando o per-
exemplo, quando são feridos em combate ou atraves- sonagem usa uma perícia preferencial; caso contrário,
sam áreas desoladas). usa-se o índice básico.

6
Naturalmente, o jogador só usará um ponto de Espe- (B B +) se dois ou mais B foram obtidos, a proeza foi
rança se o resultado modificado permitir que ele supere absolutamente excepcional e memorável (sucesso
a dificuldade da ação. Só é possível usar um ponto de extraordinário).
Esperança por jogada (não é possível usar mais pontos
para obter vários bônus). O Mestre deve descrever o que acontece quando um
 jogador obtém um sucesso de qualidade superior, pois
esse feito pode se transformar numa história que os he-
NÚMERO-ALVO róis sempre lembrarão com carinho.
 A tabela descreve o nível de dif iculdade de vár ios Núme-
ros-Alvo para um personagem em perfeitas condições de AÇÕES RESISTIDAS
saúde e que tem uma boa graduação na perícia perti-
nente (ttt). Quando o personagem tenta fazer uma coisa contrária
à vontade de um outro herói, ou quando o objetivo da
NA DIFICULDADE ação é contraposto por um personagem do Mestre im-
(GRAD. DA PERÍCIA ttt) portante, a jogada passa a ser resistida. Todos os envol-
10 Muito fácil   vidos jogam os dados ao mesmo tempo. Pode ser que os
12 Fácil  competidores usem habilidades diferentes ou a mesma
14 Moderada  habilidade, dependendo da natureza da ação resistida.
16 Difícil 
18 Rigorosa   As jogadas são resolvidas simultaneamente e seus resul-
20 Desanimadora  tados comparados. Se ambas fracassarem, refaça-as ou,
se for mais adequado, declare um empate.
Para ser bem-sucedido, o jogador deve comparar o re-
sultado obtido nos dados ao Número-Alvo estabelecido Quando dois personagens são bem-sucedidos em suas
pelo Mestre: se o total for igual ou superior ao NA da respectivas jogadas, os resultados obtidos por eles são
ação, a tentativa será um sucesso; caso contrário, será comparados e o de qualidade superior é aplicado à ação.
um fracasso. Obter  A no dado de proeza transforma au- Considera-se que o personagem que obteve o maior nú-
tomaticamente a ação tentada num sucesso, tenha ou mero de B em sua jogada tenha superado o oponente.
não o resultado dos dados igualado o NA.
O desempate se dá com a comparação dos resultados
obtidos no dado de proeza, sendo que a obtenção de A
QUALIDADE DO SUCESSO é o resultado mais alto possível no caso dos heróis-jo-
 Às vezes, é muito útil ou até mesmo necessário determi-  gadores e de outros personagens integrantes dos Povos
nar a qualidade de um resultado favorável. Por exemplo, Livres, e a obtenção de C é o resultado mais alto
o Mestre precisa saber a distância que o personagem possível no caso de monstros e personagens que servem
percorreu com um salto, a que velocidade o herói está à Sombra.
correndo ou se seu discurso foi convicente o bastante.

Para determinar a qualidade do sucesso, o jogador con- AÇÕES PROLONGADAS


ta quantos B foram obtidos nos dados de sucesso (caso O Mestre talvez decida que completar uma deter minada
tenha jogado algum): ação exigirá mais de uma jogada. Cada resultado bem-
sucedido representará um passo em direção à conquis-
(-) se nenhum B foi obtido, a tentativa foi bem-suce-
ta final. Por exemplo, cavar um túnel ou persuadir um
dida, mas por pouco (sucesso); conselho de anciões pode ser um esforço prolongado, e
(B) se um único B foi obtido, então o feito do persona- cada tentativa bem-sucedida deixará a comitiva de he-
 gem foi fora do comum (sucesso maior); róis mais perto de cumprir a tarefa como um todo.


O número necessário de jogadas bem-sucedidas deve INICIATIVA
ser estabelecido pelo Mestre antes de os jogadores co-
meçarem a lançar os dados. Deve variar entre 3 (uma  A iniciativa determina quem terá suas ações resolvidas
 jogada de complicação moderada) e 9 (um negócio difí- primeiro a cada rodada: a comitiva formada pelos heróis-
cil e demorado).  jogadores ou os adversários controlados pelo Mestre?

O Mestre deve recompensar os jogadores que tenham A Comitiva Está se Defendendo


obtido um nível superior de sucesso, igualando um su-
cesso maior a duas jogadas bem-sucedidas, e um suces- Esta é provavelmente a situação de combate mais co-
so extraordinário a três jogadas bem-sucedidas. mum com a qual os aventureiros vão deparar. Tanto a
comitiva como seus adversários sabem que a batalha é
Ações Prolongadas: iminente, estão armados e preparados. Os heróis-joga-
dores que se defendem terão a iniciativa.
PERÍCIA(S) A Comitiva Está Atacando
 AÇÃO JOGADAS SUGERIDA(S)
Derrubar 3 Atletismo
uma porta   Trata-se de uma situação mais rara em que os heróis-
Convencer um 5 Persuasão,  jogadores poderiam tentar libertar prisioneiros ou se
indivíduo relutante Assombro, apoderar de algo valioso. Como no caso anterior, tanto
a ajudar Cortesia  a comitiva quanto seus inimigos estão armados e prepa-
Pesquisar 4 Conhecimento, rados. O inimigo da comitiva detém a iniciativa.
conhecimento Enigmas,
obscuro Cantigas Situação Ambígua 
Reencontrar o 4 Exploração,
caminho depois Caça 
de se perder no mato
Quando a estrutura de um encontro combativo não
 Atravessar a nado 5 Atletismo permite ao Mestre determinar claramente quem ataca
um rio de grande e quem se defende, talvez seja necessária uma jogada
largura  resistida, envolvendo as graduações de Batalha   mais
Fazer o 4a6 Exploração elevadas de um lado e outro (o Mestre não pode esque-
reconhecimento cer que a graduação de Batalha   de uma criatura é re-
de uma área vasta 
presentada por seu índice de Ocupação ).

Considera-se o lado vencedor na ação resistida aquele que

 - combate -
se defende e, portanto, aquele que detém a iniciativa.

Em O U M ANEL as situações de combate se resolvem em POSIÇÕES


rodadas e turnos. A cada rodada, todos os personagens
Durante a primeira rodada de combate, todos os joga-
envolvidos no combate podem agir. Os jogadores agem
dores devem escolher posições para seus heróis, deci-
no turno da comitiva; os adversários agem no turno do dindo dentre as quatro opções disponíveis apresentadas
Mestre. A rodada termina quando Mestre e jogadores na tabela a seguir. No início de cada rodada, todos os
tiverem realizado seus turnos. personagens podem alterar suas posições.
 As ações dos personagens são resolvidas turno a turno,
de acordo com uma ordem estabelecida pelas posições de Ordem das Ações
combate adotadas pelos jogadores. É preciso determinar No turno da comitiva, as ações dos personagens são
a iniciativa para saber se o Mestre ou a comitiva terá suas resolvidas a começar por aqueles que estão lutando na
ações resolvidas no primeiro turno de cada rodada.  vanguarda, e daí em diante pela ordem das posições

8
Posições de Combate
POSIÇÃO NA DE COMBATE ORDEM DAS AÇÕES DESCRIÇÃO
 Vanguarda 6 1 O personagem aproveita qualquer oportunidade
de atacar, chegando a se expor aos revides do inimigo.
 Aberta 9 2 O personagem não se fur ta ao combate, mas dá a
devida atenção às ações do inimigo.
Defensiva 12 3 O personagem luta com cautela, tenta proteger a si 
mesmo ou aos outros e não ceder terreno.
Retaguarda* 12 4 O personagem se afasta da aglomeração para atacar
os inimigos de longe.
*Um personagem só poderá assumir a posição retaguarda se houver pelo menos outros dois personagens lutando numa das
posições de combate próximo (consulte “Posição de Combate a Distância: Retaguarda”).

até aqueles que estão na retaguarda. Se dois ou mais Os personagens na retaguarda não podem atacar com
personagens tiverem adotado a mesma posição, suas armas de combate próximo e só podem ser tomados
ações serão resolvidas em ordem decrescente de índice como alvo pelos atacantes que usam ar mas de alcance.
de Esperteza.
O Número-Alvo básico para todos os ataques a distân-
cia é igual a 12.
Posições de Combate Próximo
 As três primeiras posições (vanguarda, aberta e defen- Abordagem
siva) indicam que o personagem está bem no meio do
Determinada a posição na qual cada herói vai lutar,
conflito e usa armas de combate próximo. todos os combatentes têm de abordar e travar combate
com um ou mais oponentes.
Enquanto se mantiver numa posição de combate próxi-
mo, o personagem usará o NA de combate da posição ao Mais Inimigos que Heróis
fazer as jogadas de ataque de suas armas de combate
próximo. O mesmo NA é usado pelo Mestre em todas Quando a oposição leva vantagem numérica sobre a
as jogadas de ataque da rodada que tomam esse herói comitiva, o Mestre designa um oponente à sua escolha
como alvo. para cada companheiro que adotar uma posição de
combate corpo a corpo (não é possível abordar heróis
na retaguarda).
Posição de Combate a Distância: Retaguarda
Começado o combate, os heróis-jogadores só podem Quando cada um desses heróis for emparelhado com
um oponente, restarão ainda alguns inimigos. O Mes-
desferir ataques a distância na posição retaguarda.
tre terá de determinar o que esses inimigos a mais vão
Um personagem só poderá adotar esta posição se pelos fazer, escolhendo entre: a) abordar um herói que já foi
menos dois outros personagens estiverem numa das po- abordado; ou b) ficar para trás e talvez atacar usando
uma arma de alcance.
sições de combate próximo E se o número total de inimi-
 gos não for superior a duas vezes o número de heróis da Em geral, até três criaturas de tamanho humano ou duas
comitiva. Se, no começo de uma rodada, o personagem criaturas grandes (como os trolls) podem abordar um
não for capaz de satisfazer essas condições, ele terá de determinado herói durante uma mesma rodada de com-
escolher uma posição diferente. bate. Os heróis abordados por vários oponentes podem

9
escolher à vontade qual adversário atacar. Os inimigos Bônus de Atributo (Corpo)
que optaram por ficar para trás e usar armas de alcance
podem atacar qualquer herói envolvido na luta.  Ao utilizar uma perícia com arma para atacar, o jogador
pode usar um ponto de Esperança para invocar um bô-
Mais Heróis que Inimigos (ou os Dois Lados em nus do atributo Corpo.
Igual Número)

Quando os companheiros estão em número igual ou su-


PERDA DE RESISTÊNCIA
perior ao dos oponentes, cada jogador escolhe um dos Quando um ataque tem sucesso, seja em combate pró-
adversários apresentados pelo Mestre como alvos váli-  ximo ou a distância, o alvo perde um pouco de Resistên-
dos para seu herói, desde que este adote uma posição de cia, dependendo da qualidade do sucesso obtido. Se a
combate corpo a corpo.  jogada for bem-sucedida, o alvo perderá um número de
pontos de Resistência igual ao dano da arma utilizada.
Quando cada herói na posição vanguarda, aberta ou Com um sucesso maior, o alvo perderá um número de
defensiva for emparelhado com um oponente, talvez pontos de Resistência igual ao dano da arma utilizada
restem ainda alguns companheiros em posições de com- MAIS o índice de Dano do atacante. Com um sucesso
bate corpo a corpo, mas sem adversário. Quando isso extraordinário, o alvo perderá um número de pontos de
acontece, os jogadores podem fazer os heróis atacar Resistência igual ao dano da arma utilizada MAIS o do-
uma criatura já abordada por um outro companheiro. bro do índice de Dano do atacante.
Em geral, até três companheiros podem abordar um opo-
nente de tamanho humano ao mesmo tempo, ao passo GOLPES PERFURANTES
que até cinco companheiros podem abordar um inimi-  Além de provocar a perda de Resistência, os ataques
 go de tamanho super ior ao de um ser humano (como bem-sucedidos podem causar um  golpe perfurante . Se
um troll). Quando uma criatura é abordada por vários o resultado do dado de proeza for igual ou superior ao
companheiros, o Mestre pode ficar à vontade para es-  gume da arma utilizada, o ataque provocará um golpe
colher qual companheiro atacar quando chegar a vez perfurante. Os personagens atingidos por um golpe per-
da criatura. furante precisam passar num teste de Proteção  para não
serem feridos.
ATAQUES
O ataque é uma jogada normal que usa uma perícia Teste de Proteção
com arma ou um grupo de perícias com armas. O teste de Proteção verifica se a armadura do persona-
 gem foi capaz de impedir danos persistentes, provoca-
Ataques em Combate Próximo dos pela arma do inimigo.
O Número-Alvo de um ataque desferido com uma arma O personagem joga o dado de proeza e um número de
de combate próximo é o NA da posição adotada pelo dados de sucesso igual ao índice de Proteção da arma-
herói-jogador mais o índice de Aparar do alvo (modifi- dura (modificado pelo capacete, se for o caso). O NA do
cado pelo escudo, se for o caso). teste é igual ao trauma da arma usada pelo atacante. Se
fracassar na jogada, o personagem sairá ferido. O joga-
Ataques a Distância dor marca o espaço Ferido na ficha de personagem.
O Número-Alvo para atacar um oponente com uma O jogador pode usar um ponto de Esperança para invo-
arma de alcance é igual a 12 mais o índice de Aparar do car um bônus de atributo (Corpo) e aplicá-lo ao teste de
alvo, modificado por um escudo, se for o caso. Proteção.

 10
CONDIÇÕES DE SAÚDE Heróis Alquebrados
EXAUSTO Se sua pontuação de Esperança chegar a zero, o aventu-
reiro estará de espírito alquebrado. Nessa condição, ele
O herói fica Exausto quando sua pontuação de Resistên- não tem mais forças para continuar lutando e fugirá de
cia passa a ser igual ou inferior a seu limiar de Fadiga. O qualquer conflito ou tensão na primeira oportunidade, a
 jogador marca o espaço Exausto na ficha de personagem. não ser que se veja acuado e obrigado a resistir.

Enquanto o herói estiver Exausto, todas as suas jogadas


dos dados de sucesso que tiverem como resultado 1, 2
F ERIDO
ou 3 (os números vazados) serão anuladadas. Essas con- Quando o aventureiro é ferido por qualquer motivo (em
sequências persistirão até o herói Exausto descansar. combate ou graças a uma queda, por exemplo), o joga-
dor marca o espaço Ferido na ficha de personagem. Os
Esgotamento personagens do Mestre, salvo exceções, morrem ao ser
feridos pela primeira vez em combate.
Quando sua Resistência chega a zero, o personagem se
 vê esgotado e cai Inconsciente. O jogador também mar-
ca o espaço Exausto, se já não o tiver feito.
Nocaute
Estar Ferido não afeta diretamente o desempenho do
ABATIDO personagem em combate, pois os guerreiros estão acos-
tumados a suportar a dor, mas o ferimento pode amea-
Considera-se o herói Abatido quando sua pontuação de çar nocautear o personagem.
Esperança passa a ser igual ou inferior à sua pontuação
de Sombra. O jogador marca o espaço Abatido na f icha O personagem que já tiver o espaço Ferido marcado e so-
de personagem  frer novo ferimento ficará imediatamente Inconsciente.

Estando Abatido, o herói sofrerá um acesso de loucura INCONSCIENTE


e perderá temporariamente o autocontrole se o jogador
obtiver um C no dado de proeza. Quando isso acon- O personagem que sofre um segundo ferimento ou, não
tece, o jogador entrega o controle do personagem ao Mes- estando Ferido, tem sua Resistência reduzida a zero,
tre durante um pequeno intervalo de tempo. O Mestre in- desmaia e fica Inconsciente. Está totalmente à mercê de
terpreta a crise, levando o personagem a fazer uma coisa seus companheiros, ou pior, de seus inimigos.
de que irá se ar repender mais tarde. Eis alguns exemplos
O personagem Inconsciente acordará assim que recupe-
de consequências para os acessos de loucura:
rar um ou mais pontos de Resistência.
• Fúria  – O personagem passa a cismar com afrontas
reais ou imaginárias até reagir com agressividade a AGONIZANTE
algo que ele percebe como uma ameaça ou fonte de
oposição; O herói Ferido que tem sua Resistência reduzida a zero
desmaia e fica Agonizante. Nessa condição, o persona-
• Desespero  – O herói não consegue encontrar nenhum
 gem morrerá se não receber ajuda rápido.
 vestígio de esperança em seu espírito e, portanto,
não poderá usar pontos de Esperança até recobrar o
ânimo; GOLPE F ATAL
• Cobiça  – O personagem sente um desejo irresistível O personagem que já estava Ferido e, de uma só vez,
por algo que não lhe pertence e, em segredo, tenta se sofre nove ferimento E tem sua pontuação de Resistência
apoderar dessa coisa. reduzida a zero, morre na mesma hora. Os personagens

 11
do Mestre, salvo exceções, morrem ao ser feridos pela  gado, o herói terá recuperado plenamente a saúde e o
primeira vez em combate.  jogador poderá desmarcar o espaço Ferido.

RECUPERAÇÃO TRATAMENTO
O personagem que não estiver Ferido e tiver algum tem- O personagem Ferido pode tentar acelerar sua recupe-
po para descansar no fim do combate (pelo menos meia ração fazendo uma jogada de Cura contra dificuldade
hora) vai recuperar um número de pontos de Resistência moderada (NA 14). Se não estiver Inconsciente, o perso-
igual ao seu índice de Coração. nagem poderá tentar a jogada ele mesmo ou deixar que
outro personagem o trate.
O personagem que ficou Inconsciente por ter sua Resis-
tência chegado a zero, mas sem ter sido Ferido, pode se Um sucesso na jogada de Cura não remove o ferimento,
recuperar normalmente e despertar após um descanso nem restaura os pontos de Resistência, mas permite que
breve. Se, depois de recuperado o herói, sua pontuação o jogador sublinhe o termo Ferido na ficha de persona-
de Resistência ainda não estiver completa, os pontos res-  gem, indicando que o ferimento foi tratado . O persona-
tantes voltarão normalmente com o descanso.  gem Ferido que teve o ferimento tratado se recupera mais
rápido que o personagem que não recebeu cuidados.
DESCANSO O Mestre não deve permitir que a jogada malsucedida
O descanso permite que os aventureiros recuperem pon- de Cura seja refeita até que pelo menos um dia tenha
tos de Resistência, livrem-se da condição Exausto e cica- se passado.
trizem as feridas.
Personagens Agonizantes
Recuperação da Resistência Os agonizantes devem ter seus ferimentos tratados com
 A cada descanso prolongado (uma noite de sono), o he- uma jogada bem-sucedida de Cura em aproximadamen-
rói recupera um certo número de pontos de Resistência, te doze horas, ou então acabarão morrendo. Assim que
que depende de seu atual estado de saúde: tiverem seus ferimentos tratados, esses personagens não
estarão mais agonizantes.
O personagem Ferido que não foi tratado recupera um
ponto de Resistência. O personagem Ferido que foi trata-
do recupera dois pontos de Resistência. O herói que não
foi Ferido recupera dois pontos de Resistência, mais um
número de pontos extras igual a seu índice de Coração.

Eliminação da Exaustão
Depois de um descanso prolongado, o aventureiro
Exausto cuja pontuação de Resistência voltar a superar
seu limiar de Fadiga estará devidamente descansado e o
 jogador poderá desmarcar o espaço Exausto.
 A
Cicatrização dos Ferimentos
Quando a pontuação de Resistência do personagem Fe-
rido atingir seu valor máximo após um descanso prolon-

 12
se houver anões na comitiva, eles provavelmente
 - a campainha -  vão se sentir obrigados a fazer o que puder para
ajudar sua própria gente.

do pântano
• Quem:  Como os heróis acabarão descobrindo
durante a aventura, um dos emissários é ninguém
menos que Balin, um dos treze anões a participar
Os pântanos e charcos haviam avançado, es- da Demanda de Erebor. Ele era acompanhado por
 palhando-se dos dois lados. Trilhas tinham seu primo Óin.
desaparecido, assim como vários cavaleiros e
andarilhos que tentaram atravessar os cami- F ASE EM AVENTURA
 nhos perdidos.
 A aventura se apresenta em três partes, de acordo com
• Quando:  A comitiva pode se incumbir desta os locais e os acontecimentos que são enfocados pela
aventura a qualquer momento, mas ela é mais história.
conveniente como introdução ao jogo para uma
comitiva recém-formada. Passa-se no começo da
primavera (fins de março) de 2946.
PRIMEIRA PARTE:
ONDE ÁGUAS F ÉTIDAS SE DERRAMAM
• Onde: Esgaroth ou qualquer outro lugar perto dos
O principal objetivo desta primeira parte é dar à comiti-
Pântanos Compridos.
 va uma missão, mas ela também ser ve como uma apre-
• O quê:   Dois anões mensageiros partiram em sentação simples ao cenário e a várias regras. No fim
missão da Montanha Solitária há vários dias. desta parte, os jogadores provavelmente terão entendi-
 Aparentemente, eles desapareceram nos Pântanos do melhor a atmosfera do jogo, conhecido um persona-
Compridos. O Reino sob a Montanha está em  gem famoso e recebido alguns pontos de Evolução.
polvorosa e a notícia logo chega a Esgaroth.
Os pantaneiros são uma raça antiga de criaturas SEGUNDA PARTE:
da Sombra, mortíferas e terríveis. Aparecem até A ESTRADA É LONGA E CANSATIVA
mesmo em rimas antigas recitadas no distante
 A segunda parte do roteiro começa quando a comitiva de-
Condado para assustar as crianças hobbits
cide seguir os passos de Balin e Óin. Esta seção apresenta
(mas o significado real dos versos há muito
as regras das jornadas e permite que os personagens ve-
foi esquecido). Eles ainda vivem nos Pântanos
 jam pela primeira vez a região dos Pântanos Compridos.
Compridos e, recentemente, capturaram Balin e
seu companheiro de viagem.
TERCEIRA PARTE:
• Por quê:   São várias as motivações para os NA MARGEM DO RIO PODRE
companheiros tentarem descobrir o que aconteceu
com os dois pobres anões. Em primeiro lugar, a  A última parte da aventura provavelmente levará a
chance de participar de uma operação de resgate comitiva a enfrentar os pantaneiros. São uma raça de
é exatamente a oportunidade de ganhar renome criaturas débeis e só devem representar um belo desafio
que os jovens aventureiros procuram. Em segundo para os heróis mais exaustos, a não ser que os aventu-
lugar, Glóin, um anão muito importante, está reiros sejam tão descuidados a ponto de cair em suas
oferecendo uma recompensa e certamente ficará diversas armadilhas.
 grato se os companheiros o ajudarem. Terceiro,

 13
PRIMEIRA PARTE:
ONDE ÁGUAS F ÉTIDAS SE DERRAMAM Esgaroth, a Cidade do Lago
Nos dias de hoje, uma enorme ponte de madeira
 A Cidade do Lago é uma cidade livre aonde aventurei-
se estende da margem oeste do Lago Comprido
até a cidade de Esgaroth, reconstruída alguns
ros de lugares diferentes chegam em busca de oportu- quilômetros ao norte do ponto onde os ossos do
nidades de ganhar renome. Além de homens do Norte dragão Smaug ainda repousam.
de toda e qualquer procedência, elfos e anões são co- Esgaroth é uma cidade livre, governada por
muns, pois tanto o Reino da Floresta quanto o Reino sob um Senhor, o eleito entre os sábios e idosos. Ele
exerce suas funções numa casa grande no mercado
a Montanha têm negócios na cidade. Até mesmo os hob- principal, assistido por uma assembleia de
bits podem visitar a Cidade do Lago sem causar gran- conselheiros. Seu dever é salvaguardar e preservar
de comoção, pois o exotismo tem se tornado a norma a paz e as riquezas da cidade, administrando o
agora que os mercadores do sul e do leste trazem seus comércio e a política.
produtos com regularidade cada vez maior. O mercado é uma lacuna ampla e quadrangular
entre os edifícios, onde é possível chegar diretament e
à superfície do lago por meio de compridos
 As informações a seguir serão reveladas a qualquer ancoradouros de madeira, com muitos degraus e
aventureiro anão que conversar com um dos morado- escadas. A área é cercada pelas estacas altas sobre
res, mas podem ser obtidas por qualquer outro persona- as quais erguem-se estalagens, tavernas e vários
 gem que procure deliberadamente alguma notícia a res- armazéns de grande porte. Nessa área, é possível
encontrar muitos elfos-jangadeiros e mercadores
peito dos anões desaparecidos, sem que jogar os dados  mais exóticos provenientes do Sul e do Leste.
se faça necessário. Se nenhum dos aventureiros estiver A nova Cidade do Lago difere da anterior
à procura de notícias, as mesmas informações poderão principalmente na magnificência de sua Casa
ser obtidas através de boatos e com um sucesso numa Grande. Erigida longe do mercado, fica isolada
 jogada de Enigmas. dos edifícios próximos por uma paliçada robusta,
e o acesso se dá através de um portal que pode ser
 bloqueado por um portão de ferro se necessário.
Hraf, filho de Hrabin, um corvo da Montanha, Um lance de escada nos fundos do recinto desce até
chegou a Erebor com notícias sinistras: sumiram dois a superfície do lago, onde o grande barco dourado
anões mensageiros que haviam saído da Montanha do Senhor está sempre a postos para transportá-
Solitária em missão. O Reino sob a Montanha está  lo, no desempenho de suas funções.
em polvorosa, e o próprio Glóin, o Anão, mandou
dizer que quem trouxer notícias sobre os anões tentarão cumprir esse objetivo propondo ações que po-
desaparecidos será generosamente recompensado. derão ser resolvidas com o uso de perícias e jogadas.

 A primeira coisa a fazer é determinar a Tolerância do


ENCONTRO COM GLÓIN encontro, ou seja, o número máximo de jogadas nas
quais a comitiva como um todo poderá fracassar antes
Se os aventureiros se interessarem em conhecer o anão
de sua conduta acabar com qualquer chance de obter a
famoso e tentarem se envolver oficialmente na busca por
missão e as informações de Glóin. Quando a comitiva
Balin e Óin, será muito fácil satisfazê-los: no momento, fracassar mais vezes do que o índice de Tolerância do
Glóin mora na Cidade do Lago, numa mansão suntuo- encontro permitir, a audiência terminará: daí em dian-
sa perto da Casa Grande. Ele passa ali várias semanas te, os jogadores não poderão mais propor nem tentar
todos os anos, atuando como embaixador do Rei sob a novas ações.
Montanha em Esgaroth.
Dependendo das circunstâncias, o fato de a Tolerância
Os personagens têm um objetivo durante o encontro, chegar ao fim pode significar várias coisas: que o encon-
que pode não corresponder aos objetivos de Glóin. Eles tro simplesmente ter minou, ou as palavras trocadas du-

 14 
Glóin recebe a comitiva em sua mansão. Ao deixar seus
aposentos particulares, ele limpa a tinta dos dedos com
impaciência mal reprimida (suas obrigações em Esgaroth
o mantêm ocupado com a papelada). Em 2946, Glóin
tem 163 anos. É um veterano consumado que gosta de
pensar que seus dias de aventura ainda não chegaram
ao fim. Ele geralmente veste roupas brancas e suntuo-
sas, ou roupas de outras cores debr uadas de branco, no
mesmo tom das duas pontas de sua barba. Glóin é muito
cortês e bem-falante na maioria das situações, mas, no
momento, tem urgência em encontrar homens de ação
e acabará perdendo rapidamente a paciência com os
indivíduos que tentarem cair em suas boas graças com
palavras ardilosas. Portanto, os heróis-jogadores serão
mais felizes se optarem por designar um porta-voz para
deixar claras suas intenções.

• Se a comitiva escolher um porta-voz para apresentar


o grupo, a dificuldade da ação (jogada de Assombro
ou Cortesia ) será a padrão, NA 14;
• Se optarem por jogadas individuais (usando
provavelmente Cortesia ), os jogadores enfrentarão
uma jogada difícil  de NA 16, pois Glóin estará espe-
rando impacientemente que eles se apresentem.
rante a audiência acabaram agravando tanto a situação
que é bom os heróis estarem preparados para emendar Glóin fornecerá à comitiva os detalhes a respeito do de-
o soneto. saparecimento dos anões, desenhando num pedaço de
pergaminho um esboço da rota que os mensageiros de-
Pois bem, Glóin, veterano de muitas batalhas, preza cidiram seguir:
mais o Valor que a Sabedoria e, por tanto, o índice bási-
co de Tolerância do encontro será igual ao índice mais — Meu primo Balin, filho de Fundin, partiu da
alto de Valor dentre os companheiros. Infelizmente, ele Montanha Solitária com um companheiro. Sua
 guarda um certo ressentimento em relação aos elfos da intenção era entregar pessoalmente uma carta, um
floresta, pois foi aprisionado pelo Rei Élfico, juntamente convite formal do Rei Dáin Pé-de-Ferro para o Senhor
com seus companheiros, durante a Demanda de Erebor. das Águias participar da Reunião dos Cinco Exércitos,
um encontro importante que acontecerá no começo
• Glóin discrimina os elfos, o que reduzirá o índice do verão. Ele planejava seguir para o sul, margeando
básico de Tolerância do encontro em um ponto o Rio Corrente, dar uma olhada nas condições da
se houver elfos na comitiva. Além disso, ele vai se Velha Estrada da Floresta e talvez percor rê-la, agora
recusar a tratar diretamente com um porta-voz que os orcs já não são uma ameaça tão grande.
élfico.
O mapa 1 (pág. 31) mostra a rota que Balin e o compa-
Para sorte do gr upo, Glóin quer ver o irmão e o pr imo de nheiro, Óin, deveriam ter seguido. A menos que esteja
 volta o mais rápido possível e, sendo assim, o índice de tratando diretamente com um porta-voz élfico, Glóin
 Tolerância do encontro recebe um bônus de +1. acrescentará o que se segue:

 15
— Não sei o que aconteceu, mas, infelizmente, as procurando mercenários, e sim aventureiros que se sin-
possibilidades são muitas nestes dias incertos... Não tam motivados por mais do que simples dinheiro.
bastassem os perigos das Terras Ermas, não podemos
esquecer os habitantes suspeitos do Reino da Floresta. • Se os dois anões desaparecidos forem levados
São inimigos jurados da Sombra, mas, infelizmente, com vida de volta à Cidade do Lago, cada um dos
não gostam dos anões e vigiam suas terras com aventureiros sobreviventes receberá prata e ouro no
muito zelo. Torço para que minhas preocupações  valor de 5 pontos de Tesouro.
não tenham razão de ser, mas não ficaria surpreso
se Balin tivesse mais uma vez sido agraciado com a A AVENTURA AGUARDA
célebre hospitalidade do Rei Élfico...
Se a comitiva tiver se oferecido para ajudar, Glóin ava-
Os jogadores podem pedir para fazer outras jogadas. In- liará rapidamente a proposta e tomará uma decisão
 tuição  e Enigmas são perícias apropriadas e produzem baseando-se no que os personagens fizerem e disserem
os resultados que se seguem: durante o encontro:
• Intuição:  uma jogada bem-sucedida revela que Glóin Se ganharem a confiança de Glóin, os heróis serão ofi-
está tentando disfarçar sua profunda preocupação. cialmente incumbidos de resgatar os dois anões desa-
Com um sucesso maior ou extraordinário, descobre- parecidos e receberão um mapa das terras ao sul de
se que o anão está preocupado porque Óin, seu irmão Esgaroth (mapa 1). Já que viajar pelo rio é a única alter-
mais velho, decidiu acompanhar Balin nessa missão. nativa segura para atravessar os Pântanos Compridos,
Glóin também dará aos aventureiros documentos para
• Enigmas:   uma jogada bem-sucedida permite que
que possam tomar emprestados os barcos dos homens
o ouvinte entenda por meias palavras que Glóin
do lago.
desconfiou que havia algo errado depois de ter uma
premonição. Um sucesso maior ou extraordinário Se os heróis reunirem informações a respeito dos anões
revela que a premonição está relacionada a um desaparecidos sem consultar Glóin, o Mestre terá de
destino sinistro que poderia ter acometido Óin, adaptar um pouco a aventura.
revelado a Glóin num sonho.
Uma Observação sobre o Sonho de Glóin 
Se os aventureiros conversarem com o anão, mas fracas-
sarem no encontro, ou se os jogadores interpretarem seus
O sonho é bem conveniente para a situação proposta personagens de maneira inconsistente durante a investi-
neste roteiro, mas essa premonição na verdade diz res-  gação, ou ainda se os heróis se encrencarem sozinhos, o
peito a coisas que só irão acontecer muitos anos à frente: Mestre deverá arranjar as coisas para garantir que os jo-
de acordo com as fontes literárias, Óin morrerá afoga-  gadores fiquem com a impressão de que até mesmo suas
do 48 anos mais tarde, em 2994, durante a malfadada decisões ruins ou infelizes têm consequências.
tentativa de Balin de retomar Khazad-dûm, ao explorar
o portão Oeste de Moria e deparar com os tentáculos Exemplo: Os aventureiros são curiosos por
do Vigia na Água. Pode ser que os jogadores nunca des- definição, mas forasteiros intrometidos não são
cubram esse detalhe, mas a visão será um bom motivo necessariamente bem-vindos... Se os heróis andarem
para que tomem cuidado com qualquer poça d’água en- pela Cidade do Lago fazendo perguntas, sua
contrada durante a aventura... curiosidade talvez venha a chamar a atenção: o novo
Senhor da cidade vai querer saber por que eles estão
em Esgaroth e mandará seis guardas, liderados por
A Recompensa de Glóin um capitão, para obter essa informação. A menos
Glóin pretende oferecer uma recompensa digna de um que a coisa acabe num confronto hostil, o grupo terá
príncipe a quem trouxer Balin e Óin de volta à Monta- de convencer o capitão de que tem boas intenções,
nha Solitária, mas não especifica a quantia: ele não está ou então passará alguns dias na cadeia...

 18
 jogada em um dia, ou permita a um personagem passar
SEGUNDA PARTE: automaticamente num dos testes de Fadiga que serão
A ESTRADA É LONGA E CANSATIVA realizados durante a jornada, ou reduza o NA de todos
os futuros testes de Viagem  de um jogador em um nível.
Levando-se em consideração as informações que a co-
Para cada jogada malsucedida de Conhecimento , au-
mitiva provavelmente terá obtido até o momento e a na-
mente a extensão da jornada em um dia.
tureza da missão, os aventureiros devem embarcar cedo
ou tarde numa viagem para o sul a fim de encontrar os
anões desaparecidos. Esta parte começa com uma etapa À Procura de Barcos
preliminar de planejamento, seguida pela fase padrão Os aventureiros podem conseguir um ou mais barcos em
de resolução da jornada. Esgaroth mostrando aos homens do lago os documentos
fornecidos por Glóin ou pagando o aluguel das embar-
A VIAGEM PARA O SUL cações, se tiverem como arcar com a despesa (padrão de
 vida Próspero ou melhor).
Se decidirem seguir a rota sugerida por Glóin, os com-
panheiros terão de entrar nos Pântanos Compridos para • Os barcos disponíveis na Cidade do Lago são esquifes
tentar chegar ao ponto onde a Velha Estrada da Floresta de madeira e de fundo redondo, com espaço para
sai da Floresta das Trevas e encontra o Rio Corrente. É dois, quatro ou oito remadores, que ficam de costas
uma jornada longa e traiçoeira para se fazer a pé, pois para a proa e são liderados por um timoneiro, a
atravessa aproximadamente 120 quilômetros de brejos pessoa que coordena o esforço da equipe e pilota
e pântanos. Percorrer essa distância de barco deve ser o leme lateral do barco. As proas dos esquifes
muito mais seguro, pois as águas do rio correm céleres
para o sul.

• De acordo com as regras das jornadas, a distância


a se percorrer a pé desde Esgaroth até onde a Velha
Estrada da Floresta deixa as fronteiras orientais da
Floresta das Trevas exige oito dias de marcha e dois
testes de Fadiga de cada jogador.
• Se a comitiva descer o rio de barco, serão quatro dias
de viagem e um teste de Fadiga para cada jogador.
• Se quiser dificultar um pouco a vida dos jogadores,
o Mestre poderá levar em consideração que a área
é terra da Sombra e estabelecer NA 16 (difícil ) como
dificuldade para todas as jogadas.

Planejamento da Rota
Munidos dessas informações, os jogadores talvez quei-
ram reduzir os riscos estudando a rota escolhida. Todos
os jogadores fazem jogadas de Conhecimento , para
estudar a rota e tentar modificar as características da
 jornada de acordo com o que sabem a respeito da área.
Para cada jogada bem-sucedida, reduza a duração da

 19
da Cidade do Lago costumam exibir imagens de DE ESGAROTH ATÉ A ESCADARIA DE GIRION
cabeças de aves, sendo o cisne a escolha tradicional.
Nos últimos anos, esquifes com cabeças de dragão Leva-se um dia para cobrir os 22,5 quilômetros que se-
na proa tornaram-se populares entre os homens do param a Cidade do Lago da extremidade sul do lago pro-
lago mais jovens e ousados. priamente dito, perto de onde suas águas despencam de
cachoeiras altas (à medida que os aventureiros se apro-
O herói-jogador pode manobrar um esquife usando sua  ximarem das quedas d’água, o bramido aos poucos ga-
perícia Atletismo. nhará volume). Os viajantes que seguem para o sul ge-
ralmente desembarcam na margem oeste do lago, onde
Resolução dos Testes de Fadiga  vários molhes de madeira brotam das praias de seixos.
 Ali, algumas cabanas se amontoam perto do lago e, no
Finalizada a etapa de planejamento, os jogadores deci-
breu da noite, é possível avistar o bruxuleio das foguei-
dem como a comitiva viajará para o sul, e o Mestre nar-
ras. São as casas dos homens do lago que às vezes traba-
ra em seguida o que os aventureiros veem e vivenciam
lham como carregadores na Escadaria de Girion.
pelo caminho.
• A Escadaria de Girion é uma trilha pavimentada
• Quando julgar apropriado, o Mestre pedirá aos
para o transporte dos barcos e seu conteúdo desde
 jogadores para resolver os testes de Fadiga. O teste
o lago até onde o Rio Corrente retoma seu curso,
de Fadiga consiste em jogar o dado de proeza e um
passadas as cachoeiras (ou do rio para o lago, no
número de dados de sucesso igual à graduação
caso dos barcos que vêm do sul). Foi construída
do personagem na perícia  Viagem . O Número-
tempos atrás pelos homens do lago, com a ajuda de
 Alvo costuma ser 14, mas pode ser maior em áreas
pedreiros anões. É possível passar barcos inteiros
perigosas. Ao fracassar num teste de Fadiga, o herói-
para estrados com rodas que, quando puxados,
 jogador aumenta seu limiar de Fadiga em um número
deslizam sobre ranhuras escavadas no calçamento
de pontos igual à Carga total de seu equipamento de
da trilha.
 viagem. Se um jogador que seja fracassar na jogada
e o dado de proeza mostrar o símbolo C, em  A Escadaria de Girion não foi muito usada nos últimos
alguma momento haverá uma sequência de Perigo séculos. Nem mesmo a morte de Smaug fez com que vol-
(consulte “O Troll de Pedra”; o personagem que tassem a usá-la, pois somente os mercadores mais bem
falhou perde Resistência como de praxe). Se o jogo armados e corajosos (uma espécie rara...) se atrevem
seguir da maneira como é apresentado neste roteiro, a chegar ao lago de barco. Receando entrar nas partes
o Mestre provavelmente deverá aplicar os efeitos mais tenebrosas dos Pântanos Compridos, eles prefe-
dos fracassos às jogadas de Fadiga pouco antes de a rem descarregar suas mercadorias 135 quilômetros ao
terceira parte da aventura começar. sul do lago, onde o Rio Corrente entra na Floresta das
 Trevas e nos pântanos, e continuar sua jor nada por ter-
Desbravando a Terra-média ra, margeando a fronteira oriental da mata (mapa 1).
Os parágrafos a seguir descrevem o itinerário que a co-
mitiva provavelmente seguirá ao refazer os passos dos
As Cabanas dos Homens do Lago
dois anões desaparecidos e apresentam alguns eventos Se chegarem à Escadaria no fim do primeiro dia de via-
preparados para desafiar o grupo de jogadores. O texto  gem, os aventureiros provavelmente irão passar seu(s)
supõe que os heróis-jogadores tenham decidido seguir barco(s) ligeiro(s) para a trilha e prosseguir rumo sul na
de barco pelo Rio Corrente. manhã seguinte. Isso provavelmente obrigará os aven-
tureiros a acampar perto da prainha ou pedir permissão
para dividir uma fogueira com os homens do lago.

20
Os carregadores são homens jovens e simples. Ficarão za e seus ruídos, o zumbir dos insetos e o chilrear dos
empolgados ao ver aventureiros dispostos a seguir de pássaros.
barco para o sul e talvez não deixem passar a oportu-
nidade de escutar uma boa história ou uma canção an- • A parte dos Pântanos Compridos que fica dentro da
tiga. Se os heróis fizerem a gentileza de acompanhar os Floresta das Trevas pode ser considerada um lugar
homens do lago e saciar sua ânsia por histórias aventu- desolado. Já que essa região é terra da Sombra,
rescas, os jovens carregadores terão como recompensar todos os companheiros terão de passar num teste
tamanha cortesia. de Corr upção (NA 14) por dia para não adquirir um
ponto de Sombra. O Mestre deve enfatizar a natureza
• Se um dos companheiros for bem-sucedido usando opressiva e deprimente do lugar, que fará os heróis
qualquer perícia de costumes  para entreter os questionarem por que aceitaram a missão.
homens do lago, estes vão apresentar a comitiva
a um sujeito idoso, o velho Nerulf. O decrépito Navegando pelo Pântano
homem do Norte mal consegue se fazer entender,
O Mestre que procura maneiras de dar vida aos per igos
mas, quando lhe disserem que os companheiros
de uma travessia em território desconhecido pode con-
se dirigem para o sul, ele repetirá sem parar o que
sultar as diretrizes a seguir.
parece ser um alerta ou uma rima da tradição que
ele teria aprendido na infância: • A comitiva entra no pântano e a navegação fica
— O pântano pede escrúpulo, viajante que segue pro mais difícil, pois os galhos pendentes e as raízes
sul: tema a erva-de-patíbulo, cautela ao andar no submersas criam obstáculos inesperados: o
paul. personagem junto ao leme do barco precisa fazer
um teste de Atletismo por dia. Se ele não passar no
teste, todos os companheiros perderão três pontos
OS PÂNTANOS COMPRIDOS de Resistência, pois terão de entrar na água gelada
Passando a Escadaria de Girion, a comitiva se verá re- do pântano para soltar o barco, que deve ter ficado
mando para o sul no interior dos Pântanos Compridos, preso na lama ou num emaranhado de galhos
uma área até hoje considerada em grande parte inex- mortos.
plorada e perigosa, evitada até mesmo pelos homens
• Os personagens encarregados de ficar de olho no
do lago e elfos-jangadeiros mais curiosos. O terreno por
caminho e em possíveis inimigos devem fazer duas
toda a extensão do vale fluvial é plano e palustre, e uma
 jogadas de Atenção por dia. É necessário um sucesso
névoa densa costuma aparecer de manhã, praticamen-
maior para perceber que a comitiva é seguida; com
te impossibilitando que os viajantes sigam uma trilha
um sucesso extraordinário, os vigias saberão que
por terra. Avança-se melhor de barco, pelo rio, mesmo os perseguidores são um grupo de elfos da floresta
quando o curso se torna tortuoso, divagando às vezes (consulte “Por ordem do Rei Élfico”, a seguir).
entre centenas de meandros. As águas do rio são mais
rápidas na primavera do que em outras épocas do ano, • Os heróis também podem fazer duas jogadas por dia,
por causa do degelo nas montanhas distantes. usando Exploração ou Investigação, para procurar
sinais de que Balin teria passado por ali. Trate a
No Interior da Floresta das Trevas exploração do pântano como uma ação prolongada 
que, para ser completada, exigirá quatro jogadas
 Aproximadamente quarenta quilômetros ao sul do lago, bem-sucedidas. Obtidos os quatro sucessos, o
o rio entra pelo dossel oriental da Floresta das Trevas. Mestre pode considerar que os aventureiros seguirão
 As copas sombrias das árvores parecem calar a nature- por um caminho que acabará levando ao último

21
acampamento de Balin (consulte “O acampamento • Galion se deixa impressionar mais pelo Valor do que
de Balin”, a seguir). pela Sabedoria. Ele discrimina anões e hobbits (–1
no índice de Tolerância para cada aventureiro anão
POR ORDEM DO REI ÉLFICO ou hobbit).

 Assim que entrarem na Floresta das Trevas, os compa-  As informações contidas no parágrafo a seguir podem
nheiros não estarão mais sozinhos: um grupo de elfos ser usadas pelo Mestre para conduzir um encontro entre
da floresta irá segui-los discretamente. Caminham em dois lados em conflito: os elfos que querem descobrir o
silêncio pela margem oeste do rio, seguindo por trilhas que os aventureiros estão aprontando e a comitiva que
escondidas que só eles conhecem e enxergam, deixando procura Balin.
às vezes o solo para continuar de árvore em árvore. Es-
tão cumprindo as ordens do Rei Élfico, que os mandou O Que os Elfos Sabem
 vigiar a área onde a fronteira oriental de seu reino en-
contra os Pântanos Compridos. Galion quer descobrir a que se deve o tráfego recente
pelo rio. Alguns dias atrás, eles est avam de olho em Ba-
Se forem descobertos, os elfos deixarão que os persona- lin e Óin, que seguiam para o sul num barco pequeno.
 gens se aproximem para conversar. Do contrário, con- Os elfos os seguiram por vários quilômetros, até que
tinuarão acompanhando a comitiva com a intenção de certa noite os dois anões simplesmente desapareceram
descobrir mais sobre a missão dos heróis (a seguir). do acampamento. Galion acha que os dois talvez tives-
sem descoberto que eram seguidos e decidiram sair de
Encontro com Galion fininho. Ele não continuou procurando e resolveu voltar,
pois aquelas bandas do pântano ficam muito perto das
O grupo de elfos é liderado por Galion, o ex-escanção Montanhas da Floresta das Trevas e não é bom se demo-
(mordomo) do rei, condenado por embriaguez a fazer a rar demais por ali.
patrulha desde a famosa fuga de um grupo de anões dos
salões reais. A presença dele complicará um pouco a co- • Se tudo correr bem durante o encontro, os elfos
municação, pois ele não gosta de forasteiros e despreza os talvez se convençam a levar a comitiva até o lugar
anões (e hobbits!), culpando-os por sua atual situação. onde Balin acampou antes de desaparecer (consulte

22
“O acampamento de Balin”, a seguir). Os jogadores  Trata-se de uma caixinha de joias feita de mar fim, deco-
talvez precisem de mais do que alguns bons rada com elaboradas imagens em baixo relevo de aves
resultados nos dados, pois Galion vai querer trocar majestosas: as Grandes Águias das Montanhas Som-
uma informação por outra. brias. A caixa contém um pergaminho com escrituras e
iluminuras, a carta do Rei Dáin para o Rei das Águias.
• Se os companheiros fracassarem em jogadas
 A carta, quando enrolada, é cingida por um belo cordão
suficientes para exceder o índice de Tolerância do
de ouro torcido, do qual pende uma magnífica pedra
encontro, é possível que Galion comece a desconfiar
preciosa, da cor da neve e do tamanho de um punho
do comportamento dos heróis. Talvez tenham
pequeno. Ao se abrir a caixa pela primeira vez, a luz
mencionado que procuram Balin, um dos anões que
ambiente é capturada e multiplicada pelas incontáveis
Galion considera responsável por seu infortúnio?
facetas da joia, fazendo a caixa brilhar como se tivesse
Seja qual for a razão, se o Mestre achar que o
luz própria. É um presente soberbo, digno de reis.
encontro azedou, os elfos da floresta vão abandonar
a comitiva e desaparecer floresta adentro sem • A pedra vem do tesouro de Smaug e, portanto, a
oferecer ajuda. maldade do dragão ainda persiste na joia. Quando
puserem os olhos nela pela primeira vez, os heróis
O ACAMPAMENTO DE BALIN terão de passar num teste de Corrupção para não
receber um ponto de Sombra, pois um desejo ardente
 A comitiva descobr irá onde Balin montou seu último
se acenderá em seus corações.
acampamento se for levada até lá por Galion ou se se-
 guir as pistas certas (por ter completado a ação prolon- Depois de vasculhar o acampamento de Balin, os per-
 gada necessária para explorar o pântano): é um trecho sonagens terão de pensar no que fazer em seguida. Se
de terra firme que se ergue a oeste do curso do rio, al- a comitiva tiver chegado ali no fim do segundo dia, os
 guns quilômetros ao norte de onde um riacho desce das aventureiros provavelmente terão de se recolher para
Montanhas da Floresta das Trevas para se unir ao Rio passar a noite antes de prosseguir.
Corrente (o Rio Podre, um regato de águas escuras e la-
macentas que os elfos costumam evitar, pois exsuda um
O TROLL DE PEDRA
fedor pútrido até mesmo nos meses mais frios do ano).
Para chegar lá, provavelmente levarão boa parte do se-   Há muitos anos, um grande troll de pedra desceu de
 gundo dia de viagem pelo pântano, bem a tempo de dar seu covil nos contrafortes das Montanhas da Floresta
uma olhada nos arredores antes de escurecer. das Trevas e veio morar nos Pântanos Compridos. Os
anos de solidão embotaram seu raciocínio, e ele perdeu
• Se derem uma olhada ao redor e forem bem-sucedidos a capacidade de se fazer entender ao falar (mas sua vo-
numa jogada de Investigação, os companheiros racidade aumentou na mesma medida). Habituou-se a
encontrarão vestígios do acampamento de dias ficar de tocaia perto de uma lagoa fedorenta de água
atrás. Um sucesso maior indicará que os dois anões estagnada, agachado entre os caniços.
montaram o acampamento, mas não dormiram
ali, ao passo que um sucesso extraordinário terá  À noite, a lagoa é iluminada por uma quantidade pro-
como resultado a descoberta de uma caixa enfiada digiosa de fogos-fátuos, ou velas de cadáveres, que apa-
num toco podre e protegida por encantamentos de rentemente atraem animais ou outros tipos de alimento
segredo , entalhados com pressa mas ainda eficazes até o troll.
(se o personagem responsável pela busca for um
anão, ele só precisará de um sucesso simples para Essas luzes bruxuleantes talvez sejam avistadas pelos
encontrar a caixa encantada; do contrário, só com companheiros ao se prepararem para passar a noite, ou
um sucesso extraordinário). por um herói encarregado de vigiar o acampamento. Se

23
alguém chegar perto da lagoa fedorenta, o troll de pedra de Medo para não se ver incapaz de invocar um
sairá de seu esconderijo e atacará. bônus de atributo enquanto enfrentar o monstro.

• Deve-se preparar este encontro combativo como


uma emboscada contra os companheiros (pág. 42),
o que exigirá uma jogada bem-sucedida de todos os
heróis para não serem surpreendidos. Se um herói  A
for surpreendido pelo troll, além das consequências
normais da surpresa, ele terá de passar num teste

Troll de Pedra:
NÍVEL DE A TRIBUTO
6
R ESISTÊNCIA APARAR  ARMADURA
60* 5 3d 
PERÍCIAS
Personalidade 2 Sobrevivência 1
Movimento 2 Costumes 1
Percepção 1 Vocação 1

PERÍCIAS COM ARMAS
Clava 3
Esmagar 1
H ABILIDADE  ESPECIAL
Grande Tamanho (o troll continuará lutando com Resistência zero ou quando fer ido uma vez até ser ferido uma segunda
 vez ou reduzido a Resistência zero e ferido)

Armas do Troll de Pedra:


 T IPO DE

 ARMA D ANO GUME T RAUMA OBS.

Clava 6 10 14  A clava de um troll pode ser qualquer coisa, desde


um galho robusto arrancado de uma árvore até
parte do corpo de um inimigo mort o.
Esmagar Nível de Atributo C 12 Os trolls desarmados usam seu peso e sua força
para esmurrar implacavelmente os inimigos.

* Este troll de pedra est á um pouco fraco, porque a caça não tem sido nada farta (sua pontuação de Resistência está ligeiramente
abaixo da norma para um membro dessa raça cruel), mas ele ainda é um oponente formidável. O Mestre também pode diminuir
um pouco mais a eficiência da criatura considerando-a já Ferida. Se derrotarem o troll, os companheiros acabarão descobrindo
e talvez examinando a ferida anterior: um corte aberto por um machado (teria sido o de Balin?).

24 
é visível, pois a água ali é pouco profunda. Parece
TERCEIRA PARTE: bem danificada, como se algo a tivesse atacado
NA MARGEM DO RIO PODRE  violentamente com gar ras ou presas. Nenhum sinal
dos dois anões desaparecidos.
 A terceira e última parte da aventura começa quando • Ossos antigos.  Muitos trechos do pântano estão
os aventureiros se aproximam do antro dos pantaneiros, crivados de ossos de idades variadas. Os restos
onde o rio encontra a Velha Estrada da Floresta (pro- pertencem a animais e homens (vítimas dos
 vavelmente quatro dias depois de deixar Esgaroth). Ali pantaneiros).
floresceu um dia uma vila de homens, uma parada para
os anões em viagem que partiam das Colinas de Ferro • Ruínas. Os últimos vestígios de uma cidade antiga
ou para lá seguiam e também para os mercadores do Sul brotam do lodo e da lama, feito dedos decepados
e do Leste. Quando o poder dos reis do Norte vacilou, a e dentes quebrados. Colunas solitárias, pequenos
 vila foi abandonada e suas ruínas foram tragadas pelos arcos de mármore e paredes molhadas, com gárgulas
pântanos e pela floresta, juntamente com qualquer ves- sorridentes que fitam os visitantes inesperados.
tígio de sua existência. Quando acumularem seis jogadas bem-sucedidas, os
aventureiros terão encontrado o caminho até a lagoa
O BOSQUE DOS ENFORCADOS escura (consulte “A campainha do pântano”, a seguir).
Enquanto isso, dois grandes perigos se escondem nes-
Depois do Rio Podre, a via fluvial é interrompida por se bosque putrefato, uma ameaça que serve de prelúdio
emaranhados de chorões venerandos e muito próxi- para o clímax da história.
mos uns dos outros, que barram a luz do dia até mesmo
quando ela é mais intensa. Os galhos pendentes se ar-
rastam na água e as raízes bolorentas afundam no lodo
Erva-de-Patíbulo
cinzento. O rio desaparece num brejo vasto, sem vento  A erva-de-patíbulo, uma liana sinistra, pode se revelar
nem correnteza. perigosa para os aventureiros que exploram o pânta-
no ou dormem ao relento. Enrola-se no pescoço da ví-
• Neste ponto da aventura, os heróis estarão tima feito uma serpente e a puxa para cima, tentando
procurando ativamente Balin e Óin. O Mestre deve estrangulá-la. Todos os companheiros que procurarem
perguntar aos jogadores como eles pretendem ativamente os anões desaparecidos podem ser atacados
proceder. Se quiserem vasculhar a área, os por essa planta perigosa, pois suas ações vão expô-los
aventureiros provavelmente serão obrigados a sair a essa ameaça quando passarem sob os galhos penden-
do(s) barco(s) e avançar com água pelos joelhos (ou, tes. É possível que mais de um aventureiro seja ataca-
no caso de alguns, até a cintura...). do mais ou menos ao mesmo tempo (a erva-de-patíbulo
é uma ameaça de uso único, já que, depois de atacados
O reconhecimento do pântano, passado o Rio Podre,
uma vez, é improvável que os aventureiros sejam surpre-
pode ser interpretado como mais uma ação prolonga- 
endidos novamente).
da , exigindo pelo menos seis jogadas bem-sucedidas.
Os heróis que atuarem como batedores poderão esco- • As vítimas escolhidas podem fazer um teste de
lher Exploração ou Investigação. A cada duas jogadas Atenção, já que a planta precisa se enrolar
bem-sucedidas, o Mestre poderá escolher uma das pis- furtivamente no pescoço de alguém para atacar. Se
tas a seguir e revelá-la aos jogadores como resultado da fracassarem, elas serão agarradas e arrancadas do
busca: chão, subindo para o galho do qual pende a liana.
• Um barco naufragado. Os aventureiros encarregados O personagem perderá imediatamente um número de
da busca encontram o pequeno barco usado por Balin pontos de Resistência igual à metade de seu limiar de
e Óin. A embarcação afundou no pântano, mas ainda Fadiga. Se não desmaiar, o personagem poderá se li-

25
bertar com uma jogada bem-sucedida de Atletismo. Se • Se os jogadores cometerem o erro de expor a pedra
fracassar nessa jogada, ele perderá mais três pontos de de Dáin, as corvogórgonas tentarão imediatamente
Resistência e terá de tentar novamente. roubá-la. Sem fazer bar ulho, voarão planando umas
atrás das outras, mergulhando para tentar apanhar
• Um outro companheiro pode tentar cortar a erva-de- o cordão com seus bicos ou garras. Se a comitiva
patíbulo e soltar a vítima. Todos os ataques acer tarão ainda não tiver reparado nas corvogórgonas, então
automaticamente o alvo, mas o personagem jogará os pássaros ladinos terão sucesso automático e
os dados mesmo assim, para determinar a qualidade fugirão com o prêmio. Do contrário, o personagem
do sucesso. A vítima será libertada com um sucesso que segurar o cordão conseguirá se esquivar do
maior ou extraordinário (ignore as perdas de ataque com um teste bem-sucedido de Atenção.
Resistência).
Os heróis que tentarem abater uma cor vogórgona no ar
O Alerta de Nerulf  com um disparo poderão fazer uma jogada usando sua
perícia com arma contra uma dificuldade rigorosa   (NA
Se, enquanto a comitiva explorar o Bosque dos Enforca-
18). Se a jogada for bem-sucedida, o pássaro soltará o
dos, um jogador se lembrar da rima da tradição recitada que estava tentando roubar e voará para longe. Com um
pelo homem do lago idoso e mencionar explicitamente sucesso maior ou extraordinário, o pássaro será empa-
que os companheiros estão procurando a “erva-de-patí- lado pela flecha e cairá morto. As corvogórgonas são pe-
bulo”, eles terão direito a uma jogada de Investigação quenas e rápidas demais para que sejam atingidas por
para tentar localizar plantas que se encaixem nessa des- uma lança arremessada.
crição.

• Com uma jogada bem-sucedida, os companheiros A CAMPAINHA DO PÂNTANO


conseguirão manter distância das lianas e não Cedo ou tarde, os aventureiros vão encontrar uma lagoa
estarão sujeitos a seus ataques. funda e de água escura. Ali as ruínas se destacam mais,
como se fosse o lugar onde antes se erguiam os princi-
Corvogórgonas pais edifícios da cidade submersa. Os restos de um gran-
 As cor vogórgonas, uma raça de corvos deturpada pelos de arco de mármore podem ser vistos na outra margem,
longos anos passados à sombra das Montanhas da Flo- sustentando ainda um imenso portão de madeira. As
resta das Trevas, estão a serviço dos pantaneiros. Pare- outras paredes do prédio hoje são escombros na lama.
No topo das árvores em volta da lagoa, as corvogórgo-
cem corvos de pequeno porte, com reflexos esverdeados
nas crocitam, avisando que há invasores por perto.
nas penas.
Depois de algum tempo, todos os companheiros começa-
• Ao explorar o Bosque dos Enforcados, os vigias e
rão a escutar o tilintar lento e delicado de uma campainha:
caçadores da comitiva poderão fazer uma jogada de parece distante e remoto, como se viesse do subsolo.
Caça   para perceber a presença das corvogórgonas,
que esperam imóveis, como se dormissem, nos • Todos os heróis que ouvirem a campainha terão de
 galhos mais altos dos chorões. fazer um teste de Sabedoria. Aquele que fracassar
no teste receberá um ponto de Sombra e entrará na
Esses pássaros lúgubres fazem as vezes de sistema de
lagoa, caminhando em direção ao centro como se
alarme para seus senhores no subter râneo e começarão estivesse deslumbrado. Se o ponto de Sombra deix ar
a crocitar quando os invasores chegarem muito perto do o personagem Abatido (ou se o herói já estiver nessa
antro dos pantaneiros (consulte “A campainha do pânta- condição), ele ficará completamente fascinado
no”, a seguir). As corvogórgonas só vão despertar de seu e desaparecerá sob as águas escuras antes que
sono aparente ao avistar coisas brilhantes, como joias os companheiros consigam impedi-lo (será como
ou outros objetos preciosos.

26
se estivesse se comportando normalmente até o Pode ser que os jogadores receiem entrar na lagoa. Joga-
último instante). das bem-sucedidas de Exploração ou Investigação vão
revelar que as pegadas dos anões levam até a lagoa, mas
Um companheiro pode agarrar o aventureiro deslum- não há indícios de que eles tenham saído.
brado para tentar detê-lo, fazendo uma jogada de Atle-
 tismo  contra um NA igual a 10 mais a pontuação de
Corpo do alvo. O ANTRO DOS PANTANEIROS
 Todos os companheiros que fracassarem no teste de O Mapa 2, que se encontra na pág. 31, mostra a dis-
Sabedoria e não forem impedidos de entrar na lagoa posição dos porões sob as ruínas. Ali se escondem os
acordarão algum tempo depois, completamente enchar- pantaneiros, uma raça horrível de monstros humanoi-
cados e deitados no alto de uma escadaria em ruínas des que coleciona tesouros. São responsáveis pelo desa-
que começa num túnel inundado e leva a uma câmara parecimento de Balin e Óin, mas viram-se privados da
de pedra. caça pela astúcia dos dois anões, que conseguiram se
trancar numa sala vazia. Agora vão tentar compensar o
• Os personagens que fracassarem na jogada e ficarem prejuízo não deixando os aventureiros voltar à superfí-
fascinados também estarão ali, prisioneiros de um cie com vida...
sono enfeitiçado do qual não há como acordar
naturalmente. É possível despertá-los, chamando- O subterrâneo fede a coisas mortas e putrefatas. É escu-
os de volta a si, com uma jogada bem-sucedida de ro, úmido e frio, e o chão de pedra se cobre invariavel-
Cantigas (algo que talvez ocorra a um herói bem- mente com uma película de água estagnada. O Mestre
sucedido num teste de Conhecimento , se ninguém pode usar os locais descritos a seguir e montar o palco
sugerir isso antes). para a conclusão desta aventura.

Os heróis que resistirem ao toque da campainha e en-


trarem voluntariamente nas águas geladas descobrirão
1. Câmara Inundada
que uma abertura submersa leva à mesma câmara sub- Esta é a sala onde as vítimas deslumbradas da campai-
terrânea. Essa câmara faz parte do conjunto de porões nha do pântano acabam entrando, meio que adorme-
embolorados de um palácio dos homens que um dia já cidas. Os heróis despertos podem chegar ali entrando
foi soberbo. na lagoa e andando ou nadando alguns metros debaixo

27 
d’água até uma abertura numa das margens. A abertura • Balin e Óin se refugiaram ali depois de capturados
leva a uma passagem de pequena extensão que dá na pela campainha do pântano. Se os aventureiros
câmara semi-inundada. A sala não tem nada de pecu- chegarem até ali, os dois anões abrirão a porta
liar, a não ser as paredes de pedra molhadas e um vão (está fechada pelo lado de dentro) e agradecerão
de porta escuro que leva ao porão principal. seus salvadores com a força que lhes resta, pois
não têm o que comer ou beber desde o dia em que
2. Porão Principal chegaram ali.

É uma câmara vasta e abobadada, com seis aberturas Livres, os dois anões insistirão em partir. Nas condições
em arco, três à direita e três à esquerda (levando a vários em que se encontram, em nada poderão ajudar a comiti-
porões menores). A passagem mais distante à direita é  va e terão de ser protegidos se ir romper uma luta.
maior e tem o arco decorado com pedras multicoloridas
(levando à adega). 5. Câmara do Tesouro
Na parede oposta à da abertura para o porão inundado,  A primeira abertura à esquerda da câmara inundada
há uma chaminé vertical e estreita que leva à superfície leva a uma passagem apertada e sinuosa que se abre de
(se alguém enfiar a cabeça dentro da chaminé, sentirá repente numa sala mais ampla e semicircular. Ali, um
uma leve brisa). Dentro da chaminé há um cordão que,  grande portão de madeira foi instalado na parede de
quando puxado, faz soar uma campainha abafada (que pedra. O fedor repugnante que impregna cada centíme-
atrairá os pantaneiros; consulte a pág. 29). O chão ali tro do subterrâneo ali é quase avassalador. O portão
dentro do espaço exíguo da chaminé está atulhado de não está trancado, e é possível puxar e abrir a grande
penas de corvogórgonas e excrementos de pássaros. porta de madeira com um pouco de esforço, ao som do
rangido alto das dobradiças. Depois do portão há uma
• Se as corvogórgonas tiverem roubado a pedra de  grande caverna natural, a câmara do tesouro dos panta-
Dáin, a joia poderá ser encontrada ali, escondida no neiros. No chão irregular encontra-se uma imensa pilha
meio da sujeira. de moedas de ouro lustrosas e outros objetos brilhantes,
como talheres, taças, pratos, lâmpadas e castiçais de pra-
3. As Celas ta. O cabedal dos pantaneiros parece emitir um brilho cá-
 As quatro passagens que saem do porão principal levam lido e bruxuleante, como se o ouro tivesse sido encantado
a várias celas, usadas antigamente para armazenar mer- pelas longas ruminações das criaturas gananciosas.
cadorias e vinhos, hoje ocupadas pelos pantaneiros. Em • Todos os heróis que entrarem na câmara terão de
sua maioria, as celas parecem ser simples buracos sujos passar num teste de Corrupção (NA 14) para não se
e molhados, cheios de lixo e restos de comida. deixarem cativar pelo tesouro. Aquele que fracassar
O aventureiro que entrar nessas passagens e se ver obri- na jogada cairá de joelhos, deslumbrado com tanto
 gado a lutar será tratado como se estivesse em espaço ouro e tanta prata.
exíguo (+2 no NA dos ataques). Além disso, não é possí-  Todos os companheiros que fracassarem na jogada se-
 vel usar ar mas de longo alcance ali. rão considerados surpresos quando os pantaneiros ata-
carem (a seguir).
4. Adega
Os Pantaneiros se Aproximam 
O arco todo decorado que se abre no porão principal
leva a um lance breve de degraus de mármore que desce Depois de alguns segundos, o brilho dourado que toma
e mergulha na escuridão. No fim da escada, encontra-se a câmara parece se multiplicar em centenas de reflexos
uma porta reforçada e desfigurada por marcas de gar- bruxuleantes na escuridão: os olhos de uma horda de
ras. Depois da porta fica a adega, uma sala ampla, de pantaneiros que se arrastam lentamente na direção dos
teto baixo, apoiado em colunas atarracadas. aventureiros, vindos de todos os lados. Se não recuarem

28
imediatamente para o outro lado do portão (tentando, OS PANTANEIROS
talvez, cerrá-lo ao passar), os heróis terão de lutar com
a horda que se fecha sobre eles. Os porões subterrâneos são os domínios dos pantanei-
ros. É para lá que eles tentam atrair suas vítimas, para
• Os companheiros que ficarem para lutar com os então matá-las e delas se alimentar. Os corpos são des-
pantaneiros estarão imediatamente em desvantagem pojados de todos os objetos de valor, que são levados à
numérica de três para um, de costas para o vão da câmara do tesouro. Apresentam-se como criaturas hu-
porta. Toda vez que um herói abater uma criatura, manoides trôpegas, de pele lívida, úmida e fria, como
outra tomará o lugar dela. Se mais da metade da a de um cadáver que apodreceu dentro d’água. Andam
comitiva estiver deslumbrada com o tesouro, a devagar e em silêncio, deixando pegadas molhadas de
iniciativa será dos pantaneiros. pés descalços. Uma luz cruel em seus olhos miúdos de-
nota uma vitalidade perversa e más intenções.
Se os heróis conseguirem matar pelo menos uns dez pan-
taneiros sem arcar com consequências graves, as cria- Pelo menos seis pantaneiros estão sempre rondando os
turas vão interromper momentaneamente a investida,  vários porões, mas uns outros dez ou doze saem da câ-
dando aos companheiros algum tempo para pensar... mara do tesouro quando alguém toca a campainha (con-
mas, instantes depois, os olhos reluzentes no escuro vão sulte o parágrafo que trata do porão principal, na área
se multiplicar. As criaturas estão cerrando as fileiras 2, pág. 31). Se os aventureiros encontrarem a câmara
para desferir um ataque esmagador. do tesouro e fizerem a bobagem de atacar os inúmeros
• Se não aproveitarem sua última chance de fugir
(talvez para apanhar um pouco do ouro caído
ali no chão...), os integrantes da comitiva serão
implacavelmente atacados pelos pantaneiros, que
agora só vão parar quando todos os aventureiros
estiverem mortos. Daqui em diante, os heróis só
poderão abandonar a luta se tentarem fugir do
combate. Quem estiver na retaguarda pode fazer isso
automaticamente, mas os aventureiros em posições
de combate próximo terão de passar num teste de
Atletismo contra NA 14.

O Mestre pode avisar os jogadores de que aparentemente


há criaturas demais para que os personagens tenham uma
chance razoável de derrotar todas elas em combate. Se
isso não funcionar, lembre-os de que estão numa missão
de resgate e tirar os anões dali deveria ser a prioridade.

O Ouro dos Pantaneiros


 Provavelmente não haverá tempo hábil para
 os companheiros se apoderarem de uma parte
significativa do tesouro dos pantaneiros, mas, se os
  jogadores bolarem um plano interessante para obter
uma parte do ouro, o Mestre poderá permitir que
saiam dali com o equivalente a um ponto de Tesouro
cada um.

29
monstros, o Mestre poderá encenar a derradeira resis- ARMAS COMUNS
tência heroica e estúpida da comitiva. Se demonstrarem
ter mais juízo, os aventureiros tentarão salvar os anões Os pantaneiros atacam mordendo as vítimas ou tentan-
e a si mesmos procurando uma saída. do feri-las com suas garras imundas.

Pantaneiro:

NÍVEL DE A TRIBUTO
4
R ESISTÊNCIA APARAR  ARMADURA
10 4 3d 
PERÍCIAS
Personalidade 2 Sobrevivência 2
Movimento 1 Costumes 1
Percepção 1 Vocação 0
PERÍCIAS COM ARMAS
Morder 2
Garras 1
H ABILIDADE  ESPECIAL
Odor Nauseabundo (o herói que tenha abordado o monstro é obrigado a usar um ponto de Esperança para poder atacar)

Armas dos Pantaneiros:


 T IPO DE ARMA D ANO GUME T RAUMA OBS.
Morder 4 C 12  A mordida de um pantaneiro é fraca em comparação com a
de outras cr iaturas malévolas, mas a voracidade desses
monstros não deixa de fazer deles oponentes per igosos.
Garras 5 C 16  As garras de um pantaneiro são duras e praticamente
afiadas como navalhas. Por sorte, as cr iaturas costumam
ser lentas e desajeitadas demais para fazer bom uso
dessas armas.

Quando chegarem a Esgaroth com os dois anões, os


CONCLUSÃO aventureiros serão recebidos triunfalmente. Glóin virá
encontrá-los a bordo do grande barco dourado do Se-
Se tiver resgatado Balin e Óin, a comitiva provavelmente
nhor da cidade enquanto ainda estiverem atravessando
seguirá rumo norte para voltar a Esgaroth, a não ser
o lago, pronto para entregar-lhes a recompensa.
que o jogo produza situações inesperadas. A viagem de
 volta pode ser resumida pelo Mestre ou nar rada nos mí-
nimos detalhes.

• A comitiva levará oito dias para voltar à Cidade do


Lago e terá de fazer dois testes de Fadiga, pois dessa
 A
 vez os heróis terão de remar contra a cor rente.

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Mapa 1

Mapa 2

O ANTRO DOS PANTANEIROS

3. CELAS 4. A DEGA
2. P ORÃO
PRINCIPAL 3. CELAS
3. CELAS

3. CELAS

5. CÂMARA DO
TESOURO 1. C ÂMARA
INUNDADA

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